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Mortimer
22.08.20, 16:22
Shadow Empire: Die Ödland-Chroniken



Prolog


What are the roots that clutch, what branches grow
Out of this stony rubbish? Son of man,
You cannot say, or guess, for you know only
A heap of broken images, where the sun beats,
And the dead tree gives no shelter, the cricket no relief,
And the dry stone no sound of water. Only
There is shadow under this red rock,
(Come in under the shadow of this red rock),
And I will show you something different from either
Your shadow at morning striding behind you
Or your shadow at evening rising to meet you;
I will show you fear in a handful of dust.

T.S. Eliot, The Waste Land



Immer und immer wieder las ich diese Zeilen (die Alten nannten sie „Verse“), aber ich verstand nur die Worte, nicht die Bedeutung des Ganzen. Ich verstand von diesem Ganzen, welches sich aus dem Zusammenklang der Worte ergab, lediglich, dass es schön war.

Meine Leser – ich nehme optimistisch an, später einmal Leser zu haben – werden natürlich auch die isolierten Worte kaum verstehen, denn dies ist eine sehr alte Sprache der Erde. Ich habe einige dieser Sprachen studiert, das hier ist Englisch. - Jedoch: Selbst wenn man nicht wie ich Gelehrter ist, werden einem einige dieser Worte immerhin bekannt vorkommen, denn Englisch war einst die Standardsprache der Menschen in der Galaktischen Republik (einige Begriffe daraus haben sich bis in unsere Tage erhalten). - Oder sagen wir: Wenigstens bis in die Blütezeit der Galaktischen Republik hinein war es so. Je älter die Republik wurde, desto mehr vergaßen die Menschen ihre Herkunft von der Erde. Es entstanden neue Sprachen auf den vielen Welten, die von den Menschen besiedelt wurden, es entstanden neue Kulturen, die sich aber ihrer Gemeinsamkeit bewusst waren, es entstand eine neue Zivilisation.

Was für ein wunderbarer Ausdruck: „Zivilisation“! Damals, vor einigen Jahrzehnten noch, waren wir nur Bewohner des Ödlands und weit von einem Zustand der Zivilisation entfernt. Wir lebten in einer kleinen Gemeinde, wie es sie auch anderswo auf diesem Planeten gab. Das war kaum mehr als ein Dorf, und wir, die Bewohner dieses Dorfes, trotzten unser Leben dem Ödland ab. Vor allem trotzten wir es den unangenehmen Zeitgenossen ab, die mit uns dieses Ödland bevölkerten: Nomaden, Plünderer, Sklavenhändler, Mutanten, Marodeure, religiöse Fanatiker, die nicht die gleichen Kulte mit uns teilten. Alle waren sie Kreaturen der Gewalt, alle waren sie Menschen oder zumindest Abkömmlinge derer, die wir Menschen nennen.

Diese Leute, die wir hassten und bekämpften, wenn sie unserer Siedlung zu nahe kamen, hatte die Auflösung noch schlimmer getroffen als uns. „Die Auflösung“ - so bezeichnete mal damals den großen Krieg, der die Welten der Menschen vor dreihundert Jahren heimgesucht und die Republik zerstört hatte. Auch auf unserer Welt muss der Krieg über Jahrzehnte hinweg getobt haben, viele Bewohner wurden getötet, den Rest zerstreute der Wind des Ödlands in alle Himmelsrichtungen.

Das Ödland: Jene Verse, die ich als junger Mann immer wieder las, sprachen von ihm, so schien es mir, auch wenn das Ödland, in dem ich aufgewachsen bin, alles andere als schön war. Aber diese Verse sind einige tausend Jahre alt. Es muss auch auf der Erde so etwas wie Ödland gegeben haben, obwohl die Überlieferung besagt, dass die Ahnen ihren Planeten „den blauen Planeten“ nannten, weil es auf ihm so viel Wasser gab. - Ein Planet, der so viel Wasser hat, dass er aus dem Weltall betrachtet blau ist: welch ein Traum! - Manche von uns fragten sich (und auch ich fragte mich), ob wohl eine der anderen menschlichen Welten so wie die Erde war. Wir besaßen zwar nur sehr bruchstückhaftes historisches Wissen (fast alle Archive der Republik auf unserer Welt wurden während der Auflösung zerstört), doch wussten wir immerhin von der Existenz anderer menschlich bewohnter Welten, die so wie die unsere einst Teil der Galaktischen Republik gewesen waren.

Ich sagte, fast alle Archive der Republik seien zerstört worden. Aber eben nicht alle. Das Ödland barg nicht nur Gefahren, sondern auch Reichtümer und Mysterien, die es zu enthüllen galt. Ich habe als junger Mensch (ich war damals Mitglied einer archäologischen Expedition) eines dieser Archive gesehen und dort auch das Buch mit den uralten Versen gefunden. Ja, die Ahnen nannten es „Buch“. Das war kein Pad, so wie wir es benutzen, es war ein Bündel aus bedrucktem Papier. Unfassbar altes Papier von der Erde. Das Papier war natürlich konserviert, sonst hätte es niemals so lange überdauern können. Wir mussten sehr vorsichtig damit umgehen. Beinahe wäre es zerbröckelt, aber es gelang uns, den Inhalt des Buchs auf ein Pad zu übertragen.

Falls ich abschweifen sollte, so mögen es die künftigen Leser, von denen ich glaube, dass es sie geben wird, mir dies verzeihen. Aber mein Geplauder berührt doch etwas Wichtiges, ohne das nicht geschehen wäre, was geschah. Ich berühre damit, was unsere kleine Gemeinschaft von den umher streunenden Barbaren unterschied: Es gab in ihr, mit aller Bescheidenheit gesagt, Leute wie mich: Leute, die Fragen stellten, die forschten und die alten Schriften studierten, die sich mit der übrig gebliebenen Technologie der Galaktischen Republik beschäftigten und diese zum Wohl des Staates auch einsetzten. Nun, letzteres taten vor allem unsere Ingenieure und Wissenschaftler, aber es gab eben auch Gelehrte der Geschichte und der antiken Sprachen. - Jetzt habe ich das große Wort „Staat“ in den Mund genommen. Doch in der Tat: Wir verstanden uns als Staat, als Stadtstaat sozusagen, wir waren organisiert, wir hatten eine Ökonomie, wir hatten sogar eine Regierung.

Unsere Regierung – soll ich sagen, dass sie eines Tages verrückt geworden sei? Wenn dem so war, so muss ich damals selbst verrückt geworden sein. Denn ich war selbst Teil dieser Regierung und diente ihr für viele Jahre. Und obgleich ich keines der führenden Ämter innehatte, so war ich doch nicht ganz ohne Einfluss. Ich möchte sogar behaupten, für die plötzlich auftretende „Verrücktheit“ der Regierung (und insbesondere ihrer höchsten Führung) mitverantwortlich gewesen zu sein. In meiner Funktion als Berater stand ich nämlich dem Patriarchen sehr nahe. Ich besaß sein Vertrauen, und dies wiederum gab mir die Freiheit, ihm bei Gelegenheit meine aus der Kenntnis der Überlieferung entsprungenen Überlegungen mitzuteilen.

Wie wäre es, so äußerte ich hin und wieder in kleinem Kreis, wenn wir mit anderen menschlichen Welten dort draußen im All Kontakt aufnehmen oder sie gar mit Sternenschiffen erreichen könnten? Die Galaktische Republik habe aus hunderten von Sternensystemen bestanden, also sei es durchaus wahrscheinlich, dass nicht alle Welten durch die Auflösung vernichtet worden seien und es somit außer uns noch andere Überlebende gebe – Überlebende, die voraussichtlich genau wie wir in einem dunklen und chaotischen Zeitalter vor sich hin existierten. Es sei eine große und historische Aufgabe, die einstige Einheit der Menschen wiederherzustellen, jedoch sei es dazu notwendig, zuerst die Menschen auf unserer Welt zu vereinen. Erst dann könne es wieder so etwas wie eine Zivilisation geben und diese sei wiederum Voraussetzung für die Wiederentdeckung einer Technologie, welche die Galaktische Republik zweifelsohne besessen habe und die zu den Sternen führe.

So oder ähnlich sprach ich mehrfach zum Patriarchen. Allerdings hielt ich meine Überlegungen eher für ein interessantes Gedankenspiel, jedoch keineswegs für einen tatsächlich umsetzbaren Plan, zumindest nicht für einen Plan, den umzusetzen ausgerechnet unser kleiner Stadtstaat in der Lage gewesen wäre. Zwar nannten wir die Nomaden und all die anderen dort draußen im Ödland „Barbaren“ oder „Wilde“, aber im Grunde waren auch wir selbst nicht wirklich mehr als Barbaren, allenfalls halbe Barbaren, die sich mit mehr Glück als Verstand ein Stückchen der alten republikanischen Technologie angeeignet hatten.

Jene Halb-Barbaren, die wir waren, verließen eines Tages ihre Hütten, sie legten ihre primitiven Schutzanzüge an, nahmen Waffen in die Hand und brachen in das Ödland auf. Es gehe darum, Geschichte zu stiften, so ließ eine verrückt gewordene Regierung verlauten. - Geschichte: So etwas hatte es seit der Apokalypse vor rund dreihundert Jahren nicht mehr gegeben! Ein neues Zeitalter brach an: ein Zeitalter des Abenteuers, der Entdeckungen und auch der schier endlos scheinenden Kriege.

Nun, da dies alles Geschichte ist, bin ich bereit, diese Geschichte zu erzählen...

Bigfish
23.08.20, 11:23
Fein fein - die Abwechslung verstetigt sich in diesen Hallen - Wir sind hoch erfreut - zumal dieser Prolog ein episches Werk andeutet - Weitermachen!

Mortimer
23.08.20, 13:32
Fein fein - die Abwechslung verstetigt sich in diesen Hallen - Wir sind hoch erfreut - zumal dieser Prolog ein episches Werk andeutet - Weitermachen!

Danke für die Ermunterung, werter Bigfish. Es geht auch heute Abend noch weiter. :)

Falls jemandem noch unklar sein sollte, was hier eigentlich gespielt wird: Das Spiel heißt "Shadow Empire" und ist bei Matrix Games erschienen. Es handelt sich grob gesprochen um eine Kombination aus Hexfeld-Wargame und 4X-Aufbaustrategie. Kennzeichnend für das Ganze ist hohe Komplexität und (nach meinem Ermessen) enorme Spieltiefe. Es gibt in unseren Hallen einen ausufernden Thread dazu, in dem man sich einen Eindruck verschaffen kann: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30257

Snake
23.08.20, 14:00
Klasse! Wir sind sehr gespannt auf diesen AAR und wünschen Euch viel Erfolg!

clone
23.08.20, 14:01
Wir haben immer wieder in den Thread zum Spiel reingeschaut, weil uns das Spiel durch seine Art sehr anspricht.

Leider sieht es aus als hätte jemand Civ I und Panzer General zusammengeschraubt in einem möglicherweise spannenden Szenario. Dummerweise sind wir ein Augenspieler und auch wenn wir uns meistens noch einmal im Jahr durch Kotor I und Kotor II schleppen, können wir bei modernen Spielen einfach so einen Pixelbrei wenig ertragen. Hoffentlich kann euer AAR uns mehr Einsicht geben, sodass wir unseren Grafikfetisch überkommen können.

Mortimer
23.08.20, 18:12
Leider sieht es aus als hätte jemand Civ I und Panzer General zusammengeschraubt

Werter clone, damit habt Ihr das Wesen des Spiels auf grafischer Ebene sehr anschaulich beschrieben.:) Grafikfetischisten werden damit wahrlich nicht angesprochen. Mich stört das Retro-Design nicht (es kann ganz charmant sein), eher schon die zum Teil recht umständliche Steuerung. Aber das süchtig machende Gameplay hat mich rasch überzeugt.

Man möge mir verzeihen, falls es hier gelegentlich zu einem Doppelpost meinerseits kommen sollte, aber ich würde die Kommunikation mit den Mitregenten gerne von der eigentlichen Darstellung des AARs trennen.

Mortimer
23.08.20, 18:43
Werte Herrschaften, zum Fortgang der Geschichte brauchen wir einen Planeten. Den Vorgaben der Narration folgend, muss dieser natürlich ziemlich öde sein. Ich habe zwei Himmelskörper generiert, die ich nun zur Diskussion stellen möchte:

Planet a: toxisch (Überlebenschance ohne Schutzanzug = 0), Wahrscheinlichkeit, dort ruhmlos zu sterben = sehr hoch.

Planet b: toxisch (Überlebenschance ohne Schutzanzug = 0), Wahrscheinlichkeit, dort ruhmlos zu sterben = sehr hoch.

Ich gebe zu, dass die Auswahl schwer fällt. Daher müssen zusätzliche Informationen herangezogen werden.


Planet a: Seth-Klasse, besteht hauptsächlich aus Wüste, daher heiß und trocken.


https://s12.directupload.net/images/200823/myyitovj.jpg (https://www.directupload.net)


Der Planet zieht eine relativ enge Umlaufbahn um seine Sonne (Spektralklasse K5, Entfernung: 0,13 Astronomische Einheiten). Ähnlich groß und ähnlich alt wie die Erde, aber mit geringerer Gravitation. Bei einer Durchschnittstemperatur von 18 Grad wird es hier je nach Saison und geographischer Lage relativ kuschelig.


https://s12.directupload.net/images/200823/6omchjzg.jpg (https://www.directupload.net)


Es gibt kein Wasser an der Oberfläche und es regnet auch nie. Die Windgeschwindigkeit dürfte für uns daher keine Bedeutung haben. Eigentlich müsste so ein Planet recht tot sein, aber ich habe per Option bestimmt, dass dort Lebewesen existieren sollen. Es zeigen sich folgende Werte für die Biosphäre:


https://s12.directupload.net/images/200823/6ra9rrc2.jpg (https://www.directupload.net)


Wir haben hier tatsächlich Flora und Fauna. Die Spitze der Evolution stellt ein Pflanzenfresser dar, der immerhin stattliche 6 Meter misst. Es kann gut sein, dass wir dieser und auch anderen Kreaturen begegnen, falls das Spiel auf dieser Welt stattfindet. Tiere bilden (unter Umständen) eigene „Einheiten“ und neigen Menschen gegenüber zu aggressivem Verhalten.


Wir geizen hier nicht mit lustigen Details, daher noch ein paar Daten zu den Lebensformen:


https://s12.directupload.net/images/200823/6g6zhvmv.jpg (https://www.directupload.net)


Für die Macher von Natur-Dokus, Botaniker, Zoologen und Zoo-Direktoren, die auf der Suche nach einer Attraktion sind, ist unser Seth-Planet gar nicht so uninteressant.

Aber zurück zu den anderen Aspekten: Sowohl die Atmosphäre als auch die Xeno-Biologie sind an sich für Menschen tödlich (genauso wünschen wir uns das!) und das außerirdische Gewebe hat für Homo Sapiens absolut keinen Nährwert. Allerdings ist Landwirtschaft unter den gegebenen atmosphärischen Bedingungen trotzdem möglich. Das bezieht sich aber nur auf irdische Pflanzen, denn das Alien-Unkraut ist ja ungenießbar. Solche Dinge haben im Spiel eine Bedeutung, denn die richtige Form der Agrikultur ist absolut notwendig, um unsere Leute zu ernähren. Man beachte am Rande den passablen Sauerstoffgehalt der Atmosphäre (Photosynthese!).

Kommen wir zum zweiten Kandidaten!

Planet b: Limos-Klasse (ähnlich trostlos wie die Seth-Klasse)


https://s12.directupload.net/images/200823/nt2u5yq6.jpg (https://www.directupload.net)


Auch hier haben wir eine erdähnliche Größe, ein Tag dauert sogar wie bei uns daheim 24 Stunden. Die durchschnittliche Temperatur ist aber ein paar Grad höher als bei Planet a.

Die auffälligsten Unterschiede zu Planet a bestehen jedoch darin, dass es hier zwar Wasser an der Oberfläche gibt, jedoch keinerlei Leben.


https://s12.directupload.net/images/200823/xfoaxwb5.jpg (https://www.directupload.net)


https://s12.directupload.net/images/200823/aa387kn8.jpg (https://www.directupload.net)


Selbstredend ist auch hier die Atmosphäre tödlich (Sauerstoff ist schon einmal gar nicht vorhanden). Zudem ist keine „offene“ Landwirtschaft möglich, d.h. konkret, dass wir nur in geschlossenen Gewächshäusern anbauen können. Da der Planet richtig tot ist, spielen die anderen Werte keine Rolle – außer vielleicht, dass Infanterie wegen fehlender Vegetation keine Deckung findet und man daher leichter erschossen werden kann. :D


Das ist aber noch nicht alles. Es bleibt noch die Frage: Wie sieht es mit den zu erwartenden Widersachern aus?

Einstellungen für Planet a:

Der große Krieg (die Auflösung) wütete sehr heftig, so dass der anschließende Überlebenskampf äußerst hart war und die Menschen ziemlich gewalttätig werden ließ = aggressivere KI-Gegner.

Der Planet wurde während der Epoche der Galaktischen Republik nur schwach kolonisiert (was angesichts der Umweltbedingungen verständlich scheint) = Es gibt zu Beginn der Partie relativ wenige Überlebende (die Bevölkerung kann natürlich mit der Zeit wachsen oder sogar in den Jahrhunderten nach der Apokalypse bereits gewachsen sein).


Einstellungen für Planet b:

Punkt 1 und 2 gleich Planet a.

Es gibt nur zwei „Major Regimes“ (Großmächte bzw. potenzielle Großmächte), nämlich das eigene und eins, das von der KI gesteuert wird. Diese KI-Großmacht wird aber aller Voraussicht nach weit entwickelt und militärisch stark sein („Nemesis-Option“).


Anmerkungen:

Dies heißt nicht, dass es auf Planet b nur zwei Parteien gibt. Wir werden dort auch auf „Minor Regimes“ treffen. Das können die im Prolog erwähnten Nomaden, Raider, Mutanten etc. sein. Auf Planet a werden wir aber neben den Minors mehrere Großmächte antreffen, von denen wir nicht wissen, ob sie weit entwickelt oder rückständig sind. Minor Regimes können übrigens organisiert sein und Städte besitzen oder aber es handelt sich um wilde Haufen, die heimatlos durch das Ödland ziehen.

Wasser ist eine kritische Ressource und wird für alles Mögliche gebraucht, zum Beispiel zum Leben. :D Auf Planet a wird es erschließbare Wasservorkommen geben, aber dieser Aspekt wird sich schwieriger gestalten als auf Planet b.

Planet b birgt dagegen voraussichtlich ein anderes Problem: keine Biosphäre = keine Fossilien = kein Öl. Letzteres ist natürlich auch eine kritische Ressource. Öl brauchen wir nicht nur für die Industrie und andere Infrastrukturen, sondern auch für die ganzen Spielzeuge, die ordentlich „Bumm!“ machen. Ich habe bei der Planetenerstellung nicht darauf geachtet, ob der Planet früher einmal Leben hatte (es gibt auch eine Paläontologie!). Wenn ja, gibt es wohl doch Öl. Wenn nein, müssen wir den alternativen Weg gehen und auf Bio-Raffinerien setzen, was den Anbau von Nutzpflanzen noch wichtiger macht.

Nebenbei gesagt, mag es nicht ganz stimmig erscheinen, dass ausgerechnet der Planet mit Wasser kein Leben beherbergt, der ohne Wasser aber schon. Aber wir haben erstens von Xeno-Biologie keine Ahnung und zweitens steckt das Weltall voller Phänomene, die wir uns zuerst nicht erklären können, was aber nicht heißt, dass sie nicht prinzipiell auf vernünftige Weise erklärbar sind.

Gespielt wird übrigens auf dem Schwierigkeitsgrad „Beginner“. Ich habe zwar schon Erfahrungen gesammelt und eine Partie gewonnen, aber das war auf einem Planeten der Siwa-Klasse. Dieser ist fast wie die gute alte Erde und somit der reinste Ponyhof.

Zwei Spielstände sind als möglicher Ausgangspunkt bereits angelegt. Wir beginnen passend zu den Angaben unseres Erzählers mit dem niedrigsten Tech-Level und einer kleinen Stadt irgendwo im Nirgendwo.

Nun, meine werten Mitregenten, ich bitte um Eure Meinungsäußerung. Welcher Planet darf es sein?

Bigfish
23.08.20, 19:38
Kein Wasser? -> Kein Ozean -> Keine Flotte!

Das geht nicht! -> Planet B...

Mortimer
23.08.20, 20:00
Kein Wasser? -> Kein Ozean -> Keine Flotte!

Das geht nicht! -> Planet B...

Werter Bigfish, leider muss ich Euch enttäuschen: Es gibt im Spiel weder Schiffe noch Flugzeuge. Wir sind also komplett landgebunden. Ich habe mich anfangs auch gewundert, aber es ist eine Design-Entscheidung des Entwicklers.

Bigfish
23.08.20, 20:07
Ah Wir wittern Verrat! Wo ist das rote Telefon zum Entwickler?

Ritter Kunz
23.08.20, 20:08
Werter Bigfish, leider muss ich Euch enttäuschen: Es gibt im Spiel weder Schiffe noch Flugzeuge. Wir sind also komplett landgebunden. Ich habe mich anfangs auch gewundert, aber es ist eine Design-Entscheidung des Entwicklers.

Vielleicht gibt es ja irgendwann einen DLC..? ^^
Wir stimmen ebenfalls für B.

Edit: Diese Detailtiefe bei der Planetenerstellung zaubert dem Hobbyastronomen in Uns natürlich gleich ein Leuchten in die Augen. Wenn noch so ein paar Leckerbissen auftauchen, müssen Wir wohl schon vor Weihnachten in die Tasche greifen. :think::D

Mortimer
23.08.20, 22:55
Vielleicht gibt es ja irgendwann einen DLC..? ^^
Wir stimmen ebenfalls für B.

Edit: Diese Detailtiefe bei der Planetenerstellung zaubert dem Hobbyastronomen in Uns natürlich gleich ein Leuchten in die Augen. Wenn noch so ein paar Leckerbissen auftauchen, müssen Wir wohl schon vor Weihnachten in die Tasche greifen. :think::D

Ihr werdet sehen, dass Detailtiefe ein herausragendes Merkmal des Spiels ist, werter Ritter Kunz.

Euer Votum wurde natürlich registriert. Wir warten aber noch mindestens bis morgen, bevor wir die Stimmen auszählen und fortfahren. Es gibt noch ein Setup Teil II und dann geht das Spiel richtig los.

Werter Bigfish: Ihr könnt Euer Votum natürlich noch einmal überdenken. Wenn Ihr Euch nicht anderweitig äußert, bleibt es bei der Stimme für Planet B.

Bigfish
23.08.20, 23:28
Werter Mortimer,
)
Wir bleiben bei B - aus irgendetwas wird sich schon ein Kanu zusammen zimmern lassen ;)

Allenthalben
24.08.20, 06:54
Edler Mortimer,

Wir votieren für Planet A.
Wasser als Herausforderung, aber Öl für die Spielzeuge...

GutesGelingen!

suo
24.08.20, 07:42
Wir wollen diese lustigen Tiere sehen: Planet A!

Sun-Tzu
24.08.20, 14:47
Planet A ist wäre wohl die vernünftigere Wahl für eine entspanntere Partie, daher wünschen wir uns die Nemesis-Variante auf Planet B!

Mortimer
24.08.20, 20:33
Werte Herren, danke für Euer Voting. Ich halte kurz den Zwischenstand fest: Es steht momentan 3:2 für Planet B. Ich möchte aber gerne doch bis morgen abwarten, ob vielleicht noch die ein oder andere Stimme hinzukommt. Ich hoffe, dann am Mittwoch mit dem historischen Setup fortfahren zu können. Das Spiel generiert nämlich auch eine Geschichte der Menschen auf dem Planeten. Zudem gibt es einige Auswahlmöglichkeiten zur Vorgeschichte des eigenen Volkes.

Hohenlohe
25.08.20, 00:04
Wir sind gespannt, wie ihr euch schlagen werdet, daher sind wir so frei und wählen Option B

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Mortimer
25.08.20, 17:30
Danke, werter Hohenlohe!

Werte Herrschaften, ich würde die Abstimmung heute um 18.30 schließen, damit ich weiß, wie dann fortzufahren ist.

Snake
25.08.20, 17:39
Wir stimmen nun doch mit ab und wollen Planet B, weil Wir einfach sehen wollen, wie das mit dem Bio-Fuel so läuft.

Mortimer
25.08.20, 20:36
Wir stimmen nun doch mit ab und wollen Planet B, weil Wir einfach sehen wollen, wie das mit dem Bio-Fuel so läuft.

Spät kommt Ihr, aber Ihr kommt. Ich hatte Eure Teilnahme hier eigentlich als selbstverständlich vorausgesetzt. :D

Zum Thema "Öl" fiel mir später noch ein, dass es ja auch noch die Möglichkeit gibt, mit der Recycling-Fabrik etwas Öl zu fördern. Aber ich glaube nicht, dass es auf dem Planeten allzu viele Ruinenstädte geben wird. Wir werden sehen...

Nun denn: Planet B wurde mit 5:2 Stimmen auserkoren. Ich danke nochmals für die Beteiligung! Es wird hier im Laufe der Woche weitergehen...

Cfant
25.08.20, 22:05
Halt! Veto! A! Planet A, sagen Wir!

Ach Mist, Regenten mit Kindern, die erst um 21 Uhr schlafen werden hier diskriminiert! Wir fordern einen Shitstorm! Neuwahlen! Die Nationalgarde!

Na gut, hätte wohl eh nix geändert. Dann erobern wir halt Planet B. Steinhaufen ist Steinhaufen. Wir sind bereit :)

Mortimer
26.08.20, 20:22
Dem Historiker ist Lückenhaftigkeit ein Grauen: Hier fehlt uns der Name eines Herrschers, dort klafft in der Chronologie eine Lücke von gleich zwanzig, dreißig Jahren. Nicht zum Aushalten ist so etwas! Und wie kam es eigentlich dazu, dass die Überlieferung dieser oder jener mächtigen Nation plötzlich jäh abgebrochen ist? Wie und warum ist sie in der Dunkelheit der Geschichtslosigkeit verschwunden?

Wie wir selbst in der Dunkelheit verschwunden sind, wissen wir: Die Auflösung, in der die Galaktische Republik vernichtet wurde, kam auch auf unsere Welt. Aber unser Wissen darüber ist nur ungefähr, ist lückenhaft. Die Lücken sind es, die mich seit meiner Jugend umhertreiben und die bis heute Fragen in mir aufwerfen. Deshalb bin ich Gelehrter der alten Schriften geworden.

Als ich Schüler war, fand man mich meist in der bescheidenen Bücherei unserer Lehranstalt sitzen, während nicht wenige unter meinen Kameraden von einem Soldatenleben in der Miliz träumten. Man muss wissen, dass es als überaus ehrenvoll galt, in der Miliz zu dienen. Und noch zu der Zeit, als mein Patriarch die Regierung unserer Stadt übernahm, durften nur diejenigen dienen, die einen Schutzanzug und eine Waffe aus eigenen Mitteln stellen konnten. Dafür war man dann Liebling der Gesellschaft und genoss einen hohen Stand. Außerdem stellte man sich das Leben der Milizionäre – im Gegensatz zum Leben der Arbeiter und Farmer – als aufregend und abwechslungsreich vor. Ganz ungefährlich war es freilich nicht, so mancher starb bei der Bekämpfung der Marodeure, die immer wieder aus dem Ödland kamen und unsere Ernte bedrohten. Natürlich hatte niemand eine Ahnung davon, dass es in der Zukunft Kriege geben würde, die weit mehr Opfer verlangten...

Aufregend und abwechslungsreich: Das war für mich das Studium der Geschichte! Bei den Texten, die ich las, konnte allerdings nur in seltenen Fällen von umfassenden historischen „Schriften“ die Rede sein. Oft handelte es sich lediglich um verstreute Bemerkungen, die man sich mühselig aus sachfremden Zusammenhängen herauspicken musste, oder um Fragmente, die mich eher ratlos zurückließen als dass sie meinen Wissensdrang zu befriedigen vermochten. Aber die Nachforschungen meiner Jugendzeit brachten doch ein Resultat, welches mich selbst jetzt noch, viele Jahre später, mit einem gewissen Stolz erfüllt. Es gelang mir nämlich, aufgrund meiner Erkenntnisse einen knappe Abriss der menschlichen Geschichte auf unserem Planeten zu verfassen. Dieser Abriss war freilich immer noch äußerst lückenhaft, aber immerhin enthielt er wenigstens einige der Ereignisse, die uns zu dem gemacht haben, was wir waren.


Tatsächlich fand sich in den Aufzeichnungen unseres Erzählers eine Zeittafel, die uns grob über die Siedlungsgeschichte auf Planet b informiert. - Ach ja, der Planet hat ja jetzt einen Namen: Er heißt „Sozosis Sinistra“ (nicht meine Idee übrigens).


https://s12.directupload.net/images/200826/59ydjqoa.jpg (https://www.directupload.net)


Das ist wirklich recht lückenhaft, aber doch ein ganz nettes Beiwerk. Offenbar wollte niemand freiwillig nach Sozosis Sinistra: Die ersten Siedler waren Gestrandete, später wurde eine Strafkolonie gegründet. Danach kamen noch ein paar Firmen und haben dort „Workshops“ hingestellt. Dabei wird es sich wohl kaum um Manager-Seminare, sondern in der engeren Wortbedeutung um „Werkstätten“ gehandelt haben. Das war es dann.

Die Bevölkerungszahl scheint sich auf die Zeit vor dem Krieg zu beziehen. Es bleibt etwas unklar, wie das einzuordnen ist.

Über den Großen Krieg („Dissolution War“) zu Beginn des 9. Jahrtausends und die daraus resultierende Apokalypse wissen wir etwas mehr:


https://s12.directupload.net/images/200826/n6huifxe.jpg (https://www.directupload.net)


https://s12.directupload.net/images/200826/743yl65j.jpg (https://www.directupload.net)


Das ist eine hübsche Liste katastrophaler Ereignisse: Zusammenbruch der Administration, unabhängige Warlords erheben sich, Kernschmelze in einem Reaktor, Raider-Clans massakrieren die Bevölkerung, dann noch die ein oder andere Seuche usw.

Besonders erhebend ist der Umstand, dass eine Gruppe von Überlebenden beschlossen hat, dass Massenselbstmord doch die bessere Lösung sei...

Die Bevölkerung (ohnehin nicht sehr zahlreich) schrumpfte schätzungsweise auf rund eine halbe Million Menschen. Das ist aber inzwischen Jahrhunderte her. Es gibt keine verlässlichen Angaben über die Größe der derzeitigen Population.


Darüber hinaus lernen die jungen Leute in der Schule unseres kleinen Stadtstaates auch etwas über die Geschichte ihrer Vorväter, die zu den Überlebenden der Apokalypse gehörten, zahlreiche Entbehrungen ertrugen und durch ihren Mut und ihre Opferbereitschaft einer neuen Nation zum Leben verhalfen.



https://s12.directupload.net/images/200826/xhl6wdfm.jpg (https://www.directupload.net)

Wasteland Children


Wir gehen jetzt zurück in die Zeit, als unser Erzähler noch ein junger Schüler war, und setzen uns einmal mit in den Unterricht, um einen kleinen Test zu absolvieren:


https://s12.directupload.net/images/200826/bk9wo8id.jpg (https://www.directupload.net)


https://s12.directupload.net/images/200826/h3ltotsv.jpg (https://www.directupload.net)


Einige der anderen Überlebenden wollten unsere Vorfahren unterjochen. Wie aber haben letztere ihre Gegner befriedet? - Richtige Antwort ist B: Sie bekämpften ihre Gegner und vertrieben sie.


https://s12.directupload.net/images/200826/4kznissf.jpg (https://www.directupload.net)


Die Vorväter formten aus ihren Leuten eine straff geführte und in sich geschlossene Gruppe. Wie bewerkstelligten sie dies? - Richtige Antwort ist wieder B: Sie schrieben ein Buch der Gesetze und sorgten auch für deren Durchsetzung.


https://s12.directupload.net/images/200826/3x7fy49k.jpg (https://www.directupload.net)


An dieser Stelle blickte die strenge Lehrerin direkt unseren Erzähler an und fragte ihn: Ungefähr zu der Zeit, als dein Vater geboren wurde, erhob sich ein Aufstand gegen die Führer und Prinzipien unseres Landes. Es war ein Aufstand gegen...? - Es entstand eine kurze Stille. Offenbar wartete die Lehrerin darauf, dass er den Satz vervollständigte. Er antwortete: Gegen die Weichheit und Unentschlossenheit der damaligen Anführer (richtige Antwort ist C).


Mit dieser Auswahl erhält unsere Nation folgendes Profil:

gesellschaftlicher Fokus: Staatsgewalt, Autorität (scheinen mir hier passende Entsprechungen für den Begriff „enforcement“ zu sein)
Psychologie: Rationalität, Verstand („mind“)
politische Ausrichtung: Autokratie

Dieses Profil ist aber nicht statisch, sondern stellt nur die Tendenz zu Spielbeginn dar. Durch Aktionen und Entscheidungen können sich diese Werte verändern.

Damit ist das Setup abgeschlossen: Wir haben einen Planeten, eine Historie und ein Volk.

Im nächsten Teil steigen wir dann richtig in die Partie ein!

Arminius
27.08.20, 08:51
Werter Bigfish, leider muss ich Euch enttäuschen: Es gibt im Spiel weder Schiffe noch Flugzeuge. Wir sind also komplett landgebunden. Ich habe mich anfangs auch gewundert, aber es ist eine Design-Entscheidung des Entwicklers.

Auf die Einzelheiten kommt es an.

Wir von Ketzer United werden ebenfalls von Zeit zu Zeit hier einmal vorbeischauen und wünsche Euch viel Erfolg!

Snake
27.08.20, 23:30
Wir sehen, werter Mortimer, dass Ihr mit 'harter Hand' regieren wollt und die Bevölkerung sich Eurem Willen zu unterwerfen hat! Richtig so.....wir sind ja nicht auf 'nem Kindergeburtstag!!
Viel Glück dabei!

Mortimer
28.08.20, 17:25
Wir sehen, werter Mortimer, dass Ihr mit 'harter Hand' regieren wollt und die Bevölkerung sich Eurem Willen zu unterwerfen hat! Richtig so.....wir sind ja nicht auf 'nem Kindergeburtstag!!
Viel Glück dabei!

Werter Snake, wie ich inzwischen festgestellt habe, ist das gar nicht so einfach, wenn fast alle Regierungsmitglieder Autokratie gar nicht mögen und dann auch noch überambitioniert und egoistisch sind.

Wenn nichts dazwischen kommt, wird es hier am Wochenende weitergehen...

Mortimer
30.08.20, 16:43
Werte Herrschaften, wir wollen in Zukunft folgendermaßen vorgehen: Dieser AAR ist auch als Einführung in „Shadow Empire“ gedacht, so dass wir vor allem am Anfang stärker auf einzelne Aspekte des Spielsystems eingehen. Daher werden die ersten Runden relativ ausführlich dargestellt. Später gehen wir dazu über, längere Zeiträume zusammenzufassen (insbesondere, wenn keine bedeutenden Ereignisse vorliegen). Ich kann nicht versprechen, dass der AAR je zu einem richtigen Abschluss gelangt, denn eine Partie kann epische Züge annehmen und sehr zeitaufwendig werden.


https://s12.directupload.net/images/200830/6vjnv887.jpg (https://www.directupload.net)


Ein Patriarch wird zu Grabe getragen. Seine Regierungszeit war ereignislos, sein Name wird bald vergessen sein. So wie die meisten seiner Vorgänger vergessen wurden. So ist es immer gewesen, so wird es immer sein, denken sich die Bewohner unserer kleinen Stadt irgendwo im Nirgendwo. Daher erwarten sie auch nicht viel von jenem jungen Mann, der dem toten Patriarchen im Amte nachfolgt.


https://s12.directupload.net/images/200830/uilyo7hq.jpg (https://www.directupload.net)


Die ersten Aufgabe des neuen Patriarchen besteht darin, durch seine Antrittsrede ein erstes Zeichen zu setzen. Tatsächlich fällt diese Rede, mit er sich erstmals der teils abwartenden, teils gleichgültigen Öffentlichkeit präsentiert, durch einen ungewohnt energischen, ja sogar herrischen Ton auf.


https://s12.directupload.net/images/200830/oilbqwrt.jpg (https://www.directupload.net)


Wir favorisieren weder das gemeine Volk noch die Arbeiter und Bürokraten. Stattdessen wählen wir die kernige Aussage: Alle Gesellschaftsklassen sollen uns untertan sein! Damit rückt unser Regime-Profil noch weiter in Richtung Autokratie.


https://s12.directupload.net/images/200830/dshr9isd.jpg (https://www.directupload.net)


Mit seiner Vision von einem „Reich“, einem „Imperium“ gar, löst der Patriarch bei vielen Hörern zwar Befremden aus, die im Stadtstaat so wichtige Miliz gerät jedoch geradezu in Verzückung.


Da liegt sie nun, unsere kleine Stadt, von der ein Imperium seinen Ausgang nehmen soll:


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Der Einflussbereich einer Stadt heißt im Spiel „Zone“. Der ganze Planet ist in Zonen gegliedert, aber die Zonen einer organisierten Nation müssen zwingend eine Stadt als Verwaltungszentrum besitzen. Wie man sieht, besteht unsere Zone zu Spielbeginn nur aus den direkt angrenzenden Hexfeldern. Aber es gibt in ihr wichtige Ressourcen: ein Wasservorkommen im Südwesten, ein Metallvorkommen im Nordosten sowie ein Ruinenfeld im Nordwesten. Zudem grenzt unser Gebiet an einen großen See, das können wir uns später – mit der entsprechenden Technologie – nutzbar machen.

Die Zone außerhalb unserer Stadt ist nicht organisiert. Dort streifen die vom Erzähler erwähnten Marodeure („Marauders“) umher. Diese rekrutieren sich aus dem „Free Folk“, das in verstreuten Siedlungen lebt. Weiter oben im Norden sieht man ein solches Free Folk-Dorf. Dort können einige tausend Leutchen wohnen. Da eine prosperierende Stadt mit Handel und Wandel viele Ödlandbewohner anzieht, sind letztere als potenzielle Einwohner unserer Hauptstadt zu betrachten.

Wir verfügen auch schon über ein paar bescheidene Infrastrukturen (Info-Leiste unten):

Direkt in staatlicher (also in unserer) Hand befindet sich aber lediglich das Kommandozentrum, welches uns sowohl politische Punkte als auch Bürokratie-Punkte liefert. Die drei braun gefärbten Gebäude („Assets“) gehören der Privatwirtschaft und können von uns nicht unmittelbar beeinflusst werden. Das ist eine der Besonderheiten von „Shadow Empire“: Es gibt hier eine private Wirtschaft, die eigenständig agiert und für das Funktionieren des Gemeinwesens äußerst wichtig ist. Dabei finden komplexe Wechselwirkungen zwischen Privatwirtschaft und Regierung statt.

Wir kommen sicherlich noch darauf zurück, dennoch will ich hier in dieser Einführung zumindest das Wichtigste sagen: Private Assets stellen Produkte bzw. Rohstoffe her und generieren privates Vermögen in Form von Geld („Credits“). Das Geld und die Produkte kommen der Bevölkerung zugute, denn diese kann einerseits auf dem Markt kaufen und verkaufen, andererseits kann sie Produkte zu unterschiedlichsten Gütern (Luxuswaren) und Dienstleistungen konvertieren. Zudem bildet die Privatwirtschaft Rücklagen (Funds), mit deren Hilfe weitere Gebäude gebaut werden können. Viele dieser Strukturen generieren „Quality of Life“-Punkte (QoL) und fördern die allgemeine Zufriedenheit der Bevölkerung.

Zugleich hat der Staat auch etwas davon: Er erhält nicht nur Steuern, sondern auch einen Teil der privaten Produktion. Nehmen wir die Kuppel-Farm der Stufe III: Wir erhalten 114 Nahrung, die Bevölkerung bzw. die Wirtschaft behält aber den weitaus größeren Teil, nämlich 900 Nahrung. Außerdem generiert diese Landwirtschaft 30 Kredite für die Bevölkerung. Nur die 114 Nahrung landen in unserem Inventar (Ressourcen-Übersicht links).

Im Zonenreport lässt sich detailliert nachlesen, was in unserer Hauptstadt gerade passiert:


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Man sieht, dass die „Service Tax“ (Waren- und Dienstleistungssteuer bzw. Mehrwertsteuer) zum Teil in Naturalien bezahlt wird, unter anderem in Form von Industriepunkten (IP). Das ist gerade zu Beginn wichtig, denn wir haben noch keine staatseigene Industrie. Und ohne IP können wir keine Infrastrukturen errichten.

Im Hexfeld-Info unten rechts sieht man übrigens, dass unsere Stadt „Carbonthaw“ auf den Trümmern einer viel älteren Siedlung gegründet wurde. Deshalb gibt es auch dort ein Ruinenfeld mit „Ausplünderungspunkten“ in Höhe von 10,7K. Diese können wir abbauen und in Öl und Metalle umwandeln. Dies wird sogar schon gemacht, nämlich durch eine private Recycling-Fabrik, von der wir einen Teil der geförderten Ressourcen erhalten.

Der Transport-Hub ist auch eine lebenswichtige Einrichtung, denn er generiert Logistik-Punkte (LP), ohne die wir außerhalb der Stadt weder Truppen versorgen noch Infrastrukturen unterhalten können. Wir haben 400 LP, die über eine Entfernung im Gegenwert von 50 Aktionspunkten transportiert werden können. Darum müssen wir uns jetzt noch nicht kümmern, aber im Verlaufe des Spiels wird die Logistik immer wichtiger (und erfordert ausgefeiltes Management).

Ebenfalls unverzichtbar ist das heruntergekommene Kraftwerk aus den Tagen der Galaktischen Republik. Es liefert 100 Energiepunkte, was im Augenblick noch ausreichend ist. Grüne Gebäude werden als „Hex Perks“ bezeichnet. Sie sind Eigenschaften des Hexfeldes und können nicht gebaut und auch nicht verwaltet werden. Jedoch geben Sie dem Besitzer unterschiedliche Boni.

Die Privatwirtschaft beschäftigt derzeit knapp über 40 000 der rund 69 000 Einwohner. Der Personalstand bei den staatlich angestellten Arbeitern liegt bei 1500. Wir betreiben in dieser Hinsicht eine „hire and fire“-Politik, d.h. wir stellen weitere Leute ein, sobald wir für größere Bauprojekte mehr Personal benötigen, und werfen sie danach wieder auf die Straße. Nebenbei gesagt, sind unsere Löhne höher als die der Privatwirtschaft.

In der Nähe des Dorfes Rose Hotel (im Südosten) befindet sich ein weiterer interessanter Hex Perk, den wir bald einnehmen werden:


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Uh, ein Luxusbordell gibt unseren Soldaten Moralauftrieb, wenn sie dort Zeit verbringen. Jetzt ist auch klar, warum die Schulkameraden des Erzählers unbedingt der Miliz beitreten und „Abenteuer“ erleben wollten...

Unser Militär besteht derzeit nur aus Einheiten der Miliz. Diese sind im Vergleich zu regulären Truppen nicht sonderlich kampfstark. Milizen können nicht gebaut werden. Stattdessen entstehen sie, wenn in der Zone ein gewisser Grad an „Militanz“ besteht. In unserer Stadt ist die Militanz mit einem Wert von 100 ziemlich hoch. Dann eilt die Bevölkerung zu den Fahnen und füllt den Rekrutenpool, aus dem mit der Zeit neue Einheiten geschöpft werden. Man kann Miliz auch nicht mit Upgrades versehen, aber sie kann veraltetes Material aus Beständen des regulären Militärs übernehmen. All das geschieht automatisch.


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Der Beschreibung lässt sich entnehmen, dass die Einheit über improvisierte Schutzanzüge verfügt. Ohne Schutzanzüge würden unsere Jungs in der harschen Umwelt sterben (siehe Werte zur Biosphäre und Atmosphäre). Reguläre Infanterie könnten wir theoretisch auch ohne Schutzanzug konzipieren, was neben dem sicheren Tod auch geringere Produktionskosten mit sich brächte.

Anmerkung: Kulturell/ethnisch betrachtet sind wir „Queensholdianer“ („Queenshold“ war vor Jahrhunderten der ursprüngliche Name Carbonthaws). Glatze und Bart sind bei unseren Soldaten traditionell Mode und gelten als männlich-markant.

Bevor wir erstmals Einheiten ausschicken, um die Gegend zu erkunden, legt unser Sekretär noch eine Sache zur Entscheidung vor: Wir müssen unseren Regierungsapparat vergrößern und einen Rat („Council“) bzw. Direktor engagieren, der in Zukunft ein Ressort leiten soll.


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Das ist eines der genialen Features in diesem Spiel: Alle politischen, ökonomischen, wissenschaftlichen und militärischen Funktionen des Staates müssen von einem Rat/Direktor/Kommandeur ausgefüllt werden, d.h, ich muss zwingend mit meinem Personal interagieren. Viele Einstellungen lassen sich nur machen bzw. ändern, indem ich den entsprechenden Direktor zu mir bestelle, was dann schon wieder politische Punkte kostet. Und dieses Personal ist ziemlich komplex modelliert, wie wir noch sehen werden. Von den Fähigkeiten (die sich durch Erfahrung verbessern lassen) und auch der Persönlichkeit eines Anführers hängt es ab, wie schnell und in welchem Maße man Fortschritte in einem bestimmten Bereich erzielt.

Ich entscheide mich dafür, zuerst den Stuhl des „Economic Council“ zu besetzen (Wirtschaftsministerium). Denn eine funktionierende Staatswirtschaft ist die Voraussetzung einer erfolgreichen militärischen Expansion. Ich habe nur eine Person im Reservepool, aber die ist dafür vielversprechend:


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Die Dame ist zwar nur mäßig intelligent (Wert 26, es gibt jedoch durchaus dümmere Leute in meiner Administration), aber mit einer allgemeinen „Kapazität“ von III ist sie entwicklungsfähig und wird vermutlich schnell dazulernen. Außerdem sind bei den technischen Fähigkeiten schon solide Grundwerte vorhanden (wichtig für den Job als Wirtschaftsrätin). Ich tippe jedoch auf eine problematische Persönlichkeit: hochemotional (80), egoistisch (81) und relativ ambitioniert (67). Die Beziehungen zum Patriarchen können sich daher möglicherweise schwierig gestalten. Zudem passt das politische Profil nicht ganz zu uns: Die Frau hasst Autokratie wie die Pest und ist auch noch Mitglied in einer politischen Fraktion, die sich demokratische Prinzipien auf die Fahne geschrieben hat („Martial Equality Army“). Aber ich habe keine große Wahl.

Mrs. Etherlane kann erst im nächsten Zug akkreditiert werden, denn zuerst muss mein persönlicher Sekretär das entsprechende Amt einrichten (was vier politische Punkte kostet). Aber wir können trotzdem eine erste ökonomische Maßnahme einleiten, nämlich den Bau einer Mine auf dem Metallvorkommen im Nordosten. Abgesehen davon, dass wir ohnehin Metalle benötigen, ist dies aber nur der Zwischenschritt zu einem weiteren Ziel, denn noch wichtiger ist der Bau einer Industrieanlage, da nur diese in der Lage ist, Industriepunkte zu erzeugen. IP kann man natürlich nicht wie einen Rohstoff abbauen, man kann sie aber auch nicht (im Gegensatz zu fast allen anderen Gütern) bei einem Händler einkaufen.

Der Bau einer Fabrik dauert drei Runden und benötigt pro Runde 1000 Arbeitskräfte, eine Maschine, 500 Metalle und 80 IP. Das sind 1500 Metalle, was unsere aktuelle Produktion weit übersteigt. Man könnte die Fabrik trotzdem bauen und den Metallbedarf „abstottern“, aber dann wird die Bauzeit erheblich verlängert. Also bauen wir zuerst die Metallmine, die dann 250 Metalle pro Runde liefert (das ist zumindest die Soll-Produktion, die Ist-Produktion wird durch diverse Faktoren beeinflusst). Für die Konstruktion der Mine müssen wir für zwei Runden pro Runde 1000 Arbeitskräfte, eine Maschine und 125 IP investieren. Auch hier werden wir aufgrund des geringen IP-Einkommens länger brauchen, aber das bleibt überschaubar. Maschinen können wir nicht produzieren (dafür fehlt die Technologie), also kaufen wir sie bei den Händlern, die sich in unserer Zone aufhalten, wofür wir 64 unserer rund 500 verfügbaren Kredite ausgeben müssen.


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Wir erkunden daraufhin noch die Gegend, erobern zur Freude der Milizionäre das Luxusbordell und stoßen im Norden auf eine Truppe Marauder in Regimentsstärke (da feindliche Einheiten in der Nähe unsere Bevölkerung beunruhigen, haben wir in der Stadt einen „Gefahren-Level“ von 4). Wir haben aber nicht mehr genug AP, um mit unserer Miliz angreifen zu können.

Die Einheit mit der Flagge auf dem Counter ist übrigens unser SHQ (= strategisches Hauptquartier). Das ist im Prinzip die wichtigste Einheit im Spiel. Das SHQ ist nicht nur das Oberkommando aller militärischen Einheiten und Formationen, sondern auch die Logistik-Zentrale des Staates. Alle staatlichen Mittel sowie auch Ersatztruppen befinden sich im SHQ-Inventar und müssen von dort aus zu ihrem Bestimmungsort transportiert werden, wofür wiederum die erwähnten Logistik-Punkte erforderlich sind. Der SHQ-Commander gehört zu den wenigen Anführern, die schon zu Spielbeginn im Dienst sind.


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Der Mann gewinnt mit einer Intelligenz von 15 wahrscheinlich keinen Nobelpreis, aber das braucht er in seinem Job auch gar nicht. Denn für den Posten zählt fast ausschließlich der High Command-Skill. Eine Bedeutung hat daneben nur noch die Trade-Fähigkeit, da der SHQ-Commander auch die Einkäufe bei den Händlern tätigt (siehe Beispiel Maschinen) und hierbei unter Umständen einen besseren Preis aushandeln kann. Obwohl nicht hochbegabt (oder sollte ich sagen: weil?), ist der Mann politisch aktiv. Er ist sogar Fraktionsführer der „Republican Knights“.

Wir haben jetzt ein wenig an der Oberfläche gekratzt und den ersten Zug beendet...

Mortimer
01.09.20, 19:16
Zu Beginn des zweiten Zuges werden unsere Truppen, die sich nördlich von Carbonthaw in Position gebracht haben, von den Marodeuren angegriffen. Ihren Übermut bezahlen diese Mordbuben allerdings mit 900 Gefallenen, während wir keinerlei Verluste zu beklagen haben.


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Anmerkung: Marauder sind Defensivkünstler, im Angriff hingegen eher schwach auf der Brust. Ähnliches gilt allerdings auch für unsere Miliz. Brauchbare Angriffswerte erhalten wir erst durch reguläre Einheiten.

Aber nicht alle Marauder sind böse Jungs, die unseren Vorgarten zertrampeln wollen. Das etwas weiter im Osten in der unorganisierten Zone „Fuzzy Geyser“ gelegene „Freivolk“-Dorf Midway ist offenbar von unserer plötzlichen Expansion beeindruckt und schließt sich uns an. Wir erhalten die verwegenen „1st Fuzzy Geyser Free Folk Marauders“. Das sind immerhin 2400 Mann, was einem Regiment entspricht.


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Die Bewohner von Midway bitten um unseren Schutz, den wir ihnen großzügig gewähren. Aufgrund unseres Versprechens, die Stadt für eine bestimmte Anzahl von Runden zu verteidigen, stoßen noch zwei weitere Marauder-Regimenter zu uns.

Da die nördlichen Marauder nach ihrer gescheiterten Attacke geschwächt sind, greifen wir sie nach Artilleriebeschuss mit einem mobilen Regiment an. Die Gefechtsprognose verspricht einen Erfolg.


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Allerdings stellen wir im Angriff fest, dass die Marauder deutlich mehr Kämpfer besitzen als nur die angenommenen 400 Mann. Trotzdem können wir sie zurückwerfen und damit aus dem Dorf Gateway vertreiben. Wir beklagen jedoch unsere ersten Verluste.


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Mrs. Etherlane wird zur Direktorin des Wirtschaftsrates (Economic Council) berufen. Das verbessert nicht nur unsere Beziehungen zu der Dame, sondern auch unseren Stand bei den anderen Anführern. Da nämlich Mrs. Etherlane trotz ihres noch recht jugendlichen Alters eine gewisse Seniorität besitzt, wird ihre Berufung wohlwollend zur Kenntnis genommen.


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Ihre erste Amtshandlung als Direktorin besteht darin, um die Festsetzung der Prioritäten für den Wirtschaftsrat zu bitten. Das ist äußerst wichtig, denn damit verteilen wir das Budget dieser Behörde auf verschiedene Aufgaben.


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Das Entdecken neuer Technologien erhält mit 80% die höchste Priorität. Da wir erst etwas entdecken müssen, bevor wir daran forschen können, drehen wir die Forschung vorerst auf null zurück. „Prospecting“ (das Aufspüren von unentdeckten Bodenschätzen auf unserem Gebiet) und allgemeine Wirtschaftspolitik erhalten jeweils 10% der verfügbaren Mittel.

Anmerkung: Der letztgenannte Punkt (Wirtschaftspolitik) bezieht sich auf das Generieren von Aktionskarten, die wir jederzeit im Spiel einsetzen können, um einen für uns günstigen Effekt bzw. ein Ereignis auszulösen. Diese Karten werden im Spiel „Stratageme“ genannt. Es gibt meines Wissens rund 200 dieser Stratageme, die sich auf verschiedene Anwendungsgebiete verteilen. Wir werden ihnen noch häufig begegnen.

Es steht noch eine weitere administrative Entscheidung an, diesmal eine Ebene höher angesiedelt. Es geht um die Verteilung des Staatshaushaltes:


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Da wir aktuell nur zwei Behörden haben, ist das noch relativ übersichtlich. Wir setzen klar auf eine schnelle ökonomische Entwicklung, daher bekommt der Wirtschaftsrat 60%. Unsere zweite Behörde ist der „Supreme Command Council“, gewissermaßen das höchste Gremium, man könnte „Staatsrat“ sagen (auch hierfür haben wir einen Direktor). Dieser Rat ist für das Produzieren von politischen Punkten und Stratagemen zuständig.

Das Budget des Staates besteht aus Bürokratie-Punkten (BP). Die BP werden auf die Behörden verteilt, die dann diese BP für die Durchführung ihrer Aufgaben verwenden. Die Höhe der Gesamt-BP im Lande wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, die ich gar nicht alle im Kopf habe. Ich glaube, da spielen unter anderem der Administrationslevel und der Zivilisationslevel eine Rolle. Eine Möglichkeit zur Erzeugung von BP besteht im Bau entsprechender Regierungsgebäude.

Wir gründen in dieser Runde noch eine weitere Behörde, nämlich den Rat für militärische Forschung. Für den Posten des Direktors haben wir einen brauchbaren Mann, der bisher in der untergeordneten Funktion eines Ratgebers versauerte.


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Das ist bei weitem der Intelligenteste in meiner Mannschaft. Die Intelligenz ist für die technischen Skills zuständig. Und für den Job in der Forschung sind vor allem die Werte „Science“ und „Inventor“ wichtig. Zwar sind diese Werte jetzt noch niedrig, aber das dürfte sich mit steigender Erfahrung schnell ändern. Der Mann wäre aufgrund der guten Kommandowerte (Charakterfähigkeit „War“) auch als Führungsoffizier geeignet, aber dafür ist er einfach zu klug. Noch besser ist er bei „covert ops“ (verdeckte Operationen). Diesen Skill benötigt vor allem der Geheimdienstchef, aber das ist eine Position, die wir erst später besetzen wollen.

Ratgeber (Advisors) sind Leute in der zweiten Reihe. Sie werden einem Direktor oder Zonen-Gouverneur angehängt, um diesem unter die Arme zu greifen. Man muss diese Posten nicht unbedingt ausfüllen. Wir entlassen Mr. Carbonway als Advisor und versprechen ihm einen besseren Job. Das neue Amt als Direktor wird er erst in der nächsten Runde antreten können.


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Die Aussicht auf einen beruflichen Aufstieg gefällt dem Mann und verbessert unsere Beziehungen zu ihm. Diese Aktion kostet übrigens satte 12 politische Punkte. Auch nicht zu vernachlässigen: Es verschlechtern sich andererseits auch nicht die Beziehungen zu anderen Regierungsmitgliedern. Dies wäre der Fall, wenn wir Mr. Carbonway einfach in den Reservepool schicken würden.

Apropos Reservepool: Dieser ist jetzt erschöpft. Wir müssen in Zukunft aber noch einige Positionen besetzen, so dass wir erstmals ein Stratagem spielen:


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Gegen acht politische Punkte rekrutieren wir einen Junior, der zwar natürlich jung, aber dafür auch sehr unerfahren sein wird.

Allgemeine Anmerkung: Unsere bisherigen Gebietserweiterungen führen dazu, dass jetzt 21 000 Personen des Freien Volks in unserer Zone leben. Wir gehen davon aus, dass nicht wenige schon bald wegen des höheren Lebensstandards in die Stadt migrieren werden.

Cfant
01.09.20, 21:42
Wirken sich die Kampfverluste auf die Moral in der Heimat aus?

Snake
02.09.20, 16:49
Also Wir würden Vlad Carbonway nicht unbedingt zum Direktor vom Military-Council machen: Er ist einfach zu alt! Deshalb glauben Wir nicht, dass er sich verbessern wird, da die Skills mit dem Alter sinken! Lieber frisches Blut, das wirklich noch lernen kann.....selbst mit Capability I.

@Cfant
Können Wir nicht beantworten, aber Wir glauben, es wirkt sich nur auf die an den Kämpfen beteiligten Truppen aus.

Mortimer
02.09.20, 16:50
Wirken sich die Kampfverluste auf die Moral in der Heimat aus?

Es gibt in diesem Spiel keine nationale Moral oder etwas Vergleichbares. Die Stadtbewohner sind glücklich, wenn die Lebensqualität und die allgemeinen Umstände in Ordnung sind. Das Leben und Sterben der Soldaten da draußen im Ödland interessiert sie nicht (soweit mir bekannt ist jedenfalls)...

Mortimer
03.09.20, 20:25
Also Wir würden Vlad Carbonway nicht unbedingt zum Direktor vom Military-Council machen: Er ist einfach zu alt! Deshalb glauben Wir nicht, dass er sich verbessern wird, da die Skills mit dem Alter sinken! Lieber frisches Blut, das wirklich noch lernen kann.....selbst mit Capability I.


Dass Anführer mit dem Alter nachlassen, war mir noch gar nicht aufgefallen. Das werde ich in Zukunft beobachten. Carbonway war von den verfügbaren Leuten einfach der Beste für den Job. Und die Human Resources-Stratageme bekommt man am Anfang noch nicht so häufig. Das mit der Rente ist auch so eine Sache. Ich habe es erst einmal erlebt, dass sich ein Regierungsmitglied auf das Altenteil zurückgezogen hat. In der letzten Partie haben die Leute noch mit fast 80 ihren Dienst getan...

Snake
03.09.20, 23:47
Und Wir sind uns jetzt gar nicht mehr so sicher, ob die Fähigkeiten wirklich sinken *schäm*. Zwar waren Wir Uns total sicher, aber jetzt?????:eek: Entschuldigt Unseren dummen Post.....Wir halten Uns jetzt lieber mal zurück!;)

Auf jeden Fall weiter so....Wir können die Fortsetzung gar nicht erwarten!:top:

Ritter Kunz
03.09.20, 23:52
Wir können bestätigen, dass die Fähigkeiten mit dem Alter sinken. Da steht dann in der History der betreffenden Person sowas wie "Lost 1 Point in WAR Stat due to old age" oder so.
Es gibt sogar eine Extra-Fähigkeit, genannt Endurance (grau hinterlegt), die die Alterseffekte abmildern können soll.

Cfant
04.09.20, 08:13
Also Wir würden Vlad Carbonway nicht unbedingt zum Direktor vom Military-Council machen: Er ist einfach zu alt! Deshalb glauben Wir nicht, dass er sich verbessern wird, da die Skills mit dem Alter sinken! Lieber frisches Blut, das wirklich noch lernen kann.....selbst mit Capability I.


Vorsichtig. Das gibt dann einen Shitstorm wegen Altersdiskriminierung :D

Mortimer
04.09.20, 18:04
Auf jeden Fall weiter so....Wir können die Fortsetzung gar nicht erwarten!:top:

Werter Snake, danke für den Zuspruch. Der nächste Bericht ist in Vorbereitung, so dass es an diesem Wochenende weitergehen wird. Und lasst Euch nicht gleich verunsichern, Ihr hattet ja völlig recht, was die Fähigkeiten der alternden Anführer angeht. :)


Wir können bestätigen, dass die Fähigkeiten mit dem Alter sinken. Da steht dann in der History der betreffenden Person sowas wie "Lost 1 Point in WAR Stat due to old age" oder so.
Es gibt sogar eine Extra-Fähigkeit, genannt Endurance (grau hinterlegt), die die Alterseffekte abmildern können soll.

Danke für den Hinweis, werter Ritter Kunz. Mir war das einfach noch nicht aufgefallen. Man entdeckt in dem Spiel doch immer wieder Zusammenhänge, die einem bislang verborgen waren.

Mortimer
05.09.20, 17:46
Die Einnahme von Gateway hat sich offenbar gelohnt: Die Gouverneurin unserer Zone meldet, dass in der Nähe der Siedlung hochentwickelte Ausrüstung aus Zeiten der Galaktischen Republik gefunden wurde.


https://s12.directupload.net/images/200905/quqrcrxp.jpg (https://www.directupload.net)


Es handelt sich um Plasma-Maschinengewehre. Es wird lange dauern, bis wir vergleichbare Waffen selbst entwickeln und in Serie bauen können. Wir dürfen 400 Mann mit diesem Equipment ausrüsten. Die Angriffs- und Verteidigungswerte sind im Vergleich zu unserer Miliz sensationell.


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Mr. Carbonway tritt seinen Posten als Direktor der Militärforschung an. Zuerst müssen wir aber Technologien entdecken, so dass die Priorität zunächst zu 100% auf der Entdeckung liegt. Aufgrund seiner Seniorität hat die Ernennung von Mr. Carbonway auch positive Auswirkung auf unsere Beziehungen zu anderen Anführern.

Werfen wir bei dieser Gelegenheit erstmals einen Blick auf den Forschungsbaum:


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Da wir das Spiel mit der niedrigsten Entwicklungsstufe gestartet haben, verfügen wir nur über „Early Tech“. Damit lassen sich lediglich die grundlegenden Gebäude zur Rohstoffgewinnung errichten. Entdecken und Erforschen können wir derzeit nur die Basistechnologien in dem hervorgehobenen Feld rechts oben. Hat man in einem Block drei Technologien erforscht, so gilt dieser Block als „gemeistert“ und es werden weitere Felder freigeschaltet. Die Abkürzungen zeigen an, welcher Rat für das jeweilige Projekt zuständig ist. Ec = Economic Council, Mi = Military Research Council, Ap = Applied Science Council.

Den Direktor für angewandte Wissenschaften haben wir noch nicht eingestellt. Denn wie man sieht, wird es eine Weile dauern, bis überhaupt entsprechende Gebiete freigeschaltet werden. Zudem wäre es unsinnig, einem beschäftigungslosen Direktor teures Gehalt zu bezahlen.

Das Miliz-Regiment „1st Fuzzy Geyser Free Folk Marauders“ erhält die Möglichkeit, durch Training eine individuelle Sub-Einheit zu erwerben. Wir haben die Wahl zwischen Kommandos (Spezialkräfte) oder einem Veteranen-Sergeanten:


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Die Entscheidung hat auch Einfluss auf unser Regime-Profil. Wir haben dieses Thema bereits kurz angesprochen: Ein Regime-Profil setzt sich aus Tendenzen in drei Bereichen zusammen: Politik, Gesellschaft und Psychologie. Unser gesellschaftlicher Fokus ist „Enforcement“ (Staatsgewalt, Autorität). Ein solcher Fokus bringt unterschiedliche Boni, spezielle Stratageme und auch spezielle Features für militärische Einheiten mit sich (vgl. die Übersicht im Tooltip links). Hierbei gibt es Abstufungen auf einer Skala von 40 bis 100 (ab 90 befindet man sich auf der höchsten Stufe). Eine Tendenz in einer der drei genannten Bereiche muss mindestens den Wert 40 erreichen und eine gewisse Anzahl von Runden die beherrschende Tendenz sein, damit man eine Chance erhält, dass die damit verbundenen Boni freigeschaltet werden.

All diese Werte verändern sich im Laufe des Spiels aufgrund der unterschiedlichen Entscheidungen, die der Spieler fällen kann. Dabei verliert man nicht automatisch alle Features, die bereits erreicht wurden. Meine Gesellschaft kann sich beispielsweise in Richtung „Kommerz“ oder „Regierung“ entwickeln, so dass das Profil „Enforcement“ auf der Skala abrutscht. Solange der Enforcement-Wert aber nicht die 40 unterschreitet, bleiben mir mindestens die Boni der Stufe 40 erhalten. Unten im Tooltip sieht man die Grundregel für die Interaktion zwischen den Profilen: Jedes Profil begrenzt ein anderes und übt gewissermaßen Druck aus, gleichzeitig wird es durch das dritte Profil selbst begrenzt.

Äh, habe ich das jetzt selbst verstanden? - Nun gut, wir wählen des Veteranen-Sergeanten (gibt der Einheit einen Angriffsbonus), wodurch der Enforcement-Wert weiter angehoben wird.

Der Junior-Anführer, den wir uns per Stratagem beschafft haben, erweist sich als ziemliche Niete:


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Immerhin bringt er ein paar Werte im Kommando-Bereich mit sich. Aber aufgrund der allgemeinen Kapazität von I wird er sich wohl nie zum Genie entwickeln. Ich habe für ihn einen eindimensionalen Job im Auge, der aber noch nicht sofort besetzt werden muss. Daher bleibt der Mann vorläufig in Reserve.

Der Supreme Command Council erhält die Anweisung, 60% seines Budgets für die Erzeugung von Stratagemen zu verwenden, die übrigen 40% sind für politische Punkte vorgesehen.

Passend zu den obigen Ausführungen erhalten wir im nächsten Zug unser erstes Regime-Feature: „Strength of the Will“:


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Das bringt zwei Stratageme mit sich, die ich selbst noch nicht kenne, sowie die Sub-Einheit „Bunker Buster“. Diese Sub-Einheit kann ich allerdings nicht selbst erstellen. Vielmehr wird sie nach der unten im Tooltip angegebenen Formel automatisch an die Einheiten vergeben.

Anmerkung: Jede Einheit – z.B. ein Bataillon Infanterie – setzt sich aus einer Anzahl von Sub-Einheiten zusammen. Diese bestehen bei Infanterie jeweils aus 100 Mann und bei Fahrzeugen und Artillerie jeweils aus 10 Exemplaren. In der Gefechtsberechnung wird auch die Performance der Sub-Einheiten kalkuliert, so dass sich diese hinsichtlich der Erfahrung voneinander unterscheiden können. So kann eine Sub-Einheit den Status „Veteran“ haben, eine andere in derselben Einheit hingegen „regulär“ usw. Das wird in der Info-Leiste entsprechend getrennt dargestellt. Die Bonus-Sub-Einheiten können übrigens ganz lustig sein. Da gibt es sogar eine Musikkapelle für die Truppenmoral.

Hm, ich sehe jetzt hier auf dem Tooltip, dass die Boni dieser Stufe sogar erst dann verloren gehen, wenn der Autokratie-Wert die 30 unterschreitet. Sollte dies stimmen, muss ich meine obige Aussage (die von 40 ausging) entsprechend korrigieren.

Da der Wert für Autokratie jetzt bei 50+ liegt, ist die nächste Bonusstufe „Submission“ in greifbarer Nähe, aber noch ist die Bedingung (mindestens drei Runden auf dem 50er-Niveau) nicht erfüllt.

Die Zonen-Gouverneurin Dolores Gipford wird mit einem ungewöhnlichen Anliegen vorstellig: Sie möchte einen „Künstler“ als „Gefährten“ stets um sich haben. Ich verstehe...hüstel.


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Nun denn, wir lassen Gipford gewähren, um unseren Beziehungswert (der im gelben Bereich liegt) zu verbessern. Sie ist in ihrem Job nämlich recht brauchbar.

Wir wollen etwas mehr über die uns umgebenden Zonen erfahren und schicken per Stratagem einen Spion nach – äh – Lincijon aus.


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Mr. Carbonway scheint wirklich ein tüchtiger Mann zu sein, denn schon im nächsten Zug kann er eine erste Entdeckung verkünden:


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Ein gepolsterter Schutzanzug. „Gepolstert“ ist zumindest die übliche Übersetzung für „padded“. Es scheint aber doch wohl eher um eine Art verbesserter Panzerung zu gehen. Auf alle Fälle verspricht das Ding besseren Schutz für unsere Infanteristen. Wir werden jedoch erst daran forschen, wenn eine weitere Entdeckung gemacht wurde.

Die Metallmine, die wir im ersten Zug in Auftrag gegeben haben, wird nach langer Bauzeit endlich fertig. Somit können wir uns nun an die Konstruktion der angestrebten Industrieanlage machen.

Unser Spion erstattet Meldung und liefert Daten aus der großen, im Norden liegenden Zone Lincijon. Der Fog of War wird allerdings nicht gänzlich durchdrungen. Gesichtet wird aber ein Hex Perk, nämlich ein alter Kampfroboter der Galaktischen Republik, dessen Besitz einen Forschungsbonus brächte. Andere Strukturen oder gar eine Stadt sind nicht zu entdecken. Indes ist diese Zone ohnehin nicht organisiert. Es hätte aber sein können, dass Lincijon an eine Regime-Zone grenzt.


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Der Regierung dämmert allmählich, dass das Ödland verdammt groß und sogar noch öder als gedacht sein könnte. Von einer Expansion in diese Richtung werden wir vorerst absehen.

Wir rekrutieren einen weiteren Junior-Anführer und haben diesmal etwas mehr Glück:


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Wir gründen eine weitere Institution, nämlich den Rat für innere Angelegenheiten (Interior Council). Dessen Direktor soll unser Neuzugang werden. Damit steigt unser Administrationslevel auf Stufe 4, wofür wir zu Beginn des nächsten Zuges drei „Fate Stratagems“ und einen „Fate Point“ erhalten:


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Diese „Schicksalskarten“ sind oft sehr nützlich und stellen gewissermaßen die Joker unter den Stratagemen dar. Rote Karten haben jedoch negative Effekte. So könnten wir mit der Karte „Bad Rations“ unsere Truppen mit minderwertigem Fraß versorgen, was nach meiner Erinnerung einen Moralverlust zur Folge hat. Warum sollte man diese Karten spielen? Weil man durch sie wertvolle Fate Points erhält, die man wiederum braucht, um Fate Stratageme überhaupt ausspielen zu können.

Nachdem der neue Direktor in sein Amt eingeführt wurde, verteilen wir das Budget des Innenministeriums:


https://s12.directupload.net/images/200905/9iz6yb97.jpg (https://www.directupload.net)


Den Löwenanteil erhalten die Bereiche Humanressourcen (erzeugt unter anderem Stratageme zur Rekrutierung von Anführern) und allgemeine innenpolitische Maßnahmen. 10% setzen wir in die Besteuerung, da man Steuersätze nur mittels Stratagem ändern kann. „Tariffs“ (Zölle) brauchen wir noch nicht, da wir ohne diplomatischen Kontakt zu anderen Regimes weder importieren noch exportieren können.

In unserer Hauptstadt kommt es zu einem Arbeiterstreik. Dieser ist zwar nicht wirklich bedrohlich, deutet aber auf eine gewisse Unzufriedenheit der Bevölkerung hin. Wir könnten die Leute beruhigen, indem wir ihnen Finanzhilfen zusagen. Dies würde unser Regime einige Punkte in Richtung Demokratie rücken. Wir wollen die notwendigen Kredite nicht ausgeben und entscheiden uns stattdessen in autokratischer Manier für eine gewaltsame Niederschlagung der Unruhen durch die Miliz.

Gouverneurin Gipford ist dafür zuständig, allerdings zeigt sie sich nicht in der Lage, auch nur einen Soldaten für diese Aufgabe zu mobilisieren:


https://s12.directupload.net/images/200905/42n2jrwj.jpg (https://www.directupload.net)


Dieser Fehlschlag verschlechtert die Situation dramatisch: +20 Unruhe sowie +20 Angst in der Zone. Als Sahnehäubchen gibt es noch einen Produktionsmalus oben drauf.

Der Patriarch grübelt währenddessen über der Frage, wie es mit der glorreichen Ausbreitung der Wasteland Children über den ganzen Planeten weitergehen soll. Die bisherigen Vorstöße ins Ödland deuten darauf hin, dass sich zumindest in erreichbarer Nähe keine anderen Nationen angesiedelt haben. Existieren diese anderen Nationen überhaupt oder sind sie nur ein Mythos? Wurden vielleicht die alten Schriften, aus denen sich das Wissen über die Menschheit auf diesem Planeten speist, falsch gedeutet? Nun gut, vielleicht gab es Andere, aber was, wenn sie längst alle tot sind, wenn die Reste ihrer Städte längst unter dem Sand des Ödlands begraben wurden?

Wir schicken einen Spion in die westlich gelegene Zone Salty Pool – und stoßen dort ebenfalls auf die große Leere...


https://s12.directupload.net/images/200905/uqvzolqi.jpg (https://www.directupload.net)


Immerhin gibt es hier interessante Hex Perks: eine Thermalquelle, welche die Lebensqualität unserer Bürger anheben würde, ein weiterer Kampfroboter der Galaktischen Republik (allerdings sehr weit entfernt) sowie einen Mini-Reaktor. Letzterer ist gleichen Typs wie der Reaktor in unserer Stadt und könnte uns noch mehr Energie liefern. Das ist besonders interessant, da wir nämlich noch keine Technik zur Erzeugung von Energie besitzen.

Wir beschließen, wenigstens die heißen Quellen sowie das Kraftwerk zu unserem Besitz zu machen. Das überfordert allerdings unsere Logistik. Man sieht im Bild oben rechts, dass das motorisierte Regiment bereits außerhalb des Versorgungsnetzes operiert. Am besten wäre es natürlich, Straßen zu bauen, aber wir haben nicht die IP dafür (die Fabrik zur Produktion von IP ist noch im Bau). Außerdem liefert der Transport-Hub in der Stadt nicht genug Logistik-Punkte (LP), um die Versorgung über eine derartige Entfernung zu gewährleisten.

Wir sind hier in einer Zwickmühle, wie sie für das frühe Spiel typisch ist: Um mehr LP zu erhalten, müssen wir den privaten Transport-Hub verstaatlichen und dann auf Stufe II upgraden. Aber die Enteignung kostet 500 Kredite, über die wir nicht verfügen. Wir haben im Augenblick auch kein Stratagem, das uns mehr Geld einbringen würde. Wenn die Industrieanlage fertig ist, werden wir auf der Ruinenstadt eine Recycling-Fabrik bauen, die neben Metall und Öl auch seltene Metalle liefert. Ein paar dieser Rohstoffe können wir auf dem freien Markt verkaufen und damit unser Einkommen steigern. Vielleicht haben wir auch Glück und erhalten doch noch ein gutes Stratagem zur Aufbesserung der Finanzlage.

Wir werden also einfach einige Einheiten in die Wüste schicken, um die beiden Hex Perks zu besetzen. Damit bringt die Miliz ein großes Opfer für den Staat, den voraussichtlich werden hunderte von Soldaten während dieses Abenteuers verhungern.

Mr. Carbonway gelingt es, die Stimmung des Patriarchen aufzuhellen. Denn er hat schon wieder etwas entdeckt:


https://s12.directupload.net/images/200905/9o6syklz.jpg (https://www.directupload.net)


Hochrasanz-Geschütze eignet sich besonders zur Bekämpfung harter Ziele. Wir werden später unseren Hauptkampfpanzer damit ausrüsten.

Wir müssen jetzt die Priorität in der Militärforschung ändern: 40% des Budgets gehen ab sofort in die Forschung. Unser erstes Projekt werden die verbesserten Schutzanzüge.

Nach der misslungenen Niederschlagung des Arbeiterstreiks hat sich zwar die Lage in Carbonthaw etwas beruhigt, aber die Stimmung ist keineswegs auf dem Höhepunkt. Wir investieren daher zwei Fate Points und spielen das Fate Stratagem „Travelling Teachers“.


https://s12.directupload.net/images/200905/rphhy3zb.jpg (https://www.directupload.net)


Damit erhält die Stadt eine Schule, wodurch zusätzliche „Quality of Life“-Punkte erzeugt werden.

Hohenlohe
09.09.20, 08:27
Werter Mortimer, gibt es eigentlich schon Infos oder nen Hinweis, wann das Spiel bei Steam released wird...??:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

dooya
09.09.20, 11:08
Werter Mortimer, gibt es eigentlich schon Infos oder nen Hinweis, wann das Spiel bei Steam released wird...??:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:Yep, auf steam steht:



Later this (Earth-like) year

Bigfish
09.09.20, 20:57
Also mal ehrlich! Der Kardinalinfant hat in seinem AAR angekündigt seine Bilder zu directupload umzuziehen und schon gehen dort - aka hier und im Kremel AAR - die Bilder-Lichter aus...

Mortimer
09.09.20, 21:17
Also mal ehrlich! Der Kardinalinfant hat in seinem AAR angekündigt seine Bilder zu directupload umzuziehen und schon gehen dort - aka hier und im Kremel AAR - die Bilder-Lichter aus...

Na toll! Die Seite von directupload ist auch nicht erreichbar. Aber ich erinnere mich, dass das schon einmal kurzfristig der Fall war, danach sind alle Bilder wieder aufgetaucht. Hoffentlich ist es auch diesmal so.

Bigfish
10.09.20, 00:27
Wuppt wieder! :)

Cfant
10.09.20, 08:48
Naja, diese alten Technologien der untergegangenen Republik sind halt unzuverlässig. :think:

Mortimer
10.09.20, 19:17
Wir können unser Versprechen gegenüber den Bewohnern von Midway halten und das Dorf über die vorgegebene Anzahl von Runden hinweg verteidigen.


https://s12.directupload.net/images/200910/zldyyyuc.jpg (https://www.directupload.net)


Das war nicht schwer, denn wir wurden gar nicht angegriffen. Der Patriarch erteilt Anweisung, diesen kleinen Schönheitsfehler durch alternative Fakten zu überdecken. Die Chroniken werden entsprechend davon berichten, dass tapfere Einheiten der Miliz einem Ansturm von Barbaren standgehalten hätten und so fort.

Das Einhalten von Forderungen erhöht unseren „Word Score“, d.h. je höher dieser Wert, desto mehr Vertrauen genießen wir bei der Bevölkerung und unseren Anführern.

Der Wirtschaftsrat verkündet die Entdeckung der Technologie „Physical Storage“. Wenn wir diese erforschen, sind wir in der Lage, Vorratslager für Ressourcen und Energie anzulegen. Das ist nicht unbedingt eine Schlüsseltechnologie, kann aber nützlich sein, wenn wir Ressourcen über das Speicherlimit hinaus produzieren, da überschüssige Rohstoffe einfach in der Luft verpuffen.

Unsere Stadt entwickelt sich in zufriedenstellender Weise. Die Bevölkerungszahl steigt kontinuierlich an. Alleine in der laufenden Runde verzeichnen wir einen Zuwachs von 300 aufgrund des natürlichen Wachstums. Außerdem migrieren 1000 Personen des Freien Volks in die Stadt, wovon 500 durch das Vorhandensein von Luxusgütern angezogen werden.


https://s12.directupload.net/images/200910/8urfhiqj.jpg (https://www.directupload.net)


Dem stehen 500 Rekrutierungen für die Armee gegenüber, so dass wir auf ein Ist-Wachstum von 800 kommen. Die negativen Effekte wie Angst, Unruhe und Gefahr nehmen allmählich ab, drücken aber weiterhin auf das Gemüt.

Zudem macht sich ein mächtiges Wirtschaftsunternehmen (Corporation) bemerkbar, dessen Einfluss aktuell bei 15 Punkten steht. Wir müssen uns früher oder später damit beschäftigen.

Dann gibt es auch noch die Religion: Wir haben einen religiösen Kult in der Stadt, der spirituelle Sitzungen abhält, was die Zufriedenheit der Bevölkerung um 3 Punkte anhebt (Einfluss des Kults liegt bei 16). Es gibt Stratageme, um mit Religionsgemeinschaften zu interagieren. Dazu kommen wir noch. Es existieren übrigens unterschiedliche Kulte im Spiel (unser originärer Kult heißt „Church of Syndic“). Jeder Kult bringt einen Bonus sowie auch eine spezielle Sub-Einheit für das Militär mit sich. Auf der anderen Seite gibt es immer auch einen Malus. Ich glaube, die Church of Syndic erteilt einerseits einen Bonus bei der staatlichen Industrie, verringert aber andererseits die Produktivität in anderen Bereichen (da ihre Umtriebe einige Leute von der Arbeit abhalten).

Unten links im Bild sieht man die Übersicht zum Stand der privaten Wirtschaft: Die Rücklagen sind gestiegen. Das nächste geplante Projekt ist der Bau einer leichten Industrie (gut für den Staat, da einige der IP an uns gehen). Der Hungerlohn beträgt einen Mikro-Kredit pro Kopf (wir bezahlen fünf!). Rechts die abgeführten Steuern. „Sales Taxes“ werden nicht von der Bevölkerung, sondern von den Händlern erhoben, wenn diese Waren an die Leute verkaufen. Aber dafür brauche ich das passende Stratagem. Umgekehrt besteht ein Teil der Income Tax aus Einnahmen, die nur dann entstehen, wenn unsere Bevölkerung Waren an die Händler verscherbelt. Dies ist aber im aktuellen Zug nicht der Fall.

Gouverneurin Gipford möchte eine Party für unsere Veteranen schmeißen. Wie lieb von ihr!


https://s12.directupload.net/images/200910/8xczoabl.jpg (https://www.directupload.net)


Carbonway ist weder mit einem „Ja“ noch mit einem „Nein“ zufrieden. Was will der Mann eigentlich? (Das könnte ein Bug in der aktuellen Version 1.05 sein. Ich habe diese Widersprüchlichkeit schon einmal gesehen, aber unter 1.04 ist sie nach meiner Erinnerung nie vorgekommen).

Wir lassen Gipford gewähren und geben ihr daraufhin Anweisung, die Zahl der Rekruten auf 300 pro Runde zu senken. Wir haben fast 7000 Mann in Reserve und die müssen auch verköstigt werden. Des weiteren werden die Zuschüsse für die Privatwirtschaft heruntergeschraubt, da sich die Staatskasse zunehmend leert.

In der nächsten Runde kommt Gipford schon wieder mit einer verrückten Idee:


https://s12.directupload.net/images/200910/pzjycatr.jpg (https://www.directupload.net)


Sie möchte die staatliche Propaganda in eine neue Richtung lenken: Statt die weisen und umsichtigen Anführer zu loben, solle man stärker die Verdienste des gemeinen Mannes hervorheben. Pustekuchen! Der Patriarch schlägt mit der Faust auf den Tisch und hält Gipford eine Standpauke. Carbonway und Etherlane nehmen diese Abfuhr wohlwollend zur Kenntnis.

Unser Sekretär ist der Ansicht, es sei einmal wieder Zeit für eine richtungsweisende politische Rede. Wir teilen dem Volk in einer markigen Rede mit, dass die Eroberung eines bestimmten Hexfeldes unser Wunsch und Wille sei! Die Erfüllung dieses Ziels würde unsere Vertrauenswürdigkeit um 10% anheben.

Besagtes Hexfeld befindet sich südöstlich unserer Position am unteren Kartenrand. Da dies die Antarktis ist, bedeutet dies, dass Carbonthaw in der Nähe der Polarzone liegt. Deshalb haben wir im Winter stramme Durchschnittstemperaturen von +25 Grad. :)

Wer ist eigentlich dieser Konzern, der sich in der Zone breit macht? Wir lassen uns vom Sekretär die Akte reichen:


https://s12.directupload.net/images/200910/uomqi83q.jpg (https://www.directupload.net)


Der Hubmacher-Konzern, aha. Vorstandsvorsitzende ist Frauke Hubmacher. Uh, die Lady wirkt aber recht tough (was der Patriarch im übrigen gar nicht abstoßend findet...äh, nun gut). Wir verfügen inzwischen über Stratageme, um mit dem Konzern zu interagieren. Wir wollen dies bald auch tun.

In unserer Zone wird ein Wasservorkommen entdeckt:


https://s12.directupload.net/images/200910/qebryld8.jpg (https://www.directupload.net)


Das finden wir jetzt nicht so interessant, denn Wasser haben wir (noch) im Überfluss. Wichtiger ist der Umstand, dass Direktorin Etherlane die Technologie „geteerte Straßen“ entdeckt hat. Bisher können wir nämlich nur unbefestigte Pisten bauen. Geteerte Straßen haben eine höhere Kapazität und verbessern damit den Fluss der Versorgungspunkte. Wir geben dieses Forschungsprojekt sogleich in Auftrag.

Auch aus der militärischen Forschungsabteilung kommt eine gute Nachricht: Die Technik „automatische Gewehre“ wurde entdeckt. Darauf haben wir gewartet, denn der Infanterist der Zukunft soll mit verbessertem Schutzanzug und automatischem Gewehr ausgerüstet werden. Wir geben der Militärforschung die Anweisung, das Budget neu zu verteilen: 60% für die Forschung, 40% für Entdeckung.

Da die Industrieanlage fertig gestellt ist, können wir die produzierten IP in eine Recycling-Fabrik investieren, die den Schrott des im Nordwesten der Stadt liegenden Trümmerfeldes verarbeiten soll.


https://s12.directupload.net/images/200910/tzcq3x4v.jpg (https://www.directupload.net)


Recycling-Anlagen haben den Vorteil, dass sie gleich drei Rohstoffe liefern, nämlich neben Öl und Metalle auch die seltenen Metalle. Dafür ist der Ausstoß vergleichsweise gering.

Wir haben das Anführer-Stratagem „Hero of the Nation“ zweimal auf der Hand und wollen damit unsere wichtigsten Politiker Carbonway und Etherlane dekorieren. Dies gibt einen Bonus auf die Charisma-basierten Skills und eine Aufwertung der Beziehungen. Charisma spielt für die Jobs dieser Leute eigentlich keine so große Rolle, aber uns geht es um den Beziehungswert.


https://s12.directupload.net/images/200910/jbvj3hkf.jpg (https://www.directupload.net)


Mrs. Etherlane entdeckt die Technologie „Kasernen“. Dieses hübsche Gebäude sollte in der Tat in keiner ordentlich geführten Stadt fehlen, denn die erwirtschafteten „Security“-Punkte steigern nicht nur die Lebensqualität, sondern auch die Sicherheit der Zone (wirken den Folgen von Unruhe, Angst und Gefahr entgegen).

Unser Herrschaftsgebiet im Frühsommer des Jahres 210 AA („After Apokalypse“? Ich interpretiere es mal so):


https://s12.directupload.net/images/200910/odyc67lw.jpg (https://www.directupload.net)


Unzufrieden blickt der Patriarch auf die ausgebreitete Karte. Im Augenblick herrschen wir lediglich über einen Haufen Sand. Bis auf Wasser wurden noch keine nennenswerten Ressourcen gefunden. Unsere Einheiten können nur im grün markierten Bereich operieren, ohne in Versorgungsknappheit zu geraten. Jenseits des roten Bereichs ist der Versorgungslevel gleich null. Ein Straßennetz ist aufgrund der immer noch begrenzten IP-Produktion bisher nicht existent. Das motorisierte Regiment im Nordwesten hat es mit Mühe zu den Thermalquellen geschafft und bereits einige hundert Mann verloren, die verhungert und verdurstet sind. Das andere Regiment im Südwesten schleppt sich in Richtung Kraftwerk. Wir können die Einheiten aber dort nicht stehen lassen. Herumstreunende Marauders sind also jederzeit in der Lage, die dünne Verbindungslinie zu den Hex Perks zu kappen. Die Kradfahrer im Osten sollen eigentlich zu dem besagten Hexfeld im Südosten vorstoßen, damit wir unser Versprechen erfüllen können, jedoch steht die Truppe kurz vor der Auflösung. Wir müssen uns dort zurückziehen und zuerst den Bau einer Straße in Angriff nehmen. Aber wir haben für dieses Unterfangen nur noch einige Runden Zeit. Wie man die Mittel dafür aufbringen soll, ist noch eine andere Frage.

Wir gründen eine neue Organisation: den „Staff Council“. Dieser ist für die Entdeckung und Entwicklung von Schlachtordnungen (OOBs) zuständig. Um Formationen aus mehreren Einheiten unter Führung eines operativen Hauptquartiers (OHQ) aufstellen zu können, braucht man eine entsprechende OOB, die durch den Staff Council bereitgestellt werden muss. Zu Beginn des Spiels verfügt man erst über einige wenige Schlachtordnungen:


https://s12.directupload.net/images/200910/6nhpvubm.jpg (https://www.directupload.net)


Man sieht hier aber nur die größte Organisationsform, d.h. es gibt nicht nur die Korpsebene, sondern darunter auch die Brigade- und Divisionsebene. Ich habe in den bisherigen Spielen lediglich Brigaden verwendet. Eine Infanterie-Brigade besteht aus fünf Bataillonen und einem OHQ (für letzteres muss man einen Kommandanten rekrutieren). Neben den Formationen gibt es auch unabhängige Einheiten (Regimenter/Bataillone).

Außerdem ist der Staff Council auch für sogenannte „Posture“-Stratageme zuständig. Mit diesen Karten gebe ich einer Formation eine bestimmte Haltung, die mit Vor- und Nachteilen verbunden ist. Das werden wir später noch sehen.

Zum Direktor des Staff Councils berufen wir Mr. ...äh...Kryptonsong. Man erinnere sich: Das ist der nicht sehr begabte Junior, den wir vorläufig in die Reserve gesteckt haben. Aber er verfügt über einige Skill-Punkte im Bereich „High Command/Operational Command“, und nur diese sind für den Job erforderlich.

Wir haben noch einen Junior in Reserve, der für einen wichtigeren Posten vorgesehen ist. Wir brauchen nämlich dringend auch einen „Model Design Council“. Dieser ist für die Entdeckung und Entwicklung der Waffengattungen und Waffensysteme zuständig. Am Beispiel gesagt: Wenn wir über automatische Waffen und den verbesserten Schutzanzug verfügen, müssen wir einen neuen Infanteristen entwickeln, der diese neue Ausrüstung auch verwenden kann. Wir können ein ganz neues Modell entwerfen oder wir erstellen eine neue Variante des zu Spielbeginn bereits verfügbaren einfachen Infanteristen (letzteres kostet weniger BP).

Wir beauftragen unseren Sekretär, den Rat für das Modell-Design zu gründen, damit wir die Position des Direktors im nächsten Zug besetzen können.

Außerdem werten wir die Hauptstadt auf, indem wir ein Fate Stratagem spielen, dass einen fetten reichen Kaufmann veranlasst, in Carbonthaw ein Spielcasino zu bauen.


https://s12.directupload.net/images/200910/gnukv5g6.jpg (https://www.directupload.net)


Dies bringt Leben in die Bude und lockt noch weitere Investoren an:


https://s12.directupload.net/images/200910/dbah6jwq.jpg (https://www.directupload.net)


Die Verabschiedung des Staatshaushaltes steht an:


https://s12.directupload.net/images/200910/ycfhufj9.jpg (https://www.directupload.net)


Die Sache ist inzwischen komplizierter geworden, da wir schon viele Organisationen gegründet haben. Die Bereiche Wirtschaft, Inneres und Militärforschung erachten wir für besonders wichtig, daher gibt es hier jeweils 15 bzw. 20% der erwirtschafteten BP. Aber auch der Staatsrat (Supreme Command Council) wird mit 20% bedacht, da wir für sehr viele Aktionen die politischen Punkte (PP) brauchen. Das Modell-Design erhält 15%. Das ist auch nicht wenig, doch wollen wir relativ bald fortschrittliches Kriegsmaterial herstellen. Der Staff Council – wie wollen wir ihn auf Behördendeutsch bezeichnen: Rat für Militärpersonalplanung? - bekommt als Schlusslicht 10%. Wir wollen zuerst eine leichte Infanteriebrigade aufstellen, wofür die OOB bereits vorliegt.

Wir stellen den künftigen Direktor der Modell-Entwicklungsabteilung vor:


https://s12.directupload.net/images/200910/ue4kbegh.jpg (https://www.directupload.net)


Mr. Leopard – sollten wir vielleicht einen Panzer nach ihm benennen? :think: Er hat eine allgemeine Befähigung der Stufe III, so dass er seine technischen Skills relativ schnell steigern kann. Wichtig sind hier vor allem „Science“ und „Inventor“.

Unser nächstes Bauprojekt ist die Aufwertung des Oberkommando-Gebäudes in Carbonthaw auf Stufe II. Dadurch erhalten wir pro Runde 40 BP und 100 PP.

Zur Erschließung des Landes beginnen wir mit dem Bau einer Straße, die in den Südosten führen und uns damit näher an das zu erobernde Hexfeld heranbringen soll. „Straße“ kann man das kaum nennen, handelt es sich doch eher um einen staubigen Trampelpfad.

Wir haben ein Stratagem zur Erhöhung der Einkommensteuer um 10% erhalten:


https://s12.directupload.net/images/200910/ndaqkbwg.jpg (https://www.directupload.net)


Das Ausspielen der Karten kann recht „tricky“ sein. Es gibt Karten, die ohne Test durchgehen, aber bei vielen muss man gegen einen vorgegebenen Wert (Schwierigkeitsgrad) würfeln, wobei bestimmte Skills des zuständigen Direktors als Bonus einberechnet werden. Für Steuer-Stratageme ist der Innenminister verantwortlich. Er muss mit einem Würfel 1d100 den Wert 80 schlagen, aber er bekommt +30 aufgrund seiner administrativen Fähigkeiten. Die Chancen auf Erfolg stehen also nicht ganz schlecht. Tatsächlich erreicht Mr. Hamildark ein Ergebnis von 113, so dass die Steuererhöhung wirksam wird.

Im folgenden Zug entdeckt Mrs. Etherlane die Technologie „Hospital“. Das ist ein Quality of Life-Gebäude zur Erhöhung der Zufriedenheit in der Zone. QoL-Gebäude sind zudem wichtig, weil sie die Zivilisationsstufe erhöhen. Eine neue Zivilisationsstufe bedeutet einen Meilenstein und wird mit einem „Fate Stratagem Pack“ belohnt.

Eines unserer Probleme ist nach wie vor die mangelhafte Logistik. Unsere Straße ist nur von begrenztem Nutzen, da die LP schon nach wenigen Hexfeldern im Sand versickern:


https://s12.directupload.net/images/200910/iapvp7om.jpg (https://www.directupload.net)


Der private Transport-Hub liefert zwar inzwischen 600 LP, aber das ist zu wenig. Die Verstaatlichung dieser Einrichtung steht ganz oben auf der Agenda, aber noch haben wir nicht genug Kredite.

Mrs. Etherlane meldet, dass einige ihrer Angestellten unter der Strahlenkrankheit leiden (wo arbeiten die eigentlich? Radioaktivität gibt es auf dem Planeten gar nicht).


https://s12.directupload.net/images/200910/oijrfy7k.jpg (https://www.directupload.net)


Wir reagieren hartherzig und gewähren keine Hilfe, da wir den Enforcement-Wert hochhalten wollen.

Wir versuchen unser Budget durch den Verkauf von seltenen Metallen aufzubessern, aber die Händler zahlen lächerliche Preise:


https://s12.directupload.net/images/200910/e6fpkp9m.jpg (https://www.directupload.net)


Über ein Kredit pro Stück ist sogar noch gut, oft zahlen die Händler deutlich weniger. Im letzten Spiel haben mir die Leute das Zeug für über zwei Kredite aus der Hand gerissen!

Der Patriarch wünscht mit Mrs. Hubmacher von der Hubmacher Corporation zu sprechen. Es wird ein Meeting vereinbart:


https://s12.directupload.net/images/200910/jus7oupo.jpg (https://www.directupload.net)


Mr. Carbonway darf verkünden, dass der verbesserte Schutzanzug für die Infanterie endlich fertiggestellt wurde:


https://s12.directupload.net/images/200910/tco5uyer.jpg (https://www.directupload.net)


Das nächste anzugehende Forschungsprojekt ist das automatische Gewehr. Nach dessen Abschluss steht dem überlegenen Infanteristen der Zukunft nichts mehr im Wege!

Der Patriarch empfängt Mrs. Hubmacher. Bei einer Tasse Tee wird über das Verhältnis von Staat und Wirtschaft geplaudert. Von einer Besteuerung des Konzerns sehen wir vorerst ab (das Einkommen wäre ohnehin gering). Aber man vereinbart die Aufnahme eines Regierungsmitglieds in den Konzernvorstand.


https://s12.directupload.net/images/200910/2mp9fdyt.jpg (https://www.directupload.net)


Dadurch bewegt sich unser gesellschaftliches Profil ein paar Punkte in Richtung „Kommerz“.

Die Bürger von Carbonthaw sind plötzlich unzufrieden mit den Lebensverhältnissen und gehen auf die Straße. Was wollen die Leute denn? Die Wirtschaft wächst und der Staat stellt ihnen für die Zukunft noch mehr gemütliche QoL-Einrichtungen in Aussicht.

Diesmal wollen wir die Protestierenden nicht niederknüppeln, sondern durch die Macht des Wortes beruhigen. Gouverneurin Gipford muss dafür ihre Redekunst einsetzen (Würfel mit Bonus +24). Obwohl die Frau endlos quasseln kann, gelingt es ihr nicht, den Mob zu besänftigen. Das hat natürlich negative Folgen: Der Unruhe-Level erhöht sich.

Einige unserer Einheiten stoßen in Richtung des längst legendär gewordenen Hexfeldes vor (vom Einhalten des Versprechens abgesehen vermuten wir dort einen brauchbaren Hex Perk).


https://s12.directupload.net/images/200910/7fy8s7kw.jpg (https://www.directupload.net)


Die grüne Linie zeigt an, in welcher Entfernung vom letzten Versorgungspunkt die Einheiten noch mit Nachschub beliefert werden. Das reicht nicht bis zum Ziel. Wieder werden Soldaten des Hungertodes sterben, befürchten wir.

Zuletzt noch ein politisches Ereignis: Es wird gewählt im Lande.


https://s12.directupload.net/images/200910/e3doy4dy.jpg (https://www.directupload.net)


Die Republican Knights gewinnen die Wahl mit klarer Mehrheit. Das ist die Partei der Meritokraten, die schon zuvor dominiert hat, nun aber vermutlich noch weiter an Einfluss gewinnen wird...

Snake
10.09.20, 20:06
Geiles Update....klasse!:top::top:

Kurz zu Eurem Mr. Carbonway und der Entscheidung eine Party zu schmeissen oder auch nicht: Das ist kein Bug! Die erste Entscheidung erhöht Government, die zweite Mind......und beides kann Euer 'alter Knochen' nicht leiden! Deshalb geht bei beiden Entscheidungen der Beziehungswert runter.

dooya
10.09.20, 20:30
[...]
Eines unserer Probleme ist nach wie vor die mangelhafte Logistik. Unsere Straße ist nur von begrenztem Nutzen, da die LP schon nach wenigen Hexfeldern im Sand versickern:


https://s12.directupload.net/images/200910/iapvp7om.jpg (https://www.directupload.net)

Der private Transport-Hub liefert zwar inzwischen 600 LP, aber das ist zu wenig. Die Verstaatlichung dieser Einrichtung steht ganz oben auf der Agenda, aber noch haben wir nicht genug Kredite.

[...]Wenn Ihr in das 5. Feld der Straße nach Osten (das letzte mit 428) eine Supply Base setzt, sollte die Versorgung im Osten etwas besser werden.

Cfant
11.09.20, 09:04
Ihr habt geteerte Straßen erfunden? Gratulation. Noch 2 oder 3 Entdeckungen und Euer Straßennetz erreicht das Niveau des Römischen Reichs :D Im Ernst, teilweise recht rückständig, und gleichzeitig futuristische Technologien, kurioser Mix. Schönes Update jedenfalls. Wir freuen Uns auf weitere Herausforderungen. Wie zum Beispiel Soldaten von A nach B zu bringen, ohne dass sie sterben...

Mortimer
11.09.20, 19:25
Geiles Update....klasse!:top::top:

Kurz zu Eurem Mr. Carbonway und der Entscheidung eine Party zu schmeissen oder auch nicht: Das ist kein Bug! Die erste Entscheidung erhöht Government, die zweite Mind......und beides kann Euer 'alter Knochen' nicht leiden! Deshalb geht bei beiden Entscheidungen der Beziehungswert runter.

Danke für den Hinweis, werter Snake. Unter diesem Aspekt habe ich es noch nicht betrachtet. Das macht dann eher Sinn.


Wenn Ihr in das 5. Feld der Straße nach Osten (das letzte mit 428) eine Supply Base setzt, sollte die Versorgung im Osten etwas besser werden.

Da habt Ihr natürlich recht. Ich habe auch erwogen, eine Supply Base zu errichten, den Gedanken aber doch verworfen, weil ich ohnehin schon zu viel Aufwand für die Eroberung eines Hexfeldes betrieben habe.


Ihr habt geteerte Straßen erfunden? Gratulation. Noch 2 oder 3 Entdeckungen und Euer Straßennetz erreicht das Niveau des Römischen Reichs :D Im Ernst, teilweise recht rückständig, und gleichzeitig futuristische Technologien, kurioser Mix. Schönes Update jedenfalls. Wir freuen Uns auf weitere Herausforderungen. Wie zum Beispiel Soldaten von A nach B zu bringen, ohne dass sie sterben...

Ja, so kurios ist die Postapokalypse, werter Cfant. Viele Hochtechnologien kann man erst spät im Spiel oder auch gar nicht bauen. Manches bekommt man nur per archäologischer Grabungsstätte. Das sind dann Relikte aus Zeiten der Republik. Das Militär bleibt lange Zeit weitgehend konventionell. Am Ende des Forschungsbaums stehen Atomraketen, Kampfroboter und Energiewaffen. Mal sehen, ob ich im Spiel bis dahin komme.

Allgemeine Anmerkung: Die Welt ist deutlich leerer, als ich anfangs vermutet habe (liegt an den gewählten Startparametern). Ressourcenfelder sind auch rar gesät. Das macht die Expansion recht beschwerlich, da man sich lange in das Nichts hinein ausdehnt. Ich baue daher langsam auf. Es dauert noch eine Weile, bis es richtigen Krieg gibt. Aber er wird kommen...

Hohenlohe
12.09.20, 21:46
Wir sind schon ganz begierig in Sachen Update...?!? Wie siehts denn aus damit...??

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Mortimer
13.09.20, 09:46
Wir sind schon ganz begierig in Sachen Update...?!? Wie siehts denn aus damit...??


Gemach, werter Hohenlohe, das letzte Update ist ja erst am Donnerstag eingestellt worden :). Aber zufällig ist der nächste Teil schon fast fertig, so dass ich heute noch fortfahren kann...

Mortimer
13.09.20, 19:11
Wirken sich die Kampfverluste auf die Moral in der Heimat aus?

Ich muss diese Frage des werten Cfant noch einmal aufgreifen, denn meine damalige Antwort war falsch. Laut Handbuch gibt es tatsächlich eine Abnahme der Zufriedenheit, wenn die Verluste an der Front zu hoch sind. Ich bin zufällig darauf gestoßen, weil ich erstmals ein Stratagem erhalten habe, mittels dessen sich die Toleranzschwelle der Bevölkerung gegenüber Verlusten erhöhen lässt (für Besitzer des Spiels: vgl. Handbuch, Abschnitt 5.3.9.: "War Impact").

Mortimer
13.09.20, 19:46
Wer unserer Mitstreiter soll nun Vorstandsmitglied in der Hubmacher Corporation werden? Auf diese heikle Frage angesprochen erwidert der Patriarch beiläufig: die verrückte Gipford natürlich! - Bitte? Haben wir Eure Exzellenz falsch verstanden? - Keineswegs! Die Eigenschaft „Board Member“ gibt nämlich einen Bonus auf die Charisma-basierten Skills, und gerade als Gouverneurin muss Gipford immer wieder auf diese Fähigkeiten zurückgreifen. Und wer weiß, vielleicht lässt sie uns dann mit ihren „Einfällen“ in Ruhe. Lobet die Weisheit unseres Patriarchen!

Was macht so ein Anführer eigentlich den ganzen Tag, wenn er keine schwerwiegenden Entscheidungen zu fällen hat? Er/sie verwendet seine/ihre Erfahrungspunkte dazu, seine/ihre Skills aufzuwerten. Mrs. Gipford hat dabei relativ oft Erfolg. Das kann man in der „History“ des Charakters verfolgen:


https://s12.directupload.net/images/200913/gvrnocny.jpg (https://www.directupload.net)


Durch den Aufstieg in den Vorstand verbessert sich unsere Beziehung zu Gipford übrigens um 30 Punkte.

Die Forschung „befestigte Straßen“ wird abgeschlossen. Außerdem kann Mr. Leopard, seines Zeichens Leiter der Modell-Entwicklungsabteilung, einen ersten Erfolg verbuchen: Er entdeckt das Modell „Motorrad-Infanterie“. Das ist nicht sonderlich attraktiv. Wir warten auf etwas Besseres, bevor wir Mittel in die Modell-Entwicklung stecken.

Derweil arbeiten sich zwei tapfere Free Folk-Regimenter allmählich bis zum legendären Hexfeld vor. Und siehe da: Es ist ein interessanter Hex Perk, nämlich eine Geysir-betriebene Turbine, die uns Energie liefert.


https://s12.directupload.net/images/200913/i7kjbcef.jpg (https://www.directupload.net)


Auch die nächste Entdeckung ist erfreulich. Man findet in unserer Zone ein Dojo (Japanisch: Übungshalle für Kampfkünste), das bislang verborgen geblieben war:


https://s12.directupload.net/images/200913/rkaet8wn.jpg (https://www.directupload.net)


Wir wollen das Dojo behalten und bereuen diese Entscheidung mitnichten. Denn dadurch wird das Dojo zu einem permanenten Hex Perk, der 200 Gratis-Rekruten pro Runde bringt.


https://s12.directupload.net/images/200913/pvuprpke.jpg (https://www.directupload.net)


Wir verteilen das Budget des Innenministeriums neu und verwenden jetzt mehr BP (20%) für das Arbeitsfeld Besteuerung. Uns fehlt nämlich immer noch das Stratagem, um die Mehrwertsteuer für Händler in unserer Zone einführen zu können.

Wir erhalten inzwischen von der Church of Syndic ein Einheiten-Stratagem: Der „Syndic Priester“ ist eine Bonus-Sub-Einheit, die den Kampfwert einer Einheit in der Defensive verdoppelt.

Wir lassen uns vom Sekretär die vorhandenen Informationen über diesen Kult reichen:


https://s12.directupload.net/images/200913/s74axf4c.jpg (https://www.directupload.net)


Der Bonus für die staatliche Industrie ist ganz nett. Die Anzahl der Kult-Mitglieder ist im Vergleich zum Beginn der Partie leicht gestiegen. Wir verfolgen noch keine bestimmte Politik gegenüber dieser Gruppierung. Das soll sich ändern: Wir laden die Oberpriester per Stratagem zum Gespräch ein.

Der Patriarch heißt übrigens deshalb Patriarch, weil er Hüter aller Kulte des Ödlands ist und laut Staatsdoktrin in unmittelbarer Verbindung mit den Gottheiten steht. :)

Der Administrationslevel erreicht in der nächsten Runde Stufe 5, wofür wir ein Fate Stratagem Pack mit vier hübschen Karten erhalten.

Da dem Patriarchen Religion eine wichtige Angelegenheit ist, verspricht er den Vertretern der Church of Syndic seine Unterstützung.


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Äh, die wollen einen Computer bauen? Soll das etwa die Super-KI werden, die uns die Frage aller Fragen beantwortet, die Frage nach dem Sinn des Universums? Das kennen wir doch schon aus einer anderen Narration: Die Antwort ist 42.

Jedenfalls sammelt der Kult fleißig Spenden, was die Wirtschaft negativ beeinflusst. Wie gesagt hat jeder Kult neben Boni (hier: IP-Bonus + mehr Zufriedenheit) auch einen Malus. Unser Regime-Profil verschiebt sich durch diese Entscheidung leicht in Richtung „Demokratie“ und „Regierung“. Die demokratische Tendenz liegt aktuell allerdings bei lediglich 31 Punkten und bleibt (noch) ohne Bedeutung.

Die staatlichen Arbeiter sind relativ zufrieden, der restliche Teil der Bevölkerung grantelt jedoch immer noch. Wir wollen deshalb eine große Party für das Volk veranstalten:


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Ein nettes Detail: Den Anführer-Titel „Patriarch“ habe ich selbst vergeben, jetzt erscheint er entsprechend auf dem Stratagem.


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Die karnevaleske Volksbelustigung wird ein Erfolg. Der persönliche Berater des Patriarchen (ein Bücherwurm, der sich mit der Geschichte der Menschheit beschäftigt) steuert einen 8000 Jahre alten Datenträger von der Erde zum Gelingen des Ganzen bei. Man nennt es in einer der alten Sprachen „Compact Disc“ oder kurz „CD“. Diese CD enthält sehr altertümliche, aber doch recht originelle Musik: Jimi Hendrix, Janis Joplin, Jefferson Airplane... Zum Glück steht in einem unserer Archive noch ein ziemlich verstaubter „CD-Player“, mittels dessen sich der Datenträger wiedergeben lässt.

Anmerkung: Natürlich war die CD konserviert, sonst hätte sie die Jahrtausende wohl nicht überdauert. Aus den frühgeschichtlichen Berichten wissen wir, dass so eine CD oft schon nach ein paar Jahren unbrauchbar wurde. Die Vorfahren haben sie dann auch durch eine andere Technik namens „MP3“ ersetzt. Über letztere haben wir leider keine genaue Kenntnis...

Wir nehmen in Carbonthaw ein neues Bauprojekt in Angriff: Es soll eine Regierungsbehörde entstehen („Bureaucrat Office“), das uns 50 BP pro Runde verschafft.

Ein Blick auf die uns umgebende Welt: Wir haben bisher nachrichtendienstliche Informationen über vier angrenzende Zonen, aber keine von ihnen wird von einer organisierten Nation bewohnt.


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Die Freude über das vom Patriarchen spendierte Fest scheint sehr schnell zu verfliegen, denn bald kommt es wieder zu Protesten in Carbonthaw. Diesmal gelingt es Mrs. Gipford, die Leute durch eine engagierte Rede zu beruhigen:


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Gut gemacht, Gipford! Hier könnte tatsächlich die Eigenschaft „Board Member“ eine Rolle spielen, denn dadurch bekommt Gipford einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihre ohnehin ausgeprägte Redekunst.

Da wir „Fuzzy Geyser“ eingenommen und somit unser Versprechen eingelöst haben, steigt unser Ansehen in Sachen Vertrauenswürdigkeit. Wir haben neben Fuzzy Geyser sogar noch einen zweiten Hex Perk entdeckt:


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Ein abgestürztes Raumschiff der Republik ist für unsere Wissenschaftler sehr aufschlussreich und gibt einen hübschen Forschungsbonus.

Inzwischen verfügen wir über ein bescheidenes Straßennetz. Wir bauen allerdings nur die einfachen unbefestigten Wege. Diese kosten deutlich weniger IP pro Hexfeld als geteerte Straßen. Letztere legen wir erst dann an, wenn es ein lohnenswertes Ziel zu erreichen gilt.


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Die Logistik ist im Spiel eine Wissenschaft für sich, die ich noch nicht vollständig durchdrungen habe. Kurze Erläuterung zum Bild: Unser Transport-Hub hat 600 LP. Da zwei Straßen von der Stadt ausgehen, verteilen sich die LP zu je 300 in beide Richtungen. Auf einer unbefestigten Straße können 100% der Punkte über eine Entfernung von fünf Hexfeldern transportiert werden, danach nehmen die Punkte ab (80%, 60% usw.), bis sie ganz versiegen. Im Westen teilt sich die Straße, so dass ab hier 150 LP nach Norden gehen, 150 weiterhin nach Westen. Auf dem sechsten Hexfeld stehen dann nur noch 120 LP zur Verfügung.

Man kann diesen Fluss regulieren, indem man sogenannte „Ampeln“ baut (traffic signs). Mit Ampeln lässt sich beispielsweise der LP-Fluss auf einer unwichtigen Nebenstraße teilweise oder auch vollständig blockieren, so dass entsprechend mehr Punkte auf der Hauptroute verbleiben.

Alle Güter, die für das SHQ vorgesehen sind, müssen über die Verkehrswege transportiert werden und verbrauchen je nach Gewicht LP in verschiedener Höhe. Umgekehrt gilt dies auch für alle Güter und Ersatztruppen, die vom SHQ zu den Einheiten geliefert werden sollen. Eine Abteilung Ersatzpanzer wiegt mehr als eine Hundertschaft Infanterie und verbraucht beim Transport entsprechend mehr LP.

„Panzer“ ist das richtige Stichwort: Mr. Leopard (haha!) kann im Sommer 211 AA einen historischen Durchbruch vermelden:


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Wir können aber leichte Panzer nicht sofort herstellen, sondern müssen erst ein Modell entwickeln. Falls der Entwurf tauglich sein sollte, geht das Fahrzeug in die Produktion.

Beim Zusammenbasteln unseres ersten Spielzeugs wollen wir bescheiden sein: Wir nehmen das kleinste verfügbare Kaliber (eine 25mm-Haubitze), relativ schwache Panzerung (25mm) und als Motorisierung eine schwere Diesel-Maschine, damit das Ding auch anständig bewegt werden kann.

Wir verfolgen hier folgende Design-Philosophie: Mit der Wahl leichter Komponenten verringert man das Risiko, ein Monstrum zu kreieren, das für die Praxis nicht verwendbar ist. Taugt aber der erste Entwurf, so kann man später auf dieser Basis weitere Varianten desselben Modells entwickeln und entsprechend aufrüsten. Eine Variante kostet immer weniger BP als ein ganz neues Design.

Bezüglich Kosten und Gewicht kommen wir zu folgenden Werten:


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Jede Komponente hat spezifische Kosten und auch ein spezifisches Gewicht. Dieses spezifische Gewicht entscheidet im Zusammenhang mit dem Motor (der je nach Stärke unterschiedlich viel Sprit verbraucht) über die Bewegungsreichweite der Einheit. Letztere kann also variieren. Es gibt darüber hinaus noch eine allgemeine Gewichtsklasse (bei Panzern = 25). Die Gewichtsklasse spielt bei der Berechnung der Transportkosten eine Rolle (d.h. beim Berechnen des LP-Verbrauchs im Verkehrsnetz).

Mit der Haubitze wird dieser Panzer vor allem gegen weiche Ziele wirksam sein. Zur effektiven Bekämpfung harter Ziele brauchen wir das Hochrasanz-Geschütz, welches aber noch nicht erforscht wurde.

Was geschieht noch in der laufenden Runde? Der Patriarch hält eine weitere politische Rede und verspricht die Anhebung des Administrationslevels auf den Wert 5,97. Dafür ist Zeit bis Runde 37, was eigentlich machbar sein sollte, da wir schon bei 5,77 Punkten stehen.

Wir verzeichnen ein Bevölkerungswachstum von 1100. Die Leute verspüren offenbar Lust auf intime Betätigung (natürliches Wachstum 400), außerdem strömt weiterhin Freies Volk in die Stadt (insgesamt 700 Personen suchen ihren Glück in der Metropole).

Bei den Einnahmen haben wir jetzt ein hauchdünnes Plus. Wir haben etwas über 500 Kredite auf dem Konto. Das würde zur Verstaatlichung des Transport-Hubs reichen, aber dann wären wir auch gleich wieder pleite. Wir müssen uns außerdem um die Besoldung unseres Personals kümmern, was wir bislang ignoriert haben.


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Wir entscheiden uns für eine leichte Anhebung der Gehälter, da dies die Beziehung zu den Direktoren, Gouverneuren und Kommandanten verbessert. Die Soldaten erhalten einen Mikro-Kredit mehr, was die Moral steigert.


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Zum Ausgleich verkaufen wir einige seltene Metalle an die halsabschneiderischen Händler.

Zum Schluss der Runde lassen wir Direktorin Etherlane nach Ressourcen suchen, da laut „Prospecting Report“ noch unentdeckte Rohstoffe in der Zone vermutet werden. Wir spielen das Stratagem „Prospecting Push“ und bezahlen dafür satte 49 PP:


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Etherlane ist versiert im Aufspüren von Bodenschätzen (+30 Bonus beim Würfeln). Das sollte doch klappen oder?


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Nein, Etherlane haut komplett daneben! Immerhin zeigt sie sich einigermaßen zerknirscht...

hohe_Berge
15.09.20, 07:18
Sehr interessantes Spiel. Hoffentlich wird es, für meiner Einer, Übersetzt, sonst schafft es nicht auf die persönliche "must have" Liste.

Glück Auf

Cfant
15.09.20, 11:18
Hm, passend zur Zukunft sehen Wir Fry. Haben nur Wir dieses Problem?

Ritter Kunz
15.09.20, 11:42
Nein, directupload ist aktuell nicht erreichbar. Wir hoffen, dass das nicht zur Gewohnheit wird, sonst müssen Wir Unsere AARs alle umziehen :uhoh:

Mortimer
15.09.20, 18:43
Sehr interessantes Spiel. Hoffentlich wird es, für meiner Einer, Übersetzt, sonst schafft es nicht auf die persönliche "must have" Liste.


Wie schätzt Ihr denn Eure Englisch-Kenntnisse ein? Ganz ohne wäre natürlich schwierig, aber solide Mittelstufe könnte ausreichen, um mit den meisten Texten im Spiel klarzukommen. Im Notfall muss man einzelne Wörter nachschlagen.



Hm, passend zur Zukunft sehen Wir Fry. Haben nur Wir dieses Problem?


Nein, directupload ist aktuell nicht erreichbar. Wir hoffen, dass das nicht zur Gewohnheit wird, sonst müssen Wir Unsere AARs alle umziehen :uhoh:

Zum Glück habe ich von diesem temporären Ausfall nichts gemerkt :). Das ist jetzt das dritte Mal, dass ich das mit diesem Service erlebe.

Cfant
16.09.20, 09:48
Ja, alles wieder im grünen Bereich. Er möge fortfahren! ;)

Mortimer
17.09.20, 19:06
Im Spätsommer des Jahres 211 AA erleiden wir einen Rückschlag im Kampf gegen südlich von Carbonthaw operierende Marodeure:


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Eines unserer Miliz-Regimenter, das hauptsächlich aus Artillerie besteht, wird durch einen Angriff fast ausgelöscht. Nur 20 Geschütze und hundert Mann kommen mit dem Leben davon. Aber wartet, ihr Schurken, wenn erst unser Panzer fertig ist...

Es gibt jedoch überwiegend gute Nachrichten: Ein weiteres Wasservorkommen wird entdeckt, wir erreichen Zivilisationsstufe 2 (was Fate Stratageme einbringt) und das automatische Gewehr für die Infanterie wird erforscht.

Wir verteilen das Budget der Modell-Design-Abteilung um: Ab jetzt gehen 60% der BP in die Entwicklung, um die Fertigstellung des leichten Panzers zu beschleunigen, 40% bleiben der Entdeckung weiterer Modelle vorbehalten.

Im Herbst wird die Erforschung der Kaserne abgeschlossen. Das nimmt der Patriarch wohlwollend zur Kenntnis, ohne ein leichtes Gähnen unterdrücken zu können. Dann aber folgt ein Paukenschlag:


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Mr. Carbonway verlässt uns und zieht es vor, mit einigen wenigen Getreuen ins Exil zu gehen. Er hätte in seinem fortgeschrittenen Alter noch Geschichte schreiben können, aber nein: Überzeugungen sind ihm wichtiger...

Mensch, Carbonway, so eng darf man das doch nicht sehen. Was interessieren uns Überzeugungen, was Parteien, was Politik? Es geht um Macht, um Macht alleine, und zwar um unbeschränkte, unermessliche Macht!

Dummerweise war Carbonway nebenbei noch Chef der Miliz, die durch diesen Abgang an Einfluss und Mitteln verliert, da sich die Militanz der Zone verringert.

Wir rekrutieren per Stratagem einen Nachfolger für Carbonway und haben dabei ausgesprochenes Glück:


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Mit einer Intelligenz von 50 ist der Kerl geradezu hochbegabt. Auch die anderen Charakterwerte können sich sehen lassen. Die „grauen Skills“, welche vor allem auf Stärke (STR=Strength) und Willen beruhen, können bei den Anführern übrigens variieren. Mr. Neonlove hat beispielsweise einige taktische Fähigkeiten im Bereich der Infanterie- und Panzerführung. Aber er soll sein Talent nicht als Kommandeur einer Brigade oder Division vergeuden, sondern die überaus wichtige Militärforschung leiten.

Mrs. Etherlane erhält den Auftrag, das Hospital zu erforschen (QoL-Gebäude sind immer gut). Außerdem soll sie sich um die Entdeckung eines archäologischen Artefakts bemühen. Dabei handelt es sich um ein wertvolles Relikt aus den Zeiten der Republik. Wir spielen das entsprechende Stratagem. Mr. Etherlane erhält aufgrund ihrer wissenschaftlichen Fähigkeiten einen Bonus von +34 beim Würfeln.


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Mit 106 liegt sie knapp über den geforderten 100, gefunden wird leider trotzdem nichts.

Wir erweitern unser Weltwissen durch nachrichtendienstliche Aufklärung und sichten in der Zone Cargohull einen interessanten Hex Perk:


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Diese automatische Fabrik ist zwar ziemlich heruntergekommen, aber zum Teil noch in Funktion. Ihr Besitz würde immerhin 80 IP einbringen. Allerdings ist Cargohull nicht nur ziemlich leer, sondern auch ziemlich groß. Die Fabrik könnte angesichts unserer logistischen Möglichkeiten genauso auf einem anderen Planeten liegen (oder „auf dem Mond“, wie man früher auf der Erde sagte).

Im frühen Winter beschließen wir, zur Verteidigung gegen die frechen Marauder ein erstes reguläres Infanterie-Regiment mit 3600 Mann aufzustellen. Dies wird eine unabhängige Einheit, d.h. sie wird nicht Teil einer Formation, sondern direkt dem SHQ unterstellt.


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Wir greifen dafür auf den bereits vorhandenen einfachen Fußsoldaten zurück. Dieser ist zwar nicht deutlich kampfstärker als die Miliz, aber immerhin etwas...


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Der „Private“ verfügt über einen simplen Schutzanzug und verwendet als Waffe einen Schneckenwerfer. - Wie? Einen Schneckenwerfer? - Ach so, das ist ein salopper Ausdruck für schlichte Projektil-Waffen aller Art (Schrotgewehr, Flinte usw.). Der Infanterist der Zukunft mit stärkerer Panzerung und automatischem Gewehr wäre natürlich die bessere Wahl, aber das entsprechende Modell wird auf sich warten lassen, da ja der leichte Panzer zuerst fertig werden muss.

Es gibt aber im laufenden Zug noch mehr Wichtiges zu tun, wir haben nämlich inzwischen gute Stratageme zur Aufbesserung unserer Finanzen erhalten:


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Mittels der Notfall-Besteuerung wollen wir unseren Bürgern Geld abpressen, um endlich den Transport-Hub verstaatlichen zu können. Hierfür muss Innenminister Hamildark einen administrativen „skill roll“ machen (Bonus +41). Für diese Karte muss man zwar nicht gegen einen Schwierigkeitsgrad würfeln, aber der Wurf bestimmt über die Höhe der Geldsumme.


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Wir erhalten den ordentlichen Betrag von 1111 Krediten. Der Pferdefuß an der Sache besteht im Absinken der Zufriedenheit um 10 Punkte. Aber das kann man später durch andere Maßnahmen kompensieren.

Da die Verstaatlichung eines Assets die Privatwirtschaft beschneidet, verlieren wir durch diesen Verwaltungsakt noch einmal vier Zufriedenheitspunkte.


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Der ehemalige Transport-Hub heißt nun „Truck Station“ und soll bald auf Level II aufgewertet werden. Im Augenblick produziert er noch 600 LP, dieser Betrag sollte sich aber ab der nächsten Runde auf die regulären 800 LP erhöhen.

Eine Handvoll Abenteurer hat auf eigene Faust einen Ort auf der Karte erobert und bittet nun um staatliche Unterstützung, damit der Flecken auch gehalten werden kann.


https://s12.directupload.net/images/200917/lbgkkgr5.jpg (https://www.directupload.net)


Der SHQ-Chef ist zwar der Ansicht, man solle sie dort verrecken lassen, aber wir sichern den Abenteurern unsere Hilfe zu.

Das Trüppchen harrt gar nicht weit von unserer Nordgrenze im Ödland aus. Und sie haben eine wertvolle Geysir-Turbine erobert, sehr brav!


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Die Fraktion „Martial Equality Army“ möchte, dass wir den BP-Ausstoß auf einen bestimmten Wert erhöhen. Auch dieser Forderung geben wir nach.

Im Winter des Jahres 211 AA wird der erste Prototyp des leichten Panzers fertiggestellt:


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Das Gefährt hört auf den Namen „Abraham“ und erhält von uns noch den Zusatz IT (= Infantry Tank). Die schwere Diesel-Maschine wird im Verhältnis zu Gewicht und Armierung als kraftvoll angesehen, was einen Bewegungsbonus von +5 einbringt. Die Haubitze wirkt, wie schon gesagt, vor allem gegen weiche Ziele (daher auch Infanteriepanzer). Hier die genaue Aufschlüsselung der Kampfwerte:

Trefferpunkte durch Infanterie/Nicht-Infanterie: 147/294
Hard Attack/Hard Defense: 81/54
Soft Attack/Soft Defense: 162/81

Der Nachteil besteht also vor allem in der relativ geringen Defensivkapazität, was wir auf die schwache Panzerung zurückführen. Aber als Unterstützung für die vorrückende Infanterie wird er wohl seinen Zweck erfüllen.

Da das Modell-Design meine Lieblingswissenschaft in „Shadow Empire“ ist, blättere ich auch gerne im Design-Logbuch, um weitere Details einzusehen:


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Man sieht hier schön die genaue Aufschlüsselung der Kosten und des Gewichts pro Komponente. Besonders interessant: Das strukturelle Design ist mit einem Wert von 105 sehr solide. Das Basis-Design beträgt hingegen nur 79. Das ist aber nicht so schlimm, denn dieser Wert lässt sich durch Erprobung auf dem Gefechtsfeld verbessern („Field Testing“). Warum ist das interessant? Weil das strukturelle Design und das Basis-Design zusammen die grundsätzliche Design-Qualität bestimmen, d.h. diese beiden Faktoren beeinflussen andere Aspekte des Designs (das schauen wir uns später noch einmal an). Das strukturelle Design bleibt übrigens für alle Varianten dieses Modells gleich. Will ich hier etwas Besseres haben, muss ich ein ganz neues Modell entwerfen.

Wir stellen sogleich ein leichtes Panzerbataillon mit 50 Exemplaren auf, um die Leistungsfähigkeit des Abraham in der Praxis testen zu können.


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Man sieht übrigens unten links in der Info-Leiste, dass unsere LKW-Station – obwohl sie immer noch auf Level I ist – sogar 1200 LP produziert. Diese Steigerung kommt durch die Anwesenheit einer Vielzahl anderer Infrastrukturen in diesem Hexfeld zustande.

Als nächstes Modell wird der ersehnte Infanterist mit automatischem Gewehr und verstärktem Schutzanzug in Auftrag gegeben.

Der Wirtschaftsrat entdeckt eine exotisch erscheinende Technologie: die „Metall-Erdreich-Filtration“. Mit deren Hilfe kann man Metalle aus dem Erdreich herausfiltern. Das könnte unter Umständen einmal nützlich sein, denn bisher haben wir nur relativ wenige Ressourcenfelder gefunden. Und diese Ressourcen werden sich eines Tages erschöpfen.

Für uns im Augenblick bedeutender ist der Umstand, dass die Forschung am Hochrasanz-Geschütz abgeschlossen wird. Damit wollen wir einen mittelschweren Kampfpanzer ausrüsten, sobald das entsprechende Modell verfügbar ist.

Der freie Markt bezahlt aktuell fast vier Kredite für seltene Metalle. Das wollen wir uns nicht entgehen lassen und verscherbeln 50 Stück von dem Zeug.

Das frisch ausgehobene Panzerbataillon erhält zur Unterstützung einen fanatischen Syndic Priester. Zusammen mit dem Infanterie-Regiment sollen die Panzer den hartnäckigen Marodeuren südlich unserer Stadt den Garaus machen.


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Das Frühjahr 212 AA schüttet ein Füllhorn guter Nachrichten über uns aus: Unsere Wissenschaftler entdecken sowohl „Combat Armour“ (eine nochmals verbesserte Panzerung für Infanteristen) als auch die Blaupause für mittlere Panzer. Außerdem erreichen wir Zivilisationsstufe 3 (was drei Fate Stratageme einbringt), erhalten zwei Regime-Features (unter anderem „Kriegslüsternheit“) und finden im Ödland eine antike Verteidigungsanlage der Galaktischen Republik.

Dabei handelt es sich um einen mit Laserwaffen ausgerüsteten Bunker:


https://s12.directupload.net/images/200917/3o3t452w.jpg (https://www.directupload.net)


Diese Anlage kann eine enorme Menge von Trefferpunkten absorbieren. Einen großen Nutzen wird der Bunker jedoch nicht haben, denn er lässt sich nicht verlegen und steht irgendwo am Rande unseres Einflussgebietes herum.

Mit einer Gefechtsprognose von 10:1 tragen unsere regulären Verbände einen kombinierten Angriff gegen die Marauder vor und werfen diese zurück, jedoch ohne sie entscheidend zu schlagen:


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Der Patriarch vereinbart mit Konzern-Chefin Frauke Hubmacher, dass Mrs. Etherlane ebenfalls in den Vorstand der Hubmacher Corporation aufgenommen wird.

Frühsommer 212 AA: Das Forschungsprojekt „Hospital“ kommt zum Abschluss. Zudem steht das Infanterie-Modell „Privates II“ bereits zur Verfügung. Donnerwetter, das ging viel schneller als gedacht!

Vergleichen wir einmal mit dem Vorgänger:


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Der einfache Private hat ein wenig Gefechtserfahrung gesammelt (Field Test: 17%), daher konnte das Basis-Design des neuen Modells moderat auf 96 Punkte verbessert werden. Das automatische Gewehr hat immerhin doppelt soviel Feuerkraft wie der Schneckenwerfer. Auch der verstärkte Schutzanzug macht sich bemerkbar (Panzerung 150, vorher 100). Für die Praxis besonders relevant sind natürlich die gestiegenen Werte für Trefferpunkte/Angriff/Verteidigung.

Wir verwenden ein Stratagem zur weiteren Aufstockung der Finanzen:


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Mr. Hamildark würfelt erfolgreich mit einem Bonus von +34. Daraufhin fließen 600 Kredite in die Staatskasse.

Darüber hinaus spielen wir ein ökonomisches Fate Stratagem und veranlassen einen aufstrebenden Investor dazu, sich in Carbonthaw niederzulassen:


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Die private Industrieanlage steigt infolge dieser Aktion um einen Level auf.

Snake
18.09.20, 00:16
Wieder mal ein sehr schönes Update....Danke dafür!
Zu Eurem (ehemaligen) Military Research-Direcor brauchen Wir ja nix mehr zu sagen......oder?*lachmichzamm* Ist also nicht schade um den alten Knacker! Aber ist es nicht so, dass ein Kabinetts-Mitglied, sobald er aussteigt, irgendwo eine Art "Rebellen-Staat" gründet? Und das auch noch innerhalb oder an der Grenze Eures Territoriums?

Zu Eurem Angriff auf die Marauder: Warum habt Ihr denen nicht erst alle Hexfelder um sie herum abgenommen? Und die Ari alleine stehen zu lassen......tsss, tsss, tsss *grins*

Wir sind gespannt, wie sich Euer Light Tank im ersten Gefecht schlägt! Viel Erfolg dabei!

(das alles soll keine Besser-Wisserei sein....Gott behüte! Soll vielmehr ein Ausdruck dafür sein, wie interessant Wir Euren AAR finden!)

Cfant
18.09.20, 12:23
Ja, den Kampf kapieren Wir auch nicht. 1. die alleinstehende Artillerie. Wir haben das Spiel nicht, aber in Unserer langen Karriere als erfolgloser Strategie-Spieler finden Wir das intuitiv nicht gut :) Und warum nicht noch eine kleine Einheit hingeschickt, wär der Feind dann nicht gekesselt gewesen?

Mortimer
18.09.20, 15:48
Aber ist es nicht so, dass ein Kabinetts-Mitglied, sobald er aussteigt, irgendwo eine Art "Rebellen-Staat" gründet? Und das auch noch innerhalb oder an der Grenze Eures Territoriums?
Zu Eurem Angriff auf die Marauder: Warum habt Ihr denen nicht erst alle Hexfelder um sie herum abgenommen? Und die Ari alleine stehen zu lassen......tsss, tsss, tsss *grins*



Ja, den Kampf kapieren Wir auch nicht. 1. die alleinstehende Artillerie. Wir haben das Spiel nicht, aber in Unserer langen Karriere als erfolgloser Strategie-Spieler finden Wir das intuitiv nicht gut :) Und warum nicht noch eine kleine Einheit hingeschickt, wär der Feind dann nicht gekesselt gewesen?

Werte Herren, was die Ari und das Kesseln betrifft, so war das dann von meiner Seite wohl schlecht gespielt :). Ich verstehe es jetzt selbst nicht, wurde wohl einfach versäumt. Die Marauder sind mir dann später sogar noch weggelaufen und durch das halbe Staatsgebiet gewandert, bevor sie aufgerieben werden konnten :D.

Carbonway hat in der Tat keinen Rebellenstaat gegründet. Das macht nach meiner Erfahrung auch nicht jeder abtrünnige Anführer. Der Nachrichtentext weist darauf hin, falls jemand zum Rebellen wird (das passiert in der Partie auch noch...:D).

Mortimer
20.09.20, 11:23
Im Sommer 212 AA darf die weise Regierung unseres Landes verkünden, dass einerseits der Administrationslevel auf 6,45 und andererseits der BP-Ausstoß auf 304 Punkte angehoben werden konnte. Diese Werte liegen deutlich über dem, was der Patriarch seinem Volk in Aussicht gestellt hatte.

Ihr seht also, Bürger von Carbonthaw: Der Patriarch ist ein Mann, der sich nicht nur durch Weitsicht, Mut und Fürsorglichkeit auszeichnet, sondern auch ehrenhaft zu seinem Wort steht!


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Damit erreicht der Patriarch zwei Ziele: Er hält ein Versprechen, das er in einer seiner denkwürdigen politischen Reden selbstherrlich gegeben hat, und erfüllt zudem die vor einiger Zeit gestellte Forderung der Martial Equality Army. Das ist gut für den „Word Score“, der dadurch um 16 Punkte steigt. Außerdem gewinnen wir 20 zusätzliche PP. Unsere Vertrauenswürdigkeit ist nun „solide“, und die Bevölkerung bringt uns Respekt entgegen. Bei der Arbeiterschaft erreichen wir sogar eine sensationelle Zustimmung von 100%.

Nicht ganz so hoch angesehen sind wir jedoch bei der Armee. Hier fallen gerade die Umfragewerte. Woran mag das liegen? An der schlechten Besoldung? Oder daran, dass so viele einen sinnlosen Hungertod gestorben sind? - Oh, jetzt habe ich mich verplappert...:uhoh:

Nun gut, wir geben es zu. Man sieht auf dem ersten Bild das Anzeichen einer Misere: Die beiden Einheiten im Hintergrund sind völlig unversorgt (schwarzes Kästchen). Wir haben nämlich längere Zeit die allmähliche Abnahme der Nahrungsmittelvorräte im Lande ignoriert. So viel zum Thema „Fürsorglichkeit“...

Da sind zum einen die vielen Rekruten, die nur herumlungern und uns die Haare vom Kopf fressen. Hinzu kommen als Kostgänger die staatlichen Arbeiter sowie die regulären Einheiten und Milizen, die fast überall verstreut sind, um die Gegend zu erkunden. Für die Zivilisten ist das Problem weniger eklatant, da diese über ihre eigenen privaten Vorräte verfügen.

Wir haben bereits auf die Situation reagiert und eine neue Kuppel-Farm in Auftrag gegeben. Landwirtschaft ist übrigens sehr personalintensiv. In einer Kuppel-Farm arbeiten über 5000 Leute. Mrs. Gipford hat inzwischen die Rekrutierungsbüros in Carbonthaw geschlossen, damit uns nicht noch mehr Männer auf der Tasche liegen.

Wie hat sich Carbonthaw mittlerweile entwickelt?


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Zum Glück wurde die Agrar-Anlage gerade fertiggestellt. Sie produziert aber erst ab der nächsten Runde. Einige der Assets haben wir per Stratagem erhalten, jedoch war auch die Privatwirtschaft fleißig: Eine Kanalisation wurde angelegt, des weiteren ein Hospiz sowie eine Polizei- und eine Scout-Station. Das bringt entsprechende QoL-Punkte (hier: Sicherheit und Gesundheitswesen).

Die Marauder werden weiter zurückgeworfen und setzen sich nach Osten ab. Dort sind aber unsere Verkehrswege kaum entwickelt. Da noch immer Hungersnot herrscht, stellen wir die Verfolgung vorerst ein.

Wir wollen die Zone „Azure Baths“ etwas genauer erkunden und senden einen Spion aus. Mrs. Parkinson, gewissermaßen unsere Staatsratsvorsitzende, würfelt besonders gut und kann sogar zwei Spione aufbieten.


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Auch diese Zone ist – von einigen Hex Perks abgesehen – sehr groß und sehr leer. Was anderes kann man auf diesem verlassenen Planeten wohl nicht erwarten...


https://s12.directupload.net/images/200920/xyzb375x.jpg (https://www.directupload.net)


Doch was ist das? Wir trauen unseren Augen nicht: Im angrenzenden Oconia-Territorium siedelt tatsächlich ein Minor Regime!! Wir haben noch keine Ahnung, um welche Kultur es sich hierbei handelt. Das können Plünderer, Nomaden, Farmer oder sogar Sklavenjäger sein. Auch über die politische Führung liegen keinerlei Informationen vor. Das Militär wird aber definitiv aus Milizen bestehen (nur Majors haben reguläre Truppen).

Der Patriarch ist elektrisiert: Ruft die Rekruten zu den Waffen! Jetzt ist es endlich an der Zeit, eine Formation aufzustellen. Es soll eine leichte Infanterie-Brigade sein. Für eine größere gepanzerte Einheit haben wir noch nicht die richtige OOB erforscht. Davon abgesehen wären die Kosten für die Aufstellung und auch der Ölverbrauch enorm.


https://s12.directupload.net/images/200920/2asqrhts.jpg (https://www.directupload.net)


Das sind fünf Bataillone und ein OHQ (operatives Hauptquartier). Insgesamt 5500 Mann. Da wir einen Kommandanten brauchen, rekrutieren wir per Stratagem einen Söldner:


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Der Mann steht auf Autokratie und eine Politik der harten Faust. Die Charakterwerte sind nicht überragend, aber Infanterie-Taktik ist genau der passende Skill für den Job. Interessant ist auch die Eigenschaft „Lead from Front“. Mr. Tonivoid liebt es, seine Truppen direkt in der ersten Linie zu befehligen und nicht irgendwo in der Etappe (erzeugt Moralauftrieb).

Eine Formation ist nicht billig. Die Aushebung kostet zwar kein Geld, dafür aber neben den Rekruten etliche Ressourcen wie IP, Metalle, Nahrung und Munition (je nach Waffengattung kommen noch seltene Metalle, Öl und andere hinzu).

Zum Stichwort Munition. Diese muss manuell produziert werden, wobei wiederum IP und Metalle als Rohstoffe dienen.


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Da die Aufstellung der Brigade fast die gesamten Vorräte verbraucht, produzieren wir Munition im Wert von 200 Punkten. Wie man sieht, können wir inzwischen auch Maschinen selbst herstellen (da unsere Recycling-Anlage die notwendigen seltenen Metalle fördert). Das ist praktisch, denn für den Bau vieler Infrastrukturen werden Maschinen benötigt.

Des weiteren ist noch ein prestigeträchtiger Erfolg zu verbuchen: Unser Versprechen an die Abenteurer konnte eingehalten werden. Auch diesmal gab es keine Kampfhandlungen. Das hält die Propaganda nicht davon ab, die Sache im Staatsorgan „Carbonthaw News“ auszuschlachten. Über die Hungerkatastrophe in der Armee und ihre Opfer liest man natürlich kein Wort.

Der Patriarch und die militärische Führung brüten derweil über der operativen Planung für ein Vorgehen gegen das Oconia-Territorium. Das Problem sind die Entfernungen, denn wir haben keine Grenze mit Oconia und müssen also zuerst das Ödland von Azure Baths überwinden. Es bleibt keine andere Möglichkeit, als eine Straße durch die Wüste zu bauen und mit den Truppen entlang dieser Straße vorzurücken. Das macht uns aber anfällig für Flankenangriffe von Seiten der Marodeure. Diese müssen nur die Straße unterbrechen und wir stehen ohne Nachschub da. Wir werden daher nicht in einem Tross marschieren und nur eine schmale Schneise durch das Ödland schlagen, sondern die Truppen auffächern und einen etwas breiteren Korridor schaffen. An den Flügeln auftauchende Marodeure sollten so rechtzeitig erkannt und bekämpft werden können. Man wird zudem Sicherungseinheiten im Hinterland benötigen. Das Ganze wird freilich auch eine logistische Herausforderung. Vorerst werden nur unbefestigte Wege angelegt, aber auch die verschlingen ein Vermögen...

Mr. Leopard entdeckt das Modell „Artillerie“. Schauen wir bei dieser Gelegenheit einmal auf die Übersicht der im Spiel möglichen Basis-Modelle:


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Die technologische Endstufe sind schwere Kampfläufer und Interkontinentalraketen, die mit atomaren Sprengköpfen im Megatonnen-Bereich bestückt werden können. Davon sind wir freilich noch weit entfernt. Zu Spielbeginn ist je ein Modell Infanterie, LKW, MG-Infanterie und Panzerwagen (Aufklärung) verfügbar. Artillerie, mittlere Panzer und Motorrad-Infanterie sind bereits entdeckt, aber es wurde noch kein Modell entwickelt.


An eine Brigade lassen sich zwei Unterstützungseinheiten angliedern. Die frisch aufgestellte Erste Leichte Infanterie erhält zur Steigerung ihrer Kampfkraft die beiden Panzerbataillone.


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Da unser Aufbruch in den Westen den Staatshaushalt stark belasten wird und endlich das entsprechende Stratagem verfügbar ist, führen wir die Mehrwertsteuer für die Händler in unserer Zone ein. Viel bringt uns das nicht. In der folgenden Runde nehmen wir auf diese Weise drei lächerliche Kredite ein:


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Unsere Gesamtbevölkerung in Carbonthaw (einschließlich der staatlichen Arbeiter) liegt jetzt bei ca. 100 000. Und noch immer strömt Free Folk in die verheißungsvoll glitzernde Stadt. Die Privatwirtschaft ist im vollen Aufschwung und bezahlt inzwischen 2 Mikro-Kredite an die Beschäftigten. Die Stimmung ist ziemlich ausgelassen.


Unser erster mittlerer Panzer ist fertiggestellt:


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Die Motorisierung ist etwas schwächlich ausgefallen, daher gibt es einen heftigen Bewegungsmalus. Hier hätte man mindestens die Double-Diesel-Engine nehmen müssen. Wir werden trotzdem eine Einheit aufstellen und das Ding der Gefechtsfelderprobung unterziehen. Auf dieser Basis bauen wir später eine überarbeitete Variante.

Wir geben die Entwicklung einer 40mm-Feldhaubitze in Auftrag. Es gibt wieder Wahlen im Lande, wobei auch diesmal die meritokratischen Republican Knights die Oberhand behalten. Außerdem erreichen wir den Tech-Level 4. Als nächste OOB soll die „Assault Infantry“ erforscht werden.

Mrs. Gipford erhält die Weisung, Carbonthaw zu einer Stadt der Stufe IV aufzuwerten, was aufgrund des Bevölkerungswachstums möglich ist. Dadurch lassen sich alle Assets der Zone bis Level IV upgraden. Darüber hinaus erteilen wir den Bauauftrag für ein Krankenhaus. Das gibt 100 QoL-Punkte.

Mrs. Etherlane entdeckt die Technologie „Vidcom Broadcasting“. Vidcom heißt vermutlich „Video Communication“ und bezeichnet im Spiel das Gerät zur Telekommunikation. Die neue Technik ist nichts anderes als Fernsehen und ermöglicht den Bau einer Vidcom-Station. Das werden wir auf jeden Fall erforschen, denn auch im 9. Jahrtausend lieben die Leute das Fernsehen.

Mrs. Hubmacher lässt anfragen, in welche Richtung sie das privatwirtschaftliche Engagement für den Staat lenken soll.


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Wir wollen den Schwerpunkt bei der Produktion sehen.

Da wir immer noch nichts über das Regime in Oconia wissen, wird ein Spion in die Zone entsandt.

Bei unserem Marsch in das westliche Ödland kommt es – genau wie vorausgesehen – zu Auseinandersetzungen mit Marodeuren:


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Hier gelingt es uns, einen Angriff ohne eigene Verluste abzuwehren.

Die vermehrte Aufklärungstätigkeit führt zu einer schockierenden Erkenntnis: Bei dem Regime in Oconia handelt es sich um erbärmliche Nomaden, die nicht einmal eine Stadt besitzen!


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Das wirft natürlich unseren ganzen Plan (unterjochen, brandschatzen, plündern usw.) über den Haufen, denn ohne Stadt ist die Zone als Ziel einer Militäroperation ziemlich unattraktiv.

Der Patriarch fällt den Entschluss, das ganze Unternehmen nicht abzubrechen und wenigstens bis zu dem großen See im Nordwesten vorzustoßen. Es liegen einige brauchbare Hex Perks in Azure Baths und vielleicht entdeckt man ja auch noch das ein oder andere Ressourcenfeld.

In unserer mittlerweile riesigen Heimatzone wird eine alte Statue aus der Zeit der Republik entdeckt. Sie besteht aus wertvollen Materialien und würde bei der Demontage 2000 Kredite einbringen. Das ist sehr verlockend, aber trotzdem entscheiden wir – spontan und möglicherweise unvernünftig – die Statue zu polieren und wiederaufzurichten.


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Die Statue wird zu einem Hex Perk irgendwo am A... äh in der Nähe der Antarktis und bringt pro Runde einen zusätzlichen PP. Geld ist vergänglich, aber die Statue wird noch in Jahrhunderten von der Herrschaft des Patriarchen zeugen!

Ein Vorkommen an seltenen Metallen wird aufgefunden. Endlich mal etwas anderes als Wasser!

Die Militärforschung entdeckt die Technologie „Panzerschürzen“. Das ist nicht schlecht, denn mit Schürzen sind Panzer weniger anfällig für Nahkampf-Angriffe durch Infanterie.

Wir spielen das Stratagem „Draft Recruits“ und erhalten dadurch 2400 zusätzliche Rekruten für eine bald aufzustellende zweite Brigade. Die Bevölkerung ist allerdings nicht begeistert.


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Wir haben inzwischen das Modell „mechanisierte Artillerie“ entdeckt und erhalten jetzt den Prototypen einer Selbstfahrlafette mit 88mm-Haubitze.


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Das ist eine schwere Einheit, daher erhält sie trotz guter Motorisierung einen leichten Malus bei den Bewegungspunkten. Das strukturelle Design ist mit 113 ordentlich. Wir werden ein Bataillon aufstellen und der nächsten Infanterie-Brigade zuteilen. Jedes Modell hat übrigens auch einen spezifischen Munitionsverbrauch für Angriff/Verteidigung (hier: 2/1 pro Einsatz).

Im Staate gibt es mittlerweile drei politische Fraktionen. Mr. Kryptonsong hat die autokratische „Reformist League“ gegründet, ist aber damit unter den Kollegen völlig isoliert. Die Autokratie befindet sich längst im Abwind, die Politik tendiert in Richtung Meritokratie. Die Republican Knights sind denn auch die stärkste Partei und haben fünf unserer Politiker in ihren Reihen.


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Auch die Syndic Church erstarkt zunehmend. 34% der Bevölkerung sind inzwischen Anhänger dieses Kultes.

In der westlichen Wüste hat selbst die reguläre Infanterie des Typs „Private II“ große Probleme mit den defensivstarken Marodeuren. Hier wird einer unserer Angriffe unter Verlusten abgewiesen:


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Die Bereitschaft der Einheiten war allerdings nicht sehr hoch. Auch fehlt die Unterstützung durch das OHQ (oben links zu sehen: Bonus nur durch das SHQ).

Der Patriarch verspricht in einer seiner großartigen Reden, den Anteil der Soldaten an der Bevölkerung auf mindestens 17% anzuheben. Dafür haben wir neun Runden Zeit. Das dürfte machbar sein, denn wir stehen momentan schon bei 15%. Gegen wen all diese Soldaten eigentlich kämpfen sollen, ist jedoch noch unklar.

Die Lage im Westen während des Winters 213/214 AA:


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Der große See wurde erreicht, allerdings mussten wir die Vorhut unserer Truppen wieder zurücknehmen, da die Versorgungslage kritisch ist. Zwei Bataillone sind weiter westwärts vorgestoßen, um Hex Perks zu besetzen. Im äußersten Nordwesten des Territoriums liegt direkt am See ein reichhaltiges Ruinenfeld, das zur Gründung eine Siedlung einlädt. Wir werden auf halber Strecke dorthin eine LKW-Station anlegen und die Straße bis zum Ruinenfeld verlängern, damit es an das Verkehrsnetz angeschlossen wird und auch ausreichend LP vorhanden sind.

Ganze drei Einheiten mühen sich ab, um mit einer Truppe Marauder fertig zu werden. Das sind verdammt zähe Burschen, diese Marauder. Neben der direkten Bekämpfung verfolgen wir noch eine andere Taktik: Sobald wir ein Free Folk-Dorf ausmachen, besetzen wir dieses, um den Maraudern die personelle Basis zu nehmen.

Die Gründung neuer Städte wird jetzt unumgänglich, da die Heimatzone viel zu riesig ist, um noch vernünftig verwaltet und bewirtschaftet werden zu können. Zu große Zonen erhalten im Spiel einen Verwaltungsmalus („Admin Strain“). Ist eine Infrastruktur mehr als 6 Hexfelder von ihrer Stadt entfernt, erhält sie Abzüge bei der Produktivität.

Ein verstecktes Dörfchen mit 400 Einwohnern wird entdeckt. Wir können die Leute in unsere Bevölkerung zwingen oder sie in ihrer Abgeschiedenheit alleine lassen.


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Wir lösen das Dorf auf und treiben die Einwohner in die Stadt. Ich habe aber den Text nicht richtig gelesen, sonst hätte ich mich anders entschieden: 200 Gratis-Kolonisten sind Gold wert, wenn man neue Städte gründen will. Das hat man davon, wenn man nicht die friedlich-demokratische Entscheidung wählt!

In Carbonthaw scheint das Leben zu explodieren. Die Leute bauen wie verrückt: Eine Zollstation, eine Müllverbrennungsanlage, eine Bibliothek und auch ein hübscher Park wurden angelegt, seit ich das letzte Mal die Assets kontrolliert habe. Ein Museum befindet sich gerade in der Entstehung.

Eine wichtige Nachricht kommt aus dem Norden. Wir haben auch in diese Richtung expandiert und stoßen dort ganz unerwartet auf ein Regime. Der Patriarch ist begierig darauf, mehr zu erfahren, daher entsenden wir sogleich einen Spion.


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In der nächsten Runde werden wir hoffentlich mehr wissen.

Da wir unser Gebiet stark erweitert haben, wird es Zeit zu prüfen, ob es Chancen für das Aufspüren neuer Ressourcen gibt.


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Mrs. Etherlane ist der Ansicht, dass noch weitere Vorkommen vorhanden sind. Also spielen wir ein Stratagem und haben tatsächlich Erfolg:


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Radioaktives Material ist ungemein wertvoll – wenn man damit etwas anfangen kann. Vielleicht überleben wir ja bis zur Entdeckung der Atombombe. Eine friedliche Nutzung zur Energiegewinnung ist ebenfalls möglich, aber auch diese Technologie fehlt uns noch.

Obwohl wir nur wenige motorisierte Einheiten unterhalten, wird das Öl knapp. Öl scheint auf diesem Planeten äußerst rar zu sein, wenn es überhaupt Quellen gibt (es existieren ja auch keine Lebensformen, aus deren Biomasse fossile Rohstoffe entstehen könnten). Zum Glück haben wir die Technik zum Bau von Bio-Raffinerien, in denen man für 200 Nahrungsmittel pro Runde 200 Punkte Öl gewinnen kann. Eine derartige Anlage wird in Auftrag gegeben.

Wir erleben einen historischen Augenblick: In Platethaw gibt es eine Stadt!! Es handelt sich um eine Raider-Kultur, das sind recht ungemütliche Gesellen.


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Die Raider treten sogar mit uns in Kontakt und möchten, dass wir ihnen Militärberater schicken.


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Der Patriarch hält dies für einen Scherz und zerreißt das Angebot lachend in der Luft. Wir wollen diese Barbaren ja schließlich niederwerfen und ihnen nicht auch noch unter die Arme greifen.

Wir nehmen per Stratagem noch einmal Aushebungen vor: 2600 Mann eilen zu den Fahnen. Damit haben wir genug Rekruten für eine zweite Brigade. Mit dieser wollen wir bald gegen die Raider vorgehen.

Passend zu den Kriegsvorbereitungen wird der Prototyp des mittlerweile entdeckten Sturmgeschützes fertig.


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Diesmal haben wir die 50mm-Panzerung verwendet. Der Angriffswert der Haubitze gegen weiche Ziele ist mit 344 beachtlich. Das Ding fällt auch nicht gleich auseinander, wenn es ein paar Treffer einstecken muss. Zum Supermarkt fahren wir damit aber nur, wenn es unbedingt sein muss, denn der Motor schluckt über 11 Öl-Punkte.

Das nächste Modell wird der Infanterist „Private III“ mit gepanzertem Schutzanzug. Dessen Entwicklung wollen wir noch abwarten, bevor die neue Brigade aufgestellt wird.

Drei Infanterie-Einheiten gelingt es mit Unterstützung der mechanisierten Artillerie endlich, die unsere Versorgungslinie im Westen bedrohenden Marauder zur Aufgabe zu bewegen.


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Wir rekrutieren als künftigen Kommandanten der zweiten Brigade einen Anführer aus den Reihen unserer eigenen Truppen. Das kostet nur 10 PP (das Anwerben einen Söldners hingegen 42 PP).

Für den kommenden Krieg muss auch die notwendige Logistik bereitgestellt werden. Das Verkehrsnetz im Frühsommer 214 AA:


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In Richtung Norden, wo die Kämpfe stattfinden werden, fließen immerhin 2000 LP. Das dürfte ausreichen, um eine Brigade nebst Unterstützungs- und Sicherungseinheiten mit allem Nötigen zu versorgen. Diese Straße ist übrigens befestigt, was ein Vermögen gekostet hat, aber hier können 100% der LP deutlich weiter transportiert werden als auf einer Staubpiste.

Mrs. Gipford meldet, dass in unserer Zone der Schwarzmarkt blüht und allerlei zweifelhafte Gestalten am Werke sind. Wir können dieses Treiben unterbinden und 500 Kredite kassieren oder aber schützend unsere Hand über diese Geschäfte halten und pro Runde 100 Kredite Bestechungsgelder einnehmen. Wir sind degeneriert genug, um letzteres zu tun. Dadurch erhalten wir im fernen westlichen Territorium den Schwarzmarkt als Hex Perk.


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Auch die alte Mediathek etwas weiter nordwestlich ist attraktiv (25 BP pro Runde). Wir werden sie durch unsere Truppen besetzen und auch gleich noch das Free Folk-Dorf am See einnehmen.


Zu Beginn des Spätsommers 214 AA flimmert folgende Nachricht über die Vidcom-Schirme:


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Die Raider fühlen sich wohl durch unsere diplomatische Absage provoziert und haben die Grenze überschritten. Diese Narren...

Der Krieg ist da! Schneller als erwartet und noch bevor unsere Vorbereitungen abgeschlossen sind. Aber er ist endlich da. Lange hat der Patriarch zu den Göttern des Ödlands gebetet, dass dieser Augenblick kommen möge...

Hohenlohe
20.09.20, 22:29
Wir sind zwar sehr zuversichtlich, was euren Erfolg gegen die Barbaren betrifft, aber wir haben eine grundlegende Frage zu eurer bislang insgesamt investierten Zeit in das Spiel seit ihr es besitzt...?!? Wieviel Zeit also habt ihr da investiert...??:fiesemoep:
Schliesslich wollen wir es evtl. auch erwerben und damit genug Zeit verbringen, bis wir hier uns erlauben dürfen mitzureden...:D

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top::ph:

Mortimer
20.09.20, 22:51
Wir sind zwar sehr zuversichtlich, was euren Erfolg gegen die Barbaren betrifft, aber wir haben eine grundlegende Frage zu eurer bislang insgesamt investierten Zeit in das Spiel seit ihr es besitzt...?!? Wieviel Zeit also habt ihr da investiert...??:fiesemoep:
Schliesslich wollen wir es evtl. auch erwerben und damit genug Zeit verbringen, bis wir hier uns erlauben dürfen mitzureden...:D

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top::ph:

Werter Hohenlohe, das kann ich nur ungefähr schätzen: Mein letztes Spiel vor diesem AAR war meine erste komplette Partie. Da habe ich ungefähr 150 Runden gebraucht, um zu gewinnen (auf einem belebten Planeten mit vielen Nationen). Ab einer bestimmten Entwicklungsstufe kann man schon mal eine gute Stunde für eine Runde brauchen, manchmal mehr. Also sagen wir, dass dies 150 Stunden waren. Mit der jetzigen Partie habe ich auch schon einige Zeit verbracht. Dann gab es noch ein paar abgebrochene Versuche. Also, ich würde so pi mal Daumen etwas über 200 Stunden schätzen.

Ich denke, wenn Ihr eine komplette Partie gespielt und gewonnen habt, müsstet Ihr grundsätzlich mit den Konzepten des Spiels vertraut sein. Aber es gibt auch danach immer noch Vieles zu entdecken, was man vorher gar nicht so wahrgenommen hat. Und es gibt sehr viele unterschiedliche Startkonstellationen, die Ihr am Anfang erstellen könnt (es gibt z.B. etliche Planetenklassen). Ich glaube, dass dieses Spiel unerschöpflich ist. Diese Partie ist jetzt eine völlig andere als die vorige. Es gibt viele mögliche Strategien, wie Ihr Eure Politik gestalten könnt. Euer Regime-Profil bestimmt z.B. welche Stratageme Ihr bekommt. Ich habe jetzt viele Karten, die ich noch nie vorher gesehen habe. Es ist eine Wissenschaft für sich. Und der Immersionsfaktor ist sehr hoch. Jede Partie ist wie eine eigene Geschichte mit eigenen Helden, Triumphen und Katastrophen.

Was ich damit sagen will: Kauft es! :D

Hohenlohe
20.09.20, 23:33
Werter Mortimer, ich jetzt schon sehr fasziniert vom Spiel, allein schon euer AAR hat mich von den Qualitäten dieses Spiels überzeugt. Der werte Snake hat auch schon Positives darüber anklingen lassen und somit wirds zu einem "Must Have" für mich. Nachdem ich durch einen kleinen
Lottogewinn mein Konto ausgleichen konnte vor kurzem und meinem Vater früheren Schuldenausgleich rückerstatten konnte, kann ich mir das Spiel als Retailbox gerade eben so noch leisten. Ansonsten wird jetzt nur noch gespart. Mit einem Spiel, dass mich u.a. so lange
beschäftigen wird, lohnt sich auch das Sparen auf einen neuen Rechner. Ich will bloss noch meinen Rechner neu aufsetzen demnächst.

herzlichst

Hohenlohe, der sich viel vorgenommen hat...:top:

Mortimer
21.09.20, 20:21
Werter Hohenlohe, meint Ihr mit Retailbox einen physischen Datenträger in der Schachtel? Kann man bei Matrix Games bekommen, aber es gibt kein gedrucktes Handbuch. Der Aufpreis lohnt sich meines Erachtens nicht.

Cfant
22.09.20, 08:06
Die Details des Spiels sind wirklich enorm, vielen Dank für den Bericht. Und nun zerschmettert den Feind im Großen Vaterländischen Krieg! :D

Mortimer
24.09.20, 20:44
Wie es der glückliche Zufall will, wird zeitgleich mit der Kriegserklärung der Raider das Modell für unseren Infanteristen Typ III fertiggestellt. Dieser verfügt über einen gepanzerten Kampfanzug und hält deutlich mehr Treffer aus als der Private II.


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Da der Vorgänger ausgiebig im Gefecht erprobt wurde, zieht das Basis-Design deutlich an und beträgt 129 Punkte. Allerdings haben wir noch nicht genug IP, um gleich eine neue Brigade aufzustellen. Wir müssen bis zur nächsten Runde warten.

Gipford dreht endgültig durch: Sie möchte die totale Herrschaft über eines ihrer Landgüter ausüben und all ihre Bediensteten und Arbeiter de facto zu Sklaven machen.


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Da nimmt sie der Patriarch beiseite und sagt: Das geht so nicht, liebe Gipford. Natürlich üben wir die Macht nach unserem Gutdünken aus, aber wir dürfen es auch nicht übertreiben. Wenn das die Leute erfahren. Es gibt immerhin Rechte in diesem Land. Wir sind hier nicht in den Südstaaten. - Was für Südstaaten? fragt Gipford, die von einer Zone dieses Namens noch nie gehört hat.

Unsere Gouverneurin scheint übrigens gleich mehrere Anwesen zu besitzen. Wir fragen lieber nicht, woher das Geld dafür kommt...

Im Herbst heben wir eine Brigade Belagerungsinfanterie aus:


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Hier hat ein Bataillon zwar nur 800 Mann, dafür jedoch eine Abteilung Artillerie. Das sind jeweils 10 Exemplare einer 40mm-Feldhaubitze. Im Nachhinein betrachtet war dies nicht die beste Wahl, denn die Einheiten sind nicht motorisiert, so dass die Soldaten ihre Kanonen selbst ziehen müssen. Die Bewegungsreichweite ist daher relativ gering. Für eine motorisierte Brigade braucht man eine eigene OOB, die leider noch nicht erforscht wurde.

Mit dieser Tat erfüllen wir locker das Versprechen, den Anteil der Soldaten an der Bevölkerung auf 17% anzuheben.

Die Militärforschung beginnt mit der Arbeit an den Panzerschürzen. Damit wollen wir die nächste Variante des leichten Panzers „Abraham“ ausrüsten.

Zudem wird das Modell „schwerer Panzer“ entdeckt.

Für unsere neue Brigade (2nd Siege Infantry) haben wir auch einen guten Kommandeur in Reserve:


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Der Skill „Offensivtaktiken“ ist bereits recht gut entwickelt. Das passt uns vorzüglich, denn die Brigade soll gegen den Gegner im Norden vorrücken, sobald die Bereitschaft hergestellt ist.

Wir spielen außerdem erstmals ein „Posture“-Stratagem, mittels dessen man einer Formation eine taktische Haltung im Gefecht geben kann.


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Wir wählen für die Belagerungsinfanterie die Karte „Infiltration“. Dadurch erhält Infanterie einen ordentlichen Angriffsbonus, muss aber in der Verteidigung mit höheren Verlusten rechnen. Aber wir haben ja jetzt den stahlharten Private III, der den undisziplinierten Raider-Milizen klar überlegen sein sollte.

Zwischendurch widmen wir uns der Frage, die in Carbonthaw jedes Kind beantworten kann: Warum ist die verrückte Mrs. Gipford die beste Gouverneurin der bekannten Welt? - Weil sie aufgrund ihrer überragenden Fähigkeiten für einen Produktionsbonus von 25% in der Zone sorgt:


https://s12.directupload.net/images/200924/gcllw739.jpg (https://www.directupload.net)


Diese Recycling-Anlage der Stufe II (vgl. die Werte ganz unten links in der Info-Leiste) produziert deutlich mehr als nominell vorgesehen (Werte im Popup-Menü). Sie erreicht sogar das Produktionsniveau einer Anlage der Stufe III.

Aber zurück zum militärischen Geschehen: Der Plan sieht vor, dass die Belagerungsinfanterie zusammen mit den zwei Panzerbataillonen der Ersten Leichten Brigade die Hauptlast des Kampfes trägt. Die restlichen regulären Einheiten sind im Westen gebunden, da sie das eroberte Gebiet gegen die dort immer noch aktiven Marodeure absichern müssen. Wenn es die Mittel erlauben, werden unabhängige Einheiten zur Unterstützung der Frontverbände aufgestellt.

Der Patriarch ist allerdings unzufrieden mit dem Umstand, dass alles mit quälender Langsamkeit vor sich geht. Die Belagerungsinfanterie braucht praktisch ewig, um sich an die Nordgrenze zu bewegen. Die Front wird derzeit nur von einigen Milizen gehalten, jedoch verhalten sich die Raider (noch) überraschend defensiv. Wir nutzen die Zeit, um die lebensnotwendige Straße bis an die Grenze zu verlängern.

Anmerkung: Es gibt zwar auch die Möglichkeit einer strategischen Verlegung, aber ich vergesse immer wieder, diese zu nutzen (kostet auch einiges an LP).

Dann tritt ein Ereignis ein, das wahrscheinlich zu weiteren Verzögerungen führen wird:


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Unser Sekretär, Mr. Shallowway, kündigt nicht nur, er gründet auch gleich noch eine Rebellenfraktion! Er fühlte sich wohl missverstanden und schlecht behandelt. Nun ja, der Beziehungswert war schon lange im roten Bereich, aber ich habe das ignoriert, da der Sekretär eine untergeordnete Rolle spielt und vom Programm automatisch ersetzt wird, wenn man keine eigene Wahl trifft.

Die Rebellen werden vermutlich nicht sonderlich gefährlich sein, aber man kann sie natürlich auch nicht gewähren lassen. Der Standort der Rebellen, deren Stärke noch unbekannt ist, liegt nördlich von Carbonthaw und damit auf dem Weg zur Front. Wir müssen notgedrungen einige Einheiten einsetzen, um diese Bedrohung auszuräumen.

Uns plagen aber noch weitere Personalsorgen: Uns ist aufgefallen, dass Mr. Kryptonsong immer mürrischer wird. Selbst Lametta an der Brust kann ihn nicht aufheitern. Beim Durchblättern seiner Akte entdecken wir den Grund für den stetigen Abfall des Beziehungswerts.


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Kryptonsong hat offenbar ein Problem mit seiner Ratgeberin Mrs. Titanmate. Er mag sie partout nicht leiden. Wir nehmen dies zum Anlass einer Umstrukturierung: Mrs. Titanmate wird von ihrem Amt entbunden und soll die neu zu gründende Organisation „Rat für angewandte Wissenschaften“ übernehmen.


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Insbesondere die wissenschaftlichen Fähigkeiten lassen sie als geeignet erscheinen. Wir haben den „Applied Science Council“ bisher nicht gebraucht, aber mittlerweile ist die Forschung soweit fortgeschritten, dass die Einrichtung dieser Behörde geboten ist.

Titanmate ist ein ausgesprochen geistreich-witziger Mensch (herausragendes Persönlichkeitsmerkmal: „witty“). Wahrscheinlich ist sie dem drögen Kryptonsong mit ihren Bonmots auf die Nerven gegangen.

Die militärische Forschungsabteilung entdeckt die Technik „Personal Armour Optimization“. Das ist nicht der ganz große Durchbruch, bringt aber eine Verbesserung der vorhandenen Schutzanzüge.

Zudem wird in der Zone ein weiteres Vorkommen seltener Metalle vorgefunden. Schließlich erhalten wir noch die Blaupause für ein Pak-Geschütz. Auf die Entwicklung eines Modells verzichten wir aber vorerst, da wir angesichts der Primitivität der Raider vermuten, dass sie keine Panzerfahrzeuge besitzen.

Im Winter 214/215 AA starten wir den ersten Abtastungsangriff und können ein Raider-Bataillon zurückwerfen. Die leichten Panzer schneiden dabei nur mäßig ab. Allerdings wurden sie nur von zwei kleineren Einheiten der Miliz unterstützt. Ein weiteres Problem stellt die unzureichende Aufklärung dar.

Wir können genug Ressourcen für ein unabhängiges mittelschweres Panzerbataillon entbehren. Dieses setzt sich aus 30 mittleren Panzern und 20 Sturmgeschützen zusammen.

In Carbonthaw beginnen die Arbeiten an der ersten Vidcom-Station, die landesweites Fernsehen ermöglicht. Was gibt es besseres, als die Untertanen in Kriegszeiten mit seichter Unterhaltung einzulullen? Geplant ist darüber hinaus eine Wochenschau, um die Ereignisse an der fernen Front in das rechte Licht zu rücken.

Der Patriarch lässt sich die aktuellen Umfragewerte vorlegen und ist nicht unzufrieden: Seine Vertrauenswürdigkeit steht bei 88 Punkten und die Leute lieben ihn. Die Zustimmung von Seiten des Proletariats beträgt immer noch 100%.

Inzwischen ist uns ein neuer Sekretär zugelaufen, um den abtrünnigen Mr. Shallowway zu ersetzen:


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Er ist alles in allem keine große Leuchte, verfügt aber immerhin über einen „sechsten Sinn“, was bei manchen „skill rolls“ nützlich sein soll (auch der Sekretär muss gelegentlich bei einer Entscheidung eingreifen). Die politische Einstellung ist ebenfalls akzeptabel.

Mrs. Gipford ist bei einer verdeckten Operation behilflich. In der Hauptstadt lebt ein pensionierter Miliz-Chef, der sich immer wieder mit nervigen Forderungen bemerkbar gemacht hat. Doch nun entschläft er plötzlich ganz sanft...


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Die Miliz trauert, schöpft aber keinen Verdacht. Natürlich gibt es ein Staatsbegräbnis mit hübschem Nekrolog.

Die Expansion bis zum großen See im Westen erweist sich rückblickend als gute Idee:


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Die Ruinenstadt birgt nicht nur Ressourcen, sondern auch seltene Artefakte (silberne Pyramide). Hier besteht eine gewisse Chance, bei der Förderung von Rohstoffen fortschrittliche Ausrüstung der Galaktischen Republik auszubuddeln. Dies bestärkt uns in der Absicht, an dieser Stelle die erste Neugründung einer Stadt vorzunehmen.

Gipford bittet um Unterstützung bei der Bekämpfung von Marodeuren, die dreist in Carbonthaw eingedrungen sind und willkürlich Leute abschlachten:


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Wenn wir dies ignorieren, muss Gipford auf eigene Faust mit dem Problem fertig werden. Die Sache wird als ernst erachtet, so dass sich der Patriarch der Sache annimmt.


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Das Allround-Talent Gipford würfelt zwar nicht schlecht, aber der Bonus durch Support und hohen Sicherheitslevel ist nötig, um die Schwierigkeit von 182 knapp schlagen zu können. Bei diesem „Erfolg“ sterben „nur“ 1800 Bewohner und 700 Arbeiter. Wenn das kein Grund zur Feier ist! Der Gefahrenwert in der Stadt steigt um 6%. Hätten wir anders entschieden, wäre es vermutlich schlimmer gekommen.

Die Rebellen in der Nähe der Hauptstadt werden identifiziert: Es handelt sich um eine Einheit in Regimentsstärke. Drei Bataillone der Belagerungsinfanterie greifen mit Unterstützung der mechanisierten Artillerie an und werfen den Gegner zurück, ohne den entscheidenden Schlag führen zu können.

Angesichts zu erwartender Ausfälle spielen wir ein Stratagem, dass die Verlusttoleranz der Zivilbevölkerung erhöht.


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Somit verhindern wir einen vorzeitigen Abfall der Zufriedenheit.

Im Sommer 215 AA kommt es zu heftigen Kämpfen in verschiedenen Teilen des Reichs. Es folgt der militärische Lagebericht. Es handelt sich um Archivmaterial der CBC (Carbonthaw Broadcasting Corporation). Wir haben aber die Tonspur gelöscht und die lärmende Propaganda durch einen nüchternen Tatsachenbericht ersetzt:


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Die Karte zeigt sehr schön die Gesamtsituation im Überblick. Hier wird gerade ein Angriff der Marauder unter geringen eigenen Verlusten abgewiesen.

Die Raider im Nordosten beginnen sich zu regen und attackieren uns immerhin mit 2800 Mann. Die Verluste sind ausgeglichen, jedoch müssen wir vor der Übermacht zurückweichen.


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Im zentralen Seengebiet nördlich von Carbonthaw halten unsere Jungs den Maraudern ebenfalls stand. Letztere müssen 600 Gefallene beklagen.


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Den Soldaten der 2. Infanterie-Brigade gelingt es, die Rebellen unter Führung des Verräters Shallowway weiter zurückzudrängen. Der Widerstand des Gegners ist jedoch zäh, so dass es auch auf unserer Seite nicht unbeträchtliche Opfer gibt.


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Unsere eigenen Angriffe auf die Marauder führen zu gemischten Resultaten. Eine Horde der Barbaren kann geschlagen werden, an der anderen beißen wir uns die Zähne aus. Oder sagen wir es anders: 400 unserer Männer beißen dabei ins Gras.

Es wird notwendig, im SHQ größere Mengen an Truppen bereitzustellen, denn die Fronteinheiten fordern insgesamt 1000 Mann Ersatz an.


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Zudem wird die Munition knapp. Daher werden 300 Punkte nachproduziert.

Der Patriarch zückt eine Notverordnung für den Kriegsfall und verstaatlicht die private Recycling-Anlage in Carbonthaw, damit diese ihre Rohstoffe für die Rüstungsindustrie zur Verfügung stellt.

Mrs. Gipford stößt auf ein privates Technologie-Labor. Wir können dieses Labor demontieren und dafür 44 PP kassieren oder aber es behalten. Wir nehmen lieber die nachhaltige Lösung und bekommen dafür das Labor als Hex Perk, der uns 100 zusätzliche Forschungspunkte pro Runde gewährt.


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Wie so oft wird der Hex Perk am äußersten Rand unseres Gebietes platziert.

Die Fragezeichen auf den feindlichen Countern weisen uns nochmals nachdrücklich auf das Problem der fehlenden Aufklärung hin (erzeugt einen Gefechtsmalus). Wir stellen daher ein erstes Aufklärungsbataillon auf. Dieses besteht auch 50 Exemplaren des leicht gepanzerten Spähwagens „Cross Billy“.

Die allgemeine Zufriedenheit mit der Diktatur... äh... weisen Herrschaft des Patriarchen hat erstaunlicher Weise in der Kriegszeit noch zugenommen.


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So etwas nennt man Loyalität! Unsere Vertrauenswürdigkeit ist auf 90 gestiegen. Die Leute glauben uns gewissermaßen jedes Wort. Und den Soldaten scheint es zu gefallen, jetzt endlich kämpfen und sterben zu dürfen. Selbst bei den ewig maulenden Anführern sind wir im Aufwind. Die Liebe des Volks zum Patriarchen nimmt geradezu hysterische Züge an, man kann schon von Personenkult sprechen...

Werfen wir noch einen kurzen Blick auf die Logistik:


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Die Darstellungsoptionen für die Karte bieten einige Möglichkeiten, um sich über die Versorgungslage zu informieren. Hier sehen wir die Ansicht „Flaschenhälse“. Auf den Straßen ist (fast) alles im grünen Bereich. Nur im Westen gibt es auf zwei Abschnitten unwesentliche Engpässe (gelb). Die schwarzen Linien sind die Versorgungswege für Einheiten, die abseits der Straße stehen (grüne Punkte auf der Linie = alles ist in Butter).

Die vorgeschobenen Einheiten im äußersten Westen und Nordwesten haben allerdings Probleme und müssen vorerst zurückgenommen werden. Da die Ressourcen derzeit hauptsächlich für den Krieg benötigt werden, ist es noch nicht gelungen, die Straße bis zum künftigen Siedlungsgebiet am großen See zu verlängern.

Mitteilungen aus dem Direktorium: Mr. Leopard entdeckt das Modell für einen gepanzerten Truppentransporter, der zudem mit einem MG bewaffnet ist. Das ist besser als der schnöde LKW. Einheiten mit dieser Ausrüstung gelten als mechanisiert. Für Formationen braucht man dann aber auch die passende OOB. Die neue Direktorin Mrs. Titanmate kann erste Ergebnisse erzielen: Mittels Kommunikationstechnik lassen sich die Vidcom-Einrichtungen und somit die Wirkung unserer Propaganda verbessern. Dies wird auch gleich das erste Forschungsprojekt für die angewandten Wissenschaften.

Der Kriegsverlauf im Spätsommer 215 AA:

Die Raider attackieren ergebnislos eine unserer Milizen. Im Rücken der Front nähert sich eine nicht identifizierte Horde Marauder der im Augenblick ungesicherten Nachschublinie. Auf diese Bedrohung reagieren wir unverzüglich und stellen drei Einheiten zur Abschirmung der Straße ab, was jedoch die Frontlinie ziemlich ausdünnt. Die leichten Panzer stellen ihren guten Ruf wieder her, indem sie ein Raider-Regiment ohne eigene Verluste zurückwerfen.

Unsere Operationen werden nach wie vor durch den Umstand behindert, dass Elemente der 2. Brigade weiterhin im Kampf gegen die Rebellen gebunden sind. Aber wir machen Fortschritte: Ein beherzter Angriff auf die Rebellen beschert diesen starke Verluste (600 Mann), während nur 100 Mann unserer Infanterie das Zeitliche segnen. Im Westen gelingt ein ähnlicher Erfolg gegen die Marodeure, wobei wir hier ebenfalls verlustfrei bleiben.

Was hat es eigentlich genau mit diesen angewandten Wissenschaften auf sich? Sehen wir noch einmal auf den Forschungsbaum:


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In den markierten Feldern befinden sich die Projekte, die vom Rat für angewandte Wissenschaften bearbeitet werden können. Er kümmert sich um sogenannte „lineare“ Techniken, die sich nur graduell, aber nie komplett erforschen lassen. Je weiter ich eine lineare Technik erforscht habe, desto schwieriger ist es, weitere Fortschritte zu erzielen. 100% können dabei praktisch nicht erreicht werden. Die meisten Techniken im Spiel sind aber „binär“, d.h. sie kennen nur zwei Zustände: nicht erforscht/vollständig erforscht.

Man sieht anhand der Bezeichnungen, dass lineare Techniken meist nur Optimierungen für bereits vorhandene Techniken darstellen. Ich kann aber damit Vorteile erzielen. Wenn ich z.B. die „Optimierung für konventionelle Geschütze/Kanonen“ bis zu einem gewissen Grad erforsche, erhalten alle neuen Modelle bzw. Modellvarianten aus der Kategorie Panzer/Artillerie eine deutlich effektivere Bewaffnung. Man kann lineare Forschungen übrigens unterbrechen und zu einem beliebigen Zeitpunkt fortsetzen. Auch die Militärforschung übernimmt bestimmte lineare Forschungsprojekte.

Die Freischaltung von Forschungsprojekten ist stark vom Zufall abhängig. In dieser Partie läuft es nicht zufriedenstellend. So sind im Bereich der „Basic Techs“ immer noch wichtige Techniken nicht zugänglich, obwohl schon etliche Runden gespielt wurden. Ein echter Flaschenhals ist die Energieversorgung (Power Plant und Solar Energy). Alle anderen Ressourcen kann man schon mit „Early Tech“ fördern, nur die Energie nicht. Wir haben Glück, dass es auf der Karte viele Hex Perks mit Kraftwerken gibt, sonst wäre das Spiel schon lange verloren.

Zum Abschluss der Runde ziehen wir noch ein Stratagem aus der Tasche, das sowohl die Beziehung zu den Kommandanten als auch deren Erfahrungswerte verbessert.


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Innenminister Hamildark erreicht sogar einen kritischen Erfolg, was den Effekt der Karte verdoppelt.


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Im Herbst 215 AA zeigen die Raider, dass sie keine ganz ungeschickten Kämpfer sind und werfen mit zwei aufeinander folgenden Angriffen eine unserer Milizen zurück. Allerdings erweisen unsere leichten Panzer zunehmend die Überlegenheit ihrer Waffen und schlagen ein geschwächtes Bataillon sowie eine bunt zusammengewürfelte Kampfgruppe in die Flucht.


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Die Rebellen werden weiterhin erfolgreich bekämpft, sind aber trotz kontinuierlicher Verluste noch nicht zur Aufgabe gewillt.

Derweil bereiten wir die Gründung einer neuen Siedlung am großen westlichen See vor. Gipford erhält die Anweisung, sich um die dafür notwendigen Siedler zu kümmern.


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Carbonthaw hat jetzt eine Gesamtbevölkerung von über 100 000 Einwohnern, so dass wir es uns leisten können, neben 300 Rekruten pro Runde die gleiche Zahl an Kolonisten anzuwerben.

Gegenstand der Diskussion im Großen Hauptquartier: Die bisherigen Erfahrungen zeigen, dass unsere Infanterie aufgrund ihrer Ausrüstung und Bewaffnung eher defensiv als offensiv aufgestellt ist und gegen hartnäckig verteidigende Gegner nur langsam vorankommt. Auf der anderen Seite können wir uns teure Panzer nur in begrenzter Anzahl leisten, da die knappen IP auch für Infrastrukturprojekte reichen müssen.

Der Patriarch wünscht daher dringend bessere Gewehre für den gemeinen Fußsoldaten, aber unsere Wissenschaft kommt in dieser Hinsicht bisher nicht von der Stelle. Mit Gas getriebene Projektile („Gas Powered Small Arms“) sind zumindest prinzipiell entdeckbar und könnten die automatischen Gewehre in Zukunft ablösen.

Aber die Tugenden des Carbonthaw-Infanteristen sind seine Zähigkeit und sein Wille; er kämpft sich auch mit einem billigen Schießprügel in Händen Meter für Meter an die gegnerische Hauptstadt heran...

Snake
25.09.20, 19:24
Wieder mal ein gigantisches Update....'saugut'! Besonders gefallen Uns Eure Erklärungen zu den ganzen Informationen, welche man abrufen kann, z.B. bei den Assets oder Kabinetts-Mitgliedern, welche Wir aufgrund von 'Lesefaulheit' zu oft ignorieren!
Gespannt sind Wir, wie Ihr Eure Panzereinheiten im derzeitigen Krieg mit Fuel versorgen werdet......mit Ölquellen seid Ihr ja wahrhaftig nicht 'gesegnet'. Weiter so!

Bigfish
26.09.20, 15:23
also zuerst das Ödland von Azure Baths überwinden.


Passt bloß auf den Ringträger auf! :cool:

Mortimer
28.09.20, 18:03
Das Kriegsgeschehen im frühen Winter des Jahres 215 AA:


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Unser neues Aufklärungsbataillon (unten links) konnte die Marauder westlich der Verbindungsstraße identifizieren: Es handelt sich um ein Regiment mit mindestens 2500 Mann. Es können durchaus mehr sein, denn die Aufklärungswerte sind nicht unbedingt exakt. Wir begnügen uns vorerst damit, die Straße gegen die Marauder abzuschirmen, denn für eine offensive Aktion sind wir hier zu schwach.

Östlich der Straße taucht eine weitere Raider-Einheit auf. Wir vermuten, dass sie unseren Nachschub unterbrechen will. Dem 1. Panzerbataillon wird unverzüglich der Befehl erteilt, sich dieser Bedrohung anzunehmen. Es gelingt allerdings nicht, den Gegner im ersten Anlauf zurückzuwerfen.


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Das 2. Panzerbataillon hat hingegen gegen einen improvisierten motorisierten Verband mehr Erfolg:


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Das bedeutendste Ereignis der Saison findet indes im Rücken der eigentlichen Front statt: Die Rebellen können unserem konzentrierten Angriff nichts mehr entgegenstellen und strecken endlich die Waffen! Der Verräter Shallowway wird auf der Flucht gefasst und der Gerichtsbarkeit überstellt. Das gibt einen schönen Schauprozess!


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Damit werden immerhin drei Bataillone der Belagerungsinfanterie sowie die mechanisierte Artillerie für Aufgaben an der Front freigesetzt.

Werfen wir einen Blick auf die Raider-Infanterie, mit der es unsere Truppen hauptsächlich zu tun haben:


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Wie die meisten Milizen, so ist auch diese in der Defensive nicht zu verachten – insbesondere dann, wenn sie in Massen auftritt.

Mitteilungen des Direktoriums: Mrs. Etherlane schließt die Forschung „Hydroponik“ ab. Es handelt sich hierbei um eine landwirtschaftliche Anbaumethode, die deutlich weniger Wasser als die konventionelle Verfahrensweise verbraucht. Als nächstes beschäftigt sich der Wirtschaftsrat mit der „Minentechnologie“ (eine lineare Forschung, welche die Produktivität der Ressourcenförderung steigert).

Des Weiteren wird die Zivilisationsstufe 5 erreicht. Wir bekommen unter anderem zwei nette militärische Fate Stratageme zur Aufwertung von Einheiten: Mit der Spähdrohne erhält Artillerie einen Gefechtsbonus (kostet zwei Fate Points). Für vier FP könnten wir eine Einheit zu Gebirgsjägern machen. Aber wir scheuen die Investition, da FP ziemlich rar sind und wir sie lieber für Infrastrukturprojekte ausgeben wollen.

Im Winter wird die Forschung an den Panzerschürzen abgeschlossen. Mr. Leopard erhält sogleich den Auftrag, eine neue Variante des „Abraham“ mit dieser Technik auszustatten. Außerdem soll bei der Gelegenheit die Haubitze auf das Kaliber 40mm aufgerüstet werden.

Zudem wird der Prototyp eines schweren Panzers mit 60mm-Pak-Geschütz fertiggestellt:


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In Serie bauen wollen wir diesen Benzinschlucker aber vorerst nicht.


Die Republican Knights bitten uns, ein Mitglieder ihrer Fraktion in den Reservepool zu übernehmen. Wir entsprechen diesem Wunsch und sind mit der Entscheidung nicht unzufrieden:


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Mrs. Ursus bietet eine interessante Kombination, die wir nutzen wollen: Sie ist einerseits nicht unintelligent, andererseits hat sie auch brauchbare Charisma-Werte. Wir werden sie daher zur neuen Direktorin des „Staff Council“ ernennen. Der hierfür wichtige Skill „High Command“ ist zwar bisher nicht vorhanden, aber das wird sich mit der Erfahrung ändern.

Was wir hier vor allem im Auge haben, sind Charisma-Werte wie z.B. „intimidate“ (Einschüchterung). Diese braucht der Staff Council nämlich, um bestimmte Stratageme für innenpolitische Militärmaßnahmen erfolgreich ausspielen zu können. Der noch amtierende Direktor Mr. Kryptonsong hat leider überhaupt kein Charisma (deswegen fand seine frühere Beraterin Mrs. Titanmate ihn auch furchtbar langweilig).

Kryptonsong hat dafür etwas anderes, nämlich eine ausgeprägte Befähigung zu verdeckten Operationen („covert ops“). Daher wechselt Kryptonsong die Position und wird Direktor des neu zu gründenden Geheimdienstes. Dieses Amt wurde bislang von Mrs. Parkinson (Supreme Command) kommissarisch verwaltet.

Der Patriarch hält einmal wieder eine denkwürdige politische Rede und verkündet als klares Ziel: „Wir wollen Platethaw erobern!“


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Platethaw ist der kaum aussprechbare Name der Raider-Hauptstadt. Im Falle der Eroberung wird eine der ersten Amtshandlungen des neuen Gouverneurs darin bestehen, eine Namensänderung vorzunehmen.

Zur Steigerung der Motivation aller Direktoren und Soldaten wird in diesem Zusammenhang der Lohn bzw. Sold moderat erhöht.

Im Spätwinter können wir bereits das neue Modell des „Abraham“ ob seiner fortgeschrittenen Technik bestaunen:


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Da sich der Vorgänger in der Praxis bewährt hat, konnte das Basis-Design deutlich verbessert werden. Ähnliches gilt für das Engine-Design, denn trotz des höheren Gewichts (die neue Kanone wiegt natürlich mehr) behält das Modell den Bewegungsbonus von +5%. Signifikant sind die gestiegenen Angriffs- und Verteidigungswerte gegenüber Infanterie. Neben dem stärkeren Kaliber machen sich hier die verbauten Schürzen bemerkbar („Small Arms Protection“).


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Gipford wird beim Patriarchen vorstellig und bittet darum, ihren eigenen Neffen liquidieren zu dürfen, da sich dieser als Verbrecher entpuppt habe.


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Dafür haben wir natürlich vollstes Verständnis, ist doch Ehrensache! Wir regeln das innerhalb der Familie, denn Justiz ist nur etwas für die einfachen Leute.

Mr. Kryptonsong, frisch bestellter Geheimdienst-Chef, empfängt den Haushaltsplan für sein Ressort:


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Jeweils 40% für Feldoperationen und Spionage, 20% für die interne Sicherheit.

Im Westen schreitet die Erschließung des Landes voran: Wir können die Straße bis zum großen See verlängern und haben nun auf dem Ruinenfeld rund 400 LP. Das ist nicht viel, aber es reicht, um dort demnächst unsere neue Siedlung gründen zu können.

An der Front erleiden wir eine unerwartet schwere Niederlage gegen die Raider:


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Einem motorisierten Regiment gelingt es, eines unserer Panzerbataillone vollständig auszulöschen! 40 Exemplare des Abraham I gehen verloren. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass unsere Truppen auf dem Vormarsch sind. Wir werden ein neues Bataillon aufstellen und mit dem neuen Abraham II ausrüsten.

Die Militärforschung entdeckt die Technologie „fortgeschrittene Sensoren“. Dieses Projekt werden wir definitiv bearbeiten, denn dadurch erhalten unsere Einheiten einen besseren Aufklärungswert.

Mrs. Ursus kann sich erstmals in ihrer Position als Direktorin des Staff Council bewähren. Ihr Auftrag besteht darin, in der Heimatzone herumlungerndes Freivolk notfalls mit Gewalt in die Stadt zu treiben, um so die Bevölkerungszahl anzuheben. Schließlich brauchen wir Rekruten und Kolonisten.


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Ursus kann aufgrund ihrer Charisma-Werte (Würfelbonus +90) einen durchschlagenden Erfolg verbuchen:


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Bedauerlicherweise gibt es bei Durchführung dieser Zwangsmaßnahme auch einige Opfer unter den Soldaten und Zivilisten. Aber unsere kriegerische Welt ist nun mal kein Ponyhof. Der farblose Kryptonsong ist an dieser Aufgabe übrigens gescheitert.

Ursus macht damit deutlich, dass mit ihr nicht zu spaßen ist. Einige Leute nennen sie seither hinter vorgehaltener Hand „die blonde Bestie“.

Mr. Leopard stellt den Prototypen unseres ersten gepanzerten Truppentransporters vor:


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Aufgrund der Bewaffnung mit einem fortgeschrittenen Maschinengewehr ist das Fahrzeug auch gefechtstauglich. Die schwere Diesel-Maschine war sogar zu viel des Guten, aber dafür gibt es +15 Bewegung. Wenn wir es uns leisten können, rüsten wir mit dem „Wheeler“ mechanisierte Infanterie aus.

Frühsommer 216 AA: Auf dem Ruinenfeld am westlichen großen See wird eine Recycling-Anlage in Dienst gestellt. Zugleich dient diese Einrichtung als Kern einer neuen Stadt bzw. Zone. Wir schicken so viele Kolonisten wie es die Logistik erlaubt, denn das größte Problem einer jeden Städtegründung besteht im Mangel an Bevölkerung und Arbeiterschaft. Das zweite Problem ist der Mangel an Nahrungsmitteln für die Neuankömmlinge. Daher besteht die zweite Maßnahme im Bau einer Kuppel-Farm. Bis diese fertig ist, behelfen wir uns mit einer Notversorgung, d.h. es werden vorläufig Lebensmittel aus Carbonthaw herangeschafft.

Wir haben per Stratagem einen Senior Leader mit ausgeprägtem technischen Verständnis rekrutiert. Seine Spezialität ist offenbar die Agrarkultur:


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Wir ernennen Mr. Electra zum Gouverneur der neu gegründeten Zone „Western Lake“.

Der Aufbau einer neuen Stadt ist ein langfristiges Infrastrukturprojekt: Es müssen Produktionsstätten und QoL-Gebäude errichtet werden, es ist für Bevölkerungswachstum zu sorgen, man muss die Privatwirtschaft in Schwung bringen, die notwendigen Verkehrswege einrichten etc. Gerade für die Aufbauphase scheint uns ein Senior-Anführer, der schon einige Skills mitbringt, der rechte Mann zu sein. Ein Junior hingegen könnte uns zwar für Jahrzehnte dienen, hätte aber am Anfang noch von nichts eine Ahnung.

Der Frontbericht:

Unsere Jungs üben Vergeltung für die gefallenen Panzerbesatzungen und fügen den Raidern schwere Verluste zu.


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Des Weiteren gelingt es dem 3. Belagerungsbataillon, im Alleingang ein ganzes Raider-Regiment in die Flucht zu schlagen, wobei einige Kompanien die Waffen strecken.


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Da wir mit unserem Kult auf gutem Fuß stehen, verfügen fast alle Einheiten über einen fanatischen Syndic-Priester, der die Männer mit feuriger Predigt nach vorne treibt.

Der Gegner fächert seine Einheiten auf, um einer Flankierung aus südlicher Richtung entgegenzuwirken.


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Es liegt im Wesen der Marodeure, auf unserem Gebiet zu marodieren. Dies ist vor allem im Westen der Fall, was etliche unserer Einheiten bindet. Wir haben aber auf diesem Schauplatz, abgesehen von der 1. leichten Brigade, hauptsächlich Milizen, die nicht zahlreich und auch nicht kampfstark genug sind, das Treiben dauerhaft zu unterbinden. Hinzu kommt, dass unsere neue Stadt Western Lake direkt an das von Nomaden beherrschte Oconia-Territorium grenzt. Wir brauchen also auch dort einige Einheiten als Sicherungstruppe.

Im mittleren Westen bauen wir eine Mine zur Förderung des dort gefundenen radioaktiven Materials. Der Fundort gehört zwar zu Western Desert, aber wir delegieren ihn an Carbonthaw, da in der neuen Zone noch nicht genug Arbeitskräfte vor Ort sind, um den Bau vorantreiben zu können.

Den Mangel an Arbeitskräften bekommen wir auch im Sommer 216 AA zu spüren: In der Recycling-Anlage von Western Desert verzeichnen wir einen Produktionseinbruch, da sich nur 700 Arbeiter um die Anlage kümmern, zum störungsfreien Betrieb jedoch 2000 Mann notwendig wären. Wir karren weitere Kolonisten als Arbeiter in die Zone.

Gouverneur Electra erlebt sein erstes Abenteuer: In der Ruinenstadt wird ein Untergrundkomplex gefunden, der eine KI aus Zeiten der Galaktischen Republik beherbergt.


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Wie in solchen Situationen üblich, herrscht Uneinigkeit unter den Politikern. Einige möchten die Tür zu diesem Komplex versiegeln, andere möchten mit der KI eine Konversation treiben. Der Patriarch ist neugierig und entscheidet sich für letzteres.


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Electra würfelt erfolgreich, parliert mit der KI über Ethik und erhält nach einem langatmigen Diskurs die Technologie „Methan-Synthese“ als Geschenk!

Das ist eine alternative Form der Ölgewinnung, die darauf beruht, dass man...äh...irgendwie auf das CO2 in der Atmosphäre zurückgreift. Man braucht laut Beschreibung mindestens 1% CO2 in der Atmosphäre. Wie war das auf unserem Planeten noch einmal? - Ah, wir haben 8,56%, gut.

Neuigkeiten von der Front: Der Gegner gruppiert um und scheint sich allmählich auf seine Hauptstadt zurückziehen.


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Wir nehmen zwei vorgeschobene Einheiten in die Mangel und zwingen ein Raider-Regiment zur Aufgabe


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Die Reste dieser Kampfgruppe werden daraufhin vom 1. Belagerungsbataillon angegriffen und nochmals zurückgeworfen.

Außerdem bewährt sich der Abraham II im Kampf:


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Unsere Einheiten rücken langsam, aber unaufhaltsam auf Platethaw vor. Der Zusammenbruch der Raider ist nur eine Frage der Zeit. Wir gehen aber davon aus, dass sich noch einige Einheiten in der Stadt befinden, um uns dort das finale Gefecht zu liefern.


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Gipford, wir haben dich schon vermisst! Was gibt es denn diesmal?


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Du hast Feinde? Das glauben wir gerne. Und deshalb möchtest du einen Personenschutz? - Na gut, gewährt!

In Western Desert ergreifen wir erste Konjunkturmaßnahmen:

Die Arbeiter erhalten Privilegien, was ihre Moral anhebt. Die normale Bevölkerung (die aber ohnehin kaum existiert) ist neidisch und sieht das nicht so gerne.


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Außerdem überzeugen wir einen Industriellen davon, in Western Desert eine Fabrik hochzuziehen.

Da unsere Panzerbataillone immer wieder unter Treibstoffknappheit leiden, beschließen wir den Ausbau der Bio-Raffinerie auf Level II.

Betrachten wir bei dieser Gelegenheit einmal die bisher entdeckten Ressourcen:


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Auch in dieser Hinsicht bietet das Spiel Details. So unterscheiden sich die Vorkommen bezüglich ihrer Zugänglichkeit und ihrer Ergiebigkeit (Reserven), wobei die Zugänglichkeit die Produktionsrate einer Förderanlage bestimmt.

Um Wasser brauchen wir uns keine Sorgen zu machen (und das, obwohl die Planetenoberfläche nur aus Ödland besteht). Wir könnten sogar jedem Einwohner einen Pool in den Garten stellen. Und seltene Metalle sind in unserer Welt gar nicht so selten. Mit normalem Metall sieht das schon anders aus, aber wir haben immerhin zwei Minen, wovon eine allerdings in privater Hand ist (die Verstaatlichung würde läppische 1000 Kredite kosten). Und Öl? Das scheint in der Natur praktisch nicht vorzukommen.

Momentan wird lediglich Metall abgebaut (die Förderanlage für radioaktive Stoffe befindet sich noch in der Konstruktion). Alles andere erwirtschaften wir mittels Recycling-Anlagen. Die seltenen Metalle werden später wichtig, wenn wir auf einem höheren Technologie-Niveau angekommen sind.

Herbst 216 AA: Die legendäre „4th Platethaw Raider Battlegroup“, die uns oft Schwierigkeiten bereitet hat, sieht die Aussichtslosigkeit der Lage ein und geht in Gefangenschaft.


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Die 5. Kampfgruppe wird trotz zahlenmäßiger Überlegenheit von unserem 1. leichten Panzerbataillon zurückgeworfen und verliert dabei zwei Abteilungen LKW und zwei Kompanien Infanterie. Die Widerstandskraft der Raider scheint nun rapide abzunehmen.

Die Männer des 1. Aufklärungsbataillons sehen durch ihre Ferngläser erstmals die Türme der Hauptstadt Platethaw.


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Wie erwartet befinden sich Verteidiger in der Stadt. Unsere Panzer leiden weiterhin an Treibstoffknappheit (siehe unten die Info zur Versorgungslage). Ein anderes Problem ist der Umstand, dass Ersatzeinheiten nicht an die Truppe ausgeliefert werden, obwohl die Straße unmittelbar an die Front heranreicht und über 2000 LP befördert. So vermisst das mittlere Panzerbataillon 10 Ersatzpanzer, die längst schon im SHQ herumstehen und dort bereits Rost ansetzen (dies war ein mittlerweile behobener Bug in einem der Beta-Updates).

Im Frühwinter erreichen wir Admin-Level 8. Dafür erhalten wir ein Fate Stratagem Pack, in dem sich die hübsche Karte „Boom Town“ befindet. Wir wenden diese Karte auf Western Desert an und können dadurch 6500 Menschen in die Stadt locken.


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Außerdem regen wir die Privatwirtschaft an, in Western Lake zu investieren:


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Mrs. Titanmate entdeckt die lineare Technik „Benzingemisch-Optimierung“. Durch Hinzufügen von Additiven können wir so besseren Sprit herstellen und den allgemeinen Verbrauch der Ölreserven drosseln. Titanmate soll sich später mit diesem strategisch wichtigen Projekt beschäftigen. Zuerst forschen wir im Bereich „Optimierung der konventionellen Geschütze“, was einen taktischen Vorteil auf dem Gefechtsfeld einbringen wird.

Um dem Marauder-Unwesen in Zukunft stärker begegnen zu können, beginnen wir mit der Aufstellung von unabhängigen mechanisierten Infanterie-Bataillonen. Hierbei kommt erstmals der Truppentransporter „Heavy Wheeler“ zum Einsatz.

Es ist immer wieder schön zu beobachten, wie ein Charakter an seinen Aufgaben wächst. Als wir die Akte von Mr. Tonivoid zum ersten Mal aufgeschlagen haben, war diese Akte und damit er selbst noch ein relativ unbeschriebenes Blatt. In seiner bisherigen Dienstzeit als Kommandant der 1. leichten Infanterie hat er sich jedoch beträchtlich weiterentwickelt und etliche neue Fähigkeiten erworben:


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Die meisten der grauen Skills waren anfangs noch gar nicht vorhanden. Und dabei dient Tonivoid „nur“ im Westen, um sich dort mit Maraudern zu prügeln. Warum hat der Mann eigentlich noch kein Lametta oder irgendwelche Privilegien („Feats“) erhalten? Wer hat denn da wieder geschlafen? Der Patriarch notiert sich dies und setzt Tonivoid auf die Liste verdienstvoller Personen, die künftig auszuzeichnen sind.

Im Winter 216/217 AA: Die Carbonthaw Broadcasting Corporation berichtet live vom Kriegsschauplatz:


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Unsere Truppen haben sich an Platethaw herangekämpft und treten nun zum finalen Angriff auf die Hauptstadt des Gegners an. Die Gefechtsprognose verspricht gegenüber den wenigen, aber verschanzten Verteidigern eine Überlegenheit von 23:1.


https://s12.directupload.net/images/200928/svghsvd5.jpg (https://www.directupload.net)


https://s12.directupload.net/images/200928/vfatsoae.jpg (https://www.directupload.net)


Die feindlichen Verluste sind eigentlich relativ gering, aber die Wucht der Attacke treibt die Raider aus der Stadt, die von unseren siegreichen Einheiten sofort besetzt wird.

Da Minor Regimes nach dem Verlust der Hauptstadt kapitulieren, kommt der Raider-Krieg hiermit zum Abschluss. Der Patriarch kann nicht nur sein politisches Versprechen einlösen, sondern auch einen historischen Durchbruch vermelden: Unser Militär hat erstmals eine Nation niedergeworfen und eine Zone durch die Macht ihrer Waffen erobert!


https://s12.directupload.net/images/200928/fm4ixrx7.jpg (https://www.directupload.net)

dooya
28.09.20, 20:30
[...]
https://s12.directupload.net/images/200928/fm4ixrx7.jpg (https://www.directupload.net)Dieser Siegesbildschirm ist übrigens animiert: alle Soldaten heben und senken zackig ihre Arme. Ich habe minutenlang lachen müssen.

Zahn
28.09.20, 21:17
Gratulation !
Sehr schöne Berichte immer wieder, macht unheimlich Schmack auf das Spiel.

Hohenlohe
29.09.20, 17:15
Wir haben es jetzt auch...*freu* :amen:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:)

Mortimer
29.09.20, 19:04
Wir haben es jetzt auch...*freu* :amen:
Hohenlohe...:)

Sehr gut, werter Hohenlohe. Ich gratuliere Euch zum besten Kauf seit langem! :D

clone
29.09.20, 20:13
Da feiern die Jungs den Sieg so hart, dass sie alle ihre Helme der Umweltanzüge verlieren. Sind sie jetzt alle tot?

Mortimer
30.09.20, 20:31
Da feiern die Jungs den Sieg so hart, dass sie alle ihre Helme der Umweltanzüge verlieren. Sind sie jetzt alle tot?

Unter starkem Alkoholeinfluss kommt es leider immer wieder zu tödlichen Missgeschicken im Umgang mit Schutzanzügen...:D

Hohenlohe
01.10.20, 05:56
Unser Reich "Bannerkeep" kämpft sich an drei Fronten ab. Ein Minor regime im Nordosten sowie Non-aligneds im Südosten und Westen. Beim Minor Regime gibts gerade eine Rebellion und wir werden auch bald mitmischen...:ph::fecht: Aber die Mehrzahl unserer Truppen befindet sich im Westen. Nur die gerade rechtzeitig aufgestellte Inf.-Brigade steht an der schmutzigen Piste nach Nordosten nach Chaudiens, der Regime Hauptstadt. Jetzt hoffen wir auf eine schnelle Verlegung unserer Miliz-Ari sowie ein paar neu rekrutierte Verbände.
Wir der Lordprotektor werden es wohl richten, dass wir dem benachbarten Regime den Garaus machen können und anschliessend den Rebellen...:D
GI`s an die Front...:fecht: !!

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:)

edit: Aber erst einmal kommt der wohlverdiente Schlummer...:amen:

Mortimer
05.10.20, 17:59
Der militärische Sieg überstrahlt zwar alles, aber es gibt auch nicht ganz unwichtige Nachrichten aus der Forschung: Mr. Neonlove entdeckt „Streubomben“ (Cluster Bombs). Dem werden wir mit Sicherheit nachgehen, denn durch diese Technologie werden unsere Haubitzen deutlich wirksamer gegen weiche Ziele.

Nachdem wir ja nun einen großen Schritt gemacht haben, ist es an der Zeit, einmal auf die Siegbedingungen zu schielen:


https://s12.directupload.net/images/201005/eoj46wbq.jpg (https://www.directupload.net)


Wie beim Setup der Partie erläutert, gibt es außer uns nur eine weitere Großmacht, mit der wir um den Sieg konkurrieren. Dies ist die sogenannte Nemesis. Wir werden ihr begegnen und ins Antlitz schauen. Im Augenblick haben wir aber noch keinerlei Ahnung, wo auf der Karte dieses Regime beheimatet ist.

Wir liegen aktuell knapp auf dem zweiten Platz, denn „Zandbund“ hat eine wesentlich größere Fläche. Aber – und das ist unseres Erachtens wichtiger: Die Wasteland Children haben bezüglich der Bevölkerungszahl die Nase vorne. Hier haben wir durch den Sieg über die Raider tatsächlich einen ordentlichen Sprung getan. Vor unserem militärischen Erfolg lagen wir auch in dieser Hinsicht zurück (was dem werten Leser bisher verschwiegen wurde).

Man sieht, dass noch nichts entschieden ist: Man braucht nicht nur mindestens 50 Siegpunkte, sondern man muss auch noch 25 Punkte Vorsprung vor dem Zweitplatzierten haben.

Eine der vielen Veränderungen in unserem Land: Es gibt jetzt zwei religiöse Kulte, da wir den Kult der Raider von den Besiegten geerbt haben.


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Das klingt doch sympathisch: Der „Apocrypha-Orden“ predigt Dogmatismus und Heiligen Krieg und will die Welt von den Ungläubigen reinigen. - Moment: Er neigt dazu, Angehörige anderer Kulte zu töten? Hoffentlich gibt das keine Probleme, denn die Syndic Church hat sich blitzschnell in der eroberten Stadt ausgebreitet und zählt bereits 8% der Bevölkerung von Platethaw zu ihren Anhängern (vgl. Info-Box unten links). Ein religiöser Bürgerkrieg wäre das Letzte, was wir jetzt brauchen können.

Die Boni des Ordens sind übrigens nicht zu verachten: höhere Verlusttoleranz der Bevölkerung im Krieg und Bevölkerungswachstum durch die Konvertierung von Freivolk (Info-Box: Zuwachs von 100 Leuten in der aktuellen Runde). Außerdem bringt der Orden eine nette Sub-Einheit für das Militär mit sich: Der „Paladin“ gibt einen Offensivbonus im Kampf.

Unten sieht man im mittleren Info-Feld, dass Platethaw immerhin 67 000 Einwohner hat. Die Stimmung ist unmittelbar nach der Eroberung durch eine fremde Macht natürlich im Keller. Der Unruhe-Faktor liegt bei 39 Punkten. Dieser Wert war sogar höher, wird aber durch die Anwesenheit von Besatzungstruppen gemildert. Wie sieht es eigentlich mit den Infrastrukturen innerhalb der Zone aus?


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Es gibt einige wenige QoL-Gebäude, einen Transport-Hub, zwei Kuppel-Farmen und eine private Industrieanlage. Allerdings wurde in der Stadt gekämpft, so dass die meisten Gebäude beschädigt sind und instandgesetzt werden müssen, bevor sie wieder ordnungsgemäß funktionieren. In der Fabrik steht die Produktion derzeit sogar still. Immerhin müssen die Leute nicht hungern, jedoch erhält der Staat erst dann einen Teil der Erträge, wenn das Besatzungsstatut aufgehoben und Platethaw eine reguläre Zone wird.

Krieg zu führen, ist eine unterhaltsame Sache, aber nach dem Krieg kommt die eigentliche Arbeit: Wir müssen die Wirtschaft der neuen Zone in Schwung bringen, die Zufriedenheit der Bevölkerung sicherstellen und die notwendige Logistik bereitstellen. Zuerst brauchen wir einen Gouverneur für diese Aufgabe. Daher aktivieren wir mit der Karte „Recruit Talent“ einen vielversprechenden jungen Mann:


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Ein interessanter Bursche: hochintelligent, Überlebenskünstler, Improvisationstalent und Meister der Täuschung. Dazu gibt es auch den passenden biographischen Hintergrund. Antares ist ehemaliger Abenteurer und Späher.


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Da Platethaw genügend Einwohner hat, besteht die erste Amtshandlung von Mr. Antares darin, die Stadt auf Level II aufzuwerten. Daraufhin hat es der neue Gouverneur gleich mit einem protestierenden Mob zu tun. Es gäbe die Möglichkeit, die Leute durch eine Rede zu beruhigen, aber der notwendige Skill-Roll ist unmöglich zu schaffen. Oder sollen wir in die Menge schießen lassen? Davon sehen wir ab, denn dies würde den Unruhe-Faktor noch weiter in die Höhe treiben. Wir wollen die Menschen der Zone schnell in unser Reich integrieren, also wählen wir die demokratische Lösung und besänftigen die Demonstranten durch eine Geldzahlung von über 600 Krediten. Da wir mittlerweile ein gutes finanzielles Polster haben, können wir uns das leisten.

Außerdem stellen wir Fördermittel für die Wirtschaft bereit (wenn auch vorerst mit einem geringen Betrag), verstaatlichen den Transport-Hub und setzen die Bezahlung der Arbeiter auf fünf Mikro-Kredite fest, was die Zufriedenheit leicht steigen lässt. Auch das Wirtschaftsministerium steuert etwas bei: Mrs. Etherlane überzeugt Vertreter der Privatwirtschaft, rund 800 Kredite in die Zone zu investieren. Das Wichtigste: Zone und Stadt werden in „Eastern Desert“ umbenannt.

Am Rande der Zone liegen hübsche Hex Perks, die wir uns unter den Nagel reißen wollen.


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Das Flüchtlingslager gibt +200 Bevölkerung. Gleich daneben befindet sich ein Thermal-Bad. Und etwas weiter östlich steht ein Söldner-Außenposten, durch den wir +300 Rekruten pro Runde erhalten.

Wir stellen unser zweites mechanisiertes Sicherungsbataillon auf:


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Wie schon erwähnt, sollen diese mobilen Einheiten vor allem der Bekämpfung des Banditen-Unwesens (Marauder!) dienen. Sie sind aber im Kriegsfall auch für die Sicherung des rückwärtigen Gebiets gut zu gebrauchen.

In der Nähe von Western Lake treiben sich Nomaden aus dem Oconia-Gebiet herum. Möglicherweise sind sie ungehalten darüber, dass wir ihnen Teile ihres Territoriums entrissen und darauf eine Stadt gegründet haben. Noch kommt es nicht zu Kampfhandlungen, aber wir müssen ein Auge auf die Entwicklung haben.


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Die Miliz der Nomaden hat jedoch deutlich weniger Kampfkraft als eine vergleichbare Raider-Einheit:


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Im Frühjahr 217 AA widmen wir uns hauptsächlich der Bekämpfung der Marauder, wobei sich die neuen mechanisierten Sicherungsbataillone erstmals bewähren können. Größere militärische Aktionen sind für die nächste Zeit nicht zu erwarten, denn für einen neuen Eroberungskrieg fehlt uns momentan schlicht der Gegner. Darüber hinaus sind wir noch damit beschäftigt, die Verluste aus dem Raider-Krieg auszugleichen.

Die Bevölkerungszahl in Eastern Desert steigt relativ schnell an. Schon in dieser Runde kann die Stadt auf Stufe III aufgewertet werden. Sie darf sich nun „Big Town“ nennen. Auch ist bereits ein privates Bauprojekt auf den Weg gebracht worden. So barbarisch sind die Leute offenbar gar nicht, denn als erstes wollen sie ein Museum in der Stadt haben. Auf dem nördlich von Eastern Desert liegenden Ruinenfeld werden wir eine Recycling-Anlage errichten.

Unsere Neugründung Western Lake kommt hingegen nur langsam von der Stelle, aber das war zu erwarten. Als erstes QoL-Gebäude bauen wir eine Kaserne, um den Einwohnern ein gewisses Sicherheitsgefühl zu vermitteln. Der Gefahrenlevel ist wegen der unweit operierenden Nomaden relativ hoch.


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Um seinem imperialen Machtanspruch eine imposante Gestalt zu geben, beschließt der Patriarch, das Oberkommando-Gebäude in Charbonthaw zu vergrößern.


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Dies wird ein regelrechtes Großprojekt, das sechs Runden Bauzeit in Anspruch nimmt. Es gibt aber auch einen konkreten Nutzen, denn das fertige Gebäude wird 400 PP und 90 BP produzieren.

Die Konstruktion des gepanzerten Truppentransporters „Wheeler II“ wird abgeschlossen. Als erstes Fahrzeug verfügt er über fortgeschrittene Sensoren und bekommt hierdurch einen Aufklärungsbonus von +5. Auch das MG wurde gegenüber dem Vorgänger verbessert.

Von der Grabungsstätte in Western Lake erhalten wir erstmals ein Artefakt:


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Dieser Kampf-Android ist ein nettes Feature, das wir an eine beliebige Einheit anhängen können.

Im Frühsommer 217 AA kommt es in Western Lake zu einem ernsthaften Zwischenfall:


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Die Nomaden werden dreist und überfallen die Außenposten der Händler. Natürlich werden wir militärisch eingreifen.

Weiterhin ein Ärgernis sind die Marodeure, die nun verstärkt von Osten her aus der Zone „Wagner Inc.“ in unser Gebiet einsickern. Dies zwingt uns, eigens eine Piste zur Versorgung unserer Sicherungseinheiten anzulegen.


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Die Marauder östlich der befestigten Hauptstraße nach Eastern Desert sind zwar isoliert, haben sich aber auf einem Gebirgs-Hexfeld verschanzt, so dass wir sie nicht angreifen können.

Western Lake verzeichnet einen moderaten Bevölkerungszuwachs. Wir können die Stadt auf Level II aufwerten.

Schon seit einiger Zeit fällt es dem SHQ-Kommandanten ins Auge, dass die Nahrungsmittelvorräte für die Soldaten stetig abnehmen. Bei der Kontrolle des Warenverkehrs wird klar, woran das liegt:


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Es handelt sich hier um eine Fehlkalkulation von Seiten der Staatsmacht: Wir haben schlicht nicht beachtet, dass eine Bio-Raffinerie der Stufe II für die Ölproduktion enorme Mengen an Nahrungsmittel verarbeitet. Hinzu kommt der Verbrauch durch die staatlichen Arbeiter. Wir müssen dringend eine weitere Kuppel-Farm in Auftrag geben.

Nebenbei stellen wir fest, dass inzwischen auch die Hauptstadt von unserem neuen Kult „Apocrypha Order“ profitiert: Carbonthaw erhält +200 Bewohner pro Runde aufgrund der Konvertierung von Freivolk. Der Patriarch hält es für überlegenswert, ob man den Orden nicht stärker fördern sollte.

In Western Lake wird ein zwielichtiger Sklavenhändler aus dem Ödland aktiv.


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Wir könnten 2000 Leute an den Kerl verhökern, aber abgesehen davon, dass wir Sklaverei verabscheuen, wollen wir ja gerade die Bevölkerung vermehren und nicht vermindern. Wir machen es umgekehrt und kaufen 2000 Leute frei. Hierfür verlangt der Halsabschneider das Doppelte des Betrages, den er selbst als Käufer bezahlen würde. Die ansässige Bevölkerung hält dies für einen äußerst fragwürdigen Deal, so dass wir 3 Punkte an Zustimmung verlieren.

Was die Leute in Western Lake ebenfalls unkomisch finden: Die Nomaden rücken näher an die Stadt heran. Wir reagieren mit der strategischen Verlegung des 1. unabhängigen Infanterie-Regiments.


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Das Regiment erhält den Kampf-Androiden zur Unterstützung im zu erwartenden Kampf mit den Nomaden. Wir haben inzwischen noch ein Artefakt: eine Energielanze, die angeblich jede Panzerung durchdringt. Diese Waffe geht an das 2. mechanisierte Sicherungsbataillon.


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Im Spätsommer wird in der Zone Eastern Desert ein weiteres Vorkommen seltener Metalle entdeckt. Uns wären die wirklich seltenen „normalen“ Metalle (Eisen) lieber, denn diese gibt es eben nicht wie Sand am Meer. Für den Notfall haben wir vorsorglich die Technologie „Metall-Erdreich-Filtration“ erforscht.

Mr. Antares lässt sich dazu hinreißen, gegen Protestler in Eastern Desert mit Gewalt vorzugehen. Die Aktion geht schief und es sterben dabei etliche Polizeiangehörige und Zivilisten. Um die Wogen halbwegs zu glätten, spielen wir das Fate Stratagem „Calm Them Down“: Der Patriarch persönlich spricht zu den Massen und schafft es, den Unruhe-Faktor mit berührenden Worten zu senken.


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Außerdem verteilt Außenminister Hamildark ein Staatsgeschenk von 500 Krediten an das Volk, was die Zufriedenheit wieder leicht anzuheben vermag.

Es gibt noch ein weiteres Problem: Mit Bestürzung stellt unsere Führung fest, dass die Maßnahmen zur Eindämmung der Nahrungsmittelknappheit zu spät durchgeführt wurden: Unter den Truppen grassiert eine Hungersnot, die bereits jetzt einige Opfer kostet. Zwar befindet sich eine neue Kuppel-Farm im Bau, aber bis zur Fertigstellung vergeht noch eine Runde. Und es dauert dann noch eine weitere Runde, bis die Anlage endlich in Betrieb geht.

Diese Katastrophe behindert auch den geplanten Ausbau der Armee, denn wir werden viele Rekruten zum Ausgleich der Verluste einsetzen müssen, bevor an die Aufstellung neue Einheiten zu denken ist.

Der Patriarch beruft eine Konferenz ein, um sich mit den Gouverneuren der drei Zonen zu beraten. Das verbessert die Beziehungen und bringt einen Erfahrungszuwachs.


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Darüber hinaus widmen wir uns verstärkt der Aufklärungstätigkeit. Geheimdienst-Chef Kryptonsong entsendet Spione in drei kaum bis gar nicht erforschte Gebiete des Ödlands.

Die im Herbst eingehenden Spionage-Berichte sind bedeutend: Die drei Zonen sind wie üblich groß und ziemlich leer, aber wir lüften wenigstens einen Teil des Schleiers, hinter dem sich die Nemesis verbirgt!


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Noch liegt „Zandbund“ weitgehend im Kriegsnebel. Aus halbmythischen Geschichten, die uns von weitgereisten Händlern zugetragen werden, wissen wir nur, dass es flächenmäßig doppelt so groß ist wie unser Herrschaftsbereich. Anzahl der Städte, Ressourcen, militärische Stärke: alles noch unbekannt. Wir könnten jetzt Spione entsenden, aber erstens wird dieses Regime dann möglicherweise auf uns aufmerksam (falls nämlich die Spione aufgegriffen werden) und zweitens besteht dann die Gefahr, dass es uns gegenüber eine feindselige Haltung einnimmt.

Für eine Auseinandersetzung mit der Nemesis sind wir einfach noch nicht gerüstet. Wir stellen uns vorerst lieber tot, vermeiden eine zu große Ausdehnung nach Westen und kümmern uns um uns selbst. Wenn die Zeit gekommen ist, werden wir das bisher fehlende Außenministerium einrichten, um diplomatisch mit „Zandbund“ interagieren zu können.

In Western Lake sind die Bewohner angesichts der eingeschränkten Lebensverhältnisse immer noch sehr unzufrieden und beginnen damit, die staatlichen Arbeiter zu belästigen. Möglicherweise spielt hier auch Neid eine Rolle, denn wir haben den Arbeitern vor einigen Runden Privilegien gewährt. Mr. Electra soll herausfinden, welche subversiven Elemente hinter diesen Anfeindungen stecken, verhaftet aber glatt die falschen Leute. Das lässt den Unruhe-Level dramatisch ansteigen. Und da der Staat der Übergriffe nicht Herr wird, sind jetzt auch die Arbeiter missmutig.

Was macht man in einer derart brenzligen Lage? - Genau: Man baut einen Fernsehsender, der Tag und Nacht Daily Soaps und Koch-Shows ausstrahlt!

Der frühe Winter 217 AA bringt eine schlechte Nachricht für die Volkswirtschaft:


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Die Recycling-Anlage bei Carbonthaw stellt ihre Produktion ein, da die alte Ruinenstadt vollständig ausgeplündert ist.

Die dritte Generation des leichten Infanteriepanzers „Abraham“ wird präsentiert. Version III verfügt über neue Sensoren, kann Streubomben abfeuern und profitiert zudem von der linearen Technik „optimierte konventionelle Geschütze“. Dadurch konnte das Waffendesign deutlich verbessert werden.


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Gouverneur Antares entdeckt in Eastern Desert eine Anlage mit einem alten Datenverarbeitungsknoten. Wenn wir das Ding demontieren, erhalten wir die Technologie „Hochgeschwindigkeitszug“. Das ist verlockend, aber wir entscheiden uns dafür, die Anlage als permanenten Hex Perk zu behalten, was 50 zusätzliche BP pro Runde einbringt.

Anmerkung: Man kann anstelle der Straßen auch ein Schienennetz verlegen. Die einfachen Züge könnten wir bereits jetzt einsetzen. Bisher halten wir jedoch die befestigten Straßen für ausreichend.

Der Apocrypha-Orden zeigt erstmals seine ungemütliche Seite und verlangt die öffentliche Hinrichtung eines Philosophen, der angeblich die Propheten beleidigt habe. Der Patriarch ist ein Freund der Weltweisheit und hält diese Forderung für ungeheuerlich. Abgesehen davon würde eine Exekution den Angst-Level der Bevölkerung um 20 Punkte steigen lassen. Abgelehnt, auch wenn sich dadurch die Beziehungen zum Orden zeitweilig abkühlen.

Da der Weg nach Westen durch die Großmacht Zandbund mehr oder minder versperrt ist, konzentrieren wir die Aufklärungstätigkeit auf noch unbekannte Zonen im Norden und Osten. Mehrere Spione werden ausgeschickt.

Die selbstgesteckte Grenze unserer Ausdehnung im Westen markiert die Industrieanlage „Cargohull Industries“ in der Zone „Cargohull“. Diesen Hex Perk, der uns Bonus-IP liefern würde, sowie das südlich davon gelegene Thermal-Bad versuchen wir mit dem 3. unabhängigen Aufklärungsbataillon einzunehmen.


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Zur Jahreswende 217/218 AA lässt uns der Geheimdienst-Bericht aufhorchen: Im fernen Nordosten konnte ein Minor Regime entdeckt werden.


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Die Jarada-Föderation, soso. Die Flagge sieht ja reizend aus. Wir müssen unbedingt in Erfahrung bringen, ob dies eine organisierte Nation mit einer Hauptstadt ist, und weisen den Geheimdienst entsprechend an. Es kommt uns gerade recht, dass Mr. Kryptonsong gut würfelt und gleich zwei Agenten nach Jarada entsenden kann.

Weitere Meldungen: Das verbesserte Sturmgeschütz „Solid II“ wird in Dienst gestellt. Das Wirtschaftsministerium beginnt mit der Erforschung der Methan-Synthese. Mittels Stratagem verhelfen wir Western Desert zu einem Gewerbegebiet.


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Wenn das keine feine Sache für die Bewohner ist. In so einem Gewerbegebiet gibt es alles, was das Konsumentenherz begehrt: Baumärkte, Elektro-Fachgeschäfte, Klamotten, Schuhe sowie eine Frittenbude nach der anderen.

Im Spätwinter erzielt die Militärforschung einen revolutionären Durchbruch: Die Polymer-Panzerung wird entdeckt! Polymer-Panzerungen sind nicht nur wesentlich widerstandsfähiger als herkömmliche Stahlplatten, sie haben noch einen anderen großen Vorteil: Sie sind auch deutlich leichter. Mit Polymer wird auch ein schweres Fahrzeug zum Fliegengewicht, was wiederum positive Auswirkungen auf Reichweite und Spritverbrauch hat. Wir brechen die unattraktive Forschung am Vierlings-MG direkt ab und geben unverzüglich Polymer-Panzerungen in Auftrag.

Die nächste Nachricht ist ebenfalls eine sehr gute: Bei der Jarada-Föderation handelt es sich wieder um eine Raider-Kultur mit Hauptstadt. Und der Anführer ist diesmal kein hässlicher Opa:


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Jetzt hat unsere Aggression wieder ein klares Ziel vor Augen. Und gerade in dieser Situation ist eine weitere Eroberung besonders wichtig, damit wir im künftigen großen Weltenbrand gegen die Nemesis bestehen können.

Die logistische Herausforderung ist allerdings gewaltig. Zwischen uns und Jarada liegt eine Zone der totalen Ödnis, die wir nur mit einer gut ausgebauten Hauptstraße durchqueren können. Eine geteerte Straße (oder alternativ: eine Bahnlinie) der erforderlichen Länge verschlingt Unmengen an IP, also müssen wir zuerst in Industrieanlagen investieren. Natürlich müssen militärische Einheiten den Bautrupps vorausgehen und das Transitgebiet erst einmal erobern, wobei mit Marauder-Aktivität zu rechnen ist. Das operative Zentrum wird Eastern Desert sein, da diese Stadt dem neuen Kriegsgebiet am nächsten ist. Um die notwendigen LP bereitstellen zu können, muss die Truck Station mindestens auf Stufe III ausgebaut werden.

Unterredung des Patriarchen mit den Kommandeuren: Die Erfahrung aus dem letzten Krieg legt nahe, dass als Kräfteansatz eine Brigade mit gepanzerten Unterstützungseinheiten nebst Sicherungstruppen ausreichen sollte. Diese Aufgabe übernimmt diesmal die 1. leichte Brigade. Die 2. Brigade (Belagerungsinfanterie) ist zu schwerfällig und bleibt zur Marauder-Abwehr an der Heimatfront. Mittelfristig ist eine neue Brigade aufzustellen. Für all das braucht man natürlich Rekruten, so dass Aushebungen im größeren Umfang vorzunehmen sind. In der Zone „Wagner Inc.“ liegt in erreichbarer Entfernung ein Söldner-Außenposten, der wegen der Bonus-Rekruten erobert werden soll.

Die erste administrative Maßnahme des Oberkommandos besteht in der Umstrukturierung der 1. leichten Brigade zur 1. motorisierten leichten Brigade. Unsere Einheiten sollen sich nicht länger zu Fuß durch die Wüste schleppen. Mobilität ist Trumpf!


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Das Upgrade erfordert 550 LKW, die uns ein Vermögen kosten. Die Umstellung kann angesichts der vorhandenen Mittel nicht schlagartig erfolgen, sondern wird mehrere Runden in Anspruch nehmen.

Infrastrukturelle Maßnahmen: In den Zonen Western Lake und Eastern Desert wird der Aufbau einer leichten Industrie angeordnet.

Wir erklären Eastern Desert zu einer regulären Zone unseres Reichs. Das Besatzungsstatut ist mit sofortiger Wirkung aufgehoben.

Snake
05.10.20, 19:35
Schönes Update! Die eroberte Stadt Eastern Desert gleich in eine Level 2 Stadt hielten Wir für sehr ambitioniert, aber nachdem Ihr sie jetzt schon in eine reguläre Zone umgewandelt habt, müsst Ihr die Zufriedenheit dort gut im Griff haben....bekomme ich auch was von dieser "Happy-Feeling-Droge"?:D

Ansonsten weiter so! Ist ja Wahnsinn, wie gut Ihr Euch auf diesem öden Planeten entwickelt!:top:

Mortimer
05.10.20, 20:17
Schönes Update! Die eroberte Stadt Eastern Desert gleich in eine Level 2 Stadt hielten Wir für sehr ambitioniert, aber nachdem Ihr sie jetzt schon in eine reguläre Zone umgewandelt habt, müsst Ihr die Zufriedenheit dort gut im Griff haben....bekomme ich auch was von dieser "Happy-Feeling-Droge"?:D

Ansonsten weiter so! Ist ja Wahnsinn, wie gut Ihr Euch auf diesem öden Planeten entwickelt!:top:

Werter Snake, die Zufriedenheit in Eastern Desert ist eigentlich immer noch durchwachsen, aber bei der Umwandlung hatte ich im Auge, dass nur die Bevölkerung einer regulären Zone die vollen Abgaben an den Staat entrichtet. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich meine, dass die Zufriedenheit auch schneller steigt, wenn die Leute nicht unter Besatzungsrecht stehen. Was die Entwicklung betrifft: Es geht voran, aber eben viel langsamer als auf einem dicht bevölkerten und rohstoffreichen Planeten.

Cfant
06.10.20, 15:59
Sehr schön! Es geht ja voran. Wenn nun nicht alljährlich Eure Soldaten verhungern, dann wird das was :D Schöne Einblicke in das Spiel! Hat die KI Boni?

Mortimer
06.10.20, 19:57
Sehr schön! Es geht ja voran. Wenn nun nicht alljährlich Eure Soldaten verhungern, dann wird das was :D Schöne Einblicke in das Spiel! Hat die KI Boni?

Werter Cfant, die KI hat keine Boni (einfacher Schwierigkeitsgrad). Sie agiert auch nicht sonderlich aggressiv. Die Herausforderung besteht eher im richtigen Management von Staat und Wirtschaft, so dass die Soldaten eben nicht alljährlich verhungern. :) In höheren Schwierigkeitsgraden soll es wohl härter zur Sache gehen, aber das habe ich noch nicht probiert. Auch die anfangs eingestellten Parameter (Beschaffenheit des Planeten usw.) spielen bei der Schwierigkeit einer Partie eine Rolle.

Mortimer
13.10.20, 19:15
Die Nachrichten aus der Forschung im Frühjahr 218 AA: Das QoL-Gebäude „Universität“ wird entdeckt. Endlich muss man sagen, denn das ist eine frühe Technologie, die man beim aktuellen Stand der Partie (bald 80 Runden) schon längst besitzen sollte. Interessant ist auch, was uns die angewandten Wissenschaften berichten: Wir können jetzt die lineare Technologie „Treibstoff-Effizienz“ erforschen. Dies werden wir auf jeden Fall tun, denn auf diese Weise verbrauchen die Motoren unserer Fahrzeuge weniger Benzin. Auch Direktor Neonlove von der militärischen Forschungsabteilung hat etwas entdeckt: gelenkte Panzerabwehr-Raketen. Das ist eine „Panzerfaust“, also eine Handwaffe für Infanteristen. Das ist aber eine Richtung, der wir vorerst nicht nachgehen wollen.

Des weiteren erhalten wir ein hübsches Artefakt. Diesmal ist es keine Wunderwaffe, sondern ein sehr fortschrittliches Gebäude: eine automatisierte Klinik, in der Roboter anstelle von Ärzten und Krankenschwestern arbeiten.

Dem genialen Plan des Patriarchen folgend, beginnen einige Einheiten mit der Erschließung der Zone „Palm Spa“, die uns von der Jarada-Föderation trennt und an einen riesigen See grenzt. Entlang dieses Sees müssen wir uns vorarbeiten, wenn wir den Krieg über Jarada bringen wollen. Schon beim ersten zaghaften Vorstoß in Richtung Norden rennen wir einem Trupp Marodeure in die Arme. Den Banditen gelingt es, einer unserer Milizen empfindliche Verluste beizubringen und diese zurückzuwerfen. Das mittlere Panzerbataillon der 1. leichten Brigade führt erfolgreich einen Gegenangriff aus, wobei 500 Marodeure ihr Leben lassen müssen.

Auch in anderen Teilen des Reichs kommt es an der Peripherie wieder zu Auseinandersetzungen mit den Barbaren. Hierbei zeichnet sich das 2. mechanisierte Sicherungsbataillon aus, das ja inzwischen eine mächtige Energielanze ins Feld führt.


https://s12.directupload.net/images/201013/pqjv4q6d.jpg (https://www.directupload.net)


Im fernen „wilden Westen“ ereignet sich der zweite Übergriff der Nomaden auf die friedlichen Händler in Western Lake. Konsequenzen wurden von Seiten unserer Regierung bereits vor längerem angedroht, diesmal sollen Taten folgen.


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Wir wollen die Nomaden zurückdrängen und Teile des Oconia-Territoriums besetzen. Die Direktoren Etherlane und Hamildark sind von dem Vorhaben angetan.

Gegen die Nomaden werden wir nur mit vergleichsweise geringen Kräften vorgehen. Der Westen ist definitiv ein Nebenschauplatz. Die Nomaden sind weder sonderlich zahlreich noch gut gerüstet.

In Carbonthaw werden Aushebungen vorgenommen: 2600 Rekruten eilen zu den Fahnen. Damit wollen wir die immer noch spürbaren Verluste aus der Hungerkatastrophe ausgleichen. Außerdem brauchen wir Besatzungen für die 550 LKW der 1. motorisierten leichten Brigade.


In Western Lake arbeiten wir weiterhin daran, die Konjunktur anzukurbeln. Rund 500 Kredite kann Mrs. Etherlane von privaten Investoren einsammeln. Es läuft noch nicht richtig rund in unserer Neugründung. Die Privatwirtschaft ist vollkommen untätig. Außerdem leidet die Stadt immer noch an einem Mangel an Arbeitskräften. Wir entsenden zwar regelmäßig Kolonisten, aber in dieser Hinsicht sind die Möglichkeiten begrenzt. Da wir auch noch Soldaten brauchen, kann man die Bevölkerung der anderen Zonen nicht überstrapazieren.

Im Frühsommer trudelt eine weitere Basis-Technologie ein: „Energiekraftwerk“ wird entdeckt. Wir werden aber die Finger davon lassen. Denn erstens haben wir Energie im Überfluss, wobei aufgrund der fehlenden Speicherkapazität größere Mengen davon in der Luft verpuffen. Und zweitens basiert das Kraftwerk auf der Verarbeitung von Öl, was weitere Bio-Raffinerien und damit zusammenhängend noch mehr Kuppel-Farmen erfordern würde.

Wie es der Zufall will, erhalten wir in der gleichen Runde auch noch das Artefakt „gravitonischer Kollektor“. Das ist eine fortschrittliche und enorm produktive Energieanlage aus Zeiten der Republik. Wir platzieren diese Anlage in Eastern Desert.


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Die Marauder zeigen, dass mit ihnen zu rechnen ist, und vernichten ein Miliz-Bataillon. Wir haben 600 Mann Verluste zu beklagen. Diese sind auch nicht ersetzbar, denn die Militanz unserer Zonen liegt derzeit bei null. Ohne nennenswerte Militanz gibt es auch keinen Ersatzpool für Milizionäre.

Im Sommer 218 AA kommt die Forschung an der Polymer-Panzerung zum Abschluss. Wir wollen baldmöglichst die Früchte dieser Bemühungen sehen und geben den „Abraham IV“ mit der neuen Ausrüstung in Auftrag. Die Haubitze wird auf Kaliber 60mm aufgerüstet.

Außerdem wird eine neue und ebenfalls interessante Militär-Technik entdeckt: Mit der ballistischen Rakete können wir eine schwere Selbstfahrlafette ausrüsten, die über eine Reichweite von mehreren Hexfeldern verfügt.

Es ist einmal wieder Zeit für eine Rede des Patriarchen. Darauf haben die Leute sicherlich schon gewartet. Wir wählen ein bescheidenes Ziel, bei dem die Wahrscheinlichkeit eines Scheiterns vergleichsweise gering ist.


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Den Gesamtlevel unserer Minen von Stufe 3 auf 4 anzuheben, sollte doch wohl gelingen.

Im Westen beginnt eine erste Offensive gegen die Nomaden.


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Dabei stellen die Männer des 1. unabhängigen Infanterie-Regiments mit Verblüffung fest, dass einige Kompanien der Nomaden über reptilienartige Reittiere verfügen. - Äh, wie war das noch mal mit der fehlenden Biosphäre auf diesem Planeten?


Die Marauder, die unsere Miliz vernichtet haben, werden kämpfend aufgeklärt. Wir stellen fest, dass es sich um ein ausgewachsenes Regiment mit über 3000 Mann handelt.


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Die Analyse unserer Geologen kommt zu dem Schluss, dass es in Carbonthaw und Eastern Desert noch nennenswerte Ressourcen geben sollte.


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Wirtschaftsministerin Etherlane riskiert satte 41 PP für die Suche, würfelt recht gut und findet – Wasser. Wenn wir etwas auf diesem Planeten nicht suchen, dann ist es Wasser!

Im Spätsommer 218 AA wird die Forschung an der Methan-Synthese abgeschlossen. Gleichzeitig kann Mrs. Etherlane die Entdeckung der Technologie „synthetischer Treibstoff“ verkünden. Bei dieser Methode wird Energie in Treibstoff umgewandelt. Damit hätten wir noch eine alternative Form der Benzingewinnung. Allerdings spricht der Chefwissenschaftler (der Eierkopf mit Brille) vage davon, dass es sich hierbei um einen kostspieligen Prozess handle.

Auch Mrs. Titanmate hat etwas zu berichten: die lineare Technik „Optimierung der konventionellen Handwaffen“ steht jetzt zur Verfügung. Wir wollen diesem Projekt bald nachgehen, denn von dieser Optimierung würde unsere Infanterie profitieren.

Das Sahnehäubchen ist aber die Fertigstellung des „Abraham IV“. Bei diesem Gefährt handelt es sich um ein wahres Wunderwerk der Ingenieurskunst.


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Aufgrund der stärkeren Bewaffnung (60mm-Haubitze) haben Feuerkraft und Angriffswert gegen weiche Ziele ordentlich zugelegt. Geradezu sensationell ist die deutlich verbesserte Panzerung, obwohl die Stärke (25mm) gegenüber den Vorgängern gleich geblieben ist. Aber das verwendete Polymer macht den Unterschied. Und das Tollste: Trotz der schwereren Bewaffnung ist das Gesamtgewicht gesunken (der zweite Vorteil von Polymer). Zur Herstellung werden 5 seltene Metalle benötigt, dafür sinkt der Verbrauch von normalem Metall von 55 auf 46. Variante IV profitiert außerdem von der Technik „Treibstoff-Effizienz“, an der die angewandten Wissenschaften momentan arbeiten.

Im Nordosten machen unsere Truppen auf dem langen Weg nach Jarada Fortschritte in der Bekämpfung der Marodeure. Der Ausbau der Straße kommt hingegen nur langsam voran, da die neuen Industrieanlagen noch nicht in Betrieb sind und wir die knappen IP auch zur Motorisierung der 1. leichten Brigade benötigen.

Die Späher des Geheimdienstes stoßen im fernen Osten auf die Zone „Geisenloh“, die zu Zandbund gehört. Moment, liegt Zandbund nicht im Westen? Und ist das nicht sogar die gleiche Zone, deren Grenze wir im Westen erkundet haben?


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Damit schreiben unsere Späher ungewollt Wissenschaftsgeschichte: Der Beweis ist erbracht, dass die Welt rund ist! Ein für allemal widerlegt sind die Flachweltler, die irrtümlich angenommen haben, dass die Welt eine platte und zudem quadratische Karte sei.

Im Herbst kann der Patriarch dem Volk vermelden, dass das Produktionsniveau der Minen wie versprochen auf Level 4 angehoben werden konnte. Dies festigt den guten Ruf, den unsere Regierung inzwischen in der Bevölkerung genießt.

Die Militärforschung entdeckt die Technologie „Raketenrucksack“. Der Eierkopf aus dem Labor hält dies für eine fantastische Idee, macht jedoch darauf aufmerksam, dass sich die Erforschung als „tricky“ erweisen könne. Wir sind neugierig, zugleich aber auch etwas unschlüssig: Welchen Vorteil haben unsere Soldaten, wenn sie fliegen oder wenigsten in die Luft hüpfen können? Vorteile im schwierigen Gelände vielleicht?

Die Neugierde siegt. Wir haben mit dieser Technik noch keine Erfahrung im Spiel gemacht und wollen sie diesmal ausprobieren.

Da die Erforschung der Universität bereits abgeschlossen ist, widmet sich der Wirtschaftsrat einem neuen Projekt: Mit Hilfe der „Power Bank“ können wir Energie in größeren Mengen speichern und damit die Energieverschwendung in unserem Land verringern. Das kann später einmal nützlich sein, wenn unsere Wissenschaft in den High-Tech-Bereich vordringt und fortgeschrittene Gerätschaften sehr energieaufwendig werden.

Wir haben inzwischen ein Stratagem auf der Hand, mit dem sich in einer Zone Militanz erzeugen lässt. Mit 45 PP ist die Karte nicht gerade billig, aber dafür erhält man die allmählich entstehenden Milizen nebst eigenem Rekrutierungs- und Ersatzpool gratis. Der strategisch geeignete Ort hierfür ist Eastern Desert. Wir wollen nämlich die Milizen sowohl zur Sicherung der Ostgrenze gegen die dort einsickernden Marauder als auch zur Sicherung der kriegswichtigen Straße nach Jarada nutzen.


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Mr. Hamildark kann den Effekt der Karte sogar verdoppeln. Dann werfen wir noch ein Stratagem hinterher: Die Miliz erhält ein Geldgeschenk von 500 Krediten, was uns zu einem weiteren (wenn auch dezenten) Anstieg der Militanz verhilft.


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Commander Tonivoid wird mit einem Anliegen vorstellig: In seiner Brigade hat sich ein Leutnant hervorgetan, über dessen weitere Verwendung nun zu entscheiden ist.


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Wir befördern den wackeren Leutnant zum Hauptmann. Als Sub-Einheit wird er das leichte Panzerbataillon der 1. Brigade im kommenden Krieg gegen Jarada anführen. Was hat der junge Mann doch für ein Glück, in Tagen des Ruhms zu leben!

Eastern Desert entwickelt sich prächtig. Die Gesamtbevölkerung (also einschließlich der staatlichen Arbeiter) beträgt jetzt bereits über 80 000.


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Hier sieht man im Tooltip, von welchen Faktoren das rasante Wachstum profitiert: Es gibt eine nennenswerte Zuwanderung von Freivolk, das teilweise von Luxusgütern, aber auch durch die Agitation des Apocrypha-Ordens angelockt wird. Darüber hinaus sind die Leute offenbar recht vermehrungsfreudig. Und wir haben noch das Flüchtlingslager, welches +200 Bevölkerung pro Runde beschert.

Im Gegensatz zu dieser Explosion des Lebens ist die Lage in Western Lake immer noch trist. Zu allem Überfluss haben sich Quacksalber und Scharlatane in der Zone ausgebreitet, die sich als Ärzte ausgeben und schon für etliche Todesfälle unter ihren bedauernswerten Patienten verantwortlich sind. Gouverneur Electra bemüht sich um Schadensbegrenzung und bittet in dieser Sache um Gehör beim Patriarchen. Natürlich sagen wir Unterstützung zu.


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So ein Gouverneur ist ja ein wahrer Tausendsassa, deshalb verfügt er auch über medizinische Kenntnisse. Mit diesem Bonus würfelt Electra einen guten Wert, kann aber die Schwierigkeit von 158 erst mit unserer Hilfe schlagen. Trotzdem sterben 300 Leute bei der Aktion. Auch ist ein leichter Anstieg des Gefahrenlevels zu verzeichnen.

Die Modell-Entwicklungsabteilung ist derweil damit beschäftigt, die vorhandenen Fahrzeuge auf Polymer-Panzerung umzustellen und mit den inzwischen verfügbaren Optimierungen auszurüsten.

Zu Jahresbeginn 219 AA meldet Commander Tonivoid, dass die Motorisierung der 1. leichten Brigade endlich abgeschlossen ist.


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Unmengen Ressourcen sind in diese Umstrukturierung geflossen. Es wurden auch sehr viele Rekruten benötigt, denn jede Abteilung mit 10 LKW führt 100 Mann zur Besatzung und Wartung mit sich. Der Personalaufwand ist unseres Erachtens ungewöhnlich hoch. Nehmen wir an, jeder LKW hat zwei Mann Besatzung, vielleicht auch drei, dann bleiben noch 70-80 Mann übrig. Sind das alles Mechaniker oder Tankwarte? Vielleicht sitzen auch 50 in der Etappe und verwalten die LKW? Na gut, das Militär ist ja nicht unbedingt für eine schlanke Bürokratie bekannt...

Außerdem macht sich der angeordnete Ausbau der Industrie bemerkbar. Wir verfügen nun über ein gutes Polster an IP, so dass genügend Mittel für die Straße nach Jarada zur Verfügung stehen. Allerdings wird es einige Runden dauern, bis wir Jarada wirklich erreichen werden. Alles hängt von der Schnelligkeit der Vorauseinheiten ab. Und gerade eroberte Hexfelder können in der Runde ihrer Eroberung noch nicht bebaut werden, sondern erst in der folgenden Runde. Auch das kostet uns also Zeit.

Es ereilen uns wichtige Nachrichten aus der Forschung. Entdeckt werden: High-Tech-Industrie (zur Produktion von High-Tech-Teilen, die man für bestimmte fortschrittliche Technologien braucht), Laser-Gewehr, Optimierung der Panzerdurchdringung (Geschütze werden effektiver gegen Panzerung).

Das Laser-Gewehr bedeutet eine weitere Revolution der Waffentechnik und stellt die herkömmlichen Projektil-Waffen klar in den Schatten. Dieses Vorhaben ist natürlich zwingend umzusetzen.

Den mechanisierten Sicherungsbataillonen gelingen weitere Erfolge gegen die Marauder im Osten. Das 1. unabhängige Infanterie-Regiment dringt im Zusammenspiel mit mehreren Miliz-Regimentern weiter nach Westen vor und zerschmettert ein Bataillon der Nomaden.


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Dabei werden einige Nomaden-Reittiere lebend erbeutet. Die Tiere werden zur Untersuchung ins Labor gebracht. Die Wissenschaftler wollen unbedingt wissen, wie diese Viecher in der Umwelt des Planeten überleben können.

Hier die Lage im Westen im strategischen Überblick:


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Wie man sieht, haben wir die Nomaden bereits soweit abgedrängt, dass für Western Lake keine Gefahr mehr besteht.

Sollte es uns eigentlich beunruhigen, dass sich Zandbund allmählich nach Osten auszudehnen scheint? Aber das Ödland ist ja zum Glück nicht nur öde, sondern auch groß. Bis wir direkt auf Zandbund stoßen, werden noch Jahre vergehen. Und außerdem: Da wir jetzt wissen, dass die Welt rund ist, können wir Zandbund überraschen, indem wir es von hinten angreifen :-).

Die folgende Karte zeigt die aktuelle Ausdehnung des Korridors, den wir entlang des großen nördlichen Sees errichten.


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Wir spielen wieder das Stratagem „Militia Enthusiasm“ und erhöhen so die Militanz in Eastern Desert um weitere 18 Punkte.

Mr. Electra besucht den unsympathischen Sklavenhändler in Western Lake und presst ihm eine Steuer von 800 Krediten ab.


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Der Betrag dünkt uns als Gegenleistung für unsere Duldsamkeit durchaus angemessen. Der Kerl muss froh sein, dass wir ihn nicht an den Galgen bringen.

Die Stimmung unter den Arbeitern in Western Lake ist immer noch frostig, daher heben wir die Gehälter auf 6 Mikro-Kredite an. Wir betrachten dies als Ortszuschlag. In den anderen Zonen, die aber auch komfortabler sind, erhalten die Arbeiter 5 Mikro-Kredite. Immerhin steigt die Zustimmung in Western Lake infolge dieser Entscheidung um 5 Punkte.

Es werden noch einmal 45 PP zur Erhöhung der Militanz in Eastern Desert investiert. Wir verzeichnen einen Anstieg um 21 Punkte. Je höher dieser Wert ist, desto mehr und desto schneller werden Milizen aufgestellt.

Die Avantgarde unserer Armee ist ein Aufklärungsbataillon, das den anderen Einheiten weit vorauseilt und den Boden für die Jungs vom Straßenbau bereitet. Hier stoßen die wackeren Männer in ihren schnellen „Cross Billys“ auf eine Marauder-Einheit. Der Angriff der Banditen wird ohne eigene Verluste abgewehrt.


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Im Frühjahr erscheint das erste Miliz-Bataillon in Eastern Desert:


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Zwei nette Details: Diese Einheit nutzt veraltete Modelle der regulären Armee (Private I und II sowie die MG-Einheit „AMG“, die wir in der Armee gar nicht verwenden), und außerdem handelt es sich um Raider, da die Bewohner von Eastern Desert noch nicht an die Carbonthaw-Kultur assimiliert wurden.

Inzwischen haben wir den mittleren Panzer „Dragon“ sowie das Sturmgeschütz „Solid“ auf Polymer-Panzerung umgerüstet. Die jüngste Variante des Solid verwendet eine wuchtige 88mm-Haubitze und ist dennoch um 100 Gewichtspunkte leichter als der Vorgänger.


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Im hohen Norden haben die anderen Einheiten der 1. leichten Brigade zu den Aufklärern aufgeschlossen. Der junge vielversprechende Hauptmann aus dem leichten Panzerbataillon der Brigade fühlt sich in vorderster Front pudelwohl und tritt mit seinen Männern zum Angriff auf die uns den Weg versperrenden Marauder an.


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Der Angriff ist zwar erfolgreich, konnte jedoch wegen mangelnder Aktionspunkte weder vom OHQ noch von anderen Einheiten unterstützt werden. Das stört unseren Hauptmann aber nicht allzu sehr. Er sehnt den Kampf herbei!

Aus Western Lake bringt Gouverneur Electra beunruhigende Kunde: 200 Arbeiter haben die Stadt verlassen, um anderswo ihr Glück zu suchen. Zudem verlieren wir seit der ersten Ausführung des Sklavenhändler-Events in jeder Runde weitere 100 Leute. Unklar bleibt, ob diese auch der Stadt den Rücken kehren oder ob sie gar versklavt werden. Das würde dem Widerling gut zu Gesicht stehen, uns die eigenen Leute als Sklaven andrehen zu wollen!

Da der Sklavenhändler gewissermaßen zum Zoneninventar gehört, können wir jederzeit im Tausch gegen 3 PP mit ihm interagieren. Wir wollen den Kerl aber jetzt loswerden.


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Der Skill-Roll von Mr. Electra ist nicht erfolgreich, trotzdem fruchtet die Aktion. Jedoch können einige Handlanger des Sklavenhändlers entkommen. 800 Sklaven werden befreit. Anschließend stellen wir fest, dass sich die Befreiten der Bevölkerung von Western Lake angeschlossen haben.

Der Patriarch wünscht eine Verbesserung der Beziehungen zum Apocrypha-Orden und lädt die Führer des Kults zu einer Tasse Tee ins Große Hauptquartier.


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Unser Verhältnis zu Electra hat in letzter Zeit etwas gelitten, deshalb erhält er aus der Hand des Patriarchen eine kleine finanzielle Anerkennung von 100 Krediten. Und schon mag er uns wieder deutlich mehr leiden.

Die Militanz in Eastern Desert liegt jetzt bei 68. Mit einem Geschenk von 500 Krediten erhöhen wir den Wert um weitere 7 Punkte.

Ein neues Bauprojekt steht an: Wir geben bei Mrs. Gipford einen Energiespeicher für Carbonthaw in Auftrag. Damit können wir 2000 Energiepunkte lagern.


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Im Frühsommer 219 AA erreichen die Wasteland Children Zivilisationsstufe 5.

Mit Freude entnehmen wir dem Zonenbericht, dass 3000 Einwohner von Carbonthaw nach Western Lake migriert sind. Es scheint mit unserer Neugründung endlich aufwärts zu gehen. Bestätigt wird dieser Trend durch den Umstand, dass die Privatwirtschaft in Western Lake plötzlich aktiv wird und mit dem Bau eines Museums beginnt. QoL-Punkte sind immer willkommen. Ob wir diese positive Entwicklung der Vertreibung des Sklavenhändlers verdanken?

Der Panzer-Hauptmann ist voll in seinem Element und wirft im Verbund mit den Kameraden des 1. Bataillons die unweit der Grenze zu Jarada stehenden Marauder zurück. Und weil es so schön ist und noch AP vorhanden sind, greift er gleich noch einmal an!

Da wir dem Ziel schon ziemlich nahe sind, wenden wir auf die 1. motorisierte leichte Brigade das Posture-Stratagem „Infiltration“ an (40% Angriffsbonus für Infanterie).

Die beiden Sicherungsbataillone haben in den letzten Runden unter den Marodeuren ordentlich aufgeräumt und stehen im Begriff, die letzte an der Ostgrenze sichtbare Banditen-Einheit zu zerschlagen. Allmählich scheinen wir der Bedrohung Herr zu werden. Die Midlands und die Südwestgrenze sind bereits befriedet. Und im Westen treibt das ruhmreiche 1. Infanterie-Regiment die Nomaden vor sich her.

Die Lage im Norden:


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Die Marauder, die vor der 1. Brigade liegen, sind äußerst widerstandsfähig und verfügen – falls der Aufklärungsbericht nicht täuscht - über fast 4000 Mann. Östlich der Straße hat ein Aufklärungsbataillon einen strategisch wertvollen Söldner-Außenposten besetzt. Unter dem Kriegsnebel verborgen liegt ganz im Norden Jarada.

Man sieht hier auch, dass wir die Versorgungspunkte nicht ganz bis zu den Einheiten transportieren können. Aber noch stehen die meisten Einheiten im grünen, d.h. versorgten Bereich. Wir brauchen aber auf der Straße noch deutlich mehr LP. Das Upgrade der Truck Station in Eastern Desert ist noch nicht abgeschlossen. Wir müssen vermutlich auf halber Strecke noch eine Truck Station oder mindestens ein Nachschubdepot anlegen.

Bei der Entfernung hätte sich eigentlich auch der Bau einer Bahnstrecke angeboten. Bei der Versorgung von Einheiten, die sich in ständiger Bewegung befinden, hat aber die Bahnlinie unseres Erachtens einen großen Nachteil: Sie lässt sich nicht dynamisch der Situation anpassen, da Anfangs- und Endpunkt klar definiert sein müssen. Anders gesagt: Eine Bahnlinie kann nur LP generieren, wenn sie bei einer Bahnstation beginnt und mindestens mit einem kleinen Kopfbahnhof (Railhead) endet. Die LP können dann aber nur bis zu diesem Eisenbahnkopf transportiert werden. Sobald sich die Einheiten einige Hexfelder weiterbewegt haben und zu weit vom letzten Versorgungspunkt entfernt sind, müsste man einen neuen Eisenbahnkopf bauen usw.

Da es so schöne Statistiken im Spiel gibt, werfen wir einen unkommentierten Blick auf die bisher gesammelten Regime-Features und Boni:


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Und ohne es gleich zu bemerken, haben wir im Victory Score relativ unspektakulär die Führung übernommen:


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Wir führen dies auf die Geländegewinne der vergangenen Runden zurück. Hatte Zandbund beim letzten Blick auf diesen Bildschirm nicht 33% der planetaren Bevölkerung? Jetzt sind es nur 30%. Was ist da los: ein Krieg, von dem wir nichts wissen? Eine Hungerkatastrophe?

Die Modell-Abteilung legt eine Weiterentwicklung unseres Standard-Infanteristen „Private“ vor:


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Aufklärungsfähigkeit, Feuerkraft und Schutzanzug wurden verbessert.

Das Treffen mit den Führern des Ordens verläuft in angenehmer Atmosphäre. Die Affäre bezüglich der von unserer Seite untersagten Hinrichtung des harmlosen Philosophen wird nicht thematisiert. Stattdessen lenkt der Patriarch das Gespräch auf solide Gemeinsamkeiten wie Größenwahn, Kriegslüsternheit und Herrschsucht. Am Schluss des Meetings erheitert man sich einträchtig an der Idee einer totalen Unterwerfung des gesamten Planeten.

Die meisten Politiker sind begeistert von der Aufwertung unserer Beziehungen zum Orden. Nur Direktorin Etherlane runzelt die Stirn und murmelt, mal solle doch bitte diese militanten Dogmatiker aus dem Haus werfen.

Wir wollen nicht, dass die gute Naomi mit uns schmollt, und loben ihre Verdienste als Wirtschaftsministerin über den grünen Klee. Noch mehr Wirkung erzielen wir mit dem Geldgeschenk von 200 Krediten: Anstieg des Beziehungswerts um fette 53 Punkte. Wir sind wieder ein Herz und eine Seele.

Geldausgeben macht richtig Spaß, wenn man Geld hat. Daher gibt es auch noch 500 Kredite für die Arbeiter in Western Lake. Der Beziehungswert steigt um 9 Punkte.

Sommer 219 AA: Der Raketenrucksack ist endlich erforscht. Der Eierkopf mit Brille hatte Recht damit, dass die Sache mühselig wird. Jetzt sind aber die Laser-Gewehre an der Reihe!

Im frisch eroberten Söldner-Außenposten entdecken unsere Leute mächtige Panzer der Galaktischen Republik:


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Diese Ungetüme sind mit einer Art Strahlenkanone ausgerüstet. Angriffs- und Verteidigungswerte spotten jeder Beschreibung. Das Gewicht ist offenbar enorm (Bewegungsmalus 70%), da ist selbst der Atomantrieb überfordert.

Die Versorgungslage im hohen Norden ist immer noch angespannt. Die vorgeschobenen Einheiten können nur mit einem Teil des angeforderten Materials beliefert werden.


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Die Marauder werden eingeschlossen und mehrfach attackiert, wobei sie starke Verluste erleiden. Die Grenze zu Jarada wird im Zuge dieser Kämpfe erreicht.


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Bevor wir losschlagen können, müssen wir jedoch zuerst unsere Position konsolidieren und die Logistik verbessern...

Bigfish
13.10.20, 21:01
Schönes Update - immer weiter so!

Snake
14.10.20, 16:41
Wieder mal wunderbar und Ihr scheint unaufhaltbar zu sein!
Zur Jetpack-Infanterie (Raketenrucksack): Um 100 Mann aufzustellen, wird 1 Maschinenteil benötigt und das finden Wir schon irre teuer! Allerdings würde Uns interessieren, wo diese Jungs Ihre Stärken haben (selber haben Wir noch keine produziert).

Mortimer
14.10.20, 17:00
Zur Jetpack-Infanterie (Raketenrucksack): Um 100 Mann aufzustellen, wird 1 Maschinenteil benötigt und das finden Wir schon irre teuer! Allerdings würde Uns interessieren, wo diese Jungs Ihre Stärken haben (selber haben Wir noch keine produziert).

Ihr habt Recht mit den Maschinenteilen, da habe ich gar nicht drauf geachtet. Dann hat mich ein Bataillon schon 5 Maschinenteile gekostet! Zum Glück habe ich gerade genug davon. Im Kampf habe ich die Einheit noch nicht getestet, aber ich habe festgestellt, dass Jetpack-Infanterie Hochgebirge betreten kann.

Mortimer
18.10.20, 13:13
Weitere Vorkommnisse im Sommer 219 AA:

Da es noch einige weiße Flecken auf unserer Karte des Planeten gibt, sendet der Geheimdienst weitere Spione aus. Uns interessiert vor allem Folgendes: Von Abenteurern und Händlern haben wir Kunde erhalten, dass es ein geheimnisvolles Regime geben soll, das nicht von Menschen geleitet wird, sondern aus autonomen Maschinen besteht, welche die Apokalypse überstanden haben und nun auf eigene Faust agieren.


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Von dieser KI-Nation wissen wir leider nicht mehr, als dass sie angeblich irgendwo im „Landing-Territorium“ existiert. Aber wir können die Zone in der Übersichtskarte partout nicht ausmachen.

Viel versprechen wir uns von der Entdeckung der Maschinen aber nicht, denn falls wir uns nicht täuschen, bauen sie keine Städte (und menschliche Bevölkerung gibt es dort sowieso nicht). Doch wer weiß: Wenn das Maschinenvolk existiert, so gibt es vielleicht da draußen noch andere bisher verborgene Parteien...

Bei ihrer Suche nach Rohstoffquellen kann Mrs. Etherlane einen wichtigen Erfolg verbuchen: Sie stößt im Ruinenfeld nahe Eastern Desert auf eine archäologische Fundstelle.


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Die hier vermuteten Artefakte werden als „selten“ klassifiziert. Damit ist die neue Fundstelle sogar wertvoller als diejenige in Western Lake, denn dort lassen sich nur „ungewöhnliche“ Artefakte fördern.

Und prompt erhalten wir in der nächsten Runde gleich mehrere hübsche Stratageme, die wir unseren Archäologen verdanken: eine automatisierte Fabrik sowie drei (!) unterirdische Sensoren, die uns in Zukunft beim Aufspüren weiterer archäologischer Stätten behilflich sein sollen.

Die automatisierte Fabrik wird in der Stadt Western Lake platziert. Es ist genauer gesagt nur eine Miniaturfabrik, aber sie liefert immerhin 100 IP pro Runde.


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Hinsichtlich der Bodenschätze bringt der Spätsommer noch eine gute Nachricht: Wir finden ein Metallvorkommen in der Zone Western Lake. Den Göttern sei Dank, es ist kein Wasser! Und Metall ist ja genau das, was wir schon seit langem suchen.

Das Vorkommen befindet sich am äußeren westlichen Rand unseres Einflussbereichs auf einem Gebiet, das wir erst gerade den Nomaden entrissen haben.


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Apropos Nomaden: Diese wurden entweder gänzlich vernichtet oder haben sich unseren Sensoren entzogen. Jedenfalls sieht das glorreiche 1. unabhängige Infanterie-Regiment keinen Gegner mehr vor sich.

Was das Wasser betrifft, so müssen wir dies nicht einmal aus dem Boden holen. Denn insbesondere in den ausgedehnten Seengebieten regnet es praktisch zu jeder Jahreszeit.


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Unsere Leute stellen einfach ihre Eimer vor die Tür und schon sind sie voll. Es passiert sogar, dass der SHQ-Chef Mr. Xantus selbstständig Wasser auf dem freien Markt verscherbelt, wenn das Inventar zu platzen droht. Wie er dafür Geld bekommt, ist ein Rätsel (neulich über 500 Kredite). In der Preisübersicht ist Wasser eigentlich so gut wie wertlos. Um eine lustige Redensart von der Erde anzubringen: Offenbar kann der Mann Kühlschränke an die Eskimos verkaufen.

Mr. Leopard hat das experimentelle Modell „Jetpack-Infanterie“ entwickelt. Wir stellen zur Erprobung ein Bataillon auf. Für die Raketenrucksäcke werden fünf Maschinenteile benötigt, aber wir haben rund 40 Stück auf Lager, so dass wir uns den Spaß erlauben können.

Western Lake verzeichnet eine Zuwanderung aus Carbonthaw von 2400 Personen. So schlimm kann das Leben in der Stadt also nicht sein. Und trotzdem laufen uns wieder 400 Arbeiter davon. Der Unruhe-Faktor liegt noch immer bei 30, Tendenz jedoch fallend. Einige Bewohner schlottern weiterhin vor Angst (Level bei 10), obwohl weit und breit keine gegnerischen Einheiten zu sehen sind.

Wir spielen das Fate Stratagem “fetter Kaufmann“ und erhalten so in Western Lake ein Spielcasino, was die Stimmung aufhellen sollte. Das zieht andere Investoren an, die 500 Kredite in die Wirtschaft der Stadt pumpen. Außerdem beginnen wir mit dem Upgrade der Vidcom-Station auf Level II. Mittels Verblödung durch Fernsehen werden sich die Leute doch wohl ruhig stellen lassen, so hoffen wir wenigstens.

An der Grenze zu Jarada gibt es keine besonderen Vorkommnisse. Die Einheiten der 1. leichten Brigade erholen sich, um die Bereitschaft wiederherzustellen, und warten auf Verbesserung der Nachschubsituation. Da wir nichts über die Aufstellung des künftigen Gegners wissen, wird Jarada durch unsere Spione infiltriert.

Wir nutzen die Verschnaufpause und versuchen uns an der Option, sogenannte Kampfgruppen (Battlegroups) zu erstellen. Konkret heißt dies: Man kann aus Sub-Einheiten verschiedener Einheiten, die im gleichen Hexfeld stehen, nach Gutdünken neue Einheiten bilden.


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Bisher hatten wir uns mit dieser Möglichkeit noch gar nicht beschäftigt. Hier weisen wir den mächtigen „Kataphrakt“-Panzern der Galaktischen Republik (GR) 500 Mann Infanterie, 20 Sturmgeschütze sowie eine Abteilung Artillerie als Unterstützung zu. Diese Kampfgruppen sind flexibel, haben aber einen Nachteil: Nicht-GR-Einheiten erhalten einen Angriffsmalus von 15%.

Herbst 219 AA: Das Ruinenfeld in Carbonthaw ist vollständig ausgeplündert, so dass die dortige Recycling-Anlage ihre Arbeit einstellt. Das ist keineswegs beunruhigend, haben wir doch mehrere noch ungenutzte Förderstätten für seltene Metalle, eine sehr ertragreiche Bio-Raffinerie zur Ölproduktion sowie schließlich zwei aktive Metallminen.

Die Bio-Raffinerie erzeugt übrigens 1431 Ölpunkte pro Runde (nomineller Wert: 800). Und dass, obwohl die Zone Carbonthaw aufgrund ihrer Größe einen administrativen Malus von -30% erhält. Gipford, du bist ein Genie!

Was macht überhaupt die gute alte Dolores? Wir haben lange nichts mehr von ihr gehört. Wir vermissen schon ihre verrückten Ideen. Schauen wir doch einmal kurz bei ihr vorbei.


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Der Patriarch muss erschüttert feststellen, dass sich seine Mitkämpferin einen luxuriös-dekadenten Lebensstil angeeignet hat. Wenn sie gerade keine Orgie feiert und betrunken auf dem Tisch tanzt, döst sie träge auf ihrem Kanapee. Hm, und irgendwie haben wir sie schlanker in Erinnerung. Aber gut, ihre Zone läuft rund, also lassen wir sie gewähren...

Nicht nur Gipford ist mehr als zufrieden mit sich, ihrem Boss und dem Leben überhaupt. Das gilt auch für die meisten der anderen Regierungsmitglieder und Kommandanten, wie ein Blick auf die Übersicht verrät:


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Die Schlusslichter mit Beziehungswerten zwischen 81 und 73 stehen auf Seite 2 und sind hier nicht sichtbar. Unsere Administration ist mittlerweile auf 15 Personen angewachsen.

Der Aufklärungsbericht aus Jarada: Die Hauptstadt Jarada wird von 116 000 Menschen bewohnt, die sicherlich nur darauf warten, in unser Reich eingegliedert zu werden. Das ist schon ein sehr lohnenswertes Ziel. An der Grenze sind keine gegnerischen Einheiten erkennbar, jedoch berichten die Spione von größeren Truppenansammlungen im Umland der Hauptstadt sowie in der Stadt selbst.


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Die fortschrittlichste Technologie, die wir beim Gegner feststellen können, sind leichte Miliz-Panzer. Das sind aber Blechbüchsen im Vergleich zu unseren hochgezüchteten Modellen.


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Die Zuversicht unter Offizieren und Mannschaften ist sehr hoch: Zweifellos werden wir diese Raider zerschmettern! Es ist nur die Frage, wie lange wir dafür brauchen.

Unsere Einheiten dringen auf Jarada-Gebiet vor, ohne auf Widerstand zu stoßen. Gebunden sind sie jedoch an die ehernen Gesetze der Logistik: Entfernt euch nie zu weit von der lebensnotwendigen Straße und achtet darauf, dass euch die Straßenarbeiter so dicht wie möglich folgen!

Die isolierten Marauder werden erfolgreich angegriffen, sind aber noch nicht zur Aufgabe bereit. Dadurch wird unsere Offensive leider behindert.

Die jüngsten Daten bestätigen den Aufwärtstrend in unserer bisherigen Problemzone Western Lake: Aufgrund des Wachstums erhält die Stadt das Upgrade auf Stufe III („Big Town“). Die Arbeiter bekommen weitere Privilegien, so dass ihre Zufriedenheit um 13 Punkte steigt.

Im Frühwinter bricht endlich der Widerstand der Marauder zusammen, wobei sich das Panzerbataillon unseres ambitionierten Hauptmanns ein weiteres Mal auszeichnet. Nun kann die 1. motorisierte leichte Brigade in breiter Front vorrücken. Der Gegner zeigt sich weitgehend inaktiv und scheint sich auf die Verteidigung der Hauptstadt beschränken zu wollen.

Sofia Ursus, die blonde Bestie mit dem stahlblauen Blick, geht ihrer Lieblingsbeschäftigung nach und treibt in Western Lake rücksichtslos Freivolk in die Stadt. Bei dieser Militäraktion kommen diesmal „nur“ 200 widerspenstige Zivilisten ums Leben.

Wohlwollend nimmt der Patriarch die Bautätigkeit der Privatwirtschaft in Western Lake zur Kenntnis: Eine Polizeistation wurde soeben fertiggestellt, eine Kanalisation befindet sich in der Entstehung.

Zur Jahreswende 219/220 AA rollt ein mechanisiertes Vierlings-MG aus der Werkstatt von Mr. Leopard.


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Eigentlich hat Leopard dieses Ding nur zusammengeschraubt, weil er nichts Besseres zu tun hatte. MG-Einheiten sind von Natur aus defensiv und eignen sich vor allem zur Infanterie-Abwehr. Wir geben ein Bataillon in Auftrag, das unser strategisch wertvolles Metallvorkommen am Westrand von Western Lake gegen mögliche Übergriffe der Marodeure schützen soll.

Die Jarada-Milizen rücken näher an unsere Einheiten heran und fächern sich zu einer Defensivlinie auf.


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Wir greifen an und lösen erst damit die formelle Kriegserklärung aus. Anmerkung: Ist die diplomatische Beziehung zu einem Minor Regime „unclear“, so gibt es keine festen, d.h. offiziell zu respektierenden Grenzen mit dieser Nation. Wir konnten uns daher auf Jarada-Gebiet bewegen, ohne damit zwingend eine Kriegserklärung herbeizuführen.

In der ersten Angriffswelle natürlich dabei: der Hauptmann mit dem leichten Panzerbataillon der 1. leichten Brigade (siehe Bild). Diese Männer sind kampfgewohnte Veteranen (vgl. XP-Werte) und eine wahrhafte Inspiration für ihre Kameraden.

Zwei Kampfgruppen der Raider werden zurückgeworfen und erleiden schwere Verluste. Hier halten wir kurz inne und beklagen den Tod eines Volkshelden.


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Der „Volksheld“ ist eine Sub-Einheit, die wir als Regime-Feature erhalten. Er ist einfacher Soldat und agiert aufgrund seines tadelloses Verhaltens als Vorbild für die ganze Truppe. Solche Männer erweisen dem Vaterland einen unschätzbaren Dienst. Der Patriarch erlässt umgehend ein Dekret, das für die Zeit nach dem Krieg die Errichtung eines Denkmals für die gefallenen Volkshelden auf dem Marktplatz von Carbonthaw vorsieht.

Endlich sind wir in der Lage, das Landing-Territorium auf der Übersichtskarte zu entdecken. Der erkennbare Teil ist so schmal und klein, dass man ihn leicht übersehen kann. Wir schicken einen Spion dorthin.


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Wie man sieht, ist uns inzwischen die Planetenoberfläche weitgehend bekannt. Das Landing-Territorium liegt am Rand eines der letzten unerforschten Gebiete der Welt.

Unser Regime hat sich übrigens im Laufe der Zeit zunehmend in Richtung Demokratie entwickelt (natürlich nur kosmetisch :-)). Das bringt uns einige neue Stratageme. So dürfen wir jetzt zivile und militärische Anführer aus dem Volk rekrutieren. Diese sind nicht so gut ausgebildet, dafür aber mit 9 PP ziemlich günstig zu haben. Da wir bald eine neue Brigade ausheben wollen, um uns für die unvermeidliche Auseinandersetzung mit Zandbund zu rüsten, berufen wir einen Offizier aus unserer Armee zum künftigen Brigade-Kommandeur.


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In der Zone Western Lake entdeckt Mr. Electra ein verborgenes kleines Dorf. Wir hatten dieses Event schon einmal. Diesmal treiben wir die harmlosen Bewohner aber nicht in die Stadt, sondern lassen sie in Ruhe. Dadurch wird das Dörfchen zum Hex Perk und liefert uns fortan 200 Bonus-Kolonisten pro Runde. Die Kolonisten werden wir noch brauchen, denn mittel- bis langfristig betrachtet müssen wir weitere Städte gründen, da unsere drei Zonen wegen ihrer Ausdehnung unter einer „administrativen Belastung“ (=Produktionsmalus) leiden.

DOLORES! AUFWACHEN!

Was ist los? murmelt Gipford, noch auf dem Kanapee liegend und offenkundig von nächtlicher Ausschweifung gezeichnet.
Erinnerst du dich noch an das geheimnisvolle Tunnelsystem unter der Stadt? Und an die noch geheimnisvollere versiegelte Tür?
Hmm, stöhnt Gipford und spült zwei Aspirin mit einem Schluck aus der halbvoll am Boden stehenden Sektflasche herunter.
Wir gehen da jetzt hin und öffnen die Tür, okay?
Gipford brabbelt etwas vor sich hin, das wie ein „jaja“ klingt.


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Beim ersten Besuch an diesem Ort haben wir es nicht gewagt, die Tür zu öffnen. Aber die Neugierde treibt uns nun wieder hierher zurück.


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Zum Glück lösen wir damit keine Katastrophe aus. Aber es wartet auch keine Gratis-Technologie oder eine hübsche GR-Einheit auf uns. Aber wir können aus dem verlassenen Labor immerhin fünf High-Tech-Teile bergen.

Im Spätwinter unternimmt die Jarada-Föderation einen Gegenangriff, der sich auf eines unserer Bataillone konzentriert.


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Das Verlustverhältnis ist ein Beleg dafür, dass die Raider unseren technisch weit überlegenen Einheiten nicht viel entgegenzusetzen haben. Unsere Offensive rollt unbeeindruckt weiter und drängt den Gegner zurück. Im Zuge dieser Kämpfe werden noch einmal zehn feindliche Kompanien vernichtet, sieben weitere gehen in Gefangenschaft. Eigene Verluste: keine.

Das Laser-Gewehr ist fertiggestellt. Mr. Leopard macht sich sogleich an die Entwicklung einer neuen Variante des „Private“. Außerdem erreichen wir Zivilisationsstufe 6.

Mit Western Lake geht es weiter bergauf:


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Die Privatwirtschaft ist nicht zu bremsen und legt gerade einen Park zur Erholung der werktätigen Massen an. Natürlich ist das ein Kuppel-Park – äh, ein Park unter einer Kuppel, sonst würden die Bäume nicht überleben.

Der Aufklärungswert im Landing-Territorium wurde soweit verbessert, dass wir erstmals KI-Einheiten sichten können.


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Diese Kampfläufer teilen im Gefecht sicher ordentlich aus. Wir sehen aber nur Abteilungen zu je zehn Exemplaren. Offenbar grenzt das Gebiet der Maschinen im Westen direkt an Zandbund. Die Zone ist deutlich größer als gedacht. Am interessantesten ist jedoch die Tatsache, dass östlich von Landing tatsächlich noch ein menschliches Minor Regime namens „Ironkeep“ zu finden ist.


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Wir infiltrieren dieses Gebiet, um weitere Informationen zu erhalten. Nebenbei bemerken wir, dass in der Regime-Liste (rechts im Bild) die Oconia-Nomaden nicht mehr geführt werden. Wir nehmen daher an, dass ihre Einheiten durch unsere Armee komplett vernichtet wurden.

Der Frontbericht aus dem Frühjahr 220 AA: Zwei Raider-Bataillone kapitulieren, sechs Einheiten des Gegners werden zurückgeworfen. Unsere Verbände bekommen kaum eine Schramme dabei ab. Die beiden Panzerbataillone der 2. Brigade beteiligen sich inzwischen an den Kämpfen, während ihre Kameraden von der Infanterie den rückwärtigen Bereich absichern.

Die Hauptstadt Jarada liegt jetzt im Aktionsradius unserer Truppen, aber für einen Angriff auf die Stadt fehlen uns die Bewegungspunkte.


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Wir erwarten den Zusammenbruch der Jarada-Föderation innerhalb der nächsten beiden Runden.

„Ironkeep“ erweist sich als organisierte Nation mit Hauptstadt. Kulturtyp: Raider.


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Leider liegt ihre Zone „Ringsnow“ sehr weit von uns entfernt, dafür aber umso näher an Zandbund. Uns reizt die Vorstellung, diese Zone dem Konkurrenten vor der Nase wegzuschnappen – falls sie sich schnell genug erreichen ließe. Wir wissen allerdings noch so gut wie nichts über Zandbund. Nach der Niederwerfung von Jarada werden wir erst einmal nachrichtendienstliche Operationen durchführen und dann das weitere Vorgehen planen.

Weitab des Kampfgeschehens lassen wir das experimentelle Jetpack-Bataillon im Gelände exerzieren. Dabei bestätigt sich unsere Vermutung: Jetpack-Infanterie kann Hochgebirge betreten.

In Vorwegnahme des Triumphs über Jarada gönnt sich der Patriarch schon wieder ein neues Oberkommando-Gebäude. Diesmal soll es gleich ein Palast sein.


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Ist das der beginnende Cäsarenwahn? Oder ist es einfach nur Neid auf Dolores, die einen Protzbau im Villenviertel von Carbonthaw besitzt?

Im Frühsommer lädt Mr. Leopard zur Vorführung des Infanteristen „Private V“. Dieser, so schwärmt er, könne für Jahre, wenn nicht für Jahrzehnte das Schlachtfeld dominieren. Der Anstieg der Angriffs- und Verteidigungswerte ist in der Tat imposant. Das Laser-Gewehr hat gegenüber der konventionellen Projektil-Waffe eine mehr als doppelt so hohe Feuerkraft.


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Wir haben bis zu diesem Zeitpunkt mit der Aufstellung einer neuen Brigade gewartet, denn letztere wollen wir als Elite-Einheit mit der neuesten Ausrüstung konzipieren. Die OOB dafür kommt taufrisch aus dem Büro des Staff Council.


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Für diese leichte gepanzerte Infanterie verwenden wir neben dem Private V (1200 Mann) den aktuellen Abraham IV (270 Exemplare). Zusätzlich werden 120 LKW benötigt. Die Typenbezeichnung der Formation ist etwas irreführend, denn eigentlich handelt es sich eher um eine Panzer-Brigade mit begleitender Infanterie.

Das Kommando über die Brigade erhält der Neuzugang Mrs. Gallimate.


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Oh, für einen Emporkömmling aus dem einfachen Volk ist die Dame aber ganz schön bewandert: charismatischer Charakter, hohe Kommandowerte, ausgeprägte Führungsfähigkeit, ehemaliger Späher, spezialisiert auf verdeckte Operationen, danach Laufbahn beim Militär mit Ausbildung in Infanterie-Taktik (vielleicht sollten wir ihr später eine Infanterie-Brigade geben?).

Bereitstellungsraum der Formation ist Western Lake. Bei dieser Wahl haben wir im Sinn, dass Western Lake bei zukünftigen Operationen in Richtung Zandbund und/oder Ironkeep naturgemäß das Logistikzentrum sein wird.

Es folgen weitere Meldungen der Saison: Die Forschung an der ballistischen Rakete wird abgeschlossen. Die Modell-Entwicklungsabteilung erhält daraufhin die Blaupause für einen mobilen Raketenwerfer, der auch gleich in Auftrag gegeben wird.

Der Patriarch muss sich mit einem innenpolitischen Problem auseinandersetzen: Unter den Kommandeuren der Miliz ist ein Richtungsstreit bezüglich der künftigen Zielsetzung entbrannt. Seine Anwesenheit wird dringend erwünscht.


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Als professioneller Militär ist Mr. Neonlove ein Verächter der Miliz, die für ihn nur einen Haufen Amateure darstellt. Der Patriarch hingegen betont die Bedeutung der Miliz für unser kulturelles Selbstverständnis und stattet den Anführern einen bewusst repräsentativ gestalteten Besuch ab.


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Diese Aktion erhöht den Militanz-Wert unseres Regime-Profils.

In den Midlands und auch an der Peripherie des Reichs wird keinerlei Marauder-Aktivität gemeldet. Einheiten der Heimatverteidigung stoßen in das von Gebirgsketten zerklüftete Innere der Zone „Wagner Inc.“ vor und finden dabei einen seltenen Hex Perk.


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Hier verbringt ein weiser Einsiedler seine Zeit mit Meditation und Studium. Er verfügt über uraltes Geheimwissen und ist bereit, dieses mit dem Gouverneur der Zone zu teilen (Erfahrungsbonus +10).

Der Frontbericht: Die Armee der Jarada-Föderation hat sich zum letzten Gefecht postiert. Unsere Einheiten verfügen über volle AP und setzen zum Sturm auf Jarada-Stadt an. Für den Fall, dass es zur Belagerung kommt, soll ein Aufklärungsbataillon die nahe gelegene Farm besetzen, um die Versorgung der Verteidiger zu unterbinden.


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Vier Bataillone werden den Sturmangriff vortragen. Wir sind 8:1 überlegen, jedoch erhalten die auf den Häuserkampf eingestellten Verteidiger einen Verschanzungsbonus.


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Unsere Waffen erweisen sich als unwiderstehlich und die Stadt wird unter moderaten Verlusten für unsere Seite genommen. Tausende Raider-Soldaten fallen oder gehen in Gefangenschaft. Der legendäre Hauptmann hisst das blaue Banner auf dem Regierungsgebäude von Jarada.


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Vorsorglich wird ein junges Talent rekrutiert. Schließlich brauchen wir bald einen Gouverneur für die frisch eroberte Zone. Und Commander Tonivoid erhält für seine Verdienste im 2. Raider-Krieg einen exklusiven Schutzanzug, der aus erlesenen Materialien gefertigt wurde.


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Bigfish
19.10.20, 12:53
Dieser AAR wurde für die Wahl zum AAR des Quartal III/2020 nominiert!

Es darf gewählt werden:

https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30616

Snake
24.10.20, 10:55
Gratulation zur Einnahme von Jarada! Wie Wir sehen spielt Ihr weitestgehend ohne Artillerie-Unterstützung - Absicht? Bei Städten ist es ohne Ari ja meistens besser, da man damit nur die Einrichtungen zu Klump haut, aber ansonsten nehmen Wir sie ganz gerne, weil damit die Bereitschaft (Readiness) des Feindes schön in den Keller geht.

Wir freuen uns schon jetzt auf den den nächsten 'Bericht'!:top:

Mortimer
24.10.20, 17:45
Wie Wir sehen spielt Ihr weitestgehend ohne Artillerie-Unterstützung - Absicht? Bei Städten ist es ohne Ari ja meistens besser, da man damit nur die Einrichtungen zu Klump haut, aber ansonsten nehmen Wir sie ganz gerne, weil damit die Bereitschaft (Readiness) des Feindes schön in den Keller geht.


Werter Snake, bisher habe ich mit Absicht kaum Artillerie gebaut. Ich hatte anfangs keine Motorisierung und dann ist die gezogene Ari zu langsam. Inzwischen kann ich zumindest motorisierte Bataillone aufstellen (bei den motorisierten Formationen habe ich nur wenige OOBs mit Ari), aber da bevorzuge ich den Raketenwerfer. Die Selbstfahrlafette überzeugt mich irgendwie nicht richtig. Auf die Reduzierung der Bereitschaft habe ich allerdings bisher nicht so sehr geachtet, muss ich zugeben.

Mortimer
25.10.20, 17:12
Der Hochsommer des Jahres 220 AA bleibt den Menschen unseres Landes als einer der schönsten seit Beginn der Aufzeichnungen in Erinnerung. Man ist ausgelassener Stimmung und promeniert in den von großen Glaskuppeln geschützten Parks der Hauptstadt. Der Krieg gegen Jarada hat nur wenige Jahreszeiten gedauert und wurde unter erstaunlich geringen eigenen Verlusten gewonnen.

Auch der Patriarch ist euphorischer Stimmung und sagt den Wasteland Children eine glanzvolle Zukunft voraus. Die Herrschaft über den Planeten, so verkündet er in der Runde seiner Direktoren und Gouverneure, sei zum Greifen nahe. Denn wer wird es noch wagen, sich uns in den Weg zu stellen? Ironkeep wohl sicher nicht. Das sind doch nur Barbaren, die wir einfach beiseite fegen, wenn uns der Sinn danach steht! - Doch was ist mit Zandbund? wirft der ein oder andere aus der Runde zaghaft ein.

Ich sage euch, was mit Zandbund ist! ruft der Patriarch und knallt dabei ein Dokument des Nachrichtendienstes derart heftig auf den Tisch, dass Gipfords Sektglas zu vibrieren beginnt.


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So zeigt sich uns die Lage nach dem Sieg über Jarada. Was die Bevölkerungszahl betrifft, machen wir in dieser Kategorie einen großen Sprung und führen nun mit 27 Prozentpunkten Abstand. Von den geforderten 50 Siegpunkten sind wir noch ein Stück entfernt, aber auch hier können wir den Konkurrenten klar hinter uns lassen.

Unschlüssig sind wir bezüglich der in Zukunft zu verfolgenden Strategie. Die direkte Konfrontation mit Zandbund suchen oder zuerst Ironkeep erobern? Die Unterwerfung eines weiteren kleinen Regimes könnte schon den Sieg bringen. Allerdings liegen zwischen uns und Ironkeep zwei Zonen der völligen Leere. Die eine davon, nämlich „Basalt Pool“, ist zudem recht groß.


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Außerdem hat sich Zandbund im westlichen Teil von Basalt Pool bereits festgesetzt. Möglicherweise lässt sich das Ziel gar nicht mehr rechtzeitig erreichen, ohne dass uns Zandbund zuvorkommt. Denkbar ist auch, dass wir in einem Wettlauf um „Ringsnow“ ohnehin in einen Krieg mit Zandbund geraten würden.

Wir werden auf jeden Fall Truppen in Western Lake konzentrieren und weitere Geheimdienstoperationen durchführen. Wir beginnen mit der strategischen Verlegung der 1. motorisierten leichten Brigade über das inzwischen recht gut ausgebaute Straßennetz. Die 1. leicht gepanzerte Infanterie-Brigade formiert sich bereits in Western Lake und erhält das Posture-Stratagem „Field Training“.


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In den Kampf sollte man mit dieser Haltung wohl nicht ziehen (heftiger Malus bei Angriff und Verteidigung!). Wir verstehen die Karte so, dass die Einheiten der Brigade zusätzlichen Drill erhalten und dadurch Erfahrungspunkte sammeln.

Was es aus diesem Sommer noch zu berichten gibt:

Mr. Neonlove entdeckt die lineare Technik „Optimierung der Energie-Handwaffen“. Damit können wir die Effektivität des Laser-Gewehrs verbessern. Das erforschen wir definitiv, warten dann aber noch mit einem Upgrade der Infanterie, da der Private V noch keine Gefechtsfelderprobung durchlaufen hat.

Der erste mobile Raketenwerfer des Typs „Cloud Fire“ rollt aus der Fertigungshalle:


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Der Angriffswert gegen weiche Ziele ist vielversprechend. Dafür ist das Gefährt im Nahkampf völlig wehrlos. Mit einer Reichweite von zwei Hexfeldern muss man den Cloud Fire allerdings auch nicht direkt an der Front in Stellung bringen. Wir produzieren ein Bataillon und unterstellen es der 1. gepanzerten Infanterie.

Passend dazu entdecken wir in der gleichen Runde die lineare Technik „Traglast-Optimierung“. Laut Direktorin Titanmate könnten wir mit diesem Projekt das Gewicht der Raketen verringern sowie deren Aerodynamik und auch die Kapazität der Sprengköpfe verbessern.

Wie wir aus der Geschichte wissen, gibt es nach einem gewonnenen Krieg immer viel zu tun. Wir müssen uns insbesondere der Administration unserer neuen Zone widmen.


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Immerhin hat Jarada einige QoL-Gebäude und eine Industrie der Ausbaustufe II zu bieten. Für die Nahrungsproduktion ist ebenfalls gesorgt. Man sieht hier gerade ein Detail zur Wasserwirtschaft: Es werden 48 Wasserpunkte produziert bzw. gesammelt, ohne dass wir ein Wasservorkommen bewirtschaften müssen. Wie bereits erwähnt, hat dies (zumindest teilweise) mit der Regenhäufigkeit in der Zone zu tun.

Wir bestellen einen Gouverneur, der sich um alle Belange der Zone kümmern wird.


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Allerdings machen wir mit dieser Besetzung möglicherweise einen Fehler, denn mit einem Diplomatie-Skill von 49 wäre Mr. Cryodawn eigentlich besser in der Position des Außenministers aufgehoben. Notfalls werden wir diese Entscheidung später korrigieren.

Kaum im Amt, wird Cryodawn mit einem Negativ-Event konfrontiert. Wie sollte es in einem gerade eroberten Gebiet auch anders sein. In Jarada macht sich ein Demagoge bemerkbar, der gegen unsere Machtübernahme wettert und die Leute auffordert, zu emigrieren oder sich dem Freivolk anzuschließen.

Wir können die Leute durch das Wort beruhigen oder polizeilich gegen den Demagogen vorgehen. Die erste Option verbietet sich, weil hier Mr. Cryodawn den Würfelwurf nicht schaffen kann. Die zweite Option ist kaum zu schaffen, aber es ist nicht zur Gänze unmöglich.


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Freilich geht die Sache ordentlich schief: Der Demagoge übertölpelt uns und wir stehen als Trottel da. Fast 10 000 Personen verlassen die Stadt, die Unruhe steigt stark an. Wir steuern gegen und gewähren den Arbeitern in Jarada ein Gehalt von 5 Mikro-Krediten. Das hebt die Zufriedenheit um beachtenswerte 25 Punkte an. Das öffentliche Budget zur Förderung der Wirtschaft wird auf 15 Kredite festgesetzt. Da die Einwohnerzahl groß genug ist, erhält Jarada-Stadt das Upgrade auf Stufe III (Big Town). Außerdem verstaatlichen wir den privaten Transport-Hub, um die Logistik verbessern zu können.

Neue Stadt, neuer Kult: Wir erben von den Unterworfenen die Sekte „Mystic Temple“.


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Das sind offenbar Blumenkinder, die sich hemmungslos dem Genuss hingeben, Rock-Konzerte veranstalten und dabei den Joint kreisen lassen. Das alles zersetzt zwar den Wehrwillen, macht aber die Leute happy und beflügelt auch noch auf geheimnisvolle Weise die Privatwirtschaft. Wir werden ein argwöhnisches Auge auf die Entwicklung haben.

Da sich in Jarada ein Ruinenfeld befindet, platzieren wir in der Stadt einen der bereits erwähnten unterirdischen Sensoren, die bei der Suche nach archäologischen Funden helfen sollen.


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Leider wissen wir nicht genau, wie diese antike Technologie funktioniert: Hilft sie dabei, eine Förderstätte für Artefakte überhaupt erst zu entdecken oder hilft sie, an einer bereits bekannten Förderstätte mehr und schneller Artefakte zu bergen?

Ein weiteres Projekt zum Ausbau der Infrastruktur besteht in der Einrichtung einer Bahnlinie zwischen Eastern Desert und Jarada. Bahnlinien sind im Spiel das effektivste Transportmittel. Sie produzieren mehr LP als LKW-Stationen und können sie auch weiter befördern. Die Entfernung zwischen den beiden Städten ist riesig, so dass uns diese Maßnahme angemessen scheint.

Wir beginnen mit dem Bau eines Bahnstation in Eastern Desert. Am anderen Ende der Strecke, also in Jarada, genügt ein kleiner Kopfbahnhof. Eine weitere Bahnlinie soll zwischen Carbonthaw und Western Lake entstehen. Western Lake wird die Ausgangsbasis künftiger militärischer Operationen und benötigt entsprechende Mengen an LP.

Zur Personalpolitik: Wir rekrutieren einen Senior, der das neu zu gründende Außenministerium übernehmen soll. Wir wollen Zandbund in Sicherheit wiegen und zarte diplomatische Bande knüpfen. Vielleicht sind seine Führer naiv genug, sich mit uns anzufreunden. Ob das klappt, hängt von der allgemeinen Kultur des Landes und der politischen Ausrichtung der Regierung in Zandbund ab.

Zudem wird für läppische 9 PP ein Zivilist aus den Reihen unserer Verwaltung in Dienst gestellt. Wir wollen nämlich eine neue Zone gründen, da Carbonthaw zu groß geworden ist und unter einem dicken Admin-Malus ächzt. Wir haben für die Neugründung auch schon ein Gebiet auserkoren.


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Am Rande der Antarktis gibt es zwei Vorkommen seltener Metalle, die sich zur Bewirtschaftung anbieten. Außerdem besitzen wir hier einige nette Hex Perks, die der Zone zugute kämen. Eine ausbaufähige Straße ist in diesem Gebiet ebenfalls vorhanden.

In diesem Zusammenhang lernen wir etwas Neues: Die hydroponische Farm (besser gesagt Nahrungsmittelfabrik) kann einerseits als Kern einer neuen Stadt angelegt werden (die Kuppel-Farm muss hingegen außerhalb einer Stadt liegen), andererseits benötigt sie nur 1000 Arbeiter für den Bau. Das ist ideal, denn so vermeidet man die anfängliche Hungersnot und leidet auch nicht von Anfang an unter einem starken Arbeitskräftemangel in der neuen Zone.


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Die hydroponische Landwirtschaft war eigentlich nur eine strategische Forschung (um bestimmte Forschungsfelder freizuschalten). Jetzt kann ich sie doch gut gebrauchen!

Wir führen eine neue Dimension des Mikromanagements ein und vergeben Qualitätsstufen für unsere Modelle. Gleichzeitig definieren wir, welche Qualitätsstufen in den Einheiten als Ersatz angefordert werden dürfen.


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Der veraltete Abraham I wird als „obsolet“ eingestuft. Dies hat zur Folge, dass die Exemplare dieses Typs direkt zur Verschrottung an das SHQ zurückgeschickt werden. Variante II und III erhalten die Qualitätsstufe „niedrig“. Variante IV ist „regulär“ und stellt den aktuellen Standard dar. Unten im Bild sieht man, in welchen Einheiten bzw. Formationen der Abraham genutzt wird. In der 1. gepanzerten Brigade sind alle Qualitätsstufen erlaubt, verwendet wird aber ohnehin nur Typ IV. In den beiden anderen Brigaden werden die älteren Typen nur noch toleriert, d.h. sie werden weiter verwendet, aber nicht mehr als Ersatz angefordert. Die Einheiten können den Typ II und III aber zurückschicken, wenn das SHQ den regulären Typ IV als Austauschmodell anbietet.

Anmerkung: Nur bei Infanterie lässt sich ein Upgrade direkt am derzeitigen Standort der Einheit durchführen (sofern ausreichend LP vorhanden sind). Alle Fahrzeuge müssen dagegen im SHQ gegen neuere Modelle ausgetauscht und dann auch wieder zur Stammeinheit zurückgebracht werden, wobei der Transport automatisch geschieht.

Man kann natürlich alle Modelle einfach weiternutzen und schrittweise außer Dienst stellen, indem man Verluste an alten Fahrzeugen nur mit dem neuesten Gerät ersetzt. Aber dann haben die neuen Fahrzeuge auch eine neue und völlig unerfahrene Mannschaft. Mit dem manuellen Austausch kann ich dafür sorgen, dass die altgedienten Veteranen auf dem aktuellen technischen Stand sind.

Des weiteren befassen wir uns – wie angekündigt - mit Geheimdienst-Aktivitäten. Einer unserer Spione in Ringsnow wurde gefasst und vermutlich vom dortigen Regime hingerichtet. Dies senkt zwar den Aufklärungswert in der Zone, aber wir wissen schon, was wir wissen wollten. Viel wichtiger ist es, mehr über Zandbund in Erfahrung zu bringen. Das ist jedoch schwieriger, als wir vermutet hatten.


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Eine von Mr. Kryptonsong eingeleitete Aktion schlägt fehl. Wir haben noch Glück dabei, denn unser 3-Mann-Team kann der Aufmerksamkeit der Behörden in Zandbund gerade noch entgehen. Wir versuchen es noch einmal: Einem einzelnen Spion gelingt es, unentdeckt in die Zone „Geisenloh“ zu gelangen. Ob er je von dort zurückkehrt?

Im Spätsommer wird das Atomkraftwerk entdeckt. Das dürfte wohl die fortschrittlichste Form der Energiegewinnung sein. Das dafür benötigte radioaktive Material haben wir dank unserer Förderstätte in Hülle und Fülle. Und auch wegen der Endlagerung muss man sich auf diesem total öden Planeten keine Sorge machen: Wir verbuddeln das Zeug einfach irgendwo im Sand, weitab unserer Städte...

Beim Durchkämmen der Zone Jarada finden unsere Truppen noch einmal zehn schwere Kataphrakt-Panzer. Wir haben nun zwei Abteilungen dieser Ungetüme und werden sie zu einer kleinen Kampfgruppe zusammenlegen. Es werden aber auch noch andere Dinge aufgestöbert: sieben Maschinenteile sowie ein Gelddepot mit immerhin rund 430 Krediten.

Wir verschrotten im SHQ die letzten zehn Abraham I.


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Die Umrüstung ist eine recht umständliche Sache: Man muss zuerst die Ersatzfahrzeuge samt unerfahrener Besatzung produzieren. Dann tausche man die Besatzungen, so dass die Veteranen in den neuen Panzern sitzen und die grünen Jungs in den alten. Die alten Panzer kann man auflösen. Dann erhält man Metalle zurück, die Besatzungen wandern wieder in den Reservepool. Andere Möglichkeit: Man verwendet die alten Panzer für eine Einheit, die nicht unbedingt das aktuelle Material braucht (z.B. ein Sicherungsbataillon im Hinterland). Wir wollen aber den Abraham I vollständig außer Dienst stellen, also kommt er in die Schrottpresse.

Das neu gegründete Außenministerium erhält 5% des Staatshaushaltes. Mehr sollte nicht notwendig sein, haben wir doch im Laufe der Zeit schon eine ganze Reihe an diplomatischen Stratagemen erhalten. Mit 90% des Budgets fokussieren wir uns auf die Diplomatie mit Großmächten. Die restlichen 10% fließen in die Minor-Diplomatie.

Für den Posten des Außenministers ist Carl Evandore vorgesehen. Leider ist er keine große Leuchte.


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Dies ist übrigens der Zivilist, denn der Senior in unserem Reservepool hat wider Erwarten gar keine diplomatischen Fähigkeiten. Aber auch mit acht Punkten ist der Diplomatie-Wert eigentlich zu gering. Immerhin kann er reden und Leute bestechen. Wir lassen das erst einmal so, behalten uns jedoch die Option vor, später einen Personalwechsel vorzunehmen.

Weder die Okkupation durch unsere Truppen noch die erhebliche Unruhe in der Stadt scheinen die lokale Privatwirtschaft sonderlich zu tangieren, denn es wird in Jarada fröhlich gebaut. Offenbar richtet sich die Bautätigkeit nach den jeweils dringendsten Bedürfnissen. So entsteht momentan eine Polizeistation, welche QoL-Punkte durch erhöhte Sicherheit produziert. Zudem kann bereits in dieser Runde das Upgrade der Stadt auf Level IV erfolgen.

Die Miliz in Eastern Desert besteht mittlerweile aus fünf Bataillonen. Mehr werden es wohl nicht, denn wir haben keine weiteren Maßnahmen zur Stimulation der Militanz in der Zone durchgeführt, so dass die Militanz allmählich auf den Nullwert zurückgeht.


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Die meisten Milizionäre dienen bei der Grenzsicherung am Ostrand des Reichs. Dennoch sind Uniformen im Straßenbild von Eastern Desert allgegenwärtig, da wir alleine durch vier Söldner-Außenposten 1200 Rekruten aus der Zone pro Runde erhalten.

Die oben gestellte bange Frage nach dem Erfolg unseres Spions in Zandbund beantwortet sich bereits jetzt: Wir haben den Mann verloren!


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Wurde er getötet? Schmachtet er in einem Kerker und gibt in diesem Augenblick Informationen über seine Auftraggeber preis? Oder hat er die Fliege gemacht und lebt jetzt unter anderem Namen mit einer neuen Frau in Zandbund? Wir wissen es nicht. Das ist genau unser Problem: Wir wissen immer noch nichts. Also soll ein Spionage-Team nach Zandbund geschickt werden. Und damit die Sache nicht wieder schief geht, wendet Direktor Kryptonsong ein Stratagem auf sich selbst an, das ihn bei seinem nächsten Skill-Roll unterstützt.


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Dies scheint zu fruchten, denn beim Ausführen der Operation würfelt Kryptonsong einen kritischen Erfolg, so dass gleich doppelt so viele Spione ausgesandt werden können.

Puh, dieser ausgesprochen schöne Sommer war für den Patriarchen äußerst anstrengend. Während die braven Bürger die Eiscafés besuchten, brannte im Büro des weisen Anführers bis morgens das Licht. Und unsere Sommer sind ziemlich lang, sie umfassen drei Jahreszeiten. Haben wir schon erwähnt, dass es auf unserer Heimatwelt „Sozosis Sinistra“ insgesamt acht Jahreszeiten gibt?

Im Herbst gelingt der Militärforschung ein weiterer Durchbruch: Laser-Geschütze werden entdeckt! Damit rüsten wir eine ganz neue Generation von Panzern aus, wenn es soweit ist.

Apropos Panzer: Wir haben den Abraham V entwickelt. Diese Variante ist nun wirklich der letzte Schrei und enthält alle Optimierungen, die man überhaupt nur an dem Gerät anbringen kann.


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Damit kommt die Evolution des Modells zu ihrem Ende. Der nächste leichte Panzer wird ein grundlegend neuer Entwurf.

Mrs. Titanmate entdeckt eine Optimierung für die Abschussvorrichtung unserer Raketenwerfer. Im Zusammenhang mit der verbesserten Traglast würde dies eine deutliche Aufwertung des Waffensystems bedeuten.

Endlich gibt es Kunde aus Zandbund! Der Sekretär breitet die Dokumente auf dem Schreibtisch des Patriarchen aus. Werfen wir zuerst einen Blick auf die Landkarte:


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Wie zu erwarten war, ist das Gebiet sehr groß. Und es wimmelt dort regelrecht von militärischen Einheiten. Unten links sieht man die Stadt Geisenloh, die vermutlich auch Hauptstadt des Landes ist. Wir können nur zwei Zonen identifizieren: das riesige Geisenloh und „Mafaria“, welches aber weitgehend im Kriegsnebel verborgen liegt.

Was gibt es noch? Ah, ein Dossier über das politische System und die führenden Politiker. Donnerwetter, da hat die CIA (Carbonthaw Intelligence Agency) gute Arbeit geleistet!


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Die Kultur ist „theokratisch“. Was bedeutet das für uns? Wir konsultieren kurz das Handbuch der Ödland-Kulturen: Theokraten sind spezialisiert auf Landwirtschaft, sie sind in der Regel meritokratisch eingestellt und haben einen Senat, aha. Und sie sind nicht abgeneigt, sich mit anderen Mächten zu verbünden. Momentan liegen sie im Krieg mit den autonomen Maschinen im Landing-Territorium. Interessant sind jetzt vor allem die Fraktionen im Senat, denn die Machtverhältnisse dort bestimmen die Richtlinien der Politik.


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Die „Kreuzritter“ sind die gefährlichste Fraktion: laut Handbuch religiöse Fanatiker, Militaristen, Fremdenhasser und dem Krieg nicht abgeneigt. Aber sie bilden im Senat nur eine Minderheit. Hm, die Fraktionsführerin ist ja eine Doppelgängerin unserer guten Mrs. Etherlane. Gibt es da Verwandte, von denen wir nichts wissen?

Die Humanisten sind wohl eher harmlos: friedlich gesinnt und kooperativ. Und auch mit den „Doktrinisten“ kann man angeblich reden, zumindest in gewissen Grenzen: konservativ, aber auch flexibel im Umgang mit der Außenwelt. Deren Boss heißt Karl Hubmacher und ist als Mehrheitsführer auch Senatsvorsitzender. - Hubmacher? Wieder eine seltsame Verbindung: Hat der etwas mit unserer Konzernchefin Frauke Hubmacher zu tun? Das ist nicht unmöglich. Der große Krieg hat vor Jahrhunderten viele Familien auseinandergerissen und über den ganzen Planeten verstreut.

Beim näheren Besehen der Karte stellen wir mindestens 10 Hauptquartiere fest! Wenn das stimmt, würde Zandbund über mindestens 10 Formationen verfügen. Und was sind das für Einheiten? Auch in dieser Hinsicht liefert der Geheimdienstbericht Details.


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Technisch entspricht das ungefähr unseren etwas älteren Modellen. Energiewaffen konnten nicht festgestellt werden. Wir wissen aber nicht, über welche Zusatztechniken (Optimierungen) diese Einheiten verfügen. Vielleicht werden wir dies aber in Zukunft wissen, denn je länger und intensiver wir spionieren, desto differenzierter werden die Informationen.

Vorläufiges Fazit: Technologisch sind wir offenbar weiter, aber mit augenblicklich drei Brigaden können wir gegen diese Massen nicht antreten.

Da ja die Welt rund ist, könnten wir uns auch vom Osten her bis nach Zandbund vorarbeiten. Allerdings sprechen die geographischen Gegebenheiten dagegen:


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Die riesigen Seen lassen sich nur mittels eines äußerst schmalen Landstegs überwinden. Man kann die Seen auch im Norden umgehen, aber das ist eine beträchtliche Distanz. Und dann wäre da noch eine Gebirgskette.

Also bleibt nur der Westen. Auf der ersten Karte sieht man am östlichen Rand bereits die Vorhut unserer Armee, die sich von Western Lake ausgehend langsam voran tastet. Das Gelände vor uns ist flach und völlig leer. Allerdings wird praktisch die ganze Ostgrenze von Zandbund durch eine langgezogene Gebirgskette geschützt. Aber es gibt Lücken, die sich für einen massiven Durchbruch anbieten. Andererseits lassen sich diese Lücken auch gut verteidigen...

Eines scheint zumindest sicher: Mit einem schnellen und leichten Sieg ist gegen Zandbund nicht zu rechnen. Die Sache muss penibel vorbereitet werden und das braucht seine Zeit. Gewaltige Mittel sind hierfür notwendig. Während wir die militärischen, ökonomischen und logistischen Voraussetzungen schaffen, wollen wir uns Zandbund zuerst diplomatisch annähern.

Was ist noch aus dieser Runde zu berichten: Wir weisen Mrs. Etherlane an, die Erforschung des Atomkraftwerks in die Wege zu leiten. Dank des inzwischen vorhandenen Energiespeichers der Stufe II können wir zwar rund 8700 Energiepunkte horten, aber angesichts der sich abzeichnenden generellen Umstellung auf Laserwaffen ist ein weiterer Energielieferant vielleicht einmal nötig. Zudem gibt es ja auch eine Forschung für Elektromotoren, aber die ist noch nicht entdeckt.

Aufgrund der vielen Infrastrukturprojekte ist eine hektische Bautätigkeit ausgebrochen:


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Jedoch haben wir uns zu viel zugemutet und geraten in einen Engpass bei den IP. So entstehen Verzögerungen beim Fortschritt der Bauvorhaben (verbleibende Runden mit Komma-Zahl).

Die Belagerungsinfanterie wird zu einer Stoßtruppen-Infanterie-Brigade umstrukturiert (Assault Infantry). Der Grund hierfür liegt in der größeren Beweglichkeit: Wir haben keine OOB, um die Belagerungsinfanterie zu motorisieren, so dass die Artillerie immer noch mit der Hand gezogen werden muss. Ein Bataillon Assault Infantry hat anstelle der Ari-Abteilung eine Abteilung leichter Panzer und erhält dadurch mehr Bewegungspunkte. Die freigesetzte Artillerie wird zu einem motorisierten Bataillon zusammengefasst und als Frontunterstützung nach Western Lake verlegt.

Dank einer Initiative des Wirtschaftsministeriums fließen fast 1800 Kredite als private Investitionen nach Jarada. Außerdem spendieren wir Jarada per Stratagem einen hübschen Hex Perk und setzen dafür zwei wertvolle Fate Points ein.


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Diese ökologische Forschungsstation zieht wissbegierige Bürger an und erhöht die Zufriedenheit, da sie Bonus-QoL-Punkte (Bildung) generiert.

Im Frühwinter verkündet der Eierkopf aus der militärischen Forschungsabteilung, man habe die Möglichkeit zum Bau extremer Fahrzeuge („Extreme Vehicles“) entdeckt. Wenn wir dieses Projekt initiieren, wird das Basis-Modell für einen überschweren Panzer freigeschaltet, vielleicht sogar auch ein Modell für Kampfroboter (hatte ich im Spiel bisher nie). Das ist nicht uninteressant, muss aber warten. Im Augenblick wird die Optimierung für Laser-Gewehre erforscht, danach ist das Laser-Geschütz an der Reihe.

Die 1. gepanzerte Brigade und Elemente der 1. motorisierten leichten Brigade beginnen mit ihrem Vorstoß in jenen Streifen des Ödlands, der uns noch von Zandbund trennt.


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Auch das Panzerbataillon unseres heldenhaften Hauptmanns ist inzwischen in Aufmarschgebiet angelangt. Der Kampfesrausch vergangener Tage ist leider längst verflogen und der Mann langweilt sich erkennbar. Sei geduldig, braver Soldat! Neue Schlachten stehen dir bevor...

In Jarada sind die Leute so von ihrer neuen Polizeistation begeistert, dass man sofort mit dem Ausbau auf Stufe II beginnt. Auch ein Park wurde zwischenzeitlich angelegt.

Der bereits in Erwägung gezogene Personalwechsel wird schon jetzt ausgeführt: Der diplomatisch begabte Mr. Cyrodawn übernimmt das Außenministerium, an seiner Stelle wird Mr. Evandore Gouverneur von Jarada. Wirksam wird die entsprechende Verfügung aber erst in der nächsten Runde.

In Western Lake wird eine weitere Eisenmine entdeckt. Über die künftige Versorgung mit Metall müssen wir uns also keine Sorgen mehr machen.

Die hydroponische Farm am Rand der Antarktis wird endlich fertiggestellt, wodurch die neue Zone entsteht. Das Amt des Gouverneurs können wir erst im Winter besetzen. Wir werden die Zone nach der nahe gelegenen Thermalquelle „Salty Springs“ benennen. Für den Posten ist der Neuzugang Mrs. Deenlight vorgesehen. Sie ist ein Senior Leader und verfügt über technische Grundkenntnisse:


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Der neue Geheimdienstbericht aus Zandbund landet auf dem Schreibtisch des Patriarchen. Wir erhalten Details über Handel und Ökonomie. Den Handel übergehen wir hier. Interessanter ist der Einblick in die wirtschaftlichen Verhältnisse des Landes:


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Die Anzahl der staatlichen Assets ist erstaunlich überschaubar. Der Schwerpunkt liegt in der Tat auf der Agrikultur. Es gibt nur zwei Industrieanlagen (eine davon ist Schwerindustrie und produziert demnach Maschinenteile). Das könnte erklären, warum wir nur wenige gepanzerte Einheiten festgestellt haben. Dieser Befund bestärkt die Zuversicht des Patriarchen: Unsere ökonomische Überlegenheit ist ein klarer strategischer Vorteil!

Unsere Infiltration ist soweit fortgeschritten, dass wir sogar in die Innenpolitik von Zandbund eingreifen können.


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Einer unserer Spione ist in den Besitz eines Dokuments gelangt, das den Senatsvorsitzenden der Korruption überführt. Wir können dieses belastende Papier einer der Fraktionen im Senat zuspielen.


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Wir entscheiden uns für die Humanisten. Diese bedanken sich artig, weil sie sich einen Vorteil bei der nächsten Wahl versprechen. Was sind diese naiven Pazifisten doch für Narren! Ein Sieg der friedlich gesinnten Humanisten würde einen Präventivschlag gegen uns wenig wahrscheinlich machen und uns Zeit für unsere Kriegsvorbereitungen verschaffen. Ob unser Kalkül aufgeht?

Bigfish
26.10.20, 21:22
Was macht denn eigentlich eure Spionage-Abwehr? Wir hören nur von euren Spionen, was machen die Spione der Tempelritter oder wer waren die Hardliner da drüben noch gleich?

Mortimer
27.10.20, 18:07
Was macht denn eigentlich eure Spionage-Abwehr? Wir hören nur von euren Spionen, was machen die Spione der Tempelritter oder wer waren die Hardliner da drüben noch gleich?

Werter Bigfish, Spionage-Abwehr wird nicht direkt dargestellt. Im Handbuch steht nur, dass je nach Sicherheitslevel, Truppendichte und cover ops-Fähigkeit des Gouverneurs das Risiko höher oder niedriger sein kann, dass ein Spion in einer Zone verloren geht. Es gibt dann noch ein Event, bei dem ein ausländischer Spion geschnappt wird. Ich habe keine Ahnung, ob das zufallsgeneriert ist oder auf den genannten Faktoren beruht.

Snake
31.10.20, 02:57
Wieder mal, wie gewohnt, ein 'geiles' Update, habt Dank dafür, werter Mortimer!
Zu den Spionen: Schade, dass man mit denen nicht mehr machen kann, als das Aufdecken der Karte und den Infos von anderen Staaten.
Was Uns aufgefallen ist: Das Unterstützen von Parteien anderer Majors ist doch eigentlich für die Katz'.....oder? Wir haben eine Oppostions-Partei (Wir wählen eigentlich immer die Realpolitker) von einem Uns feindlichen Staat gewählt, auf 700% (was auch immer das bringen soll) gepusht, aber geändert hat sich bei Uns gar nie nix....Wir blieben entweder im Krieg oder sie haben Uns weiterhin gehasst. Eigentlich schade

Uppsh....jetzt haben Wir Uns selber erwischt: Am Anfang dachten Wir "Oh Schei..., weniger komplex wäre schön!"....und jetzt? Noch 'nen Ticken mehr, noch mehr Zahnrädchen, die alle ineinader greifen!:D

Mortimer
01.11.20, 10:23
Zu den Spionen: Schade, dass man mit denen nicht mehr machen kann, als das Aufdecken der Karte und den Infos von anderen Staaten.
Was Uns aufgefallen ist: Das Unterstützen von Parteien anderer Majors ist doch eigentlich für die Katz'.....oder? Wir haben eine Oppostions-Partei (Wir wählen eigentlich immer die Realpolitker) von einem Uns feindlichen Staat gewählt, auf 700% (was auch immer das bringen soll) gepusht, aber geändert hat sich bei Uns gar nie nix....Wir blieben entweder im Krieg oder sie haben Uns weiterhin gehasst. Eigentlich schade


Werter Snake, das mit den Spionen sehe ich ähnlich. Ich fände es z.B. besser, wenn die eigenen Spione nicht immer sang- und klanglos verschwinden würden. Hier fehlt mir die Möglichkeit, bei dem entsprechenden Land intervenieren oder irgendwie Nachforschungen anstellen zu können. Stratageme zur Spionageabwehr wären auch nicht schlecht (mit covert ops-Skill die Zone durchsuchen z.B.). Das mit den Oppositionsparteien ist auch so eine Sache. Ich stelle es mir im Krieg so vor, dass man einer Oppositionspartei zur Macht verhilft und dann ein Friedensangebot macht bzw. ein Friedensangebot bekommt. Keine Ahnung, ob das funktioniert.

Mortimer
01.11.20, 17:20
Winter 220/221 AA: Ein Blick in den neuen Geheimdienstbericht verrät, dass unsere Unterstützung der Humanisten tatsächlich eine Verschiebung der Machtverhältnisse im Senat von Zandbund bewirkt hat. Die Humanisten stellen nun die Mehrheit (53%) und damit auch den Senatsvorsitzenden. Karl Hubmacher wurde als Vorsitzender abgelöst und ist nur noch Fraktionsführer der Doktrinisten. Die nationalistischen Kreuzfahrer sind auf 5% abgesunken und dürften vorerst keine Gefahr darstellen.


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Der Augenblick ist also günstig für eine zaghafte diplomatische Annäherung. Wir schlagen den Austausch von Gesandten vor, um so offizielle Beziehungen aufnehmen zu können.


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Die Zandbundianer reagieren positiv und nehmen das Angebot mit Freuden an. Das ist ein wichtiger Schritt, denn so ist es in Zukunft möglich, weitere diplomatische Karten auszuspielen.

Wir erhalten eine neue Variante des gepanzerten Truppentransporters. Der „Wheeler“ ist ein bei den Soldaten beliebtes Fahrzeug, das sich im Einsatz vielfach bewährt hat.


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Typ III verfügt über eine Laserwaffe, die sowohl gegen weiche als auch gegen harte Ziele wirksam ist. Außerdem ist er wie schon der Vorgänger aufgrund der starken Motorisierung äußert beweglich und daher für schnelle Einsatzgruppen gut geeignet.

Die in der letzten Runde gemachten Personalentscheidungen treten in Kraft: Mr. Cryodawn übernimmt das Außenministerium, Mr. Evandore wird Gouverneur von Jarada. Allerdings ist sich Evandore bewusst, dass es sich für ihn im Grunde um eine Degradierung handelt.


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Zähneknirschend bedankt er sich, aber dem Patriarchen entgeht nicht die heimliche Unzufriedenheit, die sich in einem dezenten Abfall des Beziehungswerts bemerkbar macht. Dafür sind die anderen Anführer der Ansicht, dass der Jungspund Evandore den richtigen Platz in der Hierarchie gefunden hat.

Mrs. Deenlight tritt ihren Posten als Gouverneurin der neuen Zone Salty Springs an. Zuerst verfügt sie eine öffentliche Förderung der Privatwirtschaft mit 15 Krediten pro Runde. Das Gehalt der öffentlich Bediensteten wird auf 5 Mikro-Kredite festgesetzt. Das Stratagem „Private Investment“ gehört bei einer Neugründung natürlich zum guten Ton. So kann Mrs. Etherlane rund 220 Kredite in die Zone holen.

Die Bahnlinie zwischen Eastern Desert und Jarada wurde inzwischen fertiggestellt.


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Die Strecke ist jedoch so gewaltig, dass der Nutzen begrenzt ist: Die Bahn bringt am Ende nur läppische 160 LP nach Jarada (die untere Zahl repräsentiert die Gesamtmenge der von unterschiedlichen Infrastrukturen gelieferten LP).


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Man müsste auf halber Strecke eigentlich noch einen Bahnhof einrichten. Der Patriarch legt diesen Plan vorläufig auf den Stapel der noch unerledigten Aufgaben. Hauptsache, wir können mit Prestige protzen. Schließlich verkehrt hier der erste ICE des Planeten und er braucht von Eastern Desert nach Jarada nur drei Tage!

Im Spätwinter entdeckt die Militärforschung den automatischen Geschützturm. Das ist eine statische Verteidigungsanlage, die zwar nützlich sein mag, aber für unsere offensiven Zwecke eher ungeeignet ist.

Wir erhalten zwei interessante Stratageme: „Glorious War“ und „Unification“.


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Der „glorreiche Krieg“ ist eine militärische Haltung, die einen steilen Moralanstieg sowie (nach einem bestimmten Formular) einen Angriffs-/Verteidigungsbonus mit sich bringt. Das kann man im kommenden Krieg gegen Zandbund einmal ausprobieren.

Mit der Karte „Vereinigung“ kann man ein Minor Regime dazu überreden, die Eigenstaatlichkeit aufzugeben und sich uns anzuschließen. Das geht aber nur, wenn das betreffende Land vorher ein Protektorat oder ein Klientelstaat war. Aber auch diese Karten haben wir auf der Hand.

Wir schmeicheln uns weiterhin bei Zandbund ein und schicken einen besonders talentierten Gesandten, der seinen Gastgebern farbenprächtig eine gemeinsame Zukunft ausmalt. Das verbessert unsere Beziehungen um 12 Punkte.


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Der Rest ist Tagesgeschäft: In Jarada gibt es Proteste. Der Gouverneur kann den aufgebrachten Mob leider nicht friedlich stimmen, was zu erhöhter Unruhe führt. Das ist in einer gerade eroberten Zone üblich und beunruhigt uns nicht sonderlich. Wir ziehen einfach neue Qol-Gebäude hoch und warten, bis Gras über die Sache gewachsen ist.

Viel schwieriger und langwieriger ist es, eine neu gegründete Stadt zu einem funktionierenden Gemeinwesen aufzupäppeln. Salty Springs erhält 3000 Kolonisten, die sich in der Stadt als Arbeiter niederlassen. Wir legen einen Gewerbepark an, geben den Arbeitern Privilegien und beginnen mit dem Bau eines Verwaltungsgebäudes.

Eine Beratung des Patriarchen mit den Gouverneuren aller Zonen wird anberaumt. Das bringt 11 Beziehungspunkte sowie einen Erfahrungsanstieg von +50.

Im Frühjahr dringen Marodeure in Jarada ein, um zu plündern und harmlose Bürger auf offener Straße zu meucheln. Mit der Unterstützung des Patriarchen bekommt Gouverneur Evandore die Lage aber unter Kontrolle. Die Banditen werden vertrieben, jedoch kommen insgesamt 1100 Personen ums Leben.

Wir machen den nächsten diplomatischen Schachzug und bieten Zandbund die Einführung des grenzüberschreitenden Handels an. Auch diese Initiative stößt auf positive Resonanz.


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Im Frühsommer erzielt die Militärforschung einen weiteren Durchbruch: Die Technologie „Elektromotoren“ wird entdeckt. Diese Forschung ist strategisch relevant, denn mit elektrisch betriebenen Fahrzeugen wären wir deutlich weniger von der seltenen Ressource Öl abhängig.

Das Sturmgeschütz und der mittlere Panzer erreichen die Endstufe ihrer Entwicklung:


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Wenn die Voraussetzungen gegeben sind, werden wir ein ganz neues Basis-Modell für einen mittleren Panzer mit Laser-Geschütz entwickeln. Eine spätere Variante soll dann einen Elektromotor erhalten.

Während wir Zandbund mit diplomatischen Offerten einlullen, arbeiten wir am Ausbau der ruhmreichen Armee. Wir rekrutieren einen Führungsoffizier aus der Truppe und heben eine neue Brigade aus.


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Dies wird eine schlagkräftige motorisierte Formation mit mittelschweren gepanzerten Fahrzeugen (Sturmgeschütze und mittlere Panzer). Jedes Bataillon verfügt zudem über Infanterie, MG-Infanterie, Artillerie und Panzerfäuste (RPG). Billig wird das freilich nicht, aber man sieht im SHQ-Inventar (ganz links), dass wir an Ressourcen keinen Mangel leiden.

Erfreuliche Nachrichten aus Salty Springs: Die Stadt kann die ersten 1500 Zuwanderer aus Carbonthaw begrüßen. Außerdem ist zu berichten, dass die kulturelle Assimilation der Bevölkerung von Eastern Desert inzwischen bei 85% liegt. Viele Leute haben ihre ungehobelten Raider-Manieren abgelegt und essen jetzt sogar das gleiche Popcorn wie wir.

An den Grenzen Jaradas machen sich zunehmend Marodeure bemerkbar. Wir setzen die schweren Kataphrakt-Panzer gegen sie ein und stellen fest, dass deren Wirkung geradezu vernichtend ist: Eine feindliche Einheit streckt bereits nach der ersten Attacke ihre Waffen. Der Patriarch ist ganz begeistert: Lasst uns baldmöglichst extreme Fahrzeuge erforschen, dann können wir ähnlich tolle Spielzeuge in Serie fertigen!

Unsere diplomatische Charme-Offensive erreicht ihren Höhepunkt: Wir schließen einen Nicht-Angriffspakt mit Zandbund! Dieser Pakt hat Konsequenzen: Wir dürfen nicht mehr angreifen. Aber wir besitzen eine Rückversicherung, nämlich ein Stratagem zur Aufkündigung des Abkommens.


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Der Beziehungswert zu Zandbund liegt jetzt bei 100%.

Der Patriarch geht mit seinen Kabinettsmitgliedern in Klausur. Man zieht sich in ein idyllisches Anwesen auf dem Land zurück, fasst den ein oder anderen Beschluss und plaudert an der reich gedeckten Tafel.


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So ein Ereignis festigt nicht nur die Freundschaft, sondern hat auch einen Lerneffekt: Erfahrungsaufstieg von +76 Punkten. Danke, Dolores, dass du uns eine deiner zehn Villen zur Verfügung gestellt hast. Und entschuldige die hinterlassene Unordnung.

Sommer 221 AA: Wir haben das Niemandsland durchquert und stellen im Westen eine gemeinsame Grenze mit Zandbund her. Einheiten der 1. leicht gepanzerten Brigade gehen in Position. In der Gegend sind freche Marauder aktiv und drängeln sich dazwischen. Kommt nur, unsere Laser-Infanterie möchte ihre nagelneuen Waffen an euch erproben!


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Die frisch aufgestellte Grenadier-Brigade erhält ihren Kommandeur:


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Mit einer Kapazität von I wird Mr. Jackson wahrscheinlich kein zweiter Napoleon. Aber wir haben noch einen Trick auf Lager, nämlich den „Dopaminator“. Dieses Artefakt ist eine Art Implantat, das den auch als Glückshormon bekannten Neurotransmitter Dopamin ausschüttet. Damit schicken wir Jackson auf den Dauertrip, was seinen militärischen Skills einen +20-Bonus verschafft.


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Mrs. Etherlane wird in ihrer Eigenschaft als Fraktionsführerin der „Martial Equality Army“ vorstellig und bittet um die Indienstnahme eines ihrer Fraktionsmitglieder.


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Es handelt sich um einen gewissen Mr. Pollux. Na gut, wir überführen den Mann in den Reservepool, vielleicht können wir ihn ja später gebrauchen.

Es kommt zu einer diplomatischen Verwicklung: Ein Zandbund-Spion wird enttarnt und durch unsere Sicherheitskräfte inhaftiert.


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Zandbund ersucht uns um Freilassung seines Agenten und möchte dies mit 7 politischen Punkten bezahlen. Die resolute Mrs. Etherlane hingegen will den Mann gleich an den Galgen bringen, aber dies würde unsere Beziehungen zu Zandbund frühzeitig verschlechtern. Wir bleiben lieber auf Schmusekurs und übergeben den Spion sogar unter Verzicht auf das angebotene Entgelt.


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Unsere Großzügigkeit wird in Zandbund wohlwollend zur Kenntnis genommen. Kurz darauf berichtet einer unserer eigenen Agenten, dass auch der derzeitige Senatsvorsitzende in Zandbund korrupt ist. Wir könnten eine der anderen Fraktionen im Senat informieren und so gegen die Humanisten ausspielen, aber das liegt nicht in unserem Interesse. Wir übergeben das Dossier diskret an die Humanisten. Es bleibt allerdings ungewiss, ob daraus nicht doch negative Folgen für uns erwachsen.

Im Spätsommer erreichen uns neue Geheimdienstberichte aus Zandbund. Diese sind besonders interessant, enthalten sie doch Informationen über Militär und Technik.


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Wenn wir uns nicht verzählen, werden 12 operative Hauptquartiere gemeldet. Anders gesagt: Der künftige Gegner verfügt über 12 Brigaden. Darunter ist nur eine Panzer-Brigade. Mehr kann er sich angesichts der schwachen Ökonomie vielleicht nicht leisten. Dafür setzt Zandbund stark auf Panzerabwehr (vier Brigaden RPG-Infanterie). Aber warum ist dann die Anzahl der Bataillone so gering? Wir werden nicht ganz schlau aus diesen Angaben. Ist der Bericht aufgrund eines zu niedrigen Aufklärungswerts unvollständig?

Schauen wir mal auf die verfügbaren binären Technologien:


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Das ist alles mehr oder minder Standard. Keine Energiewaffen, aber alle drei Forschungen im Bereich RPG wurden absolviert.

Und die linearen Technologien:


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Wir gehen davon aus, dass die von uns festgestellten Modelle über die vorhandenen Optimierungen verfügen. An Gauß-Gewehren und schwer gepanzertem Schutzanzug wird (oder wurde?) geforscht. Eines der Projekte muss jedenfalls ruhen, denn man kann nicht beide gleichzeitig bearbeiten.

Das Gauß-Gewehr ist deutlich besser als das konventionelle automatische Gewehr, wird aber durch unsere Laser-Handwaffen überholt. Den schweren Schutzanzug hätten wir allerdings selbst gerne, aber leider haben wir dieses Projekt immer noch nicht entdeckt. Kann Zandbund seine Infanterie mit den beiden neuen Techniken rechtzeitig ausstatten, hätten unsere Jungs es auf dem Schlachtfeld auf jeden Fall mit einem recht leistungsfähigen und zählebigen Gegner zu tun.

Bezüglich der Handelsbeziehungen macht sich ein deutlicher Exportüberschuss für Zandbund bemerkbar:


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Da es sich um privatwirtschaftliche Angelegenheiten handelt, können wir hier nicht direkt eingreifen. Aber es wäre möglich, Zölle zu erheben und so von den Handelsbeziehungen finanziell zu profitieren. Allerdings braucht man dafür passende Stratageme, die wir momentan nicht auf der Hand haben. Daher rufen wir Innenminister Hamildark herbei und verteilen sein Budget neu: Künftig fließen 20% des Etats in die Erzeugung von Zoll-Stratagemen.

In Salty Springs tritt ein verrückter Prophet auf und sammelt Anhänger um sich. Das wäre an sich nicht schlimm, jedoch wiegelt er seine Leute gegen vermeintliche Sünder auf, so dass es zu regelrechten Straßenschlachten kommt. Wir sagen Gouverneurin Deenlight unsere Unterstützung zu und können der Sache ein Ende bereiten. Wie immer bei solchen Ereignissen gibt es in unserer gewalttätigen Welt dennoch Tote: 300 Zivilisten und 400 Arbeiter hauchen ihr Leben aus.

Zum Schutz der Nachschublinie, die von Western Lake bis an die Grenze zu Zandbund führt, wollen wir in Western Lake Milizen bilden. Wir erzeugen per Stratagem einen Militanz-Wert von 30 Punkten. Zusätzlich erhält das in der Stadt bereits vorhandene Miliz-HQ das Upgrade auf Stufe II.

In Jarada herrscht immer noch ein Bauboom: Gerade wurde das schon längst fällige Bordell fertiggestellt. Parallel entsteht eine Müllverbrennungsanlage. Jarada hat sich mit rund 120 000 Einwohnern zu unserer zweitgrößten Stadt nach Carbonthaw gemausert.

Im Herbst treten wir in eine neue Phase der industriellen Revolution ein: Die Automation bzw. „Roboterisierung“ der Ressourcenförderung wird entdeckt. Das ist nicht uninteressant, denn so könnten wir künftig Roboter statt Minenarbeiter einsetzen. Die Arbeiter stünden somit für andere, viel abwechslungsreichere Aufgaben zur Verfügung und könnten z.B. als Soldaten kämpfen und sterben.

Die neue Fokussierung des Innenministeriums macht sich schon jetzt bemerkbar: Wir erhalten ein Stratagem zur Erhebung von Export-Zöllen in Höhe von 25%. Mr. Hamildark kann diese Karte auch erfolgreich ausspielen. Das bringt jetzt aber nicht wirklich viel, denn dieser Zoll wird von Händlern aus Zandbund bezahlt, wenn sie Güter bei uns einkaufen. Um vom Exportüberschuss der Zandbundianer zu profitieren, brauchen wir also die Karte „Import Tariffs“ (bezahlen unsere Händler für den Import ausländischer Waren).

Derweil machen Einheiten der 1. gepanzerten Brigade Schießübungen mit den Maraudern. Mit der Einstellung „Field Training“ kann man hier auf relativ ungefährliche Weise Erfahrungspunkte abholen. Die damit verbundenen Mali machen sich nicht bemerkbar. Die Überlegenheit der Laser-Infanterie sowie des Abraham V ist wohl zu drückend.


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Weitere Kriegsvorbereitungen sind im Gange: Da die 1. leichte Brigade immer noch mit dem Private II ausgerüstet ist, erhält sie ein Upgrade der Infanterie. Das sind aber einige tausend Mann, was entsprechend Ressourcen kostet.

Diesmal übernimmt Zandbund die Initiative und bietet die wechselseitige Einrichtung einer Botschaft an. Wir akzeptieren natürlich.


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Dass unsere Truppen an ihrer Grenze aufmarschieren, scheint die Zandbundianer nicht zu stören. Und falls sie doch danach fragen sollten, deklarieren wir die Truppenbewegungen als harmlose militärische Übung.

Mrs. Etherlane scheint sich stark für die Idee eines Einsatzes von Robotern in der Wirtschaft zu begeistern, denn sie entdeckt schon in der nächsten Runde die Automatisierung der hydroponischen Farm. Wichtiger für unsere Pläne ist aber der Abschluss der Forschung am Laser-Geschütz. Passend dazu entdeckt Mr. Neonlove die Optimierung dieser neuen Waffe. Das kann noch etwas warten, zuerst erforschen wir Elektromotoren.

Wir geben sogleich die Entwicklung eines leichten Panzers mit Laser-Geschütz in Auftrag. Dieses Geschütz wiegt weniger als die im Abraham verbaute 60mm-Haubitze, die nominelle Feuerkraft ist aber um 100 Punkte höher.

Der Ausbau der Armee wird fortgesetzt: Wir stellen eine weitere motorisierte Infanterie-Brigade auf. Diese Formation hat sich aufgrund ihrer Beweglichkeit im Einsatz bewährt und ist zudem relativ billig.

Zandbund bewirft uns ein weiteres Mal mit Teddybären: Man möchte einen kulturellen Austausch in die Wege leiten. Wir sind jedoch argwöhnisch: Laut Stratagem-Enzyklopädie bedeutet dies verbesserte Kommunikation und Aufklärung. Das gilt dann aber für beide Parteien. Wir folgen diesmal dem Rat von Mrs. Etherlane, die der Ansicht ist, dass jede Kooperation ihre Grenzen habe.


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Der Verlust von 5 Beziehungspunkten ist moderat und daher verschmerzbar.

Winter 221/222 AA: Mrs. Etherlane entdeckt die Automatisierung der Industrie. Meine Güte, Naomi, die Roboter werden langsam zur fixen Idee! - Jetzt sei aber nicht gleich beleidigt, nur ein Spaß am Rande. Das ist sogar eine tolle Sache, denn damit können wir Arbeitskräfte in den personalintensiven Fabriken einsparen.

Mr. Leopard hat sich sehr ins Zeug gelegt, denn er präsentiert jetzt schon den neuen leichten Panzer, der auf den Namen „Jefferson“ hört. Allerdings war man wohl etwas zu schnell, denn das Modell weist einige Schwächen auf.


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Hier wurde zwar ebenfalls eine schwere Dieselmaschine verwendet, jedoch bricht der Design-Wert des Motors gegenüber dem Abraham V deutlich ein. Deshalb wird die Motorisierung als „suboptimal“ bewertet (Bewegungsmalus 10%), obwohl das Fahrzeug sogar leichter als der Abraham ist.


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Auch die Designs für Bewaffnung und Panzerung schneiden im Vergleich zum Abraham schlechter ab. Hinsichtlich der Feuerkraft ist jedoch die Geschütz-Optimierung des Abraham zu berücksichtigen. Man sollte die Sache auf jeden Fall relativ betrachten: Der Abraham V ist das Ende einer langen Evolution. Der Jefferson ist hingegen ein ganz neuer Entwurf und startet auch noch mit einem sehr mäßigen Basis-Design (das strukturelle Design ist ja solide).

Wir stellen zur Erprobung ein Bataillon auf und werden später eine neue Variante mit verbessertem Basis-Design entwickeln. Das Bataillon wird der 3. motorisierten leichten Infanterie (so heißt die neue Brigade) zugeteilt.

Zur Namensgebung erzählt man sich übrigens folgende Anekdote: Ein Mechaniker 3. Grades war der Meinung, man könne ja wieder den Namen eines Präsidenten der – äh... USA verwenden. Zwar wusste sonst niemand etwas mit dem Kürzel „USA“ anzufangen, aber „Jefferson“ klang irgendwie gut. Eine kleine Ungereimtheit ist dem Mann nicht aufgefallen, denn es handelt sich ja einmal um einen Vornamen, einmal um einen Nachnamen – egal!

Mr. Neonlove glaubt, sich politisch betätigen zu müssen, und gründet eine neue Fraktion, die „Popular Union“. Diese strebt keine bestimmte Regierungsform an, sondern verfolgt lediglich das soziale Profil „Gouvernment“. Praktischerweise ist Mr. Neonlove bislang das einzige Mitglied, so können alle Vorschläge, die er als Fraktionsführer macht, einstimmig beschlossen werden.

Der uns aufgenötigte Mr. Pollux übernimmt das Kommando über die neue leichte Brigade.


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Wir können uns nicht beschweren. Mit dem Wert 35 im Bereich Kriegsführung hat er gute Voraussetzungen für die Aufgabe. Der Mann hat sich für den Antrittsbesuch auch angemessen in Form gebracht hat. Im Reservepool zeigte sich Pollux nämlich noch als Öko-Freak mit Rastalocken.

Durch entsprechende Maßnahmen erhöhen wir die Militanz in Western Lake noch einmal um 31 Punkte. Neben dem teuren Miliz-Stratagem haben wir auch 500 Kredite springen lassen. Jetzt geraten wir allerdings zum ersten Mal seit längerer Zeit in Geldnot. Das ist nicht verwunderlich, denn der Unterhalt (Sold) für die wachsende Armee wird beständig höher.

Metalle bringen auf dem planetaren Markt derzeit 2,5 Kredite pro Stück. Wir verhökern 300 Teile, wobei der ausgebuffte Mr. Xantus noch 27 Extra-Kredite aushandeln kann.

Im Spätwinter kommt es unerwartet zu einer ernsthaften diplomatischen Krise: Unter den Humanisten in Zandbund scheint ein Richtungswechsel stattgefunden zu haben. Uns schlägt plötzlich eine feindselige Stimmung entgegen und man versucht den bisher so kooperativen Senatsvorsitzenden gegen uns aufzubringen.


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Unsere Widersacher haben dem Bericht zufolge nur eine dünne Mehrheit. Vielleicht gelingt es uns, die Affäre beizulegen, indem wir einen eloquenten Gesandten schicken und unser Image wieder aufpolieren.


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Doch nein, das Ziel wird knapp verfehlt. Man empfängt unseren Gesandten mit versteinerter Miene, seine salbungsvollen Worte verdörren ihm auf der Zunge... Die Beziehungen zum Nachbarn kühlen mit einem Schlage dramatisch ab.

Der aktuelle Geheimdienstbericht enthält nur ein Detail von Interesse: Zandbund forscht nachweislich am schwer gepanzerten Schutzanzug (Fortschritt jetzt bei 59%).

Wir ergreifen Maßnahmen zur Geldbeschaffung: Die Einkommensteuer wird um 10% erhöht. Die Bürokratie wird gestrafft und rationalisiert („Efficiency Drive“), wodurch wir satte 3200 Kredite erhalten.


Unsere Aufstellung für den kommenden Feldzug nimmt allmählich Gestalt an:


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Im Nordwesten soll die 1. leichte Brigade eine Grenze mit Zandbund herstellen. Dazu muss noch ein Stück Ödland überwunden werden. Hier soll ein Ablenkungs- bzw. Entlastungsangriff stattfinden. Die Masse unserer Einheiten (drei Brigaden) konzentriert sich auf die direkt vor uns liegende Unterbrechung der Gebirgskette. Hier kann man auch recht bequem entlang der vorhandenen Verkehrswege vorrücken.

Wir werden definitiv nicht warten, bis wir zahlenmäßig zu Zandbund aufgeschlossen haben. Notfalls greifen wir nur mit den vorhandenen vier Brigaden an (unsere fünfte Brigade bleibt zumindest vorläufig als Grenzsicherung im Osten). Weitere Formationen können wir angesichts unserer hohen Bevölkerungszahl auch noch während des laufenden Konflikts ausheben.

Für Zandbund sieht die Sache nach unserem Ermessen anders aus: Es ist zwar jetzt noch zahlenmäßig überlegen, wird aber Probleme haben, Ausfälle in ausreichender Weise zu ersetzen. Wir rechnen mit einem ökonomischen und demographischen Kollaps des Gegners.

Aber die Vorbereitungen werden noch einige Zeit in Anspruch nehmen: Die Beziehungen zu Zandbund sind zwar abgekühlt, aber immer noch viel zu gut, um ohne heftigen Malus angreifen zu können (wenn man trotz hohem Beziehungswert den Krieg erklärt, fällt die Zufriedenheit der Bevölkerung und auch der meisten Anführer rapide ab). Abgesehen davon gilt auch noch der Nichtangriffspakt.

Eine große Herausforderung ist wieder einmal die Logistik. Hier sind immerhin rund 20 000 Mann zu versorgen, Ersatzeinheiten zu transportieren usw. Es müssen also LKW-Stationen, Nachschubbasen und gegebenenfalls Bahnlinien angelegt bzw. ausgebaut werden.

Was schaust du so skeptisch, Tonivoid? schlägt der Patriarch dem Commander am Ende der Lagebesprechung auf die Schulter. Das schaffen wir doch...

Oerty
02.11.20, 22:01
Werter Mortimer,

Wir haben euren AAR komplett durchgelesen, schlichtweg gesagt: Wir sind Begeistert! Vom AAR und auch vom Spiel und erwägen den Kauf, obwohl wir dafür keine Zeit haben.
Eine Partie Pbem WitE und ein Pbem WitP sind nun doch sehr Zeitintensiv. Macht nur weiter so.

Mortimer
03.11.20, 19:07
Werter Mortimer,

Wir haben euren AAR komplett durchgelesen, schlichtweg gesagt: Wir sind Begeistert! Vom AAR und auch vom Spiel und erwägen den Kauf, obwohl wir dafür keine Zeit haben.
Eine Partie Pbem WitE und ein Pbem WitP sind nun doch sehr Zeitintensiv. Macht nur weiter so.

Danke sehr für den Zuspruch, werter Oerty! Es freut mich, dass Euer Interesse an dem Spiel geweckt wurde. Als WitP- und WitE-Spieler habt Ihr natürlich einen Sinn für Details. Dann werdet Ihr sicher auch an SE Eure Freude haben.

Snake
05.11.20, 23:31
Werter Mortimer, mal wieder ein sehr informatives Update. Allerdings stellt sich Uns die Frage, ob es bei den "Majors" wirklich einen ökonomischen Kollaps gibt? Wir haben das Gefühl, dass diese Halunken, selbst wenn auch die letzte Stadt/Zone gefallen ist, immer noch versorgt werden....was Uns manchmal etwas 'stinkt'! Bei Unseren 2 Spielen, haben die nicht mal im Traum daran gedacht zu verhungern! Ne......bis zur letzten Einheit mussten Wir denen in den Hintern treten. Habt Ihr da andere Erfahrungen?
Ansonsten weiter so.......durch Euren wunderbaren AAR finden doch noch ein paar Regenten zu diesem wunderbaren Spiel!:top:

Mortimer
07.11.20, 19:43
Allerdings stellt sich Uns die Frage, ob es bei den "Majors" wirklich einen ökonomischen Kollaps gibt? Wir haben das Gefühl, dass diese Halunken, selbst wenn auch die letzte Stadt/Zone gefallen ist, immer noch versorgt werden....was Uns manchmal etwas 'stinkt'! Bei Unseren 2 Spielen, haben die nicht mal im Traum daran gedacht zu verhungern! Ne......bis zur letzten Einheit mussten Wir denen in den Hintern treten. Habt Ihr da andere Erfahrungen?


Werter Snake, im Prinzip ist es so, wie von Euch beschrieben. Mit Kollaps meinte ich eher den Umstand, dass der Major eine zu schwache Ökonomie hat, um ausreichend Einheiten nachbauen zu können. Im MG-Forum habe ich mal gelesen, dass die KI-Truppen auch verhungern können, aber ich kann das nicht anhand eigener Erfahrungen bestätigen.

Mortimer
08.11.20, 11:48
Im Frühjahr 222 AA erhalten wir mit dem“Allrounder“ das neue Modell eines mittleren Panzers mit Laser-Geschütz. Im Gegensatz zum Jefferson handelt es sich bei diesem Entwurf um eine runde Sache. Überzeugend ist insbesondere die enorme Wirkung auf gepanzerte Ziele. Zur Erprobung wird ein erstes unabhängiges Bataillon aufgestellt.

Obwohl uns von Zandbund noch jüngst übel mitgespielt wurde, erbitten sie unsere Hilfe bei der Bekämpfung von Terroristen, die angeblich von unserem Gebiet aus operieren.


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Diese „Syndics“ waren ursprünglich eine politische Fraktion in den Zeiten der Galaktischen Republik. Sie werden in alten Aufzeichnungen erwähnt, aber viel wissen wir über sie nicht. Es ist sogar denkbar, dass die Gruppierung in irgend einem historischen Zusammenhang mit unserem Kult „Syndic Church“ steht, aber auch darüber haben wir keine genauere Kenntnis. Jedenfalls sind wir nicht bereit, die Interessen Zandbunds zu vertreten, und stellen uns auf die Seite von Mrs. Etherlane, die wie immer eine harte Linie gegenüber den Zandbundianern vertritt und die Sache der Terroristen sogar lobenswert findet.


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Kühl weisen wir das dreiste Ansinnen zurück, wodurch der Beziehungswert um 10 Punkte fällt.

Auch wenn wir jetzt schrittweise auf die militärische Auseinandersetzung hinarbeiten, wollen wir so lange wie möglich von den Handelsbeziehungen profitieren. Wir haben jetzt auch das Stratagem zur Erhebung von Importzöllen auf der Hand und spielen dieses erfolgreich aus.


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Mit Betrübnis stellen wir fest, dass einigen Leuten die neue Stadt Salty Springs nicht gefällt und sie deshalb lieber nach Western Lake emigrieren. Um die Attraktivität der Zone langfristig zu steigern, lassen wir zwei Fate Points springen und spendieren Salty Springs einen Aussichtspunkt inmitten des idyllischen Ödlands.


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Die Bewohner werden diesen Aussichtspunkt lieben und an den Wochenenden in Scharen dorthin strömen. Das bringt bezüglich der Loyalität einen Bonus von +1 pro Runde.

Die zwei Abteilungen Kataphrakt-Panzer wurden inzwischen in das Aufmarschgebiet vor der Grenze Zandbunds verfrachtet. Wir verstärken sie dort mit 500 Mann motorisierter Laser-Infanterie.


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Diese Kampfgruppe soll an neuralgischen Punkten den Durchbruch unserer Truppen unterstützen. Zumindest ist das die Theorie. Im Jarada-Feldzug hat sich die Langsamkeit dieser schweren Panzer als nachteilig erwiesen, so dass wir hinsichtlich des Kampfwerts der Einheit zunächst einmal skeptisch bleiben.

Im Frühsommer bahnt sich eine Umwälzung unseres politischen Systems an. Es wird nämlich die Frage aufgeworfen, ob es nicht angebracht sei, in Zukunft alle Anführer an den Wahlen teilnehmen zu lassen.


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Die durften bisher gar nicht alle wählen? Und die Bevölkerung, darf die etwa auch nicht wählen? Der Patriarch hat sich bislang niemals mit solchen Kleinigkeiten auseinandergesetzt. Schließlich ist er der Patriarch und hat den direkten Draht zu den Göttern des Ödlands. Was kümmert ihn das politische System?

Der Sekretär unternimmt einen zaghaften Erklärungsversuch: Äh, Chef, wir sind ein Politbüro. Da haben nur Anführer mit hoher Seniorität etwas zu sagen. Das ist schon seit Jahrhunderten so. Dann muss der Sekretär ein Lachen unterdrücken, denn schon die bloße Vorstellung, auch die Bevölkerung abstimmen zu lassen, findet er doch reichlich naiv.

Na gut, in Zukunft dürfen alle Anführer an den Wahlen zum Politbüro teilnehmen. Jetzt heißt das Politbüro aber gar nicht mehr so, denn es verwandelt sich in einen Senat.


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So ist er, der Patriarch: ein großherziger und großzügiger Mann, der alle seine Anführer liebt und nicht zulassen kann, dass sie unzufrieden sind. Deswegen war er auch so ein schlechter Autokrat.

Kryptonsong und Cryodawn gehören vielleicht zu den bisher Privilegierten. Zumindest sind sie von der Entscheidung wenig begeistert. Wir stecken den beiden bei Gelegenheit einen Orden an die Brust und ein paar Kredite in die Tasche, dann renkt sich das sicher wieder ein.

Und wieder wird ein Spion aus Zandbund aufgegriffen. Naomi, du hast ganz Recht, wir hängen den Kerl einfach auf! - Oder doch besser nicht? Wir sollten auch nicht zu forsch sein. Laut Handelsbericht verdienen wir momentan immerhin etwa 380 Kredite nur durch die Zölle. Wir geben den Spion zurück, aber diesmal lassen wir uns die gute Tat mit politischen Punkten bezahlen.

Noch bleiben die Handelsbeziehungen unangetastet. Es gibt aber einen anderen diplomatischen Paukenschlag: Zandbund kündigt den Nichtangriffspakt!


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Das nehmen wir gelassen zur Kenntnis. Das ist sogar gut so, denn jetzt müssen wir den Pakt nicht selbst kündigen. Und für unsere Propaganda ist das ein gefundenes Fressen, können wir doch Zandbund in den Staatsmedien der Aggression bezichtigen. Es soll ja niemand auf die abwegige Idee kommen, dass wir Kriegstreiber sind.

Weitere Ereignisse: In der militärischen Forschungsabteilung wird die Strahlenkanone entdeckt. Im Prinzip, so erläutert der Eierkopf mit Brille, sei dies eine Laserwaffe, aber mit dem Unterschied, dass sie viel größer sei und auch mehr „Bumm!“ mache. Das klingt interessant, aber mit Blick auf die vermutete technische Rückständigkeit des künftigen Gegners auch irgendwie unverhältnismäßig.

Viele Tagesreisen vom gegenwärtigen Schwerpunkt entfernt, nämlich an der Ostgrenze bei Jarada, verzeichnen wir eine verstärkte Aktivität der Marauder. Es war wohl kein Fehler, die Stoßtruppen-Brigade an der Grenze zu belassen.


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Die in der Nähe befindlichen Panzerbataillone gehen gegen diese Bedrohung vor. Bei den Kämpfen verlieren die Gesetzlosen rund 1000 Mann.

Im Westen erreichen die Einheiten der 1. motorisierten leichten Brigade ihr Aufmarschgebiet an der Grenze zu Zandbund.


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Damit rückt unser Einflussbereich auch näher an das Minor Regime „Ironkeep“ heran. Wir werden hier diplomatisch aktiv und spielen erfolgreich das Stratagem „Offer Protection“. Ironkeep wird somit unser Protektorat und wir versprechen ihm unseren Schutz im Falle eines Angriffs.


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Das ist eine weise Entscheidung der Regierung in Ironkeep. Man sollte sich rechtzeitig auf die richtige Seite schlagen, wenn der Showdown der einzigen beiden Großmächte bevorsteht.

Im Hochsommer erfolgt eine weitere Provokation von Seiten der Zandbundianer: Sie kündigen nun auch das Handelsabkommen.


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Der Patriarch mimt in einer Vidcom-Ansprache an das Volk den Friedensengel und drückt sein tiefstes Bedauern über diesen Schritt aus. Um unseren ernsthaften Willen zur Konfliktentschärfung zu demonstrieren, schicken wir einen Gesandten nach Zandbund, der die Beziehungen wieder leicht verbessern kann. Aus Übermut bieten wir daraufhin Zandbund noch einmal den Handelspakt an und haben tatsächlich Erfolg damit.

Allerdings erweist sich dieser neue Vertrag schnell als wertloses Papier, denn schon in der nächsten Runde wirft uns Zandbund den Fetzen vor die Füße.

Wir hätten zwar gerne noch eine Weile von den Zöllen profitiert, sind aber nun überzeugt, dass man mit dem unberechenbaren und hinterhältigen Regime in Zandbund nicht mehr länger verhandeln kann. Wir reißen uns die lächerliche Maske des Pazifismus vom Gesicht und ziehen andere Seiten auf!


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Einige unserer Politiker stoßen Beleidigungen und Drohungen gegen Zandbund aus, was den Beziehungswert um 12 Punkte senkt. Und weil das so schön ist, spielen wir diese Karte gleich noch einmal: Das Verhältnis verschlechtert sich um weitere 13 Punkte.

Die Erforschung des Elektromotors wird abgeschlossen. Der nächste Auftrag an die Militärforschung ist die Entwicklung der extremen Vehikel (überschwere Panzer, sogenannte Monitore).

Die nur mit dem feinsten Material ausgerüstete Grenadier-Brigade erhält die offensive Haltung „Blitzkrieg“: ein dicker Angriffsbonus sowie erweiterte Bewegungsreichweite für gepanzerte Einheiten.


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Herbst 222 AA: Aufgeregt stürmt Mr. Neonlove in das Büro des Patriarchen und faselt etwas von einem gewaltigen Durchbruch. Wir betreten ein neues Zeitalter und entfesseln in Zukunft die Energie der Sterne auf dem Schlachtfeld! Der taktische Nuklearsprengkopf wurde entdeckt! Um so ein Ding abschießen zu können, braucht man einen ziemlich dicken Panzer. Aber am „Monitor“ wird ja bereits gearbeitet.

Die Kernenergie bietet aber noch größere Möglichkeiten: ballistische Raketen und sogar Interkontinentalraketen mit bis zu 100 Megatonnen Traglast. Soweit wir aus den Geschichtsbüchern wissen, hat man es selbst auf der Erde, die mit dem Zeug mal richtig vollgestopft war, nur bis zu einer 50-Megatonnen-Bombe gebracht. Sie hieß „Zar-Bombe“ und wurde von Leuten entwickelt, die sich „die Russen“ nannten. Es ist noch ein weiter Weg dahin, aber wenn es uns gelingt, können wir ganze Städte und Landstriche ausradieren! Ist das nicht fantastisch?

Dem Patriarchen wird ganz schwindelig. Das ist sicher eine tolle Sache, Neonlove, aber wir wollen doch eigentlich die Städte erobern und nicht zerstören. Und wenn ich unseren Welteroberungsplan richtig verstanden habe, wollen wir auch nicht alle Bewohner töten, sondern sie zu glücklichen Wasteland Children machen. Also legen wir den Plan für dieses taktische Dingsda erst einmal in die Schublade. Und vergiss nicht, die Akte ordentlich zu nummerieren!

Sonst passiert in dieser Runde nicht viel Aufsehenerregendes:

Die Stoßtruppen-Brigade wird zu einer motorisierten Brigade umstrukturiert, um schneller auf Marauder-Einfälle an der Ostgrenze reagieren zu können.

In Salty Springs experimentieren wir mit einer bisher nicht erprobten Technologie und geben den Bau einer Ölförderanlage mit extremer Tiefenbohrung in Auftrag („Deep Core Gas Extractor“). Diese Anlage bringt nominell 125 Ölpunkte und benötigt kein Ressourcenfeld. Und anders als die Bio-Raffinerien knabbert sie auch nicht an den Nahrungsmittelvorräten.

Je schlechter die Beziehungen zu einer Nation sind, desto schwieriger scheint es zu sein, verdeckte Operationen durchzuführen. Dem Geheimdienst gelingt es nicht, auch nur einen Spion in Zandbund einzuschleusen.

Das Ereignis der Saison ist ein diplomatischer Erfolg:


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Wir können Ironkeep zu unserem Klientelstaat machen. Der Status ist einem Protektorat sehr ähnlich, hat aber den Vorteil, dass unsere Vasallen nun auch Steuern an uns abführen. Wir meinen auch festgestellt zu haben, dass sich die Karte „Annexion“ bzw. „Vereinigung“ etwas leichter spielen lässt, wenn das betreffende Regime vorher ein Klientelstaat gewesen ist.

Wenn wir eines der beiden letztgenannten Stratageme anbringen können, wäre das Spiel vermutlich auf der Stelle gewonnen. Abgesehen vom relativ hohen Schwierigkeitsgrad dieser Karten werden wir dies (zumindest vorläufig) nicht probieren und stattdessen um der Unterhaltung willen wie vorgesehen gegen Zandbund Krieg führen.

Frühwinter 222 AA: Die Forschung an der automatisierten Fabrik wird abgeschlossen. Salty Springs ist gewachsen und erhält das Upgrade auf Stufe II (Kleinstadt). Außerdem haben wir noch einen gravitonischen Kollektor zur Energiegewinnung erhalten. Dieser wird in Salty Springs installiert. Wir schwimmen in Energie und haben in der ganzen Partie nicht ein Kraftwerk gebaut.

Südlich unserer Aufmarschzone an der Grenze zu Zandbund tauchen immer wieder Marodeure auf. Wir nutzen die Gelegenheit, um den leichten Panzer Jefferson im Gefecht zu erproben. Aus dem gleichen Grund dient ein zweites Bataillon mit Fahrzeugen dieses Typs an der Ostgrenze. Wenn aufgrund des „Field Testing“ ein solides Basis-Design möglich ist, wird eine neue Variante des Jefferson entwickelt.

Wir stoßen gegen Zandbund noch einmal Drohungen aus. Der Beziehungswert nähert sich allmählich dem absoluten Nullpunkt.

Laut Handelsbericht erhalten wir von Ironkeep lächerliche 23 Kredite als Tribut. Aber was soll man erwarten? Diese Tölpel haben nur eine Stadt und keine nennenswerte Ökonomie. Da bringt uns der Außenhandel mit Zandbund sogar mehr, nämlich rund 90 Kredite. Trotz des gekündigten Handelsabkommens gibt es nämlich immer noch Warenverkehr (wenn auch auf Sparflamme).

Unsere Bilanz ist insgesamt immer noch negativ. Schweren Herzens erhöhen wir per Stratagem die Umsatzsteuer für die Händler um 25%. Man sollte auch nicht zu stark an der Steuerschraube drehen, da sonst die Konjunktur abgedämpft wird.

Obwohl wir uns längst im kalten Krieg befinden, wendet sich Zandbund im Spätwinter noch einmal mit einer dreisten Forderung an uns: Wir sollen uns an einem harten Durchgreifen gegen Händler beteiligen, die auf beiden Seiten der Grenze aktiv sind.


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Was haben diese Händler denn auf dem Kerbholz? Ach so, sie zersetzen den Wehrwillen der Zandbundianer, indem sie Vergnügungs- und Unterhaltungsprodukte an die Bevölkerung verhökern? Haha, das ist doch gut für uns! Sollen sie ruhig Playstation spielen und dabei zunehmend degenerieren. Man sollte diesen Händlern noch eine staatliche Förderung gewähren. Das Ansinnen wird abgelehnt!


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Wir werfen auch gleich noch eine Beleidigung hinterher, was unsere Beziehungen endgültig in den Keller drückt. Der Patriarch sieht dies als den rechten Augenblick an: In der nächsten Runde greifen wir an.

Frühjahr 223 AA: Der Tag X ist gekommen. Die größte militärische Operation seit der Apokalypse beginnt!


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Da der Beziehungswert bei 0 liegt, gibt es weder von Seiten der Bevölkerung noch aus den Reihen der Politik irgendwelche negativen Reaktionen. Andererseits fehlt uns doch ein wenig die echte Begeisterung. Nur Hamildark und Etherlane begrüßen den Schritt ausdrücklich. Für Naomi ist es geradezu eine Genugtuung. Immer wieder ist sie im Senat aufgestanden und hat gerufen: Im übrigen bin ich dafür, dass Zandbund zerstört wird!

Wir eröffnen die Grenzschlacht: Hier finden die Kämpfe vor allem im südlichen Frontabschnitt statt. Der Gegner weicht nach kurzer Abtastung zurück, ohne dass wir ihm nennenswerte Verluste zufügen können. Es macht sich bereits die Tatsache bemerkbar, dass wir es mit regulären Einheiten zu tun haben, die deutlich besser ausgestattet und geschult sind als die barbarischen Raider. Die einzige Einheit, die wir im ersten Anlauf zur Aufgabe zwingen können, ist bezeichnenderweise ein Miliz-Regiment.

Die Lagekarte:


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Im südlichen Abschnitt steht eine etwas stärkere Verteidigungslinie. Und wer weiß, was noch im Kriegsnebel verborgen liegt. Im Norden konnte die 1. leichte Brigade größere Geländegewinne erzielen, stieß dabei aber auch auf keinen nennenswerten Widerstand.

Der Frühsommer 223 AA: Die Forschung an den extremen Vehikeln wird abgeschlossen. Mr. Leopard erhält dadurch die Baupläne für einen überschweren Monitor-Panzer. Wir geben auch gleich ein erstes Modell in Auftrag. Dabei verwenden wir erstmals einen Elektromotor als Antrieb.

Wir sind gespannt, ob ein Elektromotor dieses Ungetüm überhaupt angemessen bewegen kann. Zumindest nominell hat ein Triple-Elektromotor weniger Power als eine vergleichbare Diesel-Engine. Andererseits ist der Elektromotor auch um einiges leichter:


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Der Lenkflugkörper (Missile) wird entdeckt. Dieser hat mehr Sprengkraft und auch eine höhere Reichweite als die bereits bekannte Rakete. Mit der dazugehörigen mobilen Startrampe könnten übrigens auch Atombomben abgeschossen werden. Es wird mit der Arbeit an der Optimierung der Laser-Geschütze begonnen.

Wir stellen die Bevölkerung per Stratagem auf einen langen und verlustreichen Krieg ein und erhalten einen Bonus auf die Verlusttoleranz.


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Der Frontbericht: Wir erzielen relativ geringe Geländegewinne. Und wieder gelingt es dem Gegner, sich ohne größere Verluste abzusetzen. Hier ein typisches Bild:


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Das 1. Bataillon der leicht gepanzerten Brigade trägt einen Angriff vor, stößt aber ins Leere.

Gleichzeitig müssen wir ein wachsames Auge auf die Marodeure haben, denn diese sind an unseren Flanken und entlang der Nachschublinie aktiv. Zu diesem Zweck sind unsere mechanisierten Sicherungsbataillone im Einsatz.


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Die Elite-Einheit unseres Hauptmanns erhält als Defensivbonus das Artefakt „gravimetrisches Schild“.


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Hochsommer 223 AA: Im südlichen Frontabschnitt stellt Zandbund eine neue Defensivlinie auf. Die Marauder sind frech wie immer und wagen es sogar, sich zwischen die Konfliktparteien zu drängeln.


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Wir setzen die 1. schwere Kampfgruppe gegen sie ein. Wieder entfalten die Kataphrakt-Panzer ihre demoralisierende Wirkung.


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Dies ist eine seltene Gelegenheit für die Kampfgruppe, denn wegen ihrer Langsamkeit hinkt sie den anderen Einheiten meist hinterher. Die Soldaten sehen das mit Humor und haben eine Schnecke zum Abzeichen der Einheit erkoren.

Es geht jetzt etwas besser voran: Mit jedem Angriff können wir die Zandbundianer zurückwerfen, wobei die Verlustrate des Gegners spürbar ansteigt. Uns gelingt sogar ein Überfall auf ein isoliertes OHQ, aber leider können wir es nicht gänzlich vernichten. Im südlichen Abschnitt haben wir es offenbar mit zwei Brigaden zu tun. Eine davon konnte als Belagerungsinfanterie identifiziert werden.

Spätsommer 223 AA: Der Prototyp des Monitors rollt aus der Fertigungshalle. Er hört auf den lustigen Namen „Bozo“ (vielleicht sollte man die Namensgebung doch nicht den Mechanikern überlassen) und hat in Gestalt des schweren Laser-Geschützes eine mächtige Wumme, die jeden Feindpanzer auf der Stelle zerbröckelt.


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Die Polymer-Panzerung ist mit 100 mm auch nicht ohne. Allerdings ist das Gerät wie befürchtet sehr langsam (Bewegungsmalus -50%). Es ist fraglich, ob eine Dieselmaschine daran etwas Wesentliches ändern würde. Nun ja, wir betrachten das als interessantes Experiment und stellen dieses Kuriosum als Staubfänger in die Garage.

Größere Erwartungen stellen wir an die Weiterentwicklung des Jefferson. Die Gefechtserprobung ist zu 60% abgeschlossen, so dass die nächste Variante ein Basis-Design von über 100 Punkten erhalten wird. Wir geben Mr. Leopard den Auftrag zum Bau des Jefferson II.

Der Frontbericht widmet sich diesmal dem nördlichen Abschnitt. Hier haben sich einige gegnerische Einheiten entlang eines Gebirges festgesetzt.


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Wir verzeichnen den ersten zaghaften Gegenangriff von Seiten eines Infanterie-Bataillons. Wir verlieren aber nur eine Abteilung LKW.


Das leichte Panzerbataillon des Hauptmanns wirft den Gegner zurück und löst eine Panik in dessen Reihen aus.


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Hier sieht man die Wirkungsweise des gravimetrischen Schildes: +500 Hitpoints für die Sub-Einheiten des Bataillons.


Ein Hex Perk wird allerdings fanatisch verteidigt. Wir können nur eines der verteidigenden Bataillone werfen und werden unter Verlusten abgewiesen.


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Die Lage nach Ausführung aller Gefechte:


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Die Straßenplaner in Zandbund müssen betrunken gewesen sein, denn wir finden ein reichlich labyrinthisches Straßennetz vor, in dem ein Teil unseres Nachschubs sinnlos versickert. Man könnte jetzt überall „Ampeln“ aufstellen und so den LP-Fluss steuern, doch dies ist ein recht mühseliges Verfahren. Wir machen es anders und reißen die nicht benötigten Straßen einfach ab. Das kostet allerdings 5 IP pro Hexfeld.

Noch ein anderes Infrastrukturprojekt steht auf der Agenda: Wir gründen in relativer Frontnähe eine neue Zone, die in Zukunft als Umschlagplatz für die Versorgung der Fronteinheiten dienen soll. Hierfür bietet sich die markierte Stelle an, denn dort befindet sich ein Ruinenfeld mit einer bereits aktiven Recycling-Anlage. Wir verwenden das in Salty Springs erprobte Verfahren und gründen die Zone mit dem Bau einer hydroponischen Farm.

Mrs. Etherlane erhält den Auftrag zur Erforschung der inzwischen entdeckten Hochgeschwindigkeitsbahn (Magnet-Schwebebahn). Nach deren Fertigstellung werden wir eine Bahnlinie von Western Desert aus in die neue Zone verlegen.

Ein weiteres Argument für die Neugründung ist die gewaltige Ausdehnung von Western Lake, zu dem derzeit ja auch die eroberten Gebiete in Zandbund gehören. Der Admin-Malus ist daher erdrückend hoch.

Die Staff-Direktorin Mrs. Ursus hat endlich einmal eine brauchbare OOB entdeckt: leicht gepanzerte mechanisierte Infanterie. Sie erhält Anweisung, unverzüglich mit der Entwicklung zu beginnen.

Hohenlohe
08.11.20, 12:21
Wir lesen weiterhin begeistert mit. Bitte weiter so mit dem spannenden AAR...!!:top:

herzlichste grüsse

Hohenlohe

Mortimer
09.11.20, 18:03
Wir lesen weiterhin begeistert mit. Bitte weiter so mit dem spannenden AAR...!!:top:

herzlichste grüsse

Hohenlohe

Danke für Euer Interesse, werter Hohenlohe! Die Partie nähert sich jetzt übrigens allmählich dem Ende. Der AAR hinkt aber dem aktuellen Verlauf deutlich hinterher, so dass es noch einige Updates geben wird.

Mortimer
15.11.20, 16:47
Herbst 223 AA: Es gibt Neuigkeiten aus Forschung und Technik. Wir entdecken die Hydraulik für Kampfläufer (Walker). Dieses Projekt würde uns ganz neue Möglichkeiten verschaffen. Wir werden es auf jeden Fall erforschen, da wir mit Kampfläufern noch keine Erfahrungen gemacht haben und auf deren Fähigkeiten gespannt sind.

Der Prototyp des Jefferson II ist fertig. Dieser Panzer verfügt über ein optimiertes Laser-Geschütz und ist seinem direkten Vorgänger in allen Bereichen deutlich überlegen.


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Mit dem neuen und relativ leichten Elektromotor wurde auch das Problem der schwachen Motorisierung gelöst. Statt eines Malus erhält Typ II sogar einen Bewegungsbonus von +5.

Der Frontbericht konzentriert sich ein weiteres Mal auf den nördlichen Abschnitt. Wir waren unvorsichtig, so dass es einem feindlichen Panzerbataillon gelingt, die Nachschublinie zu unterbrechen und einige unserer Einheiten abzuschneiden.


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Unter den Abgeschnittenen befinden sich das OHQ der 1. leichten Brigade und auch das Panzerbataillon des legendären Hauptmanns. Für letzteres ist die Lage schon jetzt kritisch, da es ohnehin außerhalb der maximalen Versorgungsreichweite operiert. Zum Glück hat die Einheit noch eine gewisse Menge an Benzin, Munition und Nahrungsmittel im Bestand.

Keine Bange, Jungs! Das mittlere Panzerbataillon der Brigade eilt den Kameraden zu Hilfe und kann die Straße freikämpfen.


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Wir stellen zur Verstärkung der Front eine leicht gepanzerte Stoß-Brigade auf:


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Der Unterschied zur leicht gepanzerten Infanterie besteht lediglich darin, dass jedes Bataillon nur über 100 Mann Infanterie verfügt, dafür aber eine Abteilung Artillerie mit sich führt. Die Brigade wird zu gleichen Teilen mit dem bewährten Abraham V und dem neu entwickelten Jefferson II ausgerüstet.

Wie es in Carbonthaw Tradition ist, wird das 1. Bataillon einer Brigade als führendes Element betrachtet und daher mit einer wertvollen Bonus-Subeinheit ausgezeichnet (1x gravimetrisches Schild).

Werfen wir einen kurzen Blick auf die operative Lage am südlichen Frontabschnitt:


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Die hier eingesetzten Brigaden kämpfen sich allmählich voran, sind aber noch ein gutes Stück von ihrem Etappenziel entfernt. Dieses Ziel ist ein Gebirgspass, der nur zwei Hexfelder breit und ein Hexfeld tief ist. In der dahinter liegenden Ebene führt der Weg schnurgerade direkt nach Geisenloh, der Hauptstadt von Zandbund.

Im Prinzip haben wir kaum eine andere Wahl, als über diesen Pass (angewähltes Hexfeld) vorzustoßen, da die gesamte Ebene durch tief gestaffeltes Hochgebirge abgeriegelt wird. Zwar ist auch der Pass schwieriges Gelände, aber es ist wenigstens nicht der Himalaja. In der Terrain-Info sieht man, dass der Bau eines Straßenabschnitts trotzdem mit satten 160 IP zu Buche schlägt.

Außerdem erwerben wir in dieser Runde neues Wissen: Die von Mrs. Etherlane konsequent vorangetriebene „Roboterisierung“ der Industrie funktioniert anders als erwartet. Man spart nicht die Hälfte der Arbeiter, wie es der Tooltip suggeriert, sondern man verdoppelt den Ausstoß an IP! Auch das ist ja nicht schlecht.


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Diese Industrieanlage der Stufe I liefert nominell 50 IP. Aber da wir die Automatisierung erforscht haben und zusätzlich auch noch vom Gouverneur-Bonus profitieren, erwirtschaftet die Anlage 155 IP. Dank dieser Technologie liegen wir jetzt pro Runde bei durchschnittlich 10 000 IP. Das nenne ich doch komfortabel.

Frühwinter 223 AA: Das feindliche Panzerbataillon, das in der letzten Runde unsere Nachschublinie im Norden unterbrochen hat, ist nun selbst isoliert und wird vom 4. Bataillon der leichten Infanterie zur Aufgabe gezwungen. Im Verlauf der Kämpfe in diesem Abschnitt streckt eine andere gegnerische Einheit ebenfalls die Waffen.

Auch für den Hauptmann geht es endlich wieder vorwärts: Seine Einheit wurde aufgefrischt und wirft mit einem beherzten Angriff das 12. unabhängige Panzerbataillon der Zandbundianer zurück.

Im Süden trifft uns jedoch ganz unerwartet ein schmerzlicher Verlust: Der Kommandeur der 3. leichten Brigade, Mr. Pollux, fällt im Kampf!


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Dies ist eine ganz neue Erfahrung, denn ich habe bisher noch nie einen kommandierenden Offizier im Gefecht verloren. Keine Ahnung, unter welchen Umständen dies möglich ist. Das OHQ war jedenfalls nicht an dem Angriff beteiligt und stand nicht einmal im gleichen Hexfeld. Man muss sich das wohl so vorstellen, dass der Kommandeur nicht immer im OHQ weilt, sondern auch schon mal selbst mit den Männern nach vorne geht.

Mr. Pollux hat seinen Posten noch nicht lange bekleidet. Daher war es ihm nicht vergönnt, auf dem Schlachtfeld bleibenden Ruhm zu erwerben. Aber als Brigadeführer erhält er natürlich ein Begräbnis mit militärischen Ehren. Und für die Angehörigen gibt es eine Kondolenzkarte mit Originalunterschrift des Patriarchen.

Die vakante Stelle muss freilich schnell besetzt werden, also rekrutieren wir per Stratagem einen neuen Kommandeur.

In Western Lake empört ein Vorfall die Gemüter: Es gibt tatsächlich Arbeiter, die Regierungseigentum entwenden!


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Naomis lasche Einstellung enttäuscht uns doch ein wenig. Wir hätten erwartet, dass sie die Kerle an die Wand stellen lassen will. Schließlich sind wir im Krieg, da muss auch an der Heimatfront strengste Disziplin herrschen! Wir wählen Option A: Es werden Maßnahmen zum Schutz vor Diebstahl eingeführt.


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Im Winter 223/224 AA wird der schwer gepanzerte Schutzanzug entdeckt. Darauf haben wir gewartet, denn nach der Erforschung dieses Projekts wollen wir endlich den Private VI als nächste Generation der Infanterie entwickeln. Allerdings müssen wir uns gedulden, denn momentan haben wir die Walker-Hydraulik in der Pipeline.

Außerdem erhalten wir mit dem Wheeler IV eine mit Elektromotor ausgerüstete Version unseres Truppentransporters. Hier kann man beispielhaft die Bedeutung eines guten Basis-Designs vorführen:


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Typ IV hat exakt die gleiche Bewaffnung und auch die gleichen Optimierungen wie der Vorgänger. Trotzdem sind die Werte für Angriff/Verteidigung und Hitpoints höher als bei Typ III. Das liegt ganz einfach am Basis-Design, das aufgrund der Gefechtserprobung von Typ III auf 130 Punkte gesteigert werden konnte und damit andere Design-Werte modifiziert. Das strukturelle Design der Modellreihe ist mit 124 Punkten ohnehin vorzüglich (Maximum bei 130).

Wir waren unaufmerksam und stellen jetzt plötzlich fest, dass im Reich ein Mangel an Maschinenteilen herrscht. Unsere Recycling-Anlagen haben lange auf Halde produziert, so dass wir einige Zeit aus dem Vollen schöpfen konnten und deshalb hier nicht vorgesorgt haben. Es wurden fröhlich Einheiten mit Elektromotoren hergestellt, aber eine einzige Abteilung mit zehn Fahrzeugen braucht schon vier Maschinenteile. Zwar können wir gegen den Einsatz von IP und Metallen Maschinenteile manuell anfertigen, aber das ist einerseits umständlich, andererseits teuer und somit für die Massenproduktion untauglich. Also müssen wir sobald als möglich die Technologie „Schwerindustrie“ erforschen.

Der Kommandeur der neu aufgestellten gepanzerten Stoß-Brigade entpuppt sich als längst pensionierter Opa, der normalerweise im Schaukelstuhl auf der Terrasse sitzt.


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Mit 74 Jahren ist er schon ziemlich betagt, aber wir reaktivieren ihn trotzdem. Die Fähigkeit „War“ ist mit 40 Punkten schließlich weit überdurchschnittlich ausgeprägt. Vielleicht hat er ja Glück und erlebt noch das Ende des Krieges.


Da macht der Nachfolger des gefallenen Mr. Pollux einen ganz anderen Eindruck: ein schneidiger, gutaussehender Kerl, der die Damenwelt zu begeistern weiß.


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Apropos Damenwelt: Die Gründung der neuen Zone (die wir in „New Frontier“ umbenennen werden) ist abgeschlossen, so dass Mrs. Wallcrest ihren Job als Gouverneurin antreten kann.


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Wir haben Glück mit den Neuzugängen: alles Anführer mit einer Befähigung der Stufe III.

Der Patriarch hält mal wieder eine seiner unvermeidlichen Reden und ruft die Eroberung von Geisenloh als offizielles Ziel unserer militärischen Operationen aus.


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Das ist ziemlich gewagt, denn Geisenloh ist noch fern. Außerdem plagen uns Nachschubprobleme, was den Vormarsch mit Gewissheit verzögern wird. Und es bleiben von nun an nur zehn Runden Zeit. Aber wir können nicht widerstehen, denn die Wahl erscheint einfach zu passend.

Vielleicht ist das kühne Versprechen aber auch nicht ganz unrealistisch, denn wir haben an der Südfront nennenswerte Geländegewinne erzielt. Unsere Vorausabteilungen sehen den Gebirgspass schon vor sich. Hier die Lage nach Ausführung aller Gefechte:


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Feindaktivitäten haben uns gezwungen, die Kräfte im Süden zu teilen. Während die leicht gepanzerte Brigade sowie die 3. motorisierte leichte Infanterie zum Gebirgspass vorrücken, ist die Grenadier-Brigade in nördliche Richtung abgedreht, um einen gegnerischen Einbruch abzuriegeln. Die neue Stoß-Brigade befindet sich noch in ihrem Aufstellungsraum und wird dort auf volle Bereitschaft gebracht.

Im Spätwinter verlegt die Stoß-Brigade per strategischer Bewegung nach New Frontier. Sie soll bald an der Nordfront eingesetzt werden.

In Salty Springs beginnt endlich der Aufschwung: Die Privatwirtschaft ergreift die Initiative und errichtet eine Fabrikanlage. Allerdings kommt es dadurch zu einem Arbeitskräftemangel, da wir parallel mit dem Upgrade der Tiefenbohrungsanlage auf Stufe II begonnen haben. Weil weiterhin mit erhöhtem Ölbedarf zu rechnen ist, geben wir außerdem in Carbonthaw eine Fabrik in Auftrag, die mittels der innovativen Methan-Synthese Öl gewinnen soll.

Im Südabschnitt der Front können wir derzeit nicht weiter vorrücken, da im Hinterland noch immer an der Logistik gewerkelt wird. Auf der anderen Seite des Passes wird die erste feindliche Einheit gesichtet, die sich vermutlich auf die Verteidigung der Engstelle vorbereitet. In der Ferne funkeln verheißungsvoll die Lichter Geisenlohs. Und es gibt sogar eine Straße über den Pass. Steht uns eine neue Schlacht an den Thermopylen bevor?


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Im Norden und auch am neuen Mittelabschnitt wird derweil heftig gefochten. Überall gelingt es unseren Männern, den Gegner zurückzuwerfen. Die Runde verläuft sogar ziemlich erfolgreich: Drei gegnerische Bataillone gehen in Gefangenschaft, eines wird komplett aufgerieben.


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Immer wieder bestätigt sich der Grundsatz, dass ein ausreichender Flankenschutz unumgänglich ist. Insbesondere im äußersten Süden tauchen häufig einzelne Feindeinheiten auf, die nur auf eine günstige Gelegenheit zur Unterbrechung der befestigten Straße warten. Die schnellen mechanisierten Sicherungsbataillone gehören zu unseren besten und wichtigsten Einheiten. Aber ihre Anzahl ist nicht groß genug, so dass wir auch Bataillone aus den Brigaden für Sicherungsaufgaben heranziehen müssen.

Die 1. leichte Brigade hat sich inzwischen in südliche Richtung vorgearbeitet. Es existiert jetzt ein Korridor, der den nördlichen mit dem mittleren Frontabschnitt verbindet.

Frühjahr 224 AA: Unsere Einheiten wurden mit Proviant versehen und sind zur Passüberquerung bereit. Wir eröffnen den Angriff mit einem Bombardement von Seiten des Raketenwerfers und der mechanisierten Artillerie. Der darauf folgende Durchbruch der Panzer und Infanterie gelingt ohne nennenswerte Schwierigkeiten und bei nur geringer Gegenwehr. Der Gegner setzt sich nach oberflächlichem Gefecht rasch ab, wobei nur eines seiner Bataillone größere Verluste erleidet.

Wir machen aber nur geringe Geländegewinne, da die Aktionspunkte einfach nicht ausreichen. Und kaum in der Ebene angekommen, sind wir bezüglich der Versorgung auch schon wieder im kritischen Bereich. Aber immerhin: Der Pass wurde genommen!


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An den anderen Frontabschnitten haben wir den Eindruck, dass der Feind irgendwie zählebiger geworden ist und sich auch nicht mehr so einfach aus seiner Stellung werfen lässt. Wir schauen noch einmal genauer hin und tatsächlich: Zandbund hat einen neuen Infanteristen eingeführt, der jetzt schon in größerer Anzahl an der Front erscheint:


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Der Gegner hat also die von uns vor einigen Runden geheimdienstlich festgestellten Forschungen abgeschlossen und verfügt jetzt über das Gauß-Gewehr und den schweren Schutzanzug. Im letztgenannten Punkt ist uns Zandbund voraus.

Im gleichen Zusammenhang entdecken wir ein neues Detail der Gefechtsberechnung: Unsere Infanteristen erleiden einen Angriffsmalus, weil das Kaliber ihrer Waffen Probleme mit der Durchdringung der gegnerischen Panzerung hat.


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Wir führen dies auf den verbesserten Schutzanzug der Zandbundianer zurück. Der Gegner hat allerdings umgekehrt ein ähnliches Problem (siehe rechts: -45%).

Der Patriarch lädt die Frontkommandeure zu einem militärischen Planungsspiel ein. Man nennt es „Kriegsspiel“ (das wurde auf der Erde von Leuten erfunden, die Metallspitzen auf ihren Hauben trugen und damit schreiend komisch aussahen).


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Es macht aber nicht nur Spaß, Plastiksoldaten auf einer Landkarte zu verschieben, es erweitert auch noch den fachlichen Wissenshorizont: zusammen +112 Erfahrungspunkte für unsere Offiziere.

Frühsommer 224 AA: Die Walker-Hydraulik ist erforscht und Mr. Leopard erhält den Bauplan für einen leichten Kampfläufer, den wir auch gleich in Auftrag geben. Als nächstes beschäftigen wir uns mit dem dringend gewünschten schweren Schutzanzug.

Zudem macht die Militärforschung eine interessante Entdeckung: den atomaren Fusionsantrieb. Vielleicht könnte man damit einen überschweren Monitor-Panzer angemessen bewegen. Zudem wäre man von Energie und Öl gänzlich unabhängig. Unsere Lager platzen vor radioaktivem Material, die nötige Ressource haben wir also in Hülle und Fülle.

Der Frontbericht: Die Aufklärung verzeichnet an der Durchbruchsstelle entlang der Thermopylen rege Betriebsamkeit auf Seiten des Gegners. Hier formiert sich ganz offensichtlich eine Abwehrfront.


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Wir bleiben trotz der sehr schlechten Versorgungslage im Angriffsmodus und können den Abwehrriegel aufsprengen.


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Der taktische Erfolg unserer Waffen nutzt uns in operativer Perspektive allerdings nichts. Denn ohne Nachschub können wir unmöglich weiter in Richtung Geisenloh vorstoßen. Man sieht in der Versorgungsübersicht der im Bild angewählten Einheit, dass nur ein Bruchteil der angeforderten Nachschubgüter geliefert werden konnte.

Darüber hinaus gibt es keine herausragenden Ereignisse zu berichten: Im Nord- und Südabschnitt werden einige eingekesselte Feindeinheiten zerschlagen.


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In Western Lake wird ein Meister der Kampfkünste vorstellig und bietet uns seine Dienste an. Er betreibt einen Gladiatoren-Dojo und könnte uns einen vielversprechenden Gladiator zur Verfügung stellen.


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Gerne würden wir den Meister in Dienst nehmen, aber der Preis von 4800 Krediten verschlägt dem Patriarchen den Atem. Das können wir uns schlicht nicht leisten.

Sommer 224 AA: Im Süden müssen wir unseren Brückenkopf über den Pass räumen und auf versorgtes Gebiet zurückgehen. Der Grund hierfür wird an folgendem Beispiel offenkundig: Das Logbuch des 3. leicht gepanzerten Infanteriebataillons verzeichnet alleine in dieser Runde den Verlust von 100 Mann Infanterie, einer Abteilung leichter Panzer sowie einer Abteilung LKW aufgrund fehlender Versorgung.


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Hinzu kommt der rapide Abfall von Moral und Bereitschaft.

Im Norden und in der Mitte geht es hingegen gut voran. Allerdings erweist sich zunehmend die Unzulänglichkeit des immer noch in einigen Bataillonen dienenden Private IV gegenüber dem Grenadier VI der Zandbundianer.


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Der Blutzoll macht sich bemerkbar: In dieser Runde werden von den Fronteinheiten 800 Mann Infanterie als Ersatz angefordert. Auch bei anderen Waffengattungen gibt es Ausfälle, wenn auch nicht in dieser Höhe.


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Spätsommer 224 AA: In Gestalt des „Biped“ erhalten wir das erste Modell eines leichten Kampfläufers.


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Wir waren bei der Konstruktion konservativ und haben nur eine (schwere) Zwillings-MG verbaut, damit sich das Gewicht in Grenzen hält. Der Läufer verhält sich im Prinzip wie Infanterie und ist genau wie diese (aber im Unterschied zum Panzer) auch geländegängig. Wir stellen zur Fronterprobung ein experimentelles Bataillon auf. Läufer scheinen übrigens keine autonomen Roboter zu sein, jedenfalls werden für ein Bataillon auch 500 Mann Infanterie benötigt (wir nehmen an als Besatzung und Wartungsmannschaft).

Das Projekt Schwerindustrie wird abgeschlossen, so dass wir mit dem Aufbau von zwei Anlagen beginnen können. Jedoch ist dies ein recht aufwendiges Bauvorhaben. Der Bau dauert vier Runden und verbraucht pro Runde neben einer größeren Menge Metall und einigen IP auch ganze fünf Maschinenteile. Das macht also für eine Fabrik 20 Maschinenteile.

Laufende politische Versprechen und Forderungen im Überblick:


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Wie man sieht, haben wir nur noch fünf Runden für die Eroberung von Geisenloh. Wir gehen nicht davon aus, dieses Versprechen einhalten zu können. Wir sind daher noch auf zwei Forderungen unserer Fraktionen eingegangen, um den zu erwartenden Prestigeverlust durch Erfolge in anderen Bereichen ausgleichen zu können.


Wir verzeichnen unseren ersten Totalverlust in diesem Krieg:


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Ein Aufklärungsbataillon mit 50 Geländewagen (Cross Billy) wird ausgelöscht.

Die militärische Lage am Ende der Runde:


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Aufgrund unseres Raumgewinns ist New Frontier in kurzer Zeit zu einer riesigen Zone angewachsen. Die Stadt selbst ist noch ein Kuhdorf und befindet sich weiterhin im Aufbau. Wir haben vornehmlich in QoL-Gebäude investiert, da uns immer wieder Arbeiter aufgrund des niedrigen Lebensstandards davongelaufen sind. Die Situation hat sich nun soweit verbessert, dass die Privatwirtschaft sich zu regen beginnt (eine leichte Industrie wurde errichtet, eine Farm befindet sich im Bau).

Dies führt zum Thema „Krise der Logistik“. Wir haben zwar als erstes einen Kopfbahnhof in New Frontier gebaut, aber dann festgestellt, dass wir nicht ohne Weiteres eine Hochgeschwindigkeitsbahn zwischen Western Lake und New Frontier einrichten können. Für den schnellen Zug braucht man nämlich einen eigenen Bahnhof, der aber in Western Lake nicht gebaut werden kann, weil sich dort schon ein konventioneller Bahnhof befindet. Man darf nicht beide Assets gleichzeitig in einer Stadt haben, was wir vorher nicht wussten. Also haben wir den alten Bahnhof stillgelegt, um dann nach einigen Runden zu bemerken, dass es volle zwölf Runden dauert, bis die alte Struktur vollständig verschwunden ist. Wir lassen den Plan daher ganz fallen und richten eine konventionelle Bahnlinie ein, die dann aber deutlich weniger LP in die Stadt bringen wird.

Wir wollen natürlich auch eine LKW-Station in New Frontier errichten, aber es läuft derzeit noch ein QoL-Bauprojekt und für mehr haben wir noch nicht genügend Arbeitskräfte vor Ort. Wir müssen behelfsmäßig weiterhin das ferne Western Lake als Logistikzentrum nutzen. Von dort aus führt eine Kette von Truck Stations und Nachschubbasen bis tief in den südlichen Frontabschnitt. Aber es sind Flaschenhälse auf dieser langen Strecke entstanden, so dass der LP-Fluss absolut unzulänglich ist. Wahrscheinlich müssen die Infrastrukturen aufgewertet werden, um mehr LP produzieren zu können, aber das kostet alles Zeit.

Derweil hängen unsere Brigaden an den Thermopylen fest und warten auf eine Verbesserung der Situation...

Templer
15.11.20, 17:52
... dem spannenden AAR...!!:top:
...
Jap, genau!:top:

Werter Mortimer,

welche Version nutzt ihr aktuell?

Mortimer
15.11.20, 18:16
welche Version nutzt ihr aktuell?

Werter Templer, die AAR-Partie läuft noch unter 1.05 Beta5. Ich habe inzwischen auf die aktuelle Beta 11 umgesattelt, aber das nutzt ja nur bei einer ganz neuen Partie. Hier werden wir also keine Flugzeuge mehr sehen...:)

Zahn
15.11.20, 22:23
Der Kampf um den Nachschub macht die Geschichte nochmal richtig spannend. Gibt es eigentlich Moralabzüge, wenn die eigenen Soldaten schlechter ausgerüstet sind?

Mortimer
16.11.20, 17:36
Der Kampf um den Nachschub macht die Geschichte nochmal richtig spannend. Gibt es eigentlich Moralabzüge, wenn die eigenen Soldaten schlechter ausgerüstet sind?

Werter Zahn, von Moralabzügen wegen der Bewaffnung ist mir nichts bekannt, ich schließe aber nicht ganz aus, dass es so etwas gibt. Wenn ja, ist es mir schlicht noch nicht aufgefallen. :)

Snake
19.11.20, 19:27
Werter Mortimer, wieder mal ein Super-Update! Wir sind sehr gespannt, wie die Eroberung von Zandbund weiter geht!
Rekrutiert der Feind eigentlich noch neue Brigaden oder geht ihm langsam die Luft aus?
Wegen den Rail Staions und High-Speed Rail Stations: Nützt es eigentlich etwas, wenn, falls eine Stadt bereits einen normalen Bahnhof hat, im Hexfeld daneben einen Hochgeschwindigkeits Bahnhof zu bauen? Selber haben Wir das noch nicht ausprobiert, aber es müsste doch eigentlich möglich sein, damit die LPs zu erhöhen?*grübel* Das wäre evtl. eine Alternative.....oder auch nur Schwachsinn!*lachmichzamm*

Mortimer
19.11.20, 21:51
Wegen den Rail Staions und High-Speed Rail Stations: Nützt es eigentlich etwas, wenn, falls eine Stadt bereits einen normalen Bahnhof hat, im Hexfeld daneben einen Hochgeschwindigkeits Bahnhof zu bauen? Selber haben Wir das noch nicht ausprobiert, aber es müsste doch eigentlich möglich sein, damit die LPs zu erhöhen?*grübel* Das wäre evtl. eine Alternative.....oder auch nur Schwachsinn!*lachmichzamm*

Werter Snake, im Matrix-Forum gab es mal eine Diskussion wg. der High Speed Rail. Da haben die Leute davon abgeraten, eine Station neben der Stadt zu bauen, weil das wohl einen üblen Flaschenhals erzeugen soll. Daher habe ich es vorsichtshalber auch noch nie selbst probiert.

Ob der Gegner noch ganz neue Brigaden aufstellt, kann ich nicht sagen. Es werden mir aber zumindest immer wieder neue Einheiten entgegengeworfen...:)

Mortimer
22.11.20, 19:31
Herbst 224 AA: Aus der militärischen Forschungsabteilung trifft die ersehnte Nachricht ein, dass die Arbeit am schweren Schutzanzug abgeschlossen wurde. Nun kann endlich der Private VI in die Entwicklung gehen. Da sich der Vorgänger inzwischen vielfach im Gefecht bewährt hat, erwarten wir eine signifikante Verbesserung des Basis-Designs.

Angesichts der vollständigen Vernichtung eines unserer Aufklärungsbataillone im Spätsommer haben wir bei Mr. Leopard ein Upgrade des Geländewagens Cross Billy geordert. Der neue Typ III ist zu unserem Erstaunen bereits in dieser Runde fertig. Der hier verbaute Elektromotor ist nicht so leistungsstark wie der Benziner (Bewegungsbonus nur +5), aber dafür ist die Bewaffnung dank des Laser-Sturmgewehrs deutlich besser. Darüber hinaus profitiert der Cross Billy III von einer optimierten Panzerung, so dass er wesentlich mehr Schaden einstecken kann.


https://s12.directupload.net/images/201122/gasfjz8k.jpg (https://www.directupload.net)


Außerdem entdeckt Mr. Leopard das Modell für einen schweren Kampfläufer. Wir sind an einem Prototypen interessiert und erteilen den entsprechenden Forschungsauftrag.

Trotz der schlechten Versorgungslage gehen wir an den Thermopylen wieder zum Angriff über und können den Gegner in einer Reihe von Gefechten zum Rückzug zwingen. Die feindlichen Verluste belaufen sich einschließlich der Gefangenen auf elf Kompanien. Wir verlieren hingegen nur eine Abteilung leichter Panzer.

Aus dem bisherigen Kriegsverlauf können wir den Schluss ziehen, dass der Gegner unseren überlegenen Panzermodellen nichts entgegenzusetzen vermag. Die Abwesenheit einer brauchbaren Panzerwaffe bzw. Panzerabwehr erweist sich für Zandbund als schwerwiegender Nachteil. Im südlichen und mittleren Frontabschnitt – also dort, wo wir hauptsächlich mit Infanterie operieren – behalten wir zwar auch in der Regel die Oberhand, dominieren aber das Schlachtfeld längst nicht mit der gleichen Deutlichkeit.

Hier die Übersicht der bisher verfügbaren Waffensysteme:


https://s12.directupload.net/images/201122/sei9bcoi.jpg (https://www.directupload.net)


Man sieht dabei auch die Anzahl der entwickelten Modelle bzw. Modellvarianten, so dass sich die Schwerpunktbildungen gut erkennen lassen. Schwere Panzer haben wir zwar entwickelt, im Kampf aber nicht eingesetzt. Auf die Entwicklung eines Jagdpanzers konnten wir gänzlich verzichten, da feindliche Fahrzeuge in dieser Partie zu keinem Zeitpunkt eine ernsthafte Bedrohung dargestellt haben.

Frühwinter 224 AA: Im Norden zeichnet sich die Entstehung eines Mikrokessels ab. Zwei feindliche OHQs und einige Bataillone sitzen mehr oder minder in der Falle.


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Das erscheint vielleicht nicht sonderlich spektakulär, ist der Propagandapresse in Carbonthaw dennoch eine Schlagzeile wert. Bisher ist es dem Gegner nämlich immer wieder gelungen, sich geschickt unseren Einkreisungsversuchen zu entziehen.

Im Süden hat sich der Nachschubfluss zumindest vorübergehend verbessert, so dass wir den Brückenkopf über die Thermopylen erweitern konnten.


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In New Frontier registrieren wir eine beginnende Zuwanderung von Bürgern aus Western Lake. Arbeitskräfte sind dennoch nach wie vor knapp. Da kommt uns ein neues Artefakt wie die Klonfabrik gerade recht.


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Mit Hilfe dieser fortschrittlichen Anlage erhalten wir 1000 geklonte Einwohner pro Runde. Damit sollte sich die Bevölkerungszahl unserer Siedlung vergleichsweise schnell auf ein städtisches Niveau steigern lassen.

Im Winter 224/225 AA betritt der Private VI die Bühne des Geschehens. Der neue Infanterist ist nicht nur mit dem gepanzerten schweren Schutzanzug versehen, sondern verfügt auch über ein optimiertes Laser-Gewehr mit größerer Feuerkraft. Der Private VI ist unsere Antwort auf den verbesserten Infanteristen der Zandbundianer und dürfte diesem dank der moderneren Bewaffnung überlegen sein.


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Werfen wir einmal einen Blick auf den Schreibtisch des Patriarchen. Obgleich er zweifellos ein Mann von welthistorischem Format ist, so fällt er beileibe nicht in jedem Augenblick Entscheidungen über Leben und Tod. Vielmehr besteht ein großer Teil seiner Arbeit in mühevollem Aktenstudium. Ständig landen prosaische Papiere wie die folgenden auf seinem Schreibtisch:


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Aha, Gouverneur Electra hat sich der MEA angeschlossen. Außerdem verschiebt sich sein politisches Profil um einen weiteren Faktor in Richtung Demokratie. In Kriegszeiten mag dies nebensächlich erscheinen, jedoch ist es immer gut, über seine Mitarbeiter Bescheid zu wissen. So können wir Electras Verhalten, das bei künftigen Entscheidungen möglicherweise durch diese Entwicklung beeinflusst wird, besser einordnen.

Die Ergebnisse der jüngsten Senatswahl im Detail:


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Auch der Statusbericht des SHQ und der einzelnen OHQs verlangt nach der Aufmerksamkeit des Staatsoberhauptes.


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Der komplette Rundenreport beinhaltet im Durchschnitt um die 80 Nachrichten, Statistiken und Übersichtstabellen. Alle genau zu lesen, würde Stunden in Anspruch nehmen. Das ist aber nicht unbedingt nötig, um einigermaßen den Durchblick zu behalten.

Ein ebenfalls bisher nicht gezeigtes Menü ist der detaillierte Gefechtsbericht. Jedes Gefecht besteht aus einer Reihe von Gefechtsrunden, über deren Verlauf man sich hier im einzelnen informieren kann.


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Normalerweise lesen wir dies gar nicht – schon alleine aufgrund der schrecklich kleinen Schrift.

Von der Front: Im Norden gelingt es leider nicht, den sich andeutenden Kessel auch tatsächlich zu schließen. Hierbei spielt auch das schwierige Gelände eine Rolle. Der Gegner wird zwar in einer Reihe von Angriffen ordentlich ramponiert, jedoch kann er sich mit dem Gros seiner Einheiten an den Rand eines Gebirges zurückziehen und dort zu einer Defensivlinie formieren. Einige Bataillone werden jedoch isoliert und harren nun ihrer Vernichtung.

Wir hadern allerdings mehr mit der Nachschubproblematik als mit dem Feind. Die befestigten Straßen, die an die kämpfende Truppe heranreichen, müssen immer wieder verlängert werden, was recht schnell zu Engpässen führt.

Auch Munition gelangt derzeit nicht immer im vollen Umfang zu den Fronteinheiten. Dies hat zur Folge, dass die Artillerie ihr Unterstützungsfeuer zurückhält.


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Das bei einem Munitionsbestand von 98% gar nicht geschossen wird, ist nach unserem Dafürhalten aber etwas zu restriktiv.

In New Frontier geht es drunter und drüber: Während 1500 Personen in die Zone einwandern, verlassen 1100 Personen eben diese Zone fluchtartig in Richtung Western Lake. In der Hoffnung, dass solche Fluchtbewegungen bald der Vergangenheit angehören, errichten wir unbeirrt ein QoL-Gebäude nach dem anderen. Es bleiben dann aber trotz der Klonfabrik immer noch zu wenige Arbeitskräfte für logistische Infrastrukturen übrig. Eine im Aufbau befindliche LKW-Station müssen wir deshalb an das ferne Western Lake delegieren.

Frühjahr 225 AA: Wir sind mit unserem Versprechen, Geisenloh in der Zeitspanne von zehn Runden zu erobern, kläglich gescheitert. Unser Ansehen bei der Bevölkerung sinkt entsprechend, aber wir können dies verschmerzen, da wir gleichzeitig die Forderung einer politischen Fraktion erfüllen und so den Ansehensverlust einigermaßen kompensieren können.

Die Entwicklung des schweren Kampfläufers „Sentinel“ wird abgeschlossen.


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Die als Arm eingesetzte 105mm-Haubitze verfügt über eine beachtliche Feuerkraft und dürfte auf weiche Ziele verheerend wirken. Allerdings erweist sich der verbaute Triple-Elektromotor als zu schwächlich, so dass unser neuer Blechkumpel auch sehr schwerfällig daherkommt.

Passenderweise entdeckt Mrs. Titanmate in dieser Runde die Walker-Optimierung. Wenn Mr. Leopard die Zeit dafür aufbringen kann, darf er mit dieser Technologie noch ein wenig an den Kampfläufern herumbasteln.

Das frisch aufgestellte 1. unabhängige (leichte) Walker-Bataillon steht in Frontnähe und soll nach Herstellung der vollen Bereitschaft erstmals zur Infanterie-Bekämpfung eingesetzt werden.


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Unsere Fronteinheiten berichten, dass der Gegner das Upgrade des Grenadiers auf Typ VII vollzogen hat.


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Angriffs- und Verteidigungswerte sind nicht dramatisch in die Höhe geschnellt, auffällig ist jedoch der Anstieg der Hitpoints um fast 100 Punkte. Diese Kerle halten also einiges aus, was der Hinhaltetaktik des Gegners sehr entgegenkommt.


Die aktuelle Frontsituation im Überblick:


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Aus den letzten Runden sind keine dramatischen Vorkommnisse zu berichten. Wir machen Geländegewinne und bringen dem Gegner Verluste bei, während wir weiterhin lediglich moderate Ausfälle zu verzeichnen haben. Im Grunde haben wir alle Zeit der Welt. Wir nähern uns stetig und unaufhaltsam der magischen Grenze von 50 Siegpunkten. Da Zandbund hingegen nur ca. 17 Siegpunkte aufweist und wir somit auch der Mindestabstand von 25 Siegpunkten erfüllen, ist das Ende der Partie nun nahe.

Der Bauabschluss der im Südabschnitt dringend benötigten LKW-Station verzögert sich um mindestens eine Runde, da nicht genügend Metalle für die Bauarbeiten herangeführt werden können. Metalle haben wir haufenweise im Depot, aber offenbar ist die ganze Nachschublinie von Western Lake ausgehend marode, so dass ein Flaschenhals entsteht.

Wir hatten im ganzen Spiel keine nennenswerten Logistikprobleme, aber diesmal haben wir schon im Vorfeld der Offensive nicht konsequent gehandelt und den Infrastrukturen nicht die notwendige Aufmerksamkeit geschenkt. Ein Strukturproblem lässt sich aber nicht auf die Schnelle lösen, da in „Shadow Empire“ viele Faktoren ineinandergreifen und komplexe Zusammenhänge bilden.

Im Frühsommer muss der Patriarch den Verlust eines weiteren Weggefährten hinnehmen. Auch der SHQ-Kommandeur Mr. Xantus fällt im Kampf.


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Wie konnte das geschehen? Das SHQ weilt doch in Carbonthaw, das mehrere Tagesreisen von der Front entfernt ist. Vermutlich handelte es sich um einen Frontbesuch, bei dem Xantus unter unglücklichen Umständen in Kampfhandlungen verwickelt wurde. Der Mann war zwar nominell betrachtet Soldat, hatte aber wahrscheinlich seit Jahrzehnten keine Waffe mehr in der Hand.

Wir verordnen eine mehrtägige Staatstrauer. Xantus war von Anfang an dabei und leistete der Nation wertvolle Dienste, auch wenn er als reinrassiger Administrator hauptsächlich im Hintergrund wirkte.

Das SHQ-Oberkommando ist einer der wichtigsten Jobs und muss sofort nachbesetzt werden. Bei der Wahl des Nachfolgers halten wir uns streng an das Prinzip der Seniorität.


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Der bewährte und über alle Zweifel erhabene Mr. Tonivoid ist der dienstälteste unserer Führungsoffiziere und steht auf der Liste ganz oben.

Erstaunlich, was der Mann im Laufe der Jahre an Skills angehäuft hat:


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Nebenbei ist er noch religiös geworden und hängt der Syndic Church an (bringt einen Bonus auf die Charaktereigenschaft „Willensstärke“). Außerdem hat er von uns nach dem zweiten Raider-Krieg den antiken Schutzanzug erhalten. Daher verringert sich die Gefahr, dass auch er im Kampf zu Tode kommt.

Ein neuer Skandal beherrscht das Tagesgespräch: Angehörige des Militärs und der Sicherheitskräfte wurden in New Frontier betrunken aufgegriffen. Von den anderen psychotropen Substanzen wollen wir erst gar nicht reden. Es scheint verantwortungslose Händler zu geben, welche die Soldaten mit dem illegalen Zeugs versorgen.


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Natürlich muss man hier hart durchgreifen: Die Männer erhalten die Gelegenheit, sich in einem Strafbataillon über ihre sittliche Bestimmung im klaren zu werden. Auch die involvierten Händler werden abgestraft, allerdings soll der allgemeine Handel dadurch keinen zu schweren Dämpfer bekommen.


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Sommer 225 AA: Im rückwärtigen Raum werden versprengte Feindeinheiten aktiv, die sich verborgen gehalten haben und nun überraschend wie aus dem Nichts auftauchen. Dabei gelingt es ihnen, die Nachschublinie des Mittelabschnitts zu unterbrechen.


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Die Sicherungsbataillone können die Lage zwar bereinigen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass die Fronteinheiten erst in der nächsten Runde wieder versorgt werden können.


Der Südabschnitt: Während wir direkt an der Engstelle der Thermopylen eine neue LKW-Station anlegen, können sich unsere Panzer und motorisierten Infanteristen noch ein paar Hexfelder näher an Geisenloh herankämpfen. Mehr ist derzeit angesichts der Versorgungslage nicht möglich.


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Im sehr fernen Jarada haben wir mittlerweile eine neue Operation eröffnet: Die bislang in Reserve stehende Stoßtruppen-Brigade soll von Osten her Zandbund-Gebiet erreichen. Dazu müssen wir eine Straße durch das ausgedehnte Ödland vorantreiben. Auch hier bietet uns das Gebirge nur eine schmale Durchgangsstelle.


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Mr. Tonivoid tritt seinen Posten als SHQ-Kommandant an. Da wir dem Prinzip der Seniorität folgen, wird diese Personalie von den anderen Anführern honoriert.


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Den Befehl über Tonivoids Brigade übernimmt eine toughe Lady mit hohem operativen Kommandowert.


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Leider wird Mrs. Tonisight (am Nachnamen erkennt man unschwer, dass sie aus dem gleichen Dorf wie Mr. Tonivoid stammt) kaum mehr Gelegenheit zur Frontbewährung erhalten, denn die nächste Runde ist unsere letzte in dieser Partie!

Spätsommer 225 AA: In einer letzten Kraftanstrengung rücken wir im Süden noch einmal näher an Geisenloh heran. Die Männer des vorgeschobenen Aufklärungsbataillons sehen schon die große landwirtschaftliche Anlage, mit der die Bevölkerung von Geisenloh versorgt wird. Dann bleiben wir liegen wie einst vor 8000 Jahren die Deutschen vor Moskau.


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Mit Bestürzung stellen wir fest, dass die neue LKW-Station an den Thermopylen keine LP produziert, weil vor der Station ein „schwarzer“ Flaschenhals entstanden ist, d.h. hier kommt deutlich zu wenig Logistik durch. Wir arbeiten zwar fieberhaft am Upgrade der Logistik im Hinterland, aber das kann noch dauern.

Der nördliche und der mittlere Abschnitt haben sich mittlerweile vereinigt und bilden nun eine zusammenhängende Frontlinie. In der Mitte wurden einige Feindeinheiten isoliert. Rechts sieht man einen leeren Counter. Es handelt sich um ein unabhängiges Panzerbataillon, das alle Einheiten durch Reibungsverluste verloren hat.


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Die Verluste aus den amtlich dokumentierten Gefechten: 15 gegnerische Kompanien und Abteilungen kapitulieren, 12 weitere werden vollständig aufgerieben. Wir verlieren lediglich 300 Mann Infanterie und eine Abteilung Truppentransporter.

Nach Ablauf dieser Runde erhalten wir die Siegesnachricht:


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Hier der Endstand nach Punkten:


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Und hier der letzte Stand unserer territorialen Ausdehnung:


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Meine ehrenwerten Mitregenten, der lange Weg kommt nun zu seinem Ende. Ich hatte ursprünglich geplant, wenigstens bis zur Eroberung von Geisenloh weiterzuspielen, damit die Narration gewissermaßen „rund“ wird. Ich muss aber zugeben, dass die Motivation nach der Einblendung des Siegbildschirms doch stark nachgelassen hat. Man verzeihe daher den vielleicht etwas abrupt erscheinenden Abschluss.

Gespielt wurden übrigens insgesamt 134 Runden. Die Partie und der AAR haben uns drei Monate begleitet. Da gewinnt man schon ein persönliches Verhältnis zu den Charakteren im Spiel und auch zu bestimmten Einheiten. Aber ich freue mich auch schon auf eine neue Partie mit der inzwischen implementierten Luftwaffe, von der ich annehme, dass sie dem Spiel ganz neue Möglichkeiten erschließt!

Ach ja, unser tapferer Hauptmann hat alle Schlachten ohne eine Schramme überlebt und verließ die Armee nach der Kapitulation Zandbunds als hochdekorierter Mann. Genau wie die verrückte Mrs. Gipford, der aufrechte Mr. Tonivoid, der Patriarch und all die anderen Helden jener Zeit wurde er zum Gegenstand der Legendenbildung und entrückte in die Sphäre halbmythischer Überlieferung.

Der Erzähler, der selbst unter den Helden wandelte und aus dessen Papieren wir anfangs zitiert haben, wurde sehr alt und lebte noch lange Jahre als geachteter Lehrer der Weisheit. Ehrfürchtig scharten sich junge Leute um ihn und lauschten seinen Geschichten, die von einer Epoche sprachen, lange bevor die Bewohner des Planeten begonnen hatten, die Sterne zu erforschen und nach anderen Überlebenden der Menschheit zu suchen.

Ich bedanke mich bei allen Lesern für die Geduld und die Aufmerksamkeit!

Snake
23.11.20, 19:19
Vielen Dank werter Mortimer für diesen geilen und vor allem auch lehrreichen AAR! Ihr habt hier ohne Zweifel ein "Meisterwerk" vollbracht und könnt wahrlich stolz auf Euch sein!

Hohenlohe
23.11.20, 19:44
Auch von mir ein grosses Lob für diesen ausführlichen und superdupper AAR.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Templer
23.11.20, 20:02
Toller AAR, und tolle Werbung für das tolle Spiel!
Leider viel zu schnell beendet... :(

Vielleicht solltet Ihr, sofern geplant, mit einem weiterem AAR erst kurz nach der Veröffentlichung auf Steam (https://store.steampowered.com/app/1154840/Shadow_Empire/) starten.
Bis dahin sollte Shadow Empire mit stabilem Update vorliegen.
Wir selbst vertreiben uns bis dahin die Zeit mit Decisive Campaigns: Case Blue (https://store.steampowered.com/app/354600/Decisive_Campaigns_Case_Blue/), einem der ausgezeichneten „Vorgänger“ von Shadow Empire. ;)

Oerty
23.11.20, 21:36
Werter Mortimer,

Vielen Dank für den schönen AAR und das ihr uns das Spiel schmackhaft gemacht habt.
Gratulation dem Patriarchen für seine Leistung.

Bigfish
23.11.20, 22:58
Auch Wir zollen den verdienten Respekt für dieses Meisterwerk!


Eine Anmerkung zu diesem "längst pensionierten Opa" - wenn Wir den Herrn so ansehen - vielleicht hättet Ihr ihn irgendwas kommandieren lassen sollen, das den Namen "Enterprise" trägt...

Mortimer
24.11.20, 18:06
Werte Herrschaften, Euer Lob nehme ich mit Stolz entgegen! Danke sehr für Eure Unterstützung und Anteilnahme!

Bigfish
24.11.20, 19:17
Uns deucht es sind Wahlen und irgendjemand hier scheint noch nicht gewählt zu haben!



https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30616

Bigfish
29.11.20, 14:00
Eine spannende Wahl hat ihr Ende gefunden.


Wir danken für Euren Beitrag!


Möge es Vorbild und Ansporn für Euch und auch alle anderen Regenten sein.


https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30616

Cfant
30.11.20, 14:52
Auch von Uns danke für den detaillierten Einblick in ein interessantes Spiel! Wunderbarer Bericht!

Mortimer
01.12.20, 13:54
Auch von Uns danke für den detaillierten Einblick in ein interessantes Spiel! Wunderbarer Bericht!

Und ich danke Euch, dass Ihr dieses Thema auf Seite 7 gebracht habt. Jetzt müsst Ihr es nur noch rund 150 mal anklicken, dann erreichen wir bei den Aufrufen die magische 3000er-Grenze...:D

Arminius
03.12.20, 07:59
Und ich danke Euch, dass Ihr dieses Thema auf Seite 7 gebracht habt. Jetzt müsst Ihr es nur noch rund 150 mal anklicken, dann erreichen wir bei den Aufrufen die magische 3000er-Grenze...:D

Die Zahlen wurden aufgrund vom Sieg der Qualität über die Quantität erreicht!

Bigfish
25.01.21, 00:28
Dieser AAR wurde für die Wahl zum AAR des Jahres 2020 nominiert!


Hier findet sich das Wahllokal:


https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30702

Azrael
25.01.21, 13:02
Toller AAR, den ich erst jetzt entdeckt habe, weil ich monatelang nicht in das Forum reingekuckt habe, das Spiel werde ich mir auf jeden Fall auch mal ankucken.

Wenn ihr den Quartals-Titel erhalten solltet, ist der mehr als verdient! :)

PS: Ich sehe gerade, das ist ja nicht bloß der Quartalstitel sondern sogar AAR des Jahres 2020! Das wäre ein dicker, verdienter Gewinn!

Templer
27.01.21, 14:39
Dieser AAR wurde für die Wahl zum AAR des Jahres 2020 nominiert!
Zu Recht, zu Recht! :top:

Bigfish
27.01.21, 15:07
Zu Recht, zu Recht! :top:

Kunststück werter Templer ;)

Bigfish
01.03.21, 17:49
Wir Danken Euch für Euren AAR und die Teilnahme bei der Wahl zum AAR des Jahres 2020 !



https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30702

Hohenlohe
18.02.22, 00:58
Hat es noch einer auf der Festplatte und spielt es noch??

Mortimer
18.02.22, 18:03
Hat es noch einer auf der Festplatte und spielt es noch??

Auf der Festplatte ja, aber wir haben es seit dem AAR nicht mehr richtig gespielt. Man müsste sich angesichts der vielen Updates vermutlich sogar neu einarbeiten.

Arminius
21.02.22, 13:42
Auf der Festplatte ja, aber wir haben es seit dem AAR nicht mehr richtig gespielt. Man müsste sich angesichts der vielen Updates vermutlich sogar neu einarbeiten.

Lasst Euch durch nichts und niemand aufhalten. Das wäre einen neuen AAR wert, oder? :^^:

Templer
21.02.22, 15:55
Lasst Euch durch nichts und niemand aufhalten... :^^:
!!! :opa: