Bronko40
05.09.17, 12:15
https://images.joinsquad.com/Logos/squadlogo_black_hires.png
Werte Regenten,
nach langem Hin und Her habe ich mich vor kurzem entschieden Squad (http://store.steampowered.com/app/393380/Squad/) auszuprobieren. Die Berwertungen der Steam User selber (9/10) und die Meinungen einiger Online-Kollegen haben mich schlussendlich zu diesem Schritt getrieben. Ein Schritt, den ich bisher nicht bereut habe.
Stolze 40h stehen bisher auf meinem Konto (Das ist bei mir überdurchschnittlich).
Aber worum gehts? Nun ganz verallgemeinert könnte man es einen Mix aus Armed Assault und Battlefield nennen, also Realism meets Casual. Aber so einfach ist es vielleicht doch nicht, ausserdem wird auch nicht jeder von euch was mit ArmA oder BF anfangen können (Wobei ich letzteres auch seit 1942 nicht mehr gespielt habe und hier eher zitiere).
Squad stellt auf Maps (Größe zwischen 5 und 20km²) verschiedene Konflikte im mittleren Osten, Afghanistan, Pakistan, im Kaukasus und Osteuropa dar. Die unterschiedlichen Parteien sind US-Armee, Russische Armee, Osteuropäische Partisanen und Taliban, irakische Guerilla etc.
Im Regelfall versuchen die beiden Parteien in jeder Partie bestimmte Punkte auf der Map zu erobern und zu halten. Dabei gibt es Maps bei denen diese Punkte nacheinander erobert werden müssen und auch solche die eine freie Wahl ermöglichen. Soweit sollte sich das alles nach einem Standard Shooter anhören.
http://i.imgur.com/bULjIXR.jpg
Aber jetzt kommt der Kniff. Das Spiel händelt sich ganz anders als herkömmliche Machwerke. Direkt nach der Serverwahl muss man sich einem bestehendem Squad anschliessen oder eines erstellen (Was man natürlich grade als Greenhorn zu vermeiden sucht). Ein Headset ist Pflicht, denn Kommunikation ist unabdingbar. Ohne wird man im Regelfall gekickt.
Die Auswahl der Rollen ist stark reglementiert und die Squadleader legen den meisten Augenmerk auf Feuerkraft. Die meisten Maps verfügen ausserdem über Schützenpanzer bzw. Kleinstfahrzeuge.
Es gibt drei Arten zu kommunizieren:
1.) zwischen den Squadleadern gibt es einen speziellen Kanal den auch nur diese wahrnehmen können.
2.) der Interne Squadfunk
3.) das direkte Sprechen auf dem Feld. Entfernt man sich von jemandem der grade quatscht wird dieser natürlich deutlich leiser. Hierüber kann man mit jedem in der Nähe reden. Grade wichtig wenn mehrere Squads im Feld zusammen stehen.
Das ganze führt natürlich zu einem sehr authentischen Schlachtfeld-Feeling.
Ein Squad besteht aus maximal 9 Mann, ein Team aus maximal 40 Mann (Zukunfts-Ziel sind 50 vs. 50). Die Squadleaser sprechen sich untereinander ob der jeweiligen Ziele ab und dann gehts los.
Es müssen jedoch nicht nur Punkte gehalten und erobert werden, wichtig sind auch sogenannte FOB's (Forward Bases). Diese werden mithilfe von Spaten errichtet und dienen als Spawnpunkte. Es gibt die Möglichkeit sehr komplexe FOB's zu errichten...inklusive Sandsackmauern, Stacheldrahtverhaue, Barrikaden, schwere MG-Stellungen, Mörser etc... Um genug "Konstruktionspunkte" und "Nachschubpunkte" zu haben ist ein mehrmaliges Versorgen der FOB durch Supply-Trucks aus der Hauptbasis erforderlich.
Dadurch bieten die Kämpfe (Eine Runde geht ca. 1-1,5h) eine sehr taktische Tiefe.
https://static.giantbomb.com/uploads/scale_super/0/2130/2867424-usarmy5.jpg
Jede Seite hat eine bestimmte Zahl an Tickets. Der Verbrauch errechnet sich aus der Zahl an Gefallenen und der Zahl gehaltener Punkte. Fällt diese auf Null ist die Runde für das jeweilige Team verloren.
Aber auch hier gibt es eine Ausnahme zu herkömlichen Shootern: Man sieht nicht die Ticketzahl des Feindes. Man weiß also nicht wo man steht. Genauso wenig sieht man während einer Runde Abschusslisten oder Killmeldungen.
Erst am Ende der Runde kann man seine persönliche Statistik einsehen. Das nimmt enorm die Rambomentalität vieler Spieler heraus, denn am Ende interessiert sich keiner für den besten Killer sondern der Teamsieg zählt, mehr nicht. Für mich eines der positivsten Features dieses Spiels.
http://puu.sh/kJsql/764d1a8670.jpg
Da sich Squad in vielen Aspekten mehr der Simulation zuneigt bringt natürlich auch ein paar Nachteile. So braucht man oft Geduld, da man nicht sofort im Kampfgebiet landet und ein Anmarschweg auch etwas länger dauern kann. Ausserdem können die Aufgaben des eigenen Squads wie das Bewachen einer Brücke o.Ä. durchaus länger keine Feindberührung beinhalten. (Hier muss man natürlich abwägen ob das nicht auch ein positiver Aspekt ist).
Kommt es aber zum Kampf dann entfaltet sich eine enorm immersive Athmossphäre, gefördert durch den Simulationsanspruch, den engeilen Sound (!) und viele Kleinigkeiten. Auch der Unterdrückungseffekt durch Feindfeuer ist so gut dargestellt, dass man sich wie in kaum einem anderen Spiel viel intensivere Feuergefechte liefert.
http://puu.sh/kolI3/9575431a6d.jpg
PS.: Wenn ein Admin die Größe meiner Pics anpassen könnte...that would be nice.
Werte Regenten,
nach langem Hin und Her habe ich mich vor kurzem entschieden Squad (http://store.steampowered.com/app/393380/Squad/) auszuprobieren. Die Berwertungen der Steam User selber (9/10) und die Meinungen einiger Online-Kollegen haben mich schlussendlich zu diesem Schritt getrieben. Ein Schritt, den ich bisher nicht bereut habe.
Stolze 40h stehen bisher auf meinem Konto (Das ist bei mir überdurchschnittlich).
Aber worum gehts? Nun ganz verallgemeinert könnte man es einen Mix aus Armed Assault und Battlefield nennen, also Realism meets Casual. Aber so einfach ist es vielleicht doch nicht, ausserdem wird auch nicht jeder von euch was mit ArmA oder BF anfangen können (Wobei ich letzteres auch seit 1942 nicht mehr gespielt habe und hier eher zitiere).
Squad stellt auf Maps (Größe zwischen 5 und 20km²) verschiedene Konflikte im mittleren Osten, Afghanistan, Pakistan, im Kaukasus und Osteuropa dar. Die unterschiedlichen Parteien sind US-Armee, Russische Armee, Osteuropäische Partisanen und Taliban, irakische Guerilla etc.
Im Regelfall versuchen die beiden Parteien in jeder Partie bestimmte Punkte auf der Map zu erobern und zu halten. Dabei gibt es Maps bei denen diese Punkte nacheinander erobert werden müssen und auch solche die eine freie Wahl ermöglichen. Soweit sollte sich das alles nach einem Standard Shooter anhören.
http://i.imgur.com/bULjIXR.jpg
Aber jetzt kommt der Kniff. Das Spiel händelt sich ganz anders als herkömmliche Machwerke. Direkt nach der Serverwahl muss man sich einem bestehendem Squad anschliessen oder eines erstellen (Was man natürlich grade als Greenhorn zu vermeiden sucht). Ein Headset ist Pflicht, denn Kommunikation ist unabdingbar. Ohne wird man im Regelfall gekickt.
Die Auswahl der Rollen ist stark reglementiert und die Squadleader legen den meisten Augenmerk auf Feuerkraft. Die meisten Maps verfügen ausserdem über Schützenpanzer bzw. Kleinstfahrzeuge.
Es gibt drei Arten zu kommunizieren:
1.) zwischen den Squadleadern gibt es einen speziellen Kanal den auch nur diese wahrnehmen können.
2.) der Interne Squadfunk
3.) das direkte Sprechen auf dem Feld. Entfernt man sich von jemandem der grade quatscht wird dieser natürlich deutlich leiser. Hierüber kann man mit jedem in der Nähe reden. Grade wichtig wenn mehrere Squads im Feld zusammen stehen.
Das ganze führt natürlich zu einem sehr authentischen Schlachtfeld-Feeling.
Ein Squad besteht aus maximal 9 Mann, ein Team aus maximal 40 Mann (Zukunfts-Ziel sind 50 vs. 50). Die Squadleaser sprechen sich untereinander ob der jeweiligen Ziele ab und dann gehts los.
Es müssen jedoch nicht nur Punkte gehalten und erobert werden, wichtig sind auch sogenannte FOB's (Forward Bases). Diese werden mithilfe von Spaten errichtet und dienen als Spawnpunkte. Es gibt die Möglichkeit sehr komplexe FOB's zu errichten...inklusive Sandsackmauern, Stacheldrahtverhaue, Barrikaden, schwere MG-Stellungen, Mörser etc... Um genug "Konstruktionspunkte" und "Nachschubpunkte" zu haben ist ein mehrmaliges Versorgen der FOB durch Supply-Trucks aus der Hauptbasis erforderlich.
Dadurch bieten die Kämpfe (Eine Runde geht ca. 1-1,5h) eine sehr taktische Tiefe.
https://static.giantbomb.com/uploads/scale_super/0/2130/2867424-usarmy5.jpg
Jede Seite hat eine bestimmte Zahl an Tickets. Der Verbrauch errechnet sich aus der Zahl an Gefallenen und der Zahl gehaltener Punkte. Fällt diese auf Null ist die Runde für das jeweilige Team verloren.
Aber auch hier gibt es eine Ausnahme zu herkömlichen Shootern: Man sieht nicht die Ticketzahl des Feindes. Man weiß also nicht wo man steht. Genauso wenig sieht man während einer Runde Abschusslisten oder Killmeldungen.
Erst am Ende der Runde kann man seine persönliche Statistik einsehen. Das nimmt enorm die Rambomentalität vieler Spieler heraus, denn am Ende interessiert sich keiner für den besten Killer sondern der Teamsieg zählt, mehr nicht. Für mich eines der positivsten Features dieses Spiels.
http://puu.sh/kJsql/764d1a8670.jpg
Da sich Squad in vielen Aspekten mehr der Simulation zuneigt bringt natürlich auch ein paar Nachteile. So braucht man oft Geduld, da man nicht sofort im Kampfgebiet landet und ein Anmarschweg auch etwas länger dauern kann. Ausserdem können die Aufgaben des eigenen Squads wie das Bewachen einer Brücke o.Ä. durchaus länger keine Feindberührung beinhalten. (Hier muss man natürlich abwägen ob das nicht auch ein positiver Aspekt ist).
Kommt es aber zum Kampf dann entfaltet sich eine enorm immersive Athmossphäre, gefördert durch den Simulationsanspruch, den engeilen Sound (!) und viele Kleinigkeiten. Auch der Unterdrückungseffekt durch Feindfeuer ist so gut dargestellt, dass man sich wie in kaum einem anderen Spiel viel intensivere Feuergefechte liefert.
http://puu.sh/kolI3/9575431a6d.jpg
PS.: Wenn ein Admin die Größe meiner Pics anpassen könnte...that would be nice.