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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ... haben leider die schickeren Uniformen, die Scheißsklaventreiber



Sugar
25.02.21, 17:20
Ein CW2 Lern-AAR mit den Konföderierten gegen die "KI"

Uns verbindet ja eine ausgeprägte Hassliebe mit den AGEOD-Spielen, und weil Wir grad in Quarantäne sind können Wir auch so ein Projekt anfangen...

Generell: Warum man in einer Brettspielumsetzung für PC dessen Möglichkeiten nicht für eine anständige Steuerung und Umsetzung nutzt, wird auf ewig AGEODs Geheimnis bleiben, die Reihe ist ja wohl beendet.

- Drag and Drop funktioniert schlecht, u.A. mangels Platz auf der Karte, weil die Einheitenkarten soviel Raum einnehmen
- WEGO ist prinzipiell genial, wirkt sich aber spielerisch ausschließlich zu Lasten des Spielers aus
- die Settings sind historisch womöglich halbwegs akkurat, Spiele gegen echte Gegner aber deshalb sinnlos
- lange KI-Zugdauern und schweres Lagging sind dem Spielspass recht abträglich - man kann die Pausen aber anderweitig nutzen und verpasst nichts
- spielerisch besonders Übel: das finale Abhandenkommen zentraler Spielfiguren durch Heldentod, was ebenfalls die eh benachteiligten Grauen besonders hart trifft
- Beförderungen führen im Süden regelmäßig zu Ausgängen, die hervorragende Spielfiguren völlig unbrauchbar machen, also Vorsicht!
- generell neigen die sadistischen Spieldesigner dazu, den Spieler für etwas zu bestrafen, für das er nichts kann (poor sanitation in Prag has affected your largest stack)

CW2 ist immerhin schon mal in verschiedenen Aspekten ein Fortschritt gegenüber RoP Gold; so muss man nicht in jeder beschissenen Runde Einberufungen und Requisitionen durchführen, einmal im Jahr reicht. Auch Ersatzverstärkungen kann man zielgerichtet nach Bedarf einkaufen und mit Trick sogar gezielt bestimmten Einheiten zuführen.

Wir haben Uns als zwanghafter Kontrollfreak ausführlich mit der Spielmechanik beschäftigt und dazu das Matrix-Forum studiert sowie alle AARS und Tutorials auf YT. AGEOD selbst haben Wir allerdings nicht besucht, sollte Unser Wissen also fehlerhaft oder unvollständig sein, bitten Wir um Korrektur.

strategische, wirtschaftliche und spielerische Ausgangslage im Süden

Der Süden hat sich aus Uns nicht nachvollziehbaren Gründen für einen konventionellen Krieg entschieden, und so spielen Wir das Spiel auch. Leider fehlen ihm dafür die wirtschaftlichen und personellen Voraussetzungen, die man aber bis zu einem gewissen Grad selbst herstellen kann, entweder durch passende Investitionen oder Eroberungen. Die Bedrohung der langen Küstenlinie ohne wirksame Marine erfordert flexible Gegenmaßnahmen, die Küstenartillerie schafft da auch keine Entlastung. Auch beim Feind ist nichts schnell zu holen, die Wirtschaftszentren liegen allesamt im Osten und sind unerreichbar, jedenfalls vor Einnahme Washingtons, und dann ist der Krieg eh aus.

Vorteil zumindest gegenüber der KI: man kann sich auf die Verteidigung weniger strat. und wirtschaftl. Schlüsselpunkte beschränken, und das ist zumindest auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden auch gegen die KI möglich.

Strukturelle Nachteile: Einkommen/Runde, War Supply-Produktion nicht vorhanden, Rekruten auch kaum. Die Armee ist klein, schlecht ausgebildet und wird durch wesentlich weniger freie Einheiten verstärkt. Die Grauen bekommen im Spielverlauf 9 Elitebrigaden + 1 Elitekav., die Blauen 23. Eine nennenswerte Marine ist nicht vorhanden und das bleibt auch so; lediglich die Flussflotte ist bei schärfster Konzentration leistungsfähig.

Vorteile: der Süden hat hervorragende Kommandeure und kann anfangs Standarddivisionen auf dem höchstmöglichen Ausbildungsstand kaufen.

Empfohlene Spieleinstellungen: Spiel: Delay Commitment: small, Foreign Entry egal (passiert eh nie), Historical Attrion aus (ist eher was für die Blauen), Activation Rule gering, Extended Pool 200% (max.).

Sugar
25.02.21, 19:51
Spielkonzepte

Wichtige und besondere Einheiten, Divisionszusammensetzung

https://s18.directupload.net/images/210225/i8byelzy.png (https://www.directupload.net)

Linieninfanterie. Rückgrat jeder Inf.-Div., in diesem Fall upgegradet aus einer Wehrpflichteinheit. Die Uniform ändert sich im Lauf der Jahre, genau wie die Bewaffnung; wichtig ist, daß das takt. Symbol (ganz rechts im Bild) Linieninf. anzeigt. Hier zu sehen die letzte und schickste Ausführung mit mittelblauen Aufschlägen zur grauen Uniform mit goldenen Knöpfen und grauem Kepi. Da kommt selbst der Norden nicht ran.

https://s16.directupload.net/images/210225/zuoxfgdu.png (https://www.directupload.net)

Milizeinheit. Kann zu regulärer Linieninfanterie ausgebildet werden und ist als solche eine wichtige, weil flexible und billige Ergänzung in Standarddivisionen.

https://s8.directupload.net/images/210225/x87769jf.png (https://www.directupload.net)

Le. Miliz-Brigade, bestehend aus 2 Miliz- und einer le. Kp. Können zu einer le. Inf.-brigade ausgebildet werden. Hat man viele von, sind umsonst und upgegradet voll einsetzbar, wenn auch die le.-Kp mit die schlechtesten Kampfwerte hat, gibts auch einzeln zu kaufen, sind aber zu schlecht.

https://s16.directupload.net/images/210225/a3oqtbf4.png (https://www.directupload.net)

Scharfschütze. Gehört in jede Inf.-Div, auch in Elitediv..

https://s20.directupload.net/images/210225/ax9gjg8x.png (https://www.directupload.net)

HQ-Support. Die wichtigste Unterstützungseinheit im Spiel. Beinhaltet Signal Korps, Feldlazarett und Ausbilder; eine Eigenschaft, die sonst nur Generäle mit sich bringen. Erhöht Kommandopunkte, Regeneration der Ausdauer nach Märschen und Kämpfen und bildet alle Einheiten aus. Theoretische Ausbildung ist allerdings auf 3 Erfahrungspunkte beschränkt, weitere gibts nur noch durch Kampferfahrung. Kostet exakt so viel wie Signalkorps und Feldlazarett zusammen, ist in der Verfügbarkeit allerdings begrenzt. Sollte jedes Korps/selbsständige Einheit haben.

https://s16.directupload.net/images/210225/iyf5ntvc.png (https://www.directupload.net)

Eine Standard-Division besteht aus 2 Kav., 2 6-Pfündern, 1 12-Pfünder, 1 10-Pfünder, 1 Scharfschützen, 1 le. Inf., dem Kommandeur und dem Rest Linieninf. (also 9 in diesem Beispiel).
Abweichend davon besteht die hier gezeigte EliteDivision aus 2 Kav., 2 6-Pfündern, 1 12-Pfünder, 1 20 Pfünder, 1 Marine, 1 Scharfschützen und dem Rest Linieninf. + Kommandeur.

Diese Zusammensetzung ist vom Spiel mehr oder weniger vorgegeben, sie bildet die vorhandenen Einheiten sowie die im Forcepool erwerbbaren ab; soweit Wir das verstanden haben, ist diese Zusammensetzung auch spieltechnisch sinnvoll. Herausforderung dabei ist, daß die Zusammensetzung einem Puzzlespiel gleicht, weil sie durch die Verfügbarkeit auch im Forcepool angebotener Einheiten eingeschränkt wird. Sobald die le. Brigaden aufgebraucht sind, werden diese durch Linieninf. ersetzt.

Anders als der Norden kann der Süden Div. nicht einfach aus einzelnen Einheiten zusammenstellen (mit gewissen Einschränkungen), weshalb Wir auch den erweiterten Forcepool empfehlen. Marines reichen sonst noch nicht mal für alle ohnehin wenigen Elitebrigaden, und einzelne Linieninf. zur Ergänzung auch nicht.

Zudem haben diese Einheiten alle dieselbe Geschwindigkeit (nur die Kav. könnte schneller); Milizen oder Freiwillige sind deutlich langsamer und haben geringere Ausdauer, also auch eingeschränkten Kampfwert. Schwerere Art als 20-Pfünder bremsen das Tempo, und Zeit ist auch ein Kampffaktor, weil Marschzeit an der Ausdauer zehrt. Wir nutzen 20-Pfünder anstelle der 10-Pfünder mehr aus Prestigegründen, die Werte unterscheiden sich im Süden kaum, hier könnte man also noch ein paar Bucks sparen. 4-7 hat man allerdings sowieso oder bekommt sie später frei.

Der Süden hat bei der Art. einen systematischen Nachteil, weil die Batterien nur aus 4 Geschützen bestehen, im Norden sind es 6. Nur Elitebrigaden haben in den enthaltenen Batterien ebenfalls 6 Geschütze; wo immer möglich nutzen Wir Beuteartillerie zur Ausstattung der Elitedivisionen. Coffeemillguns gibts eh nur im Norden und können auch nicht erbeutet werden.

https://s18.directupload.net/images/210225/bfahjtf8.png (https://www.directupload.net)

Diese Brigaden/Batterie gibt es so im Forcepool zu kaufen und benötigen keine Upgrades. Die Möglichkeit für Upgrades ist im Süden stark eingeschränkt, ein Ausbilder kommt erst im August 62. Leider nur solange Vorrat reicht.

https://s12.directupload.net/images/210225/4bbavbzj.png (https://www.directupload.net)

Elitebrigade, rechts am Rand die Zusammensetzung. Die Elitebrigaden kommen in völlig unterschiedlicher Zusammensetzung, hier ist puzzeln gefragt.

Ruprecht I.
25.02.21, 20:28
Wir finden blau erheblich schicker!

Müssen das Spiel auch mal wieder rauskramen... also hopp, macht Uns Lust drauf! :fecht:

Alith Anar
25.02.21, 20:55
:)

Da lese ich doch gerne mit. Evtl kann man das eine oder andere für meine Versuche mit Wars in America dazulernen ...

Sugar
25.02.21, 21:33
Ausbildung, Schlüsselfiguren, Beförderungen und wichtige Schauplätze

Ausbildung, also der Gewinn von Erfahrung durch Drill findet mit unerheblichen Ausnahmen immer statt, wenn Einheiten Kampfpause haben. Das ist auch unabhängig davon, ob sie einen Kommandeur haben (jedenfalls einen kommandierenden General), nur die Geschwindigkeit unterscheidet sich signifikant. Die gewonnene Erfahrung führt auch dazu, daß sich der Status einer Einheit von Miliz, Freiwilig oder Eingezogen zu regulären Einheiten ändert, und das betrifft auch Kav. bzw. berittene Inf. (nur nicht die ebenfalls als berittene Inf. bezeichneten Texasrangers, und Indianer).

Das ist deshalb wichtig, weil die Vielzahl der unterklassigen Starteinheiten ohne Upgrades Nachteile beim Kampf oder Marsch haben und man sie natürlich schnellstmöglich effektiv einsetzen möchte.

Beschleunigt werden kann die Ausbildung durch Generäle allgemein, HQ-Support und als solche gekennzeichnete Ausbilder und Direktupgrader, die den Status von einer Runde auf die nächste erhöhen, idealerweise gleich um 2 bis zur Endstufe. Davon hat der Süden genau einen (der Norden 3), und 2 Ausbilder mit derselben Fähigkeit wie der HQ-Support.

Abweichend davon gewinnen manche Einheiten keine Erfahrung und müssen somit selbst upgegradet werden. Nicht weiter tragisch.

Schlüsselfiguren

https://s20.directupload.net/images/210225/m5lgafr4.png (https://www.directupload.net)

Der besagte Ausbilder, Richard Taylor. Nächste Runde sind aus 2 Milizeinheiten 2 Linieninf. geworden; der HQ-Support ist eigentlich nicht notwendig, erhöht aber trotzdem die Kampwerte der Frischausgebildeten, und Wir hatten ihn eh rumstehen.

https://s18.directupload.net/images/210225/uorsmh25.png (https://www.directupload.net)

Robert E. Lee, militärisches Genie. Kann mit entsprechender Erfahrung aus mediokren Korpskommandeuren Monster mit bis zu 6 unterstellten Div. machen. Unersetzbar, aber leider nicht unsterblich.

https://s8.directupload.net/images/210225/ae5nspa4.png (https://www.directupload.net)

Generalmajor P.G.T. Beauregard, kommandierender General der Potomac-Armee zu Beginn des Spiels. Fähig und zur Verteidigung Alexandrias aufgrund seiner Eiegnschaften besonders geeignet, wenn Lee seine Gettyburgkampagne startet.

https://s16.directupload.net/images/210225/er8x88jd.png (https://www.directupload.net)

Stonewall Jackson, der beste Korpskommandant überhaupt. Beginnt den Krieg als Brigadegeneral und wird zum Jahresanfang 62 automatisch befördert, also bloß nicht selbst befördern. Als 3-Sterner ist er überfordert und verliert mit der Beförderung positive Eigenschaften, echte Arschgeigen, diese Entwickler. Gilt sinngemäß auch für Longstreet. Jackson neigt darüberhinaus zum Heldentod, was zumindest historisch ist. Geht zur Not auch ohne, allerdings besser spät als im ersten Jahr, wer soll sonst Fort Monroe erobern?

https://s18.directupload.net/images/210225/r4cp6747.png (https://www.directupload.net)

Generalmajor Joseph E. Johnston. Fähig, aber kein Überflieger. Kann die Armee im Westen übernehmen.

https://s20.directupload.net/images/210225/6x3tbjtq.png (https://www.directupload.net)

Stand Watie, Indianer. Kann als einziger Indianereinheiten in seine Division integrieren, immerhin mind. 9. Schwer zu ersetzen, die Indianer nützen ohne ihn quasi nichts. Warum der so viele lose Einheiten im Stack hat? Weil das Spiel in seiner grenzenlosen Weisheit entschieden hat, Jeb Stuart umzubringen. Ohne Worte. Wichser

Beförderungen

Wir raten ab. Ohne Heldentod bei den Schlüsselfiguren hat man ausreichend Korpskommandeure (genau ausreichend, um präzise zu sein), und Wir stellen sowieso nur 2 Armeen auf. Im Gegensatz zum Norden führen sie oft zur Unbrauchbarkeit oder zum Verlust der gewünschten Eigenschaft. Mit C.P. Stone hat man zudem spät im Spiel eine hervorragende Alternative, die sowohl als 2 als auch als 3-Sterner geeignet ist.

Strat. Schlüsselpunkte

https://s18.directupload.net/images/210225/uorsmh25.png (https://www.directupload.net)

Ist nicht wg. Lee der Schlüsselpunkt, sondern umgekehrt. Alexandria muss erobert und verteidigt werden, was auf höheren Schwierigkeitsstufen leicht Schiefgehen kann und nur schwer zu korrigieren ist. Eine Offensive gegen Washington ist so fast unmöglich, weil zu starke Kräfte zur Verteidigung in umliegende Felder verteilt werden müssen und so zu wenige zum Angriff bleiben. Gewinnen kann man allerdings trotzdem noch.

https://s12.directupload.net/images/210225/wsxbx999.png (https://www.directupload.net)

Der Mississippi ist natürlich heiß umkämpft, besonders die Flussübergänge. Wir platzieren am Anfang des Spiels eine reine Milizdiv. in New Madrid. Das ist wg des ungünstigen Geländes und des damit verbundenen langen Anmarschwegs schwer zu erobern, und solange es hält, kommt zumindest die KI nicht dort über den Fluss. Da wir die Div. in der Stadt platzieren und potent. Angreifer somit zur Belagerung zwingen, geht dem alsbald der Nachschub aus und er zieht wieder ab.

Risiko dabei: ist der Feind stark überlegen, kann es zur kampflosen Kapitulation kommen, spätestens wenn der eigene Nachschub aufgebraucht ist, weshalb Wir auch einen Supplytrain unterstellen. Genau so ist es diesmal gekommen, ganze Milizdiv. mit Kommandeur, Nachschub und HQ-Support weg. Grmpf. Hat aber zumindest soviel Zeit gekauft, daß Tenessee und Kentucky trotzdem sicher sind.

https://s18.directupload.net/images/210225/zqhc9mfj.png (https://www.directupload.net)

Fort Monroe im Feindbesitz blockiert den Seeweg nach Richmond und senkt das Einkommen der Grauen erheblich. Es muss also erobert werden, und zwar flott. Klappt vom Timing her allerdings kaum vor Frühjahr 62, und auch dann muss man das Glück haben, daß keine Schiffe den Weg blockieren. Ist auch dann noch eine harte Nuss, und noch härter, wenn der Feind Verstärkungen schickt. Gibt einige Möglichkeiten, auch unter widrigen Bedingungen zum Erfolg zu kommen.

Sugar
25.02.21, 22:21
:)

Da lese ich doch gerne mit. Evtl kann man das eine oder andere für meine Versuche mit Wars in America dazulernen ...

Habt Ihr da spezielle Wünsche? Wir haben das Spiel selbst zwar nicht, aber die Mechanik dürfte ja ähnlich sein.

Alith Anar
25.02.21, 22:46
Davon gehe ich aus. Ich komme mit der ERholung der Einheiten gar nicht zurecht und auch die Versorgungswagen verstehe ich überhaupt nicht.

Sugar
25.02.21, 23:10
Dem Manne kann geholfen werden, vielleicht sogar noch besser als gedacht: Wir ziehen gerade das Spiel von Matrix und schauen Uns das anschließend an.

Komischer Kunde
26.02.21, 08:52
CW2 haben wir uns auch vor Jahren zugelegt. Tatsächlich fanden wir den KI-Zug am nervigsten. Viele Eurer Beobachtungen teilen wir, haben allerdings bei den Beförderungen meist nicht aufgepasst und sind des öfteren ernüchtert, ob des Ergebnisses gewesen.

Sugar
26.02.21, 09:57
Es gibt in den Optionen die Möglichkeit, der KI mehr oder weniger Zeit zu geben. Da man sich in der Hoffnung, die KI würde mit mehr Zeit besser funktionieren leider trügt, kann man das auch deaktivieren, dann gehts doch erheblich schneller.

Longstreet
26.02.21, 09:59
Im Vergleich wirkt CW2 "weniger durchdacht (bzw.) unsauberer" programmiert als AACW. Die Ladezeite/KI-Runden sind bei beiden recht lang. Besonders bei CW wirken sie aber echt hölzern. Schade. Eigentlich tolle Titel. Aber das macht es madig.

Sugar
26.02.21, 10:48
Werte Miteregenten, @Alith,

Directupload weigert sich derzeit, Unsere Bilder hochzuladen, deshalb ist hier erstmal Pause.

Zum Erholen der Einheiten: für Angriffe sollte man sich nach Möglichkeit so positionieren, daß man nicht über einen Fluß muss. Die Runde vor dem Marschbefehl zum Angriff muss zum Ausruhen genutzt werden, vorzugsweise auf "passiv/passiv (grün/grün), aber nur, wenn nicht mit einem Gegenangriff gerechnet werden muss, da hier erhebliche Nachteile im Kampf drohen; sonst halt blau/orange.

Sugar
26.02.21, 19:56
Nachschub und warum AGEOD-Entwickler Arschgeigen sind

https://s8.directupload.net/images/210226/xji5xdnc.png (https://www.directupload.net)

Um dem werten Alith Anar weiterzuhelfen, verwenden Wir hier mal ein Beispiel aus Unserem frisch erworbenen Wars in America. Scheint noch älter und noch weniger durchdacht zu sein als die Folgetitel, immerhin scheinen manche ganz groben Schnitzer ausgebügelt worden zu sein. Ob das an der Kompetenz der Entwickler oder den wahrscheinlich massiven Protesten der Kunden liegt, lassen Wir mal dahingestellt sein...

Es gibt in AGEOD-Titeln verschiedene Kartenoverlays, u.A. für Nachschub (hier in der Leiste ganz links unten die gestapelten Klötzchen neben dem Fass). Ach Mist, die Leiste wird von der Windowsleiste verdeckt, die Wir aber zum Aufrufen des Snippingtools brauchen; dafür ist es Uns gelungen, den Nachschubtooltip einzufangen für die Region Boston, in der der größte Teil der brit. Truppen stationiert ist.

Der zeigt ein Nachschubniveau von 81 an. Was das bedeutet? Keine Ahnung. Vielleicht ist das die Mengenangabe für den produzierten Nachschub/Runde.

Oberhalb der Einheitenporträts ganz rechts sieht man ein Symbol mit Kugeln drauf, das ist der Munitionsbestand, und rechts daneben einen an Stangen aufgehängten Kochtopf, das ist der Nachschub. Fährt man da mit dem Mauszeiger drüber, wird der aktuelle Nachschub der Einheit angezeigt und der Verbrauch/Runde. Der aktuelle Nachschub repräsentiert den Bestand in den Supplytrains, man führt also in diesem Fall ungefähr Rationen für 3 Spielrunden mit sich. Bleibt man in der Region, werden die Karren vom produzierten Nachschub wieder aufgefüllt, ansonsten zehrt man von der Substanz, bis eine neue Nachschubquelle erobert ist.

Der produzierte Nachschub wird auch in Nachbarregionen nachgeführt (wenn nicht von zurückgelassenen Einheiten verzehrt), und das reicht auch noch bis in die übernächste Region, aber erfahrungsgemäß nicht weiter, zumindest in CW2. In RoP ist Uns mal die Kav. in Halle verhungert, obwohl in Leipzig Proviantorgien gefeiert wurden, und da ist nur ein Feld dazwischen... Wichser

Gut gefüllte und zahlreiche Supplytrains sind also für Offensiven essentiell, ansonsten muss man in den sauren Apfel beissen und teure Depots erreichten, die selbst in der Pampa Nachschub produzieren. Das geht in CW2 auf verschiedene Arten: man kann Supplytrains benutzen, oder Spielkarten (was allerdings ein paar Runden dauert), oder in Regionen mit Häfen Flatboats, Flusstransporte oder Hochseetransporter.

Flatboats sind mit 12$ die billigste Methode und benötigen wie Supplytrains nur 1 Runde, sowohl zum Kauf als auch zur Depoterrichtung; und man kann 4 Flatboats in der gleichen Runde einsetzen und hat dann in der nächsten ein 4er-Depot, mehr geht nicht. Dazu kommt, daß man die und Flusstransporter reichlich erbeutet und eh nicht für andere Dinge braucht. Wir nutzen diese Möglichkeit z.B. in Falmouth direkt südlich von Alexandria, wenn Lees Armee langsam Sollstärke erreicht und die ganze Umgebung kahlfrisst.

Ob man den Nachschub anhand der Spielangaben selbst berechnet (wo es doch so viel wichtigere Dinge gibt) oder sich einfach den Bestand ansieht und den Füllstand der Supplytrains und entsprechend handelt, bleibt jedem selbst überlassen. Wir haben auf letztere Art jedenfalls in CW2 keine Probleme, vom fernen Westen mal abgesehen.

In BoA2 gibt es diese Möglichkeiten nicht soweit Wir wissen, hier gibts noch nicht mal ein Kaufmenue, und auch Ersatzverstärkungen gibt es nur über das Eventmenue. Über das kann man auch Nachschubzüge erwerben, nur erscheinen die irgendwo auf der Karte, wenn überhaupt, da sie nur mit gewisser Wahrscheinlichkeit funktionieren. Fuck me sideways.

Das ist so ähnlich in RoP, wo man best. Ersatzverstärkungen nur über Events bekommen kann, z.B. für le. Kav. und schw. Art.. Preussen startet mit 4 speziellen Einheiten: 1 le. Kav. aus einem, einer aus 4 sowie 2 schw. Mörsern aus je 2 Elementen, bei je 5 bzw. 4 Elementen Sollstärke.

Diese Einheiten könnte man zu je einer Einheit zusammenfassen, aber natürlich nur, wenn sie bis dahin keine Elemente dazubekommen haben. Klappt das nicht, sind die Ersatzverstärkungen dieser Art für die nächsten Monate weg und können auch nicht ersetzt werden, weil sie nicht angeboten werden. Komplett neue Einheiten in Sollstärke kann man dagegen problemlos kaufen... Mit Wichser ist so eine Art Spieldesign doch eher milde tituliert.

Workaround: Ersatzverstärkungen werden am schnellsten ruhenden Einheiten in Depots zugeführt mit der Haltung passiv/passiv (grün/grün). Wir entfernen die betreffenden Einheiten also aus ihren Stacks, stellen sie auf Rot/Rot und führen sie im Hinterland zusammen. Klappt leider auch nicht immer.

Übrigens bekommen alle Einheiten nur jeweils max. 1 Ersatzverstärkung/Runde; fehlen da also 5 Elemente, dauert es auch mind. 5 Runden, bis die ersetzt sind.

Sugar
27.02.21, 01:28
Erste Schritte und ein Plan

Ergänzend zu der Nachschubproblematik wollten Wir noch anmerken, daß die eleganteste Methode zur Vermeidung von Mangelerscheinungen ist: einfach weniger Spachteln. Beide Seiten verfügen über Nachschubspezialisten, die zu erheblich geringerem Verbrauch führen und mit denen auch Kämpfe in unterentwickelten und Wüstenregionen mit langen Marschzeiten problemlos möglich sind.

Stand Watie ist soeiner, was ihn doppelt wertvoll macht. Leiderleider haben die Designer entschieden, weitere Logistiker nicht zu Kavalleristen zu machen, was ihnen zwar immer noch den Befehl über Kav.-Div. ermöglicht, aber den entscheidenden Kampfvorteil nimmt. Tja, man kann eben nicht alles haben, jedenfalls scheinen die Designer dieser Ansicht zuzuneigen.

https://s8.directupload.net/images/210227/7jmkynpk.png (https://www.directupload.net)

Für Uns völlig unverständlich, zumal van Dorn auch noch geringere Kampf- und Aktivierungswerte hat als selbst Standardgeneräle. Er hat zwar seine Karriere als Infanterist begonnen und war da nicht übermäßig erfolgreich, aber eben als Kavallerist seinen Ruhm begründet: https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Van_Dorn

Nagut, solange Uns keiner der üblichen Verdächtigen durch Heldentod abhanden kommt, können Wir auf van Dorn als Kavallerist verzichten. Wir hätten auch grundsätzlich gar nichts gegen Heldentode, das Problem ist nur, daß schon die Gesamtzahl der verfügbaren Generäle kaum ausreicht, um allen Div. einen Kommandeur zuzuordnen, und das erscheint Uns doch deutllich zu restriktiv, Generäle müssen schließlich nur ernannt werden.

Genauso abstrus ist die Entscheidung, nur aktivierte Generäle als Div.-Kommandeur einsetzen zu können. Wie haben Wir Uns das wohl in der Praxis vorzustellen? Das Oberkommando befiehlt: General Dudeldadel, übernehmen sie ab sofort das Kommando über die 333. Inf.-Div.! Antwort: Och nö, mir sitzt grad ein Furz quer, fragt mich morgen nochmal.

Naja, muss man halt rechtzeitig die Kommandierung erteilen und irgendwas an Einheiten zuordnen, was eh grad rumsteht. Trotzdem ist das gerade im Süden keine dolle Umgehung, weil hier Unser Ausbildungs- und Umschlagzentrum integraler Bestandteil der Heimatverteidigung ist und als solches auch aktiv in Kämpfe eingreift.

Der Plan

Aus dem vorhandenen und zulaufenden Material können folgende Verbände bis Frühjahr 62 zusammengestellt werden: 1 Kav.-Div., 3 Miliz-Div., 1 Elite-Div und 6 Inf.-Div.. Die Kav.-Div. dient als schnelle Eingreifreserve, 5 Inf.-Div. bilden das erste ArmeeKorps der Potomacarmee und verteidigen Manassas, Elite-Div. + Inf.-Div bilden den Nahschutz für Richmond und Umgebung und die 3 Miliz-Div. bewachen New Madrid, New Orleans und Memphis. Dazu schicken Wir Alles mit Ausnahme der Milizen und einiger Kav.-Einheiten Richtung Manassas, dem vorläufigen Sammelpunkt.

Als Ergänzung zu Standard-Div. werden folgende Einheiten benötigt: 4 12-Pfünder, 4 Ss-Brigaden, 2 einzelne Scharfschützen, 1 Marine und 1 Zouave. Wir kaufen noch mind. 5 weitere Zouaven, zu den Gründen später mehr. Diese Einheiten werden je nach Produktionsdauer pünktlich zum letzten Septemberzug bestellt, damit sie zum ersten Oktoberzug rechtzeitig ihren Bestimmungsort erreichen. Ab diesem Zeitpunkt können Div. gebildet werden.

Ausnahme bilden 3 HQ-Supporteinheiten, die Wir schnellstmöglich bestellen, um sofort mit der Ausbildung beginnen zu können.

Erstes Ziel ist die Komplettierung der vorhandenen Einheiten. Diese sind entweder nicht voll aufgefrischt, oder es fehlen ganze Elemente. Wir kaufen allerdings nur folgende Ersatzverstärkungen: Elite, le. Brig., le. Art. und mittl. Art.; alle anderen werden vom Spiel selbst i.d.R. passend ergänzt, bis auf schw. Art.. Die erfordert so viel War Supply, daß man sich die Verstärkungen schlicht nicht leisten kann. Ist auch nicht weiter tragisch, die nötigen 20-Pfünder sind eh heile, und die Küstenart. hat üblicherweise so schnell noch nichts zu tun.

Zweites Ziel des Jahres ist der Aufbau der Wirtschaft, zuerst beginnend mit der Produktion von War Supply, der ist limitierender Faktor. Je eher man damit anfängt und die entsprechenden Projekte in Auftrag gibt, desto eher ist der Break Even erreicht und es kann mit der Produktion von Einheiten usw. begonnen werden. Um dem schon absehbar folgenden Geldmangel begegnen zu können, werden alle Industrieoptionen genutzt, auch die Pulvermühlen. Allen diesen Projekten ist gemein, daß sie zumindest nebenbei auch Geld abwerfen.

Bei optimalem Verlauf - der allerdings zufallsbedingten Schwankungen unterliegt - können bis zum Jahresende noch 5-7 Inf.-Div. aufgestellt oder zumindest in Auftrag gegeben werden, + die eine oder andere Ergänzung zu den bald erscheinenden Elitebrigaden. Zum Jahresanfang gibt es noch weitere Industrieoptionen, die Wir schnellstmöglich nutzen wollen.

Zu Bedenken sind ebenfalls Investitionen in die Erhöhung der Schienenkapazität, die spätestens nach der Industrie in Angriff genommen werden muss; Mobilität ist integraler Bestandteil der Südstaatenstrategie.

Es gibt evtl. auch andere erfolgversprechende Spielmöglichkeiten: zumindest der Mangel an War Supply kann durch erfolgreiche Schlachten behoben werden, das Beutematerial ist nennenswert. Wir haben diese Möglichkeit allerdings noch nie näher verfolgt, allein weil lukrative Eroberungen schwer erreichbar sind und man von da auch noch wieder heil zurückommen muss, vom Halten ganz zu schweigen.

Nach Abschluss der wirtschaftl. Maßnahmen, zu denen auch die Eroberung von Fort Monroe und die Erhöhung der Loyalität in den Industriezentren gehört, wird das Einkommen bei ca. 80% des Nordens liegen; das reicht, um zumindest die KI in Schach zu halten.

Sugar
27.02.21, 11:21
Ring frei zur ersten Runde

Anfang April 1861: Der Krieg beginnt traditionell mit dem Angriff auf Fort Sumter.

https://s12.directupload.net/images/210227/qulfd459.png (https://www.directupload.net)

Wir sortieren dazu aus dem Stack die le. Brigade und den SupplyTrain aus (was mit Drag&Drop wg. des begrenzten Platzangebots ne ziemliche Fuddelei ist), um so die begrenzten Flusstransportkapazitäten nutzen zu können (geht schneller, auch zurück). Der Angriff sollte zwar zum automatischen Erfolg allein mit der Kav. führen, weil gescripted (genau wie die Angriffe auf Harper`s Ferry und Norfolk in der Folgerunde); das klappt aber oft nicht, und dann fangen Wir gewöhnlich die Kampagne komplett neu an, wodurch die Arbeit verloren geht.

Ist es eigentlich zu viel verlangt, daß die Entwickler ihre Produkte auch mal selbst spielen, allein um zu sehen, was fürn Scheissdreck sie da verzapft haben?

Als nächstes schicken Wir alle aktiven Schiffe Richtung "Shipping Lane". Alle Wege, auf denen die betreffenden Einheiten nicht kämpfen sollen, werden auf grün/grün mit "avoid combat" durchgeführt.

Jetzt werden noch Karten ausgespielt. Von den vorhandenen 12 Baumwollkarten verkaufen Wir eine und tun das auch in jeder Folgerunde, bis der Rest verrottet ist, womit ab Frühjahr verstärkt zu rechnen ist. Wir requirieren Geld in Städten mit der Bevökerungsgröße von 1 ohne industrielle Produktion, um die Auswirkungen der dadurch sinkenden Loyalität gering zu halten. Das gilt sinngemäß auch für Einberufungen, die wir allerdings erst in der nächsten Runde nutzen, weil sich nach der Sezession Virginias dazu bessere Möglichkeiten bieten.

https://s8.directupload.net/images/210227/zqyklnd5.png (https://www.directupload.net)

Weiter starten Wir sofort Demonstrationen in New York, Boston und Philadelphia; die 4. Karte behalten Wir vorerst in Reserve. Diese 3 Städte sind die wirtschaftl. Kraftzentren des Nordens und zeichnen sich durch hohe Loyalität gegenüber der Union aus; da die Demonstrationskarten nicht immer ziehen, kann es ansonsten passieren, daß schon in Folgerunden die Loyalität die zulässige Grenze zum Ausspielen der Karte überschritten hat; und Wir wollen ja nicht nur Unser eigenes Einkommen steigern, sondern auch das des Feinds möglichst gering halten.

Wir demonstrieren jede fortlaufende Runde und erneuern insbesondere in diesen Städten die Karten; als Ausweichziele bieten sich auch Hartford/Connecticut, Boston und natürlich Washington an oder mit Cleveland/Ohio ein Rekrutierungszentrum.

Jetzt werden noch alle Möglichkeiten zum Geldmachen genutzt; auch hier gilt: je eher desto besser. Die negativen Auswirkungen sind verschmerzbar. Als Letztes erklären Wir noch ein vollständiges Baumwollembargo gegenüber dem Norden, was entgegen der Beschreibung die Loyalität nicht um 3 senkt, sondern um 2 erhöht.

Einer der wenigen Bugs zu Gunsten des Spielers; der Kriegsgefangenenaustausch ist ja auch kaputt, hier mal wieder auf Kosten des Südens. Zugende.

Sugar
27.02.21, 12:00
Zug 2

https://s16.directupload.net/images/210227/auv8q99m.png (https://www.directupload.net)

Wir greifen an! Und zwar Harper`s Ferry, das allerdings schon Uns gehört. Muss man wissen, sagt einem keiner, bringt ordentlich War Supply als Beute. Ebenso wird Norfolk angegriffen; im Kriegshafen der Union werden zusätzlich noch Schiffe erbeutet; wie bereits erwähnt sind beide Ereignisse gescriptet und funktionieren zuverlässig.

https://s8.directupload.net/images/210227/bs5c4iso.png (https://www.directupload.net)

Wir entfernen die Garnison aus der Stadt Manassas und platzieren sie im Feld, damit sie schon mal die erste Eingrabungsstufe erreicht; die Generäle werden allesamt dahingeschickt, inkl. J.O. Shelbys aus dem Westen, was per strat. Verlegung funktioniert.

Die nun aktiven Teile der Flussflotte werden Richtung Island No. 10 geschickt; da die Demonstrationen vollen Erfolg hatten zielen Wir auf Hartford und haben immer noch eine Karte in Reserve; Wir draften in Fredericksburg und Winchester/VA.

Sehr schön: die ersten Schmuggelerfolge stellen sich ein, und das wars auch schon für diese Runde.

Sugar
28.02.21, 01:18
Zug 3: Let`s get started

Das Spiel nimmt langsam Fahrt auf, es gibt ab jetzt schon mal was zu tun:

https://s16.directupload.net/images/210227/qlva9qbx.png (https://www.directupload.net)

Wir verlegen die Miliz mitsamt der erbeuteten Einheiten nach Richmond, da sie allesamt für den Aufbau der Standard-Div. nicht benötigt werden (der 20-Pfünder für die Elite-Div. kommt von Johnsons frisch aufgestellter Truppe).

Wir zielen nach leidvoller Erfahrung mit den Transporten nie auf andere Stacks, sondern ausschließlich auf das Zielfeld mit den Einstellungen grün/grün, avoid combat, enter building, sonst kommt es fast unweigerlich zu Fehlläufern! Diese einmalige Erwähnung gilt sinngemäß für den Rest des Spiels.

https://s12.directupload.net/images/210228/on8ph2gh.png (https://www.directupload.net)

Die ersten Raiderschiffe sind in der Shipping Lane angekommen und erfüllen hier 2 Aufgaben: versenken des feindl. Handels und Generierung des eigenen; insbesondere jeder Erfolg bei War Supply ist in der Startphase gern gesehen. Erhöhen könnte man den Ertrag durch den Bau von Transportschiffen; das klappt aber im Gegensatz zum Norden nur alle 4-5 Züge und ist somit von begrenztem Wert.

Wir verzichten darauf, zumal im weiteren Verlauf des Spiels die Seeüberlegenheit immer drückender wird und bald die Reparaturkosten den Ertrag überschreiten.

Wir stellen dazu die Einheiten auf blau/grün/avoid combat (erhöht lt. community die Durchhaltefähigkeit erheblich) und schicken hier im weiteren Verlauf alle verfügbaren hochseegängigen Schiffe hin, bis deren Versenkungsziffern nicht mehr nennenswert erscheinen, was üblicherweise bis Sommer 62 der Fall ist. Dann ziehen Wir die 3! Kampfschiffe ab und lassen nur noch die Raider da, bis Wir keine Lust mehr haben, die Reparaturen zu bezahlen.

Der Ablauf der Seekämpfe ist Uns überwiegend schleierhaft; auf See kommt es anders als auf Flüssen quasi nie zu direkten Kämpfen, Schäden entstehen durch Artillerieschläge, soweit Wir das einschätzen können. Es ist Uns auch mit dem Norden nie gelungen, die Shipping Lanes feindfrei zu halten, trotz totaler Überlegenheit. Noch son Ärgernis.

https://s18.directupload.net/images/210228/9aqowgpy.png (https://www.directupload.net)

Island 10, hier sammelt die Flussflotte. Erste Einheiten verstärken die Garnison in New Madrid.

https://s12.directupload.net/images/210228/jclfh5yz.png (https://www.directupload.net)

Wir schicken J.O. Shelby + Aide de Camp und M.J. Thompson + nach Charleston bzw. Clarksburg/VA, um die dort frisch aufgestellten Einheiten möglichst heil und schnell nach Hause zu kriegen. Shelby ist Fast Mover und der beste frei verfügbare General, Thompson Logistiker. Wir rechnen mit Feindberührung und Versorgungsproblemen. In Clarksburg werden die Einheiten im Freien postiert, es können schon in der nächsten Runde Feindeinheiten auftauchen und dann kann es Probleme geben, aus der Belagerung zu entkommen.

Um möglichst viele permanent feste Einheiten frei zu bekommen, holen Wir sie aus den Forts oder Orten und stellen sie auf Rot/Grün. Auf diese Weise führen sie bei Feinberührung einen Probeangriff mit minimierten Verlusten durch und ziehen sich anschließend - nun befreit - auch bei stark überlegenem Feind zurück. Das gilt für die Garnisonen von Richmond, Fort Donelson/TN, Wilmington, Chaleston und Savannah sofort nach Aufstellung.

Klappt nicht immer, und die Felder fallen natürlich in Feindeshand, aber diese Einheiten sind zu wertvoll, um sie sinnlos zu opfern.

https://s16.directupload.net/images/210228/ve7hj4ko.png (https://www.directupload.net)

Zeit für die ersten Investitionen in Unsere neu erschienenen Kampfeinheiten: Wir kaufen Ersatzverstärkungen. 4 x Elite, insgesamt 3 x le. Inf., und 2 le. Art. auf der nächsten Menueseite. Wir kaufen immer nur jeweils soviel, daß es gerade reicht. Mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl dafür, wieviele nötig sind, um die angezeigten Verluste auszugleichen. So viel ist sicher: jedes fehlende Element benötigt zum Ersatz genau eine Ersatzverstärkung.

https://s12.directupload.net/images/210228/ru7wt5dn.png (https://www.directupload.net)

Wir kaufen auch die ersten Einheiten: 3 Zouaven in New Orleans. Eine benötigen Wir für die Elitedivision, und 2 weitere zum Ausspielen der Karte: "Build Defensive Works" (die kleine Kanone). 3 Linieninf.-Rgt werden dazu insgesamt benötigt, und auch, wenn die erst frisch bestellt sind, ist die Voraussetzung damit erfüllt.

Diese erhöht die Loyalität in der betreffenden Stadt (und angeblich die Eingrabung), wenn auch nicht um 10% wie angegeben, sondern um 1%; da sie aber nichts kostet und New Orleans ein sehr wichtiges Wirtschaftszentrum darstellt... Von dieser Karte bekommt man im ersten Jahr 1, und je eine weitere/Jahr. Sie kann allerdings nach Ablauf sofort erneuert werden, was ungefähr alle 4 Wochen der Fall ist. Hier lohnt sich Fleiss und regelmäßige Kontrolle.

Wir haben zusätzlich mit der Errichtung der Telegraphenlinie in die Verbesserung der Infrastruktur investiert. Ist mehr was fürs Auge, messbare Vorteile sind da nicht feststellbar, aber da Geld momentan noch im Überfluss da ist...

Wir verkaufen wieder Baumwolle, und auch die Schmuggler waren wieder erfolgreich, es sind also schon 4 Karten weg. Läuft:


https://www.youtube.com/watch?v=SNjVpThEEVk

Sugar
28.02.21, 02:25
Zug 4

https://s12.directupload.net/images/210228/58onhejc.png (https://www.directupload.net)

Wir hatten im vorigen Zug die Virginia Squadron nach Norfolk befohlen, das Kanonenboot wird der entstehenden Chesapeak Squadron zugeführt.

https://s18.directupload.net/images/210228/hqcpsyux.png (https://www.directupload.net)

Die hat zwar mit Buchanan einen ordentlichen Admiral, der kriegt die Schiffe aber nicht heil aus dem Hafen. Die CSS Virginia wartet noch auf ihre Fertigstellung, was noch einige Wochen dauern wird.

https://s18.directupload.net/images/210228/6wl4xehy.png (https://www.directupload.net)

Die Nashville Transports schicken Wir zur Komplettierung nach Memphis. Die polit. Lage in Kentucky ist heikel.

https://s8.directupload.net/images/210228/vw2obxne.png (https://www.directupload.net)

Und hier kommt der Admiral, der die Schiffe heil aus Norfolk rausbringen kann. Er verfügt über die Eigenschaft "Blockade Runner" und kann somit feindl. Flotten ausweichen. Interessanterweise steht er auch zur Beförderung an. Nutzt man diese Gelegenheit, verliert er diese Eigenschaft. Hatten Wir schon erwähnt, daß die Entwickler echte Arschgeigen sind?

https://s8.directupload.net/images/210228/cr97eqi7.png (https://www.directupload.net)

Unsere Bemühungen waren erfolgreich, gleich 7 Ersatzverstärkungen haben Unsere unterbesetzten Truppen erreicht. Auch Unsere Raider haben der Feindwirtschaft Schaden zugefügt.

Wir erneuern die Ersatzverstärkungen umgehend. Von der Baumwollfront gibt es auch Neuigkeiten: die Verrottung hat eingesetzt, Unsere Schmuggler waren aber ebenfalls am Werk. Das hat jetzt jede Runde geklappt, Wir haben also schon 150 + 45$ eingenommen. 2 Ballen sind noch übrig, Wir verkaufen noch einen, den letzten überlassen Wir den Schmugglern.

Stupor Mundi
28.02.21, 11:03
Interessante Einblicke erlaubt Ihr Uns hier, werter Sugar. Beruht das Problem der Blockade vor Norfolk auf der feindlichen Besetzung des Forts Monroe, oder gibt es zusätzlich eine Seeblockade? Könnt / wollt Ihr das Fort demnächst einnehmen, oder ist das zu aufwändig?

Sugar
28.02.21, 11:52
Zug 5, Anfang Juni 61

Der Schießkrieg hat begonnen!

https://s12.directupload.net/images/210228/kvkrqdyk.png (https://www.directupload.net)

Eine unvorsichtige Einheit der Union hat sich nach Manassas verirrt und wird von Beauregard fast aufgerieben. Dadurch sind Unsere Truppen vorzeitig frei geworden, inkl. der ortsfesten Miliz, die Wir umgehend zur Ausbildung nach Richmond beordern. Ihre niedrige Ausdauer führt zu einer Absenkung der Durchhaltfähigkeit in den regulären Einheiten, und das können Wir an dieser strat. extrem wichtigen Position gar nicht gebrauchen.

Beauregard wird wieder auf Blau/Rot gestellt, also Halten um jeden Preis. Wir raten dringend davon ab, ihn auf offensive Haltung zu stellen; durch die hohen Abzüge bei den noch unorganisierten Einheiten ähneln Schlachten gegen gleichstarke Stacks einer Lotterie.

https://s18.directupload.net/images/210228/fdyzm4tt.png (https://www.directupload.net)

Admiral Tattnell führt die Schiffe in die Shipping Lane. Kann zwar sein, daß sie bei der Passage von Fort Monroe Beschuss kriegen, aber ein bisschen Schwund ist halt immer.

https://s8.directupload.net/images/210228/ldnra5qk.png (https://www.directupload.net)

In Fayetteville/AR an der Grenze nach Kansas ist Sterling Price mit seiner Miliztruppe erschienen. Wir schicken Kav. und Nachschubzug nach Ft. Coffee (wo die ersten Teile von Stand Waties künftiger Kav.-Div. bereits erschienen sind), und ber. Inf. und Kav.-Conscripts mitsamt der Ari 1 Feld südlich, um von dort per Flusstransport weiterzureisen.

Da die Miliztruppen noch Ausdauer regenerieren müssen und die Flusstransportkapazität eh ausgelastet ist, lassen Wir sie noch 2 Runden da. Sie können unterdessen immerhin etwas nicht wirklich Konstruktives unternehmen, nämlich die Zerstörung des Depots in der ersten und der Stadt selbst in der 2. Runde (wenn es denn klappt wie geplant).

Es gibt in dieser Gegend nichts zu gewinnen, nur Texas lohnt einigen Einsatz. Die KI kommt hier ständig, und mit der Zerstörung der Nachschubquellen kann man sie leicht ausbremsen.

https://s16.directupload.net/images/210228/nmv5cljw.png (https://www.directupload.net)

Die Ersatzverstärkungen haben zur vollständigen Reparatur der Elitebrigade ausgereicht. Wir erinnern Uns: das Spiel hatte einen Bedarf von 70 angezeigt, Wir hatten daraufhin 4 Verstärkungen gekauft, weil im vorhergehenden Spiel nach Abschluss keine Verstärkungen mehr übrig waren, nun aber 2. Offensichtlich schwankt der Erfolg, oder das Spiel hat selbst Ersatzverstärkungen dieser Art bereitgestellt. Macht nichts, mehr ist natürlich immer besser. Wir kaufen noch eine le. Art.-Verst..

https://s16.directupload.net/images/210228/knlzgew7.png (https://www.directupload.net)

Die Industrieoptionen sind jetzt verfügbar, und weil Wir gut gewirtschaftet haben, können Wir sofort die 3 wichtigsten Projekte bestellen: 2 Fabriken zur Produktion von War Supply, und Waffenproduktion in VA und SC.

Man achte oben in der Leiste auf die angezeigten Ressourcen: bei War Supply ist der Bestand mit -31 angegeben. Das ist korrekt, tatsächlich kann man hier von der Folgerunde etwas "leihen", und zwar gefahrlos bis -40, später bei höheren Produktionsleveln auch noch etwas mehr. Das gilt auch sinngemäß für Geld.

Da die Projekte anders als erwartet statt mit Fertigstellung bereits ab der nächsten Runde produzieren, generieren Wir auf diese Art schneller War Supply und Geld; und wer schneller ist, ist früher fertig, hehe. (Kennt eigentlich eigentlich einer der geschätzten Mitregenten den Spruch: so kurz, aber schnell wie ne Nähmachine?) :P

Wir werden alle angebotenen Projekte auf diese Art in den nächsten Runden abarbeiten und solange nur fehlende Ersatzverstärkungen ergänzen; alle freiwerdenden Einheiten werden zu ihren Bestimmungsorten transportiert, ab Mitte Juli werden Wir die ersten Einheiten aus der o.g. Liste zur Komplettierung der künftigen Divisionen pünktlich passend bestellen und ansonsten die geneigte Leserschaft mit diesem Routinekram nicht weiter behelligen.

Wir melden Uns erst wieder, sobald irgendwas Berichtenswertes passiert.

HYZ
28.02.21, 12:04
ABO ! :D

... jaja Divisionen zusammenpuzzeln - das trifft es gut :( aber die liebevoll gemachten Einheitenbildchen entlohnen für vieles ...

Leider haben wir die Nordstaaten-KI meist nach 2-3 Jahren weit zurückgedränkt (selbst ohne ein so strukturiertes Puzzeln wie bei Euch), was den Wiederspielwert für uns leider nach wenigen Partien schnell gesenkt hat.
Wir sind gespannt, wie sich die Kampagne bei Euch entwickelt.

Grüße und viel Schlachtenglück
HYZ

Sugar
28.02.21, 12:29
Zug Zug 6

https://s18.directupload.net/images/210228/e3iwpd67.png (https://www.directupload.net)

Tattnall ist am Zielort eingetroffen und bringt die ebenfalls eingetroffene Raidereinheit nach Savannah zur Ergänzung (nicht nach Charlestown, weil das häufiges Ziel amphib. Landeunternehmen ist).

https://s18.directupload.net/images/210228/yd85nyfc.png (https://www.directupload.net)

Ebenfalls hier eingetroffen: Admiral Semmes, der neue Kommandeur Unserer Raiderflottille. Er ist ein guter Seemann und hat ähnlich wie Tattnall die Eigenschaft "Sea Raider", was ihm eine Ausweichwahrscheinlichkeit von 25% zubilligt, anders als bei Tattnall auch ohne Bewegung.

Auch hier darf man nicht den "Fehler" machen, mit Tattnall bei der Überführung auf den Stack zu zielen: landen er und Semmes im gleichen Stack, bekommt Tattnall Semmes` Eigenschaft, und da er ausschließlich mit Überführungen beschäftigt ist, gleich 10% weniger Ausweichchance. Betatesting? Doch nicht mit AGEOD!

Wir spielen noch die Karte "Plünderung in Clarksburg/WV aus. Hätten Wir schon letzte Runde tun sollen, aber beim Spielen und AAR-Schreiben fällt schon mal was unter den Tisch. Vielleicht klappts ja noch.

Um Baumwolle müssen Wir Uns vorerst nicht mehr kümmern, die Schmuggler waren schon wieder fleissig. Dafür erneruen Wir noch die Demonstrationen in Boston, New York und Philadelphia, die waren abgelaufen, ebenso die Stimmung in New Orleans.

Sugar
28.02.21, 13:02
Zug 7

https://s12.directupload.net/images/210228/o5pepxnr.png (https://www.directupload.net)

Mittlerweile ist auch Johnston mit Jackson und seiner Elitebrigade in Manassas eingetroffen, dazu hatten Wir schon wieder Besuch aus dem Norden. Zusätzlich haben Wir im Feindzug weitere Truppenbewegungen ausgemacht, und die Feindarmee ist jetzt genau wie Unsere Einheiten freigegeben.

Wir werden deshalb in Abänderung Unseres Plans Truppentransporte von nun an nach Richmond leiten; zu groß ist die Gefahr, dabei ganze Stacks zu verlieren, die in dieser Spielphase unersetzlich und ja sowieso fest eingeplant sind.

Das ist ein Konzept, das Wir überhaupt nicht nachvollziehen können: obwohl in dem Feld eine ganze Armee präsent und eingegraben ist, kämpfen ausschließlich die frisch eingetroffenen Einheiten, und zwar offensichtlich einzeln so, wie sie aus den Waggons purzeln, noch dazu, wo sie auf passiv/passiv und vermeide Kampf stehen.

Wir haben Wir Uns das in der Praxis vorzustellen? Die Armee bewacht in der Provinz irgendwas, nur nicht den operativ wichtigsten Ort, nämlich den Entladebahnhof, und schaut mit den Händen in den Taschen zu, wie die Verstärkung abgeschlachtet wird? Bescheuert.

Tja, dann können Wir zwar die Div. erstmal nicht standardgemäß zusammenstellen, das Material reicht aber immer noch für 5 Div. mit ca. je 15 Elementen. Die werden Wir dann nach und nach durch in Richmond aufgestellte Einheiten ersetzen.

https://s18.directupload.net/images/210228/oyrxyi7a.png (https://www.directupload.net)

Die Verstärkung der Raiderflottille mit echen Kriegsschiffen zeigt sofort durchschlagende Wirkung, da geht ne Menge Geld und Matrial in den Bach.


Grüße und viel Schlachtenglück

Besten Dank!

Sugar
28.02.21, 14:12
Anfang Sept. 61

https://s18.directupload.net/images/210228/oly2g7vl.png (https://www.directupload.net)

Stand Watie ist mit einigen Indianern erschienen und begibt sich zu seinem künftigen Kommando.

https://s8.directupload.net/images/210228/z2xzu2kq.png (https://www.directupload.net)

In Richmond erscheinen Lee und Cooper, der Uns leider bald wieder verlassen wird. Er ist ein hervorragender Ausbilder, und Wir nutzen seinen Verbleib natürlich, um schon mal Kerneinheiten upzugraden, hier insbesondere die 1. Virginia Kav.. Diese Brigade kann so nicht gekauft werden und dient als Kern für die 1. Kav.-Div.; die beinhalteten Wehrpflichtigen werden zu Regulären trainiert. Ausbilder können max. 2 Einheiten/Runde upgraden, wenn man gezieltes Training best. Einheiten wünscht, sollten die vorne (also links; links ist ja immer irgendwie vorn, hehe) im Stack sein.

Die neuen Industrieoptionen werden aufgrund der bisher erfolgreichen Ressourcenakkumulation umgehend und vollständig genutzt; darüberhinaus bestellen Wir noch 2 weitere HQ-Supports für New Orleans und Memphis.

Die erforderlichen Ergänzungseinheiten werden ebenfalls pünktlich zur Verfügung stehen, und auch die vorhandenen Einheiten sind weitgehend einsatzbereit. Es geht voran.

Sugar
28.02.21, 14:39
Ende Sept. 61

Der 1. Wendepunkt der neuen Zeit ist erreicht: wg. des bisherigen Erfolgs der wirtschaftl. Restrukturierung ist der Süden in der Lage, gleich 2 vollständige Inf.-Div. zu bestellen und zusätzlich den 6. HQ-Support. War Supply bleibt zwar noch für die nächsten Monate limitierender Faktor, wird diesen Status aber ab Sommer verlieren. Eine Sorge weniger.

In Manassas ist der Feind, der in überlegener Zahl erschienen war, infolge Nachschubmangels wieder abgezogen, ohne daß es zu Kampfhandlungen gekommen wäre.

Sugar
28.02.21, 15:15
Früher Okt. 61

https://s18.directupload.net/images/210228/ez3vxzrq.png (https://www.directupload.net)

Die Potomacarmee hat mit den neustrukturierten Einheiten erheblich an Kampfstärke gewonnen und kann so auch gegen zahlenmäßige Überlegenheit bestehen. Alle überschüssigen Kommandeure werden nach Richmond transportiert.

Die Zusammensetzung der Armeekorps ist hier bis auf Weiteres idealtypisch abgebildet: alle Stacks > 1 Div. bekommen 2 Supply Carts + HQ-Support, unabhängige Div. wie die schnelle Eingreifreserve auch. Der 6. Kommandeur ist in Reserve um im Falle eines vorzeitigen Ablebens freigewordene Einheiten übernehmen zu könne, zumindest bis Wir Uns diesen Luxus wg. Personalmangel nicht mehr leisten können.

Auch alle ortsfesten Div. bekommen einen nach Möglichkeit kleinen Supply Cart, der erhöht die Feuerkraft.

In Richmond werden Wir vollzählige Standard-Div. zusammenstellen und immer zu zweit die Div. in Manassas ersetzen; sollte es dabei zum Kampf kommen, werden die womöglich die Schlacht verlieren, aber keine Totalverluste erleiden.

Wir können Uns die Aufstellung zweier weiterer Div. erlauben und erhöhen den Railpool. Das geht sehr flott bisher.

Sugar
28.02.21, 15:43
Später Okt. 61

https://s12.directupload.net/images/210228/dzce4vu2.png (https://www.directupload.net)

Die ersten Standard-Div. werden nach Manassas in Marsch gesetzt; die frisch beförderten Kommandeure haben noch nicht ihre volle Kompetenz. 2 zusätzliche Kommandeure als Stab sorgen dafür, daß die Kommandopunkte für optimale Kampfführung reichen.

Unsere HQ-Supports haben die ersten Ausbildungserfolge errungen, es wurden neben den von Cooper trainierten 2 weitere Einheiten upgegradet. Auch das kommt früh.

Bild.me verweigert leider die Kooperation, sonst hätten Wir hier noch die Ankunft Baylors in NM dokumentiert. Er wird mit seiner ber. Inf. Richtung Ft. Coffee in Marsch gesetzt, um Stand Watie zu verstärken.

Wir kaufen eine weitere Div..

Kampfpause.

Stupor Mundi
28.02.21, 16:34
Interessante Einblicke erlaubt Ihr Uns hier, werter Sugar. Beruht das Problem der Blockade vor Norfolk auf der feindlichen Besetzung des Forts Monroe, oder gibt es zusätzlich eine Seeblockade? Könnt / wollt Ihr das Fort demnächst einnehmen, oder ist das zu aufwändig?

Werter Sugar, möglicherweise habt Ihr Unsere Frage übersehen, daher hier noch einmal.

Sugar
28.02.21, 16:47
Werter Sugar, möglicherweise habt Ihr Unsere Frage übersehen, daher hier noch einmal.

Tatsächlich, ist Uns durchgerutscht. Die Seeblockade wirkt sich auf die gesamte Wirtschaft aus, Ft. Monroe auf Richmond. Wir werden versuchen es zu erobern, sobald Kräfte frei sind, speziell Elite-Div.. Ist nicht ganz einfach, v.A. das Hinkommen, und wird wahrscheints nicht ohne Verluste abgehen, lohnt aber ungemein und ist gegen die KI möglich, gegen Gegner nicht. Frühjahr 62 ist dafür vorgesehen.

Die Eroberung bringt ca. 100$/Runde, aktuell produzieren Unsere Städte 251$. Dazu kommen noch weitere Industrieoptionen Anfang Jan. und die verbesserte Loyalität in Industriestädten.

Ach, wos Uns grad auffällt, Wir müssen noch die Überschriften korrigieren, ist ja noch 61.

Sugar
28.02.21, 21:33
Zusammenfassung der Züge bis Ende 61

Außer dem üblichen Routinekram ist nichts weiter passiert:

- Wir konnten schon Ende Nov. 2 weitere Div. bestellen, womit Unser Beschaffungsprogramm ein vorläufiges, erfolgreiches Ende findet**
- dadurch sind Wir in der Lage, auf Truppenaushebungen im Dez. zu verzichten und Geld sowie War Supply für die kommenden Investitionen zurückzuhalten
- trotzdem haben Wir in Hinblick auf bald neu eintreffende Elitebrigaden bereits 2 Marines bestellt sowie 1 12-Pfünder, 1 Ss + 2 HQ-Support extra und 1 Einheit Pontonpios
- Wir konnten nicht nur wie geplant die anfangs unvollständigen Verbände in Manassas durch Standard-Div. ersetzen, sondern gleich durch neu erworbene
- dadurch sind Wir in der Lage, flexibler auf die Zusammenstellung der erwarteten Elitediv. zu reagieren, da die Startbrigaden durchweg kleiner als die neu erworbenen sind, was das Puzzeln erleichtert
- das gibt auch mehr Zeit für Ausbildung, sodaß die Startbrigaden voll einsatzbereit und upgegradet ein werden
- die Demonstrationen haben Wir 2 Züge früher als geplant eingestellt, da sie teuer sind und Wir früher mehr Geld ausgegeben haben als geplant
- Wir konnten mit einer vorwitzigen Art.-Btr die erste Kriegsbeute verzeichnen, die 12-Pfünder treten postwendend ihren Dienst in Unserer Elite-Div. an
- der Rail Pool wurde schon früh zu jeder sich bietenden Gelegenheit aufgestockt

Insgesamt gesehen haben Wir also Unsere Planung vorzeitig erreicht und sind wirtschaftlich deutlich besser aufgestellt als erhofft. Die milit. Stärke des Südens wird im Vergleich zum Norden mit 75% angegeben, oder anders formuliert: der Norden ist 50% stärker, bei der Marine 5 mal so stark. Das beunruhigt Uns nicht weiter, mit den in Ausbildung befindl. schon vorhandenen Truppen in Richmond, die ja derzeit nicht in optimaler Organisation sind, ruht da erhebliches Potential, und genauso stark wie der Norden werden Wir eh nie werden.

** Wir werden die Änderung Unseres geplanten Vorgehens künftig zum Standardvorgehen machen, da sie Uns gleichzeitig ermöglicht, die Ergänzungseinheiten später zu bestellen und so noch schneller die Industrieproduktion anzukurbeln.

https://s12.directupload.net/images/210228/8nep6smt.png (https://www.directupload.net)

Für den interessierten Leser ohne Erfahrung in diesem Spiel: der Süden verfügt über 2 Eisenbahnhauplinien; eine teilweise entlang der Südküste, die bei Landeunternehmen schnell unterbrochen werden kann, und der kürzeste Weg in den Westen, der durch die Apalachen führt. Der ist regelmäßig ab Nov. nicht mehr nutzbar, weil verschneit. Die Felder mit dem Schneesymbol können bis zum Tau überhaupt nicht betreten werden, und man kann auch nicht durchfahren.

Hier gefangene Einheiten laufen sogar Gefahr, zu verhungern, weil in der armen Gegend auch nur wenig Nachschub produziert wird.

Duke of York
28.02.21, 21:43
Wir lesen gespannt mit. :ja:

Wann ist denn mit ersten großen Schlachten zu rechnen?

Sugar
28.02.21, 22:23
Kleinere Scharmützel sind schon angeordnet; Unsere schnelle Eingreifreserve - die Kv.-Div. unter Shelby - belagert gerade Lexington/VA, weil sie mit dem ersten Sturmangriff nicht durchgedrungen ist und sich erstmal erholen muss. Sobald ein neuer guter Kavallerist eingetroffen ist, bekommt Shelby eine Elite-Inf.-Div., die für solche Gelegenheiten besser geeignet ist, und die Kav. geht in den Westen.

Der frisch aktivierte Stand Watie ist ebenfalls bereits im Sturmangriff auf eine Feindmiliz im Nachbarfeld.

Richtig große Schlachten finden voraussichtlich ab März statt, sobald die Korpsstruktur adaptiert ist, was aber auch von der Überwindbarkeit und Feindstärke abhängt. Spätestens wenn Lee aktiviert wird, geht`s aber los - jedenfalls mit begrenzten Zielen. Kämpfen ist teuer, und teuer und Süden passen nicht zusammen.

Sugar
28.02.21, 23:04
Füher Jan. 62

https://s18.directupload.net/images/210228/692tprzi.png (https://www.directupload.net)

Wie oben erwähnt, gönnt sich der Häuptling keine Eingewöhnung, sondern geht direkt zum Sturmangriff über. Auf steigende Skalppreise würden Wir nicht unbedingt wetten wollen.

Dank Unseres sparsamen Wirtschaftens können Wir einen großen Schwung der neuen Industrieoptionen sofort nutzen. Weiter können Wir die Gelddruckmaschinen anwerfen, die Steuern erhöhen und Kriigsanleihen ausgeben. Zusätzlich werben Wir Freiwillige für Unsere Waffen, allerdings ohne schnöde finanzielle Anreize. Wer den Ruf des Vaterlands so noch nicht hört, wird sich später weniger unsensibel zeigen mit einem Bajonett im Rücken (wenn Wir die Spielkarte Draft nutzen oder die Teilmobilmachung erklären). Gezahlt wird jedenfalls nicht. Ist doch nicht der Witz an der Sklaverei, für Einsatz zu zahlen.

Alle diese Optionen gehören in das Kapitel "Routinekram" und werden künftig nicht mehr erwähnt; generell gilt: Wir nutzen all diese Optionen asap, auch die Spielkarten Requisitions und Defensive Works (ab jetzt 2, optimaler Einsatz in Industriezentren mit noch nicht 100%er Loyalität wie Memphis, Charleston, Savannah, Mobile/AL, Nashville und Norfolk) - nur Personal besorgen Wir nach Bedarf, weil Freiwillige nach gewonnenen Schlachten und der damit verbundenen erhöhten Nationalen Moral sowieso zu den Fahnen strömen.

Natürlich gibt es auch Kollateralschäden, die NM sinkt bei Steuererhöhungen und die Zinsen steigen. Der Ertrag wiegt das aber auf, und die Zinsen sinken umso schneller wieder, je höher sie sind, hehe.

In New Orleans konnte die Loyalität jedenfalls im letzten Jahr um 8% auf 78% gesteigert werden.

Mit Strg-Linksclick kann man sich die Stadtgebäude und die produzierten Güter anzeigen lassen, so ein Cotton-Warehouse bringt allein 10$/Runde. Wir gehen davon aus, daß die Loyalität anteilig den Output bestimmt; wissen tun Wir das aber nicht defintiv.

https://s12.directupload.net/images/210228/27hedo5c.png (https://www.directupload.net)

Die Loyalität lässt sich auch mit starken Truppenstationierungen steigern, weshalb sie in Richmond mittlerweile 100% beträgt. Die Miliz-Div. in New Orleans scheint dagegen nur wenig Eindruck zu machen...

Wir werden zu Anfang März mal eine generelle Übersicht bieten, bis dahin nur das Wesentliche.

Sugar
01.03.21, 01:03
Später Feb. 62

Wer sich übrigens oben gewundert hat, was Iberville/LA wohl sein mag: es handelt sich um New Orleans/Louisiana bzw. Umfeld. Alle Ortsbezüge im Spiel beziehen sich auf umliegende Regionen, was ja auch logisch ist, denn die kennt natürlich außer den Ortsansässigen keine Sau. Warum also Washington/DC schreiben, wenns auch Prince George/MD tut? Die spinnen, die Franzosen. :dumm:

https://s12.directupload.net/images/210228/q6gnv7r3.png (https://www.directupload.net)

Der letzte Sturmangriff ist Shelby und seiner Kav. erspart geblieben und damit weitere Verluste, der Feind hat kapituliert. In der Vorrunde hatte der Sturmangriff zur Eroberung eines Supply Carts geführt, was zu großer Freude Shelby und seinen Mannen geführt hat, denn der eigene war bereits komplett leergefressen. Der Kauf eines solchen Carts schlägt bei der aktuellen Inflation von 9% mit 88$ zu Buche, stellt also fette Beute dar.

Shelby hatte vorher übrigens schwere Verluste erlitten, trotz überlegener Zahl, Organisation und Führungskunst. Da Uns das aus Unserer Erfahrung schwer übertrieben vorkam, haben Wir das Spiel einfach neu gestartet, scheint geholfen zu haben. Manchmal passiert sowas, und der Neustart sorgt zuverlässig für Abhilfe. Mit solchen Bugs können Wir gut leben, perfekte Spiele sind nun mal selten.

Zu den Verlusten gehörte auch ein ganzes Element des Stacks, das ersetzt werden musste. Es handelte sich dabei um eine ber. Art., die nicht aus einer der Brigaden, sondern einer EinzelBtr. kam.
Das Spiel bewertet fertig zusammengestellte Div. als ganze Einheit und ersetzt automatisch auch Einzelelemente, also Art.-Btr., die besonders häufig bei Sturmangriffen verloren gehen. Also nicht sofort neue Ari kaufen, sondern den Ersatz abwarten. Kostet natürlich eine Ersatzverstärkung, ist aber viel billiger als der Neukauf.

Wir beordern Shelby nach Richmond zur Übernahme einer Elite-Div.. Mittlerweile sind 3 weitere Elitebrigaden erschienen, die natürlich die besten Kommandeure erhalten und durch die Ausstattung mit Marines und Pontoneers ideal für den Angriff auf Ft. Monroe sind.

https://s18.directupload.net/images/210301/uyngsvuh.png (https://www.directupload.net)

Stand Watie hat sich Runde für Runde nach Norden gekämpft und trifft sich mit Baylor nach Sturmangriff in Ft. Wayne. Wir planen, mit den Indianern weiter nach Springfield und Rolla vorzustossen und die dortigen Depots zu zerstören sowie die Ortschaften niederzubrennen. Das geht bis zu einer Bevölkerung von max. 1, Springfield muss also leider stehenbleiben. Wir werden auf dem Rückmarsch alle noch stehenden Forts und Ortschaften in der Region zerstören (was im Fall der Forts auch während der Kämpfe passieren kann), zumindest sofern der Feind nicht überlegene Kräfte einsetzt. In dem Fall würden wir auf die 2. Kav.-Div. warten und schonmal mit der verbrannten Erde beginnen.

Anschließend reicht eine Kav.-Div. völlig aus, um die verhungernden Feindreste in Empfang zu nehmen.

Die Kav.-Div. haben übrigens einen entscheidenden Nachteil gegenüber der Inf., von dem Wir uns nicht vorstellen können, daß er so geplant ist: sie können nur jeweils einen Angriff/Sturmangriff/Runde durchführen. Sturmangriffe laufen allgemein so ab, daß innerhalb einer Runde so viel Kampfrunden stattfinden, bis entweder eine Seite vollständig aufgerieben oder der angreifer so erschöpft ist, daß er den Angriff einstellen muss. Ber der Kav. findet hingegen nur eine Kampfrunde statt, und die auch nur, wenn nicht auf dem Weg zum Einsatz schon gekämpft wurde.

Dazu kommt, daß einige Ortschaften überhaupt nicht durch Kav. erobert werden können. Zwar kann die Besatzung vernichtet werden, die Ortschaft wechselt aber nicht den Besitzer.

Das nimmt dem Süden den einzigen historischen Vorteil gegenüber dem Norden, die überlegene Kav. mit ihren hervorragenden Kommandeuren. Und ausgerechnet davon bekommt man ausnahmsweise mal mehr geschenkt als der Norden, nämlich 3 statt 2.

Zumindest den 2. Nachteil umgehen Wir durch den Einsatz im Westen, denn die nicht zu erobernden Ortschaften liegen überwiegend im Osten.

Shelby, Baylor und Stand Watie ist zudem gemein, daß sie nicht befördert werden können; und Baylor hat zusätzlich das selbe Problem wie van Dorn, er hat zwar alle sonstigen Anlagen, ist aber kein Kavallerist.

Krude ist auch der Unterschied der jeweiligen ber. Art.: die Werte der Nordstaaten Btr. übertreffen locker die eigenen 12-Pfünder, die der Südstaaten sind so gering, daß Wir lieber gelich Kav. einsetzen und auf die Ari ganz verzichten. Wir verwenden ausschließlich vorhandene Geschütze, und natürlich Beutegeschütze.

Zum Abschluß noch eine Besonderheit bei der Zusammenstellung von Div.: diese können nicht zur Gänze aus einzelnen Einheiten zusammengesetzt werden; um die max.-Zahl von 17 + Kommandeur zu erreichen benötigt man mind. eine 3er oder 2 2er Brigaden.

Eine reine Art.-Div. kann also max. aus 15 Einheiten + Kommandeur bestehen. Die sind dann allerdings auch so dermaßen OP, daß Wir den Einsatz nur Spielern empfehlen, die anders nicht klarkommen.

P.S.: Beuteeinheiten: erbeutet werden können alle arten Art. außer Coffee Mill Guns, Supply Carts, Transportschiffe und deren Derivate sowie Pontons, die allerdings ohne Besatzung. Die wird auch nicht ergänzt, funktioniert aber trotzdem. Erbeutete Transportschiffe werden leider nicht repariert, Wir setzen sie bis zur Vernichtung ein wg. ihres hohen Wets: sie können auf See andere Schiffe reparieren und erhöhen in den Shipping Lanes die Beute.

Sugar
01.03.21, 05:04
Ende März 62

Und hier die versprochene Übersicht, die in der vorigen Runde wg. Schlechtwetters ausfiel! In loser Reihenfolge:

https://s16.directupload.net/images/210301/97ezhpj4.png (https://www.directupload.net)

Kansas/Arkansas/Missouri mit Saint Louis

Kamerad Watie hat Einheiten mit Baylor getauscht und noch 3 zusätzliche Indianereinheiten erhalten, die in Ft. Gibson erschienen sind. Es waren 3, weil das Fort in Unserer Hand ist, in Feindeshand
wäre es nur eine gewesen. Ein glücklicher Ausgang also, der so nicht unbedingt erwartbar ist, weil vom Wetter (mit bei schlechten Bedingungen stark verlängerter Marschzeit), Feindpräsenz und Aktivierung abhängig.

Waties Kav. besteht jetzt nur noch aus der Brigade, den Indianern, 2 Texas Rangers (also ber. Inf., die nicht zu Kav. upgegradet werden kann), und ber. Art.. Watie ist zwar Kavallerist, ob sich das nachteilig oder zumindest nicht vorteilig auf die ber. Inf. auswirkt, wissen Wir aber nicht. Da in dieser Zusammensetzung seine Leistung stets überzeugend war und Wir die richtige Kav. auch für die Inf.-Div. benötigen, ist hier auch keine Änderung geplant.

Dadurch werden viele Kav.-Einheiten frei, die Baylor Richtung Südosten geleiten wird. Die neue 2. Kav.-Div. unter J.E.B. Stuart setzt sich unterdessen von Richmond aus über die freien Apalachen Richtung Texas in Bewegung und wird unterwegs von Baylors freien Einheiten zur Sollstärke gebracht, der Rest geht nach Richmond.

Saint Louis wäre ein lohnenswertes Ziel für eine Transmississippi-Offensive, da es die einzige Industriestadt im Westen und die Bevölkerung der Sklaverei positiv gegenübersteht. Das Problem ist die fehlende Verkehrverbindung in den Süden: der Feind kann mit der Bahn in Windeseile Verstärkungen ranbringen, der Süden nicht.

Die Kunst der Südstaatenstrategie besteht darin, zu halten und gleichzeitig zu schlagen. Saint Louis kann man nur halten und auch nur mit Glück und vorübergehend.

https://s12.directupload.net/images/210301/yj8ncjhe.png (https://www.directupload.net)

Virginia, West Virginia, Maryland

Hier gibt es einige Besonderheiten, die mögliche Offensiven beider Seiten erschweren: von Leesburg nach Harper`s Ferry oder Federicktown gibt es keine Bahnverbindung, ebensowenig zwischen Winchester und Strasburg, was schnelle Truppenverlegungen verhindert und somit jede Überraschung vereitelt.

Das Feld nödlich Alexandria (Montgomery/MD) ist ein Todesfeld; hier wird jede Bewegung von der ZoC der Festung Washington verhindert, ebenso jeder Nachschub. Einheiten, die hier versehentlich oder durch Flucht nach verlorener Schlacht landen, sind unrettbar verloren, also auf die Wegfindung achten!

Der logische Weg nach Washington führt also über Gettysburg, York und Baltimore, ist entsprechend lang, noch dazu schlecht versorgt und verbraucht irrwitzig viele Kräfte, denn gekämpft wird mit quasi Allem, was Norden und Süden so aufzubieten haben, und die Verbindung zu den eigenen rückwärtigen Linien muss natürlich ebenfalls gehalten werden. Nicht unmöglich, aber schwierig, und erfordert eher Jahre der Vorbereitung.

Umgekehrt gilt das nicht genauso; von Washington aus kann entlang der Bahnverbindung angegriffen werden, was die Verteidigung des vordringlich einzunehmenden Alexandria so entscheidend macht. Hier muss das stärkste Korps eingesetzt werden, unterstützt aus allen umliegenden Feldern.

Allerdings fangen die Schwierigkeiten für den Norden direkt anschließend an: der direkte Weg führt zwar nur durch 3 Felder nach Richmond, da ist aber ebenfalls keine Bahnverbindung und die Bedrohung der langen Flanke wiegt hier viel schwerer als Richtung Gettysburg.

Geplant ist vorerst nach der Einnahme Ft. Monroes eine Offensive zur Rückgewinnung des verlorenen Terrains und die Einnahme Alexandrias. Besonders für letzteres bietet die KI oft Gelegenheit durch Abzug der Verteidiger.

https://s12.directupload.net/images/210301/9789sb7c.png (https://www.directupload.net)

Wildes Wuhling um Richmond: Jacksons Korps hat mit 5 Div. Sollstärke (davon 4 Elite-Div.) und macht sich per Eilmarsch auf nach Hampton Roads für den Angriff auf Ft. Monroe. Es führt dabei die Pontons und gleich 6 Supply Trains mit sich, da kommt Unsere noch im Aufbau befindl. Eisenbahnkapazität nicht mit. Der schw. Belagerungsmörser wird dorthin per Flusstransport verlegt, er ist zu langsam zum Mitschleppen.

Longstreets Korps mit 4 Div. erobert Falmouth zurück. Es beinhaltet ein Feldlazarett und einen Ausbilder; ein Signalkorps würde es Longstreet auch erlauben, 5 Div. zu befehligen. Da Wir eher weitere Korps für eine gewisse Frontbreite aufstellen wollen wird er noch etwas warten müssen.

Stuart ist auf dem Weg Richtung Texas, und laufende Verstärkungen vervollständigen das Chaos. Schwierig, hier noch ein freies Plätzchen zu finden.

https://s12.directupload.net/images/210301/phebnepl.png (https://www.directupload.net)

Virginia, West Virginia und die Apalachen

Stuart wird natürlich auf seinem Weg die verlorenen Städte entlang der Bahnlinie einnehmen, die anderen haben Zeit.

https://s8.directupload.net/images/210301/kwut9t9a.png (https://www.directupload.net)

Louisiana, Alabama und Florida

In New Orleans hat die Miliz-Div. einen passenden Kommandeur gefunden, neue Zouaves kommen frisch aus der Grundausbildung, die alten verstärken bereits Unsere Elite-Div.
Wir planen hier baldmöglichst den Ersatz durch eine kampfstärkere Inf.-Div., die erfahrungsgemäß gegen die KI ausreicht. Ziel der Defensive Works des nächsten Jahres wird Mobile sein, eine Rundenreise für die Zouaves. Die Loyalität in New Orleans liegt bereits bei 85%, sehr schön.

Mittelfristig soll auch Ft. Pickens erobert werden, damit es nicht als Ausgangspunkt für Feindoffensiven genutzt werden kann.

https://s16.directupload.net/images/210301/bpjbnkai.png (https://www.directupload.net)

Tenessee, Kentucky, Mississippi

Die gezeigte Einheit ist gar nicht auf dem Bild zusehen, sie steht östlich von Memphis und wird in 2 Runden freigegeben. Daraus entsteht die 3. Miliz-Div. in Memphis. Sobald in Kentucky eine polit. Entscheidung gefällt wurde, ist hier Alarm; Grant scharrt schon mit den Hufen. Auch hier ein sehr glücklicher Spielverlauf, es hääte auch schon seit einem halben Jahr rundgehen können und Uns Kräfte gekostet, die jetzt woanders deutlich effektiver eingesetzt werden können.

Auf dem Großen Fluss ist stets Bewegung, Unsere Forts können allein nicht alle Schiffe versenken. Die Flussflotte ist in der nächsten Runde wieder einsatzbereit.

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South Carolina, Georgia, North Carolina, Florida

Kümmert sich Unsere schnelle Eingreifreserve drum.

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New Mexico, Arizona, Texas

Unwirtliche Gegend, nur für Logistiker mit gaanz viel Langeweile geeignet. Nördlich liegen Goldminen. Goldminen! Dauert aber Jahre, bis man da ankommt. Iss der Krieg vorbei.

https://s12.directupload.net/images/210301/47schirc.png (https://www.directupload.net)

Texas ist groß. Viel Gegend, wenig Leute. Kommt man wenigstens auch mal an. Gibt dann wenig zu tun.

Sugar
01.03.21, 13:25
Die Übersicht in Zahlen

Unser Einkommen konnte von 251$/Runde Ende 61 auf aktuell 360$/Runde Ende März 62 gesteigert werden, die Investitionen haben sich auch insofern gelohnt, als damit auch die Kriegsgüterknappheit ein Ende hat. In den kommenden Monaten wird zunehmend Geldknappheit herrschen, die durch weiter steigende Zinsen verschärft wird, auch Rekruten sind ohne größere Kampferfolge knapp.

Eine Standard-Div. des aktuell vorherrschenden Typs kostet: 208 (200) + 93 (82) + 71 (73) + 38 (18) = 410$ (Zahlen in Klammern sind die Kampfwerte; 1 Kampfkraft entspricht ungefähr 1$, nur bei der Südstaatenari nicht, die liefert nur die Hälfte).

Die Südstaatenarmee besteht derzeit aus folgenden Einheiten: 3 Miliz-, 2 Kav.-, 4 Elite- und 11 Inf.-Div.. Es stehen noch diverse Einheiten rum für eine weitere Div., 3 befinden sich im Zulauf. Die Feindstärke dürfte in etwa doppelt so hoch sein.

Wir können noch 8 Div. des aktuellen Typs produzieren, danach wird`s zwar billiger, es werden aber auch Upgrades erforderlich. Viel mehr werden Wir bis zum Erscheinen der Ausbildungskapazität auch nicht kaufen können, Ersatzverstärkungen und die Erweiterung von Rail- und Riverpool kosten auch; zusätzlich müssen weitere Elitebrigaden ergänzt werden.

Sugar
01.03.21, 14:06
Anfang April 62

https://s20.directupload.net/images/210301/cuqwuugw.png (https://www.directupload.net)

Der Eilmarsch Jacksons war ein Fehlschlag, macht aber nichts, er erreicht in einem Tag Hampton Roads, kann von da aus gleich weitermarschieren und ist in genau 14 Tagen in Ft. Monroe. Der schw. Mörser schafft es per Eilmarsch in 15 Tagen dahin.

Das Glück ist Uns bisher hold, der in der vorigen Runde noch den Weg blockierende Küstenmonitor "Monitor" ist abgezogen. Wir hatten als Aufforderung zum Verpissen 2 Spielkarten ausgespielt: Seemine und U-Boot. Beide haben ausgesprochen geringe Erfolgsaussichten, in all Unseren Spielen haben Wir kaum mal einen beobachten können. Da die Karten aber nichts kosten...

Das Unternehmen kann trotzdem noch von plötzlich erscheinenden Kampfschiffen entscheidend gestört werden, dann stellen beide Einheiten ihren Marsch ein.

Je nach Nachschubverbrauch haben wir im Erfolgsfall 1-3 Runden Zeit für die Erstürmung. Die Stärke der Besatzung wird derzeit noch nicht angezeigt, auch hier kann es böse Überraschungen geben.

Longstreets Korps hat derweil Falmouth eingenommen und verstärkt von da aus die Verteidigung von Manassas erheblich. Bei den Kämpfen ist Uns ein weiterer Supply Train unversehrt in die Hände gefallen, primstens.

https://s20.directupload.net/images/210301/jm9m6auo.png (https://www.directupload.net)

Unsere Flussflotte hat unterdessen echte Kampfschiffe als Verstärkung erhalten, Tattnall ist inzwischen mit der Chesapeake-Squadron in Westflorida eingetroffen und muss noch an Ft. Pickens vorbei, bevor er den Mississippi rauf kann. War eine lange und mühselige Reise mit den Flußschiffen die Küste entlang, und nach Erscheinen der Liverpool Rams in Wilmington wird er sie nochmal machen müssen.

Die genaue Kenntnis der Ereignisse und der Umgang mit ihnen ist natürlich ein Vorteil, den der erfahrene Spieler hat und der bei Unserer Herangehensweise keinen Platz für Überraschungen lässt. Für Uns besteht die spielerische Herausforderung darin, in Kenntnis dieser Ereignisse die Planung entsprechend pünklich und vollständig durchzuexerzieren; die KI bietet leider keine spielerische Herausforderung.

Wir werden allerdings den Schwierigkeitsgrad von Leutnant auf Oberst erhöhen, sobald Lee als AOK etabliert ist.

Sugar
01.03.21, 14:37
Später April 62

Weder Jackson noch der schw. Mörser haben Ft. Monroe erreicht, Wir vermuten schlechtes Wetter als Ursache. 2 der 6 Supply Trains sind bereits auf dem Anmarsch geleert worden, Wir werden wohl unverzüglich den Sturmangriff befehlen müssen. Schiffe sind nicht aufgetaucht, kann noch klappen.

https://s20.directupload.net/images/210301/ybqfaukk.png (https://www.directupload.net)

Aktuelle Produktion an Einheiten und Ersatz. Ende der Runde wurde eine weitere Div. bestellt.

https://s12.directupload.net/images/210301/5aeor4s8.png (https://www.directupload.net)

Seite 2 mit der Ari. Auch die schw. Ari ist inzwischen durchrepariert und aufgestockt.

Es ist immer noch das absolute Minimum an Ersatzreserve, um Verluste noch in derselben Runde ersetzen zu können muss der Reservepool weiter aufgestockt werden. Div., die stets umgehend Ersatz und durch Feldlazarette bzw. HQ-Supports verlorene Ausdauer regenerieren sind deutlich öfter einsetzbar. Wir werden nach und nach die Reserven erhöhen.

Sugar
01.03.21, 15:09
Anfang Mai 62

https://s12.directupload.net/images/210301/o8bgf4c4.png (https://www.directupload.net)

Jackson ist da, der Mörser auch, der Nachschub reicht noch für knapp 2 Runden. Wir spielen die Karte "Landmine" aus. Egal ob die nun zündet und der Mörser auch noch für eine Bresche sorgt, nächste Runde wird gestürmt, es pressiert.

https://s18.directupload.net/images/210301/p9ag5rtk.png (https://www.directupload.net)

Kentucky ist der Union beigetreten.

Sugar
01.03.21, 15:50
Ende Mai 62: First, Second, Third Battle of Stafford

Der Feind greift an.

https://s16.directupload.net/images/210301/csocnuha.png (https://www.directupload.net)

https://s20.directupload.net/images/210301/av87nz2r.png (https://www.directupload.net)

https://s16.directupload.net/images/210301/a8ryvm4k.png (https://www.directupload.net)

https://s12.directupload.net/images/210301/fv54zdju.png (https://www.directupload.net)

Longstreets 3. Korps hat noch die Kampfstärke einer halben Div.. Wir verlegen per Bahn nach Richmond, mitsamt der intakten Kriegsbeute: 2 Supply Trains, 1 12-Pfünder.

Wir spielen die Karten "Cavalry Screen" und "Disinformation" aus, um einen weiteren Kampf zu vermeiden. Die Haltung Grün/Grün/vermeide Kampf erhöht zwar die Rückzugschance, ein Armeekorps lässt aber nicht einfach verbergen; andererseits führt dies Haltung zu schweren Nachteilen, wenn es doch zum Kampf kommt. Es sind übrigens keine Elemente verloren gegangen, Wir rechnen in 2 Runden mit der Wiederherstellung der Einsatzbereitschaft.

Das frisch aufgestellte 4. Korps Johnstons meldet just diese Runde volle Einsatzbereitschaft und übernimmt zu Fuss die Nahsicherung Richmonds.

Die für den Einsatz in Texas vorgesehene 2. Kav.-Div. übernimmt vorerst die Sicherung an der Grenze zu Kentucky.

https://s12.directupload.net/images/210301/68d9vel8.png (https://www.directupload.net)

Damit wäre wohl die Frage beantwortet, wofür Wir in den nächsten Runden Geld ausgeben. Die Nationale Moral steigt um 25 Punkte.

Sugar
01.03.21, 16:55
Anfang Juni 62

https://s20.directupload.net/images/210301/twanu3s4.png (https://www.directupload.net)

In Ft. Monroe sind 2 Breschen geschlagen worden und die Festung bietet somit keinen Schutz mehr, trotzdem sind die Verluste beider Seiten gleich hoch. Es wurden aber keine Elemente verloren und der Ausgang ist somit als sehr glücklich zu werten, das hatten Wir auch schon ganz anders. Nachschub ist auch eingetroffen, die Blockade ist ja jetzt aufgehoben.

Jackson begibt sich per Eilmarsch Richtung Bahnanschluss, die erbeuteten KüstenBtr. und der Mörser werden nach Norfolk verschifft, wo sie eine spezielle Aufgabe erwartet.

Dieses Elitekorps wird anschließend aufgeteilt; Wir werden 3 Elite-Div. als schnelle Eingreifreserve unter den besten verfügbaren Kommandanten einsetzen und durch Inf.-Div ersetzen.

Da Lee inzwischen aktiviert wurde, ist zusammen mit den neu aufgetsellten Korps eine erhebliche Steigerung der Kampfkraft in der Potomacarmee zu erwarten, dann greifen auch Wir an.

Sugar
01.03.21, 20:20
Ende Juni 62

https://s8.directupload.net/images/210301/p8s4ae7e.png (https://www.directupload.net)

Um den Kommandowechsel in der Potomacarmee vorzubereiten, übernimmt Lee zunächst als Korpskommandeur das 1. Korps von Beauregard, der aber kommandierender Armeegeneral bleibt. Wir schicken ihn nach Lynchburg, wo er weiter weg von seinen Korps (hier rot unterlegt) ist, aber nicht außerhalb der Kommandoreichweite. Hätten Wir Lee sofort ein Armeekommando und das 1. Korps gegeben, hätte das die anderen Korps nicht im Kampf unterstützen können; das geht aber nicht, denn Wir greifen an!

Das 3. Korps unter Longstreet tritt per Bahn den Gegenangriff bei Falmouth an, nachdem bereits alle Schäden saniert sind. Wir wollen nicht, daß Johnston den Angriff führt, damit er möglichst keine Seniorität gewinnt, sonst gibt es evtl. Moralabzüge bei der Beförderung Lees zum Armeegeneral.

Leider müssen Wir den ersten Totalverlust des Krieges melden: die schw. Art. ist auf dem Seeweg von Ft. Monroe von einem feindl. Verband abgefangen und versenkt worden. Kein tragischer Verlust.

https://s8.directupload.net/images/210301/a8btd5q7.png (https://www.directupload.net)

Wir hatten die letzten beiden Rundeneinkommen komplett in die Ersatzverstärkungen investiert, was zur Beseitigung sämtlicher Schäden sowohl an Longstreets als auch an Jacksons Korps geführt hat. Unser Rundeneinkommen ist unterdessen auf exakt 450$ gestiegen, was Wir ja so auch prognostiziert hatten. Damit lässt sich arbeiten.

Die Inflation ist von 14 auf 13% gesunken. Wie erwähnt ist die Chance dafür umso höher, je höher die Rate.

https://s16.directupload.net/images/210301/tng744ya.png (https://www.directupload.net)

32500 Tote auf Unserer und 78000 Tote + 26000 Gefangene auf Feindseite ist eine ordentliche Verlustquote; die Feindstärke wird mit 116% angegeben, von der Marine sprechen Wir besser nicht. Wir erhöhen den Schwierigkeitsgrad auf die nächste Stufe. Solange die Feindstärke nicht deutlich über 130% liegt, werden Wir mit ihm fertig.

Sugar
01.03.21, 21:15
Anfang Juli 62

https://s12.directupload.net/images/210301/k86udi9m.png (https://www.directupload.net)

Wir entziehen Lee das Korps- und Beauregard das Armeekommando; Lee wird Armeekommandeur, und weil jetzt der Name frei ist, heißt seine "neue" Armee wieder Potomacarmee. Jetzt werden alle Korps wieder der Potomacarmee unterstellt, und Beauregard erhält wieder sein Armeekommando, das nun wg. seines Standorts "Army of North Virginia" heisst.

Da das in derselben Runde wie die "Degradierungen" stattgefunden hat, bleibt das folgenlos für die Moral; nur das Übergehen von Johnston als Dienstältesten zugunsten Lees kann zu Moralabzügen führen, wobei das Spiel hier normalerweise eine Ausnahme macht, weil historisch. Wenn nicht is auch nich schlimm, 4 Punkte max. trüben die aktuelle Hochstimmung nicht nachhaltig.

Longstreet greift Falmouth an, Johnston macht sich auf den Weg nach Manassas, Jackson nach Richmond. Lees Korps ist um eine neue Elite-Div. unter Cleburne verstärkt worden, und da das neue AOK die Kommandopunkte erhöht, bekommt Longstreet seine 5. Inf.-Div. als Verstärkung.

A.P. Hill hat eine von Jacksons Elite-Div. übernommen, er ist "Fast Mover" und räumt die Bahnlinie frei. Auch son Pflegefall, bei einer Beförderung verliert er den Perk. Auch Shelby ist jetzt unabhängig, er wird Richtung Kentucky beordert.

Sugar
01.03.21, 22:01
Ende Juli 62

Nur in Stichworten:
- Longstreet nimmt Falmouth ein
- Johnston greift Leesburg an
- Hill klärt das Shenandoahtal
- Shelby greift in Kentucky an
- Stuart in Tennessee
- Watie kämpft sich durch überlegene Feindkräfte hinter die eigenen Linien zurück
- Feindaktivitäten in New Mexico; Gegenmaßnahmen: keine

Sugar
01.03.21, 23:07
Ende Aug. 62

https://s16.directupload.net/images/210301/2c3sssi9.png (https://www.directupload.net)

Im Bild die nun ehem. Besatzung von Ft. Donelson (mit Dover beschriftet, k.K.), Unser Plan ist aufgegangen: sie hat sich befehlsgemäß nach Probeangriff zurückgezogen und wird demnächst Unsere Div. verstärken, wo sie Uns viel bessere Dienste leisten kann und nicht Gefahr läuft, chancenlos aufgerieben zu werden oder - noch schlimmer - dem Feind in die Hände zu fallen.

Nebenan ein Beispiel für den beklagten Kav.-Bug: Besatzung tot, Stadt in Feindeshand. Warum das Spiel die Tendenz hat, neue Kommandeure ausgerechnet in Kampfgebiete zu spawnen, ist Uns auch ein Rätsel.

Shelby wird die Angreifer von Ft. Donelson vertreiben, das übrigens nicht in Feindeshand gefallen ist, weil eine automat. Besatzung vom Spiel generiert wurde. Es ist nicht Alles schlecht.
Wir geben Unsere Position in New Madrid auf und verlegen die 2 Miliz-Div. nach Memphis; einen Totalverlust wollen Wir diesmal vermeiden, und es sind jetzt auch ausreichend Kräfte zur Verteidigung vvon Tennesse und Mississippi vor Ort oder unterwegs.

https://s16.directupload.net/images/210301/we52gcvs.png (https://www.directupload.net)

Der Held im Kreise seiner Lieben. Alexandria muss deutsch werden, oder so.

Auch das 5. (Reserve)Korps unter Johnson verlegt nach Manassas und wird dort Teil der Verteidigung.

https://s12.directupload.net/images/210301/ncl6rth8.png (https://www.directupload.net)

Die 1. Miliz-Div. wird durch eine reguläre Inf.-Div. ersetzt und verlegt nach Manassas, wo ihre Einheiten zum Aufbau des neuen Typs Div. benötigt werden. Die Zouaves gehen nach Mobile zur Erhöhung der Loyalität. New Orleans benötigt kaum noch weitere Verbesserung, in der Inf.-Div. sind ja aber auch sowieso genug Inf.-Rgt. für Defensive Works.

https://s18.directupload.net/images/210301/znigc3al.png (https://www.directupload.net)

Wir haben die Küstenart. aus Ft. Monroe* statt der verlorenen Einheiten nach Norfolk verlegt. Mit dem Befehl "Artillery Bombardement" sorgen Wir dafür, daß auch der 20-Pfünder daran teilnimmt, die KüstenAri tut das automatisch. Ziel ist nicht, den Schaden an Feindschiffen zu erhöhen, sondern sich solange selbst beschiessen zu lassen, bis die Einheiten freigegeben werden. Meist endet das mit der Vernichtung Unserer Ari, aber hier nützt sie nunmal gar nichts, weil es keine Landungen geben kann, die werden von Ft. Monroe verhindert.

Der Naval Engineer verbessert die Reparaturgeschwindigkeit an Scchiffen, hier dreht er mangels Material nur Däumchen. In Island 10 wäre er dagegen recht nützlich.

*Ft. Sumter

Sugar
02.03.21, 00:05
Anfang Sept. 62

https://s18.directupload.net/images/210301/w32u88io.png (https://www.directupload.net)

Lee gewinnt! Angreifen ist immer teurer als verteidigen; das verführt zwar nicht zu übermäßigem Risiko, ist aber historisch und damit den Designern nicht vorzuwerfen. Tatsächlich ist das Konzept mit den Korps und der gegenseitigen Unterstützung (March to the Sound of the Guns, kurz MTSG) ziemlich genial. Im Detail sind diese Froschfresser zwar echte Stümper, aber en Gros ganz famos.

https://s12.directupload.net/images/210301/6s77dveb.png (https://www.directupload.net)

Auch Shelby gewinnt. Noch ein Erfahrungspunkt, und seine Elite-Div. ist der erste Verband, der die 1000er Marke übertrifft. Ich bin 2 Divisionen.

https://s18.directupload.net/images/210302/je4qpgrx.png (https://www.directupload.net)

Hill hat weniger Glück, hält sich aber gegen 3-fache Übermacht und gleichwertigen Kommandanten recht ordentlich. Er wird sich zurückziehen und erhält Unterstützung von der 3. selbst. Elite-Div. unter Forrest. 2 so Helden sollten eigentlich das Blatt wenden.

https://s8.directupload.net/images/210302/mcn9q2qp.png (https://www.directupload.net)

Auch Unsere Flussflotte verdient sich ihre ersten Sporen, hier geht in Summe ne ganze Div. in den Bach.

Sugar
02.03.21, 01:44
Anfang Okt. 62

https://s16.directupload.net/images/210302/uem9sg54.png (https://www.directupload.net)

Wo immer erforderlich, fassen Wir Unsere Eingreifreserven zusammen und schlagen so den Feind. Das geht natürlich aber auch nur so lange gut, bis der mal richtig Ernst macht. Beauregard und sein AOK sind zwar schon im Kampfraum, Truppen sind ihm aber noch nicht unterstellt, weil die Ausstattung der Potomacarmee bisher Vorrang hatte; das muss sich nun ändern, zumal Stuart ja woanders gebraucht wird.

https://s18.directupload.net/images/210302/j79cftag.png (https://www.directupload.net)

Der Feind ist ja nicht untätig und das erste Mal an der Küste South Carolinas gelandet. Zwar noch mit geringen Kräften, das ändert sich erfahrungsgemäß aber bald. Die zuständigen Div. sind noch mit ihrem Hausfeind im Shenandoahtal beschäftigt.

Die Aufräumarbeiten im Osten gehen voran, Alexandria ist sturmreif, die Korps soweit verstärkt, die Ausbildungskapazität gradet fleissig up, und der gütige Gott des RNG beschert Uns fortlaufend sinkende Zinsen.

Sugar
02.03.21, 02:40
Ende Okt. 62

https://s8.directupload.net/images/210302/ajgusc2g.png (https://www.directupload.net)

1. Runde im Sturm auf Alexandria.

https://s8.directupload.net/images/210302/p76oqyi3.png (https://www.directupload.net)

Harper`s Ferry wird noch nicht gestürmt, da treiben sich noch zu viele Feindkräfte rum. Läuft ja nicht weg.

https://s12.directupload.net/images/210302/ga97jpzg.png (https://www.directupload.net)

2. und letzte Runde im Sturm auf Alexandria, Wir erbeuten ein Fortgeschütz, einen kl. und einen gr. Supply Train.

https://s8.directupload.net/images/210302/w7y9ouoj.png (https://www.directupload.net)

Stuart und Shelby räumen in Nashville auf. Das möchten Wir nur ungern verlieren, weil wertvoll.

https://s18.directupload.net/images/210302/5lambnvc.png (https://www.directupload.net)

Johnston gegen Kearny in Harper`s Ferry. Die Qualität der Führung hat einen entscheidenden Einfluss auf den Ausgang der Schlachten, und der Norden nicht mehr nur Pfeifen.

https://s8.directupload.net/images/210302/hc3lfjly.png (https://www.directupload.net)

Heintzelmann ist nicht der Beste.

https://s8.directupload.net/images/210302/hc3lfjly.png (https://www.directupload.net)

Auch Unser Reservekorps bekommt Besuch.

Die Organisation im Resevekorps lässt zu wünschen übrig; da befehligen die Kommandeure, deren Kommandierung bevorsteht, einzelne AuszubildendenBrigaden nur, um den Status als Div.-Kommandeur nicht zu verlieren. Die daraus resultierenden Abzüge (35%) in der Kampfkraft verhindern ordentliche Ergebnisse.

Um das zu ändern, müssten Wir jede Runde 6 komplette Div. zusammenstellen und anschließend wieder neu zusammenstellen, dazu ist Uns Unsere Zeit zu Schade. Tun Wir nur wenns um die Wurst geht, ist noch nicht so weit.

Cfant
02.03.21, 09:03
Hach, AGEOD. Die Spiele, in die man sich verliebt, wenn man sie sieht und hasst, sobald man sie spielt...

die fordernde AI! (Vae Victis, Szenario Caesar vs. Pompeius. Ich mit Pompeius. Die AI zieht Caesar in Runde 3 von 130 mit 50 Mann (!) nach Sardinien zurück und lässt ihn dort bis zum Ende. Dann splittet sie die Hauptarmee auf und lässt sie häppchenweise vernichten)

das realistische Supply-System! (Vae Victis, Vespasian-Szenario als Pbem. Wir senden Vespasian mit starken Truppen und Unmengen an Supply per Schiff nach Italien. Als die Schiffe ankommen, ist die Armee verhungert. Die Supplywagen sind bis obenhin gefüllt. Spiel deinstalliert.)

die vorbildliche Bug-Freiheit! (Civil War 1, Pbem. Unsere 60.000 Konföderierten liegen eingegraben und mit maximal-defensiven Einstellungen rund 80.000 ebenfalls maximal eingegrabenen Unionisten gegenüber. Wir senden 300 Mann Kavallerie zu unseren Männern. Bei Zugauflösung lässt die KI unsere Kavallerie angreifen, mit großen Hurra lässt sie dann unsere Armee folgen. Unsere Armee ist tot, der Krieg vorbei. Spiel deinstalliert).

Jedesmal, egal ob Napoleon, CW2 oder WW1 - das Spiel sieht soooo interessant aus, aber Wir haben Unsere Lektion gelernt. Finger weg.

Eurer AAR ist wirklich interessant, aber die eigentlich spannende Frage ist für Uns: Wird die KI irgendwann in diesem Krieg einen Stack haben, der Euch nicht hoffnungslosests unterlegen ist? 20 Südstaaten-Dollar auf nein. :tongue:

Sugar
02.03.21, 12:21
Cfant! Willkommen!


Wird die KI irgendwann in diesem Krieg einen Stack haben, der Euch nicht hoffnungslosests unterlegen ist? 20 Südstaaten-Dollar auf nein.

Nein. Das hindert sie aber nicht, mit 500.000 Mann Alexandria anzugreifen, und dann nützen Uns Unsere wohlorganisierten Stacks auch nichts mehr, die kämpfen erst gar nicht.

Deshalb spielen Wir ja auch meist die Südstaaten, da kann man das Unvermögen der KI als fairen Ausgleich für die zahlenmäßige Unterlegenheit betrachten, hehe.

Die Spiele enden i.d.R. Ende 63, spätestens Anfang 64 weil dann die Feindmoral wg. der fortlaufenden Selbstmordangriffe der KI zusammenbricht. Unsere eher passive Art ist der Versuch, das Unvermeidliche möglichst rauszuzögern.

Kann aber auch sein, daß die KI das nächste Jahr abwartend verbringt, und dann gibt es ne große Schlussoffensive.

Das Nachschubsystem ist in dieser wohl ausgereiftesten Iteration der Reihe geradezu leicht beherrschbar. Man muss nur wissen wie, und das verraten die Designer nicht, hehe (nein Quatsch, ist nicht so schwer, Wir hatten es ja schon angerissen).

Sugar
02.03.21, 17:13
Der nächste Post wird etwas auf sich warten lassen; im vorigen Zug sind Wir bei "DragandDrop" versehentlich zu dicht an den "EndTurn"Knopf gekommen, und im Rundenwechsel der folgenden Runde kam dann die Fehlermeldung "Segmentation Violation" mit CtD. Konnten Wir zwar wieder laden, mussten aber den ganzen Zug nochmal spielen.

Schnauze voll vorerst.

Thomasius
02.03.21, 17:18
Hach, AGEOD. Die Spiele, in die man sich verliebt, wenn man sie sieht und hasst, sobald man sie spielt...

die fordernde AI! (Vae Victis, Szenario Caesar vs. Pompeius. Ich mit Pompeius. Die AI zieht Caesar in Runde 3 von 130 mit 50 Mann (!) nach Sardinien zurück und lässt ihn dort bis zum Ende. Dann splittet sie die Hauptarmee auf und lässt sie häppchenweise vernichten)

das realistische Supply-System! (Vae Victis, Vespasian-Szenario als Pbem. Wir senden Vespasian mit starken Truppen und Unmengen an Supply per Schiff nach Italien. Als die Schiffe ankommen, ist die Armee verhungert. Die Supplywagen sind bis obenhin gefüllt. Spiel deinstalliert.)

die vorbildliche Bug-Freiheit! (Civil War 1, Pbem. Unsere 60.000 Konföderierten liegen eingegraben und mit maximal-defensiven Einstellungen rund 80.000 ebenfalls maximal eingegrabenen Unionisten gegenüber. Wir senden 300 Mann Kavallerie zu unseren Männern. Bei Zugauflösung lässt die KI unsere Kavallerie angreifen, mit großen Hurra lässt sie dann unsere Armee folgen. Unsere Armee ist tot, der Krieg vorbei. Spiel deinstalliert).

Jedesmal, egal ob Napoleon, CW2 oder WW1 - das Spiel sieht soooo interessant aus, aber Wir haben Unsere Lektion gelernt. Finger weg.

Eurer AAR ist wirklich interessant, aber die eigentlich spannende Frage ist für Uns: Wird die KI irgendwann in diesem Krieg einen Stack haben, der Euch nicht hoffnungslosests unterlegen ist? 20 Südstaaten-Dollar auf nein. :tongue:

Wahre Worte.
Für uns steht "AGEOD" für: lass die Finger davon.

Sugar
02.03.21, 19:41
Wir wollen hier auch nicht für die Reihe werben, das Problem ist nur: es gibt nicht besonders viele rundenbasierte Grand Strategy Spiele, die sich mit dem am. Bürgerkrieg oder dem Siebenjährigen Krieg beschäftigen, und ne schlechte KI ist leider die Regel in vielen Spielen.

Wir wenden Uns hier einerseits an Besitzer des Spiels, denen einige Aspekte evtl. unklar waren und der Schwierigkeitsgrad zu hoch und allg. um zu zeigen, was man von dem Spiel erwarten kann und was nicht.

Uns macht es Spaß, Ordnung ins Chaos zu bringen und verschiedene Dinge nach Unserem Gusto zu organisieren, dabei kann Uns die Leistung der KI ziemlich egal sein; wenn Wir ne operative Herausforderung suchen, spielen Wir SC WiE, das ist für PbEM optimiert. Und letztlich hatten Wir einfach grad nichts Besseres zu tun in der Quarantäne; wer Uns also ähnliche bessere Spiele nennen kann, ist hiermit dazu aufgerufen!

Württemberg
02.03.21, 19:56
Und letztlich hatten Wir einfach grad nichts Besseres zu tun in der Quarantäne; wer Uns also ähnliche bessere Spiele nennen kann, ist hiermit dazu aufgerufen!

Wahrscheinlich kennt Ihr es schon, aber RUS ist Unserer Meinung nach das beste AGEOD-Spiel. Vor allem die KI ist deutlich besser als in TEAW oder ROP. Und dazu ist auch das Szenario ziemlich unverbraucht; zumindest fallen Uns zum russischen Bürgerkrieg spontan kaum weitere Spiele ein. (das Spiel, das Euer AAR thematisiert, haben Wir nie gespielt, ACW ist nicht so Unsere Nische)

Sugar
02.03.21, 20:18
Das haben Wir sogar in der Goldversion, gabs damals im Bundle mit CW2, Pride of Nations und Alea Iacta Est, die Wir aber wg. der unterirdischen Bewertungen nie angefasst haben.

Werden Wir Uns garantiert noch ansehen, wobei es bei SC auch ein Szenario aus dem russ. Bürgerkrieg gibt, das aber in ein par Stunden durchgespielt ist. Besten Dank!

Württemberg
02.03.21, 20:23
Pride of Nations könnt Ihr Euch getrost schenken. Furchtbares Spiel, da spielen Wir lieber Vicky 2 Vanilla ohne Mods und DLCs. :D

Sugar
02.03.21, 20:25
Vicky 2

Ihr meint Victoria 2 von Paradox?

Württemberg
02.03.21, 20:27
Ja. neunzeichen

Sugar
02.03.21, 20:32
Hehe, also wenn Wir eine Spieleschmiede noch mehr hassen als AGEOD, dann ist es Paradox; Ubisoft kommt gleich dahinter. Schlechte Spiele gepaart mit gierschlündiger Vertriebspolitik und dem Mundtotmachen von Kritikern braucht kein Verbraucher und kommt Uns nicht auf den Rechner, auch nicht Anno.

Duke of York
02.03.21, 20:57
... wobei es bei SC auch ein Szenario aus dem russ. Bürgerkrieg gibt...

welcher Titel war denn das?

Württemberg
02.03.21, 21:03
Wir sind mittlerweile auch kein Fan von Paradox mehr. In deren Forum sind Wir auch schon unter den Bannhammer gekommen, obwohl Wir uns sachlich gehalten haben.

HOI4 hat Uns maßlos enttäuscht, die Gründe haben Wir im dazugehörigen Subforum hier schon öfter ausgeführt.

Victoria I und II (letzteres allerdings nur mit dem Historical Project Mod), HoI II und III sowie EUIV mögen Wir aber nach wie vor noch. Paradox hat bei Uns auch noch den Nostalgiebonus. Da Wir gemessen am Altersschnitt des Forums noch immer ein junger Seucher sind, sind Wir aufgrund der späten Geburt nie in den Genuss gekommen, Grigsby-Spiele auf dem C64 gespielt zu haben. HoI II war damals Unser Einstieg in Strategie-/Kriegsspiele abseits von Age of Empires oder Company of Heroes.

Die DLC-Flut hat natürlich auch ein Gschmäckle, das dem Schwabe sehr sauer aufstößt. Ja, jetzt werden die Paradoxapologeten kommen und Paradox' Verhalten in Schutz nehmen, weil "Spiele zu entwickeln ist ja so teuer heute". Na ja, warum schaffen es dann viele kleinere Studios bessere Spiele, besseren Support und weniger bis keine DLCs abzuliefern? Wir nennen es das, was es ist: Abzocke.

Trotzdem, hassen können Wir die Spiele niemals. Hängt zu viel Erinnerung dran. Und dass Unser jüngerer Bruder mittlerweile HoI4 (ohne Unser Zutun) spielt, sehen Wir als ein gutes Zeichen an. Besser als wenn er ewig Fortnite oder FIFA zockt, auch wenn Battle Royale und Lootboxen Uns in zukünftigen Pdox-Spielen nicht überraschen würden.

Mittlerweile fehlt Uns allgemeinen ein wenig die Zeit zum intensiveren Zocken. Haben Uns in den letzten drei Jahren in War in the East/West eingearbeitet, und schämen Uns, dass Wir es so lange aufgeschoben haben.

Sugar
02.03.21, 21:31
Wir haben HoI 1 gern gespielt, bis zum nur für den Spieler geltenden Stacking Penalty, HoI 2 bis Wir gemerkt haben, daß Wehrmachttruppen in Russland über Rumänien keinen Nachschub oder Sprit bekommen, und Vic 1 haben Wir gekauft, aber wg. Bug nicht installiert bekommen. War noch in Vor-Internetzeiten, und nen Patchkonnten Wir nie kriegen. Zurück zum Händler.

HoI 1 hätte noch genau einen Patch gebraucht, stattdessen kam HoI 2, und nach dem Bolzen war das Thema durch. Nie wieder, auch nicht geschenkt. Ubisoft wg. der Ruinierung Unserer Lieblingsserie HoMM allein, und wg. notorischem Arschlochtum.

Ist witzig, WitE haben Wir grad gestern gekauft, im Sale. Da werden Wir Uns aber auch erst theoretisch mit beschäftigen, später.

Duke of York
02.03.21, 21:50
welcher Titel war denn das?

Möglicherweise ist Unsere Nachfrage untergegangen?

Bigfish
02.03.21, 21:52
Möglicherweise ist Unsere Nachfrage untergegangen?


Dürfte der gewesen sein:

Strategic Command WWI - Breakthrough!

https://www.matrixgames.com/game/strategic-command-classic-wwi

Sugar
02.03.21, 21:54
Sry werter DoY, ist in SCWWI Breakthrough enthalten, genau wie das Ostafrikaszenario und 70/71.

Gibt doch sogar AARs hier im Forum, zum RCW vom werten Kardinalinfant.

Württemberg
02.03.21, 22:01
Wenn Wir von HoI II reden, meinen Wir meistens Arsenal of Democracy, das behebt auch die Nachschubprobleme. „Richtiges“ HoI II haben Wir seit 2009 nicht mehr gespielt.

HoMM haben Wir nie gespielt, große Bildungslücke hier, einer Unserer besten Freunde ist großer Fan, sagt aber auch, dass die Reihe mittlerweile nix mehr taugt.

Mit WitE solltet Ihr Euren „Spaß“ haben, ist Unserer Meinung nach ein geniales Spiel, auch wenn es für Uns mit Schweiß und Tränen verbunden war, es zu meistern. Wenn Ihr gegen die KI spielt, solltet Ihr die Wehrmacht spielen (gut, das macht ja eh jeder :D ), da die deutsche KI kernbehindert ist und sich gerne schon im Winter 1941/42 komplett besiegen lässt, während der KI-Russe es einem im Laufe des Spieles immer schwerer macht, ordentliches Kesselgulasch zu kochen, was ja auch der Realität ziemlich nahe kommt. Das Spiel vermittelt auch recht gut den „Zeitdruck“ unter dem die Wehrmacht stand. Wenn Ihr bis Spätsommer 1942 nicht auf Sieg steht, werdet Ihr im weiteren Verlauf gnadenlos bis nach Berlin zurückgedrängt. Gibt wirklich Unserer Ansicht nach danach keine Chance mehr, zu gewinnen. Die Russen spucken irgendwann so viele Truppen aus, da kann man nur noch beten.

Großartiges Spiel, wie gesagt. WitW war Uns ehrlich gesagt teilweise zu detailliert, da haben Wir die Luftwaffe einfach der KI überlassen

Sugar
02.03.21, 22:13
Uns graut vor den vielen Countern, muss das wirklich sein? Das wird ja schon bei Strategic Command zu viel am Ende, aber das ist immer noch Korpsebene, hier bis Btl?

Wir erinnern Uns noch mit Grausen an Talonsofts Eastern und Western Front, da gings bis Zugebene und man konnte tatsächlich ein SS-PzK mit den zugehörigen Fahrzeugen durch ne Kampagne spielen. Wir sind ja quasi im Ruhestand und haben wirklich viel Zeit, aber das ist selbst Uns zu viel.

Private_S
02.03.21, 22:16
Nix gegen Talonsoft. :D

Sugar
02.03.21, 22:40
Auf keinen Fall, sonst hätten Wir ja Eastern Front nicht auch noch gekauft, das war damals sauteuer. Wir waren aber entweder zu blöd für die Bedienung, oder es war schlecht programmiert: nach der Installation, die angeblich erfolgreich abgeschlossen wurde (WIN 95, hehe), war vom Spiel nichts mehr zu finden.

Das ging nicht nur Uns so, das war auch bei Unserem Kumpel der Fall, und der war für Pflege, Wartung und Wohlergehen unserer beiden PCs zuständig, weil vom Fach (gegen die Versorgung mit Sehhilfen für den Maulwurf).

Wir haben dann mal in einer Mußestunde alle Windowsdateien durchsucht und tatsächlich die Startdatei gefunden, lief aber nie auch nur annähernd stabil.

Die Kampagne konnte man auch auf Rgt-Ebene spielen, dann wars mit unterstellten Einheiten ungefähr ne Brigade in den Szenarios. Ein PzRgt bot sich da natürlich an und wurde automatisch mit neuen Modellen ausgestattet. Wie groß war die Enttäuschung, als Wir 43 statt der erwarteten Panther mit Pz IV D ausgestattet wurden, von Pz IV F2.

In Western Front gabs jedenfalls ein paar tolle Szenarios, der werte Kareil hat die ja hier vorgestellt, Kreta z.B.. Und die Recherchetiefe war natürlich beeindruckend.

Private_S
02.03.21, 22:48
Ja, genau das, diese enorme historische Tiefe - im Grunde haben wir zu historischen OOBs und viel militärhistorischen Waffenkrams dadurch erst Zugang gefunden -, und die Szenarios waren eine harte Nuss (auch wenn die KI auf sich gestellt v. a. offensiv wie üblich dämlich war, was Wir bei einigen mit Liebe selbst zurechtgefummelten eigenen Karten dann ernüchternd feststellen mussten). Und das war das dritte große Plus der Serie - der unendlich variable Editor. Haben hauptsächlich WF gespielt, lag Uns irgendwie näher und ist vielseitiger als der Osten (obwohl da gab es auch Skitruppen und so; bei Rising Sun auch z. B. die Erdhöhlen der Japaner). Schön an den versammelten OOBs war auch, dass man in edierten Szenarien so exotische Dinge wie Angriffe gegen Vichy-Truppen in Syrien spielen konnte. Wir lernten es erst mit Win 98 kennen, da war die Stabilität kein Problem.

Württemberg
02.03.21, 22:50
Muss schon sein, wäre andernfalls nicht dasselbe Spiel. Aber ja, ist immenser Zeitsufwand. Für eine komplette Kampagne kann man gerne mal 200h einplanen, was allerdings auch der lahmarschigen Simulation des KI-Zugs geschuldet ist. Einer der wenigen Minuspunkte des Spiels, manchmal braucht die KI fast ne halbe Stunde für den Zug, da das Spiel allerdings nicht sehr CPU oder RAM-lastig ist, kann man in der Zwischenzeit aber auch was anderes machen.

WitE simuliert zwar alles bis auf Zugebene, aber letztlich bewegt man mit den Countern Divisionen, in manchen Fällen auch Regimenter. Alles darüber hinaus wäre Uns auch zu krass, und allenfalls etwas für die einsame Insel.

Eastern und Western Front haben Wir nie gespielt.

Duke of York
02.03.21, 22:50
Labert hier nicht herum. Das Publikum erwartet Frontberichte... :motz: ;)

Sugar
02.03.21, 23:00
Spielt Ihr doch erstmal den Bürgerkrieg in Breakthrough, ist kurz aber schön. :tongue:

Heute gibts eh nichts mehr, haben Uns gerade den Bauch vollgeschlagen und kucken jetzt Skat auf YT.

Cfant
03.03.21, 08:00
Hehe, also wenn Wir eine Spieleschmiede noch mehr hassen als AGEOD, dann ist es Paradox;

Aber...aber... Crusader Kings! Was will man machen, die haben Crusader Kings! :heul: Hat Uns annodazumal bewogen, sogar Steam zu installieren, als die das Steamonly gemacht haben. EU III haben Wir auch lange gespielt. Kurz: Paradox bringt zumindest extrem starke Spiele, die lange Spaß machen.

Sugar
03.03.21, 11:55
Auch nicht Crusader Kings, verschissen bleibt verschissen. Die Methoden solcher Firmen sind nicht hinnehmbar, das lernen die nur so, bzw. heute evtl. durch den folgenden Shitstorm.

Was macht Fallout 76?

Sugar
03.03.21, 13:14
Ende Feb. 63

https://s8.directupload.net/images/210303/8pxqr48j.png (https://www.directupload.net)

Die Potomacarmee hat mittlerweile ihre vorgesehenen Verteidigungsstellungen hinter dem Fluss erkämpft, dabei konnte in Winchester ein ganzes Feindkorps von den rückwärtigen Verbindungen abgeschnitten und zur Kapitulation gezwungen werden. 30.000 Gefangene füllen die Lager.

Mit dem vorläufigen Abschluß der Kampagne ist die Feindstärke auf 95% Unserer Kampfkraft gesunken, die Moral auf 54%, während Unsere bei über 140 liegt. Wenn die KI jetzt nicht mal ein Weilchen die Füsse still hält, ist der Krieg bald vorbei.

Mit den Anfang d.J. genutzten letztmalig angebotenen Industrieoptionen und der erstarkten Moral in den Industriezentren hat Unser Einkommen inzwischen 500$/Runde überschritten.

Als nächstes steht die Reorganisation der Kommandostruktur in der Potomacarmee an: die alten Kämpen werden durch frisch ernannte Korpskommandeure ersetzt, während die Alten in der noch aufzustellenden Tennesseearmee eingesetzt werden. Mit Pappa Lee als Oberkommandierendem werden aus den durchweg mediokren frischen Kommandeuren echte Könner, die Werte steigen von 3/1/1 auf mindestens 5/3/3; die Kommandopunkte auf 24, was für 6 Div. reicht.

Die. 3. Kav.-Div. unter Morgan wird in der nächsten Runde komplettiert und verstärkt Watie in Missouri, die Tenesseearmee hat inzwischen mit 4 Div. vorerst ausreichend Kräfte zur Verteidigung von Nashville erhalten, und das unabhängige Elitekorps unter Hill ist auf dem Weg nach Ft. Pickens, um diesen letzten Pfahl im Fleische des Südens zu beseitigen.

https://s18.directupload.net/images/210303/uz2vyzgv.png (https://www.directupload.net)

Stuart hat Texas aufgeräumt und bringt jetzt noch die Bahnlinien wieder in Form. Das ist normalerweise Aufgabe für Unsere Partisanen, da aber schon wieder eine neue Feindflotte aufgetaucht ist, kann er auch gleich dableiben und selbst Hand anlegen.

Memphis, New Orleans und Charleston sind von je einer Inf.-Div. besetzt, damit hat auch Unsere Küstenverteidigung die vorgesehene Stärke erreicht.

Württemberg
03.03.21, 13:16
Fallout 76? Guter Witz, würden Wir nicht mal geschenkt nehmen. Uns egal, ob das mittlerweile"gefixt" wurde. Wer so ein Spiel raus bringt, kriegt von Uns keinen Pfennig mehr. Wir fanden schon Fallout 4 ziemlich enttäuschend im Vergleich zu New Vegas, aber sowas wie 76 geht Uns zu weit.

Sugar
03.03.21, 14:08
Fallout 76? Guter Witz, würden Wir nicht mal geschenkt nehmen. Uns egal, ob das mittlerweile"gefixt" wurde. Wer so ein Spiel raus bringt, kriegt von Uns keinen Pfennig mehr. Wir fanden schon Fallout 4 ziemlich enttäuschend im Vergleich zu New Vegas, aber sowas wie 76 geht Uns zu weit.

Eben, eben. Außer Boykott bleibt den Kunden nicht viel, zumindest früher nicht. Moderne Soziale Medien bieten da neue Möglichkeiten, gut so.

Sugar
03.03.21, 15:33
Später März 63

https://s16.directupload.net/images/210303/i39p676r.png (https://www.directupload.net)

Die Inf.-Div. das aktuellen Typs bestehen aus je einer le. Brigade (upgegradete le. Milizbrigade), einer 5er Inf.-Brigade (106), einer 3er, einem Ss, 2 Kav., 1 Linieninf. (upgegradete Miliz), 10- + 12-Pfünder. Diese Div. ist die billigste, hiervon können bei guter Vorbereitung in kurzer Zeit viele hergestellt werden.

Die le. Milizbrigaden sowie die einzelnen Milizen aus den Miliz-Div. sind aufgrund der langen Ausbildungszeit durch die frühzeitige Unterstützung der HQ-Supports weitgehend upgegradet worden, normalerweise klappt das auch ohne die Ausbildungskapazität. Nachzügler ordnen Wir den bereits zu Div.-Kommandeuren ernannten Generälen ohne Kommando im Reservekorps zu, um ihnen den letzten Schliff zu geben.

Eine Besonderheit ist hierbei die "European Brigade", die mit ihren 5 Milizen als Linieninf. eine optimale Ergänzung zur als letzte erscheinenden Elitebrigade darstellt, der Inf. fast vollständig fehlt.

https://s8.directupload.net/images/210303/hc7yw5ra.png (https://www.directupload.net)

Und hier die besagte Ausbildungskapazität, General Richard Taylor. Er gradet die Wehrpflichtigen der frisch erworbenen o.g. Inf.-Brig. up, sodaß in jeder Runde eine neu aufgestellte Div. den Frontverbänden zugeordnet werden kann.

Taylor ist für diese Aufgabe eigentlich überqualifiziert, wird aber bis zum Kriegsende zu nichts Anderem kommen.

Die Generalität der Südstaaten besteht leider nicht nur aus Helden, es finden sich auch eine Menge Hitzköpfe, harte Trinker, Soziopathen, Choleriker oder schlicht Ungeeignete. Mit ein bisschen Rücksichtnahme ist die Integration in die Militärgesellschaft allerdings kein Problem, fast wie im richtigen Leben, hehe.

Duke of York
03.03.21, 21:01
In den letzten beiden Berichten sehen Wir die Bilder nicht.

Sugar
03.03.21, 21:11
In den letzten beiden Berichten sehen Wir die Bilder nicht.

Ja, das geht Uns auch so; Wir führen das auf ein Problem mit Directupload zurück bzw. dem im Lockdown erhöhten Datenverkehr zurück.

Zumindest tagsüber müssen Wir oft mehrfach die Bilder hochladen, bevor Uns die Vorschau angezeigt wird, und Wir schauen Uns nach jedem Post das Ergebnis hier nochmal an. Mehr können Wir nicht tun, wenn die Bilder dann schon nach wenigen Std. wieder verschwinden, war das für Uns nicht vorher erkennbar.

Nachts scheint das besser zu funktionieren, aber die Leser schreien ja ständig nach mehr...

Die Bilder sind schon überschrieben...

Duke of York
03.03.21, 21:35
Probiert doch mal www.bild.me als Hoster

Sugar
03.03.21, 21:42
Bild.me war tot letztes Jahr.

Managarm
03.03.21, 21:54
Wir können über abload.de nur positiv berichten...

Sugar
03.03.21, 22:16
Besten Dank, werter Managarm, aber anmelden werden Wir Uns nirgends.

Private_S
04.03.21, 08:59
Früher nutzten Wir auch abload.de, was an sich eine okaye Lösung ist. Aber seit sie optimiert wurde, können wir hier nur die Direktaufladefunktion von der Festplatte (oder aus dem Netz bei Internetressourcen) ins Forum empfehlen. Schnell und verlässlich.

Duke of York
05.03.21, 09:55
Jetzt sind die Bilder übrigens da. Wann geht es denn weiter? :prost:

Sugar
05.03.21, 10:25
Jetzt sind die Bilder übrigens da. Wann geht es denn weiter? :prost:

Auch das ist nicht durch Unsere Einflussnahme zustande gekommen.

https://s16.directupload.net/images/210305/osdhvda5.png (https://www.directupload.net)

Letzte Meldung. Wir werden nochmal einen Ladeversuch machen, aber aktuell fehlt die Motivation.

Cfant
05.03.21, 10:33
:eek: Doch nicht bei einem AGEOD-Spiel! :tongue:

Aber im ernst, hoffe Ihr kriegt das hin, falls Ihr mal wieder Lust drauf habt.

Und zu AGEODS Ehrenrettung: FoG Empires läuft sehr gut und macht richtig Spaß.

elbe1
05.03.21, 13:51
Auch das ist nicht durch Unsere Einflussnahme zustande gekommen.

Letzte Meldung. Wir werden nochmal einen Ladeversuch machen, aber aktuell fehlt die Motivation.

die Option bis zu 10 runden zurück über den Ladeschirm zu laden ist euch bekannt

wir mögen Ageod alleine wegen des wego zug System ist für mich das beste bei wargames

Sugar
07.03.21, 19:34
Wir brauchen mal die Hilfe der AGEOD-Kenner: warum speichert das Spiel dreimal denselben Spielstand unter verschiedenen Namen (erkennbar an der Zeitangabe), aber nicht, wenn Wir den Spielstand speichern? Wir haben jetzt zum wiederholten Mal nach CTD am Ende des KI-Zugs den extra angelegten Speicherstand nicht gefunden und mussten den Zug nochmal spielen:

https://s20.directupload.net/images/210307/t79rlquy.png (https://www.directupload.net)

Hohenlohe
07.03.21, 20:02
WH3, die östlichen Weissen...WHI, die südlichen Weissen...RED, die Commies.
Ihr könnt damit theorethisch eine andere Fraktion auswählen. Dies dürfte aber nur dann der Fall sein, wenn ihr einen CTD habt oder der aktuelle Save corrupted ist. Wir kennen das Problem von RUS Gold, aber haben auch keine Lösung parat. Zumal wir ehrlich gesagt die Ressourcen meist ercheatet haben und den CTD darauf zurückgeführt haben. Aber, wenn ihr das Problem mit einem unmodifizierten Spiel auch habt, dann kann es höchstens sein, dass die KI beim Ressourcen erwerben zuviel des Guten macht und in euren Regionen neben euren Decisions ihre eigenen übermässig einbringt. Immerhin habt ihr in RUS drei Factions incl. der Euren.

herzlichste grsse

Hohenlohe

Sugar
07.03.21, 20:25
Ressourcen ercheated? Tststs, so wird das nix mit der Weltrevolution. :teufel:

Wir haben vielleicht sebst eine Lösung gefunden: mit Strg-Linksclick auf die Speicherfunktion kann man einen selbstbenannten Spielstand anlegen. Den können Wir zumindest in der Liste sehen; ob das nach dem nächsten Crash auch der Fall ist, müssen Wir noch sehen.

Hohenlohe
07.03.21, 20:31
Ein selbstbenannten save dürfte die Lösung eurer Probleme sein. Unser letztes Spiel ist leider schon etwas länger her, aber wir sind schon mal gespannt, ob es einen neuen AAR von Euch dazu geben wird.

herzlichste grüsse

Hohenlohe

Sugar
09.03.21, 19:44
Update zu RuS: die selbsterzeugten Speicherstände lassen sich tatsächlich laden. Wenn das Spiel also wiedermal im KI-Zug abkackt, muss man wenigstens nicht den ganzen eigenen Zug nachspielen.

Kleiner Tip: Wir haben den Goldzug als Problem ausgemacht, ihn in Moskau aus dem großen Stack ausgelagert und mit Rechtsclick gesperrt, seitdem läufts erheblich besser.

Witziges Spiel, aber Wir haben noch keine operative Lösung für die Probleme der Weltrevolution gefunden. Wir verlieren regelmäßig mindestens die Hälfte aller Schlachten, es geht nicht vor und nicht zurück.

Das ist andererseits ein gutes Zeichen, die KI ist hier sehr wohl in der Lage, auch an mehr als einem Punkt vernünftige Stacks zu organisieren.

RED-IKE
09.03.21, 21:42
"Revolution under Siege" ist in der Spielserie auch mein Favorit. Als Rote Armee gilt es vor allem durchzuhalten und Schwerpunkte zu bilden. Die Ersatzraten des Weißen sind so unterirdisch, dass es gar nicht darauf ankommt immer zu gewinnen, sondern einfach nur nicht zu heftig zu verlieren. Am Ende habt Ihr dann auch wieder mehr Truppen als Kommandeure und verflucht die Programmierer, dass es unter Strafe steht Einheiten aufzulösen.
Ein schönes Spiel, welches die Vielschichtigkeit und Gegensätze der Fraktionen auch untereinander zeigt.

Wir wünschen Euch so viel Freude mit dem Spiel, wie wir selbst damit immernoch haben.

Sugar
10.03.21, 10:15
Besten Dank, werter RED-IKE!

Duke of York
10.03.21, 10:38
Geht es nochmal mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg weiter oder kommt jetzt der Russische?

Sugar
10.03.21, 12:05
Wenn Wir den Spielstand geladen kriegen, werden Wir noch über den Ausgang berichten, bis dahin wird aber spielerisch nicht viel passieren. Die Weltrevolution hätte da deutlich mehr zu bieten, wäre Uns aber deshalb viel zu aufwändig für einen AAR, zumal die Coronaquarantäne ja beendet ist und Wir gleich die letzte Bestrahlung bekommen, womit auch die Krebstherapie fertig hat.

Cfant
10.03.21, 12:09
Dann wünschen Wir Euch vor allem für Letztes einen entscheidenden Sieg!

Sugar
10.03.21, 13:40
Besten Dank, werter Cfant, anderenfalls gilt immer noch das schöne Wort: Praktisch denken, Särge schenken!

Cfant
10.03.21, 14:50
Zweifellos das einzige Geschenk, das jeder irgendwann brauchen kann. Schön, dass Ihr Euch Euren Humor bewahrt!

Über einen AAR zu RUS würden Wir Uns natürlich freuen. Wir haben das Spiel nicht (Stichwort: lesson learned), aber es soll mit den Weißen recht schwer sein. Kann man da eigentlich die Zarenfamilie retten?

Sugar
10.03.21, 15:57
Kann man da eigentlich die Zarenfamilie retten?

Das wird wohl gehen, Jekaterinburg ist sozusagen von Weißen umzingelt, die Wir aber noch nicht gespielt haben. Die Roten haben da allerdings ne starke Präsenz, Wir konnten das Feld bisher immer bis zum Ableben der Zarenfamilie halten.

Das zaristische Gold in Form des Goldzugs ist jedenfalls für beide Seiten förderlich, aber auch da hat die Revolution die starke Hand der Arbeiterklasse drauf, hier ist die Zeit ebenfalls begrenzt bis zur Freigabe und dem anschließenden Transport nach Moskau. Das Paradies der Werktätigen hat bis Sept. 19 zweimal von diesem Segen profitiert, nicht entscheidend, aber trotzdem hilfreich.

Cfant
10.03.21, 16:43
Tja, die Weltrevolution nimmt eben, was sie kriegen kann... :)

Sugar
10.03.21, 17:53
Tja, die Weltrevolution nimmt eben, was sie kriegen kann... :)

Heißt ja nicht umsonst "Historischer Materialismus".

Hohenlohe
10.03.21, 18:36
Zweifellos das einzige Geschenk, das jeder irgendwann brauchen kann. Schön, dass Ihr Euch Euren Humor bewahrt!

Über einen AAR zu RUS würden Wir Uns natürlich freuen. Wir haben das Spiel nicht (Stichwort: lesson learned), aber es soll mit den Weißen recht schwer sein. Kann man da eigentlich die Zarenfamilie retten?

Das Ableben der Zarenfamilie ist wohl gescripted. Da ich in den letzten Jahren bislang schon jede Fraktion gespielt habe, ist dies meine bescheidene Erkenntnis...:ph:

herzlichst

Hohenlohe

Polykrates
10.03.21, 19:51
Die Zarenfamilie kann dann das Geschenk auf jeden Fall brauchen.:^^:

Vielen Dank für den AAR, werter Sugar, ich habe öfters herzhaft gelacht bei Eurer Beschreibung der Spielerfreundlichkeit der Entwickler und ihrer Spiele. Und toi, toi, toi mit Eurer Gesundheit!

Sugar
26.03.21, 02:28
Anfang Juli 63

https://s8.directupload.net/images/210326/b94rq9o7.png (https://www.directupload.net)

Joseph Johnstons Tennesseearmee hat unterdessen Verstärkung durch das 2. Korps Albert Johnstons bekommen, das unmittelbar zum Entlastungsangriff auf Gallatin antritt.

Der Feind ist der Südstaatenarmee zwar zahlenmäßig überlegen, durch mangelnde Organisation aber an Kampfkraft immer noch unterlegen, die aktuell bei ca. 90% des Südens liegt. Zwar schafft es die Ki, gelegentlich eine lokale Überlegenheit herzustellen, die Wir aber durch flexible und bewegliche Kampfführung bisher immer in gewonnene Schlachten ummünzen konnten.

Limitierender Faktor ist hierbei die Bahnkapazität, die Wir deshalb nie versäumen bei sich bietender Gelegenheit sofort zu verstärken. Trotzdem stösst sie regelmäßig an ihre Grenzen, zumal Unsere Korps mittlerweile kurz vor Sollstärke stehen und neue Einheiten in von den Hauptschauplätzen immer weiter entfernten Gebieten ausgehoben werden müssen.

Aktuell sind derart viele Verstärkungen unterwegs, daß Wir wg. der Spielunterbrechung nicht mehr den Überblick haben, was da Alles wann wo ankommt. Wir werden deshalb bis zur Klärung der Lage vorerst nur Unterstützungseinheiten wie Beobachtungsballons, Pontonpios u. ä. bauen, die Wir sowieso für den Fall einer Abschlussoffensive benötigen.

Komischer Kunde
26.03.21, 10:28
Werter Sugar,

ein erfreulicher Zug von Euch, wieder die Geschicke derer mit den schickeren Unfiformen verfolgen zu dürfen. Leider ergeht es uns meist ähnlich, wenn wir aus den unterschiedlichsten Gründen ein umfangreiches Spiel pausieren müssen, in selbiges nach Abstinenz zurückzufinden.

Euer treuer Leser
KK

Sugar
26.03.21, 14:06
Anfang Sept. 63

https://s18.directupload.net/images/210326/wkkhwi9s.png (https://www.directupload.net)

Die Lage bei den Verstärkungseinheiten hat sich mittlerweile geklärt, Wir hatten die Brigaden nur viel schneller bestellt, als Unsere Ausbildungskapazität bewältigen konnte (was sich ohnehin nicht vermeiden lässt und auch nicht schlimm ist, zur Not können Wir die Brigaden auch ohne Upgrades kämpfen lassen, sind ja keine Milizen, sondern nur wenige Wehrpflichtelemente). Dazu kamen Geschenke vom Spiel: das sind freie Einheiten, die im Fall einer Feindpräsenz aufgestellt werden, was in Tennessee der Fall war. Die bestanden hier aus 2 Milizen, 1. Kav. und 1 10-Pfünder, was natürlich im Beschaffungsprogramm berücksichtigt werden muss.

Da der Feind aktuell in Kentucky stark auftritt, haben Wir schon mal Unsere Spitzenkorps Richtung Washington vorgeschoben.


Euer treuer Leser

Ein besonderer Gruß an Euch, werter Komischer Kunde, aber auch an alle anderen treuen Leser!

Sugar
26.03.21, 14:40
Ende Sept. 63

https://s20.directupload.net/images/210326/rqdg86au.png (https://www.directupload.net)

Auch im fernen Westen ist die Lage im Griff, wo sich Stand Watie mit Morgans Kav.-Div. zusammen gegen starken Feind durchgesetzt hat. Jeb Stuart hat bereits das Depot in Rolla gesprengt und macht die Stadt jetzt dem Erdboden gleich. Mit der Beseitigung der letzten Forts findet der Feind bis runter nach Texas nichts mehr an Verpflegung; Stand Watie kann anschließend nach New Mexico zum Aufräumen, sollte der Krieg noch so lange dauern.

Apropos Texas: mit der Einführung des 3. und letzten Typs der Inf.-Div. benötigen Wir nunmehr 2 der oben schon erwähnten 5er Brigaden, 1 Ss-Brigade, 2 Kav., und je einen 12- und 10-Pfünder. Die 5er Brigaden müssen Wir inzwischen schon in Texas rekrutieren, sie brauchen entsprechend im Winter 4 Runden, um Virginia zu erreichen.

Damit ist das Beschaffungsprogramm aber auch so gut wie abgeschlossen, für mehr Div. bräuchte der Süden auch mehr Kommandeure, und die sind bald alle.

In Wilmington bereitet sich auch Admiral Tattnall auf seinen letzten Einsatz vor, die Liverpool Rams sind dort eingetroffen, werden in den nächsten Runden ausgerüstet und anschließend zur Verstärkung Unserer Mississippiflotte verlegt.

Zum Schluß noch ein Bericht von der Wirtschaftsfront: die Inflation hat schwindelerregende 22% erreicht. Macht nicht wirklich was aus, es gibt bald nichts mehr zu kaufen.

Sugar
27.03.21, 13:18
Anfang Dez. 63

https://s20.directupload.net/images/210327/5wd86suq.png (https://www.directupload.net)

Wer sich schon immer gefragt hat, wie die katholische Kirche zur Sklaverei steht...

Ansonsten passiert nur der übliche Routinekram. Bis zum Frühjahr sollte die Potomacarmee Sollstärke und Vollasstattung erreicht haben, und wenn der Feind dann noch Lust hat, werden Wir noch ein bisschen mit ihm spielen. Die Feindmoral hat sich wenigstens etwas erholt.

Sugar
27.03.21, 13:41
Ende Dez. 63

https://s16.directupload.net/images/210327/v4fywxwn.png (https://www.directupload.net)

Der Feind schickt seine neuen Truppen direkt von Washington in die Gefangenenlager. Selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ist ein Angriff mit unterlegenen Kräften auf schwere Befestigungen nicht gerade Nobelpreisverdächtig.

Sugar
27.03.21, 14:36
Anfang Jan. 64

Schluss Aus Ende Vorbei.

https://s18.directupload.net/images/210327/i7va6rfa.png (https://www.directupload.net)

Da Wir das Spiel ja schon häufiger absolviert haben, kommt das Ende für Uns nicht überraschend. Wenn man - wie Wir hier ja vorexerziert haben - die Weichen in die richtige Richtung gestellt hat, kann man gegen die KI nur allenfalls dann verlieren, wenn man den Schwierigkeitsgrad zu früh erhöht; dann kann es durchaus vorkommen, daß man schlicht überrannt wird.

Eine Schlussoffensive auf Washington ist also von vornherein eher unwahrscheinlich, zumal ab 1864 die Moralgrenze als Siegbedingung nochmal um 20% erhöht wird; der Norden kapituliert also schon bei weniger als 40%, und die sind mit einer einzigen Schlacht schnell erreicht.

Alles nicht ganz ausgegoren, halt so, wie man es von AGEOD kennt.

Wir bedanken Uns bei Unseren Lesern für das überraschend hohe Interesse an dieser ollen Scharteke von Spiel und hoffen, dem ein oder anderen Interessierten noch ein paar Kniffe beigebracht zu haben.

Cfant
01.04.21, 11:26
Vielen Dank, war eine interessante Lektüre! Naja, und wie wär's mal von Anfang an mit höchstem Schwierigkeitsgrad? Nur so zu (unserem) Spaß und (Eurem) Leid?

Sugar
01.04.21, 12:47
Erstens war das hier ja ein Lern-AAR, da wollten Wir natürlich zeigen wies geht und nicht wies nicht geht, hehe; und 2. ist das nicht besonders interessant zu beobachten: der Norden sammelt nur kurz seine völlig überdimensionierten Starttruppen und walzt damit Alles platt. Der Schwierigkeitsgrad führt dazu, daß die Nordstaatenkommandeure besser als die des Südens sind (die Werte sind ja hier im AAR teilweise in den Kampfberichten zu sehen).

Der Süden ist v.A. am Anfang gar nicht in der Lage, schwere Verluste zu ersetzen, da der War Supply nicht produziert werden kann; und vor Einführung der Div.- bzw. Korpsstruktur kann er sich auch nicht durch überlegene Organisation retten. Haben Wir ausprobiert, ist nicht vergnügungssteuerpflichtig.

Cfant
02.04.21, 08:53
Hach, Wir lieben es, wenn schwache KI mit Boni vollgestopft wird. Das ist hohe Programmierkunst! :D Danke für Eure Erläuterungen!