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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Drang nach Osten-ein WitE Schnappschuss- und Tutorial-AAR (Gegner willkommen)



TheBlackSwan
17.11.17, 17:54
Werte Regenten,
in diesem AAR möchten wir verschiedene Themen rund um WitE diskutieren, und werden dazu gelegentlich als Illustration Schnappschüsse aus unseren beiden aktuellen Servergames als Achse verwenden. Wir möchten dabei weniger auf die Strategie und Taktik eingehen, da das der Punkt ist, bei dem selbst nachdenken Spaß macht. Stattdessen soll es um Eigenheiten der Spielmechanik gehen, die unserer Meinung nach in verschiedenen Spielen, die es hier als AAR zu bewundern gab, nicht optimal ausgenutzt wurden. Gerne können hier auch Fragen gestellt werden, wobei wir selbst noch einige Wissenslücken haben.

Eisenbahnbau:
Die Logistik bestimmt ganz bedeutend den im Feldzug möglichen Fortschritt. Wir haben uns auf unsere erste große Kampagne als Achse deswegen vorbereitet und diese Karte (https://drive.google.com/file/d/0B5BD_rtFxnp5SXVkUXV1LUdBYlE/view) angefertigt, die den Plan für die ersten 5 Züge idiotensicher darstellt (wenngleich nicht idiotensicher genug für uns selbst :) )
Wichtig beim Eisenbahnbau ist die Ausnutzung der nicht manuell steuerbaren Baueinheiten. Es ist sinnvoll, gleich am Anfang diese den RHG-HQs zu unterstellen, und dann Supportlevel "locked" einzustellen. Wenn man das nicht tut, werden die ganzen Baueinheiten von den Korps-HQs aufgesaugt, und helfen nicht beim Eisenbahnbau.

TheBlackSwan
17.11.17, 18:05
Untersützungseinheiten:
Die Achse hat einen begrenzten Pool an Unterstützungseinheiten (SUs), die man optimal ausnutzen muss. Wenn man nun jedem Korps eine fixe Anzahl zuteilt und das HQ "locked", hat das 2 Nachteile:
1) Die SUs sind eventuell in einem Korps, das in diesem Zug nicht kämpft. Dadurch fehlen sie an anderer Stelle.
2) Das Korps-HQ ist oft tief im Feindesland, und damit kommt dort wenig Nachschub an. Wenn nun also während der Logistikphase im Korps-HQ Unterstützungseinheiten sind, werden sie a) nicht richtig versorgt und belasten b) den LKW-Pool unnötig. Wie löst man also das Problem? Nun, man stellt alle Korps-HQs auf Support level 0, dasselbe gilt für die Armeen. Heeresgruppen werden auf 3 und das OKH auf 9 gesetzt. Außerdem wird das OKH und die Heeresgruppen grundsätzlich auf eine Eisenbahnlinie gesetzt, damit die Logistik optimal ist Das führt nun dazu, dass alle Unterstützungseinheiten automatisch in der Logistikphase (und natürlich ohne AP-Kosten) in das OKH wandern. Bei Bedarf können sie von dort aus den Korps-HQs zugewiesen werden (und werden dann gewissermaßen vom OKH zu diesen "gebeamt") und wandern in jeder Logistikphase wieder ein HQ-Level nach oben.
Hier sehen wir ein Bild vom OKH aus Zug 11:
https://s20.postimg.org/exkrk8oe5/T_11_OKH.jpg
Der Nachteil der Methode: Jedes HQ hat für Baueinheiten und Pioniere ein nicht veränderbares Supportlevel von 3. Dadurch wandern die kostbaren Eisenbahnbaueinheiten und Pioniere oft an die falsche Stelle. Aber diesen Nachteil nehme ich gerne in Kauf für die anderen Vorteile

TheBlackSwan
17.11.17, 19:26
Flugfeldbombardierung:
Wir haben in verschiedenen Zusammenhängen gelesen, dass das Flugfeldbombardement im ersten Zug nicht bedeutend sei, da die roten Falken in 1941 eh keine Rolle spielen. Das könnte falscher nicht sein. Im Gegenteil ist die rote Luftwaffe ein sehr mächtiges Werkzeug, und wenn man sie nicht im ersten Zug bedeutend schwächt, wird einen das einholen.
In einem unserer Spiele haben wir im ersten Zug gepatzt und nur 4500 Flugzeuge geschafft. Dadurch hat die Rote Luftwaffe mehr Material zum verheizen, und Moral und Erfahrung der Luftgruppen sind höher als gewöhnlich. Als Konsequenz müssen wir in dem Spiel in der Luft konstant auf der Hut sein, da unser Gegner außerdem ein aggressiver Spielertyp ist.
In dem zweiten Spiel haben wir dann dazugelernt und mit ein paar Optimierungen 6000 Flugzeuge abgeräumt. Mit weiteren Optimierungen und Würfelglück ist eventuell auch etwas um die 6200 herum möglich. Auf jeden Fall sollten im ersten Zug zwischen 5000 und 6000 Flugzeuge dran glauben.

TheBlackSwan
17.11.17, 19:40
Feldersatzmanagement
Die Wehrmacht ist bei Beginn nicht ganz auf Sollstärke und wird diese durch Verluste auch nie ganz erreichen. Deswegen muss man auch hier knappe Ressourcen managen. Hier meine Prioritäten und Einstellungen bei Feldzugsbeginn. Tipp: Über den Commanders Report kann man diese Einstellungen für viele Einheiten auf einmal durchführen. Achtung: Situationsbedingt ist es sinnvoll, diese zu ändern!:
1. HQs: Der Prozentsatz, zu dem die maximale TOE von HQs erfüllt ist, bestimmt mit über die Würfelchancen beim Adminwürfelwurf, und dieser wiederum über die MPs der Einheiten. Deswegen stelle ich zuerst alle nicht-Flieger und nicht-Sicherheits-HQs auf 100%. Flieger- und Sicherheits-HQs kommen auf das für HQs mögliche Minimum von 50%.
2. Infanterie: Bei Infanterie gibt es zwei Gruppen: Diejenige mit <81 Moral zahlt für das Betreten feindlicher Hexagons 3MPs, die mit >=81 Moral 2MPs. Die erste Gruppe stelle ich auf 70% Max TOE, die zweite auf 100% Max TOE und Refit. Dadurch konzentriere ich Material dort, wo es am meisten bringt.
3. Unterstützungseinheiten: Stelle ich auch auf 70%. Achtung: Es gibt am Anfang einige Unterstützungseinheiten, die massive unter Sollstärke sind und den anderen Einheiten den Nachschub wegnehmen. Die stelle ich auf 20%. Wenn die wichtigen Infanteriedivisionen aufgefüllt sind, stelle ich die Unterstützungseinheiten wieder auf 100%, da die Achse zu Beginn einen Überschuss an Bewaffnungspunkten hat, und Artillerieeinheiten diesen aufsaugen können.
4. Flugbasen: Stelle ich auf 50%. Später gegebenenfalls wieder erhöhen.
5. Motorisierte Einheiten: Alle auf 100%. Mot. Inf. auf Refit. Panzerdivisionen mit hoher Moral (90+) auf Refit.
Wichtig ist, je nach Schwerpunkt mit Refit und Max TOE herumzuspielen, um die Ressourcen zu den aktuellen Brandherden zu leiten.

Lord Elma
18.11.17, 00:25
Sehr schön....kann man nicht erst in Runde 3 mit dem Eisenbahntrupp im Süden aktiv werden? Ich meine die Bahnverlegung geht doch die erste Runde nicht dort runter?

TheBlackSwan
18.11.17, 01:35
Zug 1 auf Bahn an Rumänischer Grenze, Rumänen werden durch Lvov Kessel in Zug 2 aktiviert und die FBD an die Stelle transportiert, wo in Zug 3 die Reparatur beginnt.

teufelchen
20.11.17, 22:59
Untersützungseinheiten:
Die Achse hat einen begrenzten Pool an Unterstützungseinheiten (SUs), die man optimal ausnutzen muss. Wenn man nun jedem Korps eine fixe Anzahl zuteilt und das HQ "locked", hat das 2 Nachteile:
1) Die SUs sind eventuell in einem Korps, das in diesem Zug nicht kämpft. Dadurch fehlen sie an anderer Stelle.
2) Das Korps-HQ ist oft tief im Feindesland, und damit kommt dort wenig Nachschub an. Wenn nun also während der Logistikphase im Korps-HQ Unterstützungseinheiten sind, werden sie a) nicht richtig versorgt und belasten b) den LKW-Pool unnötig. Wie löst man also das Problem? Nun, man stellt alle Korps-HQs auf Support level 0, dasselbe gilt für die Armeen. Heeresgruppen werden auf 3 und das OKH auf 9 gesetzt. Außerdem wird das OKH und die Heeresgruppen grundsätzlich auf eine Eisenbahnlinie gesetzt, damit die Logistik optimal ist Das führt nun dazu, dass alle Unterstützungseinheiten automatisch in der Logistikphase (und natürlich ohne AP-Kosten) in das OKH wandern. Bei Bedarf können sie von dort aus den Korps-HQs zugewiesen werden (und werden dann gewissermaßen vom OKH zu diesen "gebeamt") und wandern in jeder Logistikphase wieder ein HQ-Level nach oben.
Hier sehen wir ein Bild vom OKH aus Zug 11:
https://s20.postimg.org/exkrk8oe5/T_11_OKH.jpg
Der Nachteil der Methode: Jedes HQ hat für Baueinheiten und Pioniere ein nicht veränderbares Supportlevel von 3. Dadurch wandern die kostbaren Eisenbahnbaueinheiten und Pioniere oft an die falsche Stelle. Aber diesen Nachteil nehme ich gerne in Kauf für die anderen Vorteile

Werter TBS
Ich bin schon überrascht, dass diese Taktik funktionieren soll. Nach meiner Erfahrung befindet sich immer ein Symbol neben dem Namen der Unterstützungseinheit, die in selbiger Runde verlegt wurde.
Meines Wissens hat das den Hintergrund, dass diese Unterstützungseinheit an den Gefechten dieser Woche nicht teilnimmt.
Dann würdet ihr zwar einen wilden Tourismus mit Eurer Aktivität auslösen, aber letztlich nichts bewirken.
Ihr versetzt mich wirklich in Erstaunen

TheBlackSwan
21.11.17, 00:27
Freut uns, dass das hier tatsächlich einer liest :D
Ihr habt ganz recht, dass neben einer in dieser Runde verlegten Einheit ein * auftaucht. Das heißt aber nur, dass diese Unterstützungseinheit in dieser Runde keinem anderen HQ oder einer Kampfeinheit zugeordnet werden kann. Einem Gefecht kann die so markierte Unterstützungseinheit aber sehr wohl beitreten, das habe ich eben noch mal getestet.
Der Vorteil dieser Taktik ist halt, dass man die Unterstützungseinheiten immer am Schwerpunkt hat und sie im OKH voll versorgt auf der Eisenbahn sitzen und dadurch wenig LKWs brauchen, und wenn man sie benötigt, beamen sie sich einfach zum Einsatzort.

Komischer Kunde
21.11.17, 12:08
Wir bemühen stets eifrig unsere Äuglein, sämtliche Infos bezgl. WITE aufzulesen.

:-)

Lord Elma
22.11.17, 18:15
Hat aber auch noch einen Nachteil,in der gegnerrunde haben eure Korpsverbände die Angegriffen werden keinerlei unterstützung,außer diejenigen die ihr vorher vollgepumpt habt beim Angriff,oder sehen wir das falsch?

TheBlackSwan
22.11.17, 21:58
Werter Lord Elma,
das seht ihr genau richtig! Deswegen eignet sich die Strategie vor allem für die Angriffsphase. Wir denken allerdings während unseres Zuges auch schon an mögliche Gegenangriffe, und statten die Corps von exponierten Einheiten ebenfalls mit Unterstützungseinheiten aus.

Lord Elma
22.11.17, 22:32
Kostet das nicht auch noch immens AP von denen man als deutscher eh schon zu wenig hat,grad am Anfang.?Und ihr schreibt das sie dann in der Log Phase eine Ebene weiter rutschen,heißt das das SU´s von Korps dann erst zur Armee,eine Runde später zur Heeresgruppe und dann erst zum OKW kommen,denn wer ja z.b. eine SU 3 Runden unterwegs bevor sie wider im OKW ankommt und für alle zur verfügung steht.

TheBlackSwan
22.11.17, 22:55
Eine Unterstützungseinheit von einem HQ einem untergeordneten HQ zuzuordnen kostet 0AP. D.h. alle SUs im OKH können deutschen Korps kostenlos zugewiesen werden.
Wie viele Stufen SUs pro Runde nach oben rutschen können, weiß ich nicht genau, ich vermute aber, dass es nur eine Stufe ist. Es stimmt also, dass eine Unterstützungseinheit erst nach 3 Runden wieder im OKH ist. Aber durch die große Anzahl sind eigentlich fast immer genügend da.

TheBlackSwan
23.11.17, 15:39
Spielbericht:
Wir hatten ja auch noch einige Screenshots aus unseren aktuellen Spielen versprochen. Wir beginnen mit dem ersten von zwei Spielen, das zugleich unsere erste Kampagne als Achse gewesen ist, wobei wir schon vorher zwei Mal Einzelszenarien der einzelnen Heeresgruppen gegen einen Menschen gespielt haben. Da wir keinen AAR geplant hatten, haben wir nur vereinzelt Screenshots gemacht.

Bevor wir uns an unsere erste große Kampagne gewagt haben, haben wir natürlich den immens wichtigen Startzug ausgetüftelt. Dabei haben wir uns an den guten Spielern aus dem Matrixforum orientiert, aber einige Details angepasst. Unser Hauptziel im ersten Zug ist es, möglichst viele Einheiten zu kesseln oder zumindest festzusetzen, sodass sie im zweiten Zug gekesselt werden können. Unser erster Zug ist nicht ganz optimal verlaufen, der Kessel um Kovel konnte geöffnet werden und es wurden nur 4500 Flugzeuge zerstört. Außerdem hat eine sich zurückziehende sowjetische Einheit einen Flugplatz zur Flucht gezwungen und dabei gingen gleich zu Beginn 100 JU 87 verloren!!!
Unser werter Gegner ist ein sehr aggressiver Spieler und hat uns große Probleme bereitet. Ohne Übertreibung können wir sagen, dass wir noch nie ein derart komplexes Computerspiel gespielt haben. Es kam nicht selten vor, dass wir einfach eine halbe Stunde vor der Karte gesessen haben, weil wir uns nicht zwischen den verschiedenen Angriffspfaden entscheiden konnten. Mit viel Denkeinsatz gelang es jedoch, die rote Armee Stück für Stück durch Kessel zu reduzieren und kontinuierlich Raum zu gewinnen.
Der Luftkrieg verlief im Großen und Ganzen positiv. Als Achsenspieler muss man konstant auf der Hut sein, damit die Sowjetseite nicht die eigene Jägerwaffe zerbombt. Da unser Gegner die ersten Züge in der Luft passiv war, haben wir aus Faulheit die Selbstverteidigung der Luftwaffe vernachlässigt, und haben dann in einem Zug (etwa Zug 8) nicht weniger als 180 Jäger verloren, bei einer Neuproduktion von nur 30 Stück. Danach wurden jedoch Maßnahmen eingeleitet, um wieder die Luftherrschaft zu erringen.
Hier ist einer der wenigen Screenshots, die wir gemacht haben. Er zeigt die Situation im Zentrum in Zug 7:
https://s20.postimg.org/m8btn5in1/T_7.jpg

Hier die Situation im Zentrum in Zug 8. Unser Gegner hat den Kessel durch zwei geschickte Gegenangriffe (die wir nicht für möglich gehalten haben) geöffnet. Eingezeichnet ist einer unserer Pläne für den nächsten Kessel, wir haben uns dann aber für eine kleinere und sicherere Lösung entschieden.
https://s20.postimg.org/wv5msqqu5/T8_Planning_Center.jpg

Lord Elma
23.11.17, 15:40
Stimmt,da hatten wir nen Denkfehler,das manuelle zurückversetzen kostet 1AP. Ah was sehen wir da,Bilder unseres totalen Versagens!Schreckliche Zeit!

TheBlackSwan
23.11.17, 16:11
Der nächste Screenshot stammt aus Zug 11. In diesem Zug haben sich unser werter Gegner und wir entschlossen, das Spiel zu beenden. Wir haben eine große Übersichtskarte erstellt, die auch die Angaben zu Verlusten und der aktuellen Armeestärke enthält.
https://s20.postimg.org/snaujv7d7/T11_B.jpg

Dazu noch ein paar Kommentare:
In Zug 9 wurden durch vorgepreschte motorisierte Einheiten die Bahnverbindungen nach Moskau blockiert und dadurch konnte die Industrie festgesetzt werden. Moskau war vollkommen unevakuiert. In Zug 10 wurde dann Moskau dicht gekesselt , außerdem gelang ein Großkessel um den Pripjatsumpf.
Leningrad wurde schon in Zug 8 und 9 klar gemacht, indem die dort kämpfenden Truppen durch die Eroberung des Ladogahafens Osinovets abgeschnitten wurden.
Im Süden war die Wehrmacht lange Zeit hinter dem Zeitplan, und erst ab Zug 8-9 besserte sich hier die Lage.
Durchgehend erfolgreich war mein Gegner mit Störmanövern durch Kavallerie, die immer wieder die Abspaltung von Kräften nötig machten.

Insgesamt wurde an Industrie zerstört: Eine unbekannte, aber akzeptable Anzahl Waffenfabriken und Schwerindustriepunkte, die KV 1-Fabrik in Leningrad, sämtliche Spezialfabriken in und um Moskau, darunter so wichtige wie die beiden Mig 3-Fabriken (bester sowjetischer Jäger, produziert später die hervorragende IL 2), die Transportflugzeufabrik für Li2-Trasnportflugzeuge, die T-40 Panzerfabrik (in dem ersten Kriegsjahr mangelt es der Sowjetarmee vor allem an leichten Panzern!!!), die U2 VS "Nähmaschinen"-Fabrik und eine Anzahl weiterer Industrie. Die Rote Luftwaffe hätte sich von diesem Schlag lange nicht erholt.
Zu der Industrie noch ein Kommentar: In unserem strategischen Denken spielt sie eigentlich keine Rolle, und das ist auch ein Punkt, wo wir Peltons Strategie nicht verstehen. Laut den aktuellen Posts im Matrixforum hat der Sowjetspieler selbst mit massiven Verlusten im Bereich Waffenfabriken und Schwerindustrie einen Überschuss in diesen Gebieten, jedenfalls ab Mitte 1942. Erfolge kann man eigentlich nur dann erzielen, wenn, so wie in diesem Spiel, ein überraschender Raid gegen Spezialfabriken gelingt. Der Punkt, an dem man den Sowjetspieler zu fassen bekommt, ist vielmehr die Manpower.
In diesem Spiel lag die sowjetische Manpowerproduktion Stand Zug 11 etwa 20 000Mann/Zug unter derjenigen aus unserem Spiel gegen den werten HYZ, und das wirkt sich über längere Zeit aus.





Wie sind nun die Perspektiven Stand Zug 11?
Es bleiben noch 6 Gutwetterzüge, um Ziele zu erreichen. Idealerweise wäre eine Linie Rostow-Voroshilovgrad-Voronesh-Ryazan-Vladimir erreicht worden.
Bei Moskau hatte in Zug 11 noch 1 1/2 Panzerkorps fast volle Treibstofftanks, im Süden 2 1/2 Panzerkorps.
Die Luftwaffe war bereits auf dem Weg von Moskau in den Süden, um dort bei den letzten Vorstößen zu helfen.

Wir danken für ein spannendes und herausforderndes Spiel!

TheBlackSwan
23.11.17, 16:21
Zu den Verlusten: Wir haben vor allem mit Panzern manövriert und wenig frontal gekämpft, dadurch sind die Verluste der Wehrmacht gering. Dadurch liegen unsere Verluste Stand Zug 11 etwa 30 000 Mann denjenigen des werten HYZ aus dem Spiel HYZ vs. TBS. Da permanent Feldersatz hereinkommt, ist die Wehrmacht personella auf einem Höchststand.
Die deutschen Panzerverluste sind in Ordnung, ein gewisses Ausbrennen ist nicht zu verhindern und muss in Kauf genommen werden.
Die deutschen Flugzeugverluste sind viel zu hoch und zeugen von einigen schweren Versäumnissen unsererseits.
Die Verluste an LKWs sind trotz des schnellen Vormarsches und andauernder HQ BUs im Rahmen und mit dem Spiel HYZ vs. TBS vergleichbar. Warum das so ist, können wir uns nciht ganz erklären. Wahrscheinlich führt der Bewegungskrieg zu einem geringeren Munitionsverbrauch=>weniger LKW-Verschleiß?
Erfreulich sind die hohen Zahlen an erbeuteten LKWs, nicht weniger als 30 000 Stück. Damit sind die Gesamtverluste während des Feldzuges fast gedeckt!
Alles in allem ist die Weh

Die sowjetischen Bodenverluste sind sehr hoch (zu hoch).
Die Flugzeugverluste in Ordnung. Nach unserer schwachen Vorstellung in Zug 1 konnten viele Flugplätze überrannt werden.
Die Sowjetunion hat viele motorisierte Einheiten in Kesseln verloren. Dadurch sind ihre Verluste an LKW wahrscheinlich sehr hoch.

TheBlackSwan
23.11.17, 16:52
Flugfeldbombardements:
Hier mal ein Screenshot um zu zeigen, dass sich die Luftwaffe durchaus gegen Flugfeldbombardements der Roten Luftwaffe wehren kann, wenn die Jäger ausgeruht sind und der Flugplatz mit Flak bestückt ist. Hier ein Screenshot aus unserem zweiten Spiel:
https://s20.postimg.org/k028jp63h/T8_C.jpg

Zwischen wirksamer Bodenunterstützung und notwendigem Selbstschutz der Jägerflotte einen guten Kompromiss zu finden, ist schwierig, und wir sind da bei weitem kein Experte, da uns der Luftkrieg generell nicht so interessiert und langweilt. Insgesamt ist die Rote Luftwaffe unserer Meinung nach etwas zu stark , aber nicht vollkommen zu stark.

Komischer Kunde
23.11.17, 17:30
Flugfeldbombardements:
[...]
Insgesamt ist die Rote Luftwaffe unserer Meinung nach etwas ??????????, aber nicht vollkommen zu stark.

Dort wo die Fragezeichen stehen fehlt unserer Meinung nach ein Wort... 8-)

TheBlackSwan
23.11.17, 17:32
korrigiert, danke!
Wir halten die Rote Luftwaffe in 1941 für leicht, aber nicht vollkommen overpowered.

Lord Elma
23.11.17, 19:47
Ihr untertreibt ein wenig werter BlackSwan.Ihr habt eure Luftwaffe vortrefflich im Griff,wir haben mehrfach versucht eure Basen zu zermürben aber jedesmal Ordentlich geblutet,in einem andern Spiel das noch läuft habe ich den Deutschen soweit das er alle Luftgruppen seid 2 Runden in der Reserve hat und am Himmel keinen Mux mehr macht,aber gegen euch ist uns das leider nicht vergönnt gewesen und glaubt mir eure Flugzeugverluste sind gering im gegensatz zu dem Spiel,dort hat er allein 1000Jäger verloren bis Anfang Dezember......Die viel zu hohen Manpower Verluste sind das Resultat einer zu agressiven Verteidigung und eurer Stärke die Kessel meist total dicht zu bekommen,so das wir keine Chance hatten diese dauerhaft zu entsetzen,es war ja schon ein Glücksfall wenn ich einen Kessel wenigstens für eine Runde mal öffnen konnte um dann diese Einheiten noch mit zu verlieren:-( Zum punkt evakuieren:Bei dem Tempo das ihr da vorgelegt habt,keine Chance alles oder auch nur ansatzweise das wichtigste zu evakuieren,jedenfalls nicht wenn man noch ein bissl Truppen per Bahn verlegen will.

In dem andern Spiel,befindet sich grad Anfang Dezember haben wir nun das Problem zu wenig Waffenpunkte zu haben,wir konnten eigentlich fast alles evakuieren,aber momentan bleiben jede Runde ca. 25k Mann im Pool weil keine Waffen mehr vorhanden sind,wir hoffen das uns das jetzt nicht das Genick bricht,weil es dort auf Messers schneide steht wie es aussieht.will also sagen das die Industriestrategie durchaus zum Ziel führen kann.

TheBlackSwan
23.11.17, 21:25
Werter Lord Elma,
es gab diesen einen Zug, in dem ihr uns 180 Jäger zerstört habt. Und der ist uns ziemlich in Erinnerung geblieben.
Unsere Rechnung ist wie folgt: Die deutsche Industrie produziert im Jahre 1941pro Zug 38 Jäger. Davon gehen durchschnittlich 22 in den Osten. Die Produktion der Verbündeten ist winzig und qualitativ wie quantitativ zu vernachlässigen. Zusätzlich gibt es anfangs einige Poolbestände an älteren Jägern. Sobald die Achse aus beliebigen Gründe pro Zug mehr als die 22 Jäger verliert, schwächt das die Luftwaffe.
Ein Verlust von 42 Jägern pro Zug führt über 10 runden zu einem Defizit von 200Maschinen=4 Luftgruppen=Jägerbestückung einer Luftarmee=eine Front ohne Jagdschutz

Die oberste Priorität eines Achsenspielers muss es also sein, die Jägerwaffe in Schuss zu halten. Wenn er das nicht tut, ist die Luftwaffe Ende 1941 tot. Euer Spiel ist ein Beispiel, unser Spiel gegen den werten HYZ ein anderes.
Nun sind wir wie schon erwähnt ein Luftkriegsignorant, der sich nur so viel wie notwendig damit beschäftigt, und andere Spieler wie der werte VigaBrand kennen sich da sicher besser aus, aber falls Interesse bestehen sollte, können wir die Überlebensstrategie der deutschen Luftwaffe in 1941 kurz skizzieren.
Unabhängig davon würden wir als Achsenspieler die Bomberverbände in Zug 17 in die nationale Reserve schicken, wo sie bis zum Ende des Blizzards bleiben, um den LKW-Pool zu schonen.

Zu der Industrie: Ein kurzes Bewaffnungsdefizit Ende 1941 ist bei einem guten Achsenspieler wahrscheinlich unvermeidlich. Aber O-Ton der Posts im Matrixforum war immer, das sich das bis Mitte 1942 dreht und dann nur noch Manpower der limitierende Faktor ist. Bei den Panzern soll es so sein, dass es vor allem an leichten Panzern mangelt, während es viel zu viele T-34 gibt.
Ohne das genau berechnet zu haben, glaube ich nach der Erfahrung aus HYZ vs. TBS und TBS vs. XX nicht, dass ein Achsenspieler gegen einen Sowjetspieler, der von Spezialfabriken immer nur einen Punkt rettet und die LKW-Fabriken ignoriert, genug Bewaffnungs- und Schwerindustriepunkte zerstören kann, um langfristig ein Bewaffnungs- oder Nachschubproblem zu verursachen. Was ich vergessen habe: Große strategische Verlegungen von Truppen per Bahn sind nicht drin, einmal vom Ural an die Front und dann müssen sie per Fuß marschieren! Probleme bekommt man natürlich, wenn man versucht, Großfabriken wie die für KV 1 in Leningrad oder die für T-34 in Charkov komplett zu retten. Auch zur Industrieproblematik würde uns die Meinung des werten VigaBrand interessieren.


Wir sind sehr daran interessiert werter Elma, wie sich die Situation bezüglich der Industrie in eurem zweiten Spiel entwickelt.

Lord Elma
23.11.17, 21:51
Wir werden euch auf dem laufenden halten.Naja langfristig wird er uns damit wohl nicht in die Knie zwingen,aber wenn es ihm dadurch jetzt gelingt die Wintergegenoffensive zu stören bzw zu schwächen und dadurch evt. doch gewinnt.....wie gesagt das Spiel steht echt auf Messers schneide unserer Meinung nach. Wir probieren eigentlich immer wenn wir evakuieren die gesamte Fabrik zu verlegen und nicht in Stücken,oder "nur" einen Punkt,bis die wider voll dabei sind dauert ja sonst ewig.Aber wenn jemand soo schnell vorankommt wie in unserm Spiel wirds echt übel mit dem evakuieren. Wir denken das wichtigste ist es,grade als deutscher die eigene Jagdwaffe in der eigenen Runde nicht zu sehr zu fordern damit sie im Gegnerzug noch ordentlich gegenhalten kann.Das scheint unseren beobachtungen nach der Schlüssel zum überleben in der Luft zu sein,als deutscher.

TheBlackSwan
23.11.17, 22:07
Wir denken das wichtigste ist es,grade als deutscher die eigene Jagdwaffe in der eigenen Runde nicht zu sehr zu fordern damit sie im Gegnerzug noch ordentlich gegenhalten kann.Das scheint unseren beobachtungen nach der Schlüssel zum überleben in der Luft zu sein,als deutscher.
Gut auf den Punkt gebracht. Das ist unserer Erfahrung nach die wichtigste Leitlinie einer Luftstrategie der Achse

TheBlackSwan
23.11.17, 23:26
Wir probieren eigentlich immer wenn wir evakuieren die gesamte Fabrik zu verlegen und nicht in Stücken,oder "nur" einen Punkt,bis die wider voll dabei sind dauert ja sonst ewig.
Dazu noch etwas: Das wird gegen gute Achsenspieler immer zu Problemen führen, weil die Bahnkapazität niemals reicht, um alle Spezialfabriken voll zu verlegen.
Wenn ich jetzt eine große Kampagne starten würde, mein Gegner einen starken Zug 1 spielt und gut zu sein scheint, dann würde ich nur die IL 2s in Voronesh sowie die U2VS voll retten. Von dem Rest jeweils nur einen Punkt, sobald die Stadt gefährdet ist.

Lord Elma
25.11.17, 14:48
Erachtet ihr die U2VS für soo wertvoll? Die pisakt zwar Ordentlich wenn man sie in Massen einsetzt aber wir würden da glaub ich andere Industrien vorziehen um sie komplett zu verlegen und die U2VS eher mit 1 punkt.

TheBlackSwan
25.11.17, 16:47
Zu der U2VS gibt es gespaltene Meinungen. Wir lieben dieses Flugzeug, da es sehr billig in der Produktion ist, wenig Nachschub und Munition verbraucht (wenig LKW-Abnutzung selbst im Schlamm und Winter) und trotzdem ordentlich was abräumt. Wir haben hier mal einen Screenshot aus unserem Spiel gegen den werten HYZ mit den erfolgreichsten taktischen Bombergruppen aus Zug 24. Diese Liste wird natürlich von "richtigen" Flugzeugen angeführt, aber die U2VS haben trotz ihres zeitlichen Rückstandes (wurden alle erst ab dem 8. Zug aufgestellt) viel abgeräumt.
https://s20.postimg.org/uw9ad8iu5/Tac_Bo.jpg

Unsere Abnutzungsstrategie basiert eben weniger auf Bodenkämpfen, sondern auf der Nutzung der Luftwaffe, daher der Schwerpunkt bei der Evakuierung.

der_Dessauer
25.11.17, 17:21
Werter Lord Elma,

auch wir lieben die U2VS und halten viel von deren Einsatz. In der laufenden Partie gegen den werten Oerty haben wir über neunzig Nachschlachtfliegerregimenter mit dieser Maschine im Einsatz, welche pro Zug alleine 4.000 bis 6.000 Soldaten der Achsentruppen ausschaltet, von den Erfolgen bei zerstörten Geschützen ganz zu schweigen!

Euer der_Dessauer

VigaBrand
02.12.17, 19:49
Zur Industrieproblematik:
200 HI und 300 Arm sind die Minimalziele als Sowjet. Schaffst du die, hast du einfach keine Probleme.
Ansonsten möglichst alle Vehicle Fabriken komplett retten. Die Spezialfabriken sind für später, daher rettet man da eher 1 Punkt, weil jeder weitere Punkt kostet dich wohlmöglich HI oder Arm und die sind einfach die wichtigen.
Bei Bewaffnung lohnt sich auch ein eingehendes Studium der Bedarfe bei den Geschützen. Ich arbeite 41/42 eigentlich nur mit Mortar, weil die sau billig sind. Wenn man dann Luxusprobleme hat, kann man auch wieder "normale" Artillerie bauen.

Luftwaffe:
Meine Erfahrung ist, wichtiger erster Schlag der LW in der 1. Runde und dann den Gegner nicht zur Ruhe kommen lassen. Ich arbeite also weiter mit der Luftwaffe und bekämpfe weiterhin feindliche Flugfelder um die sowjetische Luftwaffe niedrig zu halten. So kann man bis zum Winter ebenfalls überleben. Lässt man die rote Luftwaffe sich erholen und übergibt die Initivative an den Feind, wird man schneller bestraft als man dachte.

TheBlackSwan
04.12.17, 20:58
Wir haben parallel zu dem hier schon vorgestellten Spiel gegen den erfahreneren Elma noch ein Spiel gegen einen WitE Multiplayerneuling. Wir haben von dem Spiel für jeden Zug Screenshots der gesamten Karte erstellt, und können dazu einen vollständigen AAR posten und auch auf die Eröffnung eingehen. Allerdings müssten dazu einige Regenten ihr Interesse bekunden, da es doch etwas Arbeit ist :)

TheBlackSwan
04.12.17, 21:50
@VigaBrand: Ich habe Flugfeldbombardements nach Zug 1 ausprobiert, und fand sie nicht wirklich effizient. Man braucht eine Menge Geleitjäger. Jedoch darf man die Jäger niemals übernutzen, sonst steigt die Ermüdung und man verliert sie als "operational loss", und man muss die Erschöpfung der Jagdgruppen für den sowjetischen Zug unter 20% halten, sonst kann der Gegner mit Flugfeldbombardements und Fighter Sweeps hohe Verluste erzeugen.
Das aber führt dazu, dass eine Flugfeldbombardementskampagne, die groß genug ist, um die sowjetische Luftwaffe niederzuhalten, das Begleitschutzpotential der Jäger fast vollkommen erschöpft und keine Jägereskorten mehr für Bodenunterstützungsmissionen übrig bleiben.
Es kann aber auch gut sein, dass ich etwas anders (falsch) gemacht habe und deswegen nicht an deine Ergebnisse herankam.

VigaBrand
04.12.17, 23:17
Ich fliege dann keine Bodenunterstützung. Man kann dann nur eines haben.

Lord Elma
04.12.17, 23:50
Werter BlackSwan,also wir sind immer Interessiert,besonders was eure Strategien so anbelangt,es wartet ja schließlich irgendwann noch eine Revanche:teufel: nein im ernst,immer her damit,dieses Spiel ist einfach nur....wie sagt man so schön,leider geil!!