Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Schlacht um Gettysburg
Wir wollten zu dem Spiel Campaign Gettysburg von John Tiller speziell zur Schlacht um Gettysburg schon lange mal einen AAR verfassen,aber gegen die KI halt eben nicht....nun hat es sich aber so ergeben das der werte Cfant TOAW ermüdet ist und bei John Tiller die Regale leer geräumt hat und sich auch dieses Spiel zugelegt hat.Nach ein paar kleineren Szenarien gegeneinander kann es nun sozusagen losgehen.
Gespielt wird das Szenario HISTORICAL 1. The Battle of Gettysburg - July 1 - 3, 1863
Die Spieldauer geht über 156 Runden.
Ein Hexfeld hat im Durchmesser 125 Yards was ungefähr 115 Meten entspricht.
Eine Runde dauert hier 20 Minuten.
Über viele Mitleser ob stille oder kommentierende würden wir uns natürlich sehr freuen.Fragen,Hinweise und Kritik an unserem Vorgehen sind natürlich ausdrücklich erwünscht.
Na dann wollen wir mal starten und sehen was draus wird.
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Runde 1........07:00 Uhr
Es ist der erste Juli im Jahre 1863 als die Division von Henry Heth welche zu Beginn noch fast 6500 Mann zählt um 7 Uhr in der frühe auf der Cambersburg Pike in Richtung Gettysburg marschiert.
Unsere Spione hatten in Erfahrung bringen können das dort ein größerer Posten an Schuhen gelagert wird.Genau das brauchen wir gerade sehr dringend.....und so machte sich die Division auf den Weg.
Das dieses Lager nicht gänzlich unbewacht ist war uns vollkommen klar.....und so war es nicht weiter verwunderlich das die Brigaden von Archer und Davis welche an der Spitze der Kolonne marschieren alsbald auf abgesessene Kavallerie der Union trafen.
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Wir bringen unsere Einheiten näher an den Feind.....da wir aber in der ersten Runde nicht viele Bewegungspunkte haben kommt es nur zu einem kleinen Scharmützel mit den ersten Verlusten.
Keine der beiden Seiten konnte sich zu diesem Zeitpunkt vorstellen was sich in den kommenden Stunden daraus entwickeln sollte.
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Montesquieu
24.04.21, 10:34
Na, dann schießen wir uns mal ein paar Rebellen ...
13137
Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiih, ein Walross-Schnurrbart.
und die Karte sieht ja richtig niedlich aus. Man weiß von jedem Haus, wer da gewohnt hat?
Ruprecht I.
24.04.21, 12:13
Wenn's um den Bürgerkrieg geht, kennen die Amis jede einzelne abgefeuerte Patrone persönlich.
Wenn's aber darum geht, auf welchem Kontinent eigentlich Deutschland liegt...
Wenn's um den Bürgerkrieg geht, kennen die Amis jede einzelne abgefeuerte Patrone persönlich.
Wenn's aber darum geht, auf welchem Kontinent eigentlich Deutschland liegt...
Dem Ami genügts zu wissen "auf einem anderen" :D
Dem Ami genügts zu wissen "auf einem anderen" :D
Das ist praktischer Geografieunterricht: Learning by bombing (im Fall Deutschlands liegt der Unterricht etwas zurück).
Vielen Dank für den AAR.
Sehr schön, wir sind gespannt.
(Auch wenn wir die 3D-Zoom-Stufe der Tiller-Spiele immer vermeiden)
Mit welchen OptionalRules und HouseRules wird denn gespielt?
Mein treuer Gegner aus den USA spielt auch viel ACW und hat mir mal eine ganze Abhandlung darüber geschrieben, das wichtigste dabei war dass nach den Melee-Angriffen keine anderen Bewegungen mehr gemacht werden dürfen um ein realistischeres Spielgefühl zu erreichen:
"Because of the combined combat and movement in "Turn" play regiments became virtual tanks able to make breakthroughs, surrounds, overruns, and highly coordinated attacks that for all practical purposes looked like WWII blitzkrieg tactics rather than Civil War combat.
...
For MP games I recommend that you turn on this option but instead make a "House" rule saying the players should enforce it on their part of the move.
In other words, each player will move and fire the units they control once they start executing the melees they will not move or fire any more of the units they control."
(Ähnliches aber nicht ganz gleich verwendet auch der NapoleonicWargamingClub)
Für interessierte der ganze Text:
1.Manual Defense Fire - Selects whether play will be Phased or Turn based.
2.Optional Fire Results - Averages two random die rolls to determine casualties.
3.Optional Melee Results - Averages two random die rolls to determine casualties.
4.Quality Fire Modifiers - Unit quality used to modify Fire values.
5.Higher Fatigue Recovery Rates - Increases Fatigue recovery by 5x, 3x, and 1x default levels.
6.Victory points for Leader Casualties -VPs for killing/wounding/capture of leaders based on ratings.
7.Rout Limiting - reduces routing odds for units by their distance from initial routing unit
8.Density Fire Modifier - Increases fire value against large stacks.
9.Night Movement Fatigue - Units moving at night acquire additional fatigue.
10.Mounted Cavalry Skirmishers - Mounted cavalry exerts a skirmisher ZOC.
11.Higher Disrupted Movement - Changes disrupted unit movement from 1/2 to 3/4.
12.Optional Melee Resolution - Melee resolved in separate phase in Turn based play.
13.Alternate Fixed Unit Release - Fixed units released when enemy comes within 5 hexes.
14.Quality Melee Modifiers - Unit quality is used to modify melee values.
15.Isolation Rules - Reduces melee strength of isolated defenders by 1/4.
16.Weak Zone-of-Control - Units may move or retreat through one hex of enemy zoc.
17.Partial Retreats - Allow some units to retreat from hex when total is over stacking limits.
18.Automated Defensive Fire - AI conducts defensive fire in Phased play game.
19.Flank Morale Modifier - Morale increased by one for units with friendly units on flanks.
20.Full Melee Defensive Fire - AI Defensive fire at full strength against meleeing enemy units (Turn play).
21.Bridge Limit and Repair - Allows bridge repair with limited movement across until fully repaired
22.Artillery Capture - Allows capture of guns and using them against the enemy.
23.Artillery Retire by Prolonge - Allows unlimbered gun to move back one hex.
24.Artillery Ammo by Cannon - Uses ammo at rate of one ammo factor per gun.
25.Proportional Opportunity Fire – Manpower factors of stack figured in triggering of opportunity fire.
I am going to discuss the optional rules in groups because most rules need to be paired with others to work properly. These groupings help to balance out the game because some rules favor the defender and some the attacker.
Some optional rules were added to fix very real problems and should be default or standard programming.
Turn versus Phased Play
First are the options concerning "Turn based” play versus "Phased" play.
"Phased" play is pretty straight forward since it is the type used in Battleground series games and hasn't changed much.
In "Phased" play you have part of the turn separated into distinct phases consisting of movement, defensive fire, offensive fire and melee.
"Turn" based play was introduced with the HPS games and consists of a single player phase in which all movement, fire and melees are conducted by the active player while the game’s AI conducts the defensive player's response fire as a type of opportunity fire.
The first optional rule, the poorly named "Manual Defensive Fire", selects this when checked.
Manual Defensive Fire(1)- If checked, the game is played in phases. If unchecked, the game is Turn based.
When you play "Phased" with option 1 on there is one of rule that works in conjunction with it.
Automated Defensive Fire(18), will let the AI handle the opponent's defensive fire. It only works in "Phased" play because in "Turn" based play, this is how all Defensive Fire is handled regardless of the setting.
The one thing ADF does in Turn Play is allow you to set the ranges for Opportuinity Fire for artillery and small arms.
The main reason for using it is that in PBEM it cuts out a whole set of emails halving the time it takes to play a game in Phases.
In other words it is a necessary evil when playing by mail, so use it.
In "Turn" based play the connected optional rules (12, 20, and 25) were added to correct very serious problems with this game system. I highly recommend you use all three.
First an explanation of the problem with "Turn" play.
Because of the combined combat and movement in "Turn" play regiments became virtual tanks able to make breakthroughs, surrounds, overruns, and highly coordinated attacks that for all practical purposes looked like WWII blitzkrieg tactics rather than Civil War combat.
This was all compounded by the very thing it was suppose to add, Opportunity Fire, which was hoped to limit units moving in front of enemy lines without any restrictions.
The problem was the Opportunity Fire was halved in value to compensate for it being possible to fire more than once, was randomly fired by a very dim witted AI, and fired at ranges that mostly wasted ammo without getting hits.
Optional Melee Resolution (12), tries to fix the panzer blitz by separating the Melee resolution out of the combined movement/combat making it a separate phase.
This means you can move and shoot to your heart's content but you have to end your movement/combat phase before going to the phase to resolve melees.
No longer can you try to melee a couple of critical enemy units in the enemy line hoping they will retreat and open a hole for you to push a division through to surround the units on either side.
One problem with this rule, it creates an extra step when playing Multiplayer Games.
For MP games I recommend that you turn on this option but instead make a "House" rule saying the players should enforce it on their part of the move.
In other words, each player will move and fire the units they control once they start executing the melees they will not move or fire any more of the units they control.
Full Defensive Fire (20) , was added to correct the problem with the AI tending to fail to make this critical fire when units moved adjacent or would even trigger if they were already adjacent.
This was compounded by the Turn based halving of defensive fire.
This optional rule guaranteed that the defender would get at least one full strength shot at the enemy meleeing units before they meleed if Opportunity Fire is triggered.
Proportional Opportunity Fire (25), was added to correct another problem in Turn play.
You couldn't fire small stacks or units because it might trigger massive retaliation by all nearby enemy units. This rule reduces the probability of this happening.
The next group, rules 2 and 3, which are the optional fire and melee results rules, just take some of the randomness out of combat by using the average of two die rolls to come up with the casualties instead of one.
This one is a personal choice. If you are one of those players who swears that he rolls snake eyes every time when things are critical, you might want this one on.
My preference is using it because during the time period of this game’s fire resolution, 20 minutes, you wouldn't see as much variation as occurs on single rolls.
The next group (4, 6, and 14) I recommend using together because they give leaders a more critical role in the game.
4 and 14 allow the quality of leaders to influence combat and 6 award VP for their loss.
These need to be used together because the side with the better leaders will benefit from 4 and 14 while risking giving the other side VP for killing them, rule 6.
Higher Fatigue Recovery Rates (5), is a much more controversial option. I highly recommend it, and here is why.
It forces players to plan and manage their unit fatigue.
The player that does a better job of pulling regiments out of the line of battle before they hit high fatigue and providing for their resting will beat a player that just fights them until they can't fight any more.
This rule generally only affects longer games, more than one day, because night rates are high enough for units to completely recover from fatigue if they haven't been over fought.
Without it, there is very little chance of a medium fatigued unit recovering sufficiently to even try, so we tend to fight every man to his last breath rather than rest troops.
The next group isn't strictly related but I put them together but there is a certain synergy from using them together.
These are rules 7, 8, 15, 16, 17, and 19 and have to do with the forming of lines and surrounding of units.
The reason I put them together is they all address two gamey but effective tactics used in these games;
1. the alternating defensive line where huge stacks are placed in every other hex making an indestructible wall. And,
2. the raider who can't be killed. Using them together helps moderate some of the new gamey tactics they introduce. So I recommend the use of them together.
Weak ZOC (16), is the critical one that triggers the need for the others.
The "strong" ZOC that is normal makes the alternating stacks with an empty hex between the best method of defending a line.
The enemy can't slip between the stacks and the stacks are so large you can't melee them to drive them back.
Turning on rule 16 limits the usefulness of the alternating hex strategy.
It can only be used now if the defender is willing to retreat each turn to keep adjacent units from slipping around them.
Now the defender has a reason to make continuous lines that look a lot more like what you would see on a Civil War battlefield.
Now though, you have created new problems.
One of the things the alternating defense line fixed was the tendency of continuous lines to rout in mass because of the rout check rules for adjacent units.
So to compensate for this you need rule 7 to allow the defender to form lines without risking having his whole army rout off the field due to one rout check starting a domino effect.
A related one is that the defender can no longer create huge stacks which cannot be taken by melee, but the attacker has no such limitation.
So we need to throw in rule 8. Density Fire Modifier (8), to punish the attacker for highly concentrating attack forces.
Partial Retreats (17), also comes in here to help compensate for the advantages gained by the attacker allowing units losing the melee to not get killed by over stacking problems.
Flank Modifier(19), also helps reward the use of continuous lines by giving a morale boost to included units.
Isolation Rules (15). And finally you have the really nasty one.
Once you have weak ZOCs, you need a method to kill units that have become separated from the rest and are acting like tanks with radios.
Hard ZOCs made surrounded units easy to kill, but with weak ZOCs, it takes a whole brigade to surround and kill units, even if it's only 25 men.
If left to run wild, they can destroy your rear areas so you need a rule that allows them to be surrounded and removed quickly.
That is what the isolation rule does. Units that get separated from their main forces can be forced to surrender so that players learn that they should keep their army together.
The rule has a lot of problems but it is a necessary evil.
Artillery has always been a step child in the HPS system handled by a lot of rules that were better made for infantry and cavalry than artillery.
This led to three new options (22,23,24) that tried to improve things with mixed results. I recommend them with some reservations.
Artillery Capture(22) - This one is nice but has problems in many situations.
It addressed a universal complaint that you should be able to do as in the CW, capture a gun and turn it on the enemy.
So they added this rule that allows it. The problem resulted that it removed the Victory Points gained for the capture.
If you destroyed a gun by fire you got VPs for it and never had to worry again.
But if you captured it you had to garrison the gun forever if you wanted those VPs.
You could spike the guns so the other side could get them back but if you wanted full VPs, you had to leave a unit in the hex to keep them.
If you had enough ammo, you could roll up a battery behind it and shoot it but this favors the side with the most ammo (Union).
Some scenarios have an ebb and flow of battle that can be a problem to balance.
Artillery Retire by Prolonge(23) - was added because this was a tactic commonly used during the CW.
It adds a realistic touch, but I haven't used it enough to know whether it has adverse effects.
A problem that rose is forgetting that an unlimbered battery can move and having it accidentally retreat, when I used the Alt key to send some other guns by it.
Artillery Ammo By Cannon(24) - this one I consider a must have rule.
It fixes probably the worse flaw in the game system and for sure in the artillery handling.
It allows the player to use his one gun batteries as effective units rather than ammo wasters.
No game should be played without this one on unless you know there is a reason the default doubling of total ammo won't work.
Recommended:
Now for a bunch of rules that just fixed flaws in the game system.
I recommend all of these be used but keep in mind some may cause game balance problems for some scenarios.
Night Movement Fatigue(9) - this one was created to address the unrealistic problem of our troops making all night marches after fighting all day with no apparent effect.
This option adds additional fatigue factors, usually 50 per turn, to discourage night activities.
Mounted Cavalry Skirmishers(10) - was created so that cavalry wouldn't run into enemy units blindly and not be able to disengage.
It allows cavalry to recon better and delay enemy pursuit.
Higher Disrupted Movement(11) - was added to help defenders retreat.
HPS games heavily favored the attacker and it was almost impossible for even a relatively large force to make a fighting withdrawal.
Disrupted units were reduced to half movement to keep their line intact. This was added to correct the problem.
Alternate Fixed Unit Release(13) - Players could check the scenario and find where fixed units were so they could avoid them until they were surrounded.
The five hex release rule was added to make it more difficult for players to “game” the fixed units, even though they were in plain sight at times. .
Bridge Limit and Repairing(21) –allows the repair of destroyed bridges.
It also limits the type of units that can cross until the bridge is fully repaired.
This is one of those added realism rules that can cause problems in scenarios that were designed to prevent crossing creeks and rivers once a bridge was destroyed.
LG. Kennon Whitehead
Two new Optional Rule have been added with the last updates, Kennon did not cover these.
Select Mixed Organization Penalty to have a -1 morale modifier applied to units in the same hex with units from different brigades.
Extreme Fog of War - best explained by reading this paragraph.
Having Fog of War in effect will change what you
see in the game screen. Only units you have a line
of sight (LOS) to will show, but additionally much of
the unit's information will be “masked”. For example,
you will only have a general idea of the size of the
unit, and no idea of their current condition relating to
fatigue or supply or weapons carried. When you
come adjacent to a unit its identification is revealed as well as its quality, but
other data remains blocked.
With Extreme Fog of War (EFOW) optional rule selected all the above factors
are in play, but additionally you can only see the Visibility highlights from
friendly occupied hexes. With View > Visible Hexes toggled ON, if you click on
enemy occupied or vacant hexes, you will see no shading, you can only see
from hexes your units occupy.
Additionally Unit sizes for troops in woods, towns & other obstructed terrain are
completely masked with XXX unless they are adjacent to your unit or are within
sight of a unit with skirmishers deployed, in which case the enemy unit will
instead show #XX, for example, 1XX, 2XX, 3XX.
Alith Anar
24.04.21, 13:45
Wenn man sich im Fernsehen immer die Amerikanischen Pfandleihserien anschaut, dann hat man ohnehin das Gefühl: in jeden guten amerikanischen Haushalt gehört entweder was aus dem Bürgerkrieg, oder aus dem Unabhängigkeitskrieg, idealerwise von George Washington persönlich.
Ansonsten bin ich der Meinung: Keine Schuhe für Sklaventreiber ...
Sehr schön, werter Ammann, einen AAR zu einem der Civil War Battles-Spiele hat man hier nach meiner Erinnerung noch nicht gesehen. Und endlich gibt es für die Titel eine akzeptable Grafik. Bürgerkriegsschlachten oder auch Schlachten der Napoleonischen Ära könnte ich übrigens nicht mit Countern spielen. Da brauche ich schon uniformierte Kolonnen und wehende Fahnen...
Na, dann schießen wir uns mal ein paar Rebellen ...
13137
Ihr seit eindeutig auf der falschen Seite
Sehr schön, wir sind gespannt.
(Auch wenn wir die 3D-Zoom-Stufe der Tiller-Spiele immer vermeiden)
Mit welchen OptionalRules und HouseRules wird denn gespielt?
Warum....sieht doch ganz niedlich aus :D
Hausregeln direkt haben wir keine gemacht.....aber wir spielen den Modus ohne die ganzen einzelnen Phasen,dass würde zu lange dauern.
Derzeit beeschränken wir uns auf unsere bereits vorhandenen Spiele und dies, obwohl uns dieses Spiel zusagen würde. Aber der letzte Reinfall mit Rome Remastered hat uns überzeugt, erst einmal einen ordentlichen Sparkurs zu fahren. Zumal der lange geplante Neukauf eines besseren Rechners in weiter Zukunft liegt, weil wir wg Neuanschaffungen ungeplante Ausgaben hatten. Haushalt und RL haben halt Vorrang.
herzlichste grüsse
Hohenlohe, der kleine Geizhals...:D
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Runde 2........07:20 Uhr
Während Archer und Davis damit beginnen ihre Brigaden in Kampfline zu bringen ziehen wir Artillerie nach vorne......eine Batterie gerät dabei leider unter feindliches Feuer wobei die Besatzung getötet wird....jetzt müssen wir die Geschütze neu besetzen.
Zwei Regimenter sind unterdessen schon auf Nahkampfreichweite an den Feind gekommen und bereiten sich darauf vor die Stellungen zu stürmen.
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Die Unionskavallerie wird geworfen und die Wahrscheinlichkeit ist recht hoch das die beiden Einheiten in Cfants Runde flüchten werden und er sie vorerst nicht mehr einsetzen kann.
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Im übrigen hat uns das Replay.......ja man sollte es nicht glauben,sogar hier gibts sowas.......gezeigt das der Feind auf Mc Phersons Ridge bereits seine Artillerie in Stellung bringt und uns dort erwarten wird.
hohe_Berge
25.04.21, 09:26
Abo getätigt.
Glück Auf
Bei Gettysburg ist energisches Vorgehen am 1. Tag unheimlich wichtig
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Runde 3.....07:40 Uhr
Bis auf ein schwaches Regiment ist vom Feind nichts mehr zu sehen......wir werden hier einen weiteren Nahkampf starten.
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Tja in dem Wäldchen hatten sich also doch noch welche versteckt.....seis drum,auch diese können es nur hinauszögern.
Nächste Runde werden wir unsere Geschütze neu besetzen denn es geht leider nicht mit bewegten Einheiten.
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Die beiden anderen Brigaden aus Heth Division haben aufgeschlossen.Jetzt gilt es die Kavalleristen aus dem Weg zu räumen um zügig vorstoßen zu können denn auch der Feind führt Infanterie heran.
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Runde 4......08:00 Uhr
Buford scheint seine Kavalleristen bei Herrs Tavern zu konzentrieren.....zumindest scheinen sie sich dort länger aufhalten zu wollen denn sie beginnen damit Verschanzungen zu errichten.
Etwas weiter bei E.Mc Pherson......wir glauben aber das tut nichts zur Sache war das Elle Mc Pherson.......hat der Feind wie bereits schon erwähnt seine Geschütze in Stellung gebracht.
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Wir werden noch einen Nahkampf auf das schwache Regiment im Wäldchen welches etwas über 80 Mann zählt starten,dazu nehmen wir das stärkste Regiment aus Davis Brigade......das Problem bei Nahkämpfen ist das man jede feindliche Einheit nur einmal angreifen kann und die eigenen Leute danache gestört sind und nur noch die Hälfte ihrer Bewegungspunkte haben.
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Der Angriff war ein voller Erfolg,bei 8 eigenen Verlusten verlor der Gegner 71 Mann,damit wurde das Regiment fast ausgelöscht.
Wer sich wegen der Zahlen in den Hexfeldern wundert.....das zeigt die Höhe des Geländes an....umso höher die Zahl umso das Gelände.
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Auch unsere Geschütze haben wir wieder besetzt.......50 Mann aus dem 14 Tennessee sind ab jetzt Artilleristen.
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Wir denken das in 2-3 Runden die wirklich ernsten Gefechte beginnen werden....dann dürfte die Infanterie von Cfant auch langsam herangekommen sein.
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Runde 6.......08:40 Uhr
Runde 5 haben wir übersprungen da nichts passiert ist.
Aber der werte Cfant hat unsere Artillerie mit heruntergelassenen Hosen erwischt und diese mit seiner Kavallerie angegriffen,glücklicherweise sind wir recht glimpflich davon gekommen.
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Auf unserer anderen Flanke schleichen die Brüder auch herum.
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Doch unbeirrt dessen bringen wir unsere Regimenter in Angriffslinie um nächste Runde den Angriff auf Herrs Tavern zu beginnen.
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Runde 7.....09:00 Uhr
Er hat es schon wieder getan.....unsere Geschütze scheinen es ihm angetan zu haben.
Desweiteren streift da eine Kavallerieeinheit in unserem Rücken herum....jetzt nicht zu sehen,aber im Replay konnte diese gesichtet werden.
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Notgedrungen bringen wir also schon hier unsere Geschütze in Stellung und können zumindest noch eine mit Infanterie verstärken welche auch sofort das Feuer eröffnet.
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Hier können wir ein nur noch ca 60 Mann starkes Regiment aufreiben....somit ist der Weg frei.
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Beim Vormarsch auf Herrs Tavern konnte eine weitere Einheit von Bufords Division aufgeklärt werden und wir geraten auch sofort ins Kreuzfeuer....zusätzlich funkt jetzt auch die Artillerie des Feindes dazwischen.
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Nächste Runde kommen wir auf Nahkampfreichweite heran....aber hier hat er seine stärksten Regimenter postiert.
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Runde 8......09:20 Uhr
Cfants Kavallerie schleicht wirklich überall herum.......dafür haben wir jetzt eine Hausregel vereinbart.
Aufgeklärt werden darf mit Einheiten gleich welcher Größe,auch wenn es nur ein Mann ist.Offensive Aktionen im Hinterland wie zb Supply Wagen oder Artilleriestellungen angreifen darf erst durchgeführt wenn man über mindestens 100 Mann verfügt dabei spielt es keine Rolle mit wievielen Einheiten man auf diese Zahl kommt,aber wenn es zb 3 Einheiten mit sagen wir je 40 Mann sind sollten diese nach Möglichkeit zusammen bleiben und agieren.
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So,jetzt sind wir auf Nahkampfreichweite herangekommen,aber wir beschränken uns erstmal auf Musketenfeuer.Auch Artillerie wurde schon in Stellung gebracht.
Derweil versuchen 2 Regimenter aus James Johnston Pettigrew`s Brigade hoffentlich unbemerkt an die feindlichen Geschütze zu kommen.
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Penders Division ist eingetroffen,damit haben wir jetzt ca 13.300 Mann auf dem Feld,wobei davon knapp 1000 Mann auf die Artillerie entfallen.
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Hier mal unsere Armeeaufstellung für die Schlacht.
First Corps
LTG James Longstreet, Commanding
General Staff:
Chief of Staff: Ltc Moxley Sorrel (w)
Signal Officer: Cpt Jacob H. Manning
Quartermaster: Maj Samuel P. Mitchell
Commissary and subsistence: Maj Raphael J. Moses
Asst. Adjutant General & Asst. Inspector General: Maj Osmun Latrobe
Asst. Adjutant General & Assistant Inspector General: Maj John Walter Fairfax
Ordnance Officer: Lt. Col. Peyton T. Manning
Engineer: Maj John J. Clarke
Aide de Camp: Cpt Thomas J. Goree
Medical Director: Dr. John S. D. Cullen
Division Brigade Regiments and Others
McLaws' Division
MG Lafayette McLaws
Kershaw's Brigade:
BG Joseph B. Kershaw
2nd South Carolina: Col John D. Kennedy (w), Ltc Franklin Gaillard, Maj William Wallace (w)
3rd South Carolina: Ltc David Langston (k), Maj Robert C. Maffett, Col James D. Nance[4]
7th South Carolina: Col David W. Aiken, Ltc Elbert Bland (w)
8th South Carolina: Col John W. Henagan, Maj D. M. McCleod (mw)
15th South Carolina: Col William D. de Saussure (mw), Maj William M. Gist
3rd South Carolina Battalion: Ltc William G. Rice, Maj D. B. Miller (w)
Barksdale's Brigade
BG William Barksdale (mw)
Col Benjamin G. Humphreys
13th Mississippi: Col James W. Carter (k), Ltc Kennon McElroy (w), Maj John M. Bradley (mw)
17th Mississippi: Col William D. Holder (w), Ltc John C. Fiser (w), Acting Maj Andrew J. Pulliam (w), Acting Maj Richard E. Jones (k), Cpt Gwen R. Cherry
18th Mississippi: Col Thomas M. Griffin (w), Ltc William H. Luse (c), Maj George B. Gerald
21st Mississippi: Col Benjamin G. Humphreys
Semmes' Brigade
BG Paul J. Semmes (mw)
Col Goode Bryan
10th Georgia: Col John B. Weems (w)
50th Georgia: Col William R. Manning, Ltc Francis Kearse (k)
51st Georgia: Col Edward Ball, Maj Henry M. Dunwoody (k)
53rd Georgia: Col James P. Simms (w), Cpt I. M. D. Bond (k), Cpt Sheridan Brown (w)
Wofford's Brigade
BG William T. Wofford
16th Georgia: Ltc Henry P. Thomas
18th Georgia: Ltc Solon Z. Ruff
24th Georgia: Col Robert McMillan
Cobb's (Georgia) Legion: Ltc Luther J. Glenn, Maj Thomas Camak (k)
Phillips' (Georgia) Legion: Ltc Elihu S. Barclay
3rd Georgia Sharpshooter Battalion: Ltc Nathan Hutchins
Cabell's Artillery Battalion
Col Henry C. Cabell
Maj Samuel P. Hamilton
1st North Carolina Artillery, Battery A: Cpt Basil C. Manly
Pulaski (Georgia) Artillery: Cpt John C. Fraser (mw), Lt William J. Furlong
1st Richmond Howitzers: Cpt Edward S. McCarthy (w), Lt Robert M. Anderson
Troup (Georgia) Artillery: Cpt Henry H. Carlton (w), Lt C. W. Motes
Pickett's Division[5]
MG George E. Pickett
Garnett's Brigade
BG Richard B. Garnett (k)
Maj Charles S. Peyton (w)
8th Virginia: Col Eppa Hunton (w),Ltc Norborne Berkeley (w&c), Maj Edmund Berkeley (w)
18th Virginia: Ltc Henry A. Carrington (w&c)
19th Virginia: Col Henry Gantt (w), Ltc John T. Ellis (mw), Maj Charles S. Peyton
28th Virginia: Col Robert C. Allen (k), Ltc William Watts, Maj Nathaniel C. Wilson (mw)
56th Virginia: Col William D. Stuart (mw), Ltc P. P. Slaughter
Kemper's Brigade
BG James L. Kemper (w&c)
Col Joseph Mayo, Jr
1st Virginia: Col Lewis B. Williams, Jr (mw), Ltc F. G. Skinner, Maj Francis H. Langley (w)
3rd Virginia: Col Joseph Mayo Jr, Ltc Alexander D. Callcote (k), Maj William H. Pryor
7th Virginia: Col Waller T. Patton (mw&c), Ltc Charles C. Flowerree
11th Virginia: Maj Kirkwood Otey (w), Cpt James R. Hutter (w&c), Cpt John Holmes Smith (w), Cpt Robert W. Douthat
24th Virginia: Col William R. Terry (w), Maj Joseph A. Hambrick (w), Cpt William N. Bentley
Armistead's Brigade
BG Lewis A. Armistead (mw&c)
Ltc William White (w)
Maj Joseph R. Cabell
Col William R. Aylett [6]
9th Virginia: Maj John C. Owens (mw), Cpt James J. Phillips
14th Virginia:Col James G. Hodges (k), Ltc William White (w), Maj Robert H. Poore (mw)
38th Virginia: Col Edward C. Edmonds (k), Ltc Powhatan B. Whittle (mw), Maj Joseph R. Cabell
53rd Virginia: Col William R. Aylett (w), Ltc Rawley W. Martin (w&c), Maj John C. Timberlake (c), Cpt Henry Edmunds
57th Virginia: Col John B. Magruder (mw&c), Ltc Benjamin H. Wade (mw), Maj Clement R. Fontaine
Dearing's Artillery Battalion
Maj James Dearing
Maj John P. W. Read (w)
Fauquier (Virginia) Artillery: Cpt Robert M. Stribling
Hampden (Virginia) Artillery: Cpt William H. Caskie
Richmond Fayette (Virginia) Artillery: Cpt Miles C. Macon
Blount's (Virginia) Battery: Cpt Joseph G. Blount
Hood's Division
MG John Bell Hood (w)
BG Evander M. Law
Law's Brigade
BG Evander M. Law
Col James L. Sheffield
4th Alabama: Ltc Laurence H. Scruggs
15th Alabama: Col William C. Oates, Ltc Isaac B. Feagin (w&c)
44th Alabama: Col William F. Perry (w), Ltc John H. Jones, Maj George W. Cary
47th Alabama: Ltc Michael J. Bulger (w&c), Maj James M. Campbell
48th Alabama: Col James L. Sheffield, Ltc W. M. Hardwick (w), Maj C. B. St. John (w), Cpt T. J. Eubanks (w)
Robertson's Brigade
BG Jerome B. Robertson (w)
Ltc Philip A. Work
3rd Arkansas: Col Van H. Manning (w), Ltc Robert S. Taylor, Maj John W. Reedy
1st Texas: Ltc Philip A. Work, Maj Frederick S. Bass
4th Texas: Col John C. G. Key (w), Ltc Benjamin F. Carter (mw), Maj John P. Bane
5th Texas: Col Robert M. Powell (w&c), Ltc King Bryan (w), Maj Jefferson C. Rogers
Anderson's Brigade
BG George T. Anderson (w)
Ltc William Luffman (w)
7th Georgia: Col William W. White
8th Georgia: Col John R. Towers
9th Georgia: Ltc John C. Mounger (k), Maj William M. Jones (w), Cpt George Hillyer
11th Georgia: Col Francis H. Little (w), Ltc William Luffman, Maj Henry D. McDaniel
59th Georgia: Col William A. Jackson Brown (w), Maj Bolivar H. Gee (w), Cpt M. G. Bass
Benning's Brigade
BG Henry L. Benning
2nd Georgia: Ltc William T. Harris (k), Maj William S. Shepherd
15th Georgia: Col Dudley M. Du Bose, Ltc Stephen Z. Hearnsberger (c)
17th Georgia: Col Wesley C. Hodges
20th Georgia: Col John A. Jones (k), Ltc James D. Waddell
Henry's Artillery Battalion
Maj Mathias W. Henry
Maj John C. Haskell
Branch (North Carolina) Battery: Cpt Alexander C. Latham
Charleston German (South Carolina) Artillery: Cpt William K. Bachman
Palmetto (South Carolina) Light Artillery: Cpt Hugh R. Garden
Rowan North Carolina Artillery: Cpt James Reilly
Artillery Reserve
Col James B. Walton
Alexander's Artillery Battalion
Col Edward P. Alexander (w)
Ashland (Virginia) Artillery: Cpt Pichegru Woolfolk, Jr (w), Lt James Woolfolk
Bedford (Virginia) Artillery: Cpt Tyler C. Jordan
Brooks (South Carolina) Artillery: Cpt William W. Fickling
Madison (Louisiana) Light Artillery: Cpt George V. Moody
Richmond (Virginia) Battery: Cpt William W. Parker
Bath (Virginia) Battery: Cpt Osmond B. Taylor
Washington (Louisiana) Artillery Battalion
Maj Benjamin F. Eshleman
First Company: Cpt Charles W. Squires
Second Company: Cpt John B. Richardson
Third Company: Cpt Merritt B. Miller
Fourth Company: Cpt Joseph Norcom (w), Lt H. A. Battles
Second Corps
LTG Richard S. Ewell, Commanding
General Staff:
Supernumerary: MG Isaac R. Trimble[7]
Chief of Staff: Ltc Charles J. Faulkner
Asst. Adjutant General: Maj Alexander S. Pendleton
Asst. Adjutant General: Maj George C. Brown
Aide de Camp: Cpt James P. Smith
Aide de Camp: Lt Thomas T. Turner
Asst. Adjutant General & Asst. Inspector General: Col Abner Smead
Asst. Inspector General: Maj Benjamin H. Green
Asst. Quartermaster: Maj John A. Harman
Commissaries and subsistence: Maj Wells J. Hawks
Engineer: Cpt Henry B. Richardson (w&c)
Topographical engineer: Cpt Jedediah Hotchkiss
Ordnance: Maj William Allen
Signal Officer: Cpt Richard E. Wilbourn
Medical Director: Dr. Hunter H. McGuire
Escort: Randolph's Company Virginia Cavalry, Cpt William F. Randolph
Provost Guard: 1st North Carolina Battalion Sharpshooters
Division Brigade Regiments and Others
Early's Division
MG Jubal A. Early
Hays' Brigade
BG Harry T. Hays
5th Louisiana: Maj Alexander Hart (w), Cpt T. H. Biscoe
6th Louisiana: Ltc Joseph Hanlon
7th Louisiana: Col David B. Penn
8th Louisiana: Col Trevanian D. Lewis (k), Ltc Alcibiades DeBlanc (w), Maj German A. Lester
9th Louisiana: Col Leroy A. Stafford
Smith's Brigade[8]
BG William Smith
31st Virginia: Col John S. Hoffman
49th Virginia: Ltc Jonathan C. Gibson
52nd Virginia: Ltc James H. Skinner (w)
Hoke's Brigade[9]
Col Isaac E. Avery (mw)
Col Archibald C. Godwin
6th North Carolina: Maj Samuel McD. Tate
21st North Carolina: Col William W. Kirkland, Maj James Beall
57th North Carolina: Col Archibald C. Godwin, Ltc Hamilton C. Jones
Gordon's Brigade
BG John B. Gordon
13th Georgia: Col James M. Smith
26th Georgia: Col Edmund N. Atkinson
31st Georgia: Col Clement A. Evans (w)
38th Georgia: Ltc William L. McLeod (k), Lt. John Oglesby (k), Lt. W.F. Goodwin (k)
60th Georgia: Cpt Walters B. Jones
61st Georgia: Col John H. Lamar, Maj Peter Brenan (k)
Jones' Artillery Battalion
Ltc Hilary P. Jones
Charlottesville (Virginia) Artillery: Cpt James McD. Carrington
Courtney (Virginia) Artillery: Cpt William A. Tanner
Louisiana Guard Artillery: Cpt Charles A. Green
Staunton (Virginia) Artillery: Cpt Asher W. Garber
Cavalry[10]
35th Virginia Battalion: Ltc Elijah V. White
Johnson's Division
MG Edward Johnson
Steuart's Brigade
BG George H. Steuart
1st Maryland Battalion: Ltc James R. Herbert (w), Maj William W. Goldsborough (w&c), Cpt James P. Crane
1st North Carolina: Ltc Hamilton A. Brown
3rd North Carolina: Maj William M. Parsley
10th Virginia: Col Edward T. H. Warren
23rd Virginia: Ltc Simeon T. Walton
37th Virginia: Maj Henry C. Wood
Stonewall Brigade
BG James A. Walker
2nd Virginia: Col John Q. A. Nadenbousch
4th Virginia: Maj William Terry
5th Virginia: Col John H. S. Funk, Ltc H. J. Williams (w)
27th Virginia: Ltc Daniel M. Shriver
33rd Virginia: Cpt Jacob B. Golladay
Nicholls' Brigade
Col Jesse M. Williams
1st Louisiana: Ltc Michael Nolan (k), Cpt Edward D. Willett
2nd Louisiana: Ltc Ross E. Burke (w&c)
10th Louisiana: Maj Thomas N. Powell
14th Louisiana: Ltc David Zable
15th Louisiana: Maj Andrew Brady
Jones' Brigade
BG John M. Jones (w)
Ltc Robert H. Dungan
21st Virginia: Cpt William P. Moseley
25th Virginia: Col John C. Higginbotham (w), Ltc J. A. Robinson, Maj Robert D. Lilley
42nd Virginia: Ltc Robert W. Withers (w), Cpt Samuel H. Saunders
44th Virginia: Maj Norvell P. Cobb (w), Cpt Thomas R. Buckner
48th Virginia: Ltc Robert H. Dungan, Maj Oscar White
50th Virginia: Ltc Logan H. N. Salyer, Maj L. J. Perkins
Andrews' Artillery Battalion
Maj Joseph W. Latimer (mw)
Cpt Charles I. Raine
1st Maryland Battery: Cpt William F. Dement
Alleghany (Virginia) Artillery: Cpt John C. Carpenter
Chesapeake (Maryland) Artillery: Cpt William D. Brown (mw)
Lee (Virginia) Battery: Cpt Charles I. Raine, Lt William W. Hardwicke
Rodes' Division
MG Robert E. Rodes
Daniel's Brigade
BG Junius Daniel
32nd North Carolina: Col Edmund C. Brabble, Ltc David G. Cowand, Maj Henry G. Lewis (w&c)
43rd North Carolina: Col Thomas S. Kenan (w&c), Ltc William G. Lewis
45th North Carolina: Ltc Samuel H. Boyd (w&c), Maj John R. Winston (w&c), Cpt A. H. Gallaway (w), Cpt James A. Hopkins
53rd North Carolina: Col William A. Owens, Ltc James T. Morehead, Jr. (w&c), Maj James J. Iredell
2nd North Carolina Battalion: Ltc Hezekiah L. Andrews (k), Maj John M. Hancock (w&c), Cpt Van Brown
Doles' Brigade
BG George P. Doles
4th Georgia: Ltc David R. E. Winn (k), Maj William H. Willis
12th Georgia: Col Edward S. Willis, Maj Isaac Hardeman (w)
21st Georgia: Col John T. Mercer, Ltc Thomas W. Hooper, Maj Thomas C. Glover
44th Georgia: Col Samuel P. Lumpkin (w&c), Maj William H. Peebles
Iverson's Brigade
BG Alfred Iverson, Jr.
5th North Carolina: Cpt Speight B. West (w), Cpt Benjamin Robinson (w)
12th North Carolina: Ltc William Davis, Maj Robert W. Alston
20th North Carolina: Ltc Nelson Slough (w), Maj John S. Brooks (w), Cpt Lewis T. Hicks
23rd North Carolina: Col Daniel H. Christie (mw), Ltc Robert D. Johnston (w), Maj Charles C. Blacknall (w&c), Cpt Abner D. Peace (w), Cpt William H. Johnston (w), Cpt Vines E. Turner
Ramseur's Brigade
BG Stephen D. Ramseur
2nd North Carolina: Maj Daniel W. Hurtt (w), Cpt James T. Scales
4th North Carolina: Col Bryan Grimes, Ltc James M. Wood, Maj Edwin A. Osborne
14th North Carolina: Col Risden T. Bennett (w), Maj Joseph H. Lambeth
30th North Carolina: Col Francis M. Parker (w), Maj William W. Sellers
Rodes' (old) Brigade
Col Edward A. O'Neal
3rd Alabama: Col Cullen A. Battle, Ltc Charles M. Forsyth, Maj Robert M. Sands
5th Alabama: Col Josephus M. Hall, Maj Eugene Blackford
6th Alabama: Col James N. Lightfoot (w), Maj Isaac F. Culver (w), Cpt Milledge L. Bowie
12th Alabama: Col Samuel B. Pickens, Maj Adolph Proskauer
26th Alabama: Ltc John C. Goodgame
Carter's Artillery Battalion
Ltc Thomas H. Carter
Jefferson Davis (Alabama) Artillery: Cpt William J. Reese
King William (Virginia) Artillery: Cpt William P. P. Carter
Morris (Virginia) Artillery: Cpt Richard C. M. Page (w), Lt Samuel H. Pendleton
Orange (Virginia) Artillery: Cpt Charles W. Fry
Artillery Reserve
Col J. Thompson Brown
First Virginia Artillery Battalion
Cpt Willis J. Dance
2nd Richmond (Virginia) Howitzers: Cpt David Watson
3rd Richmond (Virginia) Howitzers: Cpt Benjamin H. Smith, Jr.
Powhatan (Virginia) Artillery: Lt John M. Cunningham
Rockbridge (Virginia) Artillery: Cpt Archibald Graham
Salem (Virginia) Artillery: Lt Charles B. Griffin
Nelson's Artillery Battalion
Ltc William Nelson
Amherst (Virginia) Artillery: Cpt Thomas J. Kirkpatrick
Fluvanna (Virginia) Artillery: Cpt John L. Massie
Milledge's Georgia Battery: Cpt John Milledge, Jr.
Third Corps
LTG Ambrose P. Hill, Commanding
General Staff:
Chief of Staff: Maj William H. Palmer
Signal Officer: Cpt Richard H. T. Adams
Division Brigade Regiments and Others
Anderson's Division
MG Richard H. Anderson
Wilcox's Brigade
BG Cadmus M. Wilcox
8th Alabama: Ltc Hilary A. Herbert
9th Alabama: Cpt Joseph H. King (w)
10th Alabama: Col William H. Forney (w&c), Ltc James E. Shelley
11th Alabama: Col John C. C. Sanders (w), Ltc George E. Tayloe, Maj Richard J. Fletcher (w)
14th Alabama: Col Lucius Pinckard (w&c), Ltc James A. Broome
Mahone's Brigade
BG William Mahone
6th Virginia: Col George T. Rogers
12th Virginia: Col David A. Weisiger
16th Virginia: Col Joseph H. Ham, Maj John T. Woodhouse (w)
41st Virginia: Col William A. Parham
61st Virginia: Col Virginius D. Groner
Wright's Brigade
BG Ambrose R. Wright
Col William Gibson
BG Ambrose R. Wright
3rd Georgia: Col Edward J. Walker
22nd Georgia: Col Joseph Wasden (k), Capt Benjamin C. McCurry
48th Georgia: Col William Gibson (w&c), Capt Matthew R. Hall
2nd Georgia Battalion: Maj George W. Ross (mw&c), Cpt Charles J. Moffett
Perry's Brigade
Col David Lang
2nd Florida: Maj Walter R. Moore (w&c)
5th Florida: Cpt Richmond N. Gardner (w)
8th Florida: Ltc William Baya
Posey's Brigade
BG Carnot Posey (w)
Col Nathaniel H. Harris
12th Mississippi: Col William H. Taylor
16th Mississippi: Col Samuel E. Baker (w)
19th Mississippi: Maj Thomas J. Hardin
48th Mississippi: Col Joseph M. Jayne
Cutts’ Artillery Battalion
Maj John Lane
Company A: Cpt Hugh M. Ross
Company B: Cpt George M. Patterson
Company C: Cpt John T. Wingfield (w)
Heth's Division
MG Henry Heth (w)
BG James J. Pettigrew (w)
Pettigrew's Brigade[11]
BG James J. Pettigrew
Col James K. Marshall (k)
Maj John T. Jones (w)
11th North Carolina: Col Collett Leventhorpe (w&c), Maj Egbert A. Ross (k), Cpt Francis W. Bird
26th North Carolina: Col Henry K. Burgwyn, Jr (k), Ltc John R. Lane (w), Maj John T. Jones, Cpt H. C. Albright
47th North Carolina: Col George H. Faribault (w), Ltc John A. Graves (c), Ltc J. Owens Rogers
52nd North Carolina: Col James K. Marshall, Ltc Marcus A. Parks (w&c), Maj John Q. Richardson (mw&c)
Heth's (old) Brigade
Col John M. Brockenbrough
Col Robert M. Mayo [12]
40th Virginia: Cpt Thomas E. Betts, Cpt R. B. Davis
47th Virginia: Col Robert M. Mayo, Ltc John W. Lyell
55th Virginia: Col William S. Christian, Maj Charles N. Lawson
22nd Virginia Battalion: Maj John S. Bowles
Archer's Brigade
BG James J. Archer (w&c)
Col Birkett D. Fry (w&c)
Ltc Samuel G. Shepard
13th Alabama: Col Birkett D. Fry
5th Alabama Battalion: Maj Albert S. Van de Graaff
1st Tennessee (Provisional Army): Ltc Newton J. George (c), Maj Felix G. Buchanan (w), Cpt J. B. Turney
7th Tennessee: Col John A. Fite (c), Ltc Samuel G. Shepard
14th Tennessee: Cpt Bruce L. Phillips
Davis' Brigade
BG Joseph R. Davis (w)
2nd Mississippi: Col John M. Stone (w), Maj John A. Blair (c), Ltc David W. Humphries [12] (k)
11th Mississippi: Acting Col Francis M. Green (w), Maj Reuben D. Reynolds (w)
42nd Mississippi: Col Hugh R. Miller (mw&c), Cpt Andrew M. Nelson
55th North Carolina: Col John K. Connally (w), Ltc Maurice T. Smith (mw), Maj Alfred H. Belo (w), Cpt George A. Gilreath (k), Cpt E. Fletcher Satterfield
Garnett's Artillery Battalion
Ltc John J. Garnett
Donaldsonville (Louisiana) Artillery: Cpt Victor Maurin
Huger (Virginia) Artillery: Cpt Joseph D. Moore
Lewis (Virginia) Artillery: Cpt John W. Lewis
Norfolk (Virginia) Blues Artillery: Cpt Charles R. Grandy
Pender's Division
MG William D. Pender (mw)
BG James H. Lane
MG Isaac R. Trimble (w&c)
BG James H. Lane
McGowan's Brigade
Col Abner M. Perrin
1st South Carolina (Provisional Army): Maj Charles W. McCreary
1st South Carolina Rifles: Cpt William M. Hadden
12th South Carolina: Col John L. Miller, Maj E. F. Bookter
13th South Carolina: Ltc Benjamin T. Brockman, Maj Isaac F. Hunt
14th South Carolina: Ltc Joseph N. Brown (w), Maj Edward Croft (w), Cpt James Boatwright
Lane's Brigade
BG James H. Lane
Col Clark M. Avery
7th North Carolina: Cpt J. McLeod Turner (w&c), Cpt James G. Harris
18th North Carolina: Col John D. Barry
28th North Carolina: Col Samuel D. Lowe (w), Ltc W. H. A. Speer
33rd North Carolina: Col Clark M. Avery, Maj Joseph H. Saunders (w&c)
37th North Carolina: Col William M. Barbour, Ltc William G. Morris, Maj O. N. Brown
Thomas' Brigade
BG Edward L. Thomas
14th Georgia: Col Robert W. Fulsom
35th Georgia: Col Bolling H. Holt, Ltc William H. McCulloch
45th Georgia: Col Thomas J. Simmons, Ltc Washington L. Grice
49th Georgia: Col Samuel T. Player
Scales' Brigade
BG Alfred M. Scales (w)
Ltc George T. Gordon
Col William L. J. Lowrance
13th North Carolina: Col Joseph H. Hyman (w), Ltc Henry A. Rogers, Maj Elijah B. Withers
16th North Carolina: Cpt Leroy W. Stowe
22nd North Carolina: Col James Conner
34th North Carolina: Col William Lee J. Lowrance (w), Ltc George T. Gordon (w)
38th North Carolina: Col William J. Hoke (w), Ltc John Ashford (w)
Poague's Artillery Battalion
Maj William T. Poague
Albemarle (Virginia) Artillery: Cpt James W. Wyatt
Charlotte (North Carolina) Artillery:Cpt Joseph Graham
Madison (Mississippi) Artillery: Cpt George Ward
Brooke's Virginia Battery: Cpt James V. Brooke
Artillery Reserve
Col Reuben L. Walker
McIntosh's Artillery Battalion
Maj David G. McIntosh
Danville (Virginia) Artillery: Cpt Robert S. Rice
Hardaway (Alabama) Artillery: Cpt William B. Hurt
2nd Rockbridge (Virginia) Artillery: Lt Samuel Wallace
Johnson's Virginia Battery: Cpt Marmaduke Johnson
Pegram's Artillery Battalion
Maj William R. J. Pegram
Cpt Ervin B. Brunson
Crenshaw (Virginia) Battery: Cpt William G. Crenshaw
Fredericksburg (Virginia) Artillery: Cpt Edward A. Marye
Letcher (Virginia) Artillery: Cpt Thomas A. Brander
Pee Dee (South Carolina) Artillery: Lt William E. Zimmerman
Purcell (Virginia) Artillery: Cpt Joseph McGraw
Cavalry units
Division Brigade Regiments and Others
Stuart's Division
MG J. E. B. Stuart
Hampton's Brigade
BG Wade Hampton (w)
Col Laurence S. Baker
1st North Carolina: Col Laurence S. Baker (w), Ltc James B. Gordon
1st South Carolina: Col John L. Black
2nd South Carolina: Maj T. J. Lipscomb
Cobb's (Georgia) Legion: Col Pierce M. B. Young, Ltc W. G. Delony (w)
Jeff Davis (Mississippi) Legion: Col Joseph F. Waring, Maj William G. Conner (k)
Phillips (Georgia) Legion: Ltc Jefferson C. Phillips
Robertson's Brigade[13]
BG Beverly H. Robertson[14]
4th North Carolina: Col Dennis D. Ferebee
5th North Carolina
Fitzhugh Lee's Brigade
BG Fitzhugh Lee
1st Maryland Battalion:[15] Maj Harry Gilmor, Maj Ridgely Brown
1st Virginia: Maj William A. Morgan
2nd Virginia: Col Thomas T. Munford, Maj Cary Breckinridge
3rd Virginia: Col Thomas H. Owen
4th Virginia: Col Williams C. Wickham
5th Virginia: Col Thomas L. Rosser
Jenkins' Brigade
BG Albert G. Jenkins (w)
Ltc Vincent A. Witcher
14th Virginia: Maj Benjamin F. Eakle
16th Virginia: Col Milton J. Ferguson
17th Virginia: Col William H. French
34th Virginia Battalion: Ltc Vincent A. Witcher
36th Virginia Battalion: Cpt Cornelius T. Smith
Jackson's (Virginia) Battery: Cpt Thomas E. Jackson
William H. F. Lee's Brigade
Col John R. Chambliss, Jr.
2nd North Carolina Cavalry: Captain William A. Graham
9th Virginia: Col Richard L. T. Beale
10th Virginia: Col James L. Davis (w&c)
13th Virginia: Capt. Benjamin F. Winfield
Jones' Brigade[13]
BG William E. Jones
6th Virginia: Maj Cabel E. Flournoy
7th Virginia: Ltc Thomas Marshall
11th Virginia: Col Lunsford L. Lomax
Stuart's Horse Artillery
Maj Robert F. Beckham
Breathed's (Virginia) Battery: Cpt James Breathed
Chew's (Virginia) Battery: Cpt Roger P. Chew
Griffin's (Maryland) Battery: Cpt William H. Griffin
Hart's (South Carolina) Battery: Cpt James F. Hart
McGregor's (Virginia) Battery: Cpt William M. McGregor
Moorman's (Virginia) Battery: Cpt Marcellus N. Moorman [13]
Imboden's Command[13]
BG John D. Imboden
18th Virginia: Col George W. Imboden
62nd Virginia: Col George H. Smith
McNeill's Company (Virginia) Partisan Rangers: Cpt John H. McNeill
Staunton (Virginia) Battery: Cpt John H. McClanahan
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Runde 9.......09:40 Uhr
Wir haben für Pettigrew`s Männer einen anderen Weg gewählt.....diese sollen nun den kleinen Weg nutzen und danach durch das Wäldchen vorstoßen....Grund hierfür ist das wir damit nicht über offenes Gelände marschieren müssen und somit hoffentlich eine frühzeitige Endeckung vermeiden und dazu müssten die Yankees erst ihre Geschütze drehen um uns unter Feuer zu nehmen......wir hoffen das wir das schaffen bevor die feindliche Infanterie hier eintrifft.
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Eines der feindlichen Kavallerieregimenter hat sich zurückgezogen....bleiben noch zwei.
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Leider können wir mit unseren Kanonen nicht feuern da wir sonst die eigene Infanterie gefährden würden die höhenmäßig gleich auf liegt.....sehr ärgerlich......müssen wir also die Geschütze verlegen.
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Feuergefechte bei Herrs Tavern....nächste Runde sollten wir hier weiter vorankommen,aber eigentlich wollen wir vermeiden das sich die Geschütze der Yankees zurückziehen....vielleicht doch etwas zurückhalten
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Runde 10........10:00 Uhr
Wir dachten schon er bringt seine Männer in die Richtung in Stellung aus der Pettigrews Männer kommen,aber es sind nur 2 geflüchte Einheiten.
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Dennoch werden wir wohl doch nicht ganz so einfach an die Kanonen herankommen.
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Weiterhin Kämpfe um Herrs Tavern,dabei konnte ein Kavallerieregiment im Nahkampf geworfen werden.Pettigrews Männer nutzen den Schutz der Bäume aus um ungestört voran zukommen.
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Erste Infanterieregimenter konnten am Rand von Gettysburg gesichtet werden,jetzt bleiben noch 3,aber höchsten 4 Runden bis diese Einheiten in die Kämpfe eingreifen werden.
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Runde 11......10:20 Uhr
Die Kämpfe mit Bufords Kavalleristen nehmen an Intensität zu....der Gegner hält sich wacker.
Und wir verlieren durch feindliches Feuer auch unser erstes Geschütz.
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Pettigrews Männer sind fast am Ziel um Cfants Männer abzuschneiden.
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Wir befehlen noch einen Nahkampf welcher in der Folge auch erfolgreich ist auf die Einheit die sich noch bei Herr`s Tavern verschanzt hat.
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Lage zu Rundenende.....wir könnten eigentlich schon weiter vorgerückt sein,aber dann hätte Pettigrew´s Mänöver nicht funktioniert....naja man kann schließlich nicht alles haben.
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Runde 12.....10:40 Uhr
Wir haben 2 Probleme....erstens zieht der Feind seine Kavalleristen zurück und zweitens ist die Infanterie der Union angekommen und wird ab nächster Runde in die Kämpfe eingreifen können.
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Der Rest der Division hängt ja bekanntlich noch etwas nach,somit können wir nur Pettigrew´s Brigade in Kampflinie bringen.....naja warten wir mal ab wie sich das ganze entwickeln wird.
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hohe_Berge
08.05.21, 08:03
Schade. Hat nicht viel gefehlt um die Ari einzusacken.
Glück Auf
Ja das stimmt werter hohe Berge...sehr ärgerlich,aber so ist das eben im Krieg,da kann kann man nicht alles genau planen......oder er hat einen Spion eingeschleust
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
Hat nun eigentlich jemand Lust eine Brigade des Südens zu führen?
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Runde 13.......11:00 Uhr
Beginnen wir mit einem Nahkampf auf die Kavalleristen in unserem Rücken.....dieser wir vom stärksten Regiment durchgeführt den die Südstaaten in Gettysburg ins Feld führen.
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Der Angriff verlief gut und die Wahrscheinlichkeit das diese Einheit fliehen wird ist hoch.....
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Dafür holen wir uns hier eine blutige Nase....autsch
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Mit der Ankunft von Rodes Division (fast 8000 Mann stark) aus Ewell´s 2 Korps haben wir jetzt etwas mehr als 20.000 Mann auf dem Feld.
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Runde 14......11:20 Uhr
Weitere Unionsinfanterie konnte gesichtet werden....diese marschiert Rodes Division genau entgegen.
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Derweil blockiert feindliche Kavallerie einzelne noch für uns unwichtige Straßen....wir wollen uns diesem Problem aber trotzdem schon annehmen und versuchen diese zu umgehen,zum Glück können wir dafür schon 2 Regimenter Kavallerie aus Fitz Lee´s Brigade einsetzen....mit eigener Infanterie würde das zu lange dauern.
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Währenddessen bringt Heth seine Division langsam in Kampflinie,für unseren Geschmack etwas zu langsam.
Eigentlich wollten wir die abgesessenen Kavalleristen mit einem weiteren Nahkampf vertreiben,aber leider haben wir uns verdrückt und nur das Feuer eröffnet,naja muss es halt noch eine Runde warten.
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Runde 15.......11:40 Uhr
Naja.....besser hätte die neue Runde ja auch kaum beginnen können.....feindliche Kavallerie überrennt unsere erst letzte Runde in Stellung gegangenen Geschütze :facepalm: wieder 4 weniger
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Aber als ob das nicht schon schlimm genug wäre.....schlimmer gehts immer.....fast die gesamte Brigade von Pettigrew flüchtet....dabei war der feindliche Beschuss garnicht sooo schlimm.....außerdem besitzen diese Regimenter noch durchweg über 95 Prozent ihrer Kampfstärke....so kommen wir doch nie zu unseren Schuhen.....
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Die letzten beiden Geschütze versuchen sich aus dem Staub zu machen,kommen aber nicht allzu weit....die können wir dann wohl auch abschreiben.
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Und wer schleicht da schon wieder herum?
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Aber jetzt sind wir auch mal dran.....wir konnten uns erfolgreich an das feindliche Regiment heran schieben und befehlen sogleich mit der Attacke zu beginnen.
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Der Feind musste dem Ansturm unserer Reiter weichen.
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Wir zwacken eine Brigade von Rodes Division ab um dem unbekannten Gegner auf den Grund zu gehen.Außerdem schützen wir unseren Tross mit einigen Männern.....diesen zu verlieren wäre eine kleine Katastrophe.
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Diesesmal haben wir es nicht verpennt......die Bajonette werden aufgepflanzt....
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Der Feind wird überrannt.....schade ist eben nur das man betreffende Einheiten nur einmal pro Runde angreifen kann.
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Wir bringen 2 Regimenter in Stellung um unsere Kanonen vor der feindlichen Kavallerie zu schützen......und zum Glück kommen Penders Männer endlich vorne an.
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Das wird auch höchste Zeit....Heth Division hat schon über 600 Mann verloren.
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Runde 16.......12:00 Uhr
Bislang musste Heth Division die Last der Kämpfe ja alleine tragen......doch nun beginnt Rodes damit auch seine Division in Kampfformation zu bringen....2 Brigaden,davon hier eine im Bild werden abgestellt um Oak Ridge zu besetzen.
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Auch Pender´s Division kann ab nächster Runde in die Gefechte eingreifen....leider gibt es hier kein höher gelegenes Gelände....will heißen das unsere Geschütze mit in die vorderste Linie müssen da sie sonst nicht feuern können.
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Die feindlichen Kavalleristen sind wirklich sehr hartnäckig und können nur im Nahkampf geworfen werden.
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Runde 17......12:20 Uhr
Rodes Männer tasten sich langsam an Oak Ridge heran....
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Der Rest der Division nimmt Kampfaufstellung um auf Blotcher´s Knoll vorzustoßen,bleibt aber noch außer Reichweite der feindlichen Musketen.
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Währenddessen ist Unionskavallerie wohl wieder auf der Jagd nach unseren Geschützen....wir verstärken diese noch schnell mit Infanterie bevor es zu spät ist.
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Wir beordern noch eine Brigade aus Heth Division Richtung Oak Ridge.....vielleicht können wir die feindliche Infanterie in die Zange nehmen.
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Pender bringt seine Männer in Position....auch die ersten Geschütze sind bereits in Stellung gegangen.....aber so oft wie wir beim Anmarsch beschossen wurden könnte man meinen der Feind hat nun keine Munition mehr.
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Das die Südstaaten manchen wegen der Sklaverei unsymphatisch sind war uns vollkommen klar,aber das es so extrem ist hatten wir nicht geahnt....Trotzdem werden wir uns unsere Schuhe holen.
Ein spannender AAR, werter Ammann. Da bekommt man fast einmal wieder Lust auf das Spielsystem. Aus der Reihe besitze ich aber nur "Campaign Corinth". Ich glaube, dass war sogar der erste Titel (damals noch bei HPS).
Alith Anar
16.05.21, 21:32
Ich bin derzeit eher der stille Mitleser.
Ich habe genug mit Umzug zu tun :)
Das Spielsystem gefällt mir.
Wir haben in unserem alten Regal immer noch zwei ganz gute Kampagnenspiele von Sierra( wenn wir uns nicht irren) über LEE I und LEE II, wo man soweit mir bekannt beide Seiten im Damaligen ACW wählen konnte. Wobei wir gerne den Süden spielten. Das Spielsystem ähnelte sehr dem heutigen Ultimate General: Civilwar, womit wohl klar wäre, wer hier gekupfert hat. Naja, damals fesselten mich beide Spiele gut 100h jeweils soweit ich mich entsinne.
Leider konnte ich mich für die John Tiller- Reihe nie so ganz erwärmen, obwohl sie durchaus gut gemacht sind.
herzlichste grüsse an den werten Ammann
Hohenlohe
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Runde 18......12:40 Uhr
Rodes Division rückt vor und liefert sich die ersten Gefechte mit dem Feind......auch unsere Geschütze haben wir in Stellung gebracht.
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Das könnte eng werden für die Unionsbrigade...entweder zieht er sich zurück oder er bringt noch Verstärkung zu Oak Ridge.
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Jetzt gehts endlich Richtig zur Sache.....Heth und Pender können nun gemeinsam gegen Seminary Ridge vorgehen.....7 Brigaden (eine ist ja bei Oak Ridge) stellen sich zum Angriff bereit.
Die Kämpfe waren diese Runde schon nicht ohne,aber der Feind hält die besseren Positionen.
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Runde 19.....13:00 Uhr
Die Luft war ganz schön bleihaltig diese Runde.....hier das Ergebnis......da fliehen sie die feigen Hunde. :facepalm:
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Also entweder hat er nicht mitbekommen das wir ihn hier einkreisen oder es war ihm schlicht egal.Wir führen einen Nahkampf um das Siegpunktfeld und.......
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....können den Gegner vom Hügel werfen.
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Gleich noch eine Attacke.
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Der Kampf ist hart und blutig,aber auch dieses mal gehen unsere Männer als Sieger hervor.
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Hierbei handelt es sich übrigens wenn es jemanden interessiert um Rowleys Brigade .....3 Division.....1 Korps.....durch den Fog of War kann man Einheiten leider erst genau aufklären wenn man direkten Kontakt hat.
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Auf Seminary Ridge treffen die Gegner ebenfalls im Nahkampf aufeinander.
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In der Folge werden jetzt die bislang heftigsten und blutigsten Nahkämpfe der Schlacht ausgetragen......hier kommen wir nicht voran.
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Aber der zweite Angriff ist erfolgreich,aber ebenfalls sehr blutig.
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Keine wesentlichen Veränderungen zum Ende der Runde .
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Achja.....der Chef ist im übrigen soeben eingetroffen.
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hohe_Berge
18.05.21, 19:27
Mmmh 13:00Uhr. September. Wann wird es Dunkel?
Glück Auf
Ja 13:00 Uhr.....aber im Juli.......die Nacht beginnt glauben wir 21:00 Uhr und geht bis 4 oder 5 Uhr morgens
Von SSI gab es es Ende der Achtziger das Spiel "Gettysburg". Die Truppen wurden durch Klötzchengrafik dargestellt. Die KI war meiner Erinnerung nach gar nicht mal so übel. Aber gegen einen guten Spielerdurchaus mit etlichen Vorkenntnissen über die Geschichte der Schlacht zu schlagen. Meine Division unter Pickett konnte ihr Ziel ziemlich früh erreichen soweit ich mich noch erinnern kann. Für mich war die Schlacht schon am ersten Tag entschieden. Picketts Division hatte zwar am Abend einen hohen Fatiguewert soweit ich das noch weiss, aber sie hielt die Anhöhe unterstützt von Artillerie gegen die Union. Am zweiten Tag war am Abend die Schlacht entschieden und die Union hatte hohe Verluste, im Gegensatz zu den Rebellen. Mein Langzeitgedächtnis lässt mich da nicht im Stich.
Das Spiel erwarb ich anno 1991...*grins* Leider sind die Disketten(5 1/4) komplett fragmentiert gewesen etwa 11 Jahre später.
herzlichste grüsse
Hohenlohe, ein alter Schlachtenbummler...:D
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Runde 20........13:20 Uhr
2 Regimenter aus Ames Brigade greifen aus dem Marsch heraus unsere Stellung an......und werden blutig abgewiesen.
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Mein Gott.....wo kommen die denn alle her?
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Und da flüchten auch schon die nächsten.....
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Auf Mc Phersons Ridge gibt es keine Änderungen,dennoch sind die Gefechte alles andere als ein Spaziergang.
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Auf Seminary Ridge können 2 unserer Regimenter dem Druck nicht mehr standhalten und flüchten.
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Rodes Männer tun in jetziger Lage das einzig richtige und ziehen sich aus dem Feuerbereich der feindlichen Musketen zurück.
Während weitere Regimenter von Oak Ridge herangeführt werden eröffnen die eigenen Geschütze das Feuer auf die Yankee Infanterie.
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Auf Oak Ridge flüchten Teile von Rowleys Brigade....der Rest wird umstellt und von 3 Seiten beschossen.
Wir greifen im Nahkampf abgesessene Kavallerie an.....diese hat,wer hätte es geahnt unsere Geschütze überrannt.
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Ah...Verstärkung.......Earlys Division erreicht den Kampfraum......die Division umfasst etwas mehr als 5500 Mann....sie ist also jetzt schon schwächer als die Divisionen die schon im Gefecht stehen,aber man nimmt was man bekommen kann.
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Und endlich haben wir auch mal etwas Kavallerie bekommen,es sind zwar nur 4 schwache Regimenter,aber immerhin.Es wird auch sogleich ein Angriff befohlen um die Vormarschstraße frei zu machen.
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Hier mal ein Gesamtüberblick der Lage aus der Vogelperspektive.
Unsere Verluste belaufen sich inzwischen auf knapp 1900 Mann......der Feind hat ca 2600 Mann verloren.
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Von SSI gab es es Ende der Achtziger das Spiel "Gettysburg". Die Truppen wurden durch Klötzchengrafik dargestellt. Die KI war meiner Erinnerung nach gar nicht mal so übel. Aber gegen einen guten Spielerdurchaus mit etlichen Vorkenntnissen über die Geschichte der Schlacht zu schlagen. Meine Division unter Pickett konnte ihr Ziel ziemlich früh erreichen soweit ich mich noch erinnern kann. Für mich war die Schlacht schon am ersten Tag entschieden. Picketts Division hatte zwar am Abend einen hohen Fatiguewert soweit ich das noch weiss, aber sie hielt die Anhöhe unterstützt von Artillerie gegen die Union. Am zweiten Tag war am Abend die Schlacht entschieden und die Union hatte hohe Verluste, im Gegensatz zu den Rebellen. Mein Langzeitgedächtnis lässt mich da nicht im Stich.
Das Spiel erwarb ich anno 1991...*grins* Leider sind die Disketten(5 1/4) komplett fragmentiert gewesen etwa 11 Jahre später.
herzlichste grüsse
Hohenlohe, ein alter Schlachtenbummler...:D
Wir wissen nicht genau welches ihr meint.....wir sind zum Bürgerkrieg gekommen mit Die große Schlacht um Gettysburg von John Tiller,aber dazumal durch Talonsoft vertrieben,aber das kam glauben wir erst95 oder 96 heraus.
Aber ihr müsst die Division verwechselt haben,Picketts Division kam erst Nachmittags am 2 Tag auf dem Schlachtfeld an.
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Wir wissen nicht genau welches ihr meint.....wir sind zum Bürgerkrieg gekommen mit Die große Schlacht um Gettysburg von John Tiller,aber dazumal durch Talonsoft vertrieben,aber das kam glauben wir erst95 oder 96 heraus.
Aber ihr müsst die Division verwechselt haben,Picketts Division kam erst Nachmittags am 2 Tag auf dem Schlachtfeld an.
https://abload.de/img/96lbkht.jpg
https://abload.de/img/97epk5x.jpg
https://abload.de/img/982zjyc.jpg
Das kenn ich auch, da kommt Pickets Division erst einsatzfähig zum dritten Tag an, historisch eben :D
hohe_Berge
19.05.21, 15:25
Das kenn ich auch, da kommt Pickets Division erst einsatzfähig zum dritten Tag an, historisch eben :D
Talon Soft. Mit meine ersten Spiele. Hach waren das Zeiten. Mit Kartenmaterial zum Auffalten! Ist eigendlich, John Tiller daraus hervorgegangen?
Glück Auf
Talon Soft. Mit meine ersten Spiele. Hach waren das Zeiten. Mit Kartenmaterial zum Auffalten! Ist eigendlich, John Tiller daraus hervorgegangen?
Glück Auf
Diese Nostalgie kann ich absolut teilen. Ich habe in den 90ern auch die Battleground-Reihe gespielt. Ja, das Kartenmaterial - herrlich! Die Titel gibt es übrigens alle noch bei Matrix-Games, habe mir dort alles noch mal gekauft. Tiller war nach Talonsoft lange bei HPS Simulations. Dort hat er auch die Civil War Battles und Napoleonic Battles entwickelt. Später hat er alles in seine eigene Firma übernommen (John Tiller Software).
Ja und nun ist er unseres Wissens leider tot....er hätte uns noch so viele Spiele bringen können.
Gfm. Wrangel
19.05.21, 19:11
Gestorben am 26. April an einem Gehirntumor :(
John Tiller
It is with great sadness that we must announce the passing of our friend & founder, John Tiller. John Albert Tiller passed away April 26 at his home in Suwanee Georgia, after a brief but courageous battle with brain cancer, surrounded by his loving family. He was born in Little Rock, Arkansas on June 29, 1953 to Waldo and Joan Alexander Tiller who predecease him. John is survived by his wife of 43 years, Patricia (Flaherty), daughters, Julia Shannon Tiller and Kathleen Strange (Adam), and cherished granddaughters, Amelia and Bridget Strange. He will be missed by brothers, Tommy Tiller (Missy) of Fayetteville Arkansas and Robert Tiller of Little Rock, as well as several nieces and nephews.
John received his undergraduate degree from Hendrix College, and his PhD in Mathematics from McMaster University in 1980. John’s lifelong interest in military history and strategic board games inspired him to create John Tiller Software in 1996. He was a developer of history-based computer games, and simulations used in military training and artificial intelligence.
John had many interests and became certified in sailing, ham radio operation and drone piloting in his later years. One of his proudest achievements was getting his commercial pilot’s license. He was a railroad train buff and enjoyed many great train/basketball trips with his cousin Pete Thomas. Pre-Covid, John and Pat enjoyed spending their summers near Bayfield, Ontario to escape the Southern summers. Above all, John loved spending time with his family.
In keeping with pandemic restrictions, no services are planned at this time. Cremation has already taken place as per John’s wishes. The family would appreciate any contributions to John’s favorite charities: Atlanta Food Bank (https://engage.acfb.org/site/Donation2?df_id=8747&8747.donation=form1&_ga=2.195855211.658929929.1619553458-475778028.1619553458), the Salvation Army (https://www.salvationarmyusa.org/usn/) or the Wounded Warrior Project (https://support.woundedwarriorproject.org/Default.aspx?tsid=11585&ovr_acv_id=16128&campaignSource=ONLINE&source=BS21017AAABREAA&gclsrc=ds&gclsrc=ds).
If you would like to leave a message for the family you can do so on the obituary page (https://georgiacremation.com/obituary/john-albert-tiller/).
https://www.johntillersoftware.com/Team.html
Tex_Murphy
19.05.21, 20:03
Wir besitzen noch das Sierra Spiel "Robert E. Lee Civil War General" von 1995. Können Uns aber nicht erinnern, es jemals ernsthaft gespielt zu haben.
Ist übrigens abandonware und kann kostenlos heruntergeladen werden.
Halt,das erste Spiel das wir gespielt haben war North and South auf Amiga und Nintendo....na wer kennts noch?
https://www.youtube.com/watch?v=eOhLNkBzX0o
Tex_Murphy
20.05.21, 07:57
Haa, das haben Wir auf dem Amiga gespielt. Gegen die KI war's scheiße, aber gegen einen Freund waren die Schlachen eine wahre Pracht. Mit Joystick rauf/runter konnte man zwischen Artillerie, Infanterie und Kavallerie wechseln, mit Joystick rechts/links (je nach Position der eigenen Truppen) konnte man die Truppen in Bewegung setzen. Mann, was haben Wir geschimpft, geflucht und gelacht. Super Spiel für 2 Leute!:top:
Montesquieu
20.05.21, 08:54
North & South war mein Lieblings-Amiga-Spiel. Alle anderen Spiele waren ja als Stratege doch auf dem PC besser, aber N&S deutlich auf dem Commodore. :ja:
Alith Anar
20.05.21, 09:26
Haa, das haben Wir auf dem Amiga gespielt. Gegen die KI war's scheiße, aber gegen einen Freund waren die Schlachen eine wahre Pracht. Mit Joystick rauf/runter konnte man zwischen Artillerie, Infanterie und Kavallerie wechseln, mit Joystick rechts/links (je nach Position der eigenen Truppen) konnte man die Truppen in Bewegung setzen. Mann, was haben Wir geschimpft, geflucht und gelacht. Super Spiel für 2 Leute!:top:
und so ein blöder Bug, das die Einheiten immer losgerannt sind, wenn man Sie nur ausgewählt hat. So haben unzählige Reiterschwadrone die Brücke verfehlt und sind heldenhaft in die Schlucht gestürzt ...
Montesquieu
20.05.21, 09:28
und so ein blöder Bug, das die Einheiten immer losgerannt sind, wenn man Sie nur ausgewählt hat. So haben unzählige Reiterschwadrone die Brücke verfehlt und sind heldenhaft in die Schlucht gestürzt ...
Echt? Hatte ich nie. Klar, man durfte Reiter nicht einmal antippen, dann sind sie halt in ihr Elend geritten, wenn man dann noch schnell die Artillerie abschießen wollte.
Auf alle Fälle war es immer sehr hektisch da man ja alles irgendwie gleichzeitig steuern musste,trotzdem hatten wir damit jede Menge Spaß,aber konnte man die Reiter nicht auch hintereinander über die Brücken steuern oder irren wir jetzt
Alith Anar
20.05.21, 09:39
Irgendwie sind die bei mir immer losgeritten, wenn man sie nur angeschaut hat. Ausrichten ging dann schon nicht mehr ..., oderr es war einfach zu schnell für meinen 486DX2-66.
Ja das ausrichten hintereinander ging. Nur wenn man die Brücke verfehlt hat ...
Meine erste Begegnung dürfte das hier gewesen sein: https://www.myabandonware.com/game/the-civil-war-2zo
https://www.myabandonware.com/media/screenshots/t/the-civil-war-2zo/the-civil-war_3.jpg
Oder etwas mit ähnlichem Interface ;)
Was es nicht alles so für Perlen gibt,man glaubts ja kaum.Was uns genervt hat war wenn man Züge oder Forts erobern musste,da haben wir ewig gebraucht um das mal zu schaffen.
https://abload.de/img/1g5jch.jpg
Runde 21......13:40 Uhr
War eine recht ruhige Runde.....das hat 2 Gründe....erstens haben viele feindliche Einheiten nur noch wenig Munition und können nur noch in der Defensive feuern weil Cfant es versäumt hatte seine Versorgungswagen in Reichweite seiner Infanterie zu bringen............wir nutzen diese Pause und sammeln unsere Männer...
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Und zum zweiten weil es sich zurückgezogen hat......wir nehmen an weil seine Linie überdehnt war.
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Also die Beine in die Hand genommen und erstmal nachrücken.
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Tex_Murphy
20.05.21, 12:20
Auf alle Fälle war es immer sehr hektisch da man ja alles irgendwie gleichzeitig steuern musste,trotzdem hatten wir damit jede Menge Spaß,aber konnte man die Reiter nicht auch hintereinander über die Brücken steuern oder irren wir jetzt
Doch, wenn man seine Kavallerie ausgewählt hatte (gehen wir mal davon aus, dass wir selbst am linken Bildschirmrand positioniert sind, der Gegner entsprechend rechts), dann konnte man durch Joystick-links die Kavallerie in eine Linie befehlen, drückte man dann wieder nach rechts, formierte sie sich wieder zu einer Reihe. Das gleiche gilt übrigens für die Infanterie.
Das Problem war wirklich die Hektik, während man selbst noch mit der Artillerie zielte, ritt die eigene Kavallerie eben unbeirrt vorwärts. Und wenn man zu langsam war, eben in den Graben. Es war halt geradeaus befohlen, also wird geradeaus geritten, komm, was wolle.
Wir besitzen noch das Sierra Spiel "Robert E. Lee Civil War General" von 1995. Können Uns aber nicht erinnern, es jemals ernsthaft gespielt zu haben.
Ist übrigens abandonware und kann kostenlos heruntergeladen werden.
Dieses Spiel und den Nachfolger meinten wir ein paar posts früher. Beide Spiele haben wir Original auf CD und auf unserer VM gehabt ehe wir letztes Jahr die C-Partition löschten wg Trojaner.
herzlichste grüsse
Hohenlohe der Sammler...*grins*
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Runde 22......14:00 Uhr
Der Feind stürmt zum wiederholten male gegen unsere Stellungen an.Wir können diese auch diesesmal behaupten,aber das Regiment hat sich restlos verschossen und braucht dringend Munition,was aber noch schlimmer ist ist das Brigadegeneral Thomas bei diesem Gefecht gefangen genommen wurde.
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Mit ihm haben wir jetzt bereits den zweiten Brigadeführer verloren.....Iverson aus Rodes Division ist gefallen.
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Wir bringen weitere Geschütze nach vorn,allerdings macht uns die feindliche Kavallerieeinheit etwas Sorgen.....im Moment ist sie zwar gestört und kann keinen Nahkampf durchführen,aber das heißt nicht das es so bleibt.
https://abload.de/img/108svk6p.jpg
Wir gönnen Rodes Männern noch eine kurze Pause,damit wir nächste Runde geschlossen und mit Munition versorgt erneut angreifen können.
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Cfant hätte dort bleiben sollen wo er vorher stand....Heth und Penders Brigaden befinden sich jetzt fast ausnahmslos in besserem bzw höherem Gelände als die Infanterie der Yankees.
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Alith Anar
21.05.21, 10:27
Echt? Hatte ich nie. Klar, man durfte Reiter nicht einmal antippen, dann sind sie halt in ihr Elend geritten, wenn man dann noch schnell die Artillerie abschießen wollte.
Das war also kein Bug, sondern ein Feature? ...
Genug der Schwellgerei in alten Zeiten......kommen wir zurück zum AAR:vertrag:
https://abload.de/img/1tbkib.jpg
Runde 23......14:20 Uhr
Rodes Männer rücken wieder vor.....ob das zu diesem Zeitpunkt so schlau von uns war bleibt abzuwarten.....eventuell hätten wir doch noch auf Early´s Division warten sollen.
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Wie erwartet fühlt der Feind mit seiner Kavallerie bis zur Chambersburg Pike vor,zieht sich jedoch wieder zurück da er gestört nicht angreifen kann.Wir bringen 4 Geschütze und ein kleines Regiment Kavallerie in Stellung um den Feind zu empfangen.
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Hier ein Gesamtlagebild.Wenn Early´s Division in 2 - 3 Runden den Kampfraum erreicht und die Yankee´s nicht noch etwas in der Hinterhand haben wird er seine Stellungen bei Blotcher´s Knoll nur schwerlich halten können.
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Also ich habe mir heute Vormittag mal ein paar Gedanken gemacht......Ich bin jetzt in einer ganz miesen Situation.....ich habe 2 Divisionen mit fast 11.000 Mann die kaum mehr Munition haben und dabei ist der erste Tag noch nichtmal vorbei....was soll ich denn mit diesen Männern anfangen....ohne Munition können die nicht kämpfen,nicht mal mehr ein Nahkampf ist möglich....den anderen beiden Divisionen die ich auf dem Feld habe wird es ähnlich ergehen,dann hab ich an Tag 2 fast 25.000 Mann auf dem Feld und kann mit denen nichts mehr anfangen....was schicken die hier los...jeder Mann nur 5 Schuß dabei?......daher habe ich mich entschieden das Spiel und den AAR an dieser Stelle zu beenden.
Ich werde aber wohl einen neuen AAR machen.....ich habe das Szenario jetzt dahingehend bearbeitet das jetzt jede Division 2 Supply Trains hat und die Wahrscheinlichkeit etwas runtergeschraubt nach dem Feuern Low Ammo zu bekommen.......also entweder werde ich diesesmal als Union spielen oder es findet sich noch jemand der das Spiel hat und die Yankees übernehmen möchte.
Trotzdem danke an alle Leser das sie bei uns waren und der Sache gedient haben.
Schade aber danke für den AAR!
Bedauerlich, aber ohne Nachschub geht halt nix. Herzlichen Dank für diesen ansonsten guten AAR.
herzlichstegrüsse
Hohenlohe
Schade.
Bleibt nur zu hoffen, dass die Rottelsdorfer ihr Pulver nicht auch so schnell verschiessen. :D
hohe_Berge
24.05.21, 17:17
Sehr schade. War ein sehr lesenswerter AAR.
Glück Auf
Tex_Murphy
24.05.21, 17:22
Ja, schade. Hat Uns gefallen!
crofreiburg
24.05.21, 17:31
Danke netter AAR
Eine Fortsetzung folgt doch schon bald meine Herren....wir werden wohl als Yankees ins Feld ziehen....aber wohl leider nur gegen die KI....wir schrauben aber den Vorteil wohl etwas zu Gunsten der KI nach oben...und mit bearbeitetem Szenario
Wie immer Dank an Amman, einen besseren Feind kann man sich nicht wünschen :)
Wir hatten bislang nur ein 4 RUnden Tutorial und ein 12 RUnden Kurzszenario gespielt, beides gegen Amman, und daher überschaubare Expertise. Zum Beispiel dachten Wir, der Supply läuft über Checks der Anführer und wunderten Uns, als die ersten Einheiten ohne Ammo dastanden. :D Zum Glück hat uns Amman aufgeklärt :)
Gab also ein paar Startschwierigkeiten bei Uns, klar bei einem doch komplexen Spiel.
Ansonsten waren Wir zu Beginn zufrieden, Unsere Kavallerie hat sich geopfert und Uns Zeit erkauft, jede beliebige Verteidigungsposition einzunehmen. Allerdings hatten Wir Unsere Artillerie über- und die GEschwindigkeit von Ammans Truppen unterschätzt. So dachten Wir, dass zB Rowley noch eine Runde Zeit hat, bevor er sich zurückziehen muss und schwupps - war er abgeschnitten. Armes Schwein.
Letztlich mussten wir weichen, da unsere Artillerie so weit vorn stand, dass sie verloren wäre. Schließlich waren die Südstaaten im Melee unerträglich überlegen, Wir haben keine Ahnung warum. Warum zum Geier sind die da so stark? Also Rückzug auf eine Auffangposition. Aber auch da waren gefühlt unendlich Südstaatler.
Zufrieden waren Wir mit Unseren KAvallerieattacken auf Südstaaten-Artillerie, John Wayne wäre stolz gewesen :D
Letztlich war Uns klar, dass WIr Uns nicht mehr halten können und Wir haben Amman die Aufgabe angeboten. Amman hat Uns dann ein paar Infos über die echte Schlacht geschickt, also dass die Union auch da zurück musste und Gettysburg in Südstaaten-Hand war. Zugegeben, Wir wissen über die Schlacht nicht viel, schließlich kämpften da keine Römer :D
Angesichts der Info, dass ein Rückzug aus Gettysburg nicht unbedingt unhistorisch ist, wollten Wir weiterspielen, haben aber eben nun erfahren, dass die Südstaaten verschossen sind. Wenn tatsächlich an Tag 2 ein Drittel der Südstaatler kampfunfähig ist, macht es natürlich keinen Sinn.
Wir haben nun an JT Software geschrieben, ob das ein Bug oder ein Feature ist und werden berichten.
Danke nochmal an Amman und Lob für den feinen AAR, der leider aus Munitionsmangel so früh enden muss.
Stupor Mundi
24.05.21, 18:23
Munitionsmangel? Mit dem Bajonett oder Kolben kann man auch kämpfen! Oder war das nur ein Code dafür, dass der Whiskey zur Neige ging? Das wäre tatsächlich ein Grund zur Aufgabe. ;)
Spaß beiseite, danke für den AAR.
So ganz verstehe ich die Nachschubproblematik nicht. Sollte nicht jede Division einen Nachschubwagen besitzen? Oder sind diese noch nicht auf dem Schlachtfeld erschienen? Nach meiner Erinnerung können auch Einheiten mit Munitionsmangel feuern, aber nur mit halber Kraft.
Einheiten mit Low Ammo können nicht mehr aktiv schießen, sondern nur feuern wenn sie angegriffen werden. Und ohne Ammo, kein Schuss, naheliegend, nicht wahr :)
Anscheinend ist eine Division Ammans ohne Supplwagen erschienen, aber die haben ohnehin nur begrenzt Munition dabei. Wir können Uns vorstellen, dass man nicht so viel ballern darf, wie Wir es getan haben. Aber das ist auch irgendwie seltsam.
Zudem haben Wir nun nachgelesen: Im RL hatte die Union an Tag 1 9.000 Mann Verlust, die Rebs 6.000. Wir stehen derzeit bei Union 4.000 und Rebs 2.600. Also deutlich weniger, und es ist ca. 15.00 Uhr. Also scheint damals schon viel geschossen worden zu sein :D
Mit Low Ammo kann man Einheiten nicht mehr aktiv einsetzen,bringen also nicht mehr viel......ein Nachschubwagen der Konföderierten hat 400 Stärkepunkte davon hat jede Division nur einen....mit jedem Punkt kann man 10 Mann versorgen....sprich 4000 Mann,das reicht ja nichtmal für die ganze Division.
Wir können uns kaum vorstellen das Lee damals gesagt hat......kommt jungs,hier hat jeder von euch 5 Patronen und jetzt marschieren wir mal fröhlich pfeifend im Norden ein.....dazu passt auch nicht das Lee nach der Schlacht seinen Versorgungstross weitgehend unbeschadet zurückführen konnte um die Armee kampffähig zu halten.
Die Nord-Virginia-Armee verließ bei strömendem Regen am Abend die Stellungen und marschierte auf der Fairfield Road zum South Mountain und von dort über die Städte Hagerstown und Williamsport, beide in Maryland, nach Virginia. Während des Rückzuges galt Lees besondere Aufmerksamkeit den Verwundeten und den Versorgungskolonnen, Ersteres aus der Verantwortung als Führer, Letzteres, weil diese die einzige Möglichkeit darstellten, die Armee zu weiteren Kämpfen zu befähigen. Es gelang Lee, die teilweise unter erbarmungswürdigen Bedingungen – noch nicht einmal Stroh auf den Wagen und zu wenig Sanitäter für die Betreuung – transportierten Verwundeten, die zirka 5.000 Gefangenen, die erbeuteten Waffen und Munition und die Versorgungsfahrzeuge mit nur geringen Verlusten nach Virginia zu bringen.
Ich kann mir nur vorstellen, dass Lee seinen Jungs gesagt hat: "Erst schießen, wenn ihr das Weiße in ihren Augen seht" :D Also vielleicht musste der Süden damals echt sparsam sein mit seinen Patronen, keine Ahnung.:think:
Die Antwort von JT Support:
There's dozens of scenarios within the game, and a variety of factors that can play into this. So, no way for me to give you a definitive answer - but generally speaking it is not intended for either army to have no supply. It's sounds like this scenario has variable arrivals for reinforcements, so those wagons *should* eventually show up. When that will be depends on the scenario & the specific checks the program makes.
zu deutsch:
Es gibt Dutzende von Szenarien innerhalb des Spiels und eine Vielzahl von Faktoren, die dabei eine Rolle spielen können. Ich kann Ihnen also keine endgültige Antwort geben - aber im Allgemeinen ist es für keine der beiden Armeen vorgesehen, keinen Nachschub zu haben. Es hört sich so an, als ob dieses Szenario variable Ankünfte für Verstärkungen hat, also *sollten* diese Waggons irgendwann auftauchen. Wann das sein wird, hängt vom Szenario und den spezifischen Überprüfungen ab, die das Programm durchführt.
Wahrscheinlich gibt es im Spiel auch Munitionswagen in der Korps- bzw. in der Armee-Reserve. Die tauchen dann auch irgendwann auf. Ich meine zumindest, mich dunkel an derartiges erinnern zu können.
Wir haben uns bis zum späten Nachmittag von Tag 2 durchgeklickt......da kam nichts........
Was meinen denn die geneigten Leser.....sollten wir erneut die Konföderierten spielen gegen die KI als Union mit leichtem Vorteil und natürlich Fog of War,oder sollten wir diesesmal lieber die Yankee´s übernehmen und die KI als die Grauen angreifen lassen.Wir würden mit dem von uns angepassten Szenario spielen wo jede Division zwei Supply Trains hat und wir die Prozentzahl für die Wahrscheinlichkeit Low Ammo bzw No Ammo zu erleiden leicht nach unten korregiert haben.Damit sollte sich das Nachschubproblem von selbst erledigen und einer zünftigen Schießerei nichts mehr im Wege stehen.
Also unserer Erfahrung nach taugt die KI allerhöchstens zur Verteidigung...
Wir würden empfehlen ihr spielt wieder PBEM.
Werter Ammann, gegen einen menschlichen Spieler wäre sicher interessanter, aber ich wäre auch mit einer Partie gegen die KI zufrieden. Vielleicht solltet Ihr Euch dann aber ein überschaubares Szenario aussuchen, am besten mit der KI in der defensiven Position.
Verspätet vielen Dank für den AAR.
Wir würden Uns, bevor sich niemand findet, anbieten als PBEM-Gegner für ein überschaubares Szenario wie etwa nur der Tag 1. Seite ist egal. Dropbox wäre vorhanden. Wir könnten nur bei JT-Spielen aus der Napoleon-Ära Erfahrungen vorweisen. Gern könnte über die Partie als AAR berichtet werden, wenn möglich ohne Backseat Gaming. Wir würden aber darauf wahrscheinlich verzichten.
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