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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kalte Krieger, heiße Bomben - Twilight Struggle



Cfant
09.08.18, 15:28
Anlässlich der heißen Witterung kredenzen Wir den Regenten eine kleine Abkühlung: Den kalten Krieg. Außer, er wird heiß, dann steigen die Temperaturen auf ca. 6.000 Grad Celsius.



https://youtu.be/xsfR96CUACk

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Unnötig zu erwähnen, dass Wir die Seite des Guten wählen, Genossen. Erklärungen geben Wir nur sporadisch, selbst ist der Regent und wer was wissen will, kann gerne fragen. Gesetzt den unwahrscheinlichen Fall, dass Wir die Antwort kennen, geben Wir dem Zentralkomitee gerne Auskunft.

Wir haben TS vor ein paar Tagen auf dem Basar um wenige Rubel erworben, wurden von der KI verprügelt und haben nun die ersten Siege eingefahren. Sind also quasi Helden der Sowjetunion.

Die Spielwiese: Erde, Terra, Welt.

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Zu Beginn dürfen Wir Unseren Einfluss, also Divisionen der Roten Armee, bisserl verteilen in Europa. Wir wählen Polen und Jugoslawien. Damit wandert der Europa-Balken (mitte links) zu unseren Gunsten. Würde nun eine Europawertung stattfinden, würden Wir Siegpunkte kassieren. Ausgezeichnet!

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Ruprecht I.
09.08.18, 15:37
Gut, Frage: wo sind wir denn zeitlich?
Sehen keine Datumsanzeige, und die event-Karten unten lassen ziemlich Freiraum.

Cfant
09.08.18, 15:54
Early War / Turn 1

Leider haben die USA in ihrem Anfangszug den Einfluss in Italien und Westdeutschland gestärkt - in Europa herrscht nun ein labiles Gleichgewicht.

Der kalte Krieg beginnt - wie nun jeder der 10 maximal möglichen Turns - mit einer Headline Phase. Wir platzieren Unseren Spionagering - und erkennen, dass die USA zwei Scoring-Karten halten: Europa und Südost-Asien. Beide müssen sie in 6 Aktionsrunden des ersten Turns ausspielen. Hält eine Seite am Ende des Turns eine Scoring-Karte, hat sie verloren. Wir müssen in Turn 1 also vor allem um Europa und Südasien kämpfen.

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Die USA gehen aggressiver vor: Ihre Headline-Karte war die Auslösung eines Krieges. Pakistan greift Indien an, um den kapitalistischen Einfluss dort zu stärken. Allein - Indien wehrt den Versuch ab. Unerwartet, aber erfreulich! Gut gemacht, kuhverehrende Genochsen... äh... Genossen!

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Der Kreml schlägt umgehend zurück. Erstens, weil pro Turn ein gewisses Maß an militärischen Operationen durchgeführt werden muss - alles anderes wäre ein Zeichen von Schwäche (und ein Verlust von Siegpunkten). Andererseits weil Europa diesen Turn ja ausgewertet wird. Wir spielen die NATO-Karte.

Karten kann man für Operationen verwenden (siehe Wert links oben, NATO hat mit 4 Punkten den maximalen OP-Wert). Oder als Event. Das NATO-Event hilft - no na net - den USA. Spielt man als Russe eine Karte für den OP-Wert, das Event hilft aber dem Feind, dann wird das Event trotzdem ausgeführt. Spielt man die Karte für den OP-Wert, das Event würde aber einem selber helfen: Njet, dann gibbets kein Event.

ABER: Man lese und kichere hämisch: Das NATO-Karten-Event kann erst nach Gründung des Warschauer Pakts ODER des Marshall-Plans gespielt werden. D.h.: Wir nutzen den OP-Wert, da das Event aber nicht nutzbar ist, wird es dennoch nicht gespielt. Und Wir machen, was jeder seit hunderten von Jahren macht: Wir prügeln auf Italien ein. Besser gesagt: Wir finanzieren, planen oder sonstwasen einen Coup.

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Wie man sieht, steht Italien in roter Schrift und hat eine 2 (Stabilitätswert). Beim Coup wird der Wert *2 genommen. Es gibt verschiedene Modifikatoren - im Endeffekt bedeutend ist, dass Wir den OP-Wert unserer Karte (4) dem Würfel hinzufügen dürfen. Das Ergebnis - Stabilitätswert ist die Einflussverschiebung. Würflen Wir eine 5, haben Wir den Wert 9, das minus 4 ist drei - also drei US-Einfluss weg und 2 UdSSR-Einfluss her. Daher haben Wir eine Karte mit hohem OP-Wert genommen.

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Der Coup gelingt, Italien wird kommunistisch. Bedauerlicherweise gibt es nun - wie bei jedem Coup in diesem Spiel - Spannungen. Anders gesagt: DEFCON 4. Wer den entscheidenden Schritt zu Nummero 1 macht hat den Atomkrieg auf dem Gewissen und das Spiel verloren. DEFCON 4 macht noch nicht viel, nur sind Coups in Europa nun unmöglich. Die nervenschwachen Politiker beider Seiten fürchten die Konsequenzen, wenn sie in Europa zu offensiv sind. Daher konzentrieren sich beide Seiten eben auf andere Gebiete. Bei DEFCON 3 gibt's Coup-Verbot in Asien, bei 2 auch im Nahen Osten.

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Cfant
09.08.18, 16:00
Wir forcieren den Rückzug der imperialistischen Kräfte aus den unterdrückten Gebieten des internationalen Proletariats, spielen also das Event (bringt uns laut Text 4 Einfluss, der OP-Wert würde nur die Verteilung von 2 Einfluss bieten. Wir kennen also schon 2 Anwendungsmöglichkeiten: Event und OP-Wert als Coup-Grundlage). Wir platzieren den Einfluss: 2 in Thailand (Stab-Wert 2 und rot: Ist also Battlefield-Region und bringt beim Scoring mehr Punkte). Wenn man es kontrolliert. Dafür muss man mind. soviel Einfluss wie der Stabilitätswert ist haben und entsprechend mehr Einfluss als der Gegner. Hätten die USA also in Thailand 1 Einfluss, bräuchten wir 3, um Thailand zu kontrollieren. So reichen 2. Außerdem nehmen wir Laos und Burma. Laos kontrollieren Wir, Burma noch nicht.

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Sch... Amerikaner! :rot: Es gibt einen US-finanzierten Putsch, und Thailand ist wieder futsch. Außerdem geht der DEFCON auf 3. Ist es das Wetter, oder warum wird Uns grade so heiß???? :D

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- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


Gut, Frage: wo sind wir denn zeitlich?
Sehen keine Datumsanzeige, und die event-Karten unten lassen ziemlich Freiraum.

Das Spiel reicht von 1945 bis 1990 und hat 10 Turns. Ein Turn sind also 4-5 Jahre. Wir sind also in der unmittelbaren Nachkriegszeit.

Ruprecht I.
09.08.18, 16:10
Och, dann könnt Ihr doch loslegen!
Die Russen haben noch keine große A, und die paar, die die Amis haben... liebe Zeit, eine Handvoll verstrahlte Städte jucken doch Onkel Joe nicht.

Cfant
09.08.18, 16:21
Wir spielen ob des hohen OP-Werts die China-Karte (diese wechselt je Ablage zwischen den Spielern, um abstrakt darzustellen, wem China grade mehr zuneigt).

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Die vier Einflusspunkte setzen Wir in (Süd)Asien ein.

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Die USA spielen die Warschauer-Pakt Karte. So können die USA die 3 OP-Punkte in Einfluss umsetzen - das für sie ungünstige Event wird aber durchgeführt.

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Dadurch dürfen Wir vier Punkte in Osteuropa setzen. Bringt nicht viel, schadet aber auch nicht :D

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Nun wird's strategisch. Wir wählen Duck and Cover - das war tatsächlich ein Filmchen aus den 50ern, der in Schulen gezeigt wurde. Im Falle eines Atomangriffs: Hände über den Kopf und unter den Tisch ducken. Dann wird alles wieder gut. Mehr oder weniger. Fun fact: Selbiges wurde uns während der Wehrpflicht beigebracht. Das war in den 1990ern. :tongue:

Problem: Es rückt den DEFCON auf 2 - und gibt den USA damit 3 Siegpunkte. Nehmen Wir in Kauf - die USA haben nur noch 3 Runden Zeit, ihre beiden Score-Karten zu spielen. Also nur noch eine Runde, um aktiv Unser Übergewicht in Asien oder Europa zu stören. Wir versprechen Uns durch die Einflusspunkte der Duck and Cover-Karte letztlich einen Reingewinn bei den Scoring-Karten.

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Asien, Südostasien und Europa melden: Alles in russischer Hand! :)

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In ihrer Verzweiflung spielen die USA Comecon. Wieder was, was ihnen Einfluss gibt - durch das Event Uns aber auch. Gratulation an die KI: Sie investiert im Nahen Osten. Entweder sehr doof oder sehr clever, denn in Turn 2 oder 3 muss die Nahe Osten Score-Karte kommen. Man beachte den Siegpunkt-Faktor (links oben mitte: 3 blaue US-Punkte). Wer als erster 20 hat, gewinnt das Spiel. Oder wer beim Scoring von Europa eine Domination der Alten Welt hat. Oder wer beim Atomkrieg nicht der Auslöser war.

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- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


Och, dann könnt Ihr doch loslegen!
Die Russen haben noch keine große A, und die paar, die die Amis haben... liebe Zeit, eine Handvoll verstrahlte Städte jucken doch Onkel Joe nicht.

Wir wollten das mit den strahlenden Aussichten eigentlich nicht so wörtlich nehmen :D Aber wer weiß, bei Uns sind die meisten Spiele durch Atomkrieg geendet.

Cfant
09.08.18, 16:36
Da die Amis Scoren müssen, richten Wir das gierige Auge von Mordor auf den Nahen Osten. Öl, man weiß ja. Da die USA Ägypten kontrollieren, spielen Wir die Nasser Karte. Das ist Unser Mann, und schwupps, ist Ägypten rot wie Lenin.

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Zähneknrischend scort Uncle Sam Asien, Wir danken herzlichst.

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Was tun mit der NATO-Karte? Gibt den USA viel Einfluss in Europa... Na, die schießen Wir ins All! Man kann pro Turn eine (später 2) Karten opfern, um im Wettrennen ins All zu punkten. Da zählt nur das Würfelglück, ist am Anfang eine 1:1 Chance. Wir haben das Glück des Tüchtigen und senden den ersten Satelliten ins All. Dafür erhalten Wir 2 Siegpunkte. Ziehen die Amis nach, wird Uns einer wieder abgezogen.

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Nun müssen die Amis Europa scoren, was Uns bei 10 eigenen und 4 feindlichen Punkten ein Plus von 6 Siegpunkten verschafft. Nach dem ersten Turn hält die sowjetischste aller Unionen somit bei 11 von 20 nötigen Siegpunkten.


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Was folgt? Na, das hier:

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Cfant
09.08.18, 17:20
Turn 2 / Early War

Während Wir friedlich Goldmedaillen bei Olympischen Spielen abräumen und 2 Siegpunkte ergattern

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Erwischen uns die Amis am falschen Fuß. Sie scoren den Nahen Osten, und da sind Wir... unterrepräsentiert. Unachtsamkeit Unsererseits, 'Tschuldigung :tongue: Ein popeliger Einfluss mehr in Syrien oder Libanon, und die USA hätten nur 3 Siegpunkte aufgeholt. Wie? Was heißt, der KGB will Uns sprechen? :eek:

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Maul abwischen, weitermachen! Als Retourkutsche blockieren Wir Berlin, die USA verlieren eine 3-Punkte-Karte.

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Und Wir putschen die Amis aus dem Iran. Was den DEFCON mal wieder auf 2 setzt. :D

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Iche_Bins
09.08.18, 19:19
Ihr spielt mit dem Feuer?
sehr spannend :D

Cfant
10.08.18, 09:07
Ihr spielt mit dem Feuer?
sehr spannend :D

Wir nicht, die kapitalistischen Imperialisten tun das. Wir setzen lediglich Zeichen des Friedens und der Brüderlichkeit des internationalen Proletariats.

Cfant
10.08.18, 09:31
Da wir stinkig sind, ermuntern Wir Nordkorea zur Befreiung des Südens. Das gelingt - die 3 US-Einfluss werden durch Sowjet-Einfluss ersetzt.

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Aber die USA übernehmen die Initiative. Wir erkennen erstaunt wie erschrocken, dass Afrika, Südamerika und Lateinamerika dem Westen zuneigen. Nun muss man wissen, dass man nicht beliebig Einfluss setzen kann, sondern ein Nachbarland mit eigenem Einfluss braucht. Das haben Wir auf keinem der genannten Gebiete. Putschen könnten Wir, würden damit aber den DEFCON auf 1 und game over setzen. Und die USA bauen ihren Einfluss munter aus.

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Wir nehmen ein negatives Event in Kauf. Unruhen in Osteuropa, aber Wir erzwingen den Zugang nach Afrika durch die 3 Einflusspunkte.

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Die USA stärken weiter ihren Einfluss, China neigt wieder Uns zu (wir erhalten die China-Karte, die USA 4 Einflusspunkte).

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Wieder müssen Wir den USA ein positives Event zugestehen, Japan ist nun US-kontrolliert und darf nicht mehr geputscht werden. Letzteres íst kaum relevant - ab DEFCON 3 ist Asien ohnehin tabu, und DEFCON 4 ist nur unwesentlich häufiger als DEFCON 5.

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Dann haben auch die Amis ihren ersten Satelliten im All.

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Zum Glück konnten Wir kurz nach Kriegsende einen High-Potential aus Deutschland anwerben. Wie jetzt Völkermord und Kriegsverbrechen? Äh... ja... also... Verbrechen ist so ein hartes Wort. Sagen wir lieber: ausbaufähige soziale Kompetenz. Wie dem auch sei, Wir schießen das erste Tier ins Weltall und bringen es auch sicher wieder zurück. Damit dürfen Wir künftig 2 Weltraumrenn-Versuche pro Turn starten.

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Eine von Uns gestützte arabische Koalition scheitert bedauerlicherweise beim Versuch, Israel zurechtzustutzen.

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Cfant
10.08.18, 09:59
Turn 3 / Early War

Wir hieven Fidel an die Macht - Unsere Eintrittstür nach Zentralamerika.

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Die USA lösen die Suez-Krise aus - und verlieren Einfluss in Frankreich, Großbritannien und Israel (rote Kreise).

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Wir putschen erfolgreich in Kolumbien und brechen damit die Vorherrschaft der USA über Südamerika. Der Kommunismus hat nun einen Fuß in der Tür.

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Gegenputsch: Wir fliegen aus dem Iran.

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Die USA konzentrieren sich nun auf den Nahen Osten - und sind stark im Vorteil. Wir befürchten eine Naher-Osten-Score-Karte und halten dagegen. Leider haben Wir suboptimale Karten und müssen mehrere Gegner-Events zulassen, um eine Dominierung des Gebiets durch die USA zu verhindern. Und da ist sie:

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Wir konnten gegenhalten. Aber der Preis war hoch. Die USA haben in Europa unsere Dominanz gebrochen. Es folgt eine Pechsträhne für Uns. Ein Angriff auf Pakistan scheitert....

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... ebenso ein Versuch, im Weltraumrennen davonzuziehen. Zumindest müssen die US und A ein für uns erfreuliches Event zulassen. Die Kolonialmächte ziehen sich zurück.

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und Wir erstarken in Afrika.

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Allerdings bekommen Wir katastrophal schlechte Karten für den nächsten Turn. Nur geringe OP-Werte und fast ausschließlich Gegner-Events.

Cfant
10.08.18, 10:19
Turn 4 / Mid-War

Da Wir noch ein minimales Übergewicht haben, spielen Wir als Headline sofort Mittelamerika-Scoring. Ein Siegpunkt ist der Lohn.

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Die USA stützen eine Junta.

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Wir müssen das Risiko erhöhen, da Wir nicht ein einziges positives Event auf der Hand haben. Argentinien erhält eine kommunistische Regierung.

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Die Amis setzen auf Einfluss und verzichten im Gegenzug auf das positive Event.

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Aufgrund der schlechten Karten machen Wir uns keine Illusionen über Unsere Chancen, die sowjetische Macht in Europa zu erhöhen. Wir nutzen daher den Gleichstand dort, um das Europa-Scoring hinter Uns zu bringen.

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:???: Trotz DEFCON 2 putschen die Amis, ohne einen Atomkrieg auszulösen. Offenbar gilt das Coup-Verbot nur für Battlefield-Staaten, also solche mit rotem Namen.

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Witold Pilecki
10.08.18, 10:37
Sehr interessantes Spiel,

wie lange dauern denn die Eingewöhnung und die Ausführung eines Zugs?

Cfant
10.08.18, 10:46
Da es ein Kartenspiel ist, dauert es nicht lang. Und Ihr könnt ja jederzeit aussteigen und später weitermachen. Eine Partie dauert wohl 30-60 Minuten, je nachdem, wieviele Turns nötig sind, einen Sieger zu ermitteln. Ein Turn also rund 5-10 Minuten, außer Ihr denkt ausgiebig nach :D

Die ersten 5-10 Partien waren Wir trotz kurzem Tutorial etwas planlos, dann kommt man rein. Wir denken, dass die AI Spielspaß für 5-10 Stunden bietet, ehe man sie ad acta legt. Allerdings kann man ja auch gegen Menschen antreten, dann wird's natürlich noch spannender. :)

Cfant
13.08.18, 14:01
Die USA spiele die China-Karte ob des Einflusses.

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Bald folgt ein neuer Arabisch-Israelischer Krieg. (Also Einfluss-Punkte für die USA, aber ein Event für uns. Allerdings eins mit geringer Wahrscheinlichkeit.) Entsprechend geht der Krieg in die Hose, die USA lachen und platzieren 2 Einflusspunkte.

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Wir können nicht gegenhalten (nur positive US-Events und zudem eher geringe OP-Werte) und investieren daher ins Weltraumrennen. Das erlaubt es, schlechte Karten loszuwerden. Die Erfolgschance ist allerdings nur 50%. Der erste Versuch scheitert, dann gelingt es uns, einen Mann ins Weltall zu bringen (und wieder nach Hause :D). Ergebnis: Immerhin 2 Siegpunkte.

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Die USA prügeln nun auch religiös auf uns ein. Naja, eigentlich nicht - ist ja ein positives US-Event, daher bekommen sie nur 2 Einflusspunkte.

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:rolleyes: Hüstel. Und dann ein kleiner, nicht weiter wichtiger Fauxpas von Uns. Wir erlauben die Gründung der CIA, indem Wir Kolumbien wieder nach links putschen und damit die US-Vorherrschaft in Südamerika ausgleich. Was Wir übersehen: Das Event erlaubt den USA, eine Operation mit OP-Wert 1 durchzuführen. Nichts dramatisches, ein kleiner Putsch in einem afrikanischen Land. ABER: Sie putschen - clevere KI - in einem Battlefield-Staat. Das drückt den DEFCON auf 1. Und jetzt die Sonderregel: Wird der DEFCON auf 1 gesetzt, verliert der, in dessen Aktionsphase das passiert. Mit anderen Worten: Da WIR die Karte spielen, sind WIR an der Reihe - allerdings darf quasi zwischendurch die KI auch eine Aktion machen. Die negativen Auswirkungen werden aber UNS zugerechnet. Übersieht man leicht. Im Endeffekt starten die US den Atomkrieg, Wir haben verloren und die Schuld geben die Medien natürlich uns. Naja, werden nicht viele Menschen überleben, um davon zu berichten :D

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Äh, so war das nicht geplant.

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Fazit: Wir haben mit 10 Punkten geführt (bei 20 hat man gewonnen). Die USA konnten durch Unser Kartenpech die Partie wieder spannend machen, und dann hat Uns diese versteckte Hintertür-Regel den Sieg gekostet. :tongue:

Naja, das war's - und sorry für die atomare Vernichtung der Welt :D

Iche_Bins
13.08.18, 14:12
Naja, das war's - und sorry für die atomare Vernichtung der Welt :D

Kann jedem mal passieren :D

Danke für den AAR, wieder einmal sehr unterhaltsam

Jorrig
13.08.18, 14:53
Hahahahaha!
Ich habe das gerade gesehen und wollte Euch gerade auf zwei Fehler in Eurem Bericht hinweisen:

1. Nur Putsche in Battleground-Staaten senken die Defcon. Sprich, irgendwelche afrikanischen oder südamerikanischen Länder kann man beliebig putschen. Sehr gut für Ops1-Karten auf Stabi 1-Staaten, bei denen man den vom Gegner gesetzten Einfluss von 1 mit etwas Glück in eine eigene 4 oder 5 drehen kann. Ich verzichte deswegen oft als Sowjet auf den Einfluss in den Regionen, setze Defcon im ersten Zug immer sofort auf 2 und schaue dann zu, wie der Ami verzweifelt versucht, irgendwie auf seine Military-Ops zu kommen.
2. Aufpassen bei Events, die dem Gegner eine Aktion geben wie eben CIA oder ähnliche (Missile Envy ist auch so eine, glaube ich, es gibt noch einige mehr). Selbst wenn der Gegner die Aktion durchführt - wenn sie in Eurem Zug stattfindet, verliert Ihr das Spiel!

Dann mal viel Spass beim zweiten Versuch! :)
Ein Spiel gegen einen menschlichen Gegner dauert übrigens eher 3-4 Stunden. Gegen die KI geht's natürlich deutlich schneller. Sie ist auch nicht besonders gut.
Ich bevorzuge übrigens die Regel, in der sich der Sowjet die Chinakarte erst holen muss. Die ist sonst ein zu starker Anfangsbonus, die für die Amis schwer aufzuholen ist. Alternativ solltet Ihr ihm ein Handicap geben von 2-3 Punkten.

Cfant
13.08.18, 16:24
@Iche_Bins: Was soll man sagen außer: Ooops, I did it again! :D

@Jorrig: Naja, gewusst hätten Wir's ja, nur das dran denken ist so schwer. Weshalb Wir auch bei Roguelike immer scheitern. Genauigkeit ist Unsere Stärke nicht :D

Polykrates
13.08.18, 21:08
Wieder mal ein sehr lustiger und lesenswerter AAR von Euch, werter Cfant.:) Vielen Dank dafür!

Spiele sollen schließlich Spaß machen. Und da kann eine heitere Niederlage schöner sein als ein verbissener Sieg.;)

Jorrig
13.08.18, 22:31
@Iche_Bins: Was soll man sagen außer: Ooops, I did it again! :D

@Jorrig: Naja, gewusst hätten Wir's ja, nur das dran denken ist so schwer. Weshalb Wir auch bei Roguelike immer scheitern. Genauigkeit ist Unsere Stärke nicht :D

Roguelike? Es war auch eher ein ironisches als ein schadenfrohes Lachen gemeint. Ich hatte es mir als Kommentar vorgemerkt, lese immer weiter, eine Runde nach der anderen, und am Ende verliert Ihr tatsächlich genau deswegen. Ist mir aber auch schon passiert, ziemlich frustrierend. Ansonsten wäre Euch der Sieg ohnehin kaum noch zu nehmen gewesen. Wenn Ihr in der ersten Runde Italien putschen könnt, das holt der Ami nicht wieder.
Die Kunst ist es noch, die Sternchenevents zu beherrschen. Die verschwinden ja aus dem Deck und kommen nie wieder, sobald das Event gespielt wurde. Man muss es also schaffen, die Events des Gegners dann zu spielen, wenn sie genau nichts bringen oder man selbst schon die passende Gegenkarte hat. Damit verschwindet eine Karte des Gegners, und in der nächsten Runde erhöhen sich die Chancen, dass beide Karten der eigenen Farbe bekommen.

Ruprecht I.
13.08.18, 23:07
Das klingt ja... strategisch :eek:

Glückwunsch zur Niederlage. Ihr braucht aber noch ein paar, um die WW1-Scharte auszuwetzen :fiesemoep:

Cfant
14.08.18, 09:39
Roguelike? Es war auch eher ein ironisches als ein schadenfrohes Lachen gemeint. Ich hatte es mir als Kommentar vorgemerkt, lese immer weiter, eine Runde nach der anderen, und am Ende verliert Ihr tatsächlich genau deswegen. Ist mir aber auch schon passiert, ziemlich frustrierend. Ansonsten wäre Euch der Sieg ohnehin kaum noch zu nehmen gewesen. Wenn Ihr in der ersten Runde Italien putschen könnt, das holt der Ami nicht wieder.
Die Kunst ist es noch, die Sternchenevents zu beherrschen. Die verschwinden ja aus dem Deck und kommen nie wieder, sobald das Event gespielt wurde. Man muss es also schaffen, die Events des Gegners dann zu spielen, wenn sie genau nichts bringen oder man selbst schon die passende Gegenkarte hat. Damit verschwindet eine Karte des Gegners, und in der nächsten Runde erhöhen sich die Chancen, dass beide Karten der eigenen Farbe bekommen.

So genau muss man es gegen die KI gar nicht nehmen, finden Wir. Anfangs fanden Wir sie extrem gut, mittlerweile hängen Wir die KI eigentlich locker ab. Allerdings passiert Uns dieser eine Fehler immer wieder mal - ist eigentlich die einzige Chance für die KI zu gewinnen :D



Das klingt ja... strategisch :eek:

Glückwunsch zur Niederlage. Ihr braucht aber noch ein paar, um die WW1-Scharte auszuwetzen :fiesemoep:

Ach kommt. So ein nuklerarer Weltuntergang muss doch locker ein Paris aufwiegen :D

Jorrig
14.08.18, 10:56
Bei mir dauern die Spiele auch oft nicht bis zum "Late War", was eigentlich schade ist, weil man so die Karten aus der Periode selten zu Gesicht bekommt. Aber es gibt ja das Handicap. Wenn Ihr den Ami spielt und Euch kein Handicap gebt, ist es zu Anfang schon schwierig, die Sowjets zu stoppen. Oder Ihr spielt gegen einen menschlichen Gegner. :)

Iche_Bins
14.08.18, 11:17
Bei mir dauern die Spiele auch oft nicht bis zum "Late War", was eigentlich schade ist, weil man so die Karten aus der Periode selten zu Gesicht bekommt. Aber es gibt ja das Handicap. Wenn Ihr den Ami spielt und Euch kein Handicap gebt, ist es zu Anfang schon schwierig, die Sowjets zu stoppen. Oder Ihr spielt gegen einen menschlichen Gegner. :)

Wir lesen da eine versteckte Herausforderung an den werten Cfant heraus. Das wäre doch ideales AAR Material!

[B@W] Abominus
14.08.18, 11:18
Irgendwie sehen die Karten aus wie von Paths of Glory, ein herrliches Spiel...

Cfant
14.08.18, 11:28
Bei mir dauern die Spiele auch oft nicht bis zum "Late War", was eigentlich schade ist, weil man so die Karten aus der Periode selten zu Gesicht bekommt. Aber es gibt ja das Handicap. Wenn Ihr den Ami spielt und Euch kein Handicap gebt, ist es zu Anfang schon schwierig, die Sowjets zu stoppen. Oder Ihr spielt gegen einen menschlichen Gegner. :)

Wir finden die Amis generell schwerer. Aber vielleicht bekommen die wirklich später die guten Karten - so weit kommen Wir auch selten.


Wir lesen da eine versteckte Herausforderung an den werten Cfant heraus. Das wäre doch ideales AAR Material!

Wir nicht :D Gegen einen Menschen müsste man noch mehr nachdenken, das ist nicht so Unseres ;) Außerdem dauert eine Partie länger, und Freizeit ist auch nicht so Unseres, Danke, meine kleinen Kronprinzen!


Abominus;1124188']Irgendwie sehen die Karten aus wie von Paths of Glory, ein herrliches Spiel...

Karten, Karte und Spielgefühl sind wirklich gelungen. Wir empfehlen das Spiel. Für 4 Euro haben Wir einigen Spielspaß erhalten.

Jorrig
14.08.18, 12:58
Ich habe die App gekauft, ausserdem gibt es ein VASSAL-Modul, welches gratis wäre. Sogar der Sound der App ist nicht schlecht. Die Karte ist einfach die des Brettspiels, und das ist schon recht alt (2005).
Die Amis sind auch schwerer, weswegen man ihnen ja allgemein ein Handicap gibt (+x Einfluss am Anfang, ich glaube 3 war Konsens). Die Karten werden am Ende aber für den Ami besser, so dass das Pendel meist zuerst Richtung SU ausschlägt und dann die Frage ist, wie stark es wieder zurück ausschlägt. Gute Karten für die SU wie den Arabisch-Israelischen Krieg oder Cambridge Five werden irgendwann deaktiviert (kommt sonst immer wieder), gute Karten für den Ami bringen die SU in die Defensive (JP2, Gorbi etc.) und die guten für die SU sind deutlich rarer.

Cfant
14.08.18, 13:22
Naja, mit Einschränkungen. Arab-isrl. Krieg klappt ja - zumindest bei mir - äußerst selten. Wie auch die Europa-Regeln recht egal sind - der alte Kontinent ist quasi putsch- und realignmentsicher, da DEFCON ja fast nie auf 5 steht. Da sind andere Karten brutaler, Fidel und Che zB sind echt nicht ohne.

Jorrig
14.08.18, 15:47
Der Krieg muss gar nicht unbedingt klappen. Solange das Event im Spiel ist, ärgert es den Ami, wenn er es auf der Hand hat. Er kann die Karte dann nicht spielen, ohne dem Russen einen Würfelwurf zu geben. Ausserdem muss der Ami deswegen ständig in den Mittleren Osten investieren, damit der Russe nicht zu viele Nachbarn Israels kontrolliert.
Europa ist putschsicher, aber gerade deswegen sind Änderungen da fast permanent. Als Ami würde ich JP2 etc. auch selten selber spielen. Ich will, dass der Russe sie auf die Hand bekommt und irgendwann keine andere Möglichkeit mehr sieht, als sie zu spielen. Fidel und Che sind beide Early oder Mid War, wenn ich mich nicht irre, genauso Nasser. Die guten SU-Karten im Late War sind nicht mehr so offensichtlich gut. Beispiel für die guten Karten der Amis ist das "Tear down this wall". 3 Einfluss in Ostdeutschland und einen freien Putsch (auch in Europa!). Dazu muss man gar nicht putschen, um Länder zu übernehmen. Ein Realignment geht auch in Europa immer und überall.

Cfant
14.08.18, 15:54
Stimmt so nicht. DEFCON verhindert Putsch UND Realignment.