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Old World: Karthago wird nicht fallen!
Prolog
So sind wir nun nach langer Irrfahrt an den unbekannten Küsten Nordafrikas gelandet. Die Barbaren, auf die wir hier stießen, haben uns wider Erwarten nicht sogleich erschlagen, sondern mit gewisser Freundlichkeit empfangen. In aller Bescheidenheit gesagt: Ich führe dies auf meine angenehme Erscheinung und mehr noch auf mein entschlossenes, furchtloses Auftreten zurück. Während die kleine Schar meiner Begleiter im Staub wimmerte, man möge sie doch bitte nicht töten, trat ich im Harnisch der Kriegerin hervor und begehrte, zum König, Häuptling oder wie auch immer sich der Barbaren-Anführer nannte, geführt zu werden.
Ich bin Elissa, die Tochter eines Königs aus dem Land der Phönizier, aber nennt mich meinethalben Dido. Wie ich hierher gekommen bin, fragt ihr? Das ist eine lange Geschichte. Sagen wir einfach, ich hatte familiäre Probleme, die mich zur Flucht über das Meer zwangen. Viele Jahre waren wir, meine wenigen treuen Begleiter und ich, auf der Suche nach einer neuen Heimat. Jetzt sind wir entschlossen, an Ort und Stelle zu bleiben und eine eigene Stadt zu gründen.
Ich habe nämlich den Fürsten der Barbaren (sie bezeichnen sich selbst als Numidier) übertölpelt und ihm diesen hübschen Küstenstreifen hier abgenötigt. Der Geizhals wollte mir nicht mehr Land geben, als man mit einer Kuhhaut abdecken kann, aber mit einem Trick gelang es mir, die Kuhhaut so zu dehnen, dass sich darauf wenigstens ein Stadtkern und ein paar Hütten errichten lassen. Ihr seht: Ich bin nicht nur schön und tapfer, sondern auch äußerst gewitzt.
Der Name unserer Stadt sei Karthago! Und diese Stadt sei erst der Anfang! Babylon, Assur, Memphis – noch würdigen sie uns keines Blickes. Doch dereinst werden sie erzittern!
- Wie bitte? Ihr kennt die Geschichte Karthagos schon? Es soll große Kriege geführt, aber dummerweise verloren haben? Irgendein alter Trottel soll ständig gefaselt haben, er sei im übrigen dafür, dass Karthago zerstört werde? Und es wurde dann angeblich auch zerstört? - Vergesst diesen Unfug und merkt euch, was Dido die Gründerin spricht: Karthago wird nicht zerstört, Karthago wird nicht fallen!
https://s12.directupload.net/images/210118/tz6wou5l.jpg (https://www.directupload.net)
(William Turner: Dido erbaut Karthago, 1815)
Ruprecht I.
18.01.21, 18:47
Oooooh!
https://www.youtube.com/watch?v=lQ9qymAo3PY
Kurz zur Information, bevor es hier richtig losgeht: Gespielt wird das 4X-Strategiespiel "Old World", an dem einer der früheren Lead Designer der Civilization-Reihe mit seinem Studio Mohawk Games derzeit arbeitet. Das Spiel ist seit letztem Jahr im EA und aktuell nur über Epic erhältlich. "Old World" ist bereits sehr gut spielbar, aber natürlich noch nicht fertig. Das merkt man unter anderem im grafischen Bereich: Da fehlen bei einigen Gebäuden noch die Texturen, bei der ein oder anderen Einheit gibt es nur statische Platzhalter. Es macht aber schon ziemlich Spaß. Freilich ist vieles so ähnlich wie bei Civ, jedoch macht "Old World" auch einiges anders. Das Folgende ist als Preview-AAR zu verstehen, wobei ich nicht garantieren will, dass die Partie auch zum Abschluss gebracht wird. Mir geht es vor allem darum, das Spiel und die wichtigsten Features einmal vorzustellen. Der erste Teil folgt noch im Laufe dieser Woche.
Old World? Ist das das Spiel das ständig von Amazon beworben wurde. So mit Konquistatoren und Indianeren und Monster?
Old World? Ist das das Spiel das ständig von Amazon beworben wurde. So mit Konquistatoren und Indianeren und Monster?
Ne, es geht ja um die alte Welt und nicht um die neue...:D
Alith Anar
20.01.21, 17:46
Nein.
Das ist ein Civ Clone: https://www.epicgames.com/store/de/product/old-world/home
Das bei Amazon heisst .. New World ;)
https://www.newworld.com/en-us
Das Originalsetting gefiel mir, dieser schwenk auf Monster ... hat mich eher wieder Abstand gewinnen lassen.
Stimmt New World.
Nächste Frage, Old World ist doch Early Access, warum dann schon ein AAR? Man läuft doch immer Gefahr, dass nach einem Update der Spielstand nicht mehr geht?
Old World ist doch Early Access, warum dann schon ein AAR?
Weil es Spaß macht. :)
Man läuft doch immer Gefahr, dass nach einem Update der Spielstand nicht mehr geht?
Das Risiko besteht. Dann wird der AAR eben recht kurz. :D Ich bin aber guter Dinge, da fast jede Woche ein Update erscheint, ich aber bisher immer meine jeweils laufende Partie weiterspielen konnte.
Ruprecht I.
20.01.21, 20:43
Geht auf Nummer Sicher und spielt nonstop :teufel:
Stupor Mundi
20.01.21, 20:48
Wir haben gegen Unsere Gewohnheit mal gleich am Anfang abonniert, damit Wir auch noch etwas vom AAR haben. ;)
Geht auf Nummer Sicher und spielt nonstop :teufel:
ja Nonstop ist ein gute Idee, da kann man nix falsch machen.
https://s12.directupload.net/images/210121/ejj9nmb4.jpg (https://www.directupload.net)
Da sind wir also an den lieblichen Gestaden des Mittelmeeres. Der vorgeschlagene Standort für Karthago ist durchaus nicht schlecht, denn es gibt einige Ressourcen in der Nähe: Vieh, Holz, ein Eisenvorkommen etwas weiter südlich, sowie Fischgründe und Purpurschnecken (die eigenartigen Gebilde im Küstengewässer). Im Westen sind auch noch Pferde und Elefanten. Hier werden – nein, hier müssen wir siedeln, denn man darf Städte nur an ausgewiesenen Plätzen wie diesem hier gründen. Und mit unserem langsamen Siedler erst einmal die Gegend zu erkunden, würde wertvolle Zeit verschwenden.
Die gespielte Karte ist übrigens eine Nachbildung der realen geographischen Verhältnisse, so dass auch die anderen Mächte ungefähr in ihrem historischen Siedlungsraum anzutreffen sind. Es gäbe auch die Möglichkeit, auf einer Zufallskarte zu spielen, aber wir wollten sicherstellen, dass Karthago auch wirklich am Wasser liegt.
In „Old World“ gibt es nur sieben spielbare Nationen. Außer den Karthagern sind das die Römer, Griechen, Ägypter, Babylonier, Assyrer und Perser. Als nicht-spielbare Fraktionen gibt es diverse Stammesvölker und Barbaren. Wie der Titel des Spiels schon andeutet, bewegt man sich dabei ausschließlich in der Epoche der Antike. Eine Standardpartie umfasst 200 Runden (siehe die Anzeige oben rechts), wobei ein Zug einem Jahr entspricht. Der Spieler kann dabei maximal 100 Siegpunkte anhäufen. Unser Punktestand liegt momentan logischerweise noch bei null. Das wird sich gleich ändern, denn das Gründen einer Stadt wird uns den ersten Siegpunkt bescheren.
Siegpunkte erhalten wir auch für das Erfüllen der Ambitionen unseres Herrschers sowie für den Bau von Weltwundern. Möglicherweise auch für den militärischen Sieg über einen Gegner, aber da bin ich mir jetzt nicht sicher. Bei den Städten ist noch wichtig, dass sie später durch das Erreichen verschiedener kultureller Entwicklungsstufen weitere Siegpunkte einbringen.
Bevor wir jetzt Karthago gründen, müssen wir aber eine erste wichtige Entscheidung treffen: Welcher der edlen Familien unseres Volkes wollen wir unsere Hauptstadt widmen? Es stehen vier Familien zur Auswahl, und jede bringt den ihr unterstellten Städten bestimmte Boni ein. Die Art der Boni hängt von der Passion der jeweiligen Familie ab. Wir sehen in der Liste auf der linken Seite, dass die Hannoniden Händler sind, während sich die Didonianer vor allem für die Staatskunst interessieren. Als „Raider“ sind die Barkiden hingegen für das Militär zuständig.
Wir entscheiden uns allerdings für die Magoniden, da wir zu Spielbeginn vor allem auf Wachstum setzen wollen:
https://s12.directupload.net/images/210121/zgsfd5k6.jpg (https://www.directupload.net)
Die Magoniden sind Meister des Handwerks und benötigen (an ihrem Familiensitz) ein Jahr weniger Zeit für den Bau städtischer Infrastrukturen. Außerdem geben sie zwei zusätzliche Kulturpunkte pro Jahr, was die Entwicklung einer Stadt beschleunigt. Auch nicht zu verachten: Sägewerke und Minen sind um 20% produktiver. Belagerungsmaschinen und Schiffe erhalten die Eigenschaft „Einfallsreichtum“. Keine Ahnung, was das konkret bedeutet, aber wir sind ohnehin noch gar nicht in der Lage, solche Einheiten zu erstellen. Das Sahnehäubchen ist aber der zusätzliche Arbeiter, der dann entsteht, wenn die Hauptstadt zugleich Familiensitz der Magoniden wird (die erste Stadt, die wir der Obhut einer Familie unterstellen, ist auch deren Familiensitz). Nebenbei erhält Königin Dido durch die Gründung eines Familiensitzes auch noch 5 Punkte Legitimität. Letztere gehört zu den abstrakten Ressourcen im Spiel: Je höher die Legitimität, desto höher stehen wir im Ansehen der edlen Häuser, aber auch im Ansehen anderer Herrscher.
Von den vier ursprünglich zur Wahl stehenden Familien können wir übrigens nur drei im Spiel behalten, d.h. wenn drei Familiensitze gegründet sind, verschwindet die letzte Familie automatisch. Obwohl Karthago historisch gesehen eigentlich als Handelsstadt bekannt ist, werden wir wohl auf die Händlerfamilie der Hannoniden verzichten. Die Barkiden sind Krieger und geben uns Trainingspunkte zum Durchführen militärischer Aktionen. Das kann man sich wohl kaum entgehen lassen. Und die Didonianer generieren Politikpunkte („Civic Points“), Auch diese sind sehr wertvoll, da wir sie zum Erlassen von Gesetzen sowie für etliche andere politische Entscheidungen brauchen.
Unmittelbar nach dem Gründungsakt fordert man uns auf, ein erstes Forschungsprojekt auf den Weg zu bringen. Die Forschung funktioniert folgendermaßen: Man erhält drei mögliche Projekte zur Auswahl. Die beiden nicht gewählten Optionen wandern wieder in den Pool und stehen irgendwann später wieder zur Verfügung. Es gibt auch interessante Bonusprojekte (etwa eine kostenfreie Militäreinheit), die aber nur einmalig verfügbar sind und verfallen, wenn sie nicht gewählt werden.
Ein Blick auf den Forschungsbaum:
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Aufgrund der Beschränkung auf ein Zeitalter ist das nicht so umfangreich wie bei Civ, aber dennoch gibt es hier einiges zu entdecken. Jede Zivilisation startet mit drei freigeschalteten Technologien (grün markiert). Bei uns sind das: „Fallen stellen/Einfangen“ (ermöglicht die Zucht von Vieh und anderen Nutztieren), „Vergöttlichung“ (schaltet die Schreine diverser Gottheiten frei) und „militärischer Drill“ (ermöglicht den Bau von Kasernen sowie das Sammeln von Truppen im Kampf). Da am Anfang des Forschungsbaums nur noch drei Technologien unerforscht sind, stehen auch genau diese drei zur Auswahl. Ein Forschungsfeld ist rot markiert, aber ich gebe zu, dass mir der Grund hierfür schleierhaft ist.
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Wir entscheiden uns für die Kunst der Steinbearbeitung. Das ermöglicht es uns, Steinbrüche zu bewirtschaften bzw. solche durch Arbeiter errichten zu lassen. Marmor ist eine eigene Ressource und bringt nicht nur fünf Steine, sondern auch zwei Politikpunkte im Jahr. Außerdem gewähren bestimmte Geländetypen eine höhere Ergiebigkeit. Schließlich wird der Steinmetz als Berufsstand verfügbar. Der Steinmetz ist ein Spezialist, den wir aus der Bevölkerung rekrutieren und ausbilden können.
Die beiden Alternativen sind auch nicht uninteressant, aber unserer Meinung nach im Augenblick nicht vordringlich. Eisenbearbeitung würde uns den Krieger als Nahkampfeinheit bescheren. Wir gehen aber davon aus, nicht sofort in einen Konflikt gezogen zu werden. „Administration“ brächte uns die Schatzkammer (ein Upgrade für Städte) und das Getreidesilo. Die Schatzkammer ist zweifelsfrei attraktiv: 100 Gold bei Fertigstellung und +10 Gold pro Jahr. Dennoch ist die erhabene Königin Dido der Ansicht, dass die Steinbearbeitung in strategischer Hinsicht am dringlichsten sei. Es gibt eine Menge an Gebäuden zu errichten, und die benötigen alle Stein oder Marmor für den Bau. Und unser Startkapital von 200 Steinen wird sehr schnell aufgebraucht sein.
Wie man sieht, dauert die Forschung ganze sieben Jahre. Es ist also nicht so, dass man den Forschungsbaum in ein paar Runden abgegrast hat. In einer anderen Partie spiele ich Ägypten und habe nach 100 Runden ungefähr die Hälfte der Projekte freigeschaltet.
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Es ist getan und wir erleben die bescheidenen Anfänge Karthagos. Es geht doch einiges auf so eine Kuhhaut: Ein Stadtzentrum und weitere vier urbane Hexfelder. Nachdem wir den Siedler „entpackt“ haben, poppen unsere wenigen Starteinheiten auf: Ein Steinschleuderer zur Verteidigung, ein Kundschafter sowie zwei Arbeiter. Eigentlich wäre es nur ein Arbeiter, aber dank der Magoniden haben wir ja eine Bonuseinheit erhalten (die Barkiden hätten uns übrigens stattdessen einen zweiten Kundschafter spendiert). Karthago wird in fünf Jahren einen neuen Siedler erzeugen. Man könnte diese Voreinstellung auch ändern, aber da wir baldmöglichst eine zweite Stadt errichten wollen, ist sie durchaus sinnvoll.
Ein interessantes Detail: Karthago trägt das Banner der Magoniden, denn es ist „ihre“ Stadt. Und entsprechend haben alle Einheiten die rote Farbe der Magoniden. Das hat auch ganz konkrete Bedeutung: Vom Herrscher abgesehen, können hier nur Gouverneure aus dem Haus der Magoniden eingesetzt werden. Gleiches gilt für das Militär: Truppen, die von den Magoniden gestellt werden, können auch nur von einem Magoniden-General oder aber einem Angehörigen des Königshauses geführt werden.
Im Tooltip kann man überschauen, was Karthago im Augenblick alles erwirtschaftet: Bevölkerungswachstum, Nahrung, Kultur, Wissenschaft, Geld, Politik- und Trainingspunkte etc. Allerdings gibt es auch Unterhalt sowie Unzufriedenheit („Discontent“). Hier muss man etwas umdenken: Man rechnet nicht in „Zufriedenheit“, sondern in „Unzufriedenheit“ (ein Plus hat also negative Bedeutung). Es gibt gewissermaßen einen Basiswert an Unzufriedenheit, der vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängt. Hier muss man sich aktuell noch keine Sorgen machen, denn der nächste Unzufriedenheitslevel wird erst in 19 Jahren erreicht. Außerdem gibt es Möglichkeiten, diese Entwicklung zumindest zu verlangsamen, aber davon später.
Der nächste Schritt besteht darin, den Arbeitern Aufträge zu erteilen. Arbeiter lösen sich übrigens nicht wie bei Civ VI nach drei Aktionen auf, sondern stehen dauerhaft zur Verfügung. Wir wollen eine Mine auf dem Eisenvorkommen errichten und vor unserer Küste die Netze zum Fischfang auswerfen.
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Hier im Bild sieht man grundlegende Informationen zum Fischfang. Ein angrenzender Hafen sowie der Schrein der Meeresgottheit Melqart würden uns Produktionsboni geben. Den Schrein könnten wir sogar schon bauen (siehe Bauoptionen links), den Hafen hingegen müssten wir erst erforschen.
Nochmal kurz zurück zu den ominösen Purpurschnecken: Das sind maritime Lebewesen, die ein Sekret abgeben, aus dem sich der Farbstoff Purpur gewinnen lässt (im Tooltip „Dyes“ = Farbstoff). Jetzt sage noch einer, Computerspiele bilden nicht! Das müsste eine Luxusressource sein, wenn ich nicht irre. Das ist nett, denn Luxusressourcen mindern die Unzufriedenheit.
Nach der Gründung Karthagos, dem Bewegen der Arbeiter und dem Erteilen der Bauaufträge haben wir von unseren acht ursprünglichen Aktionspunkten nur noch drei übrig. Ganz recht: Aktionspunkte. Das ist ein weiterer Unterschied zu Civ: Für die meisten Vorgänge ist der Einsatz von Aktionspunkten erforderlich, d.h. ich kann nicht einfach unbekümmert alle Einheiten bewegen, sondern muss mir überlegen, was ich mit den Punkten anstelle. Natürlich gibt es Möglichkeiten, Aktionspunkte zu generieren, z.B. durch meine Städte, durch bestimmte Gebäude, auch die im Reich agierenden Charaktere spielen hierbei eine Rolle.
Wir wollen gleich mit unserem Kundschafter die restlichen Aktionspunkte dieser ersten Runde verbrauchen. Davon haben wir, wie gesagt, jetzt nur noch drei Stück übrig. Das heißt aber nicht, dass unser Kundschafter nur drei Hexfelder weit gehen kann. Denn jede Einheit hat eine eigene Bewegungsreichweite, die unter Berücksichtigung des Terrains mit den Aktionspunkten verrechnet wird.
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Unsere bisherigen Aktivitäten haben den Kriegsnebel schon ein wenig gelichtet. Und siehe da: Es gibt in nicht allzu großer Entfernung noch zwei weitere Siedlungsräume. Die Vorschau zeigt, dass der Kundschafter bis zu dem Waldstück immer noch zwei Aktionspunkte hätte, nach der Durchquerung des Waldes (schwieriges Gelände!) aber nur noch einen Punkt. Wir machen jedoch etwas anderes und bewegen uns in westliche Richtung, um den Elefanten einen Besuch abzustatten.
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Der Kundschafter besitzt mehrere Eigenschaften: Er hat eine relativ große Bewegungsreichweite, kann sich im Wald verstecken, sieht weiter als andere Einheiten und er kann Ressourcen einsammeln, ohne dass wir im Besitz der entsprechenden Felder sind. Wir „ernten“ Elefanten (kann man sich als Bejagung vorstellen) und erhalten dafür 50 Gold. Das Einsammeln verbraucht den letzten Aktionspunkt. Die Elefanten lassen sich dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder bejagen.
Eine einzelne Einheit kann übrigens nicht alle verfügbaren Aktionspunkte einer Runde verbrauchen, da sie immer in Abhängigkeit von ihrer spezifischen Reichweite steht. Eine Einheit, die sich nicht mehr bewegen kann, gilt als ermüdet. Es gibt aber noch die Option „Gewaltmarsch“, die wir im Tausch gegen 100 Trainingspunkte aktivieren dürfen.
Ein Blick in die Stadtansicht:
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Viel machen können wir hier vorerst nicht. Wir lassen den Rat zusammentreten, was ein paar Politikpunkte und etwas Geld einbringt. Auf Stufe I scheint diese Aktion noch kostenlos zu sein, das ändert sich später. Durch Forschung werden wir weitere Optionen freischalten, darunter auch einige Gebäude wie die erwähnte Schatzkammer. Das Festival wird im Verlauf des Spiels noch interessant, denn durch Brot und Spiele lässt sich die Unzufriedenheit senken. Bis zur Ratssitzung dauert es einige Jahre, denn zuerst muss der Siedler fertiggestellt werden.
Widmen wir uns zum Abschluss der ersten Episode den bisher verfügbaren Charakteren. Unsere Königin ist nicht mehr alleine, sie kann jetzt Kaffeekränzchen mit zwei Damen aus dem Haus der Magoniden halten.
Die eine ist noch ein unmündiges Mädchen, aber Birich die Gerechte wäre zumindest theoretisch in der Lage, Aufgaben im Reich zu übernehmen.
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Jeder Charakter gehört zu einem Archetyp, der über die mögliche Verwendungsweise entscheidet. So könnte Birich in ihrer Eigenschaft als Rednerin entweder Gouverneurin oder Botschafterin werden. Leider stehen diese Tätigkeiten noch nicht zur Verfügung. Aufgrund des Kognomens „die Gerechte“ wäre sie sogar eine brauchbare Gouverneurin, denn sie würde die Unzufriedenheit in einer Stadt immerhin um 2 Punkte pro Jahr senken. Selbst als (rein hypothetische) Herrscherin wäre sie nicht die schlechteste Wahl: + 40 Punkte Beziehungswert zu den Familien, Fähigkeit zur Anwerbung von Söldnern und zwei zusätzliche Politikpunkte pro Stadt.
(Anmerkung: Das System der Tooltips ist in diesem Spiel meines Erachtens sehr gut gemacht. Mit gedrückter Maustaste lassen sich die Fenster fixieren, so dass man nach Belieben noch weitere Erläuterungen aufklappen kann).
Und Dido die Gründerin? Als legendäre, ja eigentlich schon mythische Gestalt natürlich über alle Zweifel erhaben.
https://s12.directupload.net/images/210121/4fplvdcf.jpg (https://www.directupload.net)
Charismatisch und – wie sie ja in ihrer bescheidenen Selbstvorstellung zaghaft angedeutet hat – äußerst gerissen („Cunning“). Ein Allround-Genie und für alle Jobs qualifiziert. Und mit 20 Jahren in der Blüte der Jugend. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass ihr auch ein langes Leben beschieden ist. Damit berühren wir den Hauptpunkt bei „Old World“: Das Staatsoberhaupt ist kein abstraktes Prinzip, das die Jahrtausende überdauert, sondern eine sich entwickelnde Person, die irgendwann sterben wird. In den nächsten Spielrunden muss unbedingt ein Kerl ins Haus, damit wir Nachkommen und damit auch einen Thronfolger zeugen können.
Die andere bange und noch wichtigere Frage, die erst durch die Zeit beantwortet wird: Behält Dido Recht? Wird Karthago wirklich nicht fallen? Oder kommt irgendein großspuriger Herrscher daher (im schlimmsten Falle gar ein Römer!) und tritt unsere zarte Blume in den Staub?
Stupor Mundi
21.01.21, 22:53
Vielen Dank für die Einblicke, das Spiel sieht sehr interessant aus. Könnt Ihr etwas zu den anderen Nationen sagen - sind seht Ihr schon Informationen über diese, könnt Ihr interagieren...
Ceterum censeo reginae esse nubendum.
Ohje ist mir wahrscheinlich zu komplex. Schon Civ IV konnte mich nicht mehr fesseln wegen seiner Komplexität. Die späteren Zivs habe ich dann schon garnicht mehr angeschaut. Da bleibe ich lieber bei Civ III. Trotzdem werde ich immer mal wieder hier reinschauen. Eventuell komm ja auch ne Deutsche Version.
Könnt Ihr etwas zu den anderen Nationen sagen - sind seht Ihr schon Informationen über diese, könnt Ihr interagieren...
Werter Stupor Mundi, momentan weiß ich über die anderen Nationen noch gar nichts, da ich bisher mit keiner von ihnen Kontakt hatte. Später wird es die üblichen Interaktionen geben (Bündnis, Kriegserklärung, Handelsabkommen u.a.). Auch Spionage wird möglich sein. Ähnlich wie bei Civ sind auch hier die Unterschiede zwischen den Völkern nicht radikal. Jedes Volk hat zwei spezielle Militäreinheiten (bei uns sind es zwei Arten von Kriegselefanten), drei Starttechnologien und ich glaube auch ein paar spezielle Gebäude. Auch bei den Familien gibt es Variationen. Als Ägypter habe ich z.B. eine Familie mit Boni auf die Religion, eine weitere mit Boni auf die Landwirtschaft.
Eventuell komm ja auch ne Deutsche Version.
Werter Ajax, eine deutsche Version soll es meines Wissens geben. Es gibt sogar jetzt schon eine Mod mit einer deutschen Übersetzung, aber soweit ich sehe ist diese eher unzureichend bzw. noch nicht abgeschlossen.
hohe_Berge
22.01.21, 17:48
Sehr interessant. Abo getätigt.
Glück Auf
Ruprecht I.
22.01.21, 20:20
So, was wissen Wir jetzt...
- nur Antike (irgendwo muß der Name ja herkommen): kann man viel Spaß mit haben
- wenige Völker: dlcs, Wir hörn Euch trapsen
- 200 Runden: bitte?!? Das kann man dann später hoffentlich heftigst nach oben modden
- Kartengröße: wissen Wir noch nichts (Wir brauchen es rrrrrrriesig [Platz für Zangenbewegungen, Ihr versteht])
- nur an bestimmten Plätzen Städte gründen: gefällt nicht. Hoffnung auf Moddbarkeit
- Forschungslotterie: erinnert Uns an MoO2. Muß sich kein Spiel für schämen
- AP. Hmmm, Wir schätzen Beinfreiheit. Aber mal abwarten
- Familien, Kundschafter als Ressourcensammler und sonstiges Originelle: klingt interessant. Mal abwarten.
In dem Sinne: weiter so!
So, was wissen Wir jetzt...
- nur Antike (irgendwo muß der Name ja herkommen): kann man viel Spaß mit haben
- wenige Völker: dlcs, Wir hörn Euch trapsen
- 200 Runden: bitte?!? Das kann man dann später hoffentlich heftigst nach oben modden
- Kartengröße: wissen Wir noch nichts (Wir brauchen es rrrrrrriesig [Platz für Zangenbewegungen, Ihr versteht])
- nur an bestimmten Plätzen Städte gründen: gefällt nicht. Hoffnung auf Moddbarkeit
- Forschungslotterie: erinnert Uns an MoO2. Muß sich kein Spiel für schämen
- AP. Hmmm, Wir schätzen Beinfreiheit. Aber mal abwarten
- Familien, Kundschafter als Ressourcensammler und sonstiges Originelle: klingt interessant. Mal abwarten.
In dem Sinne: weiter so!
Werter Ruprecht I.,
- die Beschränkung auf eine Epoche macht das Ganze auch recht stimmig, die Welt wirkt organisch. Es gibt keine extremen Anachronismen (Panzer versus Speerwerfer und dergleichen).
- 200 Runden kamen mir erst auch wenig vor. Inzwischen sehe ich es anders. Ich bin mit Ägypten bei Runde 142 und spiele das schon um die 25 Stunden. Das Management der Städte ist sehr ausgefeilt. Es gibt immer etwas zu tun und zu bedenken.
Ich spreche jetzt von der Standardkampagne. Vielleicht kann man beim Setup die Rundenzahl ändern, habe ich noch nicht geprüft.
- die historische Karte kommt mir ziemlich groß vor. Ich habe selbst erst Teile davon gesehen.
- die vorgegebenen Siedlungsräume empfinde ich als strategische Würze im Spiel. In der näheren Umgebung des Startplatzes sind die Siedlungsräume oft von Barbaren besetzt, die man niederwerfen muss, um expandieren zu können. Die andere Sache ist der Umstand, dass man am Anfang oft nicht alle wichtigen Ressourcen besitzt und dann die Einnahme eines bestimmten Siedlungsgebietes entscheidend sein kann.
- auch die AP sind eine interessante strategische Komponente. Hier können alle möglichen Faktoren eine Rolle spielen, etwa Boni durch Gesetzgebung oder Anführer. Auch ein Handel mit AP ist möglich.
Im Jahre 2 unserer Zeitrechnung – ab urbe condita, um es in der Sprache der unsympathischen Lateiner zu sagen – stehen uns 9 Aktionspunkte zur Verfügung. Wie das zustande kommt, kann man mittels eines der vielen aussagekräftigen Tooltips einsehen: 9 Punkte durch Karthago, 2.5 Punkte durch unsere Legitimität, abzüglich 2 Punkte für die laufenden Bauprojekte. Aha, da wird wohl zu unseren Ungunsten abgerundet!
Wir ziehen mit dem Kundschafter weiter und ernten die in der Nähe der Elefanten stehenden Pferde ab, was wieder 50 Gold einbringt. Noch etwas weiter westlich grast friedliches Wild, aber der Kundschafter ist aufgrund des bewaldeten Terrains bereits ermüdet. Wir investieren 100 Trainingspunkte und bekommen dafür 2 zusätzliche AP. Das reicht aus, um das Wild zu erreichen und zu bejagen (diesmal erhalten wir 8 Nahrung). Dabei entdecken wir eine neue Landschaft, wofür Dido mit 2 Punkten Legitimität belohnt wird.
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Ein nettes Gimmick: Man darf die Landschaft auch umbenennen und z.B. der eigenen Person widmen, aber wir belassen es bei der Voreinstellung. - Doch was ist das? Bei seinem Vordringen deckt der Kundschafter auch ein Dorf der Numidier auf. Wir haben erstmals Kontakt zu einem Stammesvolk.
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Auch hier herrscht das Matriarchat. Die Königin der Numidier scheint eine ehrliche Haut zu sein. Sie ist zwar vorsichtig, aber uns doch positiv gewogen.
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Die Numidier halten ein Siedlungsgebiet besetzt, das in 13 Jahren zu einem Außenposten wird. Konkret bedeutet dies, dass es dann wegen der besseren Verteidigung für uns schwerer wird, diesen Ort einzunehmen. Aber davon nehmen wir vorerst Abstand. Wir wissen noch nicht, wie stark die Numidier sind, außerdem können wir mit nur einer Militäreinheit ohnehin noch nicht viel ausrichten.
Wie sind unsere Beziehungen zu den Magoniden?
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Sagen wir: Es geht. Wir haben ihren Familiensitz gegründet und sie bewundern unsere Legitimität. Trotzdem gibt es einen Unzufriedenheitswert. Zudem vermissen sie Farbstoff als Luxusgut. Das werden wir noch ändern. Dann wäre da aber auch noch der Umstand, dass die Clanchefin Birich unseren Persönlichkeitstyp nicht mag. Wir könnten die Dame mit Politikpunkten beeinflussen, so dass sie uns dann – vielleicht – lieber mag. Das lassen wir aber erst einmal sein.
Wir haben noch Trainingspunkte übrig und nutzen diese, um unseren Steinschleuderer aufzuwerten. Man braucht also hierfür weder Forschung noch einen bestimmten Erfahrungswert.
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Mit dem Upgrade „grimmig“ bzw. „Furcht erregend“ wird unsere Einheit effektiver gegen Infanterie. Das kostet 100 Trainingspunkte und auch unseren letzten Aktionspunkt in dieser Runde. Daraufhin bietet uns das Spiel an, Dido zum General der Steinschleuderer zu ernennen. Normalerweise kostet die Ernennung eines Generals ebenfalls Trainingspunkte, aber die Tutorial-Funktion liefert diese Aktion gratis ins Haus.
Im Jahre 3 überraschen uns die Numidier mit einem Heiratsangebot:
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Melak der Numidier wäre an sich keine schlechte Wahl: Archetyp „Held“, als General immun gegen kritische Treffer, zudem noch tapfer (Bonus gegen Nahkampfeinheiten). Und wir würden unsere Beziehung zu den Numidiern deutlich verbessern. Allerdings missfällt der Königin die Vorstellung, sich gleich dem nächstbesten Barbaren an den Hals zu werfen. Nebenbei gesagt würde uns die als nicht standesgemäß empfundene Hochzeit einen Punkt Legitimität kosten. Wir bevorzugen die Heirat mit einem Karthager und lehnen daher ab. Dies verschlechtert unseren Stand bei den Numidiern für die nächsten 20 Jahre.
Unser Kundschafter entdeckt das Atlasgebirge und stößt auf eine Ruine aus archaischer Zeit. Solche Ruinen finden sich immer wieder auf der Karte und lösen bei Betreten ein Event aus.
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In den Ruinen haust ein alter einäugiger Weiser, der uns sein Wissen anbietet. Wir können uns über das Handelswesen beraten lassen, was 300 Gold einbrächte. Oder aber wir lassen uns in der Kriegskunst unterweisen. Das bedeutet 8 zusätzliche Trainingspunkte pro Jahr sowie einen Bonus für unsere Militäreinheit. Die Königin ahnt in ihrem Herzen, dass Karthago dereinst wird Kriege führen müssen, also fällt die Wahl auf die militärische Option.
Die Königin hat sich inzwischen daran gemacht, mit den Steinschleuderern die Gegend um den südlich gelegenen Siedlungsraum zu erkunden. Hier werden wir definitiv unsere nächste Stadt gründen, denn es gibt reichlich Ressourcen: Wälder, Fische, Pferde, Ziegen, Purpurschnecken und zwei Felder Weihrauch (ebenfalls eine Luxusressource!).
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Darüber hinaus investieren wir 100 Civic Points und 2 AP, um die Heirat mit einem Magoniden einzufädeln. Diese Mission wird ein Jahr in Anspruch nehmen. Zwar haben sich noch keine männlichen Magoniden blicken lassen, aber wir hoffen, dass welche ins Spiel kommen.
Und tatsächlich: Im Jahre 4 werden zwei Herren bei uns vorstellig.
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Meine Güte, die sind beide locker doppelt so alt wie wir! Aber wir brauchen einen Thronfolger, bevor wir selbst zu alt werden oder uns etwas Unvorhergesehenes zustößt. Baalhanno der Erbauer ist ein geistreiches Kerlchen (Eigenschaft „witty“) und hat zudem Charisma und verfügt über Weisheit. Diszipliniert ist er auch noch. Das brächte im Reich +1 Forschung, +2 Politik, +24 Gold pro Jahr.
Bomilcar der Jüngere ist fromm (und daher vermutlich langweiliger), hat aber auch gute Werte: Im Vergleich einen Forschungspunkt mehr, dafür etwas weniger Gold. Die Meinung der Magoniden steigt in beiden Fällen deutlich an, in beiden Fällen gibt es 10 Eisen als Hochzeitsgeschenk.
Wir nehmen den bärtigen Bomilcar, weil er uns sympathischer erscheint. Mit 44 Jahren ist er für antike Verhältnisse schon fast ein Opa. Na ja, wenn er verfrüht von uns scheiden sollte, werden wir einfach lustige Witwe und lachen uns einen anderen an...
Der eine unserer beiden Arbeiter ist mit den Fischerbooten fertig und erhält die Weisung, bei den Purpurschnecken ebenfalls die Netze auszuwerfen.
Bei ihrer Erkundung stößt Dido unweit unserer künftigen Stadt auf ein Barbarendorf. Wo aber ein Barbar ist, sind in der Regel noch weitere.
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Wir wollen eigentlich dezent den Rückzug antreten, da Barbaren in der Regel angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Aber unsere Einheit hat keine Bewegungspunkte mehr. Trainingspunkte wollen wir jedoch nicht opfern.
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Im fünften Jahr wird der Bau der Eisenmine abgeschlossen. Der frei gewordene Arbeiter soll nun den Schrein der Göttin Tanit errichten. Tanit ist eine phönizische Fruchtbarkeitsgöttin und sogar die Schutzgöttin Karthagos. Dieses Gebäude bringt +5 Kultur und aufgrund der zwei angrenzenden Ressourcen auch +10 Gold im Jahr. Außerdem wird der Altardiener (Akolyth) als Spezialist verfügbar sowie der Paganismus als Religion verbreitet.
Auf die Religion kommen wir noch zurück. Zuerst ein Wort zur Kultur: Diese ist enorm wichtig, da sie die Entwicklung der Städte befördert und weitere Gebäude freischaltet. Je höher die kulturelle Entwicklungsstufe einer Stadt, desto mehr Siegpunkte bringt sie mit sich. Da Karthago ja erst jüngst gegründet wurde, ist es jetzt noch auf Entwicklungsstufe „schwach“ . Die Endstufe ist hingegen „legendär“.
Die Barbaren greifen unsere Steinschleuderer an und ziehen ihnen Lebenspunkte ab. Die Königin wurde den Göttern sei Dank nicht verletzt oder gar getötet. Wir setzen uns schnell in die Heimat ab und investieren einen AP für die Heilung. Anmerkung hierzu: Sofern eine Einheit nicht über das entsprechendes Upgrade verfügt, ist eine Regeneration von Lebenspunkten nur auf eigenem Gebiet möglich.
Unser Kundschafter hat mittlerweile weitere Landstriche im Westen aufgeklärt und dabei festgestellt, dass die Numidier nicht nur weitere Siedlungen, sondern auch eine erschreckende Anzahl Militäreinheiten besitzen. Vielleicht hätte Dido ihren Hochmut überwinden und doch den Numidier heiraten sollen. Das Einheiraten in ein Stammesvolk kann nämlich unter Umständen ein Bündnis und sogar Bonus-Einheiten mit sich bringen. Nun gut, wir werden uns im Westen unauffällig verhalten und es möglichst vermeiden, die Numidier zu provozieren.
Das Jahr 6 seit Gründung der Stadt bringt eine erfreuliche Nachricht: Uns wurde eine Tochter geboren!
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Da wir die Tutorial-Funktion aktiviert haben, erhalten wir Hinweise zur Bedeutung dieses Ereignisses. Ab einem gewissen Alter, so lesen wir, kann man der Ausbildung des Kindes eine Richtung geben und später eine Funktion am Hofe zuweisen. Außerdem erhalten wir 20 Kulturpunkte.
Es gibt noch andere wichtige Begebenheiten: Der Siedler ist fertig und schafft es mit Mühe auch gleich bis zum neuen Siedlungsgebiet im Süden. Diese Stadt wollen wir den Barkiden widmen.
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Die Barkiden sind Soldaten (die Familie des edlen Hannibal, wie man aus der Geschichte weiß) und geben zusätzliche Trainingspunkte. Es gibt noch weitere nette Boni: Am Familiensitz können berittene Einheiten gebaut werden. Eine Stadt der Barkiden ist immer mit der Hauptstadt, d.h. mit den Handelswegen verbunden (auch nett, sonst müsste man nämlich eine Straße bauen, falls keine Verbindung über Wasserwege vorliegt). Berittene Einheiten starten mit dem Upgrade „im Sattel geboren“, Und dann erhalten wir bei der Gründung des Familiensitzes auch noch einen Bonus-Kundschafter.
Als erstes geben wir in Hadrumetum (so heißt die Stadt, kann man auch ändern) einen Arbeiter in Auftrag, da wir ja jemanden brauchen, der sich um den Ausbau kümmert.
Die bekannte Welt im Jahre 6:
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Unserem Expansionsdrang werden jetzt schon die Grenzen aufgezeigt. Die Numidier besetzen alleine drei Siedlungsgebiete und haben fünf starke Kavallerie-Einheiten. Das ist jedoch nur das, was wir aktuell sehen können. Und im Süden sitzen die Barbaren. Letztere sollten sich mit zwei oder drei Einheiten besiegen lassen. Aber bis wir dorthin vorstoßen können, werden noch Jahre ins Land ziehen.
Die schwarze Linie in der Wüste bedeutet übrigens eine Grenze, die wir nicht übertreten können. Dahinter kommt definitiv noch etwas, aber wahrscheinlich ist da nichts als Wüste, in der eine Besiedelung ohnehin nicht möglich ist.
Und ein Blick auf unsere kleine Familie:
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Noch ist der Stammbaum ziemlich übersichtlich. Das voreingestellte Erbrecht macht den Erstgeborenen zum Thronfolger (primogenitur), und zwar ungeachtet des Geschlechts. Wie man oben links sieht, kann man das Gesetz ändern, was allerdings auch Kosten mit sich bringt.
Im Jahre 7 wird die erste Forschung fertig (Steinbearbeitung) und wir stehen wieder vor der Qual der Wahl:
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„Stone Boost“ ist eine einmalige Bonus-Karte, die uns in vier Jahren 200 Stein einbrächte. „Administration“ hatten wir schon beim ersten Mal. „Drama“ führt zu neuen kulturellen Gebäuden und „Polis“ beschert uns eine diplomatische Aktion sowie den Weiler („Hamlet“). Der Weiler ist nicht zu verachten, denn mit seiner Hilfe können wir eine Stadt um weitere urbane Hexfelder erweitern. Wir nehmen aber die Administration. Bei den jetzt verfügbaren 16 Forschungspunkten dauert das fünf Jahre. Die Schatzkammer wird gutes Geld bringen, das Getreidesilo hingegen steigert das Bevölkerungswachstum.
Man sieht auch, welches Projekt im Forschungsbaum später durch diese Wahl prinzipiell verfügbar wird: „Souveränität und Rhetorik“. Es handelt sich dabei um Gesetze, von denen wir dann eines in Kraft setzen dürfen. Im Nachhinein betrachtet wäre auch Polis eine gute Wahl gewesen, denn diese Forschung führt später zur Forstwirtschaft, die wir auch dringend benötigen.
Wir werden nun auch zum ersten Mal mit der Frage nach einer Ambition für unsere Königin konfrontiert:
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Wir erfahren, dass die Erfüllung von zehn Ambitionen einen Weg darstellt, die Partie zu gewinnen. In meinem Ägypten-Spiel habe ich das übrigens erst gerade geschafft (in Runde 152). Normalerweise ist es möglich, die Angebote auszuschlagen und auf eine neue Auswahl zu warten. Hier aber zwingt uns das Tutorial zu einer Entscheidung. Wir wählen die Gründung von vier Städten. Das sollte Dido zu Lebzeiten schaffen können. Wenn nicht, geht die Ambition als Vermächtnis an den Thronfolger über (bringt dann aber, wenn ich nicht irre, weniger Siegpunkte). Zwei Städte haben wir ja schon, die dritte dürfte auch nicht das Problem sein, da es westlich von Karthago noch ein freies Siedlungsgebiet gibt. Die vierte Stadt müssen wir erkämpfen, und das am besten gegen die Barbaren im Süden.
Damit uns aber die Numidier das eine freie Siedlungsgebiet nicht vor der Nase wegschnappen können, postieren wir Dido und ihre Steinschleuderer auf dem künftigen Stadtzentrum. Damit gilt das Gebiet als beansprucht. Zwar wäre die Einheit auch in einer Stadt gut aufgehoben, da eine Garnison den Unzufriedenheitswert drückt, aber wir wollen nichts riskieren.
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In Karthago hätten wir nun die Möglichkeit, den einen verfügbaren Bürger als Fischer zu spezialisieren. Das Programm empfiehlt hierfür die Purpurschnecken, da wir so an das Luxusgut Farbstoff herankämen. Wir folgen einer der anderen Empfehlungen und geben einen Siedler in Auftrag, um baldmöglichst unsere dritte Stadt zu gründen. Ein Arbeiter ist derweil mit dem Bau einer Farm beschäftigt (Nahrungsmittel und Bevölkerungswachstum). Dafür musste das Waldstück nördlich der Viehweide gerodet werden. Das Vieh können wir noch nicht bewirtschaften, denn es fehlt uns die Technologie „Husbandry“ (Viehhaltung), was von der bereits verfügbaren Fähigkeit „Trapping“ zu unterscheiden ist.
Auf der Kulturstufe „schwach“ wäre sogar schon der Bau von zwei Weltwundern möglich: die Pyramide und die große Zikkurat (ein mesopotamischer Tempelturm). Allerdings stehen dem einige Hindernisse im Weg: Die Pyramide benötigt ein arides Hexfeld, das in unseren Breiten nirgends zu finden ist, die Zikkurat hingegen lässt sich nur in der heiligen Stadt einer Religion bauen. Wir haben noch nicht einmal eine Religion (das ändert sich aber, wenn in zwei Jahren der Schrein abgeschlossen sein wird). Außerdem bräuchte man für beide Gebäude 600 Steine.
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Da wir gerade beim Thema Religion sind: Im Jahre 8 erreicht uns aus der Ferne die Nachricht, dass im ägyptischen Abydos das Judentum gegründet worden sei. Im Folgejahr ziehen wir nach und verkünden die Gründung des karthagischen Paganismus. Unser von Natur aus frommer Ehegatte ist sogleich begeistert und schließt sich dem Kult an.
Der Paganismus (Polytheismus) ist die ethnische und gewissermaßen ursprüngliche Religion eines Volkes. Die Gottheiten und damit auch die Schreine unterscheiden sich dabei von Nation zu Nation. Es gibt im Spiel aber auch vier große globale Religionen, die den Bau mächtiger Gebäude und religiöser Einheiten ermöglichen: Zoroastrismus (nach dem Gründer Zarathustra), Judentum, Christentum und Manichäismus.
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Was mir hier sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass die Religionen im Spiel historisch aufeinander aufbauen. Das Christentum kann beispielsweise nur entstehen, wenn schon das Judentum existiert. Der Manichäismus setzt dagegen das Christentum voraus. Es gibt bei den Weltreligionen auch noch andere Voraussetzungen, aber das lassen wir einmal aus. Der Paganismus ist uralt und setzt lediglich eine Stadt voraus, in welcher er existiert. Das haben wir mit dem Bau des Schreins der Tanit bewerkstelligt. Aber um ihn zur Staatsreligion (die den allgemeinen Unzufriedenheitslevel senkt und Kulturpunkte bringt) zu machen, benötigen wir noch satte 400 Kulturpunkte, was derzeit unsere Kapazitäten weit übersteigt. Die Symbole auf der rechten Seite stehen für bestimmte theologische Edikte, die man unter gewissen Bedingungen erlassen kann.
Der nach Abschluss des Schreins frei gewordene Arbeiter macht sich an den Bau eines Steinbruchs. Wir haben zwar kein Marmorfeld, aber Steinbrüche können auf unterschiedlichstem Gelände angelegt werden, sofern der Boden überhaupt eine Ergiebigkeit hat. In der Nähe von Hadrumetum gibt es zum Glück eine Geländekachel, die uns 10 Steine pro Runde liefern wird.
Dido ändert ihren Kognomen und nennt sich nun „die Entdeckerin“. Das kommt daher, dass wir eine ganze Reihe von Landschaften erkundet und auf diese Weise Legitimität angesammelt haben (nun bei 42 Punkten). Wieder so ein nettes Detail im Spiel.
Der Kundschafter der Magoniden stößt im Westen auf eine weitere Ruine. Hier haust eine kräftig gewachsene Schmiedin, die Waffen an die Nomaden verkauft. Sie zeigt sich bereit, uns in der Handelskunst zu unterweisen. Die Alternative wäre, sie einfach auszurauben und so 200 Metalle einzuheimsen. Die Bewohnter von Hadrumetum würden dies jedoch als unschicklich empfinden, so dass dort die Unzufriedenheit um ganze 20 Punkte anstiege. Wir lassen uns lieber belehren, denn dadurch erhalten wir die Forschung „Eisenbearbeitung“ für lau.
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Solche Ereignisse sehen wir gerne: Wir dürfen ab sofort Krieger ausheben, was unsere Expansionspläne ungemein beflügelt.
Wir schreiben das Jahr 10 unserer Zeitrechnung: Der Bonus-Kundschafter, den wir von den Barkiden erhalten haben, durchstreift den nördlichen Rand der Sahara und umgeht vorsichtig die dort hausenden Barbaren. Dabei stoßen wir schon wieder auf eine Ruine und lösen damit ein neues Event aus:
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Unsere Leute betreten ein offensichtlich verfluchtes Gebiet, in dem fast nichts wächst und keine Tiere leben. Ein fauliger Geruch liegt in der Luft und man vernimmt mysteriöse Klagelaute. Der Ausgangspunkt des Phänomens scheint eine tiefe, mit Feuer angefüllte Grube zu sein. Wir könnten nun 50 Steine opfern und die Grube damit versiegeln (+5 Legitimität) oder aber letztere erforschen, was einen Gelehrten an unseren Hof führen würde.
Die Steine sind uns zu wertvoll, also nehmen wir lieber den Gelehrten. Der Mann nennt sich Maharbal der Wissenschaftler und könnte uns später einmal als General, Gouverneur oder Spion dienen. Die Frage ist nur, ob er noch am Leben ist, bis wir diese Positionen besetzen können. Er ließe sich aber auch zur Erziehung unserer Tochter einsetzen, sobald diese das richtige Alter erreicht.
Plötzlich sind alle verrückt nach Religionen: Der Zoroastrismus entsteht in Assyrien, das Christentum in Persien (so schnell schon?). Wir kennen diese exotischen Länder noch gar nicht, doch erhalten wir Kunde von dort. Auch unser Ehemann, der König, ohne Beschäftigung und sich seiner Bedeutungslosigkeit bewusst, ergibt sich ganz dem Glauben und wird zum Oberhaupt des einheimischen Paganismus. Eigentlich eine glatte Unverschämtheit, denn wir sind die Mutter Karthagos und selbst die höchste Priesterin!
So endet die erste Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Gründerin der leuchtenden Stadt, Entdeckerin der Welt...
hohe_Berge
25.01.21, 20:32
Sehr sehr lesenswert.
Glück Auf
Wir schreiben das Jahr 11: Im neu gegründeten Hadrumetum beginnt der Aufbau des Fischfangs, um den Nahrungsmittelbedarf der wachsenden Bevölkerung im Reich zu decken. Gleichzeitig geben wir in Karthago unsere erste Kaserne in Auftrag.
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Die Kaserne steigert die Produktion von Trainingspunkten. Darüber hinaus dient sie der Ertüchtigung unserer Soldaten, da eine in der Kaserne stationierte Einheit nicht nur herumlungert, sondern pro Jahr zusätzliche Erfahrungspunkte erhält. Außerdem lässt sich hier ein Bürger zum Offizier ausbilden. Man sieht, dass der Offizier (wie auch einige andere Spezialisten) sogar noch zwei Rangstufen aufsteigen kann.
Im Westen erreicht unser Kundschafter die äußerste Spitze Afrikas und steht nun an der Straße von Gibraltar. Von der iberischen Halbinsel aus winken uns die Barbaren zu. Es gibt jetzt in dieser Gegend nichts mehr zu entdecken, so dass wir den Kundschafter umkehren lassen. Aber er kann auf dem Rückmarsch in die Heimat immer noch einige Ressourcen ernten.
Diese Entdeckungsreise im Namen der erhabenen Königin hat das Weltwissen der Karthager enorm bereichert. Und es hat auch eine strategische Bedeutung. Wir wissen nämlich jetzt, dass die Numidier fünf (!) Ortschaften besetzen und die Zahl ihrer Einheiten im Vergleich enorm ist. Ihre Dörfer liegen fast alle unweit der Küste auf fruchtbarem Boden. Südlich des Atlas-Gebirges hingegen beginnt die Wüste, die für uns unpassierbar ist.
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Derweil stößt unser zweiter Kundschafter weiter in östliche Richtung entlang der Küste vor. Die Gegend ist allerdings ziemlich unwirtlich, zudem muss man sich immer vor Barbaren, die einige Küstensiedlungen unterhalten, in Acht nehmen.
Im Jahre 12 wird das Forschungsprojekt „Administration“ abgeschlossen. Als nächstes wählen wir „Souveränität“. Damit werden zwei Gesetze verfügbar sowie weitere Gebäude (Garnison, Festung, Zitadelle), mit denen wir unsere Städte zu Trutzburgen ausbauen können.
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Wir interessieren uns insbesondere für die Garnison, da sie den Gouverneur freischaltet, sowie für das Gesetz „Tyrannei“. Letzteres brächte eine beachtliche Steigerungsrate bei den Trainingspunkten und auch noch zusätzliches Geld pro Militäreinheit. Allerdings besteht der Pferdefuß im Anstieg der Unzufriedenheit, der man aber mit einem guten Verwalter auch wieder entgegenwirken kann.
Zudem steht eine weitere Ambition zur Auswahl:
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Die Barkiden wünschen die Auslöschung von fünf Stammesdörfern, was sich wohl auf die Numidier beziehen dürfte. Das steht sicherlich auf der Agenda, wäre aber im Augenblick wohl doch etwas zu hoch gegriffen. Die Einführung der Epen ist aber für Dido wahrscheinlich erreichbar. Dieses Gesetz müsste zwar erst erforscht werden, aber da wir noch am Anfang des Forschungsbaums sind, stehen die Chancen gut, dass uns das entsprechende Projekt in absehbarer Zukunft angeboten wird. Keine Ambition zu wählen, steht nicht zur Debatte, solange mindestens eine der möglichen Zielsetzungen in der verbleibenden Lebensspanne der Königin erfüllbar scheint.
Bei dem Unterfangen, auf einem Eisenvorkommen Ressourcen zu ernten, macht unser Kundschafter im Westen eine ungewöhnliche Entdeckung:
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Wenn ich das richtig interpretiere, handelt es sich bei den „Proben“ um Exemplare von Tieren, die den uns bekannten Fischen und Vögeln ähneln, aber doch irgendwie fremdartig und bizarr anmuten. Es scheint aber wohl weniger um lebende Exemplare als vielmehr um deren Überreste zu gehen. Wir könnten Armilik den Helden aus dem Haus der Barkiden auf eine lange Reise schicken, um nach diesen Kreaturen zu suchen, allerdings stünde er dann nicht mehr als General oder Gouverneur zur Verfügung. Wir untersuchen lieber die Überreste und sacken dafür 60 Forschungspunkte ein.
Wir werden in absehbarer Zeit gegen die Barbaren im Süden vorgehen, um ihnen mindestens das attraktive Siedlungsgebiet unweit von Hadrumetum zu entreißen. Wir geben in Hadrumetum einen Krieger in Auftrag, der aber erst in sechs Jahren zur Verfügung steht. Das kostet uns 50 Metalle und
60 Trainingspunkte.
Das Jahr 13: Nachdem nun in Karthago einige Basisgebäude errichtet wurden, erreicht die Stadt den Kulturlevel „sich entwickelnd“, d.h. genauer gesagt die Stufe 1 dieses Levels, denn ab jetzt sind alle Kulturlevel zweistufig. Das ist mit einem netten Event verbunden: Wir erhalten in Karthago einen Gratis-Arbeiter!
In Hadrumetum nimmt ein Arbeiter den Schrein der Astarte in Angriff. Das ist wieder eine weibliche Gottheit, nämlich eine Himmels- und Liebesgöttin.
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Der Schrein steigert das Wachstum der Bevölkerung (logisch, ist ja eine Liebesgöttin) und bringt Forschungspunkte in der Stadt.
Ein ähnliches Projekt bringen wir in Karthago auf den Weg: Melqart ist jetzt endlich mal ein Kerl, der Schutzgott der Seefahrt und der Kolonisation (+ Kultur und Gold).
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Und weil er eine Meeresgottheit ist, erhält sein Schrein einen hübschen Bonus, wenn er an einen Fischgrund angrenzt. Entsprechend wird der Bauplatz auch gewählt.
Den Steinschleuderern spendieren wir ein zweites Upgrade („Fokus I“: kritische Treffer machen doppelten Schaden). Lange muss die Königin nicht mehr mit der Einheit auf dem Siedlungsplatz ausharren. Im nächsten Zug wird nämlich im nahen Karthago endlich der Siedler fertig.
Erstmals seit ihrer Geburt hören wir etwas von unserer Tochter, die längst kein Säugling mehr ist:
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Sie kommt ganz nach dem Vater. Soll das jetzt die gute Nachricht sein? Aufgrund des Ereignisses wird Töchterchen Amatmelqart (oh, sie trägt ja den Meeresgott im Namen) entweder fromm wie Papa, gerecht oder gar intolerant. Ergebnis: Fromm wie Papa!
Wir befinden uns bereits im Jahre 14: Der Siedler ist fertig und erreicht in der gleichen Runde seinen Bestimmungsort. Leider wird die neue Stadt längere Zeit nur eine Kleinstadt sein, denn es gibt zum Start nur zwei urbane Hexfelder.
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Unsere dritte Familie sollen die staatsmännischen Didonianer sein. Und das nicht nur, weil sie den Namen Didos führen. Der Clan ist vor allem für die Mehrung der Politikpunkte zuständig, und diese brauchen wir ( wen wundert´s) für fast alle politischen Aktionen im Spiel, zum Teil auch für Gebäude, speziell für den Bau von Weltwundern. Schon die Gründung des Familiensitzes, an dem direkt die Maßnahme „Dekret“ verfügbar ist, bringt 400 Politikpunkte ein. Außerdem erhalten alle Städte der Didonianer sofort das Upgrade „Schatzkammer I“, so dass man gleich die nächste Ausbaustufe angehen kann.
Die Hannoniden, eine Händlerfamilie, wären auch nicht die schlechteste Wahl: Wir würden einen Kaufmann als Höfling erhalten, zudem die Handelskarawane am Familiensitz und anderes mehr. Aber auf eine der Familien müssen wir nun mal verzichten.
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In der neuen Stadt Hippo Regius fehlt uns für die Schatzkammer II genau ein lächerlicher Stein. Wir wollen aber ohnehin etwas anderes machen, nämlich ein Festival inszenieren. Das dauert zwar fünf Jahre, steigert aber erheblich das Bevölkerungswachstum. Zudem stimmt das Festival die Bürger ein wenig glücklicher, jedoch ist der Unzufriedenheitslevel im Augenblick noch vernachlässigbar. Einen Arbeiter wollen wir hier erst einmal nicht generieren, stattdessen migriert einfach der Bonus-Arbeiter aus Karthago nach Hippo Regius.
Karthago ist jetzt für ein neues Projekt frei, so dass wir auch hier eine Einheit Krieger ausheben können. Der Paganismus greift weiter um sich und Birich die Gerechte, Oberhaupt der Magoniden, schließt sich unserem Volksglauben an.
Das Jahr 15: Da wir ja aus einem der letzten Events 60 Extra-Forschungspunkte bezogen haben, wird das Projekt „Souveränität“ deutlich schneller abgeschlossen als ursprünglich vorausgesagt. Und siehe da: In der neuen Auswahl ist „Rhetorik“ enthalten, was uns in die Lage versetzen wird, das Gesetz „Epen“ einzuführen und somit Didos Ambition zu erfüllen.
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Unter anderen Umständen hätten wir die Viehhaltung gewählt, denn dann könnten wir etliche Nutztiere wie Schafe, Ziegen oder Kühe bewirtschaften. Zwangsarbeit ist auch nicht schlecht: ermöglicht Straßenbau und die rechtliche Alternative Sklaverei/Freiheit. Die Sklaverei bietet sich in Kombination mit Tyrannei für expansive Imperien an. Wenn man allerdings der rapide ansteigenden Unzufriedenheit nicht entgegenwirkt, stehen irgendwann Revolten ins Haus.
Stichwort Tyrannei: Wir können diese jetzt als erstes Gesetz in unserem Reich erlassen.
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Die Königin ist zwar die große Mutter, aber sie muss auch eine strenge Mutter sein. Schließlich sind Kriege zu führen, da kommen die zusätzlichen Trainingspunkte wie gerufen. Unser Wort sei Gesetz!
Wie es der Zufall will, beginnen sich in diesem Jahr die südlichen Barbaren zu regen. Plänkler starten einen Fernangriff gegen unseren Arbeiter, der in Hadrumetum mit dem Bau des Schreins beschäftigt ist. Wenn wir den Arbeiter jetzt abziehen, ist die bisherige Mühe umsonst. Die Königin begibt sich daher mit den Steinschleuderern an den Ort des Geschehens, um einerseits die Aufmerksamkeit der Barbaren auf sich zu lenken und andererseits angemessen auf die Aggression zu reagieren. Der Einflussbereich von Hadrumetum dehnt sich rasch aus, und wir nehmen an, dass wir zu nahe an die Barbaren herangerückt sind und sie so provoziert haben.
Das Kampfsystem ist im Grunde kaum anders als das von Civ und damit sehr überschaubar. Eine Einheit kann pro Runde einmal angreifen und danach keine weitere Aktion mehr durchführen. Es gibt ein paar Modifikatoren wie Gelände, Einheitentyp, Erfahrungswert oder Spezialfähigkeiten. Ungewöhnlich ist lediglich der Umstand, dass man in der eigenen Runde keinen Schaden durch Verteidiger erhalten kann. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Im gegnerischen Zug steckt man lediglich Schläge ein, teilt aber selbst nicht aus. Mich stört das nicht übermäßig. Noch eine Besonderheit: Je nach dem, wie es um die Beziehungen zwischen dem Herrscherhaus und der entsprechenden Familie steht, kämpfen die Einheiten besser oder schlechter, d.h. es gibt einen dezenten Bonus auf den Beziehungswert oder eben einen Malus.
Es beginnt nun ein Abschnitt der karthagischen Geschichte, der als „Barbarenkriege“ bezeichnet wird. Noch befinden wir uns in der Eröffnungsphase. Während wir auf die Fertigstellung der Krieger warten, liefern sich die königlichen Steinschleuderer aus der Distanz einen Schlagabtausch mit den feindlichen Plänklern. Mit der Königin als General und einigen Upgrades versehen, fügen wir deutlich mehr Schaden zu als wir erhalten. Die anderen Barbaren in der Nähe des Dorfes greifen glücklicherweise nicht ein, sonst müssten wir uns zurückziehen. Der Arbeiter, der immer noch am Schrein der Astarte schuftet und mit den Steinschleuderern im gleichen Hex steht, bleibt unbehelligt und kann in Ruhe sein Tagwerk verrichten.
Dies ereignet sich im Jahre 16. Was gibt es noch zu berichten? Der Kundschafter im Osten ist weiter durch die Wüste vorgerückt, konnte aber Angriffen der dortigen Barbaren nicht immer ausweichen. Nun verwehrt ihm ein weiteres Barbarendorf endgültig die Weiterreise. Wir hofften eigentlich, bis nach Ägypten vordringen zu können, aber an dieser Stelle kehren wir lieber um. Es ist nicht sicher, ob es der Kundschafter überhaupt nach Hause schafft.
Im folgenden Jahr kontaktiert uns überraschend eine andere Großmacht – ausgerechnet Rom, aber das römische Reich dürfte uns geographisch näher sein als andere Nationen. Zuerst wundern wir uns, wie der Kontakt überhaupt zustande kam, denn es ist weder ein Schiff an unserer Küste noch ein römischer Kundschafter in Afrika zu sehen. Dann stellen wir aber fest, dass Rom bereits auf Sizilien aktiv ist und sein dortiger Einfluss sich schon über die sizilianische Küste hinaus ausdehnt. Das ist unangenehm nah! Es passiert aber nichts weiter, wir erhalten lediglich einen unverbindlichen Gruß.
Unsere Herrschaft der harten Hand zeitigt erste Konsequenzen. Die Bürger Karthagos werden unruhig, was ein Einschreiten erforderlich macht.
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Wir könnten die Protestler einkerkern, jedoch würde in diesem Fall der Unzufriedenheitswert in der Hauptstadt um sagenhafte 60 Punkte ansteigen. Wir greifen stattdessen in die relativ gut gefüllte Staatskasse und überreden damit einflussreiche Bürger, an der Aufrechterhaltung der Ordnung mitzuwirken.
In Karthago beginnen die Arbeiten an der Garnison. Diese Stadtverbesserung bringt einen Defensivbonus sowie 0,6 Befehlspunkte im Jahr. Wichtiger ist aber, dass durch die Garnison der Gouverneur verfügbar wird.
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Man beachte folgendes Detail: Nicht nur der Bau des Gebäudes benötigt Steine, sondern auch der jährliche Unterhalt. Das erscheint nicht unmittelbar einleuchtend. Möglicherweise sollen dadurch Kosten für Reparaturen bzw. Instandhaltung abgebildet werden.
Ein Blick auf die Gesetzestafeln:
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Wie schon angedeutet beruht die Gesetzgebung auf binärer Opposition, d.h es kann immer nur eines der beiden Gesetze auf einer Tafel gelten. Die Alternative zur Tyrannei, der Verfassungsstaat, würde die Familien befriedigen und unsere Beziehung zu den Didonianern sogar um 20 zusätzliche Punkte verbessern. Die erste Einführung eines Gesetzes ist billiger als ein nachträgliches Inkraftsetzen. Jetzt auf eine Verfassung zu wechseln, würde dann schon 600 PP kosten.
Im Jahre 18 erreichen uns Händler aus Rom, um Handelsangebote zu unterbreiten:
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Die Angebote wollen uns indes nicht so recht überzeugen. Wir könnten uns Forschungspunkte oder Aktionspunkte aus Rom liefern lassen, aber die Mengen sind lächerlich. Dafür wollen die Römer 34 Gold im Jahr! Mit eingefrorenem Lächeln lehnen wir ab. Der arrogant dreinschauende Kerl auf dem Porträt ist übrigens Romulus persönlich.
Außerdem steht eine dringende Entscheidung ins Haus: Unsere Tochter ist jetzt 12, so dass wir uns Gedanken über die zukünftige Ausbildung der Prinzessin machen müssen.
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Das ist eine Standardentscheidung im Spiel: Jeder Studiengang schaltet mehrere Archetypen für unser Kind frei, wobei spätere Events darüber bestimmen, zu welcher Charakterklasse der Nachwuchs letztlich gehören wird. Wir halten das Studium der Taktik für den richtigen Weg. Denn unser Vermächtnis an die Prinzessin wird wahrscheinlich in der Niederwerfung der Numidier bestehen. Amatmelqart (haben wir eigentlich schon über eine Namensänderung gesprochen?) erhält einen Punkt Tapferkeit und das Reich einen Bonus von vier Trainingspunkten pro Jahr.
Im Schlagabtausch mit den barbarischen Plänklern behalten wir die Oberhand. Wir sind zwar auch angeschlagen, aber in der folgenden Szene stehen wir kurz davor, die Einheit zu vernichten. Unser nächster Angriff wird laut Gefechtsprognose wahrscheinlich tödlich sein.
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Nachdem wir den Plänkler tatsächlich ausgeschaltet haben, betritt der endlich ausgebildete Krieger aus dem Haus der Barkiden den Ort des Geschehens. Wir können ihm auch gleich einen General zuweisen.
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Dabei fällt uns ein bisher unbeachtetes Detail ins Auge: Als Generäle kommen nur Charaktere in Frage, die nicht älter als 50 Jahre alt sind. Armilik der Held (den wir vor wenigen Jahren auf die Suche nach den bizarren Lebensformen hätten schicken können) ist erst 30 und als geborener Soldat der rechte Mann für die Aufgabe.
In der Nähe des Barbarendorfes gibt es ein Marmorfeld. Als wir hier mit dem Kundschafter Ressourcen ernten, lösen wir ein Ereignis aus:
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Der von uns entdeckte Marmor geht auf dem Markt für gutes Geld über den Tisch und die Familien wünschen eine Hochpreispolitik mitsamt einer Monopolisierung des Marktes. Wir kommen dem nach und steigen im Ansehen unserer Edlen um 20 Punkte. Bei einer Reduzierung des Preises hätten wir eine Senkung der Unzufriedenheit in Hadrumentum erreicht, aber da der Wert erst auf Level 1 liegt, ist diese Option nicht sonderlich verlockend.
Wir geben in Hadrumetum den ersten Spezialisten in Auftrag. Mit einem professionellen Fischer werden die Farbstoffe der Purpurschnecken verfügbar, zudem gibt es Geld, Kultur, Forschung und eine Ausdehnung der Stadtgrenzen.
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Die Magoniden sind geschlossen zum Paganismus übergetreten und Karthago ist nun dessen heilige Stadt. Damit hätten wir eine Voraussetzung für den Bau der großen Zikkurat erfüllt, jedoch sind wir immer noch weit davon entfernt, die gigantische Menge an Stein aufbringen zu können.
Das Jahr 19: Auf der Akademie kommt es zu einem Zwischenfall. Das Töchterchen erweist sich als ziemlich rabiat und schlägt einen ihrer Ausbilder zusammen. Der arme Mann verliert ein paar Zähne und hat außerdem eine gebrochene Nase. Die Herren von der Akademie sind wenig begeistert und fordern eine Entschädigung, sonst fliegt die Göre aus dem Haus.
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Unser Mädchen hat zweifelsfrei das Zeug zur militärischen Anführerin. Wir berappen bedenkenlos 140 Gold, so dass die Tochter auf der Akademie verbleiben darf. Das Kind fühlt sich uns daraufhin zu tiefer Dankbarkeit verpflichtet und erhält im Zuge dieser Affäre das Merkmal „grimmig“.
Die Barbaren gehen nun in die Offensive über und rücken auf Hadrumetum vor. Die Königin muss sich zurückziehen, da ihre Einheit ziemlich ramponiert ist und der Heilung bedarf. Jedoch ist inzwischen auch der zweite Krieger zur Stelle und greift in die Kämpfe ein. Dabei wird eine Barbarentruppe fast vernichtet.
Hadrumetum dehnt seinen Einflussbereich fast beängstigend schnell aus. Dieser grenzt bald an das westlich der Stadt liegende Dorf der Numidier. Dort stehen allerdings inzwischen vier berittene Einheiten, denen wir deutlich mehr zutrauen als den Barbaren. Es lässt sich nicht absehen, ob wir hier demnächst in einen neuen Konflikt geraten.
Im Jahr 20 ihrer Herrschaft tritt Pygmalion der Jüngere in das Leben der Königin. Der charmante Bursche weiß zu gefallen. Und da uns mit Vierzig längst noch nicht alle Liebeslust abhanden gekommen ist, stehen wir vor der Frage, ob wir uns in ein amouröses Abenteuer stürzen sollen.
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Wir tun es! Dido ist fortan verliebt und erhält 20 Erfahrungspunkte. Der olle Ehegatte ist natürlich erbost. Aber er verbringt sowieso die meiste Zeit mit Meditation und Gebet. Und wenn wir ihn uns jetzt so ansehen, ist uns schnell klar, dass er mit seinen mittlerweile 60 Lenzen gegen den jugendlichen Lover einfach keine Chance mehr hat.
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Auch vom Kriegsschauplatz gibt es Neuigkeiten: Ein weiterer Barbarenhaufen wurde besiegt. Der Gegner hat jetzt noch zwei Einheiten, wovon eine das Dorf verteidigt. Wir sind nun auch zahlenmäßig überlegen und können die Initiative ergreifen, sobald unsere Truppen aufgefrischt wurden. In Karthago haben wir bereits einen neuen Siedler in Auftrag gegeben.
So endet die zweite Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Hüterin der Schreine, Mutter und Herrin der heiligen Stadt...
Vielen Dank für den AAR. Es tut sich einiges bei dem Spiel. Haben es schon lange nicht mehr gestartet. - Hoffentlich heißt es nicht bei Euch am Ende Roma victa!
Gott ist das alles kompliziert. Nix für mich aber spannend. Daher werdet ihr mich nicht los.
Ihr habt mein Interesse geweckt, aber ich werde wohl erst mal meine Kontoauszüge abwarten, ob ich mir das Spiel derzeit leisten kann. Spare gerade für einen neuen Wäschetrockner...*seufz*
herzlichste grüsse
Hohenlohe...*hoffnungsvoll dreinblick*:D
hohe_Berge
30.01.21, 23:18
Meiner Einer ist schwer begeistert. Jetzt noch nee Übersetzung in die Muttersprache und das Ding ist erworben.
Glück Auf
Gott ist das alles kompliziert. Nix für mich aber spannend. Daher werdet ihr mich nicht los.
Ich will Euch bestimmt nicht loswerden, werter AjaxII. Für den AAR des Quartals brauche ich schließlich jeden Wähler...:D;)
Findet Ihr es wirklich so kompliziert? Die meisten 4X-Spiele sind ähnlich komplex, das liegt in der Natur des Genres.
Meiner Einer ist schwer begeistert. Jetzt noch nee Übersetzung in die Muttersprache und das Ding ist erworben.
Glück Auf
Wie schon gesagt, werter hohe_Berge, meines Wissens soll es eine deutsche Übersetzung geben, aber wohl erst zum Release. Im Augenblick gibt es nur eine Deutsch-Mod, aber über deren Qualität kann ich nichts sagen.
Ich habs mittlerweile auch und spiele derzeit die Römer. habe mittlerweile 7 Städte und jetzt will ich mich noch um die ollen Gallier im Norden kümmern ehe es gegen die Vandalen geht. Mein bescheidenes Englisch reicht dafür halbwegs aus...:D
mal sehen wie weit ich noch kommen werde. Bis jetzt gefällt mir das Spiel ganz gut.
herzlichste grüsse, werter Mortimer und Danke für euren AAR...:top:
Hohenlohe, der Spielsüchtige...:D
Gruß zurück, werter Hohenlohe! Es freut mich, dass Ihr Spaß mit dem Spiel habt.:)
Duke of York
02.02.21, 21:24
Wir sind auch schwer interessiert und verfolgen die Entwicklung hier mit. :top:
Wann gibt es ein Update? ;)
Kurfürst Moritz
02.02.21, 21:45
Ich habs mittlerweile auch und spiele derzeit die Römer. habe mittlerweile 7 Städte und jetzt will ich mich noch um die ollen Gallier im Norden kümmern ehe es gegen die Vandalen geht. Mein bescheidenes Englisch reicht dafür halbwegs aus...:D
Delirant isti romani...
Wir dachten bisher immer, die Römer sprachen Latein! ;-)
Wir sind auch schwer interessiert und verfolgen die Entwicklung hier mit. :top:
Wann gibt es ein Update? ;)
Danke für Euer Interesse, werter Duke of York. Das nächste Update ist schon in der Mache und wird spätestens bis Ende der Woche erfolgen.
Stupor Mundi
02.02.21, 23:26
Delirant isti romani...
Auf Neovulgärlatein, also italienisch, heißt das übrigens "Sono pazzi questi Romani" - man beachte die Initialen!
Werter Mortimer, weiter so! Wir lesen interessiert mit, kennen Wir doch die Geschichte nur aus Quellen römischer Provenienz (also Vergil, Livius und Konsorten).
Duke of York
03.02.21, 00:01
Danke für Euer Interesse, werter Duke of York. Das nächste Update ist schon in der Mache und wird spätestens bis Ende der Woche erfolgen.
Wird abgelehnt ... ohne tägliches Update deabonnieren Wir hier wieder. ;)
Komischer Kunde
03.02.21, 11:11
Werter Mortimer,
Ihr habt es geschafft, dass ich unseren Kauf aus Mitte letzten Jahres erstmalig installiert habe und ein paar Ründchen mit den Griechen verbracht habe. Nett.
Weiter so :-)
Werter Mortimer,
Ihr habt es geschafft, dass ich unseren Kauf aus Mitte letzten Jahres erstmalig installiert habe und ein paar Ründchen mit den Griechen verbracht habe. Nett.
Weiter so :-)
Sehr gut, dann entsteht hier ja schon eine richtige kleine Community...:)
Das Jahr 21 seit Gründung der Stadt: Die Erforschung der Epen ist abgeschlossen, so dass wir das nächste Projekt auswählen dürfen. Diesmal nehmen wir „Polis“, damit die Forstwirtschaft freigeschaltet wird. Bei den Wäldern müssen wir auf Nachhaltigkeit achten: Einige Gebiete haben wir schon gerodet, um Platz für Infrastrukturen zu schaffen. Aber es darf hier keinen völligen Kahlschlag geben, sonst können wir später keine Sägewerke im Einzugsbereich der Städte errichten.
Wie angekündigt, bereiten wir die Soldaten auf die Eroberung des Barbarendorfes vor. Zwei Einheiten müssen sich noch ausheilen, dann können wir im nächsten Jahr vorrücken.
Wir erhalten einen Brief von Prinzessin Amatmelqart. Sie macht Fortschritte auf der Akademie, vermisst aber den Vater (und uns etwa nicht?). Das intensive Studium bringt +40 Erfahrungspunkte für das Töchterlein.
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Eine Gesetzgebung steht an. Die Erkundung brächte den Vorteil, dass unsere Kundschafter das Meer befahren und so weitere Kulturen kennenlernen könnten. Wir aktivieren aber natürlich die Epen, um unsere Ambition zu erfüllen.
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Das begeistert einerseits die Magoniden und bringt andererseits einen Kulturschub pro getöteter Feindeinheit (der Sieg in der Schlacht bietet sich ja auch an, in Gesängen verherrlicht zu werden). Dido ändert wieder ihren Kognomen und heißt jetzt „die Gerechte“.
Die Didonianer sind mit unserer Tyrannei nicht recht einverstanden und wünschen den Verfassungsstaat. Das dreiste Ansinnen wird abgelehnt! In besseren Zeiten können wir immer noch einen Ponyhof aus unserem Reich machen, aber wir müssen uns erst einmal einen Platz in der Geschichte verschaffen und brauchen dafür die zusätzlichen Trainingspunkte.
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Unser Verhältnis zu den Didonianern ist mit +118 nicht ganz schlecht, so dass wir uns den Abfall des Beziehungswerts um 40 Punkte leisten können.
In Hippo Regius beginnen wir mit der Errichtung eines Forums. Das ist eine Stadtverbesserung, für die man keinen Arbeiter einsetzen muss. Nach Fertigstellung bringt das Forum 20 Politikpunkte im Jahr.
Im Jahr 22 steht die Auswahl einer neuen Ambition auf der Tagesordnung. Zwei Senior-Offiziere als Spezialisten in den Kasernen auszubilden, scheint uns die einfachste Aufgabe zu sein. Aber auch das wird einige Jahre in Anspruch nehmen, da der Senior-Offizier die dritte und letzte Ausbaustufe des Offiziers darstellt (nach dem Offiziersanwärter und dem „Meister-Offizier“).
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Vom Kriegsschauplatz: Unsere Offensive läuft vielversprechend an. Eine Barbareneinheit kann im ersten Anlauf ausgeschaltet werden, einem unserer Krieger gelingt der Vorstoß bis zum Dorf.
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In Karthago werden die Arbeiten an der Garnison abgeschlossen, so dass wir erstmals einen Gouverneur einsetzen können. Groß ist die Auswahl aber nicht, da von den verfügbaren Charakteren lediglich unsere alte Freundin Birich die Gerechte für den Job in Frage kommt.
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Die gute Birich hat allerdings eine kleine Schwäche: Sie ist nicht sonderlich diszipliniert und mindert deswegen die monetären Einnahmen Karthagos. Die Vorzüge scheinen uns indes zu überwiegen: Ihr ausgeprägtes Charisma bringt einen Bonus bei den Politikpunkten, außerdem senkt sie aufgrund des Kognomens die Unzufriedenheit der Einwohner.
Das Jahr 23 beginnt mit einer beunruhigenden Kunde: Unser Ehegatte König Bomilcar erkrankt ernsthaft. Spieltechnisch bedeutet dies: Ab jetzt besteht pro Runde eine Wahrscheinlichkeit von 70 Prozent, dass er von uns gehen wird.
Zum Glück finden wir Trost in unserer sich prächtig entwickelnden Tochter. Die anderen Schüler respektieren sie und buhlen gar um ihre Freundschaft.
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Wir könnten ihr den Rat geben, sich verstärkt um Freunde und Gefolgschaft zu kümmern. So bekäme sie das Merkmal „umgänglich“, was unter ihrer Herrschaft die Bürger zur freudigen Vermehrung anregen würde (ein Bonus auf das Bevölkerungswachstum). Wir ermutigen die Prinzessin jedoch, sich lieber auf das Studium zu konzentrieren (+1 Weisheit sowie einen Bonus auf die Forschung).
Zudem müssen wir uns einer wissenschaftlichen Fragestellung zuwenden: Philosophen, Priester und andere Geister brüten gleichermaßen über dem Problem, dass unser Kalender inkorrekt zu sein scheint und gegenüber dem tatsächlichen Verlauf der Jahreszeiten erheblich abweicht.
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Das wäre sicher ein Fall für unseren Hofgelehrten Maharbal den Wissenschaftler, den wir mit einer Lösung des Problems beauftragen könnten (kostet aber 210 Gold). Wir wählen die Alternative und verlängern das Jahr einfach um einen neuen Monat. Dido (nach der dieser Monat natürlich benannt wird) erhält +1 Legitimität und in Hadrumetum sinkt die Unzufriedenheit beträchtlich ab.
Die Verteidiger des Barbarendorfs halten sich wacker in ihrer Verschanzung, werden aber wohl das nächste Jahr nicht durchstehen.
Das Jahr 24: Die Ägypter beginnen mit dem Bau der Pyramide. Damit hat sich dieses Wunder für uns schon einmal erledigt, denn es gilt als beansprucht und kann nun von keiner anderen Nation mehr gebaut werden.
Wie befürchtet wird unser Gemahl von seinem Schicksal ereilt. Immerhin ist er stolze 64 Jahre alt geworden...
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Die große Liebe war es ja nicht, aber wir ehren natürlich das Andenken des Verstorbenen und verfallen in tiefe Trauer. Passend zu diesem betrüblichen Umstand bahnt sich der Generationenwechsel an: Prinzessin Amatmelqart erreicht das Erwachsenenalter, beendet ihre Studien und steht nun für Aufgaben am Hofe bereit.
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Der Archetyp „Kommandant“ befähigt zu einer Tätigkeit als General oder als Botschafter und gibt einen Bonus auf Disziplin und Tapferkeit. Wir entscheiden uns jedoch für den Taktiker. Auch das gibt nette Boni, wie etwa die Fähigkeit zum Auslösen einer Offensive (mehr Befehlspunkte).
Die Verteidigung des Barbarendorfs wird endgültig niedergemetzelt, allerdings ist eine weitere barbarische Einheit als Verstärkung herbeigeeilt. Diese müssen wir noch niederwerfen, um unsere vierte Stadt gründen zu können.
Wir werfen zwischendurch einen Blick auf den Punktestand:
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Rom hat auf uns derzeit einen Vorsprung von 3 Punkten. Man sieht hier auch, wie das zustande kommt: Die Römer besitzen 5 Städte, davon geben die beiden entwickelten je 2 Siegpunkte. Wir wissen allerdings nichts von den anderen Nationen, d.h. es könnte das ein oder andere Volk durchaus noch vor den Römern liegen. Bezüglich der Ambitionen habe ich mich anfangs getäuscht: Erfüllte Ambitionen werden nicht als Siegpunkte verrechnet, sondern bilden eine alternative Vorgehensweise, um das Spiel zu gewinnen. Wenn wir also als Erste 10 Ambitionen erfüllen, ist der Sieg definitiv unser.
Unsere Familie war ja schon immer sehr überschaubar, jetzt ist sie sogar noch geschrumpft. Die Dynastie braucht dringend eine breitere personelle Basis! Wir wollen daher eine Hochzeit für unsere Tochter arrangieren.
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Das liebe Kind an die römischen Halunken oder gar noch an die wilden Numidier zu verscherbeln, verbietet sich wohl von selbst. Der Höfling Marhabal aus dem Haus der Barkiden stünde auch zur Verfügung. Wir wünschen uns jedoch eine engere Verbindung mit den Didonianern, um unseren Ruf bei dieser Familie etwas aufzupolieren.
Im Jahre 25 untermauert Amatmelqart ihren künftigen Machtanspruch und übernimmt vom geliebten, aber verblichenen Vater das Amt des religiösen Oberhaupts über den Paganismus.
Wie gewünscht halten zwei männliche Didonianer um die Hand der Prinzessin an:
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Der bärtige Grobian, der auch noch doppelt so alt wie unsere Tochter ist, kommt nicht ernsthaft in Frage. Aber wie wäre es mit dem feschen Pygmalion? Als Kommandant ist er eine gute Ergänzung zur kommenden Königin und könnte auch die Rolle des Botschafters übernehmen. Abgemacht! Dido ist zwar selbst in Pygmalion verliebt, musste aber feststellen, dass dies nicht auf Gegenseitigkeit beruht (sonst hätte Pygmalion das Merkmal „Liebhaber“ erhalten).
Ein römischer Unterhändler wird am Hofe vorstellig und bekundet das römische Interesse an Frieden und Handel. Offenbar sind die Römer erpicht auf unser hochwertiges Holz.
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Diese Entscheidung fällt uns schwer: Wenn wir ablehnen, erhält Dido 20 Erfahrungspunkte. Weitere Konsequenzen scheint es – vorerst – nicht zu geben. Wir wollen eigentlich nur in Ruhe gelassen werden, um unbehelligt unser mittelfristiges Ziel, nämlich die Unterwerfung der Numidier, verfolgen zu können. Ein gutes Verhältnis mit Rom wäre so gesehen von strategischem Vorteil. Einen Handelsvertrag, der immer eine gewisse Laufzeit hat, wollen wir aber nicht unterschreiben, zumal nicht angezeigt wird, was das genau für uns bedeuten würde. Also nehmen wir die mittlere Option: Rom erhält ein stattliches Geschenk (60 Holz). Dann mag Romulus uns gut leiden und wir haben Frieden mit Rom.
Der Friedenszustand vergrößert den Spielraum für diplomatische Handlungen. Man könnte sich vielleicht später sogar mit diesen Latinern verbünden. Zum Einsatz eines Botschafters fehlt uns aber noch die entsprechende Forschung.
Die Prinzessin übt schon einmal das Regieren und befindet sich zur Inspektion in Hippo Regius. Dort lernt sie einen Barkiden kennen, der zwar nur einen geringen Status besitzt, aber Ahnung vom Fischen hat.
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Wir könnten den Fischer als Gratis-Spezialisten erhalten oder uns von ihm unterrichten lassen. Wir machen letzteres. Amatmelqart ist jetzt kundige Anglerin und wird als Anführerin die Produktivität des Fischfangs erhöhen.
Dann steht noch die große Hochzeit ins Haus. Wie wollen wir dieses Ereignis feiern?
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Wenn wir die Aristokratie einladen, steigert dies unser Ansehen bei den Familien. Oder wir veranstalten große Festivitäten in der Hauptstadt (+40 Kultur). Uns gefällt die erste Option, da sie den Charakter der Thronfolgerin stärkt und mehr Disziplin auch mehr Gold bedeutet. Wir feiern also ganz bescheiden im kleinsten Kreis.
Auf dem südlichen Siedlungsgebiet wird die letzte Barbareneinheit zerschlagen. Jetzt steht der Stadtgründung nichts mehr im Wege!
Das Jahr 26 ist ereignisarm: Wir warten auf die Fertigstellung des Siedlers und lassen das künftige Stadtgebiet von unseren Truppen bewachen. Weiter östlich liegt das nächste Barbarendorf, aber aktuell droht von dort keine Gefahr.
In Hadrumetum wird die Ausbildung des Fischers abgeschlossen, so dass der Stadt nun der Farbstoff der Purpurschnecken als Luxusgut zur Verfügung steht. Das bringt einen Kulturbonus und senkt die Unzufriedenheit, die bereits Level 2 erreicht hat.
Als nächstes wollen wir einen Steinmetz ausbilden. Stein ist unser größtes Problem. Wir haben zwar schon einige Steinbrüche angelegt, aber die Erträge sind noch zu gering.
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Dann steht noch eine neue Forschung an. Die Forstwirtschaft ist nicht im Angebot, aber die Nutztierhaltung ist auch nicht schlecht. Außer Schweinen, Kühen, Schafen und anderen Viechern können wir dann auch Pferde bewirtschaften. Pferde benötigt man logischerweise für berittene Einheiten, sie bringen aber auch einen Bonus auf die Aktionspunkte.
Im Jahre 27 erkrankt die erhabene Königin. Zum Glück ist es nicht ernsthaft. Dennoch besteht eine 20 Prozent-Chance, dass sie doch stirbt oder sich ihr Zustand zumindest weiter verschlechtert. Es gibt aber auch gute Hoffnung auf eine schnelle Gesundung.
Der Siedler ist endlich da und kann im gleichen Zug die neue Stadt Sabrata gründen. Hier lässt sich eine hübsche Metropole hochziehen, denn es stehen neben dem Stadtzentrum vier weitere urbane Hexfelder zur Verfügung. Dido erfüllt ihre zweite Ambition und erhält den Kognomen „die Gute“. Die neue Stadt wurde übrigens den Barkiden gewidmet, um das Soldatentum im Reich zu stärken.
Wir prosperieren zwar, sind jedoch militärisch immer noch sehr schwach. Wir müssen in Zukunft fortschrittliche Einheiten erforschen und das Heer vergrößern. Wie immer kommt es hier auf die Balance an, denn auch das Wachstum und kulturelle Aufblühen der Städte ist wichtig.
Den Göttern sei Dank: Im folgenden Jahr erholt sich die Königin von ihrer Krankheit und ist wieder ganz die alte. - Apropos alt: Wir gehen inzwischen stramm auf die Fünfzig zu!
Obwohl wir uns im Frieden befinden, erweist sich Rom als unbequemer Nachbar. Romulus überhäuft uns mit absurden Vorwürfen. Wir haben schon immer geahnt, dass mit dem Kerl etwas nicht stimmt: Der Mann ist paranoid!
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Sollen wir ihm unterwürfig ein Geschenk von 320 Gold machen? Dann herrscht wieder Friede, Freude, Eierkuchen. Oder antworten wir kühl und vornehm, dass wir keinen Streit mit Rom haben? Dann bleiben wir aber in den Augen des Romulus immer noch verdächtig. Ihn für seine Anschuldigungen zu tadeln, würde seinen Zorn vergrößern, jedoch +1 Courage für Dido und einen Anstieg der Trainingspunkte bedeuten.
Aber aufgrund der Eigenschaft „gerissen“ haben wir bei diesem Event eine zusätzliche Option, die uns sofort gut gefällt: Wir schenken den Römern kranke Arbeiter für Syrakus. Der Tölpel Romulus wird nichts davon bemerken und uns auch noch dankbar sein. Ha, Freundchen! Wir sind Königin Dido die Gerissene und kein dahergelaufenes Bettelweib, das man herumstoßen kann!
Auch die Magoniden sorgen für Ärger: Sie halten sich für unsere Lieblinge und bitten ständig um „kleine“ Gefallen. Sie haben sich auch noch ein geschäftliches Debakel geleistet und brauchen dringend Geld.
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Na ja, 160 Gold können wir ihnen borgen. Die Alternative – ein dicker und 20 Jahre währender Malus bei den Beziehungen – behagt uns gar nicht.
Eine neue Ambition steht zur Debatte:
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Vier Garnisonen zu bauen, erscheint uns nicht utopisch. Eine Garnison pro Stadt steht sowieso auf der Agenda, und den Anfang haben wir ja schon gemacht.
Hier ein Blick auf unser nächstes militärisches Ziel:
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Ein schwach bewachtes Barbarendorf unweit von Sabrata. Das dürfte leicht zu haben sein. Weiter ostwärts werden wir voraussichtlich nicht mehr vorstoßen, denn die Landstriche werden immer kärglicher und bieten kaum noch Ressourcen.
Im Jahre 29 ihrer Herrschaft erreicht Dido die Schwelle von 100 Punkten Legitimität. Sie heißt jetzt „die Starke“. Darüber hinaus haben die Chronisten nichts von Bedeutung zu berichten...
Wenn wir uns nicht verzählen, besteht die Armee der Numidier jetzt aus 16 berittenen Einheiten! Die Frage ist, ob diese auch gemeinsam agieren, wenn wir eines ihrer Dörfer überfallen. Mit nur drei Einheiten wollen wir diese Frage nicht per Experiment beantworten.
Zum 30jährigen Thronjubiläum wird Dido Großmutter. Unsere Tochter schenkt einem Sohn das Leben! Das stramme Kerlchen erhält den Namen Mago. Das verschafft der Dynastie eine gute Zukunftsperspektive.
Die schlechte Nachricht: Unter den Numidiern scheint eine gewisse Unruhe auszubrechen. Zwei ihrer Einheiten verwandeln sich plötzlich in barbarische Plünderer. Wenigstens können wir gegen diese vorgehen, ohne dass wir gleich alle „regulären“ Numidier am Hals haben. Allerdings durchkreuzt das Problem unsere Expansionspläne im Osten. Noch rührt sich nichts, aber wir verlegen präventiv zwei Einheiten nach Hadrumetum, das von den Plünderern potenziell bedroht wird. Bei der Gelegenheit vergeben wir einen Generalsrang an Zmorrod die Jüngere aus dem Haus der Magoniden.
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Die Forschung bietet uns diesmal drei militärische Einheiten: Axtkämpfer, Streitwagen und Bogenschütze. Das ist überaus verlockend. Schweren Herzens nehmen wir aber die Bonuskarte „freier Siedler“. Dieser stünde schon in drei Jahren kostenlos bereit. Wir können dem nicht widerstehen. Diese Karte wird nur einmal angeboten. Und einen Siedler zu produzieren, ist zeitaufwendig und kostenintensiv.
So endet die dritte Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Herrscherin der vier Städte, Bezwingerin der Barbaren...
Das ist ein wirklich schön und unterhaltend geschriebener AAR! Wir lesen mit und werden das Spiel natürlich erwerben sobald es den EA Status verlassen hat!:)
hohe_Berge
05.02.21, 00:03
Ein wirklich sehr lesenswerter AAR. Sehr gut.
Glück Auf
Oh, 'öme'. Möge es viele 'öme' geben.
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Captain Morgan
05.02.21, 19:54
Wir hörten noch nicht zuvor von jenem Spiel. Es klingt aber interessant; wir sind großer Anhänger der Civ-Reihe.
Den AAR finden wir bislang auch höchstunterhaltsam. Möge fortgesoffen werden.
Stupor Mundi
05.02.21, 20:09
Wir hörten noch nicht zuvor von jenem Spiel. Es klingt aber interessant; wir sind großer Anhänger der Civ-Reihe.
Den AAR finden wir bislang auch höchstunterhaltsam. Möge fortgesoffen werden.
Volle Zustimmung. Ganz besonders zu letztem Punkte! :prost:
Ich würde eigentlich gerne fortfahren, aber seit gestern Abend sind die Bilder verschwunden. Derartige Störungen gab es bei directupload auch früher schon, bisher sind die Screenshots aber jedes Mal wieder aufgetaucht. Die Website von directupload ist zumindest erreichbar. Warten wir erst einmal ab. Die Fortsetzung liegt fertig in der Schublade.
Das Jahr 31 seit Gründung der Stadt: Vor den Toren Hadrumetums lagern barbarische Flüchtlinge, die Einlass begehren. Schade, dass man aus ihnen keine Soldaten machen kann (auch das ein möglicher Event). Einen weiteren Kundschafter brauchen wir nicht unbedingt, also siedeln wir die Leute als Bürger bei uns an.
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Wir hatten die richtige Vorahnung: Die in der letzten Runde zu Plünderern mutierten Numidier greifen tatsächlich das Einflussgebiet von Hadrumetum an und brandschatzen einen Steinbruch.
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Das Ärgerliche dabei: Ausgerechnet hier hatten wir gerade die Ausbildung eines Steinmetz begonnen, doch durch den Überfall wird dieser Vorgang jäh abgebrochen. Zum Glück haben wir ja zwei Einheiten vor Ort, die jetzt Rache nehmen können. Zu unserem Erstaunen gelingt es einem Krieger schon im ersten Anlauf, einen der Raider zu vernichten. Der kommandierende General Armilik erhält als Belohnung die Eigenschaft „Ranger“.
Wir nehmen die Ausbildung des Steinmetz nicht wieder auf, sondern geben stattdessen in Hadrumetum einen Steinschleuderer in Auftrag. Zusätzlich heben wir in Karthago einen weiteren Krieger aus. Wer weiß, wie viele Numidier noch zu Plünderern werden! Das geplünderte Gebiet müssen wir übrigens innerhalb der nächsten neun Jahre reparieren, sonst geht der Steinbruch gänzlich flöten.
Für Hippo Regius steht ein Gouverneur zur Verfügung: Eine apart wirkende und talentierte Dame, deren Name leider unaussprechlich ist. Sie wird die Erträge der Stadt um immerhin 12% steigern.
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Um die kulturelle Entwicklung der neuen Stadt Sabrata zu beflügeln, bauen wir dort den Schrein des Heilgottes Eschmun. Die Verehrung des Gottes hat tatsächlich heilende Wirkung auf verletzte Einheiten, wenn wir sie am Standort des Schreins ausruhen lassen.
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Weitere Schreine können wir vorerst nicht errichten, denn die vier Schreine, über die jede Nation im Spiel verfügt, dürfen jeweils nur einmal gebaut werden. Das ändert sich jedoch, wenn man den Paganismus als Staatsreligion einführt. Dazu benötigt man allerdings das Gesetz „göttliche Herrschaft“, das wir erst noch erforschen müssen.
O Götter, schon wieder dieser Romulus! Im Jahre 32 taucht er persönlich zum Staatsbesuch in Karthago auf und fordert allen Ernstes, dass sich unsere Edlen vor ihm in den Staub werfen sollen, da dies in Rom angeblich Sitte sei.
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Wenn wir dies von unseren Leuten verlangen, wäre Romulus sehr von uns eingenommen. Die Beziehung zu den Familien würde jedoch deutlich abkühlen – und zwar zu Recht, wie wir meinen. Das kommt also nicht in die Tüte. Das Ansinnen des Römers wird abgewiesen. Dann mag er uns eben nicht mehr. Dido erhält zwei Punkte Legitimität und das Merkmal „stolz“. Jedoch macht Stolz auch ein bisschen dümmer (-1 Weisheit).
Alle freien Arbeiter werden eingesetzt, um Weiden bzw. Jagdlager anzulegen, damit wir die Tiere im Einzugsgebiet unserer Städte bewirtschaften können. In Sabrata beginnt das Projekt „Schatzkammer I“. Das bringt bei Fertigstellung einen Segen von 100 Gold und ab dann einen festen Betrag von 10 Gold im Jahr. Zudem werfen unsere Einheiten den verbleibenden Plünderer nieder, so dass diese Gefahr gebannt ist.
Im Jahre 33 wird der Bonus-Siedler fertig und macht sich unverzüglich auf den Weg nach Sabrata. Dort sammeln wir auch unsere Einheiten, die im nächsten Jahr das östlich von Sabrata liegende Barbarendorf angreifen sollen. Viel zu sammeln gibt es da übrigens nicht, denn momentan verfügen wir immer noch über lediglich drei Militäreinheiten.
Eine neue Forschung steht an. Diesmal entscheiden wir uns für „Aristokratie“. Das schaltet zwei neue Gesetze (Zentralisierung und Vasallentum) sowie den Botschafter frei. Wie man im Tooltip sieht, gibt es nette Boni auf die Charakterwerte eines Botschafters (sofern diese Werte nicht im negativen Bereich sind).
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Darüber hinaus gestaltet sich das Jahr recht ereignisarm. Es bleibt noch anzumerken, dass Prinzessin Amatmelqart einen Punkt Weisheit gewinnt, obwohl sie sich lediglich dem Müßiggang hingibt. Dadurch gleicht sie gewissermaßen den im letzten Jahr eingetretenen Weisheitsverlust ihrer Mutter aus :-).
Im Jahr 34 erscheint eine neue Raider-Bedrohung unweit von Hippo Regius. Wir wollen uns diesmal nicht in unserer Offensive stören lassen. Die beiden neuen Einheiten sind bald einsatzbereit und sollen sich der Sache annehmen. Die Barkiden schließen sich allesamt dem Paganismus an, während im römischen Capua der Manichäismus begründet wird.
Wie es die Sitte verlangt, führt die erhabene Königin an der Spitze ihrer Steinschleuderer den Angriff auf das Barbarendorf östlich von Sabrata an. Eine feindliche Einheit wird vernichtet und einer unserer Krieger dringt bis an die Palisaden der Siedlung vor. Allerdings eilen aus dem Nichts auftauchende barbarische Bogenschützen ihren Kameraden zu Hilfe. - Bogenschützen, wie beeindruckend! Diese fortschrittliche Technologie hätten wir auch gerne.
Das Jahr 35 unserer Zeitrechnung: Aus dem fernen Ägypten erreicht uns die Kunde, dass man dort den Bau der Pyramiden abgeschlossen hat. Und als wäre das nicht genug, beginnen die Ägypter sofort im Anschluss mit dem Bau der Apadana (das ist eine repräsentative Säulenhalle, die historisch betrachtet vor allem in Persien beliebt war). Wir kommen uns im Vergleich so richtig primitiv vor...
Die Königin verlangt nun auch nach einem kolossalen Gebäude, das man als Weltwunder preisen kann. Da wir finanziell recht solide dastehen, kaufen wir ab sofort in jedem Jahr eine Menge Steine zu irrwitzigen Preisen auf dem Weltmarkt. Da passt es uns ausgezeichnet, dass das wertvolle Marmorfeld westlich von Hadrumetum nun endlich zum Stadtgebiet gehört. Wir weisen unverzüglich einen Arbeiter an, dort mit dem Bau eines Steinbruchs zu beginnen.
Hatten wir gesagt, dass die Eroberung des Barbarendorfs ein Kinderspiel sei? Offensichtlich täuschten wir uns: Der Feind hat weitere Verstärkung erhalten und hält das Gebiet nun mit drei Einheiten. Unser Voraustrupp erleidet Verluste und muss sich zurückziehen. Wir führen die Offensive dennoch fort und können einen Gegner beinahe vernichten.
Maharbal der Wissenschaftler wird als Gouverneur in Hadrumetum eingesetzt. Er ist leidenschaftlicher Hirte und steigert die Produktivität der Weiden enorm. Da wir gerade bei den Personalien sind: Wir müssen feststellen, dass zwischen der Thronfolgerin und ihrem Gatten eine frostige Stimmung herrscht. Kann das der Grund sein, warum die Prinzessin partout nicht mehr schwanger werden will?
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Wir haben nicht beachtet, dass Kommandanten und Taktiker sich gegenseitig nicht wirklich leiden können. Das erscheint uns kontraintuitiv, aber es ist so. - Unter uns gesagt: Wir, die erhabene Königin, sind jetzt übrigens 55 Jahre alt. Man sieht es uns aber zum Glück nicht an. Die Prinzessin ist mittlerweile auch schon zarte Dreißig. Wann sie wohl den Thron besteigen wird?
Das Jahr 36 sieht schwere Kämpfe um das Barbarendorf. Der Gegner hält sich hartnäckig, während wir durch den Umstand behindert werden, dass immer mindestens eine Einheit zur Heilung auf eigenes Gebiet zurückgezogen werden muss. Zmorrod die Jüngere wird in der Schlacht schwer verwundet und fällt als Anführerin zeitweilig aus.
In Hadrumetum beginnen wir mit dem Bau einer Festung. Diese schaltet den afrikanischen Kriegselefanten frei. Die benötigten Elefanten sind bei uns ja zum Glück heimisch.
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Kriegselefanten können Einheiten in die Flucht schlagen und lösen bei Kavallerie eine Panik aus, da Pferde bekanntermaßen furchtbar Angst vor den grauen Riesen haben.
Im Jahr 37 steht wieder eine neue Forschung an. Diesmal ist Forstwirtschaft im Angebot. Das ist gut, denn bisher haben wir Holz lediglich durch Rodung bezogen. Durch diese Technologie erhalten wir das Sägewerk und den Holzfäller als Spezialisten.
Zudem dürfen wir ein neues Gesetz erlassen:
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Wir entscheiden uns für die Zentralisierung unseres Verwaltungsapparates. Das bringt ordentlich Forschungspunkte und Gold. Das Vasallentum würde den Unterhalt für alle Einheiten halbieren, aber das erscheint uns momentan weniger attraktiv.
Wir dürfen jetzt einen Botschafter ernennen und besetzen diesen Posten mit unserem Schwiegersohn Pygmalion. Wir haben auch gleich einen Auftrag für ihn: Er wird nach Rom entsandt, um dort über ein Handelsabkommen mit den Latinern zu verhandeln. Dieser Auftrag kostet 100 Politikpunkte und wird 3 Jahre in Anspruch nehmen.
Es ist unfassbar, aber das kleine widerständige Barbarendorf ist noch immer nicht gefallen. Wir führen den neuen Steinschleuderer als Verstärkung heran. Die Einheit der Königin kann einen schwer angeschlagenen Gegner vernichten.
Königin Dido trägt inzwischen den Kognomen „die Edle“ und protzt nun mit 124 Punkten Legitimität. In aller Bescheidenheit gesagt, sind wir die bedeutendste Herrscherin der Geschichte!
Im Jahr 38 stehen wir endlich kurz davor, die Barbaren auszuradieren, aber ausgerechnet jetzt melden sich die Plünderer im Nordwesten zu Wort und bedrohen Hippo Regius. Wir haben dort momentan nur einen Krieger als Verteidigung stehen. Dieser Krieger erhält das Upgrade „Pferdefluch/Pferdegift“ (Horsebane), da es sich beim künftigen Gegner um berittene Einheiten handelt.
Auswärtige Anhänger des Christentums und des Zoroastrismus kreuzen am Hof auf und langweilen uns mit einem theologischen Disput. Dann wollen sie auch noch wissen, wen wir bevorzugen. Hätten wir wie einst der selige Ehegatte das Merkmal „fromm“, könnten wir beide Religionen gleichermaßen loben. So müssen wir hingegen eine Münze werfen. Na gut, das Christentum hat die Nase vorn (+ 40 Beziehungswert).
Immer Ärger mit den Latinern: Im Jahre 39 sorgen missionierende Agenten aus Rom für Unruhe in Hippo Regius. Sie gaukeln unseren Leuten vor, einen Büschel Safran gewinnen zu können. Im Kleingedruckten steht dann aber, dass man sich einverstanden erklärt habe, zum Manichäismus zu konvertieren.
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Wir verbannen diese Sophisterei aus unserem Reich. Romulus ist einmal wieder ungehalten. Hm, wenn wir uns den Mann so ansehen, stellen wir fest, dass er nicht jünger geworden ist.
Wir sind dagegen attraktiv wie eh und je. Aber auch uns beginnt das Alter zusehends zu plagen: Dido wird wieder von einer Krankheit aufs Bett geworfen.
Über Gouverneur Maharbal den Wissenschaftler werden seltsame Dinge berichtet. Er sei, so heißt es, an mehreren Orten gleichzeitig gesehen worden. Außerdem könne er in der Sprache der Tiere reden und Weissagungen machen.
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Wir halten das für abergläubisches Geschwätz und würden Maharbal am liebsten in die Zelle stecken, zumal einige seiner Anhänger in ihm sogar einen Anwärter auf die Herrschaft sehen. Jedoch schreckt uns der zu erwartende Anstieg der Unzufriedenheit in Hadrumetum ab. Also nehmen wir die erste Option, die den umgekehrten Effekt hat: Der Mann bleibt zwar unter Beobachtung, aber die Unzufriedenheit wird drastisch um 30 Punkte gesenkt. Der Nachteil besteht indes darin, dass Dido den Ruf einer Närrin erhält, was einen leichten Malus bei der Forschung mit sich bringt.
Der letzte Verteidiger des Barbarendorfs wird fast ausgerottet. Im nächsten Jahr sollte das Dorf endlich in unsere Hände fallen, so dass wir eine weitere Stadt gründen können.
Aus dem Nordwesten des Reichs kommen schlechte Nachrichten: Die Plünderer werden aktiv und überfallen das Jagdlager von Hippo Regius. Auch hier hatten wir gerade einen Spezialisten in Ausbildung, die natürlich abgebrochen wird. Viel ausrichten können wir im Augenblick nicht. Unser Krieger verharrt in defensiver Haltung und hofft auf Verstärkung, die erst aus dem fernen Osten herangeführt werden muss.
Das Jahr 40 unserer Zeitrechnung kündigt großes Unheil an: Die erhabene Königin ist nicht mehr nur krank, sie liegt im Sterben!
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Unsere Ärzte und Priester warnen vor dem nahenden Ende und raten dazu, unsere letzten Angelegenheiten zu regeln. Das Volk von Karthago ist zutiefst bestürzt. Aber Dido wird in der Gewissheit dahinscheiden, die Zukunft Karthagos in die Hände einer straff erzogenen und befähigten Tochter legen zu können.
Noch ein anderes betrübliches Ereignis: Die aparte Gouverneurin mit dem schwierigen Namen Zyabqot stirbt unerwartet in Ausübung ihres Amtes.
Selbst auf dem Sterbebett werden wir von den Latinern gequält: Der Schwiegersohn kehrt aus Rom zurück und übermittelt die unattraktiven Handelsangebote des Romulus:
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Die Latiner bieten uns lediglich Nahrungsmittel an, wollen dafür aber entweder wertvolle Forschungspunkte oder sogar Aktionspunkte. Wir lehnen daher ab. Nie in unserem langen Herrscherleben ist es uns gelungen, mit Romulus zu einer Übereinkunft zu gelangen.
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Das Barbarendorf wird endlich genommen. Jetzt kann sich der Siedler auf den Weg machen und unsere fünfte Stadt gründen. Wir danken den Göttern, dass die Königin dies noch erleben darf!
So endet die vierte Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Trägerin des Ersten Schwertes, Edelste unter den Herrschenden...
hohe_Berge
11.02.21, 20:02
Hervorragend.
Glück Auf
Das Jahr 41 seit Gründung der Stadt erlebt einen epochalen Wandel: Königin Dido die Edle verlässt uns nach 40 Jahren weiser Regierung. Die Menschen im Reich werden von Trauer übermannt.
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Im Alter von 35 Jahren besteigt Prinzessin Amatmelqart den Thron. Ihre erste Amtshandlung besteht darin, Dido unter die Götter erheben zu lassen. Denn für die Menschen Karthagos steht es außer Zweifel, dass die Gründerin göttlicher Natur war und folglich nicht im eigentlichen Sinne tot ist. Sie sei, so heißt es, lediglich zur allmächtigen Mutter Tanit zurückgekehrt.
Der erste Thronwechsel in der Geschichte des Reichs muss zugleich in einem globalen Kontext betrachtet werden, denn im selben Jahr verscheidet auch unser alter Widersacher Romulus. Nicht nur in Karthago, auch anderswo in der bekannten Welt tritt die Generation der mythischen Gründer von der Bühne des Geschehens ab.
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Nachfolgerin des Romulus ist die junge Königin Porcia aus dem Claudischen Haus. Mal sehen, was wir von ihr zu erwarten haben. Sie hat das Merkmal „ängstlich“, was für uns ein gutes Zeichen sein könnte. Aufgrund der bisherigen Ereignisse sind die Latiner im Allgemeinen jedoch nicht gut auf uns zu sprechen.
Auch nicht unwichtig: Im Jahr unserer Thronbesteigung gebären wir unser zweites Kind, das Töchterchen Hanbi. Falls unserem Sohn Mago etwas zustoßen sollte, wäre die Nachfolge auf jeden Fall gesichert.
Unser Kognomen ist vorerst „die Neue“. Wir starten mit 89 Punkten Legitimität, die wir von Dido als Erbe übernehmen. Eigene Punkte müssen wir erst noch erringen. Von überall aus dem Reich strömen Abgesandte in die Hauptstadt, um unserer Krönung beizuwohnen.
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Welches Geschenk sollen wir annehmen? Der Granit bringt logischerweise Steine, aber auch Politikpunkte. Elfenbein würde Holz und Forschungspunkte bedeuten. Oder sollen wir die Abgesandten einfach töten und alles an uns nehmen (jeweils 175 Metall, Holz und Stein)? Damit würden wir zweifelsfrei ein blutiges Ausrufezeichen zu Beginn unserer Herrschaft setzen. Wir trügen dann aber auch das Merkmal „grausam“ mit uns herum und außerdem wären die edlen Familien entrüstet. Wir setzen lieber ein anderes Zeichen und nehmen den Stahl, um damit einen Krieger auszurüsten. So erhalten wir eine Gratis-Einheit in Karthago. Schließlich sind wir Soldatin und wollen die Niederwerfung der Plünderer und später auch der Numidier vorbereiten.
Die Wahl einer Ambition steht an: Sechs Gouverneure zu beschäftigen, könnte schaffbar sein. Einige Städte haben wir ja schon. Aber das eigentlich Schwierige besteht darin, für jede Stadt auch einen Gouverneur zu finden. Dann haben wir auch noch zwei alte Ambitionen der erhabenen Dido als Erbe übernommen. Es bleiben uns 20 Jahre Zeit, um diese zu erfüllen.
Aber noch in anderer Hinsicht führen wir das Werk unserer Mutter fort: Wir haben uns 600 Steine vom Mund abgespart bzw. auf dem Markt zusammengekauft, so dass wir die von Dido gewünschte große Zikkurat als erstes Weltwunder auf unserem Boden in Angriff nehmen können.
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Der Bau wird unseren Arbeiter 11 Jahre lang beschäftigen. Doch diese Mühsal wird dereinst mit zwei Siegpunkten belohnt.
Im Westen wird Hippo Regius mittlerweile von einer ganzen Schar berittener Plünderer bedroht. Der in Karthago neu entstandene Krieger macht sich sofort in das Krisengebiet auf. Dort übernimmt die Königin persönlich die Führung dieser Einheit. Wir haben jetzt vier Einheiten dort stehen und gehen in die Offensive über.
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Hier macht sich die soldatische Ausbildung bemerkbar, die wir von der seligen Mutter erhalten haben: Der Krieger profitiert unter unserem Kommando von einigen hübschen Boni.
In Hadrumetum geben wir einen weiteren Krieger in Auftrag. Die neue Königin wünscht die schnelle Aufstockung des Heeres.
Offenbar haben wir in der letzten Runde vergessen, den Siedler in Sabrata auf das neue Siedlungsgebiet zu ziehen. Wie ärgerlich: Am Ende fehlt ein erbärmlicher Aktionspunkt, um das künftige Stadtzentrum zu erreichen.
Das Jahr 42: Die Chronik vermerkt den Tod von Birich der Gerechten. Auch sie eine Legende aus der Generation der erhabenen Dido. Man erinnert sich: Bei der Gründung Karthagos war sie live dabei. Aus dem fernen Griechenland erreichen uns Gerüchte, man habe dort mit dem Bau des Leuchtturms begonnen (historisch der Leuchtturm von Alexandria).
Die Erforschung der Forstwirtschaft kommt zum Abschluss.
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Wir müssen jetzt als Nächstes das Drama nehmen. Wir sind nämlich kaum noch in der Lage, neue Gebäude zu errichten, und befinden uns daher in einer Phase der kulturellen Stagnation. Das Drama ermöglicht wichtige Kulturgebäude: Odeon, Amphitheater und Kolosseum. Außerdem dürfen wir diese Prachtbauten mit einem Poeten als Spezialisten besetzen.
Wir stellen fest, dass mindestens ein Charakter aus der Generation der Gründerin überdauert hat: Tafat, Königin der Numidier.
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Wir haben das letzte Mal vor 40 Jahren von ihr gehört! Donnerwetter, die hat sich aber gut gehalten. Und auch sonst scheint sie sich nicht verändert zu haben. Immer noch verfolgt sie den obsessiven Plan, jemanden ihrer Leute mit einem Edlen bzw. einer Edlen aus Karthago zu verheiraten. Das bringt uns in Verlegenheit: Die Frau abzuweisen, würde sie sehr verärgern. Und für den Kampf fühlen wir uns noch nicht ausreichend gerüstet. Wenn wir ihr einfach einen Barkiden als Heiratskandidaten andrehen, sind erstens die Barkiden aufgebraucht und zweitens könnte ein solches Arrangement unseren Expansionsplänen hinderlich sein. Also spielen wir auf Zeit und bitten um Geduld. Hierauf erhalten wir den Hinweis, dass diese Entscheidung möglicherweise zu weiteren Events führt.
Prinz Mago ist herangewachsen, was die Frage nach seiner künftigen Erziehung aufwirft.
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Wir könnten ihn in die Welt hinausschicken, aber dann kommt er vielleicht nimmer wieder. Zumindest könnte er weder heiraten noch Kinder haben. Auch eine politische Karriere wäre ihm versperrt. Das wollen wir natürlich nicht. Er soll aber auch nicht Soldat werden wie die Mutti, sondern eher der gediegene Staatsmann. Das Studium der Rhetorik scheint uns daher angemessen.
Mit einiger Verzögerung wird im Osten endlich unsere fünfte Stadt gegründet. Sie heißt Leptis und wird den Didonianern gewidmet. Derweil tobt im Westen bei Hippo Regius weiterhin der Abwehrkampf gegen die Plünderer. In Hippo Regius beginnen wir mit dem Bau eines Weilers. Dadurch erhält die Stadt ein weiteres urbanes Hexfeld sowie zusätzliches Gold pro Runde. Ein Weiler entwickelt sich im Laufe von Jahrzehnten zur dörflichen und später zu einer städtischen Struktur.
Könnte bitte jemand diese Ägypter davon abhalten, wie am laufenden Band Weltwunder aus dem Boden zu stampfen? Im Jahr 43 beginnen sie doch glatt mit den Arbeiten am Ischtar-Tor (eines der Stadttore von Babylon), haben aber nach unserer Erinnerung noch nicht die Apadana fertiggestellt. Unglaublich...
(Anmerkung: Die Ägypter starten mit anderen Voraussetzungen. Im Niltal gibt es Unmengen an ergiebigen Stein- und Marmorvorkommen. Dafür gibt es aber kaum Holz. Man muss dann schon an die Levante expandieren, bevor man ein Stückchen Wald sieht).
Wir dürfen aber auch nicht ganz unzufrieden sein: Wir haben die vierte Garnison fertig und damit eine Ambition der vergöttlichten Dido erfüllt.
Unser Sohn tritt an uns heran und bittet um Unterweisung. Von einem seiner Lehrer hat er die Kopie einer Rede erhalten, über deren Inhalt er sich nun den Kopf zerbricht.
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Ha, diese griechischen Sophisten lieben es, ein Problem bis zur Paradoxie (oder auch nur scheinbaren Paradoxie) zuzuspitzen! Wir antworten Mago mit der zweiten Aussage, das gibt ihm als Anführer einen Bonus auf den Unzufriedenheitslevel.
Die königliche Krieger-Einheit metzelt einen Gegner nieder, woraufhin wir Amatmelqart die Eigenschaft „blutrünstig“ spendieren dürfen (Angriffsbonus gegen beschädigte Einheiten).
Für das Jahr 44 verzeichnet die Chronik keine besonderen Vorkommnisse. Es werden fleißig Sägewerke gebaut und in gesitteter Weise Plünderer bekämpft.
Das Jahr 45: Wir verfügen jetzt über das Drama und widmen uns als nächstes der Wehrtechnik: Der Kompositbogen wird uns den Bogenschützen bringen. Die vorhandenen Steinschleuderer lassen sich dann entsprechend aufwerten.
Mago entwickelt sich zu einem begabten Gelehrten und erstellt ein Kompendium der Rhetorik. Wir ermutigen ihn, seine Lehren unter die Leute zu bringen (+30 Kultur in Hippo Regius).
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In Hadrumetum lassen wir das erste Odeon entstehen. Dies ist Voraussetzung für den späteren Bau eines Amphitheaters und eines Kolosseums.
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Ein weiteres Novum: Da alle Bedingungen geschaffen wurden, sind wir nun in der Lage, in Hadrumetum afrikanische Kriegselefanten auszuheben. Das ist eine karthagische Spezialeinheit, die sich bestimmt vorzüglich gegen berittene Gegner behaupten wird. Allerdings dauert die Aufstellung einer Einheit geschlagene 10 Jahre.
Da unweit von Hippo Regius immer noch gefochten wird, bieten sich engagierte Bürger der Stadt an, die Armee bei den Verteidigungsbemühungen zu unterstützen.
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Eine Stadtmauer wäre an sich nicht schlecht, aber wir nehmen letztlich doch die Trainingspunkte. Diese sind nämlich immer knapp, zumal wir jetzt mehr Einheiten unterhalten als zu Didos Zeiten.
Im Jahre 46 hören wir erstmals etwas von Königin Porcia aus Rom: Sie erklärt den Frieden zwischen Rom und Karthago für beendet. Was für eine Ziege...
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Wir sind jetzt aber deswegen nicht im Krieg mit Rom. Es herrscht lediglich Nicht-Frieden, gewissermaßen so etwas wie ein kalter Krieg. Wir könnten dies an sich mit einem Achselzucken hinnehmen, wollen aber doch Vorsicht walten lassen. Also bitten wir die Latiner, es sich noch einmal zu überlegen. Möglicherweise sind wir auch zu vorsichtig, Rom bräuchte schon eine Flotte, um unser Gebiet erreichen zu können. Aber schon unsere Mutter wurde von dem Albtraum geplagt, Rom könnte uns eines Tages überfallen und das schöne Karthago niederbrennen (woher kommt das bloß?). Die Streicheleinheit für die Latiner kostet allerdings zwei Punkte Legitimität.
Per Event erhalten wir eine neue Hofministerin: Ein Mitglied der Stadtverwaltung von Karthago hat sich hervorgetan, so dass wir es befördern dürfen.
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Willkommen Zanbak die Ministerin! Sie wird den Magoniden zugeordnet, was für uns günstig ist. Wir können nämlich eine Gouverneurin in Karthago gut gebrauchen, da die Magoniden derzeit kein geeignetes Personal zur Verfügung stellen. Der einzige Nachteil ist, dass Zanbak nicht sonderlich couragiert ist und daher die Produktion von Trainingspunkten mindert.
Im Kriegsgebiet läuft es zu unseren Gunsten. Alle Raider, derer wir habhaft werden konnten, sind ausgeschaltet. Allerdings sehen wir in der Ferne neue Einheiten auftauchen.
Wir befinden uns im Jahr 47: Die Ägypter prahlen mit der Fertigstellung der Apadana. Wir wollen gar nicht wissen, wie viele Siegpunkte die inzwischen haben.
Abgesandte der Akademie erscheinen bei Hofe und erstatten Bericht: Mago entwickle sich prächtig und erinnere in seiner Kühnheit an den Herrn Papa. Das gibt +1 Tapferkeit.
Die Magoniden verlangen Farbstoffe als Luxusgut, andernfalls schmollen sie mit uns. Zum Glück gibt es an der Küste Karthagos zwei Felder mit Purpurschnecken. So können wir sowohl die Magoniden als auch die Bürger der Stadt zufriedenstellen.
Gerade noch rechtzeitig vor seinem Verfall können wir das Jagdlager bei Hippo Regius reparieren. Derweil ist die Armee auf dem Vormarsch und entfernt sich zunehmend von der Stadt. Kurz durchzuckt uns der Impuls, bei der Gelegenheit einfach die überall herumstehenden Numidier anzugreifen. Das wäre aber wahrscheinlich ein Stich ins Hornissennest. Also warten wir noch ab, heben weitere Einheiten aus und investieren Trainingspunkte in die Aufwertung unserer Truppen...
Da ein wenig Ruhe einkehrt, verlässt die Königin ihre Krieger und übernimmt die Amtsgeschäfte in Hippo Regius. Aufgrund der guten Ausbildung sind die Charakterwerte hervorragend, so dass die Königin auch eine exzellente Gouverneurin abgibt. Ein Beispiel: Mit einer Weisheit von 5 Punkten generiert sie in der Stadt +42% bei der Forschung.
Das Jahr 48: Mago ist jetzt erwachsen und verlässt die Akademie. Bei Hofe soll er die Rolle des Gelehrten übernehmen.
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Als König kann er in der Hauptstadt das Projekt „Untersuchung/Anfrage“ anstoßen. Das bringt einen Bonus auf eine bestimmte Ressource, wir wissen nur gerade nicht, auf welche (Forschungspunkte?). Außerdem erhält er eine interessante Eigenschaft, die ich vorher noch nicht gesehen bzw. ausgetestet habe: Mago kann sich bei der Wahl einer Forschung die Karten neu geben lassen. Und er wäre als Spionagemeister einsetzbar (der Posten ist jedoch noch nicht freigeschaltet).
Armilik der Held zieht sich auf das Altenteil zurück und wird durch eine junge Frau General ersetzt. Karthago ist nach wie vor die reinste Weiberwirtschaft :-).
Unter Königin Amatmelqart hat eine beispiellose Militarisierung der Gesellschaft eingesetzt: Aktuell stehen sieben Einheiten im Feld...
Das Jahr 49: Eine neue Forschung steht an: Streitwagen und Axtkämpfer sind attraktive Militäreinheiten, jedoch reizt uns die Landkonsolidierung.
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Wir haben einige besondere Früchte und Gewürze in unserem Einflussgebiet, die wir dann bewirtschaften können. Und setzt man dann Gärtner als Spezialisten auf die Felder, werden die Produkte zu Luxusgütern, die wiederum der Bevölkerung zugute kommen. Die Landkonsolidierung ist aber auch in militärischer Hinsicht interessant: Der Kriegselefant (nicht der afrikanische!) wird freigeschaltet und man kann bei der nächsten Auswahl einen freien Elefanten als Bonus-Karte erhalten.
Wir haben uns einen eigenen bescheidenen Ruhm erworben und heißen jetzt „die Landvermesserin“ - vielleicht, weil wir unsere Soldaten ordentlich durch die Landschaft gescheucht haben.
Wieder ein Todesfall: Maharbal der Wissenschaftler geht von uns und hinterlässt eine Lücke am Hof.
Wir drängen auf eine baldige Heirat unseres Sohnes und fordern die Barkiden auf, uns im nächsten Jahr zwei junge und möglichst auch vorzeigbare Damen zu präsentieren.
Die Produktion eines Bogenschützen verlangt im Wortsinne eine Menge Holz, nämlich 100 Stück davon. Wir beginnen daher mit der Ausbildung von Holzfällern, welche die Erträge aus den Sägewerken steigern sollen.
Im Jahr 50 begutachten wir die Heiratskandidatinnen: Eine fanatische Soldatin, welche bereits unter uns dient und nicht mit übermäßiger Weisheit gesegnet ist, sowie eine Intrigantin. Letztere gefällt uns besser:
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Wahrscheinlich ein eiskaltes Luder, aber mit interessanten Fähigkeiten ausgestattet: kann ein Kind adoptieren, kann Aktionspunkte gegen Legitimität einkaufen, bekommt Extra-AP im Krieg und Kundschafter sind auf jedem Terrain getarnt.
Die Steinschleuderer können die Zwille beiseite legen, denn wir drücken ihnen jetzt Pfeil und Bogen in die Hand. Wir müssen jedoch Holz dazukaufen, da die vorhandenen Vorräte für das Upgrade nicht ausreichen.
Vor Hadrumetum sammeln sich schon wieder Plünderer. Schlägt man einen tot, tauchen zwei neue auf! Dabei hängt das Plünderer-Problem direkt mit dem Numidier-Problem zusammen, denn solange die Numidier nicht niedergeworfen sind, werden die Plünderer mit großer Sicherheit nicht verschwinden.
So endet die fünfte Dekade seit Gründung der Stadt und die erste Dekade unter der Herrschaft Amatmelqarts, Tochter der vergöttlichten Dido...
Im Jahre 51 zwingt uns die neue Raider-Bedrohung vor Hadrumetum dazu, einige Einheiten aus Hippo Regius abzuziehen. Die Bewegungspunkte reichen jedoch nicht aus, um sofort zum Angriff übergehen zu können. Bei Leptis schieben wir vorsichtig den dort stationierten Kundschafter vor. Wir haben uns nun doch entschlossen, das nächste im Osten gelegene Barbarendorf zu erobern. Immerhin gibt es hier ein Salzvorkommen. Der Kundschafter beobachtet eine Barbareneinheit, die sich auf verdächtige Weise in der Wüste umhertreibt. Möglicherweise wollen diese Unholde das wehrlose Leptis überfallen. Wir haben nur einen Krieger in Sabrata, der sich noch ausheilen muss.
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Das Jahr 52 bringt zwei äußerst erfreuliche Nachrichten: Die große Zikkurat wird fertig und die intrigante Schwiegertochter Tabiba bringt ein Mädchen zur Welt. Das Kind erhält den herrlichen Namen Arishatbaal. Aber genannt wird sie nur Arisha.
Durch den Abschluss der Zikkurat ziehen wir bezüglich der Siegpunkte mit den Römern gleich (beide Parteien jetzt 11 Punkte).
Wir besichtigen unser erstes Weltwunder. Als die uns begleitenden Priester auf der obersten Terrasse damit beginnen, Gebete zu murmeln, wollen sie wissen, welcher elementaren Macht menschlichen Daseins wir das Gebäude widmen wollen.
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Liebe, Weisheit oder Krieg? Wir widmen die Zikkurat dem Krieg! Nicht, dass uns dies leicht fiele, aber es steht uns nun einmal eine kriegerische Epoche bevor. Im Tooltip steht leider nicht, welche Wirkung das hat. Das müssen wir bei Gelegenheit überprüfen.
Die Plünderer vor Hadrumetum werden aktiv und verwüsten zwei Steinbrüche. Das werden sie bereuen, denn wir haben nun zwei Krieger und einen Bogenschützen zur Abwehr postiert.
Der in Sabrata befindliche Schrein des Eschmun hat eine phänomenale Wirkung: Der in der letzten Runde noch angeschlagene Krieger ist vollständig geheilt.
Wir müssen uns dringend einem Erbe der vergöttlichten Dido widmen. Denn für die Ambition, zwei Senior-Offiziere auszubilden, bleiben nur noch neun Jahre Zeit. Die vorausgesetzten Meister-Offiziere sind in Hippo Regius und Karthago glücklicherweise vorhanden.
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In Hippo Regius schaffen wir die Ausbildung in sechs Jahren, in Karthago brauchen wir sogar acht. Das war also gerade noch rechtzeitig. Unten links im Bild sieht man übrigens, dass bei der Grafik für die Zikkurat noch die Texturen fehlen.
Das Jahr 53: Die Königin erkrankt, aber es ist augenscheinlich nicht ernsthaft. Ein Mitglied des römischen Hofes wird vorstellig und möchte als Botschafter bei uns bleiben. Er würde gewissermaßen beiden Seiten dienen, da wir dem Mann Aufgaben zuteilen dürfen.
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Um die Beziehungen zu den Latinern aufzupeppen, nehmen wir das Angebot an, auch wenn es nicht unmöglich ist, dass Cimon der Jüngere für sein Vaterland Spionage betreibt. In der Bevölkerung ist die Maßnahme jedoch äußerst unpopulär (+80 Unzufriedenheit in Karthago!).
Tochter Hanbi ist alt genug, um an die Akademie zu gehen und mit dem Studium der Taktik zu beginnen. Das gibt ihr einen Punkt Courage und +4 Trainingspunkte im Reich.
Unser Taugenichts von einem Ehegatten bereitet Sorgen: Er verbringt die Nächte mit ausschweifenden Feierlichkeiten und belastet derart den Staatshaushalt.
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Ist er nicht eigentlich unser Botschafter? Vielleicht hätte man ihn häufiger beschäftigen sollen. Wir wollen ihn nun nicht gleich abstrafen, sondern erst ein ernstes Wörtchen über Sparsamkeit verlieren.
Die Plünderer vor Hadrumetum sind zwar schon mehr als halbtot, überfallen aber noch zwei weitere Infrastrukturen, bevor sie von unseren Einheiten vernichtet werden. Es wird einige Zeit dauern, die Schäden zu reparieren.
Das Jahr 54 beginnt mit einer schockierenden Erkenntnis: Königin Amatmelqart ist sterbenskrank und wird diese Runde nicht überleben! Damit hatten wir nicht gerechnet. Es besteht aber die Möglichkeit, dass eine zunächst leichte Erkrankung letztlich doch zum Tode führt. Es kommt also deutlich früher als angenommen zum nächsten Thronwechsel.
So dicht liegen Leben und Tod beieinander: Prinz Mago wird zum zweiten Mal Vater einer Tochter. Sie erhält den Namen Arishat, was man wohl kaum mit Arishatbaal verwechseln kann.
Das Projekt „Landkonsolidierung“ kommt zum Abschluss. Wie vorausgesagt steht jetzt die Bonus-Karte für einen kostenlosen Kriegselefanten zur Auswahl.
Tochter Hanbi hält sich nach Feierabend gerne im Freien auf und fühlt sich durch die Natur inspiriert.
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Wir lehren sie die Ehrfurcht vor der Größe der Natur, was ihr das Merkmal „bescheiden“ einbringt (jeweils +1 Charisma und Disziplin).
Die im letzten Jahr geführte Unterredung mit dem Gemahl hat leider nicht gefruchtet: Immer noch wirft Pygmalion das Geld für oberflächliche Vergnügungen zum Fenster hinaus. Ihn gewähren zu lassen, würde uns stolze 540 Gold kosten. Das kommt nicht in Frage, also verwehren wir ihm in Zukunft den Zutritt zur Schatzkammer. Da wir im Begriff stehen, diese Welt zu verlassen, muss uns der Abfall des Beziehungswerts ja nicht mehr interessieren.
Wir geben in Leptis einen neuen Siedler in Auftrag und sammeln dort einige Einheiten. Da der Römer Cimon ein Soldat ist, übertragen wir ihm das Kommando über einen Krieger. Die Vorbereitung der Offensive auf das Barbarendorf ist das letzte, was die sterbende Königin noch für ihr Volk tun kann...
Das Jahr 55: Amatmelqart die Fähige, Tochter der vergöttlichten Dido, die Soldatenkönigin, stirbt mit nur 49 Jahren. Karthago wird hart von diesem viel zu früh eintretenden Verlust getroffen. Der 25jährige Prinz Mago besteigt den Thron und ist gewillt, die unter seiner Mutter begonnene Aufrüstung Karthagos fortzuführen. Ehegattin Tabiba wird im Zuge dieser Ereignisse Oberhaupt der Barkiden.
Eine Leistung kann Mago der Neue jetzt schon vorweisen: Da ihm in diesem Jahr auch der Sohn Azrubaal geboren wird, ist er in der bisherigen Geschichte Karthagos der vermehrungsfreudigste Herrscher.
Die Krönungsfeierlichkeiten verlaufen in traditioneller Form. Das verschafft uns das Stadtprojekt „Untersuchung III“ und damit auf einen Schlag 120 Forschungspunkte.
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Dies hat zur Folge, dass der Bonus-Kriegselefant sofort fertig wird (die Prognose lautete vier Jahre). So können wir schon jetzt eine neue Forschung angehen. Wir wählen „Landgut/Gutshaus“.
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Dadurch werden der Wehrpflichtige als Einheit sowie zwei interessante Gesetze bezüglich unseres Heerwesens verfügbar. Außerdem lockt die Bonus-Karte „Kriegselefant mit Turm“. Später müssen wir unbedingt „Arbeitskräfte“ wählen (oben links in Blau), da sonst der obere Teil des Forschungsbaums blockiert bleibt.
Die Wahl einer Ambition schlagen wir diesmal aus. Wir haben noch ein Erbe der Dido und jetzt auch noch eines der Mutter am Hals. Zudem lassen wir uns als Gouverneur in Hippo Regius nieder, da dieser Posten durch den Tod Amatmelqarts frei geworden ist.
Der Kriegselefant kommt direkt bei Hippo Regius zum Einsatz und zertrampelt dort mühelos einen bereits verwundeten berittenen Plünderer.
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Was ist der niedlich! Aber ist das nicht eher ein Zwergelefant? Dass liegt wohl daran, dass es für die Einheit im Augenblick nur diesen nicht-animierten Platzhalter gibt. Der Zwergelefant hat zwar auch einen Turm, aber bei der oben genannten Bonus-Karte handelt es sich um die Ausbaustufe des afrikanischen Elefanten, der nur von Karthago eingesetzt werden kann.
Apropos: Der afrikanische Elefant in Hadrumetum ist endlich ausgebildet und trottet in Richtung Leptis. Er wirkt deutlich imposanter. Dabei stellen wir schon einen ersten Nachteil dieser Einheit fest: Sie ist furchtbar langsam, d.h. sie hat nur relativ wenige Aktionspunkte. Wir spendieren dem Dickhäuter als erstes Upgrade die Eigenschaft „tapfer“, so dass er effektiver gegen Nahkampfeinheiten wird.
Das Jahr 56: Wir sind jetzt auch für die Erziehung unserer 14jährigen Schwester Hanbi verantwortlich. Eines Tages läuft ihr eine schwächlich wirkende Promenadenmischung über den Weg, um die sie sich daraufhin rührend kümmert. Der Hund weicht unserer Schwester seither nicht mehr von der Seite.
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Hanbi erhält das Merkmal „mitfühlend“ (+ Weisheit und Disziplin).
In eine Ecke des Reichs bildet sich eine intellektuelle Strömung, aus der es viele junge Talente in die Hauptstadt zieht. Gegen eine gewisse Summe können wir eine Person aus diesem Umfeld als Hofgelehrten engagieren.
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Yzbaal die Wissenschaftlerin lässt sich vielfältig einsetzen: als General (da vom Archetyp her Taktikerin), Gouverneurin oder auch als Lehrerin für unseren Nachwuchs.
Wir sind in diesem Jahr noch auf andere Weise mit der Wissenschaft beschäftigt: Unser Statthalter in Sabrata vermeldet, dass man eine neue und sehr agil wirkende Art Eidechsen entdeckt habe. Wir wollen dem nachgehen und schicken eine Expedition zu Studienzwecken aus (+90 Forschung).
Im Osten kommt der afrikanische Kriegselefant erstmals zum Einsatz und löscht mit nur einem Angriff eine Barbareneinheit fast aus. Wie imposant!
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Dies ist Auftakt der „Sahara-Offensive“, die zur angekündigten Eroberung eines weiteren Siedlungsgebiets führen soll.
Die genannte Offensive rollt natürlich auch im Jahre 57, allerdings hat das Barbarendorf Verstärkung aus dem Hinterland erhalten. Unseren drei Einheiten stehen nun vier Gegner gegenüber. Die Barbaren verhalten sich untereinander erstaunlich solidarisch. Zu unserem Nachteil sind wir relativ weit von unserer Operationsbasis in Leptis entfernt, so dass verletzte Einheiten eine ganze Weile brauchen, um sich auf eigenem Gebiet heilen zu lassen und anschließend wieder auf den Schauplatz zurückzukehren. Wir sollten wohl Verstärkung schicken, allerdings tauchen vor Hippo Regius immer wieder Horden von Plünderern auf.
Schon befinden wir uns im Jahr 58: Schwester Hanbi lässt ausrichten, dass der Drill an der Akademie für sie die reinste Wonne sei und man doch überlegen solle, ihren hervorragenden Lehrmeister an den Hof zu berufen. Gesagt, getan!
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Wir nehmen also Acherbas den Soldaten in unsere Dienste. Einen jungen General kann man immer gebrauchen.
Im Jahr 59 erreicht unsere Schwester Hanbi das Erwachsenenalter. Wir meinen, dass sie sich als Person durchaus sehen lassen kann: asketisch, mitfühlend und außerdem Hundebesitzerin.
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Wir geben ihr die Rolle der Heldin, die als ikonische Erscheinung die Massen inspiriert. - Moment: Die Schwester ist inzwischen verheiratet? Warum wussten wir davon nichts? Und wer ist der Kerl? Ah, Carthalo aus dem Haus der Barkiden. Der arbeitet doch für uns als Gouverneur in Sabrata...
Wir sind übrigens neidisch wegen des Hundes und wollen auch ein Haustier haben. Zufälligerweise bietet uns eine Delegation aus einem fernen exotischen Königreich ein kleines Äffchen an...
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Aufgrund unserer militärischen Taten erhalten wir den Kognomen „der Krieger“. Das klingt doch gut.
Der große Denker und Politiker Cato aus Sabrata hat eine Geschichte Karthagos verfasst, die das Tragische nicht ausspart und wohl auch sonst kein Blatt vor den Mund nimmt.
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Wenn es noch eines Beweises bedarf, dass die Latiner verlogen sind: Bitteschön, hier ist er. Seit Ewigkeiten behaupten sie ganz dreist, dass Cato einer der ihren sei!
Die Familien hätten es gerne, dass des Catos Werk in der Schublade verstaube. Wir sind anderer Ansicht und machen das Dokument allgemein zugänglich. Diese herrliche Prosa in phönizischer Sprache muss ein Vermächtnis für kommende Zeitalter sein. Das gibt einen Kulturschub für Sabrata.
Überhaupt ist Sabrata eine prosperierende Stadt (siehe Voraussetzung für das Cato-Event). Wir wollen diese Entwicklung fördern und beauftragen den Stadtarbeiter mit dem Bau eines Amphitheaters.
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Wie man im Bild sieht, produziert die Stadt momentan einen Bogenschützen. In Hippo Regius geben wir zusätzlich einen weiteren Krieger in Auftrag.
Im Jahr 60 wird der König trotz seiner Jugend erstmals von einer Krankheit gebeutelt. Wir können eine Ambition von Großmutter Dido vollenden, denn in Karthago wird die Ausbildung des zweiten Senior-Offiziers abgeschlossen.
Es kommt zu einer kleinen diplomatischen Verwicklung mit Rom: Übereifrige Wachsoldaten der Magoniden haben einen römischen Abgesandten in den Familienkerker geworfen. Er könnte ja ein Spion sein.
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Wenn wir dem Urteil der Magoniden vertrauen, würde dies die Beziehungen mit der Familie deutlich verbessern, unsere Beziehungen zu Rom aber auf der anderen Seite im gleichen Maße verschlechtern. Wieder so eine schwierige Entscheidung! Wir wollen uns von den Latinern nicht auf der Nase herumtanzen lassen, auch wenn unsere militärische Aufrüstung erst noch im Gange ist. Wir geben den Mann nicht frei, was uns die Eigenschaft „loyal“ sowie +2 Disziplin einbringt.
Einen der gerade gewonnenen Disziplin-Punkt verlieren wir jedoch gleich wieder, da unser Äffchen alle Aufmerksamkeit auf sich zieht und wir uns nicht so recht auf das Regieren konzentrieren können :-(
Zum Thema Aufrüstung: Auch in Karthago beginnen wir mit der Aushebung eines Kriegers. In Hadrumetum hingegen wollen wir einen Gärtner auf eines der inzwischen bewirtschafteten Weichrauchfelder setzen, wodurch wir dann ein weiteres Luxusgut erhalten.
Die Sahara-Offensive kam in letzter Zeit nicht so recht von der Stelle, aber nun können wir wieder mit drei aufgefrischten Einheiten vorgehen. Und der Elefant kommt auch bald aus dem Genesungsurlaub zurück.
So endet die sechste Dekade seit Gründung der Stadt, welche im ersten Jahrfünft die Herrschaft von Amatmelqart der Soldatenkönigin, Tochter der vergöttlichten Dido, erleben durfte, im zweiten Jahrfünft aber unter der Regierung des kühnen und gerechten Mago stand...
Stupor Mundi
21.02.21, 18:07
Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass ausgerechnet Cato das Geschichtswerk des großen Karthago verfasste. Wahrscheinlich ist es nicht der ältere ("Ceterum censeo..."), sondern der jüngere Cato, genannt Uticensis, über den der Dichter (Lucanus) schrieb: "Victrix causa diis placuit, sed victa Catoni."
Captain Morgan
22.02.21, 21:24
tum leonis vocem suam
"Victrix causa diis placuit, sed victa Catoni."
Wir wollen hoffen, dass diese Sentenz auf unsere alternative Version des Cato nicht zutreffen wird...:D
Stupor Mundi
23.02.21, 19:02
Wir wollen hoffen, dass diese Sentenz auf unsere alternative Version des Cato nicht zutreffen wird...:D
Naja, so wie er Eure Regierungsarbeit verrissen hat, glauben Wir kaum, dass sie ihm gefällt. :D
Das darf nicht wahr sein: Im Jahre 61 verschlechtert sich der Zustand des Königs von „krank“ zu „sehr krank“. Schon wieder schwebt der Schatten des Todes unheilvoll über dem Reich. Ob ein geheimer Fluch auf den Nachkommen der unvergleichlichen Dido liegt?
Spieltechnisch würde sich bei Magos Ableben eine interessante und bisher nie eingetretene Konstellation ergeben, denn die Thronfolgerin Arishatbaal ist noch unmündig. Würde sie einfach als Kindkönigin die Macht übernehmen oder würde der nächste erwachsene Thronanwärter bis zur Volljährigkeit die Regentschaft ausüben (das wäre wohl Hanbi, die Schwester des Königs)?
Wie angekündigt wählen wir „Arbeitskräfte“ als nächstes Projekt. Erst dann erhalten wir Zugang zu den Forschungen „Phalanx“ und „Navigation“ (Schiffstyp Bireme).
Wir haben nun die Wahl zwischen zwei Gesetzen zur Reform des Heerwesens:
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Entweder setzen wir auf Freiwillige oder auf eine professionelle Berufsarmee. Das Freiwilligenheer brächte einen Zuwachs an Trainingspunkten und die Möglichkeit, den Bau von Einheiten durch den Einsatz von Bevölkerungspunkten zu beschleunigen. Wir entscheiden uns für das Berufsheer, was nebenbei unseren Stand bei den Barkiden verbessert: schnellere Einheitenproduktion und Extra-Trainingspunkte beim Bau eines Archivs in den Städten. Der Unterhalt wird jedoch etwas teurer.
Das stehende Heer besteht mittlerweile aus zehn Einheiten. Wir sollten stark genug sein, um demnächst die Numidier angreifen zu können. Wir warten aber noch ab, bis das Siedlungsgebiet im Osten eingenommen wurde.
Hier die Aufstellung im Überblick (mit Rangstufen I-IV):
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Unten rechts im Bild die Statistik unseres wertvollen afrikanischen Elefanten.
Tochter Arishatbaal ist mit 9 Jahren alt genug, um von einem Tutor unterwiesen zu werden. Yzbaal die Wissenschaftlerin steht für diesen Auftrag zur Verfügung. Die Mission nimmt 3 Jahre in Anspruch.
Unser Schwager, seines Zeichens Gouverneur von Sabrata, übermittelt uns die Nachricht, dass die neuen Bogenschützen in Sabrata aus erfahrenen Jägern und Fährtenlesern bestehen. Mit zusätzlichem Drill könnte man die Einheit noch weiter spezialisieren.
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Die Leute sollen Überlebenstechniken trainieren (25% Bonus bei Angriffen aus einem Waldgebiet).
Wir setzen unser ungezogenes Äffchen irgendwo in der Wildnis aus, da es ständig durch Karthago streunt und dabei allerlei Chaos anrichtet. Die Sache mit dem Haustier hat sich für uns erledigt.
Hofsoldat Acherbas wartet mit dem Vorschlag auf, eine an die Numidier angrenzende Region unweit von Hadrumetum zu annektieren. Es handelt sich eigentlich nur um einen Streifen Ödland, aber wenn wir es richtig sehen, kann man dort zumindest Eisen und Stein produzieren. Zwar wären die Numidier erbost, aber deren Unterwerfung ist ohnehin schon beschlossene Sache. Die Aktion bringt einen Landgewinn von fünf Hexfeldern sowie fünf zusätzliche Befehlspunkte.
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Die Wahl einer neuen Ambition steht an. Diesmal müssen wir nicht lange überlegen: Vernichte 15 feindliche Einheiten! Das passt uns wunderbar ins Konzept.
Wir stehen nun mit vier Einheiten an den Toren der Barbarensiedlung. Wir können jedoch die Verteidigung nicht mehr überwinden, da nach den bisherigen Kämpfen in dieser Runde nur noch ein Krieger über Befehlspunkte verfügt.
Wir müssen eine Peinlichkeit eingestehen: Per Zufall und mit Verblüffung stellen wir fest, dass wir numidische Einheiten als Söldner anwerben dürfen. Erst nach einigem Überlegen fällt uns wieder ein, dass dies ja eine spezielle Eigenschaft der Karthager ist. Wir hatten dies beim Einrichten der Partie zwar gelesen, aber dann wieder vergessen!
Man hätte also schon längst das Heer mit bezahlten Schergen verstärken und den Numidiern dabei sogar noch Einheiten wegnehmen können. Das geht natürlich nur im begrenzten Maße, da die Söldner auch nicht ganz billig sind. Wir probieren das jetzt gleich aus und erwerben einen nomadischen Elite-Plänkler für die beachtliche Summe von 1000 Goldstücken. Das sind hartgesottene Jungs, die keinen Augenblick zögern werden, die eigenen Landsleute zu massakrieren...
Das Jahr 62: Dem Volk von Karthago wird ein Stein vom Herzen gewälzt, denn der König schüttelt seine Krankheit ab und ist vollständig wiederhergestellt. Es lebe König Mago der Robuste! Alle Spekulationen über die Nachfolge sind damit vom Tisch.
Unser Eheweib wird von der Begeisterung fürs Militärische erfasst und brennt darauf, sich von einem Veteranen unterrichten zu lassen. Wir investieren die dafür notwendigen 360 Goldstücke. Tabiba erhält auf diese Weise +2 Tapferkeit und das Reich +8 Trainingspunkte.
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Der östliche Kriegsschauplatz: Wider Erwarten zeigen sich unsere Einheiten nicht in der Lage, das Barbarendorf zu nehmen. Zwar wirft sich der afrikanische Kriegselefant mit Elan gegen die Palisaden, kann aber nicht auf Anhieb durchbrechen (Malus gegenüber Befestigungen und Ortschaften!). Außerdem erhält das Dorf wieder eine Einheit als Entsatz, so dass wir einen Krieger zur Abschirmung abstellen müssen.
Hofsoldat Acherbas erhält ein Kommando im Westen und übernimmt die Führung des Zwergelefanten. Der Mann hat die Eigenschaft, im Kampf nicht fallen zu können, solange seine Einheit existiert. Somit hat Acherbas gute Chancen, die kommenden numidischen Kriege heil zu überstehen.
Die Forschungszeit für die Arbeitskräfte beträgt nur zwei Jahre, so dass dieses Projekt bereits im Jahre 63 zum Abschluss gelangt.
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Das Archiv bräuchten wir, um die Effekte unseres neuen Militärgesetzes voll ausschöpfen zu können. Und der Onager würde uns in wehrtechnischer Hinsicht voranbringen. Aber wir nehmen die einmalige Bonuskarte „Ressourcenschub“ (jeweils +200 Metall, Holz und Stein). Wir wollen nämlich – wenn es uns niemand vor der Nase wegschnappt – das Museion als nächstes Wunder errichten (Heiligtum der Musen, daraus abgeleitet „Museum“, hier im Spiel die englische Schreibweise „Musaeum“). Dieses Wunder ist auf der Kulturstufe „stark“ verfügbar und mit „nur“ 400 Holz + 800 Stein vergleichsweise erschwinglich.
Ein neues Gesetz tritt in Kraft:
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Unsere Untertanen sollen frei, d.h. im rechtlichen Sinne Bürger sein! Die Sklaverei lockt zwar mit zusätzlichen Befehlspunkten pro Jahr, bedeutet aber auch zusätzliche Unzufriedenheit.
Ein Trupp Axtkämpfer bietet seine Dienste für 300 Goldstücke an. Zu diesem Preis sagen wir nicht nein und erhalten so unverhofft eine neue Einheit. Das ist eine gute Nahkampfeinheit mit der Fähigkeit „Rundumschlag“ (beschädigt nicht nur das Ziel, sondern auch benachbarte Gegner).
Zanbak die Ministerin hat sich als Gouverneurin der Hauptstadt bewährt und erhält als Belohnung die Eigenschaft „eloquent“ (+6 Politikpunkte in Karthago).
Das Barbarendorf wird endlich dem Erdboden gleich gemacht. Die erobernde Einheit kann sich nach Einnahme des Siedlungsgebiets nicht mehr fortbewegen. Der Siedler in Leptis muss sich daher bis nächstes Jahr gedulden.
Wir knüpfen den ersten Kontakt zu den Ägyptern.
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Wir spendieren ein kleines Geschenk von 270 Goldstücken (+40 Beziehung). Vielleicht kann man sich ja mit den Leuten anfreunden. Wir stellen fest, dass die Ägypter weiter im Osten, gar nicht so weit von unserer künftigen Stadt, eine Siedlung unterhalten.
Wir dürfen durch den Kriegsnebel einen Blick auf die ägyptische Hauptstadt Waset werfen.
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So sieht eine echte Metropole aus! Schon der simple Schrein der Göttin Neith ist unverschämt groß (siehe Mauszeiger). Karthago ist fraglos der schönste Ort der Welt, erscheint uns im Vergleich jedoch wie ein Fischerdorf. Die Ägypter haben auch schon sensationelle 29 Siegpunkte.
In Hippo Regius entsteht ein neuer Krieger. Da die Nachkommen der Amatmelqart formal zu den Didonianern gehören, kann Schwester Hanbi den Befehl über diese Einheit übernehmen.
Das Jahr 64: Yzbaal die Wissenschaftlerin hat ihren Job als Lehrerin unserer ältesten Tochter mit einigem Erfolg abgeschlossen. Die Thronfolgerin erhält +1 Weisheit.
Arishatbaal ist jetzt 12 Jahre alt und kann ihr Studium an der Akademie beginnen. Wir probieren etwas Neues und ermuntern sie, sich mit dem Handelswesen zu beschäftigen.
Auf dem eroberten Siedlungsgebiet kann endlich die neue Stadt gegründet werden. Wir widmen sie den Magoniden, da diese bisher nur für die Hauptstadt verantwortlich waren. Die Stadt trägt den schrecklich Lateinisch klingenden Namen „Arae Philaenorum“ (es gab wohl wirklich eine Stadt dieses Namens, war mir bisher unbekannt).
Bei Hadrumetum findet fast schon routinemäßig ein Überfall durch Plünderer statt. Das beunruhigt uns nicht sonderlich. Wir bringen unsere Truppen in Ausgangsstellung. Bald schlagen wir los und werden mit den Numidiern auch gleich die Plünderer für alle Zeit niederwerfen...
Im Jahr 65 erhalten wir einen Brief von der Thronfolgerin. Es gehe ihr gut und sie mache auch Fortschritte bei der Ausbildung. Das freut uns, jedoch wollen die Halsabschneider von der Akademie auch mehr Geld für ihre Dienste. Wir müssen ihnen 400 Goldstücke in den Rachen werfen.
Unser Sohn Azrubaal kommt sehr nach der Mutter, die nicht nur intrigant, sondern auch fromm ist – oder vielleicht nur frömmelnd? Jedenfalls erhält auch der Sohn das Merkmal „fromm“.
Die meisten Plünderer vor Hadrumetum wurden inzwischen von unseren gut ausgebildeten Männern vernichtet. Bei Hippo Regius eröffnen wir durch den Angriff eines Bogenschützen auf das nahegelegene Dorf die numidischen Kriege. Der Zwergelefant trampelt fröhlich drauflos und vertreibt einen relativ kampfstarken numidischen Warlord. Nachdem wir auch mit dem Rest unserer Einheiten angegriffen haben, hält sich die Dorfverteidigung gerade noch mit einem Lebenspunkt aufrecht.
Der große afrikanische Kollege des Zwergelefanten macht sich in westliche Richtung auf, damit wir ihn an den Brennpunkten des Geschehens einsetzen können. Weitere Einheiten aus Arae Philaenorum sollen folgen, sobald ihre Gesundheit komplett wiederhergestellt ist.
Als Vater von drei Kindern haben wir außer Kriegsführung auch noch andere Dinge zu tun. Die Zweitgeborene will nun auch ausgebildet werden. Sie soll es dem Vater gleichtun und Rhetorik studieren.
Das Jahr 66: Die Numidier vor Hadrumetum leisten hartnäckigen Widerstand, wobei wir unerwartet unseren ersten Totalverlust erleiden. Die angeworbenen Axtkämpfer hauchen ihr Leben aus. Da sie noch gar nichts Nennenswertes geleistet haben, müssen wir wohl von einer Fehlinvestition sprechen. Der afrikanische Kriegselefant ist zur Stelle und kann im Verbund mit den Kameraden die Sache zum Guten wenden. Ein berittener Plänkler sowie ein Warlord finden den Tod.
Bei Hippo Regius kommen wir gut voran und können das erste numidische Dorf erobern. Dieser Triumph bringt uns den Kognomen „der Tapfere“ ein.
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Die Tutorialfunktion weist darauf hin, dass man eingenommene Siedlungsgebiete unbedingt mit einer Einheit besetzen sollte, denn sonst entsteht nach einigen Jahren ein neues Stammesdorf. Außerdem sollte man aufpassen, dass einem nicht andere Großmächte unbewachte Plätze einfach vor der Nase wegschnappen. Die Eroberung eines Dorfes bringt zudem oft nette Events mit sich. In diesem Fall erhalten wir einen kleinen Nahrungsmittelschub für den Bau eines Siedlers.
Im Jahre 67 ist endlich die freigeschaltete Bonus-Karte „Kriegselefant mit Turm“ verfügbar. Der Bau dauert aber fast so lange wie bei einer regulären Einheit, nämlich 9 Jahre. Die Turmtechnik ist eigentlich nur ein Upgrade, das wir gegen entsprechende Mittel auch bei unserem vorhandenen afrikanischen Elefanten durchführen könnten. Wir nehmen die Bauzeit in Kauf, denn so lassen sich sowohl die Kosten für die Einheit als auch für das Upgrade einsparen.
Die römische Königin Porcia möchte gerne 220 Eisen von uns, um damit ihren nächsten Protzbau vorantreiben zu können.
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Das lehnen wir trotz des in Aussicht gestellten römischen Wohlwollens ab, denn schließlich führen wir Krieg und haben daher keine Ressourcen zu verschenken (+20 Erfahrungspunkte für König Mago).
Witzigerweise entdecken unsere Minenarbeiter kurz darauf eine reiche Eisenader. Bei einer Investition von 200 Gold erhalten wir die Mine von Laurion (das war eigentlich eine Silbermine in der Nähe von Athen).
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Das erscheint uns nicht zu teuer. Später stellen wir fest, dass die Mine in der Tat sehr ergiebig ist und +15 Eisen erwirtschaftet (normalerweise hat man je nach Terrain kaum einmal mehr als 10).
Tochter Arishat entwickelt ein Talent für Mathematik und Geometrie. Bei einem Heimatbesuch ersucht sie um Rat bezüglich ihrer weiteren Studien.
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Sie könnte sich dem Ingenieurswesen widmen oder Zimmerfrau werden. Die Boni hierfür sind uns zu speziell und beziehen sich unter anderem auf Belagerungswaffen, die ohnehin erst erforscht werden müssen. Wir bevorzugen dann doch lieber die gute Allgemeinbildung.
Wie anstrengend: Auch der jüngste Spross Azrubaal möchte nun an die Akademie. Hier entscheiden wir ganz klassisch. Wenigstens einer der Nachkommen sollte Taktiker werden.
Die Nachrichten vom Schlachtfeld aus dem Jahre 68: Kriegselefant & Co. machen das numidische Dorf vor Hadrumetum endgültig platt. Dabei entdecken unsere Männer eine Reihe von Grabhügeln mit wertvollem und reich verziertem Inhalt.
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Einige haben Angst vor der Rache der uns fremden numidischen Götter, falls wir pietätlos einfach alles an uns nehmen. - Papperlapapp! Durchwühlt alles, dreht jeden Stein um!
Der König erhält einen Stufenaufstieg und das Attribut „kriegerisch“ (in allen Städten +1 Trainingspunkte pro Kulturstufe).
Zugleich erfüllen wir die jüngste königliche Ambition, da wir nun 15 feindliche Einheiten zerstört haben.
Im Jahre 69 erhalten wir Staatsbesuch aus Ägypten und beherbergen in unserer bescheidenen Hütte Königin Nefertiti und ihren Sohn Prinz Pepi.
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Am Tische führt sich Pepi ungebührlich auf und prahlt, dass er eines Tages ein besserer Anführer als die Mutter sein werde. Die Königin wendet sich an uns, so dass wir in dieser Sache Position beziehen müssen.
Leider sind wir nicht eloquent, sonst könnten wir beide über den grünen Klee loben. Wir solidarisieren uns mit der Königin, gewissermaßen von Monarch zu Monarch. Prinz Pepi ist eben noch jung und dumm. Bei der Königin stehen wir jetzt gut da, aber mit dem Prinzen (der ja auch einmal König wird) haben wir es uns verscherzt.
Wieder einmal stehen wir vor der Wahl einer Ambition. „Herrsche über 50 Stadtverbesserungen“ ist wirklich ein ehrgeiziges Ziel, aber mit 27 bereits vorhandenen Verbesserungen haben wir schon knapp über die Hälfte erreicht. Und wir werden aufgrund unserer Eroberungen in den kommenden Jahre einige Städte neu gründen können.
Apropos Stadtgründungen: Es wird jetzt Zeit, den ein oder anderen Siedler in Auftrag zu geben.
Alle erreichbaren Feindeinheiten sind vernichtet und wir erhalten den schönen Kognomen „der Mächtige“. Zwei numidische Dörfer wurden erobert, drei weitere liegen im Kriegsnebel verborgen.
Wir werden uns neu sortieren und dann einfach brandschatzend von Dorf zu Dorf ziehen...
Was den Kindersegen angeht, hat Schwesterchen Hanbi klammheimlich mit uns gleichgezogen. Die Geburten wurden vermutlich im Nachrichtenverlauf angezeigt, aber als Kriegsherr hatten wir keinen Blick dafür.
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Selbst unser Vater Pygmalion ist in Vergessenheit geraten. Er hat mittlerweile das ungewöhnlich hohe Alter von 70 Jahren erreicht. Wir wollen ihm noch einen letzten Auftrag erteilen, nämlich eine Handelsmission nach Ägypten. Und unsere Hofgelehrte Yzbaal soll sich noch einmal der Thronfolgerin annehmen.
Das Jahr 70: Arishatbaal schließt ihr kaufmännisches Studium ab und steht somit dem Reich zu Diensten: Soll sie redegewandte Politikerin werden oder eine Ränkeschmiedin wie die Frau Mama? Offenbar haben die Eierköpfe von der Akademie komplett versagt, und das trotz der immensen Entlohnung: Als Rednerin wäre die Tochter eine kaufmännische Niete und würde aufgrund mangelnder Disziplin Geld kosten, anstatt welches einzunehmen. Also doch lieber die Intrigantin...
Wir kaufen die letzten fehlenden Steine und beginnen mit dem Bau des Museions. Karthago soll auch eine Weltstadt wie Waset werden!
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Gen Westen brausen die Heere: Wir nähern uns dem nächsten an der Küste gelegenen Numidierdorf, während von Hadrumetum her der afrikanische Elefant in Begleitung eines Kriegers herbei trottet. Zwei Einheiten müssen wir zur Bewachung der Siedlungsgebiete abstellen.
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Es ist der königliche Wille, in der nächsten Dekade bis an die Straße von Gibraltar vorzustoßen und die letzten Numidier auszuräuchern. Danach steht ein gewaltiges Konjunkturprogramm auf der Agenda: Fünf neue Städte wollen erbaut werden!
So endet die siebte Dekade seit Gründung der Stadt und die erste vollständige Dekade unter der Herrschaft Magos des Mächtigen, Schrecken der Numidier, Eroberer des westlichen Afrika...
hohe_Berge
25.02.21, 20:37
Wie sieht es mit der Flottenausbauplanung aus?
Glück Auf
Wie sieht es mit der Flottenausbauplanung aus?
Glück Auf
Werter hohe_Berge, wir müssen gestehen, dass bisher ein Flottenprogramm schlicht noch gar nicht existiert. Wir sind momentan reine Landmacht. Wenn das westliche Afrika fest in unserer Hand ist, werden wir weitersehen...
Im Jahre 71 seit Gründung der Stadt: Sohn Azrubaal entpuppt sich als Tierfreund, der bei einem Heimatbesuch allerlei Viecher in unseren Palast schleppt. Wir erteilen ihm den Ratschlag, sich in Zukunft vor allem mit Pferden zu beschäftigen.
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Der Sohn entwickelt sich zum Pferdeliebhaber und Reitersmann, was in Zukunft berittenen Einheiten einen Erfahrungsbonus bringen wird.
Die Numidier müssen verzweifelt sein: Einer ihrer Anführer bietet uns zwei seiner Söhne als Heiratskandidaten für Prinzessin Arishatbaal an, um so zu einem Friedensschluss zu gelangen.
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Haben wir das richtig gehört: Die künftige Königin des mächtigen Karthago soll einen numidischen Strolch heiraten? Diese Jungs kommen doch höchstens als Küchensklaven in Frage!
Unsere Söldner sowie ein Bogenschütze stehen bereits im Kampf um das nächste Dorf. Die restliche Armee kommt allerdings aufgrund des schwierigen Geländes nur schlecht von der Stelle.
Das Jahr 72: Yzbaal die Wissenschaftlerin hat der Thronfolgerin einen weiteren Punkt Disziplin beigebracht. Der Unterricht war leider für den Kater, denn Arishatbaal erhält zugleich das Merkmal „trunksüchtig“, so dass die erworbene Disziplin gleich wieder flöten geht.
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Na toll! Wie konnte es dazu kommen? Hat sie das etwa auf der Akademie gelernt? Man hört ja immer wieder, dass Studenten viel Zeit mit Zechgelagen verbringen...
Unser Vater kehrt aus Ägypten zurück und unterbreitet das Handelsangebot der Königin Nefertiti:
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Das ist sicher nicht der beste Deal aller Zeiten, aber +9 Forschungspunkte gegen 56 Goldstücke im Jahr erscheint uns annehmbar. Außerdem wollen wir uns ein strategisches Bündnis mit Ägypten erarbeiten, was ein Grund mehr ist, auf das Angebot einzugehen.
Auch Rom schickt uns zwei Heiratskandidaten für die Thronfolgerin, die ja durchaus als gute Partie angesehen werden kann. Eigentlich wäre dies eine Erwägung wert, aber eine engere Verbindung mit den Latinern widerstrebt uns innerlich.
Das Ereignis ruft uns in Erinnerung, dass eine Verheiratung der Prinzessin tatsächlich dringend geboten ist. Wir lassen deswegen unverzüglich bei den Barkiden anfragen.
Die Zweitgeborene beendet ihr Studium und übernimmt bei Hofe die Funktion einer Diplomatin. Sie soll später von unserem alten Herren das Amt des Botschafters übernehmen.
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Bei dieser Gelegenheit wollen wir auch für Arishat eine Hochzeit arrangieren. Wir denken dabei aber diesmal nicht an eine unserer edlen Familien, sondern haben einen diplomatischen Coup im Sinn. Wir wollen eine politische Heirat mit einem Ägypter!
Da wir gerade beim alten Herren waren: Die Reise nach Ägypten hat Pygmalion so sehr begeistert, dass er gleich noch einmal auf diplomatische Mission dorthin aufbrechen möchte. Der gerade erst geschlossene Handelsvertrag genügt uns aber, daher lehnen wir ab.
Eine junge Dichterin erscheint zur Audienz und bittet um unsere Gunst.
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Wir wünschen ihr Wissen zu erwerben: +1 Weisheit für den König.
Vom Kriegsschauplatz: Der Zwergelefant erobert das nächste numidische Dorf. Dabei erbeuten wir eine ganze Reihe wohlgenährter und kräftiger Pferde.
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Wir wollen die Tiere nutzen, um unseren ersten berittenen Bogenschützen aufzustellen.
Wir lassen den Zwergelefanten als Besatzung zurück und ziehen weiter westwärts. Noch zwei Dörfer sind zu nehmen, dann sind die Numidier und Plünderer Geschichte. Leider können wir in der Fremde keine Heilungen durchführen und die Wege zum eigenen Gebiet werden jetzt lang...
Das Jahr 73: Zwei Edelmänner aus Ägypten werden vorstellig und bewerben sich um die zweitgeborene Tochter.
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Khafre der Jüngere gefällt uns, weil a.) sein Name nicht so kompliziert ist und er b.) über das Merkmal „romantisch“ verfügt (+2 Charisma sowie +25% Chance auf Nachwuchs).
Dann müssen wir noch eine Wahl für die Thronfolgerin treffen.
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„The Bold“: Wie sollen wir das nun übersetzen? Adonibaal der Fette? Oder lieber Adonibaal der Kühne, Verwegene, Unerschrockene etc.? So ganz dünn scheint er ja wirklich nicht zu sein. Er ist also kein Adonis, auch wenn der Name ein wenig daran erinnert. Und zudem wirkt er ein wenig griesgrämig. Aber die Charakterwerte können uns schließlich überzeugen.
Sohn Azrubaal, der sich zu einem melancholisch blickenden Bartträger entwickelt hat, lässt sich vom Anblick der Zikkurat inspirieren und sucht uns im Zustand der Begeisterung auf. Was sollen wir ihm raten?
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Die Eigenschaft „gerissen“ ist nie schlecht, so meinen wir. Da Azrubaal im gleichen Jahr volljährig wird, können wir seine Charakterformung abschließen und ihn an den Hof berufen.
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Ein leidenschaftlicher Eiferer, ein Gläubiger, der andere zu überzeugen versteht, hat uns noch gefehlt.
Im Jahr 74 lachen wir uns aus einer Laune heraus den Zoroastrismus als Staatsreligion an. Unser Weib Tabiba lädt uns zu einer zoroastrischen Zeremonie, die sehr stimmungsvoll inszeniert ist und uns irgendwie berührt. Diese Weltreligion kann uns sicher vieles lehren, wir wissen nur nicht, was genau.
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Ursprünglich wollten wir den Paganismus als Staatsreligion. Dazu müssten wir aber erst noch ein Gesetz erforschen und dann 300 Politikpunkte investieren. Das andere Problem besteht darin, dass der Paganismus in seinen Möglichkeiten begrenzt ist. Er schaltet beispielsweise keine mächtigen Gebäude wie Tempel und Klöster frei. Leider wurde der Zoroastrismus in einem anderen Reich gegründet, sonst hätten wir auch dessen heilige Stadt bei uns.
Das Jahr 75: Betrüblicherweise sind wir mit der geerbten Ambition gescheitert, sechs Gouverneure einzustellen. Das kostet uns fünf Punkte Legitimität.
Im Vorjahr haben wir bei den Ägyptern angefragt, ob sie wohl für unseren Sohn die ein oder andere adrette Dame im Angebot hätten.
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Rekhetre die Jüngere ist nicht nur diszipliniert, sondern auch ungewöhnlich schön (+2 Charisma zusätzlich). Vielleicht bringt das unseren Melancholiker ordentlich in Schwung. Die frischgebackene Schwiegertochter kann sich auch gleich nützlich machen und die Verwaltung von Leptis übernehmen.
Unsere nächste Ambition wird darin bestehen, uns acht Luxusressourcen anzueignen. Das sollte nicht allzu schwer sein, denn fünf haben wir bereits in Besitz. Und in der Nähe der künftigen Siedlungsgebiete wachsen an verschiedenen Stellen Oliven.
Bei der Gelegenheit fällt uns ein, dass wir bei Arae Philaenorum ein Salzbergwerk betreiben. Dann bilden wir dort einfach einen Spezialisten aus, und schon haben wir ein weiteres Luxusgut.
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Im Jahre 76 wird Zanbak die Ministerin zu den Göttern gerufen. Yzbaal die Wissenschaftlerin tritt die Nachfolge als Gouverneurin von Karthago an. Dort wird sie künftig einen Forschungsbonus von +72% erwirtschaften.
Westlich von Hadrumetum gründen wir die neue Stadt Theveste und widmen sie den Barkiden. Städte der Barkiden sind immer automatisch mit den Handelswegen des Reichs verbunden, so dass wir keine Straße bauen müssen. Die gleiche Regel gilt sonst nur für Küstenstädte, sofern auch die Hauptstadt am Meer liegt. Theveste ist die erste karthagische Gründung im Landesinneren. Als erstes werden wir dort ein Forum errichten.
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Im Jahr 77 erhalten wir den Kognomen „der Gute“. Getrübt wird die Freude über die Mehrung unseres Ruhms durch den Umstand, dass die Königin schwer erkrankt.
Das nächste Forschungsprojekt heißt „Navigation“. Dies wird uns die Bireme als erste Marine-Einheit bringen. Auch das Gesetz „Kolonisation“ ist interessant, denn es erlaubt den Kauf von Geländefeldern.
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Der Römer an unserem Hofe, Cimon der Jüngere, geht in Rente. Seinen Posten als General übernimmt der griesgrämige Schwiegersohn Adonibaal.
Unser Feldzug ging in den letzten Jahren nur mit quälender Langsamkeit voran, da der Vormarsch immer wieder durch einzelne numidische Einheiten erfolgreich aufgehalten wurde. Doch jetzt gelingt es uns, eine weitere Siedlung im Landesinneren zu erobern. Somit kann unser Unternehmen in die letzte Phase eintreten. Es bleibt noch ein Dorf unweit der Straße von Gibraltar. Dort formieren sich die überlebenden Numidier zum letzten Gefecht.
Im Jahr 78 erwarten uns gleich zwei Schicksalsschläge: Einerseits verlässt uns Vater Pygmalion im hohen Alter von 79 Jahren, andererseits wird das treue Eheweib Tabiba von ihrer schweren Krankheit hinweggerafft. Sie wurde nur 52 Jahre alt.
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Die Navigation ist bereits erforscht und wir setzen das Gesetz „Kolonisation“ in Kraft. Nun geben wir Befestigungsanlagen in Auftrag, so dass wir künftig Stadtmauern anlegen können. Diese stärken nicht nur den Verteidigungswert, sondern senken auch die Unzufriedenheit, weil sich die Bewohner hinter einem Wall deutlich sicherer fühlen. Außerdem wird durch dieses Projekt der Spionagemeister als Hofamt freigeschaltet.
Eines Nachts wird der sich einsam im Bett wälzende König von einer Erscheinung der göttlichen Dido heimgesucht.
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Am nächsten Morgen stellt sich die Frage: War die Erscheinung in irgendeiner Form real oder handelte es sich um eine bloße Bewusstseinstrübung infolge unserer anhaltenden Trauer?
Und weitere Fragen drängen sich auf: Sollen wir die Vision abschütteln und uns umso mehr auf Staatsangelegenheiten konzentrieren (bringt Aktions- und Politikpunkte)? Oder wollen wir das Mysterium erforschen (+ 22 Forschungspunkte)? - Nein, wir hoffen, dass uns Dido wieder erscheinen möge. Wer weiß, was dann geschieht...
Was sonst in der Chronik zu vermerken ist: Tochter Arishat erhält das Amt der Botschafterin. An der Küste wird westlich von Hippo Regius die Stadt Cartenna gegründet. Fünf Einheiten eröffnen den Sturm auf die letzte numidische Bastion.
Diese letzte Bastion fällt im Jahr 79, so dass die Numidier endgültig besiegt sind. Die Überlebenden streunen in kleinen, ungeordneten Haufen durch die Lande. Eine bösartige Schlange schmiegt sich an uns und zischt uns ins Ohr, es sei nun wohl Zeit die Sklaverei einzuführen und den Numidiern den ihnen gebührenden Platz anzuweisen.
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Die bösartige Schlange ist Oligarchin Ashdanat, Oberhaupt der Magoniden, ein hübsches Weib, aber von verdorbenem Charakter. Sei still, Schlange, es steht dir nicht zu, die Gesetze zu bestimmen!
Im Jahr 80 hellt sich die Stimmung des Königs auf und er verliert das Merkmal „trauernd“. Da können wir doch gleich noch einmal heiraten, schließlich sind wir erst 50 und stehen noch voll im Saft! Weil wir das auch vorher schon dachten, haben wir bereits im alten Jahr nach Kandidatinnen Ausschau gehalten.
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Die von Ehrgeiz zerfressene Schlange Ashdanat bietet sich persönlich an, natürlich. Wir sind doch nicht verrückt! Klug ist sie ja, aber Disziplinlosigkeit und mangelnde Courage würden uns ein Vermögen kosten. Aber die sehr intelligente und zudem ehrbare Yzbaal, das wäre doch etwas!
Wir erforschen jetzt die Phalanx. Dadurch erhalten wir die Einheit „Speerträger“. Im Nachhinein betrachtet wäre auch die freie Bireme nicht schlecht gewesen, denn der Schiffsbau verschlingt Unmengen an Holz. Mit einem Schiff könnten wir zudem das uns noch völlig unbekannte Meer befahren und andere Nationen entdecken.
Wir werden Großvater, denn Tochter Arishat hat mit dem romantischen Schwiegersohn eine Tochter gezeugt. So viel zum Thema „wir sind doch noch jung und rüstig“...
Oligarchin Ashdanat gibt keine Ruhe: Wenn sie schon nicht Königin werden kann, so doch wenigstens Spionagemeisterin. Nichts da, den Job erhält die Thronfolgerin.
So endet die achte Dekade seit Gründung der Stadt und die zweite vollständige Dekade unter der Herrschaft des großen Mago, Sieger in den numidischen Kriegen, Beherrscher des westlichen Afrika...
Das spricht unseren Faible für die Antike an .... und dann zu Beginn noch eine GRÜNDER_IN; wir sind begeistert.
Das Jahr 81 seit Gründung der Stadt: Der uns dienende und mittlerweile recht betagte Römer Cimon wird zu den Göttern gerufen. Außerdem werden wir schon zum zweiten Mal Großvater, denn die schöne Schwiegertochter Rekhetre, Gattin unseres Sohns Azrubaal, gebärt einen Jungen, der den Namen Maharbal erhält.
Abgesandte aus Rom bringen Unruhe an unseren Hof. Unter den Latinern befindet sich Königin Porcia persönlich. Wild gestikulierend verlangt sie von uns, dass wir an römischer Seite in einen Krieg gegen Ägypten eintreten.
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Das steht im Widerspruch zu unserer Politik und wird brüsk abgelehnt. Wir haben schließlich gerade erst zwei unserer Kinder mit Ägyptern verheiratet, um ein künftiges Bündnis anzubahnen.
Dann fällt uns ausgerechnet die Thronfolgerin in den Rücken, denn auch sie verlangt ein Vorgehen gegen die Ägypter. Arishatbaal ist darüber alarmiert, dass sich Königin Nefertiti inzwischen „die Glorreiche“ nennen darf. Sie zieht einen bösartigen Plan zur Verleumdung Nefertitis aus der Schublade.
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Über diese Heimtücke sind wir natürlich erbost: ebenfalls abgewiesen!
Es gibt noch ein Problem, das nach unserer Aufmerksamkeit verlangt: Römische Kaufleute, die in Karthago ihren Geschäften nachgehen, haben sich in einem Fluss gewaschen. „Na und?“ mag man dem entgegnen. Die Anhänger des Zoroastrismus, die in der Hauptstadt inzwischen großen Einfluss ausüben, halten das Betragen der Römer jedoch für ein Sakrileg und fordern Vergeltung.
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Wenn wir die Kaufleute ziehen lassen, verbesserte dies zwar die Beziehungen zu den Römern, die Unzufriedenheit in Karthago ginge jedoch beachtlich in die Höhe. Eigentlich meinen wir, dass die Kaufleute nichts Anstößiges getan haben (wir benetzen uns sogar selbst hin und wieder mit Wasser :-)). Aber wir hören auf des Volkes und der Priester Stimme. Wahrscheinlich bringt uns diese Affäre an den Rand eines Krieges mit Rom...
Und da unsere Beziehungen mit Rom jetzt ohnehin im Keller sind, schicken wir die heimtückische Prinzessin mit einem Geheimauftrag zu den Latinern: Sie soll deren Gebiet infiltrieren, um Näheres über die Ausdehnung des römischen Machtbereichs in Erfahrung zu bringen.
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Als Spionagemeisterin hat Arishatbaal noch andere Tricks auf Lager. Von der Verleumdungskampagne war ja schon die Rede. Darüber hinaus kann sie anderen Nationen Technologien stehlen, sobald uns diese Fertigkeit zur Verfügung steht. Es gibt bei Geheimoperationen jedoch immer ein Risiko, entdeckt zu werden.
Das Jahr 82: Hatten wir nicht die Hoffnung ausgesprochen, die schöne Ägypterin möge den melancholisch dreinblickenden Sohnemann in Schwung bringen? Zumindest in einer Hinsicht scheint dies zutreffend zu sein, denn es gibt schon wieder Nachwuchs: Unsere Enkelin Zohur wird geboren.
Die neue Forschung heißt „Staatsbürgerschaft“. Dadurch schalten wir fortschrittliche Gebäude frei, die vornehmlich Politikpunkte generieren: Gerichtshof, Ministerium und Palast.
Uns erreicht die Kunde, dass sich der Manichäismus auf unserem Gebiet festgesetzt hat. Wir erhalten zudem per Event die Möglichkeit, diesen Kult als Staatsreligion auszurufen. Dies lehnen wir ab. Spieltechnisch gesehen gibt es zwischen den großen Religionen keine Unterschiede, so dass eine Änderung unserer Politik keinerlei Vorteil hätte.
Der König hat als Gouverneur von Hippo Regius genügend Erfahrungspunkte für einen Stufenaufstieg angesammelt.
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Das Merkmal „Dealmaker“ ist kein schlechter Deal: Ab sofort können wir in Hippo Regius eine Karawane produzieren und diese auf Handelsmission schicken. In fremden Hauptstädten lässt sich damit gutes Geld verdienen.
Wir wollen nun mit dem Aufbau einer strategischen Flotte beginnen und geben die erste Bireme in Auftrag. Da die Phalanx erforscht wurde, können wir nun außerdem die vorhandenen Krieger nach und nach zu Speerträgern aufwerten.
Gegenüber dem Konkurrenten Rom verfolgen wir eine Politik der gespaltenen Zunge: Während die intrigant-heimtückische Thronfolgerin Spionage betreibt, schicken wir die Zweitgeborene in ihrer Eigenschaft als Diplomatin nach Rom, um uns Handelsangebote unterbreiten zu lassen.
Das Jahr 83: Die Perser beginnen mit dem Bau der Akropolis. Wo liegt das überhaupt, Persien? Diese Leute sollen auf dem sagenhaften Kontinent „Asien“ leben, aber den hat noch kein Karthager gesehen.
Zum Thema Weltwunder: Das Museion ist fertig, ein bleibendes Zeichen unseres Ruhms!
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Mit Betrübnis müssen wir zur Kenntnis nehmen, dass uns Eheweib Yzbaal mit kühler Indifferenz begegnet. Da lockt eine junge Gefährtin aus unserer Jagdgesellschaft mit unübersehbaren Reizen.
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Wir könnten Zeit mit ihr verbringen. Das Abenteuer ruft und bringt vielleicht künftige Verwicklungen mit sich. - Ach nein, wir halten uns doch lieber an das Ehegelübde! Und wir investieren Politikpunkte, um die Gemahlin zu unseren Gunsten zu beeinflussen.
In der Nähe der Meerenge von Gibraltar gründen wir die Stadt Siga und widmen sie den Didonianern.
Das Jahr 84: Obwohl Tochter Arishat in diplomatischer Mission unterwegs ist, findet sie nebenbei noch Zeit, das Töchterchen Zanbak zur Welt zu bringen. Wenn wir uns nicht verzählen, haben wir jetzt vier prächtige Enkelkinder. Nur die Thronfolgerin hält sich beim Kinderkriegen auffällig zurück. Ist der Schoß der Intrigantin kalt und unfruchtbar? Oder liegt es am verfetteten Schwiegersohn Adonibaal?
Immerhin schließt die Prinzessin ihre Infiltration erfolgreich ab:
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Die Schergen waren fleißig und bringen nicht nur Informationen über die Latiner, sondern haben auch noch das Gebiet von Hippo Regius vergrößert.
Was wissen wir nun über Rom?
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Die Latiner haben ganz Italien bis zu den Alpen unterworfen und sich auch auf dem Balkan bereits breitgemacht. Mit etwas Glück könnten sie hier in einen Konflikt mit den Griechen geraten. Die Einflussgebiete der Mächte treffen sich bei Sizilien.
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Sardinien ist noch unbesetzt. Dort hausen lediglich Barbaren. Wir könnten mit Schiffen übersetzen und die Insel erobern. Andererseits sind die Römer noch nicht in westliche Richtung (Gallien und Hispanien) vorgedrungen, so dass wir über die Straße von Gibraltar leichten Zugang zum europäischen Festland haben...
Derweil marschiert ein Kundschafter entlang der afrikanischen Küste in östliche Richtung. Dort stößt er auf die ägyptische Siedlung Bardia und stellt fest, dass die Ägypter über Katapulte verfügen.
Das Jahr 85: Eine neue Forschung steht an. Wir wählen die Bonus-Karte „freier Bogenschütze“. Eine Aufstockung des Militärs kann nie schaden.
Tochter Arishat kehrt unverrichteter Dinge aus Rom zurück. Unsere Beziehungen mit den Latinern sind einfach zu schlecht, als dass ein Handelsvertrag zustande kommen könnte. Da unsere Staatskasse gut gefüllt ist, schenken wir den Römern etwas Gold, was den Beziehungswert wieder um 40 Punkte anhebt.
Eine Gesetzgebung steht an: Sollen wir uns als leibhaftigen Gott verehren lassen (ermöglicht Paganismus als Staatsreligion) oder sollte Vernunft der Maßstab der Regierung sein?
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Wir wählen das Gesetzbuch, da dies jedem Gerichtsgebäude einen Bonus auf den Unzufriedenheitswert einbringt.
Sonst gibt es über dieses Jahr wenig zu berichten. Wir geben eine zweite Bireme in Auftrag und erwägen eine Landung entweder auf Sardinien oder an der Küste Hispaniens.
Im Jahre 86 erreicht uns die Nachricht vom Tode der römischen Königin Porcia. An ihre Stelle tritt Clodia die Neue. Die olle Schachtel Porcia scheint kinderlos geblieben zu sein, denn Clodia trägt das Merkmal „adoptiert“.
König Mago (inzwischen „der Noble“) nutzt erstmals seine Fähigkeit, die Forschungskarten neu zu ziehen.
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Wir begehren nämlich das Projekt „Gelehrtentum“. Dies schaltet attraktive Kulturgebäude (Bücherei, Akademie, Universität) und auch die Spionagefähigkeit „Forschung stehlen“ frei.
Arae Philaenorum erreicht den Kulturstatus „sich entwickelnd“, was ein nettes Event mit sich bringt. Wir dürfen dem Gouverneur Acherbas den Ratschlag erteilen, sich durch das Studium der Schriften neues Wissen anzueignen (+1 Weisheit und dadurch Forschungsbonus in der Stadt).
Der Plan, auf Sardinien zu landen, wird (vorerst) zugunsten der hispanischen Variante fallengelassen, da wir in Hispanien mehr Platz für die Anlandung unserer Truppen haben.
Im Augenblick stehen bei Siga vier Einheiten für eine Expedition nach Europa bereit. Sohn Azrubaal soll sich als Kommandeur bewähren und erhält den Befehl über den berittenen Bogenschützen.
Was Enkelkinder betrifft, haben wir unsere Schwester Hanbi locker überholt. Allerdings bereitet uns die Kinderlosigkeit der inzwischen 34jährigen Thronfolgerin Sorgen. - Aber auch keine übertriebenen Sorgen, denn unser Haus wird auf jeden Fall Bestand haben.
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Wir spielen mit dem Gedanken, unserer Zweitgeborenen Arishat den Vorzug zu geben, da sie offen gesagt unsere Lieblingstochter ist und zudem keine Charakterschwächen (Alkoholismus, Zügellosigkeit etc.) aufweist.
Das Jahr 87 ist ebenfalls wenig ereignisreich. Unsere Bireme geht bei Siga vor Anker. Warum ist das erwähnenswert? Wenn ein Schiff ankert, erzeugt es einen gewissen Radius, innerhalb dessen Landeinheiten sich von einer Landmasse zur nächsten fortbewegen können, sofern der Ankerradius eine Verbindung zwischen diesen Landmassen herstellt. Man muss also Landeinheiten nicht manuell verschiffen und woanders wieder ausladen. Das Ankern hat allerdings eine Abklingphase, so dass wir erst im nächsten Jahr mit der Operation beginnen können.
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Unser Zwergelefant (links) hat einen Evolutionsprozess durchlaufen und gehört jetzt zu den ganz Großen (Grafik-Update!). Trotzdem wird er weiterhin von allen Zwergelefant genannt.
Auf der anderen Seite der Straße von Gibraltar warten einige Barbaren auf uns. Ein Dorf liegt in Küstennähe, außerdem ein verlockendes Eisenvorkommen.
Das Jahr 88 hat es in sich und beginnt mit einem diplomatischen Paukenschlag: Krieg mit den Latinern!
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Heuchlerisch, wie sie nun einmal sind, schieben sie religiöse Gründe vor und behaupten, ihr Manichäismus sei mit dem Zoroastrismus unverträglich. In Wirklichkeit ist es natürlich der blanke Neid. Eine Notfallsteuer wird erhoben: +390 Gold.
Nun, so sei es! Sollen sie kommen. Unsere Armee ist kampferprobt durch die numidischen Kriege. Und wir haben Elefanten. Wenn diese Tölpel überhaupt Schiffe bauen können, werden sie vermutlich über Sizilien einfallen. Wir sammeln also Truppen in Karthago, werden aber die Landung in Hispanien ungerührt durchführen.
Wir betreten mit fünf Einheiten den exotischen Kontinent Europa und erobern bei der Gelegenheit eine archaische Ruine (+100 Stein).
Die Lage nach den Kampfhandlungen dieses Jahres:
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Im Osten ist ein weiteres Barbarendorf aufgedeckt worden. Unsere zweite Bireme gibt Unterstützungsfeuer, hat aber nur ein Hexfeld Reichweite und muss daher direkt an der Küste operieren. Die weißen Linien entlang der Hexfelder zeigen den Ankerradius (geschwungene Linien markieren den Einflussbereich der Städte).
Das Jahr 89: Wir investieren in die Entwicklung der Religion und beginnen die Erforschung des Mönchtums. Dies führt zur Freischaltung des Mönchs als religiöser Einheit und des Klosters. Zudem werden die Gesetzgebungen „Monotheismus“ und „Polytheismus“ verfügbar.
Arishat hielt sich in Ägypten auf und unterbreitet uns nun neue Handelsangebote:
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11 Forschungspunkte gegen eine überschaubare Menge Holz erscheint uns durchaus annehmbar. Königin Nefertiti ist jetzt übrigens stattliche 74 und trägt inzwischen den Beinamen „die Große“. Dies ruft unsere Tochter Arishatbaal auf den Plan, die uns wieder mit der indiskutablen Idee einer Verleumdungskampagne in den Ohren liegt.
Die nächste Idee der Tochter gefällt uns deutlich besser: Sie verfügt ja jetzt über die Fähigkeit des Diebstahls und schlägt vor, den Römern eine Technologie abzuluchsen.
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In Hispanien macht die Armee Fortschritte, allerdings ist der Widerstand der Barbaren beachtlich. Schwester Hanbi zeichnet sich als Anführerin aus und erhält die Eigenschaft „Belagerer“.
Im Inland können wir auf dem vorletzten freien Siedlungsgebiet die Stadt Auzia gründen. Sie wird der Verantwortung der Magoniden überlassen.
Das Jahr 90: Wir verfügen mittlerweile über relativ viele Forschungspunkte, so dass wir schnell von der Stelle kommen. Das Mönchtum ist bereits fertig. Das nächste Projekt heißt „Metaphysik“ und wird uns das Archiv als städtische Einrichtung bescheren. In einem Archiv können dann weitere Forschungspunkte generiert werden.
Wir sind jetzt mit Ägypten recht gut befreundet und überlassen ihnen unser Wissen über das Bibliothekswesen im Tausch gegen 130 Steine, die bei uns immer noch ein knappes Gut darstellen.
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Wir leiden neuerdings noch unter einem anderen Ressourcenmangel: Aufgrund unserer vielen Neugründungen und des damit einhergehenden Bevölkerungswachstums nehmen die Nahrungsvorräte drastisch ab. Es muss definitiv in die Landwirtschaft investiert werden!
Hippo Regius erreicht den Kulturlevel „stark“, was in der Stadt mit sportlichen Wettkämpfen gefeiert wird. Da wir nicht nur König, sondern auch Gouverneur von Hippo Regius sind, wird unsere Anwesenheit erwünscht.
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Wären wir bedeutend jünger, so würden wir mit Freude selbst als Athlet bei den Spielen antreten. Aber seht uns an: Wir sind in Ehren ergraut! Wir bleiben also lieber gemütlich auf der Ehrentribüne sitzen und wetten lediglich auf die aktiven Sportler.
Zu unserer Freude erfahren wir, dass sich die älteste Enkeltochter Anbar wie ihre Mutter Arishat entwickelt und das Merkmal „gerecht“ erhält. Das ist nicht unwichtig, denn sofern nichts Unerwartetes geschieht, wird Anbar eines Tages - wenn die Enkelgeneration zum Zuge kommt - Herrscherin über Karthago sein.
Wir fällen eine Grundsatzentscheidung in Sachen Religion und erlassen den Polytheismus als Gesetz.
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Wir respektieren die alten und die neuen Götter gleichermaßen. Das hat für uns den pragmatischen Vorteil, dass wir die paganen Schreine in unbegrenzter Zahl bauen dürfen und nicht nur jeweils einmal wie bisher.
Gibt es den einen Geist, der in vielfältiger Weise erscheint, oder nur eine einzige göttliche Entität? Diese Frage erinnert uns an die schöne Zeit an der Akademie, als man die Nächte mit Wein und philosophischen Debatten verbrachte. Wir glauben an die unterschiedlichen Erscheinungsweisen des Geistes. So ein einziger Gott hätte doch unglaublich viel zu tun: die Himmelsmechanik bewegen, für das Gedeihen der Menschen, Tiere und Pflanzen sorgen, ein Gewitter an dieser Stelle entfachen, einen Windhauch an jener...
Arishat die Botschafterin kann befördert werden und erhält einen zusätzlichen Punkt Disziplin.
Die Lage in Hispanien: Der Zwergelefant ist merklich abgekämpft und braucht bald Heimaturlaub. Aber wir haben ordentlich Barbaren zertrampelt und belagern nun mit drei Einheiten das Barbarendorf unweit der Küste.
Und die Latiner? Lassen sich nicht blicken, zumindest noch nicht. Wir haben inzwischen die meisten Truppen der Heimatarmee in Karthago versammelt und erwarten dort die Invasion. Wir werden die Flotte erweitern, um gegebenenfalls die Seeverbindung möglicher Angreifer kappen zu können.
So endet die neunte Dekade seit Gründung der Stadt und die dritte vollständige Dekade unter der Herrschaft des glorreichen Mago, Eroberer des Westens, Kriegsherr auf zwei Kontinenten...
Stupor Mundi
11.03.21, 21:43
Das Spiel macht wirklich einen sehr sympathischen Eindruck.
Im Übrigen sind Wir der Meinung, dass Ihr auf Sizilien landen solltet.
Im Übrigen sind Wir der Meinung, dass Ihr auf Sizilien landen solltet.
Nachdem ich nun die nächste Dekade gespielt habe, teile ich diese Meinung, werter Stupor Mundi. Allerdings habe ich immer noch vorsichtig agiert, da mir bisher über die militärische Stärke Roms keine ausreichenden Informationen vorliegen.
Sind die Numidier besiegt?
Stupor Mundi
13.03.21, 14:20
Sind die Numidier besiegt?
Das ist bereits geschehen, wenn Wir Uns richtig erinnern.
Das ist bereits geschehen, wenn Wir Uns richtig erinnern.
Ihr erinnert Euch richtig. Die letzte Bastion der Numidier fiel im Jahre 79 seit Gründung der Stadt. Dem Edelmann Ajax sei für die Zukunft eine gewissenhafte Lektüre der Chronik angeraten...:D
Im Jahre 91 machen wir auf dem hispanischen Schauplatz Bekanntschaft mit einem bisher unbekannten Stammesvolk. Es sind die Gallier, die sich offenbar auf Wanderung befinden.
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Bei den Göttern, die junge Stammesfürstin hat ja rote Haare! Und auch noch eine putzige Gesichtsbemalung. Die betuchten Damen der Hauptstadt würden wahrscheinlich ein Vermögen für rote Haare bezahlen, aber wir lassen die Gallier erst einmal in Ruhe. Wir sind erst gerade in Europa angekommen und wollen uns hier nicht gleich in einen Konflikt mit einem Gegner von unbekannter Stärke stürzen.
Auch Sabrata erreicht den Kulturstatus „stark“, was mit einem Pferderennen gefeiert wird. Wir sind natürlich bei dem Spektakel anwesend und setzen 140 Gold auf Puzur-Ashur und sein Pferd Phönix.
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Was für ein Glück: Wir haben auf das richtige Pferd gesetzt und kassieren dafür 840 Goldstücke.
Wir geben das Geld allerdings gleich wieder aus, denn wir können einen Hofgelehrten engagieren.
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Bodashtart der Wissenschaftler ist nicht nur als Gouverneur durchaus brauchbar, sondern kann auch als Tutor zur Unterrichtung unserer Enkelkinder dienen. Er erhält sofort den Auftrag, sich um Enkeltochter Anbar zu kümmern.
In diesem Jahr verstirbt unser Schwager Carthalo der Redner, so dass Schwesterherz Hanbi fortan Witwe ist.
Auf dem letzten der ehemals numidischen Siedlungsplätze gründen wir die Stadt Lambaesi und übergeben sie der Obhut der Barkiden.
Wir bestürmen mit drei Einheiten das Barbarendorf an der hispanischen Küste, jedoch will die Einnahme partout nicht gelingen.
Im Jahre 92 erreicht uns die Nachricht, dass Persien vernichtet und folglich als Nation aus der Partie genommen wurde. Das wird dann wohl nichts mehr mit dem Bau der Akropolis. Wir wissen nicht, wer die Perser besiegt hat, tippen aber auf einen der unmittelbaren Nachbarn, also Babylon oder Assur.
Die ägyptische Königin Nefertiti die Große stirbt. Ihr Nachfolger ist nicht jener Prinz Pepi, der sich vor einigen Jahren beim Staatsbesuch lümmelhaft betragen hat, sondern der fast 50jährige Khufu. Von dem haben wir noch nie gehört, aber wir wissen zumindest, dass er uns nicht sonderlich mag.
Die heimtückische Tochter Arishatbaal hatte mit ihrem Geheimauftrag Erfolg: Wir haben den ahnungslosen Latinern 48 Forschungspunkte gestohlen! Aus diesem Grunde wird die laufende Erforschung der Metaphysik auf der Stelle abgeschlossen. Jetzt lockt die Bonuskarte „freier Kamel-Bogenschütze“.
Die schöne Schwiegertochter Rekhetre berichtet uns vom heiligen Buch des Judentums und überlässt uns die Schrift zur Lektüre.
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Wir haben schon einmal davon gehört: Die Anhänger des Judentums glauben an einen einzigen Gott, der weder eine menschliche noch sonst irgendeine Gestalt hat. Es bietet sich die Möglichkeit, kostenfrei das Judentum als Staatsreligion anzunehmen. Warum nicht? Wir müssen ja nicht selbst daran glauben. Wir sehen das vielmehr als politischen Schachzug: Die Ägypter haben auch das Judentum adaptiert, und Nationen gleicher Religion freunden sich viel leichter an.
Apropos Freundschaft: Wir lassen mittels Botschafterin Arishat beim neuen ägyptischen König wegen eines Friedensvertrags anfragen.
Die Ägypter reagieren überraschend schnell (nämlich unverzüglich) mit einer positiven Antwort.
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Wie soll sich die Mission der Botschafterin gestalten? Tribut anzubieten, kommt natürlich nicht in Frage. Wir sehen uns schließlich in einer Position der Stärke. Wir sind aber auch nicht so stark, dass wir selbst dreist Tribut verlangen könnten. Also ist die neutrale Variante die beste...
Es ist an der Zeit, die Erziehung der Enkeltochter Anbar in die richtigen Bahnen zu lenken. Sie soll sich dem Studium des Handelswesens widmen.
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Hispanien: Das Barbarendorf wird eingenommen, was uns den Kognomen „der Prächtige“ (oder auch „der Großartige“) einbringt. Es wird allerdings lange Jahre dauern, bis in Karthago ein Siedler bereitsteht und wir hier unsere erste Stadt außerhalb Afrikas gründen können.
Das Jahr 93: Die Schlange Ashdanat, die vor einigen Jahren unangenehm in Erscheinung trat, wird mit 65 Jahren zu den Göttern gerufen. Sind wir nicht selbst in einem ähnlichen Alter? Offen gesagt, haben wir es vergessen...
Der freie Kamel-Bogenschütze ist fertig, so dass wir uns mit der nächsten Forschung der Marine widmen können. Mit „Kartographie“ erhalten wir die Trireme und in Gestalt des Hafens auch eine attraktive Infrastruktur (erzeugt Gold und wird außerdem zur Reparatur von Schiffen benötigt).
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Die relativ junge Stadt Theveste erreicht bereits den Kulturstatus „sich entwickelnd“, was zu einem Event führt: Wir dürfen kostenfrei ein vielversprechendes junges Talent an den Hof holen.
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Elissar die Soldatin ist von markanter Erscheinung und bringt dem Reich aufgrund enormer Tapferkeit fast 30 zusätzliche Trainingspunkte.
Enkeltochter Anbar entpuppt sich als fleißige Studentin, die zusammen mit ihren Kameraden von der Akademie einen kleinen Handelsplatz in Sabrata organisiert.
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Die Bewohner der Stadt sind begeistert und möchten gerne den Markt als permanente Einrichtung behalten. Wir befürworten dies ausdrücklich. Der Markt steigert das Einkommen und lässt sich auch mit einem Spezialisten besetzen. Eigentlich ist hierfür das Forschungsprojekt „Münzprägung“ erforderlich.
Wir erhalten Besuch aus Ägypten: Es ist Sebat, das religiöse Oberhaupt des Judentums. Sie wünscht sich zum Wohle der Staatsreligion eine enge Zusammenarbeit unserer Völker.
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Wir umarmen sie wie eine Schwester. Das kostet zwar einige Punkte Legitimität, aber dafür stehen wir bei Sebat glänzend da. Und ein gutes Verhältnis zum religiösen Oberhaupt kommt auch unserer Beziehung zum Judentum im Allgemeinen zugute.
Tochter Arishatbaal, die sich als Spionagemeisterin hervorgetan hat, kann befördert werden. Diese Gelegenheit nutzen wir, um ihre negative Courage von -1 auf den neutralen Wert von 0 anzuheben. Dadurch werden wir die bisher geltenden Mali los.
Wir rufen unsere Truppen aus Hispanien in die Heimat zurück und lassen nur eine Besatzung zur Sicherung des eroberten Siedlungsgebiets zurück.
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Ohne eine Stadt als Operationsbasis ist an weitere Expansion vorerst nicht zu denken. An dieser Stelle kann man übrigens wunderbar siedeln: Es gibt Fische, zwei Gerstenfelder, ein Silbervorkommen und noch etwas weiter östlich auch Wildtiere. Wir sehen bereits Neu-Karthago vor unserem geistigen Auge.
Das Jahr 94: Botschafterin Arishat kann ihre Mission erfolgreich abschließen, so dass der gewünschte Friedensvertrag mit Ägypten zustande kommt.
Lehrmeister Bodashtart bemerkt, wie seine Schülerin Anbar eine Gruppe Straßenbengel beobachtet, die eine verängstigte Katze mit Stockschlägen peinigen. Die Enkeltochter erhält den Rat, dieses Verhalten nicht länger zu dulden und die Bengel zu vertreiben (+1 Tapferkeit).
Derweil ist König Mago unschlüssig, was das weitere Vorgehen betrifft. - War da nicht etwas mit den Römern? Ach ja, wir liegen ja im Krieg mit ihnen. Bisher wurde aber von Seiten des Gegners absolut nichts unternommen. Dieser Krieg findet im Moment lediglich auf dem Papier statt. Die Gründe für Roms Passivität sind uns völlig schleierhaft. Es fällt allerdings auf, dass wir mit 26 Siegpunkten Rom deutlich überholt haben. Die Latiner kleben schon länger an 20 Punkten. Da herrscht offenbar Stagnation.
Die Flotte befindet sich weiterhin im Aufbau. Derzeit konstruieren wir in Hippo Regius die dritte Bireme. Und die leistungsfähigere Trireme steht bald zur Verfügung. Eine Landung auf Sizilien liegt im Bereich des Möglichen, wäre aber auch ziemlich riskant, zumal wir über die römische Truppenstärke nichts wissen. Wir bleiben vorsichtig und liebäugeln stattdessen wieder mit Sardinien.
Wir erkunden die Insel etwas genauer und stellen fest, dass sie dicht von Barbaren bevölkert wird.
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Das Goldvorkommen ist schon sehr verlockend. Und im Norden liegt eine alte Ruine.
Das Jahr 95: Karthago kontrolliert nun acht Luxusressourcen, so dass diese Ambition abgeschlossen wird. Wir haben 220 Punkte Legitimität angehäuft und erhalten endlich den Beinamen „der Große“. Unsere Herrschaft wird zweifelsfrei in die Geschichte eingehen, nur die unvergleichliche und direkt von Tanit gesandte Gründerin darf größeren Ruhm beanspruchen.
Ausgerechnet jetzt wirft uns eine schwere Krankheit nieder. Angesichts eines Alters von 60 + x steht zu befürchten, dass bald das Ende naht.
Wir wählen eine neue Ambition: Beherrsche drei legendäre Städte! Das wird zu schaffen sein, wenn auch vielleicht nicht mehr zu unseren Lebzeiten. Unsere vier ältesten Städte haben bereits den Kulturstatus „stark“ erreicht.
Da es sich bei dieser Wahl um ein spezielles Event zu Ehren unseres neuen Kognomens handelt, dürfen wir auch gleich noch auf reguläre Weise eine Ambition hinzufügen: Kontrolliere eine Schatzkammer, ein Archiv sowie ein Forum der Ausbaustufe IV.
Die Didonianer und Barkiden veranstalten ein großes Festival zur Feier des Lebens. Wir widmen dies Ereignis den Ärmsten der Armen, was uns das Merkmal „gnädig“ einbringt (+2 Charisma).
Auf der Balearen-Insel Palma (bekannter unter dem Namen Mallorca) steht eine archaische Ruine, die wir erkunden wollen. Wir haben bereits im letzten Zug eine Bireme ankern lassen, so dass unser Kundschafter auf die Insel übersetzen kann. Und siehe da: Wir machen einen äußerst interessanten Fund.
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In der Ruine haust eine exzentrische Heilerin, die uns unbekannte Substanzen anbietet, mit der sich unsere Krankheit unter Umständen kurieren lässt. Was sind wir froh, Gelehrter zu sein! Deshalb sind wir nämlich mit den Eigenschaften der Weidenbaumrinde vertraut, so dass uns die zweite Option zur Verfügung steht. Wir gesunden auf der Stelle und erhalten auch noch 50 Erfahrungspunkte.
Bei Karthago wird die Landung auf Sardinien vorbereitet. An dieser Expedition soll auch der bisher müßiggehende Kriegselefant mit Turm teilnehmen. Dieser Elefant ist besonders prächtig, denn er ist mit einer güldenen Rüstung gepanzert. Den Befehl über die Einheit erhält Bodashtart, der nicht nur Wissenschaftler ist, sondern auch als General eingesetzt werden kann.
Die Thronfolgerin beauftragen wir noch einmal damit, den Römern Forschung zu stehlen. Das scheint sie ja am besten zu können.
Im Jahre 96 erscheint die Matriarchin des Paganismus mit einer aus Altardienern bestehenden Prozession am Hofe und wünscht unsere Teilnahme an der Widmung eines neuen Schreins in Leptis. Wir tun, was die Sitte verlangt. Schließlich beten auch wir zu Tanit, welche uns die göttliche Dido geschickt hat. Uns ist Dido sogar in einer Vision erschienen, leider hat sie sich seither nicht mehr blicken lassen.
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Wir sind der Mann der sieben Tugenden und dürfen die besonders attraktive dritte Option wählen, was reichlich Ausbeute mit sich bringt: +80 Bevölkerungspunkte und -80 Unzufriedenheit in Leptis, dazu 8 zusätzliche Befehlspunkte und +40 Beziehung zum Paganismus.
Da wir in Forschungspunkten schwimmen, geht die Forschung jetzt rasant von der Hand. Die Kartographie ist bereits entwickelt, in einem Jahr verfügen wir über den Streitwagen.
Die Personalien: Acherbas der Soldat geht mit 63 Jahren von uns, der fette Schwiegersohn Adonibaal zieht sich mit 60 Jahren aus dem aktiven Dienst zurück. Letzteres ist geradezu erschreckend. Wir müssen uns doch einmal kurz besinnen: Im Jahre 55 haben wir das Zepter von der seligen Mutter übernommen und waren damals knackige 25. Wir regieren demnach seit 41 Jahren und sind jetzt 66!
Wir beginnen damit, unsere Schiffe zu Triremen aufzuwerten, was jeweils ein kleines Vermögen an Holz, Metallen und Trainingspunkten kostet.
Das Jahr 97: Nach Erforschung des Streitwagens erhalten wir die Bonuskarte „freie Trireme“ zur Auswahl. Wir bleiben natürlich bei der bisherigen Strategie, alle militärischen Bonus-Einheiten mitzunehmen.
Enkeltochter Anbar lässt sich von unserem herrlichen Museion inspirieren und teilt dem Opa ihren Enthusiasmus mit. Wir entgegnen ihr, dass man aber den hohen Preis eines solchen Wunderbaus nicht vergessen dürfe.
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Anbar nimmt sich dies zu Herzen und erhält das Merkmal „bescheiden“ (+ Charisma und Disziplin).
Die Landung auf Sardinien beginnt. Die Barbaren haben sich allerdings nicht ungeschickt postiert, so dass wir nur eine Einheit an Land bringen können.
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Wir landen einen Bogenschützen an, der den besonders exponierten Barbaren an der Küste unter Beschuss nimmt. Unterstützt wird dieser Angriff von zwei Triremen, die ebenfalls auf diese Einheit feuern. Wenn es uns im nächsten Jahr gelingt, das Geländefeld vom Feind zu säubern, soll hier der gepanzerte Elefant an Land gehen und das Gelände westlich des Dorfes freikämpfen. Zwar hätte man im Rücken des Dorfes noch mindestens eine weitere Einheit anlanden können, aber dann müsste ein zweites Schiff vor Anker gehen (da der Ankerradius der Bireme nicht ausreicht), so dass dieses Schiff kein Unterstützungsfeuer geben könnte.
Das Jahr 98 bringt einen Schicksalsschlag für den König: Die geliebte kleine Schwester Hanbi verstirbt im Alter von 57 Jahren!
Die kostenfreie Trireme ist fertig und verstärkt unsere Flotte vor Sardinien. Jetzt bietet sich die Bonuskarte „freier Streitwagen“ an.
Tochter Arishatbaal übertrifft sich diesmal selbst: Sie bringt es fertig, den Latinern nicht nur ein paar Forschungspunkte zu stehlen, sondern gleich eine ganze Technologie!
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Wir erhalten auf einen Schlage die Forschung „Maschinerie“ und verfügen somit über die Fähigkeit, den Onager zu bauen (ein Katapult). Dieses Gerät eignet sich insbesondere zur Belagerung von Städten, die wegen ihrer beachtlichen Anzahl an Trefferpunkten nicht so einfach zu nehmen sind. Wir weisen die Tochter an, sich eindringlich mit der neuen Technik vertraut zu machen.
Da wir dank dieses Ereignisses 150 Forschungspunkte erhalten, ist der freie Streitwagen auch sofort fertig. Wir wählen nun das Projekt „Doktrin“ (schaltet zwei neue Gesetze und Tempel für die Weltreligionen frei).
Anbar erreicht das Erwachsenenalter und steht für Aufgaben am Hofe zur Verfügung.
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Wir sind vollauf mit der Entwicklung unserer Enkelin zufrieden: Alle Charakterwerte liegen im grünen Bereich. Zudem trägt sie die positiven Eigenschaften „bescheiden“, „gerissen“ und „gerecht“. Wir machen sie zu einer Erbauerin. Das wird später einmal vor allem unseren vielen Neugründungen zugute kommen.
Die Magoniden halten sich für die Lieblinge des Königs und fordern dreist unsere materielle Unterstützung, um ein unsinnig ausschweifendes Fest zu Ehren ihrer Vorfahren abhalten zu können. Abgelehnt!
Auf Sardinien läuft alles nach Plan: Beim letzten Rundenwechsel musste der tapfere Bogenschütze zwar einige Treffer einstecken, aber er hat überlebt. Wir ersetzen ihn unverzüglich durch eine andere Einheit. Der exponierte Barbar fällt nun dem Pfeilhagel von drei Triremen zum Opfer, so dass Platz für den grauen Riesen ist. Sehr witzig: Selbst beim Übersetzen ist der Elefant deutlich langsamer als andere Einheiten. Gemütlich trottet er an Land, aber dann zertrampelt er mühelos eine barbarische Einheit.
Mit dieser beeindruckenden Tat erregt Elefantenführer Bodashtart die königliche Aufmerksamkeit:
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Wir lassen 600 Goldstücke springen und veranstalten einen Triumph in Karthago. Die Leute lieben solche Spektakel, daher sinkt die Unzufriedenheit um 40 Punkte.
Der Elefant hat aber seinen Job noch nicht ganz erledigt, denn er hat die Fähigkeit, einen zweiten Angriff in ein angrenzendes Hexfeld ausführen zu können. So kann eine weitere Barbareneinheit in die Flucht geschlagen werden. Die Siedlung ist nun isoliert und sollte im nächsten Jahr fallen.
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Wir halten eine Heerschau, da uns mittlerweile der Überblick verloren gegangen ist. Die Aufstellung des karthagischen Heeres im Jahre 98:
7x Speerträger, 3x Kriegselefant, 1x nomadischer Plänkler, 2x berittener Bogenschütze, 1x Streitwagen, 4x Bogenschütze, 4x Kriegsschiff.
Und weil wir Geld haben wie Heu, werben wir noch einen gallischen Plänkler als Söldner an. Das macht dann zusammen ansehnliche 23 Einheiten. Viele davon sind erprobte Veteranen mit entsprechend vielen Upgrades. Wir ziehen nun allmählich doch eine Landung auf Sizilien in Erwägung. Aber zuerst müssen wir den sardinischen Feldzug abschließen, da der Norden der Insel immer noch von Barbaren gehalten wird.
Wir wüssten nun zu gerne, was die Römer militärisch zu bieten haben. Wir schicken daher Arishatbaal noch einmal auf eine Geheimoperation ins Feindesland.
Das Jahr 99: Wir haben nun insgesamt 50 urbane Verbesserungen gebaut und können somit die entsprechende Ambition erfüllen. Inzwischen haben wir damit begonnen, die Küstenstädte mit Häfen auszustatten.
Uns kommt zu Ohren, dass in Cartenna ein neuartiges Brettspiel zu großer Popularität gelangt ist. Wir studieren zwar die Regeln, empfinden sie aber als kompliziert. Wir ermutigen die Bewohner, das Spiel zu ihrem typischen Zeitvertreib zu machen, was der Region eine eigene Note verleiht (+60 Kultur und -30 Unzufriedenheit in Cartenna).
In Hippo Regius wird der Bau der prächtigen Bibliothek abgeschlossen. Man bittet uns, einige Werke aus der Privatsammlung zur Verfügung zu stellen.
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Natürlich besitzen wir ein umfangreiches Schrifttum. Als Student haben wir sehr viel gelesen und tun es auch heute noch gern, sofern der enge Zeitplan eines Herrschers dies zulässt. Wir sind der Meinung, einige treffliche Werke unserer Dramatiker wären genau das Richtige für die neue Bibliothek.
Wir haben im letzten Jahr die ehrbaren Junggesellen aus dem Haus der Magoniden ermuntert, sich um Enkelin Anbar zu bewerben.
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Kriegsheld Bodashtart scheint uns der rechte Mann zu sein. Obwohl erst 33 Jahre alt, gehört er mit einer Weisheit von 7 Punkten zu den klügsten Köpfen des Zeitalters. Man beachte, dass der güldene Elefant mit dickem Turm unter seiner Führung +36% Chance auf einen kritischen Treffer hat.
Wir sind alt und müssen damit rechnen, in Bälde von der großen Mutter Tanit gerufen zu werden. Wir werden vom Volksmund zwar längst „der Unsterbliche“ genannt, und einmal sind wir dem Tode tatsächlich von der Schippe gesprungen. Aber machen wir uns nichts vor: Dieses Glück hat man wahrscheinlich kein zweites Mal.
Wir fällen im Angesicht der Ewigkeit hier und jetzt eine Entscheidung, die unseres Erachtens zum Wohle des Reichs ist: Wir erklären unsere Enkeltochter Anbar zu unserer rechtmäßigen Erbin und übergehen damit unsere eigenen Kinder, die laut Erbfolge alle vor Anbar an der Reihe wären. Unmittelbar betrifft diese Maßnahme Prinzessin Arishatbaal, die jetzt schon 47 Lenze zählt (und wie befürchtet kinderlos geblieben ist).
Wir wollen nicht, dass Karthago möglicherweise für Jahrzehnte von alten Leuten regiert wird. Die Jugend ist die Zukunft! Diese Aktion kostet einige Punkte Legitimität.
Das Jahr 100 seit Gründung der Stadt: Wie vorausgeahnt werden wir schwerkrank. Dann erkrankt auch noch unser frisch gebackener Schwiegersohn Bodashtart. Das wird aber hoffentlich wieder! Wir persönlich rechnen damit, nicht mehr länger als ein oder zwei Jahre auf der Erde wandeln zu dürfen.
Wir erhalten eine Bonuskarte für einen kostenlosen Onager. Wir werden dieses Gerät benutzen, um die Mauern von Syrakus zu schleifen. Die Eroberung Siziliens ist nun beschlossene Sache. Wir werden den Krieg zu den Latinern tragen!
Nach 10 quälend langen Jahren wird in Karthago endlich ein Siedler fertig. Wir beschließen spontan, unsere nächste Stadt nicht in Hispanien, sondern auf Sardinien zu gründen, um dort das Goldvorkommen ausbeuten zu können. Die neue Stadt heißt Nora und fällt an die Didonianer.
Wir zerschlagen auf Sardinien die letzten Barbaren und erforschen bei der Gelegenheit die alte Ruine. Letztere ist bereits ausgeplündert worden, aber im nahen Küstenwasser scheint noch etwas von Wert verborgen zu sein.
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Wir beauftragen gegen 900 Gold eine Expedition und erhalten dafür eine zufällige Technologie: Es ist die Kunde der Stahlverarbeitung! Damit dürfen wir in Zukunft Axtkämpfer ausbilden, die sich wahlweise zu Schwertkämpfern oder Morgenstern-Schwingern aufwerten lassen.
Prinzessin Anbar wird zur Kanzlerin berufen. Diese Position ist schon seit einiger Zeit verfügbar, aber wir hatten nicht genug Politikpunkte, um sie zu besetzen.
Unter der Herrschaft Magos des Großen wurde der Machtbereich Karthagos gewaltig ausgedehnt. Wir herrschen nun über zwölf Städte.
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Es ist gar nicht einfach, dieses Reich zu verwalten. Wir haben immer noch zu wenig Nahrung, auch Stein für die vielen Bauvorhaben ist Mangelware. Der Städtebau kann verzwickt sein, da die Gebäude unterschiedliche und meist auch mehrere Voraussetzungen haben (Geländetyp, Kulturstufe, andere Gebäude oder auch bestimmte Strukturen in angrenzenden Feldern).
Für eine Landung auf Sizilien müssen wir unsere Truppen auffrischen und neu in Position bringen. Das dauert vermutlich ein oder zwei Jahre...
So endet die zehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die vierte vollständige Dekade unter der Herrschaft Magos des Großen, König mit sieben Tugenden, Herr über zwölf Städte, genannt der Unsterbliche...
Duke of York
18.03.21, 22:38
Wow! Ein Mega Update! Toller Bericht. :ja:
Captain Morgan
18.03.21, 22:41
Ohne uns mit dem Spiel auszukennen, hätten wir uns für Hispanien für die weitere Ausdehnung entschieden. Es gibt von dort direkt mehr Optionen für weitere Ausdehnung. Auf Sardinien oder Sizilien ist schnell Schluss. Wir beobachten aber weiter gespannt.
hohe_Berge
19.03.21, 18:31
Warum dauerte der Siedler 10 Jahre? Ist das von der Spielmechanik so gewollt?
Sonst wieder ein toller Bericht, Danke dafür.
Glück Auf
Ohne uns mit dem Spiel auszukennen, hätten wir uns für Hispanien für die weitere Ausdehnung entschieden. Es gibt von dort direkt mehr Optionen für weitere Ausdehnung. Auf Sardinien oder Sizilien ist schnell Schluss. Wir beobachten aber weiter gespannt.
Hispanien haben wir auch weiterhin im Auge, werter Captain Morgan. Sardinien und vor allem Sizilien liegen gewissermaßen am Wegesrand und bieten sich an, um Rom zu schwächen und das westliche Mittelmeer kontrollieren zu können.
Warum dauerte der Siedler 10 Jahre? Ist das von der Spielmechanik so gewollt?
Werter hohe_Berge, die Produktionszeit ist variabel, aber ich gebe zu, die Spielmechanik in diesem Punkt noch nicht genau durchschaut zu haben. Ich wüsste auch gerne, warum der Siedler diesmal 10 Jahre gebraucht hat. Vermutlich hat es mit der Verfügbarkeit von Bevölkerungspunkten und anderen Ressourcen zu tun. Ich muss da mal genauer hinsehen...
Duke of York
21.03.21, 17:17
Wann gibt es ein Update? :)
Wann gibt es ein Update? :)
Sehr bald, ehrenwerter Duke of York. Die Fortsetzung ist bereits in Arbeit. :)
Das Jahr 101 seit Gründung der Stadt: Zwar gelingt es unserer Spionagemeisterin Arishatbaal ein weiteres Mal, das römische Staatsgebiet zu infiltrieren, doch diesmal werden ihre Agenten entdeckt. Das kostet aber nur einen Punkt Legitimität. Dass der Beziehungswert noch einmal abfällt, kann uns egal sein, da wir uns ohnehin im Krieg mit Rom befinden.
Leider führt die Aktion nicht zum gewünschten Ergebnis: Wir erfahren auch diesmal nichts über die Stärke und räumliche Aufstellung der römischen Truppen.
Da der kostenfreie Onager fertiggestellt ist, können wir die nächste Forschung in Auftrag geben: „Schlachtlinie“ führt zum Morgenstern-Schwinger, der sich später zum Pikenier oder Schwertkämpfer aufwerten lässt.
Wir haben jetzt die Hälfte der maximal 200 Spielrunden erreicht. Eine gute Gelegenheit, um einmal wieder auf den Punktestand zu schauen:
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Wir sind mittlerweile auf Rang zwei vorgerückt und haben Rom deutlich abgehängt. Als Stadt mit dem Kulturstatus „legendär“ bringt alleine Karthago vier Siegpunkte ein. Zudem haben wir sieben von zehn Ambitionen erfüllt und liegen in dieser Kategorie in Führung.
Karthago hat den legendären Status erst zum Rundenwechsel erreicht, so dass wir jetzt ein nettes Event dazu erhalten.
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Im Zuge von Bauarbeiten wurden Reste eines uralten Tempels ausgebuddelt. Das Gemäuer abzutragen, bringt 375 Steine ein. Das kommt uns gerade recht, da wir mit diesem wichtigen Rohstoff ziemlich klamm sind.
In Karthago sammeln sich die für Sizilien vorgesehenen Invasionstruppen. Wir bringen die Flotte in Position, um den Angriff im folgenden Jahr beginnen zu können.
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Die Hauptstadt hat ein strukturelles Problem: Das Stadtgebiet ist zu klein und das noch verfügbare Gelände ist für viele kulturelle Gebäude ungeeignet. Wir haben im Laufe der Jahre immer wieder Gebäude abgerissen und wenn möglich an anderer Stelle wiederaufgebaut, um das Terrain anderweitig nutzen zu können.
Vom Hofrat wurde sogar erwogen, den Schrein der Tanit an eine andere Stelle am Rand des Einflussgebiets zu verlegen, aber aus Pietät einerseits und Furcht vor dem Zorn der Göttin andererseits hat man den Plan fallenlassen. Dieser Schrein ist das älteste kulturelle Denkmal der Stadt und unverrückbar! Im übrigen hat man der Zikkurat inzwischen eine Textur spendiert.
Im Jahr 102 geschieht das Unvermeidbare: Die Ärzte eröffnen uns, dass das Ende nun nahe sei. Wir sind eben nicht unsterblich und treten in Bälde vor das Angesicht der Göttin. - Unfassbar: Der fette Schwiegersohn Adonibaal beißt doch tatsächlich vor uns ins Gras! Unsere Ehegattin, die auch nur ein Jahr jünger ist als wir, erkrankt nun ebenfalls schwer.
Die Forschung gibt uns die Möglichkeit, einen freien Afrikanischen Elefanten zu rekrutieren. Vortrefflich, denn Elefanten kann Karthago nicht genug haben!
Immerhin bleibt es uns noch vergönnt, den Sizilianischen Feldzug zu eröffnen. Dank der Aufklärungsarbeit unserer Flotte sehen wir die Besatzung von Syrakus. Hier stehen vier römische Axtkämpfer.
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Die erste Landungswelle besteht aus Bogenschützen und dem güldenen Kriegselefanten, der gleich einen Gegner niedertrampelt. Flugs wird der Onager positioniert und feuerbereit gemacht. Einsetzen können wir ihn aber erst in der nächsten Runde.
Ein Trupp Speerträger führt den ersten beherzten Angriff auf die Stadt Syrakus. Hierbei gelingt es unseren Männern, einige Gefangene aus den Händen latinischer Schergen zu befreien.
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Unter den Befreiten ist auch eine vielversprechende junge Soldatin, die früher an der Akademie studierte und wegen angeblicher Spionage von den Römern festgesetzt wurde. Wir holen sie als Hofsoldatin nach Karthago. Sie heißt Hanbi, was uns schmerzlich an die verstorbene Schwester erinnert.
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Am Ende des Jahres stehen unsere Truppen dicht gedrängt auf Sizilien. Zwei der gegnerischen Axtkämpfer sind bereits gefallen, ein weiterer hält sich gerade noch auf den Beinen. Ein römischer Steinbruch wurde während der Kämpfe gebrandschatzt.
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Zu gerne würden wir am Ende unserer Herrschaft mit dem Bau des Kolosses von Rhodos beginnen, aber die erforderlichen Ressourcen haben wir natürlich nicht auf der Hand. Wir leiden nun auch unter einem Mangel an Politikpunkten, da unser Heer jährliche Aufwendungen in Höhe von 48 PP verschlingt.
Das Jahr 103: König Mago der Große, einer der bedeutendsten Herrscher der Geschichte, stirbt im Alter von 73 Jahren nach 48jähriger weiser Regierung. Seit dem Ableben der vergöttlichten Gründerin hat es kein derart einschneidendes Ereignis mehr gegeben. Die zweite Ehegattin des Königs, Yzbaal die Wissenschaftlerin, geht ebenfalls von uns.
Wir sind jetzt Königin Anbar die Neue. Sie lebe hoch! Noch vor unserer Krönung erscheint ein Seher bei Hofe und murmelt, er habe in der Nähe des Palastes eine tote Schlange gefunden, aber nicht unweit davon drei lebende Jungschlangen in einem Nest. Wir müssen, so deutet der Seher das seltsame Omen, eine Zeremonie an einem der drei Familiensitze abhalten.
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Wir beschließen, in Hadrumetum (Sitz der Barkiden) ein Wagenrennen zu veranstalten. Das kostet zwar Geld, verbessert aber die Beziehungen zu den Barkiden und bringt der Stadt einen ordentlichen Kulturschub.
Der Beginn unserer Herrschaft ist durchaus verheißungsvoll: Wir erreichen eine Ära der Gerechtigkeit. Dies Ereignis resultiert daraus, dass einerseits unser Großvater, der glorreiche Mago, vor etlichen Jahren das Gesetzbuch eingeführt hat, und wir andererseits ebenfalls über die sieben Tugenden verfügen.
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Mit Blick auf die vom Opa geerbte Ambition, drei legendäre Städte zu beherrschen, nehmen wir die erste Option: Drei Städte steigen einen Kulturlevel auf. Wir erhalten außerdem die Eigenschaft „inspirierend“ und verbessern nebenbei die Beziehung zu unserem Ehegatten.
Dank dieser Wahl erreicht nun auch Hippo Regius den legendären Status. Wir lassen uns hier als Gouverneurin nieder und folgen auch in dieser Hinsicht dem Vorbild des Großvaters.
Die nächste Forschung heißt „Steigbügel“ (schaltet den Kavalleristen und den berittenen Bogenschützen frei). Wir haben nun vier mächtige Elefanten. Die sind zwar sehr possierlich, fressen uns aber auch die Haare vom Kopf.
Drei neue Ambitionen stehen zur Wahl. Alle drei sind sogar ziemlich ambitioniert, aber wir erhalten keine Möglichkeit, auf die Wahl zu verzichten.
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Nun denn, so nehmen wir das Erste: Erreiche die meisten Siegpunkte. Kinderspiel, dazu müssen wir ja nur die in Führung liegenden Ägypter überholen! Der Tooltip besagt übrigens, dass diese Ambition nicht zum Vermächtnis werden kann. Wir wissen nur nicht, was das genau bedeutet. Entweder muss diese Ambition noch unter Anbars Herrschaft erfüllt werden oder aber sie bleibt einfach solange bestehen, bis sie irgendwann erfüllt wird (ein Vermächtnis gilt nur für 20 Jahre).
Das Kriegsgeschehen erfordert die Aufmerksamkeit der jungen Königin: Die Römer haben Verstärkung nach Sizilien gebracht und einen unserer Speerträger vernichtet.
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Die Aufstellung der Römer ist nicht ganz unklug: Unsere Landungszone besteht nur aus den beiden Hexfeldern außerhalb der Einflusszone von Syrakus. Wir haben extra ein zweites Schiff vor Syrakus ankern lassen, aber offenbar kann man den Einflussbereich einer Stadt nicht neutralisieren. Wir müssen also die Landungszone freikämpfen, sonst droht den Einheiten auf Sizilien früher oder später die Vernichtung.
Eine römische Einheit scheint aus Zwergen zu bestehen. Das ist natürlich ein Platzhalter, der sicherlich mit einem künftigen Update ersetzt wird. Es handelt sich um Hastati, eine der römischen Spezialeinheiten. Das ist kampfstarke Infanterie, die wir zuerst beseitigen sollten.
Die Hastati können offensichtlich ordentlich einstecken, denn wir benötigen zwei Triremen, den Onager und mehrere Bogenschützen, um die Hastati aus dem Spiel zu nehmen. Dann ist Platz für die Anlandung weitere Einheiten, darunter ein Streitwagen. Nun gelingt es auch, die zweite römische Einheit in der Landungszone niederzuwerfen.
Aufgrund des vorhin erwähnten Kulturaufstiegs erreicht Karthago sogar die Stufe „legendär II“. Wir haben es geschafft, wir verwirklichen den Traum der vergöttlichten Dido! Was ist Rom? Was Babylon, Assur oder Waset? Alles nur Kuhdörfer!
Dieses Ereignis verschafft uns einen neuen Höfling, nämlich Hasdrubal den Kaufmann.
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Sollte ein Mann dieses Namens nicht Barkide sein? Egal...
Der Kulturaufstieg führt auch in Leptis und Hippo Regius zu erwähnenswerten Ereignissen...
Wir beobachten am Himmel ein kosmisches Phänomen, das wie gewaltiges Feuer erleuchtet. Ein neu aufgehender Stern vielleicht?
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Wir feiern dieses Ereignis mit einer Speisung der Armen in Leptis. Wir dürfen uns nun mit dem Merkmal „gnädig“ schmücken, was uns in Zukunft wichtige Politikpunkte einbringt.
Auch in Hippo Regius legen wir soziales Engagement an den Tag und machen die Kornspende zu einer permanenten Einrichtung.
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Im Jahre 104 lassen wir uns auf einen Deal mit Ägypten ein: Wir tauschen in Zukunft Steine gegen Politikpunkte. Eigentlich benötigen wir die Steine selbst, aber PP brauchen wir noch dringender, da sonst viele Aktionen nicht durchführbar sind.
Unsere Tante Arishatbaal erhält Gelegenheit, im befreundeten Ägypten zu spionieren. Dadurch erfahren wir etwas über das Niltal und können letzteres künftig korrekt in unsere Landkarten einzeichnen.
Wir triumphieren im Kampf um Sizilien: Syrakus wird überraschend schnell erstürmt und fällt somit in unsere Hände! Die Latiner scheinen die Insel aufgeben zu wollen. Denn statt weitere Verstärkungen zu schicken, haben sie ihre überlebenden Soldaten evakuiert.
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In einer eroberten Stadt herrscht für eine gewisse Zeit Anarchie. Wir müssen eine Garnison im Stadtgebiet stationieren und abwarten, bis sich der Tumult wieder gelegt hat. Erst dann können wir Syrakus auch regieren.
Das Jahr 105: Nach der Erforschung des Steigbügels steht eine Bonuskarte für eine freie Kavallerie zur Verfügung. Natürlich nehmen wir diese mit. Das Heer wächst somit weiter an.
Wir müssen uns einem innenpolitischen Problem zuwenden: In Hadrumetum haben sich Rebellen gegen uns erhoben! Wir haben wohl die Unzufriedenheit etwas aus den Augen verloren.
Die Rebellen verfügen allerdings nur über einen Axtkämpfer. Wir haben einen Elefanten in der Stadt und führen darüber hinaus eine weitere Einheit aus Sabrata heran, um der Lage Herr zu werden.
Die Außenpolitik: Wir haben genügend Politikpunkte zusammengekratzt, um den Römern ein Friedensangebot unterbreiten zu können. Wir haben nämlich derzeit nicht im Sinn, möglicherweise für Jahrzehnte Krieg gegen die Latiner zu führen. Wir wollen uns stattdessen wieder Hispanien zuwenden.
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Diese Clodia schaut so arrogant aus der Wäsche wie damals der unangenehme Romulus. Aber jetzt sind wir am Drücker und diktieren den Frieden: Wir verlangen Tribut!
Wir sind gespannt, welche Antwort uns Mutter Arishat aus Rom bringen wird...
Darüber hinaus gibt es über dieses Jahr nichts Aufregendes zu berichten. Wir wollen die geneigten Leser nicht mit Details über die Verwaltung von zwölf Städten langweilen.
Im Jahr 106 wird unser Onkel Azrubaal nach schwerer Krankheit zu den Göttern gerufen. Es gibt noch ein anderes negatives Ereignis, das die Gemüter in Karthago erregt: Beim Bau der großen Zikkurat, der ja schon Jahrzehnte zurückliegt, wurde offenkundig gepfuscht!
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Das Gebäude zerfällt bereits und scheint fast einsturzgefährdet zu sein. Gerne würden wir in die Instandsetzung investieren, jedoch haben wir weder die nötigen Charakterwerte noch die Mittel dazu. So bleibt nur die kühle Antwort: Wir können es uns erstens nicht leisten und zweitens ist es ohnehin ein altes Gebäude, dessen Sinn uns abhanden gekommen ist.
Das bringt uns den Ruf ein, sparsam bis zum Geiz zu sein. Außerdem erhalten wir +200 Steine. Aber die Unzufriedenheit in Karthago steigt dramatisch an. Die Zikkurat verschwindet zum Glück nicht von der Karte, aber möglicherweise gibt es später ein weiteres Ereignis.
Die Rebellen haben in Hadrumetum Verwüstungen angestellt, werden aber nun von einem Afrikanischen Elefanten endgültig zertrampelt.
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Hierdurch erhalten wir den Kognomen „die Kriegerin“. Wir belassen die beiden eingesetzten Einheiten als Garnison in der Stadt.
Von den üblichen Bauprojekten abgesehen, können wir in diesem Jahr nicht viel unternehmen. Sizilien gleicht immer noch einem Heerlager, aber es ist ja ungewiss, ob der Krieg fortgesetzt wird.
Im Jahr 107 erhalten wir endlich Nachricht von Königin Clodia aus Rom:
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Sie sind zu einer Tributzahlung von 74 Goldstücken im Jahr bereit. An sich ist diese Summe lächerlich, aber wir geben uns zufrieden damit, dass wir die Latiner gedemütigt und ihnen Sizilien abgenommen haben. Es wäre sicherlich interessant zu sehen, was bei einer Zurückweisung dieses Angebots passieren würde. Jedoch haben wir im Wortsinne viele Baustellen im eigenen Reich. Außerdem steht uns der Sinn danach, Hispanien zu kolonisieren.
So endet der Latinische Krieg. Wir werden sehen, ob Historiker im Rückblick vom „Ersten Latinischen Krieg“ sprechen werden...
Die Lage in Syrakus beruhigt sich allmählich, so dass wir die Stadt den Barkiden zur Verwaltung übergeben können. Das ist eine strategische Entscheidung, denn während uns die anderen Familien ziemlich lieb haben, sind die Barkiden sehr schlecht auf uns zu sprechen. Sie vermissen Salz und Pelze als Luxusgüter. Außerdem missfällt Ihnen die Tatsache, dass keines der Familienmitglieder im Hohen Rat sitzt. Ihnen eine Stadt zu überlassen, gibt wenigstens +40 Beziehungspunkte.
Als erstes müssen in Syrakus Reparaturen durchgeführt werden. Die römischen Vorbesitzer haben glücklicherweise schon Investitionen getätigt und einige Spezialisten ausgebildet. Es gibt auch noch Wein und Oliven als Luxusressourcen. Wir sollten hier bald eine florierende Ortschaft haben.
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Die Barkiden können auch gleich eine Verwalterin für Syrakus stellen. Den Job übernimmt die exotisch wirkende Thubabath die Jüngere. Viel Spaß dann mit den widerspenstigen Latinern!
Nachdem wir einen freien Kavalleristen erhalten haben, räumen wir nun die Bonuskarte „freier berittener Bogenschütze“ ab. Darüber hinaus erlaubt es ein kulturelles Ereignis in Siga, einen Morgensternkämpfer für lau aufzustellen.
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Die Freiwilligen laufen uns in Scharen zu. Sie möchten ihren Stolz auf die sich entwickelnde Region zur Schau stellen. Nun denn, greift zu den Waffen!
Wir bewähren uns im Amt der Gouverneurin von Hippo Regius und erhalten das Merkmal „Gräberin“: +20% Ausbeute bei den Steinbrüchen. Und dort, wo wir Gouverneurin sind, sogar +50%. Das kommt uns sehr gelegen. Löcher in den Sand zu buddeln, ist wahrlich unser liebstes Hobby!
Wir sind jetzt zarte 27, aber das Baby-Bettchen in unserem Schlafgemach ist immer noch leer. Das durchschnittliche karthagische Weib hat in dem Alter doch locker schon drei Kinder. Gut, wir sind Königin und haben viel zu tun. Trotzdem! - Hm, der Ehegatte geht am liebsten mit den Elefanten Gassi. Wir geben Mittel aus, um ihn zu beeinflussen, denn es gibt in diesem Zusammenhang hin und wieder auch ein nettes Kuschel-Event...
Das Jahr 108: Beim Bau einer Mine in Lambaesi werden wertvolle seltene Metalle gefunden. Wir investieren diese, um die aufstrebende Stadt herauszuputzen (+30 Kultur).
Wir haben jetzt die Muße, ein wenig die Welt zu entdecken. Bisher sind wir ja aus unserem westafrikanischen Eckchen kaum herausgekommen. Wir haben eine Trireme ausgesandt, das östliche Mittelmeer zu erkunden.
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Hier schippert das Schiff an einer ägyptischen Stadt vorbei. Die Mannschaft bestaunt die große Synagoge.
Das Jahr 109: Wir haben unseren Gatten Bodashtart positiv beeinflusst, unmittelbare Folgen hat dies jedoch nicht. Stattdessen wird er krank!
Wir erforschen nun den Wehrgraben und das Fallgitter. Diese Stadtverbesserung mindert die Unzufriedenheit, sofern auch eine Militäreinheit in der Stadt steht.
Um Religionen haben wir uns bisher nicht wirklich gekümmert. Bei uns herrscht ein buntes Nebeneinander der unterschiedlichsten Kulte, was bisher ganz gut zu funktionieren scheint. Aus Auzia erreicht uns die Nachricht, dass dort die Anhänger des Manichäismus und des Paganismus befreundet sind und sich gegenseitig in ihre Tempel einladen.
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Das hören wir sehr gerne und sind der Meinung, dass eine derartige Zusammenarbeit vorbildlich ist. Die 540 Politikpunkte aus diesem Event können wir sehr gut gebrauchen. Jetzt können wir endlich wieder ein Gesetz erlassen.
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Passend zu den Ereignissen in Auzia setzen wir ein Toleranz-Edikt in Kraft. Das senkt die Unzufriedenheit und ermöglicht die Produktion von Jüngern und Priestern, die nicht der Staatsreligion angehören.
Unsere Cousine Zohur wird zur Kanzlerin ernannt. Die Position war seit unserer Thronbesteigung vakant.
Im Jahr 110 stirbt unsere Mutter Arishat. Die somit frei werdende Stellung des Botschafters übergeben wir an unsere jüngere Schwester Zanbak. Das Schwesterchen hat es übrigens inzwischen geschafft, ein Kind zu gebären. Bei uns hingegen: Fehlanzeige!
Unsere Expedition macht Bekanntschaft mit einer bisher nur dem Namen nach bekannten Nation. Unsere Leute finden bei einem Landgang einige Griechen, die von Banditen überfallen wurden. Wir helfen den Griechen, versorgen einen Verwundeten und geleiten die Gruppe zur nächsten griechischen Siedlung.
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Das kostet zwar einige Aktionspunkte, aber die Fremden sind uns dankbar.
Die letzten Jahre waren eher beschaulich – zumindest von außen betrachtet. Wir haben einerseits an der Entwicklung unserer Städte gearbeitet, andererseits aber auch ein künftiges Unternehmen in Hispanien vorbereitet. Mittlerweile ist ein neuer Siedler in der Produktion. Mit ihm wollen wir zuerst eine Stadt an der hispanischen Küste gründen, bevor wir ins Innere des europäischen Kontinents aufbrechen. Die Gallier und andere Völker, die dort möglicherweise hausen, müssen natürlich niedergeworfen werden...
So endet die elfte Dekade seit Gründung der Stadt, welche den Tod des gewaltigen Mago erlebte und den Aufstieg seiner tugendhaften Enkeltochter Anbar, Siegerin über die Latiner, Herrin über Sardinien, Sizilien, das westliche Afrika und über die Küste des fernen Hispanien...
Stupor Mundi
26.03.21, 11:09
Schön, dass der sizilianische Feldzug ein Erfolg war. Bringt Euch die Eroberung der Insel (zusätzlich zum strategischen Nutzen) etwas Konkretes, zum Beispiel Siegpunkte?
Duke of York
26.03.21, 12:32
Ja, jede Stadt bringt Punkte je nach ihrem Kulturlevel.
Ja, jede Stadt bringt Punkte je nach ihrem Kulturlevel.
Genauso ist es. Und die Gegenseite verliert entsprechend Siegpunkte.
hohe_Berge
26.03.21, 19:32
Gibt es denn große Unterschiede in der Stadtauswahl. Die region/Stelle scheint ja vorgeschrieben und Karthago leidet ja jetzt schon unter Platzmangel, sind "Landstädte" in diesem zusammenhang besser?
Glück Auf
Gibt es denn große Unterschiede in der Stadtauswahl. Die region/Stelle scheint ja vorgeschrieben und Karthago leidet ja jetzt schon unter Platzmangel, sind "Landstädte" in diesem zusammenhang besser?
Glück Auf
Werter hohe_Berge, die Siedlungsgebiete können in ihrer Größe variieren. Manchmal hat man neben dem Stadtkern vier urbane Hexfelder, manchmal aber weniger. Sonst gibt es nur noch den Unterschied zwischen Küstenstadt und Binnenstadt (also im Inland). Städte sind über Wasserwege automatisch verbunden, aber die Landstädte nicht. Dann braucht man eine Straße zur nächsten verbundenen Stadt. Bei Karthago ist das Problem, dass es an andere Städte angrenzt und sich dadurch nicht vergrößern kann. Hadrumetum hat eine viel größere Einflusszone als Karthago, was wohl zum Teil daran liegt, dass hier mehr freies Hinterland verfügbar ist. Zum Teil liegt es auch an den Spezialisten, denn manche davon vergrößern automatisch das Einflussgebiet. An sich sind die Küstenstädte nicht benachteiligt, eher im Gegenteil...
Im Jahre 111 seit Gründung der Stadt stirbt mit unserer Tante Arishatbaal auch die letzte potenzielle Herrscherin aus der Elterngeneration. Unser Ehegatte wird nun ernsthaft krank. Falls er zu den Göttern gerufen wird, könnten wir locker noch einmal heiraten, um vielleicht doch noch Mutterfreuden zu erleben.
Als nächstes wollen wir die Münzprägung erforschen. Dies verschafft uns den Markt, den Jahrmarkt sowie den Ladenbesitzer als Spezialisten. Außerdem erhält der Kanzler die Fähigkeit, aufständische Städte zu befrieden.
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Unsere ägyptischen Freunde sind in wirtschaftliche Not geraten. König Khufu liebt es, protzige Bauten in den Sand zu setzen, und ist jetzt pleite.
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Wir könnten ihm mit der hübschen Summe von 3000 Goldstücken unter die Arme greifen. Wir wollen aber den Ägyptern nicht auch noch dabei helfen, ihre Führung weiter auszubauen (sie liegen mit 9 Siegpunkten deutlich vor uns). Soweit geht die Freundschaft nun auch nicht.
Wir stellen fest, dass Rom mit Griechenland im Krieg liegt, und werfen plötzlich - entgegen der ursprünglichen Absicht - begehrliche Blicke auf den italienischen Stiefel.
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Größere Teile des Heeres stehen immer noch auf Sizilien und könnten von dort mit Hilfe der Flotte nach Italien übersetzen. Capua und Locri scheinen schwach verteidigt zu sein. Vermutlich stehen Teile des römischen Heeres im Kampf mit den Griechen. Wir erwägen jetzt eine gleichzeitige Expansion in Italien und Hispanien, wo sich bereits einige Einheiten unter Führung eines Afrikanischen Elefanten versammelt haben.
Allerdings können wir Rom jetzt noch nicht angreifen, da ein Waffenstillstand einen „Cooldown“ von einigen Jahren hat. Also warten wir ab und trinken derweil einige Tassen des würzigen karthagischen Tees.
Durch die Spionagetätigkeit der seligen Tante wissen wir, dass Ägypten sich an der Levante ausgebreitet hat und Jerusalem, Tyre und auch Damaskus sein eigen nennt. Weiter im Norden liegt mindestens noch eine weitere Siedlung, deren Namen uns entfallen ist. Irgendwo dort oben müssen die Ägypter an Persien, Babylon und Assur grenzen. Unserer Einschätzung zufolge sind die Ägypter ein eher friedliches Volk, das vor allem durch die innere Kolonisation nach dem Sieg trachtet. Wir gehen daher nicht davon aus, dass es sich freiwillig in einen großen Krieg mit den angrenzenden Mächten stürzen wird.
Wir treten nun in eine entscheidende Phase der Geschichte ein. Wir können es den Ägyptern gleichtun und uns auf den Ausbau der Städte konzentrieren. Oder wir stürzen uns in das militärische Abenteuer. Die Mittel dazu stehen bereit, denn unsere Vorgänger haben über Jahre hinweg in die Vergrößerung von Heer und Flotte investiert...
Kanzlerin Zohur erhält ihren ersten Auftrag: Sie soll den Barkiden ein kleines Geldgeschenk zukommen lassen, um die Beziehungen zu dieser wichtigen Familie zu verbessern. Diese Mission birgt ein gewisses, aber überschaubares Risiko, denn ein Geldgeschenk kann uns als Schwäche ausgelegt werden.
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Das Jahr 112: Ehegatte Bodashtart erholt sich von seiner Krankheit. Wir überlegen ernsthaft, uns scheiden zu lassen. Vielleicht klappt es ja mit einem anderen Mann? Wir sind Anfang Dreißig und immer noch gebärfähig. Allerdings haben wir nicht die für eine Scheidung notwendigen Politikpunkte. Abgesehen davon würde diese Aktion die Magoniden gegen uns aufbringen.
Bleiben wir kinderlos, so fiele der Thron eines Tages an unsere nicht wesentlich jüngere Schwester Zanbak. Oder wir übergeben das Zepter an unsere kleine Nichte Birqot, auf deren Erziehung wir in einigen Jahren Einfluss nehmen können.
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Übrigens gibt es auch die Möglichkeit, den Gatten ermorden zu lassen. Für solche Schandtaten sind wir natürlich zu tugendhaft! Darüber hinaus könnte die Entdeckung eines Komplotts den Staat in eine ernsthafte Krise stürzen.
Das Jahr 113: Die Münzprägung ist erforscht, so dass wir uns nun dem Projekt „Kohorten“ widmen können. Dies führt zur Freischaltung des Schwertkämpfers.
Unsere Expedition ist immer noch im östlichen Mittelmeer unterwegs und erkundet die griechischen Inseln. Sonst bleibt dieses Jahr ereignislos.
Im Jahr 114 erheben sich wieder Rebellen gegen uns, diesmal in der Stadt Theveste. Die Barkiden begrüßen unser Geldgeschenk, was die Beziehungen um 40 Punkte anhebt.
Die Rebellen bestehen aus einem Axtkämpfer und werden sofort von zwei unserer Einheiten in Kämpfe verwickelt. Dies ist nun der zweite Aufstand in einer Stadt der Barkiden. Wir vermuten, dass es unter anderem etwas mit dem Unzufriedenheitslevel der Familie zu tun hat. Vielleicht sollten wir ihnen bei Gelegenheit die gewünschten Luxusgüter überlassen.
Griechische Missionare erscheinen am Hofe und bitten um unsere finanzielle Unterstützung des Judentums in Sabrata.
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Königin Arete die Architektin ist zwar persönlich Anhängerin des Manichäismus, wäre aber mit uns unzufrieden, wenn wir dem Wunsch nicht entsprechen. Kein Problem, das Judentum ist ja inzwischen unsere Staatsreligion. Also lassen wir rund 600 Goldstücke springen.
Momentan geht es nicht recht von der Stelle. Wir widmen uns der Stadtverwaltung und warten auf den für Hispanien bestimmten Siedler.
Das Jahr 115: Unser hochbetagter Vater Khafre tritt vor das Angesicht der Tanit – ach nein, er ist ja Ägypter. Jedenfalls geht er von uns, ebenso unsere Tante Rekhetre die Schöne. Auch der ägyptische König Khufu verlässt die Welt der Sterblichen. Seine Nachfolgerin Königin Ankh... äh, dings – hat einen unaussprechlichen Namen, den unser Schreiber leider nicht auf Papyrus bringen kann.
Die exotische Gouverneurin von Nora, Tubabath die Jüngere, wünscht unsere Anwesenheit bei der Einweihung des Schreins der Tanit.
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Natürlich erscheinen wir zu der Zeremonie. Uns steht sogar die dritte Option zur Verfügung, weil wir trotz unseres ägyptischen Vaters traditionelle Karthagerin sind (schließlich sind wir Enkelin und Erbin des gewaltigen Mago!). Wir nehmen aber die erste Antwort, weil sie Nora zusätzliche Kulturpunkte bringt.
Wir haben genug Politikpunkte zusammengekratzt, um den verwaisten Posten des Spionagemeisters besetzen zu können. Die Wahl fällt auf Hannah die Jüngere, die – wenn wir uns nicht täuschen – irgendwie mit uns verwandt ist.
Endlich können wir in Hispanien unsere erste Stadt gründen, so dass wir eine Ausgangsbasis für weitere Operationen haben.
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Auf diesem Schauplatz haben wir eine kleine Expeditionsarmee zusammengezogen, als deren Kern der inzwischen dort eingetroffene altgediente Zwergelefant und sein afrikanischer Kumpel zu betrachten sind. Für einen ersten Vorstoß in diesem Jahr reichen die Aktionspunkte nicht mehr. Hinter dem gallischen Dorf verläuft ein größerer Fluss, vermutlich der Ebro. Westlich des Dorfes erstreckt sich ein Gebirge, bei dem es sich möglicherweise um die Pyrenäen handelt. Diese Engstelle müssen wir passieren, wenn wir weitere Teile Europas erschließen wollen.
Das Jahr 116 konfrontiert uns mit einem Ereignis, das wir nicht so recht einzuordnen wissen. Die inzwischen greise Königin Clodia bedankt sich bei uns für die Hilfe, die wir den Römern angeblich geleistet haben. - Bitte?
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An eine Hilfe für die Latiner können wir uns nicht erinnern. Vielleicht sind sie einfach nur dankbar, dass wir ihnen nur Sizilien genommen haben? Jedenfalls erhalten wir römische Arbeiter, die wir als Farmer in Syrakus ansiedeln.
Wir haben einen kapitalen Fehler gemacht und uns nicht ausreichend um die von Mago geerbten Ambitionen gekümmert. Eine Schatzkammer, ein Archiv und ein Forum der Stufe IV in nur noch sieben Jahren zu errichten, ist jetzt schon utopisch. Stufe IV ist nur in legendären Städten möglich. Davon haben wir zwei, aber die dortigen Einrichtungen sind zum Teil nur auf Stufe I oder II.
Dann fehlt uns auch noch die dritte legendäre Stadt. Hadrumetum ist der nächste Kandidat, aber es gebricht uns dort an genügend Kulturpunkten. Wir verlassen daher unseren Sitz in Hippo Regius und übernehmen selbst die Verwaltung in Hadrumetum, um die Produktion von Kulturpunkten zu beschleunigen.
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Als inspirierende Anführerin generiert die Königin nämlich 6 zusätzliche Kulturpunkte pro Runde.
Die unterwürfige Geste wird den Römern übrigens nichts nutzen, denn wir sind inzwischen zum militärischen Handeln fest entschlossen! Wir lassen Clodia über unsere Botschafterin Zanbak eine formelle Kriegserklärung zukommen.
Zwischen Sizilien und dem italischen Festland ankern mittlerweile zwei Triremen, so dass wir mit der Invasion beginnen können. Wir landen mit sechs Einheiten der ersten Welle an der italischen Stiefelspitze und vernichten einen römischen Axtkämpfer.
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Locri ist unverteidigt, aber wir können die Stadt mangels Aktionspunkten nicht mehr in diesem Jahr besetzen. In Capua und Brundisium werden feindliche Einheiten gesichtet. Und wir wissen nicht, was im Hinterland an Reserven zur Verfügung steht. Wir rechnen nicht damit, dass dies ein Spaziergang wird.
Das Jahr 117 bringt überraschende Nachrichten: Die greise Clodia dankt ab und überlässt einer gewissen Livia den Thron. Vielleicht war die Ärmste mit der Tatsache eines Überfalls durch das mächtige Karthago einfach überfordert. Ähnliches geschieht auch in Ägypten: Königin Dingsda zieht sich nach kurzer Regierungszeit ins Privatleben zurück.
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Aus dem Gebiet der Wissenschaft: Wir beginnen mit der Erforschung der sogenannten „Bodkin-Spitze“, die Pfeilen eine besonders hohe Durchschlagskraft gibt. Hierdurch wird der Langbogenschütze verfügbar.
Vom Kriegsschauplatz: Wie befürchtet, nutzen die Römer unsere Unfähigkeit zur Einnahme Locris und verschanzen sich dort mit einem berittenen Krieger. Ein Pfeilhagel geht auf die Verteidiger nieder, aber auf dem Gebiet einer eigenen Stadt gibt es ordentliche Defensivboni. Ein feindlicher Speerträger wird fast vernichtet. Bei diesen Kämpfen zeichnet sich Kommandeurin Batbaal aus und erhält +1 Charisma. Derweil beginnen wir auf dem karthagischen Festland damit, Speerträger zu Schwertkämpfern aufzuwerten.
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Die Eroberung der Stadt Locri hat Priorität, denn ohne eine Besitzung in Italien können wir dort keine Einheiten heilen.
Nora steigt eine Kulturstufe auf und erhält ein positives Event. Die Bewohner sind derart von der Entwicklung begeistert, dass sie scharenweise in die Wildnis aufbrechen wollen, um dort Nahrung zu sammeln.
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Wir unterstützen dies ausdrücklich. Wir haben nämlich kaum Nahrungsmittel, da kann man über 1000 leckere Äpfel gut gebrauchen.
Wir schicken unsere Schwester Zanbak in diplomatischer Mission nach Griechenland. Sie soll dort einen Friedensvertrag schließen. Die Griechen können uns gut leiden, weil wir einerseits die gleiche Staatsreligion haben und andererseits ebenfalls Feinde der Latiner sind. Wie sagt die alte Weisheit so schön: Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Für die Zukunft schwebt uns sogar ein Pakt vor: Lasst und gemeinsam die Schlange Rom zertreten!
Mit Neid stellen wir fest, dass unser Schwesterherz inzwischen zum zweiten Mal Mutter einer Tochter geworden ist. Karthago wird voraussichtlich für längere Zeit in weiblicher Hand bleiben.
Das Jahr 118 beschäftigt uns nicht nur mit dem Krieg, sondern auch mit den eben angesprochenen dynastischen Interessen. Angesichts der Unfruchtbarkeit unseres Leibes (oder unseres Mannes?) müssen wir in Erwägung ziehen, dereinst unsere Nichte Birqot zur Nachfolgerin zu bestimmen. Sie ist jetzt alt genug, um einer professionellen Erziehung unterzogen zu werden. Zu diesem Zwecke rufen wir Hanbi die Soldatin aus Hispanien zurück und übergeben die Nichte in ihre Obhut.
Die Ägypter schlagen uns einen Technologietransfer vor: Wenn wir ihnen die Kartographie überlassen, erhalten wir im Gegenzug die Kunst der Torsion. Mit dieser physikalischen Kenntnis des Stricke-Verdrehens kann man die Balliste als Belagerungswaffe bauen (wird zur Klasse der Torsionsgeschütze gerechnet).
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Das ist doch eine gute Idee!
Auch mit Syrakus, das in römischen Händen ein kleines Provinznest war, geht es kulturell aufwärts. Die Bewohner, immer noch zum größten Teil Römer, hegen eigentümlich fortschrittliche Ideen zur Beförderung der Unterklasse.
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Wir richten ein Amt für öffentliche Angelegenheiten ein und senken somit den Unzufriedenheitslevel beträchtlich.
In Italien geht es nur zäh voran. Die Römer sticheln uns mit Gegenangriffen, während wir uns an Locri die Zähne ausbeißen.
Das Jahr 119: Wir müssen den ersten Totalverlust des Zweiten Latinischen Krieges hinnehmen, denn der vor Ewigkeiten angeworbene numidische Elite-Plänkler wird vernichtet. Viele unserer Einheiten sind inzwischen lädiert, so dass wir gezwungen sind, sie allmählich durch frische, aus Sizilien herangeführte Truppen zu ersetzen. Das ist umständlich und kostet etliche der wertvollen Aktionspunkte. Auch der güldene Elefant taumelt bedenklich und wird zurückgezogen.
Aber es gelingt uns endlich, die Verteidiger Locris zu überwinden. Bei der Erstürmung der Stadt befreien wir Gefangene unterschiedlichster Herkunft vom Joch der römischen Tyrannen.
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Aus Dankbarkeit für die Retter wollen sich viele Befreite den ruhmreichen Truppen Karthagos anschließen. Wunderbar: Wir erhalten direkt im Kriegsgebiet einen Schwertkämpfer.
Auch aus Griechenland gibt es gute Kunde: Königin Arete schließt einen Friedensvertrag mit uns.
Die Lage in Italien am Ende der Kämpfe:
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Es wird vier Jahre dauern, bis in Locri die Ordnung wiederhergestellt ist. Erst dann kontrollieren wir das Gebiet. Unsere Truppen stehen vor Capua, aber die Engstelle am Vesuv wird zäh verteidigt. Brundisium wird derzeit nur von Wehrpflichtigen gehalten, aber das kann sich schnell ändern.
Vor Lambaesi lagern barbarische Flüchtlinge, die unsere Hilfe erbitten.
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Wir rekrutieren die Migranten als Kundschafter. Diese Einheit wollen wir künftig in Hispanien einsetzen. Zudem gibt es einen Bonus auf die Befehlspunkte. Apropos Hispanien: Wir haben dort lange gezögert und überlegt, Einheiten nach Sizilien zu verlegen. Inzwischen konnten wir aber einen neuen Siedler in Auftrag geben, so dass es sich lohnt, die Eroberung des nächsten Barbarendorfs anzugehen. Wir erklären nun auch den Galliern den Krieg und rücken mit dem Zwergelefanten an der Spitze vor!
Das Jahr 120: Der Zwergelefant wird von den Galliern mit einem Pfeilhagel empfangen, so dass er einige Narben davonträgt. Das scheint ihn zu verärgern, denn mit einem kolossalen Doppelangriff wirft er einen gallischen Plänkler zu Boden, einen weiteren zwingt er zur Flucht. Dabei wagt sich der Zwergelefant weit vor und steht nun schon nördlich des Ebro. Das Dorf wird allerdings noch gehalten und bedroht den Dicken in der Flanke.
Der italische Schauplatz: Ein berittener Bogenschütze und der Streitwagen vernichten die Verteidiger der Stadt Brundisium. Das Ortszentrum kann jedoch nicht genommen werden. Des weiteren tobt der Kampf um Capua. An der Engstelle zwischen dem Vesuv und der Küste gibt es derzeit kein Durchkommen. Am liebsten würden wir den Vesuv und das an ihn anschließende Massiv westlich umgehen, aber ohne die Möglichkeit zur Heilung wagen wir uns nicht ins Landesinnere vor.
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Der Streitwagen steht bereits an der Adriaküste, allerdings befinden sich mehrere römische Einheiten im Anmarsch.
Die Forschung: Wir konzentrieren uns weiterhin auf das Militärische und lassen hübsche kulturelle Errungenschaften erst einmal beiseite. Das Projekt „Infanterie-Karree“ wird den Pikenier freischalten.
So endet die zwölfte Dekade seit Gründung der Stadt und die erste vollständige Dekade unter der Herrschaft der tugendhaften Anbar, Enkeltochter des gewaltigen Mago, unbezwingbare Kriegsherrin, Schrecken der Gallier und Römer...
Das Jahr 121 seit Gründung der Stadt: Hanbi die Soldatin hat unsere Nichte erfolgreich unterwiesen: +1 Tapferkeit für Birqot. Ihre Mutter, das heißt also unsere Schwester, gibt sich hingegen dem Glauben hin und erhält das Merkmal „fromm“.
Unser Schwager Carthalo hat sich als Gouverneur verdient gemacht und wird mit der Eigenschaft „eloquent“ belohnt. Das sehen wir gerne, denn so erwirtschaftet der Schwager vier zusätzliche Politikpunkte.
Birqot ist jetzt 12, so dass wir sie an die Akademie schicken können. Dort soll sie sich dem Studium der Rhetorik widmen und somit in die Fußstapfen ihres Urgroßvaters Mago treten.
Theveste entwickelt sich ziemlich schnell und erreicht bereits den Kulturlevel „stark“. Bei Bauarbeiten in der Stadt entdecken wir Überreste eines Tempels. Wir ordnen an, das Material abzutragen, was die beachtliche Menge von 1460 Steinen einbringt.
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Der Krieg in Italien tritt auf der Stelle. Nördlich von Capua und Brundisium haben die Römer eine größere Zahl an Truppen zusammengezogen. Unser Streitwagen, der sich bereits an die Adriaküste vorgekämpft hatte, wurde zum Rundenwechsel vom Feind aufgerieben.
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Im umkämpften Brundisium scheint die römische Herrschaft ins Wanken zu geraten, denn es erheben sich Rebellen (ganz rechts im Bild). Wir können diese Einheit zwar nicht kontrollieren, dennoch begrüßen wir die unerwartete Schützenhilfe.
Der hispanische Schauplatz: Unser Zwergelefant ist in Bedrängnis geraten und wurde von barbarischen Fernkämpfern schwer angeschlagen.
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Der Rückzug ist unumgänglich. Der Verlust dieser Einheit würde in der Heimat große Bestürzung auslösen. Leider ist die Bewegungsreichweite des Zwergelefanten durch die feindliche Kontrollzone (das Dorf!) stark eingeschränkt, so dass wir ihn nicht gänzlich aus der Gefahrenzone schaffen können. Wir ziehen eine Infanterie nach, konzentrieren unsere Angriffe auf das Dorf und hoffen das Beste.
In Hippo Regius geben wir die erste Einheit der neu verfügbaren Langbogenschützen in Auftrag.
Das Jahr 122: Wir erhalten den Kognomen „die Gute“. Hofsoldatin Elissar verlässt diese Welt im Alter von 54 Jahren.
In Locri endet die Anarchie, so dass wir endlich eine Operationsbasis auf dem italischen Festland besitzen. Wir übergeben die Stadt den Magoniden, die in Gestalt von Hanbi der Soldatin auch eine fähige Gouverneurin stellen können. Jede unserer edlen Familien kontrolliert jetzt jeweils fünf Städte.
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Hanbis Amtszeit in Locri beginnt vielversprechend: Die Stadt steigt direkt eine Kulturstufe auf und die römische Bevölkerung zeigt sich erfreut. Soviel Wohlwollen hatten wir gar nicht erwartet.
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Die Bürger möchten den wachsenden Wohlstand gebührlich feiern und tragen unserer Gouverneurin den Ehrenvorsitz an. Wir geben Hanbi die Anweisung, übrig bleibende Nahrungsmittel für schlechte Zeiten einzulagern. Dafür erhält sie +1 Weisheit.
Cartenna erreicht ebenfalls recht schnell die Kulturstufe „stark“. Den örtlichen Behörden sticht ein begabter Student ins Auge. Wir rekrutieren den Mann als Poeten, was der Stadt zusätzliche Kulturpunkte verschafft.
Ein Freund unseres Hauses überbringt frohe Nachrichten über die Fortschritte unserer Nichte. Sie sei sowohl glücklich als auch gesund. Außerdem freue sie sich jetzt schon darauf, Aufgaben bei Hofe übernehmen zu dürfen. Wir schicken ihr eine Flasche Wein, um ein wenig mit Freunden zu feiern. Etwas Spaß muss auch sein!
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Von den Schlachtfeldern: Der Zwergelefant hat mit einigen Pfeilen im Hintern überlebt und wird zwecks Ausheilung auf eigenes Gebiet verfrachtet. Wir danken Tanit, die Karthagos Elefanten beschützt!
Mit Hilfe der Flotte wird die römische Besatzung in Capua niedergekämpft. Nachdem wir die Mauern der Stadt geschleift haben, wird sie von einer Einheit Kamel-Bogenschützen besetzt.
Das Jahr 123 bringt einen gewissen Rückschlag: Wir sind mit zwei Ambitionen gescheitert und verlieren dadurch 10 Punkte Legitimität. Außerdem wird unser Ehegatte ernsthaft krank und Höfling Hasdrubal der Kaufmann stirbt mit nur 45 Jahren.
Wir erhalten Gelegenheit, eine neue Ambition zu wählen:
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„Kontrolliere zehn Senior-Spezialisten“ braucht zwar einiges an Zeit, scheint uns aber angesichts unserer vielen Städte den geringsten Aufwand zu bedeuten.
Die Kriegsschauplätze: In Hispanien gelingt die Eroberung des am Ebro-Delta liegenden Barbarendorfs. Die überlebenden gallischen Edelleute unterwerfen sich und bieten der Siegerin traditionelle Kleidung, Schmuckstücke und anderen modischen Tand an.
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Wir könnten den Fummel zurückweisen (+2 Legitimität) oder in die Schatzkammer stecken, was eine ordentliche Geldsumme einbringen würde. Wir beschließen jedoch, die Sachen zu tragen. Das kostet zwar Legitimität, verschafft uns aber das Merkmal „exotisch“ (+2 Charisma).
In Italien sind keine Durchbrüche zu verzeichnen. Brundisium verteidigt sich hartnäckig, wird aber durch unsere Truppen isoliert. Die Rebellen wurden von den Römern leider bereits vernichtet. Der Gegner bildet nördlich von Capua einen soliden Abwehrriegel und scheint dort unsere Attacke zu erwarten. Die Provinz Locri gleicht einem großen Lazarett.
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Das Jahr 124 seit Gründung der Stadt: Unser Ehegatte Bodashtart verstirbt nach schwerer Krankheit im Alter von 58 Jahren. Wie es sich gehört, verfallen wir in tiefe Trauer.
Arae Philaenorum erreicht den Kulturstatus „stark“. Der Ältestenrat verkündet ein neues goldenes Zeitalter und lässt anfragen, wie die Ressourcen der Stadt zum Wohl der Nation eingesetzt werden sollen.
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Option 2 bringt uns eine erkleckliche Summe an Politikpunkten.
Unsere Nichte entwickelt sich in zufriedenstellender Weise. Sie hat sich an der Akademie einen guten Ruf erworben. Wir sind der Ansicht, dass sie Diplomatin werden soll.
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Die Königin hat sich als Gouverneurin von Hadrumetum einen Stufenaufstieg verdient: +1 Weisheit.
Wir verfügen endlich über die nötigen Mittel, um ein neues Weltwunder in Angriff zu nehmen. Die Ressourcen hätten wir aus der gut gefüllten Staatskasse bezahlen können. Das Problem waren eher die knappen Politikpunkte.
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Wir liebäugelten ja schon länger mit dem Koloss von Rhodos. Nun wird er der Koloss von Hadrumetum heißen! Für den Bau werden 13 lange Jahre veranschlagt.
In Italien gibt es kaum Fortschritte. Die Römer haben die Verteidigung von Brundisium von der Seeseite her noch einmal verstärkt, wenn auch eher halbherzig. Mit zwei Einheiten wird sich die Stadt nicht retten lassen. Zu unserem Erstaunen hat sich der Abwehrriegel vor Capua weitgehend aufgelöst. Offenbar rechnen die Latiner nicht ernsthaft damit, Unteritalien noch lange halten zu können, und bereiten die Verteidigung Roms vor.
Das Jahr 125: Rom befindet sich nun auch im Krieg mit den Galliern. Viel Feind, viel Ehr!
Das Forschungsprojekt „Infanterie-Karree“ hat einige Jahre in Anspruch genommen. Nun wählen wir die Bonuskarte „freie Balliste“. Diese wird in zwei Jahren bereitstehen und soll bei der zu erwartenden Belagerung Roms zum Einsatz kommen.
Die Ägypter bieten uns einen nicht uninteressanten Deal an: Politikpunkte gegen Gold.
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Wenn wir etwas haben, dann ist es Gold. Also abgemacht!
Schwesterherz Zanbak schlägt vor, eine Synode einzuberufen, um mit dem Judentum zu einer Übereinkunft zu kommen.
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Die Anführer-Mission „große Synode“ wurde mit einem der letzten Updates eingeführt. Wir haben es noch nie probiert, warum also nicht? Außerdem bekommen wir die Aktion in diesem Falle gratis.
Wir haben genug Politikpunkte, um eine schon länger ins Auge gefasste Gesetzesänderung durchzuführen:
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Die einst von der Gründerin eingeführte Tyrannei wird hiermit abgeschafft und durch eine Verfassung ersetzt. Das gefällt nicht nur einigen Religionen, sondern auch den Didonianern. Uns geht es jedoch vor allem um die Senkung der Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Ein Gesetz zu ändern, ist allerdings teurer, als es einzuführen. 600 PP gehen flöten...
Der Kampf um Brundisium zieht sich länger hin als angenommen. Die Römer verteidigen die Stadt jetzt mit vier Einheiten, von denen wir drei mit Unterstützung durch die Flotte in diesem Jahr vernichten können. Die letzten römischen Soldaten halten jedoch immer noch das Stadtzentrum. Die Lage am Ende der Kämpfe:
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Teile des Heeres sind nördlich des Vesuv bis an den Apennin vorgerückt und sehen in den fruchtbaren Ebenen das Gebiet der Hauptstadt Rom. Die Stadt selbst liegt im Kriegsnebel verborgen. Es ist davon auszugehen, dass die Römer hier alles noch Verfügbare aufbieten werden. Karthago klopft bald an die Tore...
Nichts Neues aus Hispanien: Wir müssen auf dem jüngst eingenommenen Siedlungsgebiet erst eine Stadt gründen, bevor wir weiter nach Norden marschieren können.
Das Jahr 126: Viele römische Bürger fliehen aus dem Kriegsgebiet. Das ist an sich nicht überraschend, aber sie fliehen nicht etwa in Richtung Rom, sondern kommen zu uns! Hadrumetum ist das Ziel der Entwurzelten, denn die Stadt gilt selbst im feindlichen Ausland als Licht der Hoffnung.
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Die Leute scheuen harte Arbeit nicht und wollen sich unserer Kultur anpassen. Unsere eigenen Bürger beäugen die Fremden jedoch mit Argwohn. Wir würden sie gerne direkt zu Staatsbürgern machen, aber die Option steht uns nicht zur Verfügung. Ihre Spezialisten anzuheuern, würde die Unzufriedenheit in der Stadt dramatisch steigern, also bleibt nur die erste Option: Die Neuankömmlinge dürfen sich beim Militär bewähren. Damit haben wir deutlich über 3000 Trainingspunkte!
Man beachte, dass dies ein Kulturevent ist: Hadrumetum erreicht den Status „legendär“. Leider kommt dies zu spät, sonst könnten wir jetzt die gescheiterte Ambition „Beherrsche drei legendäre Städte“ erfüllen.
Von der Akademie erreicht uns eine negative Nachricht: Nichte Birqot scheint ähnlich schüchtern wie ihr Vater zu sein. Das kostet einen Punkt Courage, was die mühevolle Erziehungsarbeit von Hanbi der Soldatin zunichte macht.
Unsere zweite Nichte Thualath wird nun ebenfalls in die Lehre geschickt: Wir raten ihr zum Studium der Philosophie.
Schwesterherz Zanbak erhält einen Stufenaufstieg: +1 Charisma.
Unsere Männer werfen die Verteidiger von Brundisium endgültig nieder, doch als sie in die Stadt eindringen, bietet sich ihnen ein erschütterndes Bild: Die eifernden Anhänger des römischen Paganismus haben sich scharenweise ins Schwert gestürzt, um den Einmarsch fremder Truppen nicht miterleben zu müssen.
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Dadurch wird die römische Religion in der Stadt ausgelöscht. Wir halten dies für eine sinnlose Tat, doch müssen wir dem Opfermut unseres ehrenhaften Gegners an dieser Stelle Respekt zollen. Wir können hier aber nur die zweite Option wählen: Wir nehmen aus den verwaisten Tempeln alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist.
In Hispanien haben wir einen Kundschafter ausgeschickt, um den Norden der iberischen Halbinsel zu erforschen. Dabei stößt die Einheit auf eine archaische Ruine:
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Unsere Leute entdecken eine vergilbte Sternenkarte, die von begabten Navigatoren erstellt wurde. Wir könnten einen neuen Kundschafter erhalten sowie zusätzliche Befehlspunkte. Wir nehmen aber die zweite Möglichkeit, was uns einen neuen Hofgelehrten verschafft. Willkommen, Hamilcar der Wissenschaftler!
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Wir haben für den Mann auch gleiche eine Aufgabe: Er soll sich der schüchternen Nichte annehmen, bevor sie erwachsen wird und keiner Erziehung mehr zugänglich ist.
Der hispanische Kundschafter macht noch andere interessante Entdeckungen: In der Gegend gibt es Oliven, Gold und Eisen. Das nächste Siedlungsgebiet ist also nicht weit.
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Allerdings gibt es auch Gallier und Barbaren...
Eine unserer Triremen dringt an die Küste Roms vor und plündert ein Fischerboot aus. Wir decken dabei einige der Verteidiger auf. Rom selbst scheint von kampfstarken Hastati gehalten zu werden. Von dieser Aktion und dem Fall Brundisiums abgesehen, bleibt es in Italien relativ ruhig.
Das Jahr 127: Unsere römische Widersacherin, Livia die Baumeisterin, verstirbt und hinterlässt dem jungen König Octavius eine schwere Bürde.
Wir erlangen die Kontrolle über Capua und übergeben die Stadt den Barkiden. Das ist sehr wichtig, denn erst jetzt können wir unsere Einheiten direkt an der Grenze zur Provinz Rom heilen lassen. Deshalb haben wir uns in den letzten Jahren auch abwartend verhalten. Trotzdem wurden die Befehlspunkte stets komplett verbraucht, da man mit 15 Städten etliche administrative Tätigkeiten auszuüben hat.
Die freie Balliste steht zur Verfügung und wird unverzüglich nach Italien verfrachtet. Als nächstes erforschen wir die Winde, was zur Entwicklung der Armbrust führen wird (frühe Formen der Armbrust gab es schon in der Antike).
Die von den Römern übernommenen Städte leiden an einem schwerwiegenden strukturellen Problem: Es gibt einen großen Bevölkerungsüberschuss, aber zu wenig Wohnraum. Die Menschen leben dicht gedrängelt in Elendsquartieren.
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Locri hat sieben Bevölkerungspunkte, Capua sogar neun. Man sieht hier, dass Locri drei weitere urbane Hexfelder benötigt, was eine zusätzliche Unzufriedenheit von +3 mit sich führt. Wir müssen uns dringend darum kümmern und weitere Arbeiter nach Italien schaffen.
Unsere Nichte Birqot schließt ihre Studien ab und kehrt an den Hof zurück. Wir feiern die Heimkehr mit einem großen Fest für unsere Edelleute (+ 20 Beziehungen zu den Familien).
Eine Kommandeurin meldet das verstärkte Auftreten von Räubern und Plünderern, welche die Straßen unsicher machen.
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Wir zwingen diese Leute in die Armee, wodurch die berittene Einheit der Kommandeurin zusätzliche Erfahrungspunkte erhält.
Die ägyptische Königin Mernit schreibt uns einen Brief. Das ist nett von ihr, aber leider ist sie eine selbstverliebte Schwätzerin. Sie möchte wissen, welcher Mensch auf Erden der am meisten Gesegnete und Gepriesene ist.
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Der Hof argwöhnt, dass Mernit nur ein Kompliment abholen möchte. Wir sehen das auch so und antworten kühl: Ob jemand gesegnet ist, kann man erst wissen, nachdem derjenige gestorben ist (+1 Weisheit für uns, Mernit ist nun verstimmt).
Apropos gestorben: Hannah die Jüngere ist von uns gegangen. Wir besetzen daraufhin den Posten des Spionagemeisters mit der jungen Fairuz aus dem Haus der Magoniden.
Vom Kriege: Die Trireme an der römischen Küste wird von feindlichen Landeinheiten versenkt. Da waren wir zu forsch und haben nicht bedacht, dass die Marine in Küstengebieten durchaus verwundbar ist und auch von Nahkämpfern attackiert werden kann.
Wir haben die Verletzten geheilt und noch das ein oder andere Upgrade verteilt. Die Truppen sind jetzt bereit für den Marsch auf Rom! Die heroische Trireme hat uns vor ihrem Untergang noch wertvolle Informationen übermittelt: Der Gegner steht dicht gedrängelt und hat drei Onager in Stellung gebracht. Onager sind gefährlich, weil sie eine Reichweite von vier Feldern haben und darüber hinaus Flächenschaden verursachen. Man muss erst einmal nahe genug sein, um die Dinger ausschalten zu können.
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Das Jahr 128: Die große Synode kommt zu keiner Einigung und scheitert somit. Unsere Beziehungen zum Judentum verschlechtern sich für 20 Jahre um -20 Punkte.
Griechische Gesandte möchten das Judentum in Theveste verbreiten. Sie sind unhöflich und fordern, anstatt zu bitten. Wir könnten zu den Waffen greifen, um die Gesandten zu vertreiben. Aber wir bewahren die Ruhe und lassen die Griechen gewähren. Warum regen die sich überhaupt auf? Das Judentum ist doch auch bei uns Staatsreligion.
Wo Karthager sind, da blühen die Städte: Capua erreicht die Kulturstufe „stark“. Wir bestellen bei einem talentierten lokalen Künstler ein riesiges Wandgemälde und stellen dieses der Öffentlichkeit zur Verfügung (mehr Kultur und weniger Unzufriedenheit).
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Capua bekommt sogar ein zweites Event spendiert: Die einheimische Bevölkerung hat sich erstaunlich schnell mit unserer Herrschaft arrangiert und findet, dass man den neuen Wohlstand gebührlich feiern sollte.
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Wir schmeißen eine große Party, die aufgrund ihres orgiastischen Charakters nicht nur das Bevölkerungswachstum stimuliert, sondern auch die Unzufriedenheit deutlich senkt. Die Entscheidung ist allerdings grenzwertig, da wir in Capua ohnehin schon Überbevölkerung haben.
Unsere Nichte Thualath schreibt, dass sie für ihre Studien noch einige Anschaffungen tätigen müsse. Wir lassen uns nicht lumpen und schicken ihr einen ansehnlichen Geldbetrag.
Der frisch produzierte Siedler erreicht Hispanien, so dass wir am Ebro-Delta die Stadt Carthago Nova gründen können. Neu-Karthago geht an die Didonianer. Damit erreichen wir 49 Siegpunkte und ziehen diesbezüglich mit Ägypten gleich!
In Italien lassen wir uns Zeit und rücken bedächtig bis zur Grenze vor. Nebenbei stellen wir fest, dass Birqot ohne unser Einverständnis einen Kerl namens Gisco geheiratet hat! - Na ja, zumindest kann man ihn als General einsetzen...
Das Jahr 129: Die Unterweisung durch den Hofgelehrten Hamilcar führt zum Erfolg: +1 Disziplin für Nichte Birqot.
Unsere Geographen sind Stubenhocker, deshalb haben sie die Pyrenäen falsch verortet. Das sind gar nicht die kleinen Hügel, die wir vor Jahren an der Küste entdeckt haben (sonst wäre Hispanien ziemlich klein, was uns gleich – äh – hispanisch vorkam). Das Gebirge liegt deutlich weiter im Norden, wie nun unsere Kundschafter melden. Das muss die Grenze zu Gallien sein! Dort steht auch eine größere Gruppe von Galliern, die uns den Weg versperrt. Eine Trireme, die dort Aufklärung betrieben hat, wurde zum Rundenwechsel mit einem massiven Pfeilhagel eingedeckt und muss den Rückmarsch antreten.
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Der Angriff auf Rom beginnt: Wir können nach heftigen Gefechten die Vororte erobern. Zwischen unserer vorgeschobenen Kavallerie und dem Stadtzentrum liegt nur ein Geländefeld. Es handelt sich um eine befestigte Region (Garnison, Festung oder Zitadelle), die Defensivboni gibt und vermutlich in der gegnerischen Runde von den Römern bemannt wird. Zudem liegt dazwischen der Tiber, was den Angriff ebenfalls erschwert.
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Jenseits des Tibers stehen tief gestaffelt drei Onager und eine Balliste. Zwei der Onager sind bereits feuerbereit, der dritte wurde gerade in Stellung gebracht. Diese Einheiten werden uns mit mörderischen Salven begrüßen. Wir teilen daher die Armee: Eine kleinere Gruppe mit zwei Elefanten soll östlich des Apennin vorrücken und einen Flankenangriff auf die Onager durchführen.
Das Jahr 130 seit Gründung der Stadt: Unsere Schwester Zanbak ist schon letztes Jahr erkrankt, nun verschlimmert sich ihr Zustand jedoch.
Unsere nächste Forschung heißt „militärische Reform“. Dadurch erhalten wir die Position des Hofsoldaten (bisher nur durch Event möglich) und verdienen außerdem einen Siegpunkt. Die Ägypter liegen nämlich leider schon wieder zwei Punkte vor uns!
Über unsere Nichte Thualath wird an der Akademie so einiges getuschelt: Sie habe sich geheimen Wissenschaften ergeben und trachte in ihrem düsteren Labor danach, das Mysterium von Natur und Mensch zu enthüllen.
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Wir könnten sie durch den Hofrat zu diesen Vorgängen befragen lassen. Wir mischen uns aber nicht ein, vielleicht entdeckt sie ja etwas Wichtiges. Im schlimmsten Fall wird sie geisteskrank. Das passiert aber zum Glück nicht. Stattdessen erhält die Nichte das positive Merkmal „inspirierend“.
Wie erwartet wird der Kampf um Rom kein Zuckerschlecken: Unsere vorgeschobene Kavallerie wird vernichtet, der Kommandeur fällt im Kampf. Zwei weitere Einheiten werden durch die Onager schwer verletzt und müssen durch frische Truppen aus dem Hinterland abgelöst werden.
Der Afrikanische Elefant greift nun ein und schlägt einen Onager in die Flucht. Ein Kundschafter pirscht sich durch die Wälder entlang der Adriaküste und bemerkt in Ravenna weitere römische Einheiten.
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Auch in Hispanien kommen wir mit unserer relativ kleinen Expeditionsarmee nicht gut voran. Der Barbar konnte inzwischen vernichtet werden, bleiben aber noch die Gallier.
So endet die dreizehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die zweite vollständige Dekade unter der Herrschaft Anbars der Edlen, Enkeltochter des gewaltigen Mago, tugendhafteste Königin, die das Schwert des Krieges führt, aber großherzig ist zu den Besiegten...
Also ... die Damen und Herren hier sehen deutlich appetitanregender als in Dooyas CK III aus; hier hätten wir gegen eine nudistische Religion nichts einzuwenden ...
Also ... die Damen und Herren hier sehen deutlich appetitanregender als in Dooyas CK III aus; hier hätten wir gegen eine nudistische Religion nichts einzuwenden ...
Der Paganismus ist seiner Natur nach ein Nudismus. Außerdem ist die Schutzgöttin Karthagos eine Fruchtbarkeitsgöttin, was ja etwas heißen will. Wir gedenken aber, den Manichäismus als Staatsreligion einzuführen, was zu einer Denunziation des Fleisches als Ausgeburt der Finsternis führen wird...:D
Im Jahr 131 seit Gründung der Stadt erfährt die Lage in Italien eine gefährliche Zuspitzung: Wir werden erstmals mit einer römischen Legion konfrontiert, die unserer vorgeschobenen Reiterei umstandslos den Todesstoß versetzt.
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Darüber hinaus haben römische Fernkämpfer, allen voran die Onager, einigen unserer Einheiten schwer zugesetzt, so dass wir das Vorfeld Roms weitgehend entblößen müssen. Wir können als Ersatz im Augenblick lediglich einen Speerträger vorschieben. Andere Einheiten befinden sich noch zur Ausheilung im Hinterland. Unsere letzten Reserven sind in Afrika verstreut und können innerhalb einer Runde nicht herangeführt werden.
Der sich am westlichen Flügel befindende Afrikanische Elefant stürmt vor und kann mit seinem Doppelangriff die römische Balliste sowie einen der Onager zerschlagen. Daraufhin kümmern wir uns um die Legionäre, die zuerst von den Schiffen der Flotte geschwächt und dann vom güldenen Elefanten hinter den Tiber zurückgeworfen werden.
So gelingt es uns, die Lage weitgehend zu bereinigen. Allerdings befindet sich der Afrikanische Elefant nun in einer exponierten Position. Wir befürchten, dass sich die nächsten Angriffe des Gegners auf ihn konzentrieren werden.
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In Hispanien gibt es keinen entscheidenden Durchbruch zu vermelden. Es gelingt lediglich die Vernichtung einer gallischen Einheit.
In der Heimat wenden wir uns der Religionspolitik zu. Wir bemerken nämlich dreierlei: Erstens haben wir mit Capua die heilige Stadt des Manichäismus erobert. Zweitens hat sich der Manichäismus in rasender Geschwindigkeit im ganzen Reich verbreitet, ohne dass wir dies sogleich registriert haben. Dieser Kult hat sich tatsächlich in jeder Stadt angesiedelt, während das Judentum nur in drei Städten beheimatet ist und der weit abgeschlagene Zoroastrismus nur noch in Karthago selbst existiert. Das Christentum hat es erst gar nicht bis zu uns geschafft. Und drittens versteht sich der Manichäismus blendend mit unserer Regierung. Bei näherem Besehen stellen wir zudem fest, dass unsere Cousine Zohur inzwischen Oberhaupt des Manichäismus ist.
Vor diesem Hintergrund halten wir es aus innenpolitischen Gründen für eine famose Idee, die Staatsreligion zu wechseln. Haben wir nämlich den Manichäismus als Staatsreligion, profitieren wir auch noch von zwei aktiven Theologien, die bereits unter römischer Herrschaft eingeführt wurden („Legalismus“ und „Offenbarung“). Das gibt nette Boni für unsere Städte, wenn wir dort fleißig Tempel und Klöster anlegen. Die Aktion kostet uns 400 Politikpunkte.
Privat müssen wir den Tod unserer Schwester Zanbak beklagen. Sie verlässt uns viel zu früh im Alter von 47 Jahren.
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So löst sich gewissermaßen auf natürliche Weise die Frage nach der Nachfolge: Unsere Nichte Birqot, die wir ohnehin im Auge hatten, rückt auf Platz 1 der Thronanwärter vor. Damit sie sich auf ihre Zeit als Herrscherin vorbereiten kann, geben wir ihr das Amt der Botschafterin.
Ein Kulturevent im aufstrebenden Gades (unsere erste Gründung in Hispanien): Die Obersten der Stadt möchten das Rechtssystem stärken und eine Aufwandsentschädigung (griechisch: Misthophoria) für diejenigen Bürger einführen, die sich als Angehörige der Jury im Gerichtswesen engagieren.
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Wir befürworten dies, auch wenn diese Institution erhöhte Unterhaltskosten mit sich bringt.
Das Jahr 132: Ägypten möchte von uns die Technologie „Kohorte“ für lau, was wir natürlich ablehnen. Wir verschenken nicht leichtfertig unser militärisches Wissen ohne eine angemessene Gegenleistung.
Unsere Nichte Thualath entwickelt sich zunehmend zu einem exzentrischen Charakter. Jüngst fiel sich ja schon durch ihre Experimente auf, jetzt treibt sie sich mit ihren Freunden auf dem Markt herum und verbringt dort viel Zeit mit einem philosophierenden Schuhmacher. Die etablierten Akademiker pikiert dies, aber Thualath erhält hierdurch das Merkmal „verwegen“.
Außerdem wird Thualath in diesem Jahr erwachsen. Wir wählen für sie den Archetyp „Richterin“ (+2 Charisma und Disziplin).
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Unser eigenes Haus (Didonianer) bereitet Ärger: Ein Agent zieht uns beiseite und legt uns eine Änderung des Erbrechts nahe, damit Cousine Zohur Thronfolgerin wird. Das kommt nicht in Frage. Über die Nachfolge wird nicht debattiert!
Italien: Die Legionäre fallen im Kampf, außerdem wird einer der verbleibenden römischen Onager zerstört. Unser Elefant wurde glücklicherweise nicht angegriffen, ist aber nach Abklingen der Kämpfe lädiert (es gab mit einem der Updates eine Regeländerung: Einheiten nehmen nun auch in der eigenen Runde Schaden).
Wir stehen jetzt direkt vor Rom und können den dort postierten letzten Onager angreifen. Ein Durchbruch gelingt allerdings so schnell nicht. Auch die starken Befestigungen müssen wir noch überwinden.
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Die Römer scheinen – zumindest sieht es so aus – ihre Hauptstadt aufzugeben. In Norditalien, bei Cuneo, stellen wir eine feindliche Truppenansammlung fest. Ist dies das letzte Aufgebot?
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Wir haben inzwischen bei Locri die Gesundheit vieler Einheiten wiederhergestellt und wollen unsere Offensive fortsetzen. Ganz Italien bis zu den Alpen soll unser sein! Das heißt konkret: Cuneo und Ravenna sind zu nehmen.
Wir wollen den Krieg aber nicht ewig fortsetzen, sondern den Römern ihre Städte auf dem Balkan belassen. Dort sollen sie ein kärgliches Dasein im Schatten der Weltmacht Karthago fristen – falls sie dann nicht von den Griechen ausgelöscht werden...
Das Jahr 133: Hanbi die Soldatin wird zu Tanit gerufen. Wir verlieren diese Gefährtin äußerst ungern, denn mit ihren ausgeprägten Fähigkeiten hat sie Karthago gute Dienste geleistet.
Die Barbaren auf Korsika haben uns bislang wenig interessiert, doch jetzt fallen sie unangenehm auf, indem sie unsere Schiffe vor der italischen Küste beschießen. Wir werden uns dieser Bedrohung annehmen...
Drei Nahkämpfer rennen gegen die Mauern Roms an und können trotz Unterstützung durch Bogenschützen die Wehranlagen nicht überwinden. Auch der Onager in der Stadt will nicht fallen. Darüber hinaus ereignet sich nichts Aufsehenerregendes.
Das Jahr 134 bringt eine interessante Entwicklung mit sich: Aus Siga erreicht uns die Kunde, dass dort ein Gelehrter aus dem fernen Osten eingetroffen sei. Es ist Konfuzius, den das selbstgewählte Exil bis zu uns nach Afrika getrieben hat!
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Dieser Konfuzius bitte um eine Audienz, um über Politik und Moral zu debattieren. Wir könnten den Fremden, der behauptet, aus einem Land namens China zu stammen, einfach abweisen. Oder sollen wir ihn zum Hofgelehrten ernennen? Uns gefällt die dritte Option: Unsere Ratgeber sollen sich von dem Mann unterweisen lassen, so dass wir in Siga den Konfuzianismus als permanente Errungenschaft erhalten. Dies ist in der westlichen Hemisphäre sicherlich einmalig!
Eine gute Nachricht aus Auzia: Die Stadt erreicht den nächsten Kulturlevel und erhält deshalb ein positives Event. Ein Mitglied der lokalen Verwaltung erweist sich als besonders effizient, woraus wir Kapital schlagen können.
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Da muss man nicht lange überlegen: 1400 Politikpunkte nehmen wir bedenkenlos mit!
Hispanien: Für die kleine Expeditionsarmee ist immer noch kein Durchkommen bei den Pyrenäen. Die Gallier sind sehr zäh und erhalten zudem hin und wieder Verstärkungen.
Außerdem haben wir begonnen, die Barbaren auf Korsika mit unseren Schiffen zu bekämpfen. Hier ist übrigens ein kleines Siedlungsgebiet, das wir uns früher oder später aneignen werden.
Es ist unfassbar, aber Rom kann immer noch nicht genommen werden. Der verteidigende Onager ist mittlerweile aber schon recht klapprig.
Wir gehen nun zur aktiven Religionspolitik über und beginnen auf Sizilien mit der Ausbildung eines manichäischen Jüngers.
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Wir haben noch ein Geländefeld frei, auf dem wir einen Tempel oder ein Kloster anlegen wollen. Diese Gebäude können nur von einem Jünger beziehungsweise Priester errichtet werden.
Eine bisher nicht vorgeführte Spielmechanik: Man kann einen Kundschafter und etwas Gold investieren, um ein Agentennetz in einer fremden Stadt einzurichten. Auf diese Weise erhält man detaillierte Informationen, was dort vor sich geht.
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Wir erfahren, dass in Ravenna ein Bogenschütze produziert wird und dieser den Römern im nächsten Jahr zur Verfügung steht. Aktive Einheiten werden in der Stadt nicht festgestellt. Den Kundschafter bekommt man übrigens zurück, wenn er in einigen Jahren seinen Job abgeschlossen hat.
Was macht eigentlich die liebe Familie? - Zumindest nichts, was im Schlafgemach stattfindet. Unsere Nichten sind zwar inzwischen beide verheiratet, aber auch beide noch kinderlos.
Die Thronfolgerin wird nach Griechenland geschickt, um sich dort Handelsangebote machen zu lassen.
Das Jahr 135: Brundisium wird endlich eine karthagische Stadt. Warum hat das so lange gedauert? Wir haben hier einen Fehler gemacht und aus Versehen nicht das Stadtzentrum besetzt, sondern ein angrenzendes Gebiet. Leider haben wir das erst nach einigen Runden bemerkt. Aus Gründen der Parität geht die Stadt an die Magoniden, so dass jetzt jede Familie über sechs Städte herrscht. Nichte Thualath wird zur Gouverneurin ernannt.
Die Militärreform ist erforscht und bringt uns einen zusätzlichen Siegpunkt. Wir geben nun die Bonuskarte „freier Armbrustschütze“ in Auftrag.
Wir hatten es nicht zu hoffen gewagt, aber es gibt tatsächlich Nachwuchs in der Familie. Nichte Thualath bringt eine Tochter mit dem Namen Hannah zur Welt.
Dieses Jahr geht definitiv in die Geschichte ein, denn der Widerstand in Rom bricht zusammen und unsere Männer ergießen sich in die Straßen der nun wehrlosen Stadt. Der olle Romulus dreht sich sicher im Grabe um. Wir beherrschen nun uneingeschränkt den westlichen Mittelmeerraum. Und ausgerechnet zu diesem Meilenstein gibt es kein Event!
Eine Karawane griechischer Gelehrter trifft bei Hofe ein und möchte im Tausch gegen Naturalien einen Technologie von uns erwerben.
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Wir vermitteln den Griechen das Bibliothekswesen und erhalten dafür 900 Steine. Dies bringt uns dem Ziel näher, ein neues Weltwunder auf unserem Boden zu errichten.
Eine Gruppe Gemeiner wird vor unseren Thron geführt. Es handelt sich um begabte Leute, von denen wir einen gezielt fördern könnten. Ein neuer Höfling würde uns gefallen, jedoch sind uns die Kosten (fast 3000 Gold) doch ein wenig zu hoch.
Meine Güte, in diesem Jahr ist im Palast ordentlich etwas los! Jetzt kommt auch noch die exotische Gouverneurin Tubabath mit einem Anliegen zu uns. Diesmal erscheint sie in ihrer Eigenschaft als Oberhaupt des Paganismus.
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Man verweist uns auf die Sitte, derzufolge eine Königin den Segen und die Gunst einer bestimmten Gottheit zu erheischen habe. Wem wollen wir opfern, wessen Gunst wollen wir erwerben? Astarte, Göttin der ungehemmten Sexualität und auch des Krieges? Oder Mot, Herrscher der Unterwelt? - Nein, wir wählen Eschmun, Gott der Heilung und der tragischen Liebe. Der Kult des Eschmun wird somit in Karthago zur festen Einrichtung.
Das Jahr 136: Wir erhalten den Beinamen „die Große“ und schließen somit zu unserem legendären Großvater Mago auf!
Und es gelingt ein entscheidender Durchbruch: Wir haben nach langem Wettlauf die Ägypter überholt und erfüllen die Ambition „Sammle die meisten Siegpunkte“! Der Vorsprung ist denkbar knapp, denn wir führen lediglich mit einem Pünktchen.
Nichte Thualath erhält das Merkmal „grausam“, was das Bevölkerungswachstum in Brundisium senken wird (wahrscheinlich, weil so viele Leute hingerichtet werden :-)). Ähnliche Ereignisse gibt es immer wieder mal, aber man erhält leider keine Erklärung dazu. Dabei bemerken wir, dass Thualath charakterlich unser negatives Spiegelbild zu sein scheint: Sind wir die Königin der sieben Tugenden, so ist sie die Frau der sieben Sünden.
Noch eine Nachricht aus Brundisium: Auch hier ist die römische Bevölkerung sehr kooperativ und möchte zur Verteidigungsfähigkeit der Stadt beitragen. Die Idee, eine Stadtmauer zu errichten, lehnen wir ab, da die Steine für das nächste Weltwunder vorgesehen sind. Also wählen wir die zweite Option. Durch zusätzlichen militärischen Drill erhalten wir 1490 Trainingspunkte.
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Es ist übrigens so, dass man zum Rundenbeginn nie mehr als 2000 Trainingspunkte auf Halde haben kann. Überschüssige Punkte werden in Befehlspunkte konvertiert.
Wir dürfen wieder eine Ambition wählen und haben richtig Glück:
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Kontrolliere vier Weltwunder, wobei eines die Kulturstufe legendär voraussetzen muss. Es ist davon auszugehen, dass uns diese Wahl endgültig auf die Siegesstraße bringen wird. Denn das dritte Weltwunder (der Koloss) ist bereits im Bau und in Bälde sogar fertiggestellt. Und für ein legendäres Weltwunder haben wir zufällig gerade jetzt die nötigen Ressourcen zusammengekratzt. Man beachte zudem die Anzeige oben rechts im Bild: Die laufende (neunte) Ambition (produziere zehn Senior-Spezialisten) ist schon zur Hälfte vollendet.
Wir beginnen in Karthago unverzüglich mit dem Bau des Pantheons. Das dauert zwar über ein Jahrzehnt, aber dieses Wunder ist uns nicht mehr zu nehmen. Wir müssen jetzt im Prinzip nur noch warten.
Ereignisse in Italien machen uns bewusst, dass der Krieg gegen die Latiner noch nicht zu Ende ist: Es kommt zu einer überraschenden römischen Offensive vor den Toren Roms, wobei wir einen berittenen Bogenschützen verlieren.
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Unsere Gegenmaßnahmen führen zur Vernichtung von zwei römischen Einheiten.
Das Jahr 137: Der Koloss von Hadrumetum ist fertig und kann fortan von aller Welt als Zeichen karthagischer Größe bestaunt werden.
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Allerdings hat man wohl versäumt, den Baumeister darauf hinzuweisen, dass der Koloss auf das Meer hinausschauen soll und nicht auf die Küste. Jetzt ist es zu spät...
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In der Forschung widmen wir uns nun wieder kulturellen Errungenschaften. Das Projekt „Architektur“ bringt uns kalte und warme Bäder zur Erholung der Bürger, den Arzt als neuen Spezialisten sowie zwei Gesetze („Philosophie“ und „Ingenieurskunst“).
Die Griechen legen uns ein akzeptables Handelsangebot vor: Wir erhalten Gold im Tausch gegen Trainingspunkte.
Vor Rom zerschlagen wir weitere feindliche Einheiten und können die Offensive somit abweisen. Dabei zeichnet sich wieder einmal der Afrikanische Elefant aus, so dass die Kommandeurin eine Beförderung erhält. Wenn wir unsere Truppen aufgefrischt haben, beginnt der Marsch nach Norditalien.
In Hispanien liefern sich unser Einheiten Scharmützel mit den Galliern. Der Kundschafter erspäht nordwestlich der Pyrenäen ein weiteres gallisches Dorf.
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Da gibt es leckere Krabben als Luxusressource...
Das Jahr 138: Wir werden im Alter von 58 Jahre ernsthaft krank, was durchaus das Ende einläuten könnte. Die Barkiden treten geschlossen zum Manichäismus über. Wir wollen unsere Beziehungen zur Staatsreligion noch weiter verbessern und weisen Botschafterin Prinzessin Birqot an, eine große Synode einzuberufen.
Die kleine Avantgarde unserer Italienarmee erreicht die Po-Ebene und nimmt die Belagerung Ravennas auf. Am nördlichen Stadtrand haben die Römer zwei Bogenschützen postiert. Die Stadt produziert gerade noch einen Bogenschützen, dessen Aufstellung wir nicht mehr verhindern können.
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Das Jahr 139: Königin Anbar die Große liegt im Sterben und wird das Ende des Latinischen Krieges nicht mehr erleben. - Oder muss es heißen: des Zweiten Latinischen Krieges? Die Gelehrten sind sich hierüber noch uneinig, da man einerseits von getrennten Vorgängen sprechen kann, aber andererseits der Waffenstillstand zwischen den Konflikten nur kurzzeitig war.
Was wir aber noch erleben dürfen, ist die Inbesitznahme Roms. Wir übergeben die Stadt den Magoniden. Allerdings ereignet sich dies in einem Augenblick der unvorhergesehenen Zuspitzung, denn wir werden ein zweites Mal von einer blitzschnellen römischen Offensive überrascht!
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Der Gegner hat unser Vordringen auf Ravenna ignoriert und steht direkt vor den Toren Roms. Unser Bogenschütze im Stadtzentrum wird fast vernichtet, hat aber Glück, dass er vom urbanen Verteidigungsbonus profitiert.
Offensichtlich unterschätzen wir die Latiner. Wir haben nicht für möglich gehalten, dass der Gegner nach dem Verlust fast ganz Italiens noch über nennenswertes militärisches Potenzial verfügt. Das macht die Wegnahme Ravennas und Cuneos umso dringlicher.
Aber auch diese römische Offensive scheitert nicht nur, sie endet sogar im Desaster: Alle gegnerischen Einheiten werden von unseren überlegenen Fernkämpfern zerschlagen.
Die Ägypter hätten gerne unser Holz, aber wir leiden selbst unter akuter Holzknappheit. Die Sägewerke produzieren nicht genug, um den Bedarf zu decken.
In Rom berichten uns einige Mathematiker von einem wissenschaftlichen Durchbruch und erwarten, dass wir dies gebührend anerkennen.
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Wir erwählen aus diesem Kreis Sapanbaal die Wissenschaftlerin (offensichtlich keine geborene Römerin) als Hofgelehrte. Die Frau kann sich gleich als Gouverneurin in Rom nützlich machen.
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Und noch ein kulturelles Event in Rom: Wir können einströmende Migranten als Kundschafter in unsere Dienste nehmen.
In Syrakus steht nun ein manichäischer Jünger zur Verfügung, der mit dem Bau eines Klosters beauftragt wird (+ Politikpunkte und Forschung).
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Im Jahr 140 seit Gründung der Stadt stirbt Anbar die Große im Alter von 60 Jahren. Auch ihre ruhmreiche Regierungszeit war ziemlich lange, nämlich 37 Jahre, wenn wir uns nicht verrechnen. Hoch lebe Königin Birqot die Neue! Zur Thronfolgerin rückt Schwester Thualath die Grausame auf.
Von unserer Tante erben wir zwei Ambitionen sowie den immer noch nicht abgeschlossenen Italienfeldzug. Wie es Sitte ist, lassen wir uns in Karthago nieder und übernehmen dort persönlich das Amt des Verwalters.
In der Forschung erhalten wir eine interessante Bonuskarte: 1000 Politikpunkte. Diese werden uns schon nach einem Jahr zur Verfügung stehen.
Bei den Krönungsfeierlichkeiten taucht auch ein Gesandter der Gallier auf, der uns ein Friedensangebot macht. Da es in Karthago zu einem Thronwechsel kam, müsse man die Lage schließlich überdenken.
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Abgelehnt! Uns schwebt nämlich ein Großreich vor, dass neben unserem Stammland auch ganz Hispanien, Gallien und Italien umfassen soll.
Wir erlassen ein neues Gesetz: Die Philosophie wird uns einen Forschungsbonus einbringen und die Bauzeit für neue Gebäude verkürzen.
Da wir als Königin das Amt der Botschafterin abgeben müssen, ernennen wir Amatbaal die Jüngere aus dem Haus der Didonianer zur Amtsnachfolgerin. Mit zarten 18 ist sie wirklich ziemlich jung. Damit ist das bei uns traditionelle Weiberregiment vollkommen, denn alle politischen Ämter sind mit Frauen besetzt. Da stört nur noch der unnütze Gemahl, der uns immer noch kein Kind geschenkt hat.
Aufgrund der Thronbesteigung wurde unsere Mission, die große Synode einzuberufen, leider ergebnislos abgebrochen. Das ist suboptimal, da unsere Tante ja bereits wertvolle Ressourcen für diese Mission investiert hatte.
Was unter unseren großen Vorgängern Mago und Anbar angefangen wurde, soll nun zu Ende gebracht werden. Die Italienarmee rückt in zwei Flügeln auf Ravenna und Cuneo vor, um die Eroberung Italiens abzuschließen.
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So endet die vierzehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die (fast) vollständige dritte Dekade unter der Herrschaft Anbars der Großen, deren Nachfolge von Königin Birqot, Herrin über Karthago und Rom, angetreten wurde...
Dieser AAR wurde für die Wahl zum AAR des Quartal I/2021 nominiert!
Es darf gewählt werden:
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30798
Im Jahre 141 seit Gründung der Stadt erhalten wir Tabiba die Ministerin als Hofmitglied. Wir nehmen an, dass dies mit der Erforschung der Militärreform zu tun hat. Allerdings hatten wir erwartet, dass dadurch ein manuell besetzbares Hofamt freigeschaltet wird, was offenbar nicht der Fall ist.
Wir erforschen nun das Kriegsrecht. Dadurch erhalten wir neue Gesetze sowie die Möglichkeit, Wehrtürme in unseren Städten zu errichten.
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Wir bewähren uns als Gouverneurin in Karthago und gewinnen das Attribut „wohlhabend“ (+2 Gold pro Kulturstufe in den Städten, somit alleine +20 Gold in Karthago).
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Wir sind nun 32 und haben beschlossen, uns angesichts anhaltender Kinderlosigkeit von unserem Mann Gisco scheiden zu lassen.
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Man sieht, dass dadurch die Magoniden (das Haus unseres Mannes) äußerst verärgert werden. Es gibt zudem eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass ein – möglicherweise unangenehmes – Event eintritt. Noch sind wir aber für Nachwuchs nicht zu alt und wollen daher unbedingt noch einmal heiraten.
Der Krieg gegen die Römer kostet uns weiterhin Opfer: Das belagerte Ravenna wird von berittenen Einheiten besetzt, die unsere Balliste vernichten.
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Ernsthaft in Gefahr bringen kann uns der römische Widerstand freilich nicht. Wir zerschlagen einen der Reiter und setzen die Belagerung ungerührt fort.
Seit einigen Jahren versuchen wir die Barbaren auf Korsika mit unserer Flotte auszurotten, stellen aber fest, dass dies ohne eine Landung auf der Insel nicht funktioniert, da durch das Dorf auf der Insel immer wieder barbarische Einheiten generiert werden. Wir heben uns dieses Unternehmen für später auf.
Um in Hispanien endlich etwas zügiger von der Stelle zu kommen, verstärken wir die Expeditionsarmee mit dem Zwergelefanten (der lange auf der faulen Haut lag) und einem Schwertkämpfer.
Das Jahr 142: Mit ein wenig Überredung kommen wir zu einer Übereinkunft mit Gisco, so dass die Scheidung vollzogen werden kann.
Die befreundeten Griechen hätten gerne über 1000 Trainingspunkte von uns. Das ist doch etwas viel, daher lehnen wir das Ansinnen ab.
Nora erreicht den Kulturlevel „stark“ und wir dürfen für die Stadt einen Bonus-Poeten in Dienst stellen.
Neuigkeiten aus Hispanien: Das Dorf, welches uns südlich der Pyrenäen den Zugang nach Gallien versperrt, kann von unseren Truppen genommen werden. Bei der Einnahme des Dorfes machen wir viele Gefangene, darunter befindet sich ein Gelehrter, den wir in unsere Reihen aufnehmen können.
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Einige im königlichen Rat mahnen zur Vorsicht: Man sollte vielleicht nicht unbedingt einen Barbaren zum Hofgelehrten machen. Wir wählen die zweite Option, so dass der Mann einerseits als Philosoph in Karthago unterrichten kann und uns andererseits auch noch satte 1080 Politikpunkte einbringt (zuzüglich -1 Unzufriedenheit).
Im unten gezeigten Tooltip lässt sich erschließen, wie momentan unsere Politikpunkte abseits von Events erzeugt werden:
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Wir lassen bei den Didonianern nach Heiratskandidaten anfragen. Außerdem beauftragen wir die blutjunge Botschafterin Amatbaal damit, die Vertreter der Staatsreligion zu einer Synode einzuberufen.
Das Jahr 143: Wir verfügen nun über zehn Senior-Spezialisten und erfüllen somit unsere neunte Ambition. Der Sieg rückt näher.
Die Didonianer treten geschlossen zum Manichäismus über, so dass der Einfluss unserer Staatsreligion weiter wächst.
Die Römer sind immer noch in der Lage, uns Verluste beizubringen: Vor Ravenna geht ein Bogenschütze verloren. Allerdings gelingt es dem linken Flügel der Italienarmee, die Verteidigung von Cuneo endgültig niederzuwerfen und die Stadt zu erobern.
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Aufgrund dieses Erfolgs erhalten wir den Beinamen „die Kriegerin“.
Wir heiraten den 34jährigen Azrubaal von Siga. Der Mann ist ein fähiger General, ob er als Ehemann (sprich: Vater eines Kindes) brauchbar ist, wird sich noch zeigen müssen.
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Syrakus steigt kulturell auf, wobei wir ein bereits bekanntes Event erhalten (ein uralter Tempel wird ausgegraben). Diesmal kassieren wir die unglaubliche Menge von 2620 Steinen!
Beim Anlegen eines Steinbruchs in Theveste wird noch etwas anderes ausgegraben: Knochen von unbekannter Herkunft, die offenbar einst zu einem titanischen Lebewesen gehörten.
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Aus Neugierde besuchen wir persönlich die Baustelle, um die Knochen zu begutachten. Das könnte eine Echse, also eine Art Drache gewesen sein, aber Echsen dieser Größe haben wir auf der ganzen Welt noch nicht gesehen. Aber wie wäre es hiermit: Es handelt sich um die Schlange des Himmels, die vor langer Zeit von den Göttern zur Erde gesandt wurde. Und wir, Königin Birqot die Kriegerin, geleiten die Seelen dieses mächtigen Wesens mit unseren Streitwagen nach Hause...
Die Leute lieben solche Geschichten (siehe Gesetzgebung „Epen“) und sind tief berührt. Unser epischer Gesang stiftet einen Mythos. Das gibt einen Kulturschub für Theveste, darüber hinaus erhalten wir einen berittenen Krieger.
Eine neue Gesetzgebung steht ins Haus: „Heiliger Krieg“ oder „Pilgerfahrt“?
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Mit Heiligem Krieg würden neue Militäreinheiten ein zufälliges Gratis-Upgrade erhalten. Außerdem ließe sich die Produktion von Einheiten mittels Geld beschleunigen. Das sind nicht unattraktive Boni, aber beim aktuellen Stand der Partie nicht unbedingt notwendig. Wir wählen lieber die Pilgerfahrt (+ Forschung und Geld): Alle Welt soll kommen und unsere religiösen Stätten besuchen!
Wir haben festgestellt, dass Stammesvölker und Barbaren inzwischen ebenfalls über verbesserte Einheiten verfügen. Wir rekrutieren einen gallischen Elite-Nahkämpfer, um unsere hispanische Armee zu verstärken. Das kostet allerdings richtig Moneten, nämlich 1680 Goldstücke.
Wir erforschen als nächstes den Rossharnisch. Dadurch erhalten wir die schwer gepanzerte Kataphrakt-Reiterei.
Im Jahr 144 schließen die Römer einen Waffenstillstand mit Griechenland. Wurde dort überhaupt jemals richtig gekämpft? Wir konnten nichts derartiges beobachten...
Interessanter ist, dass der römische König Octavius auch uns um ein Ende des Waffenganges bittet. Die Römer sind zu einer Tributzahlung von 99 Goldstücken im Jahr bereit. Wir sind dem Frieden ja eigentlich nicht abgeneigt, aber noch ist Ravenna nicht gefallen. Wir lehnen daher ab.
Zum Rundenwechsel hat sich eine kleinere römische Offensive in Norditalien ereignet. Vielleicht wollten die Latiner damit ihrem Wunsch nach Waffenstillstand Nachdruck verleihen. Wir verlieren ärgerlicherweise noch einmal eine Einheit (einen Speerträger). Mit unseren überlegenen Truppen ist es jedoch kein Problem, die Lage zu bereinigen.
In Hispanien tasten wir uns auf das Gebiet jenseits der Pyrenäen vor, d.h. wir betreten das eigentliche Gallien.
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Ein größerer Vorstoß ist mit den schwachen Kräften momentan nicht möglich. Eine Einheit müssen wir zum Schutz des Siedlungsgebiets zurücklassen. Außerdem haben wir die Expeditionsarmee geteilt, um mit einer kleineren Gruppe die Pyrenäen nördlich zu umgehen. Dort ist noch ein gallisches Dorf zu erobern.
Das Jahr 145: Diesmal hat die große Synode Erfolg, so dass wir die Beziehungen zum manichäischen Klerus um den Wert 40 verbessern können. Auch die Anführerin der Gallier bittet uns um Frieden. Abgelehnt, schließlich wollen wir ganz Gallien unterwerfen und so von Gibraltar bis zur Adria ein geschlossenes Herrschaftsgebiet in Europa errichten.
Unser manichäischer Jünger hat das Kloster-Projekt auf Sizilien abgeschlossen und befindet sich nun in Capua. Dort beginnt er mit den Arbeiten an einem einzigartigen Tempel, der nur in der Heiligen Stadt gebaut werden kann.
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(Der Tempel Cao'an existiert tatsächlich heute noch, und zwar in China, denn bis dorthin reichte einst der Einfluss des Manichäismus. Faszinierend!).
Das Jahr 146: Kanzlerin Zohur (die Cousine unserer Tante Anbar) verstirbt im hohen Alter. Wir haben die Möglichkeit, Amatmelqart die Jüngere aus dem Haus der Barkiden von ihrem militärischen Posten abzuberufen und als neue Kanzlerin zu bestimmen. Das ist gut, denn die Barkiden besetzen derzeit keine Stelle im Rat, was arg auf ihre Stimmung drückt. Außerdem wird Amatmelqart in diesem Jahr auch religiöses Oberhaupt des Manichäismus, was ebenfalls von Vorteil ist.
Im eroberten Cuneo wird die staatliche Ordnung wiederhergestellt, so dass wir die Stadt an die Barkiden übergeben können.
Wir müssen diplomatisch zwischen Griechenland und Ägypten vermitteln: Bei einem Gelage ist der Disput entbrannt, ob die eitle und geschwätzige ägyptische Königin Mernit oder die griechische Edelfrau Audata in der Lage sei, gegen die Kriegsgötter zu bestehen.
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Da wir über ausgesprochen höfliche Manieren verfügen, müssen wir nicht Partei ergreifen, sondern dürfen uns mit einem gewissermaßen salomonischen Urteil aus der Affäre ziehen: Es sei töricht, Sterbliche und Unsterbliche vergleichen zu wollen. Das ist sehr geistreich und bringt uns 40 Erfahrungspunkte.
In Italien kommt es endlich zum Fall Ravennas. Wir erhalten sogleich eine Note von König Octavius, in der er nochmals um Waffenstillstand bittet.
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Diesmal gehen wir auf die Bitte ein, da unser Ziel erreicht wurde und somit von unserer Seite kein Interesse an der Fortsetzung des Krieges besteht. Die Latiner haben ganz Italien verloren und sind zur Mittelmacht herabgedrückt, das will uns genügen.
Die frisch gekürte Kanzlerin Amatmelqart erhält ihre erste Aufgabe: Da die Unzufriedenheit in Rom beunruhigend hoch ist, soll sie die Stadt befrieden. Die Aktion kostet 100 Politikpunkte und zwei Befehlspunkte.
In Cuneo verhält sich die Bevölkerung äußerst kooperativ. Aus Freiwilligen stellen wir eine Einheit Schwertkämpfer zusammen.
Unser Nichte Hannah ist nun 11 Jahre alt. Wir wollen uns um ihre sittliche Bildung kümmern und bestellen Tabiba die Ministerin zur Erzieherin.
Das Jahr 147: Wir haben die Fiskalpolitik erforscht und können ein neues Gesetz verabschieden: Die Währungsreform mindert die Unzufriedenheit der Bevölkerung, kostet aber dafür ordentlich Unterhalt (200 Gold im Jahr).
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Das alternative Gesetz wäre die Geldentwertung. Dies hätte den Vorteil, dass wir Befehlspunkte kaufen und auch verkaufen könnten. Der Preis dafür wäre aber ein Zuwachs an Unzufriedenheit.
Wir haben einen Waffenstillstand mit den Römern, gut. - Aber fehlt da nicht noch eine gewisse Regelung? - Stimmt, die Römer haben uns keinen Tribut angeboten, obgleich dies in ihrer Lage durchaus angebracht wäre. Wir entsenden Botschafterin Amatbaal mit einer entsprechenden Forderung.
Sabrata erreicht den Kulturlevel „legendär“, was mit folgendem Ereignis verknüpft ist: Die jüdische Gemeinde der Stadt versammelt sich regelmäßig in der öffentlichen Bibliothek und macht letztere zu einem bedeutenden Ort der Gelehrsamkeit. Die Juden sind eben ein Volk des Buches.
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Wir ermuntern die jüdischen Schriftgelehrten, Seminare für die Allgemeinheit anzubieten (+300 Kulturpunkte).
Das königliche Bett bleibt kalt und leer, denn der Ehegatte treibt sich wer weiß wo herum. Uns steht jedoch der Sinn nach einer gewissen Form der Geselligkeit. Im Palast gibt es doch eine ganze Reihe gutaussehender Diener...
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Wir suchen mutwillig das Abenteuer und sind auf mögliche Folgen gespannt. Man sieht hier die Voraussetzung des Events: Azrubaal muss über 30 Jahre alt und/oder schwul sein (-50% Chance auf Kinder). Als Soldat bevorzugt er zwar männliche Gesellschaft, allerdings nicht in jeglicher Hinsicht. Wenn es so wäre, wüssten wir dies und hätten ihn gar nicht erst geheiratet...
Nichte Hannah ist reif für die Akademie und soll ein Studium des Handelswesens aufnehmen. Kaum in der Akademie angekommen, lässt sie sich für die Schönheit der Natur begeistern. Wir raten ihr, in Zukunft mutig wie ein Bär zu sein (+ 2 Tapferkeit). Außerdem dürfen wir die Spionagemeisterin Fairuz befördern (+ 1 Tapferkeit).
Im Jahre 148 stellen wir erschrocken fest, dass unsere Eskapade vom letzten Jahr eine Frucht trägt – nämlich eine Leibesfrucht!
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Wir bringen mit fast 40 doch noch ein Kind zur Welt, wenn auch ein illegitimes. Unser Mann willigt ein, die Angelegenheit diskret zu handhaben, dennoch ist er nun nicht mehr sonderlich gut auf uns zu sprechen. Es besteht übrigens die Möglichkeit, einen „Bastard“ zu legitimieren, davon sehen wir aber zumindest vorläufig ab.
An der gallischen Küste treiben sich allerlei Barbaren herum. Wir beginnen diese mit unserer Flotte zu bekämpfen, um die geplante Invasion vorzubereiten. Dank seiner Reichweite kann sogar der bei Cuneo stationierte Onager in die Kämpfe eingreifen.
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Wir schicken einen Kundschafter, der die noch unbekannten Teile Galliens erforschen soll, über die Alpen und entdecken dabei die Rhone. Außerdem starten wir wieder eine Entdeckungsfahrt zur See. Wir kennen immer noch nicht das östliche Mittelmeer und wollen diesmal bis zur Levante vordringen. Von dort soll ja unsere mythische Gründerin einst gekommen sein...
Das Jahr 149 verzeichnet folgende Personalien: Ehegatte Azrubaal erhält das militärische Merkmal „Schildträger“, Tabiba die Ministerin meldet die erfolgreiche Unterweisung der Nichte (+1 Disziplin), Kanzlerin Amatmelqart hat sich die Beschwerden des Magistrats von Rom angehört und konnte die Unzufriedenheit um einen Punkt senken. Der Gouverneur von Capua erhält das Merkmal „Erzeuger“, das bezieht sich aber nicht auf das Kinderzeugen, sondern erhöht die Produktivität der Farmen.
Unsere Verwaltung kann die Kontrolle über Ravenna übernehmen. Die Stadt geht an die Didonianer. Wir haben nun 21 Städte, wobei jede Familie paritätisch je sieben Städte unter ihrer Verantwortung hat.
Wir erforschen nun das Gewölbe, um unsere Baukunst zu verfeinern. Mit dieser Technik lassen sich Kathedralen für die großen Religionen errichten.
In einem Akt der Freundschaft bieten uns die Griechen allerlei Plunder an, den sie bei der Niederwerfung eines Barbarendorfs erbeutet haben.
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„Plunder“ ist eigentlich das falsche Wort, immerhin könnten wir ordentlich Gold oder Forschungspunkte einsacken. Doch wir sind in der Laune für herablassende Großzügigkeit und überlassen den Griechen alles. Königin Myrtale mag uns jetzt noch lieber leiden.
Wir erlassen das Gesetz „Gilden“ bzw. „Zünfte“. Das lässt Rebellionen unwahrscheinlicher werden und mindert die Unzufriedenheit.
Tabiba wird zur Gouverneurin von Carthago Nova ernannt. Im Bild sieht man rechts die Liste aller potenziellen Gouverneure. Außer Tabiba sind diese bereits in Amt und Würden. Die Auswahl links zeigt an, wer als Gouverneur der Stadt prinzipiell in Frage kommt. Das kann nur die Königin oder ein Didonianer sein.
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Die Stadtoberen von Ravenna möchten den Kulturaufstieg ihrer Stadt mit einem Festival feiern. Wir geben folgendes Motto für die Veranstaltung aus: „Der Staat macht alles möglich!“ Dadurch erhalten wir über 1000 Politikpunkte.
Das Jahr 150: Wir haben fleißig Legitimität angesammelt und nennen uns jetzt „die Gerechte“.
Das Pantheon wird fertig und dient fortan der Anbetung aller im Reich verehrten Gottheiten.
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Besonders groß ist das Gebäude nicht, aber doch ganz nett anzusehen. Oben rechts im Bild sieht man übrigens unsere erste Kataphrakt-Reiterei mit hübsch gepanzerten Schlachtrössern.
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Somit schließen wir die zehnte Ambition ab, was uns den endgültigen Triumph einbringt: Sieg durch Ambitionen!
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Der Hofrat nähert sich uns mit gebeugtem Haupt, alle schweigen vor Ehrfurcht. Als wir auf den Balkon treten, begrüßt uns die Menge hingegen mit lautem Jubel. Wie die Namen unserer Vorfahren, so brennt sich auch der unsere auf ewig in die Geschichte ein.
Wir beten zu Tanit und zur vergöttlichten Dido, welcher wir verkünden dürfen, dass Karthago nicht gefallen ist, sondern über seine Gegenspieler obsiegt hat!
Wir könnten nun die restlichen 50 Spielrunden absolvieren, haben uns aber entschlossen, an dieser Stelle zu enden. Der Sieg kommt genau zum Abschluss einer Dekade, das ist doch eine runde Sache. So endet also die fünfzehnte Dekade seit Gründung der Stadt und der Bericht des Chronisten.
Hier der aktuelle Stand nach Siegpunkten:
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Auch in dieser Kategorie liegen wir in Führung und haben mittlerweile die Ägypter deutlich überholt. Zwei Reiche sind uns verborgen geblieben (Babylon und Assur), eines (nämlich Persien) wurde ja vorzeitig ausgelöscht. Abgeschlagen auf dem letzten Platz liegen die Römer.
Ein nettes Feature: Es gibt eine „Zeitlinie“, mit deren Hilfe man die gesamte Chronologie der Ereignisse Revue passieren lassen kann.
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Die Eroberung Galliens ist noch nicht abgeschlossen. Teile der Italienarmee stehen im Begriff, die Alpen zu überqueren.
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Unsere hispanische Armee nähert sich aus südlicher Richtung. Es wäre sicherlich keine allzu schwere Aufgabe, die restlichen Gallier und Barbaren in die Zange zu nehmen und zu zerschlagen.
Noch ein Blick auf den Forschungsbaum in der Übersichtsdarstellung:
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Die meisten Projekte haben wir inzwischen zum Abschluss gebracht. Bei den Reformen am Ende des Baums scheint es sich um wiederholbare Aktionen zu handeln. So haben wir die Militärreform erforscht, doch wurde uns die Karte später wieder angeboten.
Ich möchte noch ein kurzes Fazit ziehen, nachdem ich bisher insgesamt deutlich über 100 Stunden mit „Old World“ zugebracht habe: Mir bereitet dieses Spiel unglaublich viel Freude. Es atmet den Geist der Antike und ist hinsichtlich der historischen Bezüge sehr liebevoll recherchiert. Die Präsentation ist stimmig und die Spielmechaniken funktionieren auch im EA-Status sehr gut. Im Verlauf des AARs hat sich das Spiel übrigens fortlaufend verändert, auch wenn es nicht immer auf den ersten Blick auffällt. Die Entwickler liefern jede Woche ein Update mit Bugfixes, neuen Grafiken, Veränderungen an der KI, neuen Features und vielen neuen Events.
Werte Mitregenten und Mitregentinnen, wir danken für die Aufmerksamkeit und die kommentierende Begleitung dieses Berichts!
https://s8.directupload.net/images/210421/hc74p9qg.png (https://www.directupload.net)
Wie? Schon zu Ende? Lasset Euch gesagt sein, die Welt hat noch viel zu bieten!
hohe_Berge
21.04.21, 22:23
Dankeschön. Sehr informativ. So jetzt Start mit Persien, mal schaun ob ihr weiter kommt. ;-)
Glück Auf
Die Präsentation ist stimmig und die Spielmechaniken funktionieren auch im EA-Status sehr gut. Im Verlauf des AARs hat sich das Spiel übrigens fortlaufend verändert, auch wenn es nicht immer auf den ersten Blick auffällt. Die Entwickler liefern jede Woche ein Update mit Bugfixes, neuen Grafiken, Veränderungen an der KI, neuen Features und vielen neuen Events.
Sobald das Spiel den EA Status verlassen hat, werden wir es uns zulegen. :) Euer AAR hat uns vollends überzeugt.
Werte Mitregenten und Mitregentinnen, wir danken für die Aufmerksamkeit und die kommentierende Begleitung dieses Berichts!
Wir danken für diese großartige Arbeit. Ein AAR mit Genuss! Danke!:prost:
Wie? Schon zu Ende? Lasset Euch gesagt sein, die Welt hat noch viel zu bieten!
Da habt Ihr wohl Recht, da wäre sicher noch die ein oder andere interessante Entwicklung möglich. Auf der anderen Seite: Mit dem Bewusstsein, schon gewonnen zu haben, lässt die Motivation dann doch etwas nach...
Dankeschön. Sehr informativ. So jetzt Start mit Persien, mal schaun ob ihr weiter kommt. ;-)
Persien habe ich übrigens noch nicht gespielt, werter hohe_Berge. Das dürfte ein Spiel unter anderen Voraussetzungen sein, da man mit Babylon und Assur in der Nähe startet. Die Geographie spielt nach meiner Erfahrung eine große Rolle. Karthago hat den Vorteil der Randständigkeit. Ägypten ist erst einmal weit weg, dann bleibt nur Rom als einzige benachbarte Großmacht. Mit Griechenland hatte ich hingegen das Problem, dass sich die römische KI sehr aggressiv verhielt und mich in mehreren Kriegen ziemlich platt gemacht hat. Aber da konnten mich die Römer über den Landweg gut erreichen. Im Karthago-Spiel ist mir die völlige Abwesenheit der römischen Flotte aufgefallen, da scheint wohl ein KI-Problem vorzuliegen.
Danke für die tolle Zeitreise. Ein sehr unterhaltsam geschriebener Bericht. Werde ich vermissen.
PS. Nun weiß ich auch endlich, dass in Karthago das Piktogramm erfunden wurde. (letztes Bild in Eurem Bericht).
PPS. voted.
Captain Morgan
22.04.21, 19:54
Etwas Großes geht zu Ende.
Wir votierten auch.
Was haltet Ihr von dem Spiel? Was läuft gut, was weniger? Wird es das Spiel schwierig haben gegen Humankind?
Was haltet Ihr von dem Spiel? Was läuft gut, was weniger? Wird es das Spiel schwierig haben gegen Humankind?
Werter Arminius, wie ich am Ende meines AARs sagte, liebe ich dieses Spiel, vor allem den RPG-Aspekt mit den vielen Events (mit jedem Patch kommen noch etliche Events hinzu). Die KI ist vielleicht noch etwas unausgewogen, allerdings habe ich noch nicht auf dem höchsten von 8 Schwierigkeitsgraden gespielt. So hat mich die römische KI im AAR nicht sonderlich bedrängt, in einer Partie als Griechenland haben mich die Römer dafür platt gemacht. Ich spiele Old World lieber als Civ VI, auch wenn letzteres umfangreicher ist und natürlich viel mehr Epochen bietet. Auf Humankind freue ich mich auch (ich war schon kurz davor, es wegen der Victor opendev zu kaufen, konnte das aber noch unterdrücken), aber es ist (wie auch Civ) wohl schwer mit Old World zu vergleichen.
Vielen Dank. Epic Launcher startet bereits und wird aktualisiert.
Nachdem Wir Old World dank dieses großartigen AAR hervorgekramt haben und ein Paar Stunden (2!) darin verbracht haben, können Wir die Worte des werten Mortimer nur unterstützen. Es macht richtig viel Spaß und Laune. Okay, Wir halten auch viel vom Chef-Entwickler, der das von uns geliebte Civ4 ebenfalls designt hat.
Doch zurück zu Old World.
Die Möglichkeiten der Dynastiesteuerung und der Aktionspunkte sind schon schön. Wir entdecken viel bewusster die Terra incognita. Wir steuern die Einheiten mit viel mehr Bedacht. Wir sind sehr aufs fertige Spiel gespannt. Wir brauchen erstmal kein Civ 7 und kein Humankind. Aus Unserer Sicht fokussiert Old World das Beste aus Civ und sorgt für eine gehörige Portion Immersion.
gez.
Cyrus der Große, aktuell mit dem Problem Rom behaftet...... :)
Wir gratulieren auch an dieser Stelle dem Sieger bei der Wahl zum AAR des Quartal I/2021
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30798
Werter Mortimer, ein Szenario ist für dieses feine Spiel hineingepatcht worden. Werdet Ihr es spielen?
Werter Mortimer, ein Szenario ist für dieses feine Spiel hineingepatcht worden. Werdet Ihr es spielen?
Meint Ihr die Karthago-Szenarien? Das soll ja sogar eine Kampagne sein, bei der man den Spielstand in das nächste Szenario mitnimmt. Ich habe es noch nicht probiert...
Da war doch was!
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Jahres 2021 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31046
Wir danken für Eure Teilnahme zur Wahl zum AAR des Jahres 2021
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31046
Wann kommt das SPiel endlich auf Deutsch raus? :D
Tex_Murphy
27.06.22, 10:31
An der Übersetzung wird gearbeitet. Im EPIC Store kann man eine "Work in Progress"-Version laden, in der eine stark lückenhafte deutsche Übersetzung enthalten ist. Angeblich soll noch im Juni eine vollständige Übersetzung verfügbar sein.
Hätte ich einen Link, ich würde ihn nun posten! :^^:
Hätte ich einen Link, ich würde ihn nun posten! :^^:
Wir mußten lachen :D Sehr schön. Aber wir warten auf die fertige Version. Das Spiel scheint ja wirklich gut zu sein. ODER??? OOODDERRRR???? :D
An der Übersetzung wird gearbeitet. Im EPIC Store kann man eine "Work in Progress"-Version laden, in der eine stark lückenhafte deutsche Übersetzung enthalten ist. Angeblich soll noch im Juni eine vollständige Übersetzung verfügbar sein.
Wir möchten ergänzen: Bei Steam muss man entsprechend auf die Beta (Testing Branch) umstellen.
Im Juni war angekündigt, aber das wird jetzt knapp...
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