Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Abenteuer des Ajax Bhaal
Dies wird ein stark modifizierte BG2EE AAR werden. Da einer der Mods die Gegner wesentlich stärker macht, erlaube ich mir die Mitglieder meiner Party auch aufzupimpen. Das wird auch notwendig sein, da meine Spielweise in BG2 sich schon immer stark auf Hack & Slay fixiert hatte und weniger auf klerikale oder magische Fähigkeiten. Im einzelnen bedeutet dies für die Partymitglieder den Zugriff auf alle Waffenfertigkeiten als Großmeister. Desweiteren werden diverse Kits in den Mitgliedern zusätzlich aktiviert. Als Innitiate stehen die Fähigkeiten eines Inquisitors und eines Berserkers zur Verfügung. Zusätzlich werden die Spieler-Kits jeden Gegenstand benutzen können, den mächtigen Wirbelwindangriff und heilige Macht entlehnen. Ich weiss, dass das sich sehr unfair liest, aber glaubt mir, schon Illych im Anfangsdungeon zwingt mich zum mehrmaligen Neuladen. Ich bin einfach zu blöde um gegen Magier, Planetare, Lichs und sonstige seltsame Wesen zu bestehen die bis hoch auf Level 50 zaubern werden.
Ich habe lange überlegt, ob ich Sarevok mit in die Party aufnehmen werde, da wenn man dies schon in SvA macht, die Sarevokanfangsquest in TdB nicht mehr startet und man damit das Einsprengsel nicht verlassen kann. Die Entscheidung ist gefallen, Sarevok, mein Bruder, begleitet mich von Anfang an. Ein Fortsetzung in TdB ist somit ausgeschlossen. Aber BG2 ist groß genug für hunderte Stunden an Spiel und Freude.
Eröffnung
https://www.youtube.com/watch?v=KMPPSQzBwXw
https://www.youtube.com/watch?v=fAtJuxQs5k4
Wir sind gespannt, werter Ajax!
Sieht so aus, als ob Sarevok nicht mit kann. Während der Kämpfe will er immer mal ein Gespräch beginnen und das Spiel stockt dann und lässt sich nicht mehr speichern. Das abgebrochene Gespräch stört das Spiel. Wenn ich das Prob nicht lösen kann, dann macht Sarevok nicht mit
AAR wird sich definitiv verzögern. Spiel läuft mit den Mods nicht stabil. Da muss ich noch einwenig feintunen. Beim Probespiel bin ich bis zu Illych gekommen und mindestens 10 mal kläglich gescheitert.
Der Fehler konnte eingegrenzt werden. Sarevok in SvA läuft nur fehlerfrei, wenn Ascension nicht installiert ist. Damit hat Sarevok aber kaum noch was zu sagen und verhält sich kaum anders als selbst erstellte NPC aus einem Multiplayerspiel. Ohne Ascension heißt für mich dann auch, ohne Sarevok in SvA. Die Überlegung ist, ob ich den Irenicuskerker mit einem Ersatzmann für Sarevok mache und diesen dann gegen die Anomemme (Kupferkrone) austausche, oder ohne Ersatz (mehr EXP für die verbliebenen Partymitglieder) und erst später die Anomemme zum Aufstocken aus der Kupferkrone mitnehme? Aber ich glaube ich brauche die Fähigkeiten eines Klerikers beim Kerkerausbruch.
Was war das für ein Arsch, schmeißt mit Blitzen und Feuerbällen nach mir? Was will der von mir? Ich habe keine Kräfte meines Vaters, ich bin ein normaler Mensch, auch wenn ich von Bhaal abstammen sollte.
Hmm, ich höre Kampfgeräusche, der Arsch scheint Feinde zu haben, das gefällt mir. Vielleicht kann ich im Zuge der Kämpfe ausbrechen.
Vorsicht, ich höre Schritte ... Imoen?
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Imoen konnte sich aus ihrem Kerker befreien. Mit ihr wurden die gleichen Spielchen gespielt, wie mit mir. Und jetzt befreit sie mich.
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Aus einer Nachbarzelle hat sich noch eine weitere Person uns angeschlossen, Valen ihr Name. Vampir von Beruf. Wir können jede Hilfe brauchen. Sie darf sich mir anschließen.
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Valen hat ebenso Zugriff auf Diebesfähigkeiten wie Imoen. Der Valen-Mod funktioniert nur in Englisch. Mit ihren Fähigkeiten werde ich dieses Monster brauchen können. durch den Taktikmod ist BG2EE mörderisch geworden.
Im Nachbarraum steht ein Golem, dumm wie Stroh oder schlau genug mir nichts wichtiges zu sagen.
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Da sich die Erfahrungspunkte immer auf alle Partymitglieder aufteilen, ist es besser überzählige Charactere loszuwerden. Imoen ist flüssig, überflüssig.
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Aus taktischen Gründen müssen wir uns natürlich aufteilen, wir treffen uns am Ausgang hehehe
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Auf dem Tisch liegen Waffen und auch ein Schlüssel. Den nehme ich an mich.
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Bei einer der Leichen liegen auch Waffen.
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In einer der Zellen weiter Nordöstlich ist Minsk eingesperrt. Der Idiot versteht mal wieder nichts.
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Ich reize ihn solange, bis er sich selbst befreit. Ja er darf sich mir anschließen, auch wenn er mit einem Hamster redet.
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Jaheira, leider schon an Khalid vergeben, finde ich in der letzten Zelle. Ich mag sie, also werde ich sie befreien.
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Khalid, ihr Mann, ist nicht bei ihr?
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Jaheira darf natürlich mit, aber wo ist Khalid?
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die Skills und Fähigkeiten werden nun neu festgelegt. Alle Charactere bekommen neue Fähigkeiten und neue Stats. Ajax Bhaal ist ein Dualer (umgeschult) Kensai/Magier. Minsk ist ein dualer Kensai/Kleriker. Jaheira wird eine duale Kämpfer/Gestaltwandlerin und Valen ist ein duale Kämpfer/Säbelrassler. Alle Waffenfertigkeiten sind maximiert. Zusätzlich bekommen alle Charactere Zugriff auf die Kits Berserker und Inquisitor. Jeder Character bekommt in sein Inventar einen nimmervollen Beutel. Alle Character haben den Perk "jeden Gegenstand benutzen". Ich weiß, im normalen Spiel wäre diese Character sehr mächtig, aber mit dem Taktikmod verhindert es bei meiner Spielweise nur das ständige Neuladen wegen tot.
Durch einen der Mods wird der Gestaltwandler neu ausgeglichen. Das ging anscheinend nur über die Erstellung einer speziellen Waffe die, wenn man diese anlegt, die Verwandlung auslöst. Jaheira ist Gestaltwandlerin und kann sich zum Werwolf machen.
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Sollten die Regenten einen AAR mit diesen starken Verändeungen und Cheats nicht wünschen, dann werde ich diesen natürlich nicht fortführen.
Die Truhe neben dem Golem enthält noch ein paar Rüstungen. Wir rüsten und wappnen uns. Valen entdeckt an einem Bild an der Wand eine Falle und entschäft diese. Hinter dem Bild befindet sich ein verschlossenes Versteck. Das ist aber für die kleine Diebin kein Hindernis. Dahinter ein Dolch+1 und ein paar Heiltränke
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Bevor wir uns auf Erkundungstour durch das Gefängnis begeben, werden wir erstmal ruhen.
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Die Tür hinter dem Golem führt in einen schmalen Gang, ein Rauchmephit versperrt den Weg ist aber keine Herausforderung für uns. Am Ende des Ganges eine verschlossene Tür, da ist kein Weiterkommen möglich.
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Neben Jaheiras Zelle ist noch ein kleiner Raum mit einem magischen Portal, aber ohne den zugehörigen Portalschlüssel kommen wir hier auch nicht weiter
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der letzte Ausgang aus dem Zellenbereich führt in einen Raum mit einer seltsamen Maschine, knisternde Elektrizität, die Maschine schießt Blitze auf uns und stößt Mephits aus, wir müssen kämpfen. die Mephits sind einfach zu erschlagen aber die Blitze sind gefährlich.
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Für jeden erschlagenen Mephit erscheint ein neuer, soll das denn ewig so weiter gehen?
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wir finden an der Wand einen Schalter um die Maschine auszuschalten, aber inzwischen scheint auch ihr Vorrat an Mehpits aufgebraucht zu sein.
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Für die Wundversorgung müssen wir dann nochmal Rasten. Jaheira und Minsk übernehmen mit ihren Kleriker -und Druidenzauber die Hauptarbeit.
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Weiter gehts, der folgenden Bereich ist ein Raum mit vielen Kristallartigen Strukturen. Es sieht hier aus wie in einer Höhle, fehlen nur noch Tropfsteine. Das Gefängnis ist bestimmt unterirdisch angelegt. Es gibt ja bisher auch nirgendwo Fenster. Ein schwebendes Etwas mit Schwert spricht mich an. Das Ding nennt sich Aataqah und hat nur Fragen statt Antworten.
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Er stellt mir eine hypothetische Frage. Mein Bruder und ich in jeweils getrennten Zellen durch einen Zauberer eingesperrt. Wir haben keine Möglichkeit der Kommunkation miteinander.
In jeder Zelle ist ein Knopf.
Wenn ich meinen drücke mein Bruder seinen aber nicht, dann wird mein Bruder freikommen und ich werde sterben.
Wenn wir beide unsere Knöpfe drücken, dann sterben auch beide.
Drückt niemand den Knopf, dann sterben beide.
Drücke ich meinen Knopf nicht, aber meine Bruder den seinen, dann komme ich frei und mein Bruder stirbt.
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die Antwort ist eigentlich einfach. Es gibt nur zwei Optionen die einen gewissen Sinn ergeben. Wenn ich und mein vermeintlicher Bruder unterschiedlich handeln. Da ich Sarevok, als meinen Bruder kenne, und sicher bin er würde alles tun um zu überleben, bin ich sicher er wird seinen Knopf nicht drücken. Warum sollen wir beide sterben? Ich drücke meinen Knopf damit wenigstens einer überlebt, auch wenn es dann Sarevok wäre.
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Als Reaktion auf die Anwort taucht ein feindlicher Oger Magnus auf
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Aha, das war auch sowas wie ein Test??!!?? Der Typ erscheint erneut und rät mir mit Rielev zu reden.
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Im Hintergrund der Höhle ist neben der Toilette ein schmaler Gang, Goblins attackieren mich. Sie sind kein Gegner.
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Aber auch hier ist der Gang am Ende durch eine verschlossene Tür versperrt.
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Im westlichen Gang stoßen wir auf drei Duergar angeführt durch einen Duergar Magier. Es ist ein schwerer Kampf gewesen. Ein Screenshot ist leider nicht gelungen. Wir werden rasten müssen um Heilzauber anzuwenden
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Wir kommen danach an eine Art Kreuzung. Der Gang geht weiter hat aber links und rechts Abzweigungen. Wir gehen zuerst nach Rechts. In dem Raum steht ein weiterer Golem, Ein Mephit der erschlagen wird und eine verschlossene Kiste die Valen öffnet. Wir finden zwei magische Waffen ein paar magische Schriftrollen die ich sogleich ins Zauberbuch übertragen werden und ein paar eher weniger wirksame Waffen. Wir nehmen trotzdem alles mit. Wenn wir rauskommen, werden wir Geld brauchen und da ist nützlich, wenn man viel verkaufen kann.
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Der Golem könnte bisher verschlossene Türen öffnen, benötigt hierzu aber einen Antriebsstein. Den auch Rielev haben soll
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im Raum gegenüber mal wieder Mephit und seltsame Wassertanks
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Auch hier sind wieder Fallen aufgestellt, aber Valen entdeckt diese alle.
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Wir finden einen Kampfstab +1 , den nimmt Minsk an sich
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Wir untersuchen den Raum, die Wasserbehälter beinhalten definitiv Lebewesen, Menschen gar? Ein Kommunikation ist nicht möglich. Dazu müsste man die defekten Energiezellen auswechseln.
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im nächsten Raum zwei deaktivierte Golem.
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sie gehören dem Kerkermeister, also erschlagen wir die Golems
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Kaum weitergegangen, der nächste Duergarüberfall. Wieder ein Dreierteam mit Magier.
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Jaheira braucht Heilung
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Im nächsten Raum finden wir Rielev, er ist in so einem Wasserbehälter gefangen und er kann kommunizieren
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Wir sollen die Energiezelle nehmen damit er endlich sterben kann und wir mit den anderen Verdammten reden können. Der Bewegungstein für den Golem wäre auf dem Tisch hier. Wir alles an uns.
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Der Kerkermeister hat also eine Frau, und diese wohnt in einem gefährlichen Raum??
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Und es gibt irgendwo einen Dschinn, sowas wie den Schwerttypen mit der seltsamen Frage vorhin.
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Jaheira ist empört über die widernatürliche Behandlung dieser Geschöpfe.
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Nach einer Rast stehen wir vor den nächsten Türe. Wir sind schon dreimal durchgegangen und nur St. Quicksavius hat uns bisher gerettet. Diesmal wollen wir anders vorgehen. Valen legt ein paar Fallen vor die Türe und wir versuchen die Gegner einzeln herauszulocken. Lauter Orcs (Russen) sind hinter der Türe.
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Es war ein harter Kampf, ein schwerer Kampf, St.Quicksavius war mit uns. Die Vorgehesnweise war immer gleich. Valen geht getarnt in den Raum und greift den ersten Gegner an, hier Schiwago. Kommt die ganze Horde angerannt zieht sie sich zurück. Meist folgen ihr nur ein oder zwei Gegner die wir dann vor der Türe zu viert bearbeiten. Der Taktikmod verhindert hier z.B. das schließen der Türen im Kerker. Man muss sich also immer soweit zurückziehen, dass man auch außer Sichtweite ist. Valen ist die einzige, die schnell genug für so einen Lockmove ist.
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Hier ist ein später fehlgschlagener Versuch. Valen scheitert bei der Flucht. Schiwago ist hier zwar schon gefallen, aber Rasputin, Karamasov und der Anführer Ilyich mit Hilfe eines Glabrezu, eines Golems und später noch einer Deva machen dem Spiel schnell ein Ende.
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Hier ein erfolgreicher Lockversuch. Schiwago gerät ins Kreuzfeuer ohne dass er Verstärkung hat.
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Nach zig Versuchen haben wir uns endlich durchgesetzt. die Ausbeute an besonderen Gegenständen ist beträchtlich.
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Sorry , dass ich das nicht ohne ständiges Neuladen hinbekomme.
Auch in der Bibliothek gibt es ein Klo
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der südliche Gang aus der Bibliothek führt zu einer verschlossenen Türe.
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Nordwestlich gehts weiter, dann zweimal rechts um die Ecke in einen Vorratsraum. Wir plündern alles was da rumliegt. Der Gang führt an einer weiteren verschlossenen Türe vorbei.
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Valen entdeckt eine Bodenfalle und schaltet diese ab.
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Der Gang endet in einem Raum mit einem unbekannten technischen Gerät und einem Champion in einer Kugel der Unverwundbarkeit.
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Die Maschine lässt sich ausschalten, das Schutzfeld bricht zusammen und zu viert prügeln wir dann auf den Champion ein.
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... er fällt dann doch recht schnell
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Alles zugängliche wurde begangen. Der Golem braucht jetzt seinen Bewegungsstein um die Türen zu öffnen. In der Mitte der Karte enden drei der versperrten Gänge.
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Zurück beim Abwassergolem. Hier ist der Stein
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Die Türen zum Zentrum der Anlage sind offen, Jaheira und Valen stürmen zu erst vor, wie Furien stürzen sie sich auf das Wesen dort. Ein Otyugh? Wer denkt sich solche Namen nur aus?
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Lasst euch nicht von dem riesen Maul erwischen
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Mit dem Tod der Bestie werden die beiden von einer Plage heimgesucht.
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Ein Infravisonhelm finden wir in der Kiste
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Hier meine Blick auf Valens Ausrüstung. Ihr Helm ist eines Diebes würdig.
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Valens Klauen sind tödliche Waffen. Jeder Treffer kann zum Verlust einer Erfahrungsstufe führen.
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Ihre Lederrüstung schützt sie sogar vor dem Sonnenlicht bis zu einem gewissen Grad
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Hinter dem Abwasserraum führt ein Gang in eine gut eingerichteten Raum. Aber ich spüre Gefahr
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Valen erkennt im Raum viele Fallen und wird diese dann entschärfen. Ist das die Wohnraum des Kerkermeisters?
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In den Schränken finden wir diverse Dinge, z.B eine Luftelementarstatue
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Und Baldurans Hlem, den nehme ich
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Nach links geht es zu einem weiteren verschlossenen magischen Portal, dass wieder von drei Duergar bewacht wurde.
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Jaheira hat wieder einiges abbekommen
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Aber weiter kommen wir hier ohne den Portalschlüssel auch nicht.
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Der Weg nach rechts führt zu eine Art Park mit drei halbnackten Frauen!?
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Sie sind hier auch gegen ihren Willen eingesperrt. Um zu fliehen muss jemand ihre Eicheln zu deren Königin bringen.
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Jaheira erkennt sofort, dass wir nun einen Namen unseres Peinigers haben.
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Ich sage den Dryaden noch, dass ich die Eicheln Ilyich abgenommen habe und wenn wir es hier rausschaffen, diese gerne zur Königin der Dryaden bringen werde.
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Am Ende des Parks sind die Gemächer der Geliebten des Irenicus, ein Alarm wird beim überschreiten der Schwelle ausgelöst. Wir warten eine Minute auf eine Reaktion die aber nicht kommt. Ja die Wachen haben wir alle schon beseitigt.
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Während unseres Verharrens entdeckt Valen mehrere Bodenfallen
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Nachdem Valen auch weitere Fallen anden Schränken und Tischen beseitigte kann die Durchsuchung der selben beginnen. Wir finden den Portalschlüssel. Endlich könne wir eins dieser Portale nutzen. Hoffentlich führen diese in die Freiheit
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Oben rechts auf der Karte ist ja noch eine Türe, vielleicht öffnet der Portalschlüssel nicht nur die magischen Portale sondern auch diese Türe?
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Hmmm, es ist die Luftelementarstatue welche die Türe öffnet
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Es erwartet uns ein Holzsteg ohne sichtbare Aufhängung und Mephits
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Als Vampir kann Valen Gegner beherrschen. Der Nebelmephit ist ihr verfallen
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Auf dieser Platzform ist ein richtiges Mephitnest. Ihre Zauber sind aber mehr lästig als gefährlich
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Am Ende treffen wir auf die bezaubernde Jeannie, äh andere Univesum, wir treffen auf einen Genie. So ein Schwerttyp ohne Beine
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Er bietet uns eine Waffe für seine Befreiung an. Dazu benötigt er seine eigene Flasche
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Wir sollen bei den Dryaden vorbei schauen, sagt er. Und tatsächlich, sie haben die Flasche
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Auf dem Rückweg machen wir einen kleinen Abstecher bei unserem Kerkergolem.
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Er bringt 5000 Erfahrungspunkte
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Der Genie hält Wort, Flasche gegen Schwert.
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Das Chaosschwert Sarevoks. Ein Zweihänder+2. Mit Asencion und dann Sarevok im Team würde Sarevok das Schwert auf +4 aufwerten, da er und seine Bhaalkräfte dieses Schwert stärker machen würden. Leider funktioniert Ascencion wohl nur in TdB (Thron des Bhaal)
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Diese mächtige Waffe geht erstmal an Minsk
Ok, wir gehen durch das Portal
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Am Empfangsportal wartet ein Typ, Yoshimo heißt die Gestalt
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Jaheira trifft den Nagel auf den Kopf. Jeder hier ist verdächtig.
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Aha, angeblich Ko-Tropfen
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Sind wir in Athkatla?
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Neee, kenne ich nicht
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Aber er kennt die nächsten Gänge im Labyrinth. Wir nehmen in mal in die Gruppe auf.
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So, jetzt noch sein Inventar vereinnahmen und den für uns jetzt unnützen Dieb wieder aus der Gruppe schmeissen.
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Valen geht voraus in den nächsten Raum. Ein haufen Mephits. Das sollte machbar sein.
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Angriff
uh, für jeden erschlagenen Mephit kommt sofort ein neuer hinzu
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Und die Viecher können zaubern
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Bunte Kugeln, aber das ist kein Spiel
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Es sind die Mephits in den Käfigen die dupliziert werden. Die Mephits in de Käfigen müssen sterben um den Zustrom abebben zu lassen.
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Der letzte ist ausgeschaltet, aber bis auf Valen sind wir alle erstmal betäubt.
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Es dauert eine Weile bis wir alle wieder fit sind.
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ein paar Bilder habe ich noch und noch ein Video
Erst jetzt finden wir Zeit uns im Raum richtig umzusehen ... ist das...
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Jaheira ist wieder single :smoke:
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Ich stoße an einen Wiedererweckungszauber anzuwenden ...
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oh geht nicht mehr ... prima
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in den Kisten und Schränken finden wir noch drei weitere Zauberstabschlüssel. Damit haben wir deren 5 nun.
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Im Nebenraum weitere Brutgläser ... eine Frau kämpft gegen eine dieser zwielichten Gestalten.
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Nach dem sie ihn abgestochen hat, greift die Frau sofort uns an, ein Gespräch wird von ihr abgewürgt
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Irenicus hat versucht seine verstorbene Geliebte Frau zu klonen und dadurch wieder zu Leben zu erwecken. Er hat nur vergessen, das Bewusstsein lässt sich nicht klonen.
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Bei der Frau lag ein weiterer Stabschlüssel.
im nächsten Gang ein weiterer Duergarmagier.
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Wir nähern uns der Halle, von der Yoshimo geredet hat, die mit den Fallen. Aber vor dem Eingang liegt schon eine Bodenfalle, Valen muss diese Entschärfen.
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Wir schicken Valen getarnt alleine vor. Sie sieht einen der Angreifer vor zwei Duergarwachen, aber sie hat die Möglichkeit die Fallen mit den Schlüsseln eine nach der anderen auszuschalten. Im Gegenzug erhält sie diverse Zauberstäbe.
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Wir rücken nach und beenden die Unterhaltung der drei Gestalten mit unseren Waffen.
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Wir finden in der Halle in der Statue noch einen Schutzring +1, den nehme ich an mich.
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Nordwestlich ist ein Türe, da suchen wir weiter nach einem Ausgang
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Dahinter eine weitere Gruppe der unbekannten Angreifer und eine Arbeitskollegin von Valen, eine Vampirella
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Wir stürzen uns auf die Vampirin
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Wir können das Biest besiegen. Die Überlebende der unbekannten Angreifer attackiert uns danach sofort und muss auch sterben. Die Vampirella wurde zu einer Wolke und schwebte davon.
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Erst links, dann Mitte, dann rechts
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Diese Duergarmagier sind einfach überall.
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Ja, wir pfuschen anderen gerne in die Pläne rein ...
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Ausbeute, ein spezieller Gürtel gegen Wuchtwaffen
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Hier hat Irenicus wohl seine magischen Gegenstädände schmieden lassen
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Der mittlere Gang
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... endet in einem Vorraum eines verschlossenen Raumes mit einem Gefangenen
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Frennedan heißt der Mann und er will nur raus hier.
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wir haben den Schlüssel für sein Zimmer gefunden
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und machen seine Türe auf, aber anschließen darf er sich uns nicht, wer weiß was für ansteckende Krankheiten Frennedan mit sich rumschleift.
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... äh was passiert da ... Frennedan verwandelt sich und greift uns an. Er stirbt
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im letzten Gang ein weiterer Duergartrupp.
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Dann treffen wir wieder auf die Angreifer
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Ich habe keine Ahnung von was der Trottel redet
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Kaum hat er ausgesprochen, tauchen zwei weiter Schattendiebe aus dem Dunkel auf, aber wir lassen uns nicht überraschen.
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Der Weg scheint zum Ausgang zu führen, über all liegen Leichen von Schattendieben. Irenicus hat hier gewütet.
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Endlich der Ausgang
https://www.youtube.com/watch?v=W1LcZuqp2BM
Boo und Minsk wollen sofort zur Verfolgung starten
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Jaheira stellt die wichtigen Fragen, das Motiv?
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Warum höre ich bei Minsk da Neid heraus?
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Wir kommen ins Gespäch mit einem Bürger der Stadt, einem Zaungast der Geschehnisse gerade ... also tatsächlich Athkatla
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Die Magier waren aus der Gruppe der "verhüllten Magier". Es sind die Wächter, die das Magieverbot hier in der Stadt überwachen. Wahrscheinlich wurde Imoen wegen der Nutzung ihrer Magie verhaftet.
Und die andere Gruppe gehört einer Diebesgilde an. Wahrscheinlich die selben, die auch das Verlies angegriffen haben.
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-02-19-150vc5e.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-02-19-150vc5e.jpg)
Wir lenken unsere Schritte zum Abenteures Allerei. Ribald Tauschmann handelt dort. Ribald kennt Jaheira von früher und er weiß, dass Jaheira eine Hafnerin ist.
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Valen scheint dort auch bekannt zu sein ... aber Valen redet von "ihrer Herrin" hmmm, ihre Loyalität ist damit zweifelhaft. Ihre Hilfe beim Ausbruch war sehr wertvoll, aber Loyalität ist mir wichtiger. Ich werde Valen demnächst aus der Party schmeißen.
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Gesagt, getan
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Die Schurkenroben der DuergarMagier sind einiges Wert.
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Im hinteren Bereich des Ladens sind zwei weitere Händler. Deidre verkauft Waffen und Rüstungsunikate. Aber es ist alles sehr teuer.
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Fürstin Yuth hat eine enorme Auswahl an Schriftrollen für Magier und Schutzzauberrollen.
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Jaheira meint, wir sollten uns in die Slums begeben. Da würde niemand nach uns suchen. Wir machen uns auf den Weg Waukeens Promenade zu verlassen. Auf dem Weg zum Ausgang treffen wir auf einen Elfenhasser. Jaheira lässt sich aber nicht provozieren.
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Kaum in den Slums angekommen, spricht uns Gaelan Bayle an.
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Sein Angebot untebreitet er uns in seinem Haus. Er hat die Möglichkeit uns mit einer sehr einflussreichen Gruppe in Kontakt zu bringen. Dieser Gruppe wäre so gut wie nichts unmöglich. Sie würden Imoen finden und uns sogar im Kampf gegen den Magier unterstützen. Der Preis ist aber auch enorm. 20.000 Golstücke. Wir haben nach den Verkäufen bei Ribald gerade so kanpp über 9000 Gold zusammen.
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Gaelan gibt usn einen Tipp um Geld zu machen.
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https://www.youtube.com/watch?v=bdXia_MuNqI
Brus bringt uns ohne Umweg zur Kupferkrone. Ich kann mich nicht erinnern, dass Brus in den früheren Durchgängen auch schon so ein loses Mundwerk hatte.
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Jaheiras Sarkamus ist das letzte was wir jetzt brauchen
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https://abload.de/img/vlcsnap-2023-02-19-16aefbi.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-02-19-16aefbi.jpg)
Sie merkt aber schnell, dass ihr Kommentar verletzend war. Ich habe Verständnis für ihre Situation als frische Witwe.
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Das ist ein Wirtshaus ganz nach meinem Geschmack, Raufbolde und lecker Essen auf dem Grill
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-02-19-16wuf9h.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-02-19-16wuf9h.jpg)
Jaheira zu liebe, lass ich mich nicht reizen, aber Minsk der Trottel, denkt mal wieder er muss meine Kämpfe kämpfen. Wenn er so weiter macht, dann wird Minsk ausgetauscht.
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-02-19-16cde17.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-02-19-16cde17.jpg)
und schon sind wir in eine tödliche Kneipenschlägerei verwickelt.
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Amalas und seine Bluthunde sind Geschichte
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Nalia tritt an uns heran, aber ich verströste sie auf später. Erstmal was essen und trinken
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mich bei Lethinan vorgestellt, aber bevor ich mehr als ein paar Floskeln mit ihm wechseln konnte ...
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Spricht mich Hexxat an, eine Frau in Diebeskleidung. hmm, vielleicht kann sie Valens Platz einnehmen, ein Halunke fehlt ja in unserer Gruppe.
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Sie wirkt kränklich und verwirrt ... und was will sie auf dem Friedhof
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Ich stimme zu, muss ja ihre Fähigkeiten einzuschätzen wissen bevor sie sich fest uns anschließen kann. Und vielleicht findet man in den Grüften herrenlose Wertsachen, hehehe
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Die gesuchte Gruft ist gleich die erste rechts.
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zwei getarnte Gestalten greifen unn an ... Meuchelmörder?
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Wer sich so eine große Grabkammer leisten kann, der muss doch reich gewesen sein oder?
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Im Grab finden wir einen Heilstecken. Die richtige Waffe für einen Kleriker.
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Hexxat hat an der Wand inzwischen eine Öffnung geschaffen, tiefer in die Gruft.
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Ab in die Gruft zum Schatz
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kaum im Tunnelsystem der Gruft, ein Angriff ... den wir aber abwehren können
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Hexxat geht vor um Fallen rechtzeitig zu erkennen
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Der nächste Angriff erfolgt durch Schattenwölfe
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In einem der Gräber finden wir einen guten Dolch
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Hier muss ich rein ... alleine
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In dieser Gruft spricht mich Burich an. Ein Kampf ist unausweichlich
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Burich stirbt und hinterlässt einen Eisenstab
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Kaum aus dem Grab entstiegen, drängt mich Hexxat zum Eingang. Der Stab gehört dort in der Nähe in eine Öffnung, dies öffnet eine Türe tiefer in die Gruft, aber verschließt gleichzeitig den Ausgang. Damit ist nur noch der Weg tiefer in die Gruft offen
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Wir stoßen weiter vor und Hexxat entdeckt mal wieder Fallen
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Der weiter Weg wird versperrt durch Dragomir den Roten. Auch hier ist der Kampf unvermeidlich
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Dragomir hat diverse Resistenzen, aber zu dritt werden wir ihn schon schlagen.
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Dragomir fällt und hinterlässt einen Umhang der Vampiren gegen die Sonne hilft.
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Bevor wir aber weiter in die Gruft vorrücken, werden wir erstmal Ruhen und die Wunden versorgen.
https://www.youtube.com/watch?v=J05FLH0H1FA
Ein wahrhaft seltsamer Traum
ein wahrhaft seltsamer Traum. Er kam einem vor, wie wenn man im Traum von Imoen drin ist statt in einem eigenem Traum?!?
Egal, wir müssen weiter, wir sind frisch gestärkt. Der folgende Gang führt uns zu einem lilafarbenen magischen Hindernis. Wenn wir als Gruppe da reingehen, dann teleportiert uns das lila Hindernis wieder zurück.
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Erst als Hexxat alleine weitergeht, fällt der Vorhang in sich zusammen und macht den Weg für alle frei.
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Und dann passiert ungeheurliches ...
https://www.youtube.com/watch?v=c5He5euDRLQ
Aus dem Grab entsteigt ein Vampir und tötet Hexxat ... und nennt sich selbst Hexxat ... und sein Opfer?
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Diese Hexxat wirkt nicht kränklich und schwach, sondern tatendurstig. Wir wissen noch nicht, was wir von ihr halten sollen. Sie scheint ähnlich stark zu sein wie Valen.
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Sie geht sofort alleine voran und stockt auf einmal ... sie will etwas, dass ich habe, Dragomirs Schutzumhang für Vampire
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Ich gebe den Umhang heraus. Ich hätte gerne das Wohlwollen der echten Hexxat, den unsere Gruppe braucht noch immer einen Dieb in unseren Reihen. Wenn sie darin so gut ist wie es Valen war, dann passt Hexxat perfekt in die Gruppe.
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Hexxat schließt sich daraufhin uns an und ihr mysteriöser Kontakt "L" muss erstmal warten. Wenn Hexxat hier seit Jahren eingesperrt war, was ist das dann für ein Kontakt der jahrelang Zeit hatte zu warten?
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Hexxat hat auch eine Bitte
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Eine Sack mit unendlich PLatz, darin ein Sarg. Dragomirs Ruhe. Sollte Hexxat im Kampf fallen, dann wird sie sich in Nebelform in ihren Sarg zurückziehen und sich regenerieren. So eine Nebelform eines Vampirs haben wir schon in Irenicus Kerker angetroffen. Nun gut, ich nehme den Sack an mich. Einen Nimmervollenbeutel kann man immer gebrauchen.
Das ist auch der Grund für die nimmervollen Beutel schon vom Start an. Ob man einen oder deren vier hat ist egal. Die weiteren Beutel dienen nur dazu, dass ich best Gegenstände getrennt unterbringen kann. Edelsteine, Tränke und Magierschriftrollen habe ich gerne in getrennten Beutel. Das erleichter das Suchen nach bestimmten Sachen. Das ich Hexxat mit ihrem Sargbeutel als erstes aufnehmen werde war klar und daher habe ich mir schon zu Spielbeginn erlaubt solche Beutel zu besitzen.
Zurück am Eingang zur Gruft nehmen wir den Eisenstab wieder an uns. Dragomirs Gruft schließt sich wieder, aber der Eingang ist dafür wieder geöffnet.
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Hexxat bekommt noch einen gewaltigen Schlag einer Falle ab, wohl als letzter Versuch ihren Ausbruch zu vereiteln. Aber sie überlebt und regeneriert sich wieder.
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Wir stecken ihr noch ein paar Heiltränke zu
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Nun aber raus aus der Dunkelheit.
Ahhh, Tageslicht und frische Luft. Los Hexxat, zieht auch den Vampirschutzlumpen über.
Jaheira wird redseelig. Sie ist so süß wenn sie von alten Zeiten schwärmt. Heutiges Thema Gorion. Hauptsache sie redet nicht von Khalid
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Ich Teile ihre Melancholie, das ist genau das was sie hören will.
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An einem Grab in der Nähe sehen wir eine kleine schmenhafte Gestalt ... Wellyn, eine kleiner Junge als Geist und er ist sehr traurig
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Uh, ermordet und den Stoffteddy von Steif geklaut. Das geht garnicht. Das ruft geradezu nach unserer Hilfe.
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Der Mörder ist in der Kupferkrone. Da wollen wir sowieso gerade hin.
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Auf halbem Wege kommen wir in einen Hinterhalt gut gerüsteter Verbrecher. Wir müssen kämpfen
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Jetzt nur noch den Magier ...
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Wir werden die Leichen plündern
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Ein magisches Kurzschwert fällt in meine Hände.
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Zurück an der Kupferkrone. Es ist bald Nacht. Wir werden die Nacht auf alle Fälle in der Kupferkroen verbringen.
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Wir schauen uns in der Kupferkrone erstmal ein wenig um. Da steht Yoshimo ohne Schwert
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Für Nalia haben wir noch immer keine Zeit
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Joluv, eine Händler besonderer Waffen.
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Es ist alles so teuer.
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Anomen getroffen. Ein ziemlich eingebildeter Kleriker. Aber er könnte Minsk, den Trottel, ersetzen.
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Korgan der Berserkerzwerg steht an einer anderen Ecke des Schankraumes
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Bernard gefragt, ob man mit ihm auch handeln kann?
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ja kann man ... aber auch hier muss ich erstaml über die Preise schlucken.
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Jaheira hat ja unseren gnazen Schmuck bei sich. Vielleicht könnte man davon was verkaufen? Habe aber gehört, dass manche Steine zur Aufwertung besondere Waffen nützlich sind. Daher weiß ich nicht was man davon gefahrlos verkaufen kann.
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Also wir gehen jetzt mal schlafen, dann nochmal zum Friedhof, vielleicht sehen wir die Eltern Wellyns. Mit ihrer Zustimmung werden wir den Mörder in der Kupferkrone stellen und den Teddy befreien. Danach müssen wir überlegen wie wir weiter vorgehen. Vielleicht hat jemand einen Tipp für mich.
Tiana angetroffen. Sie hat einen Dolch in der Hand und sucht ihren Mann, Rumar. Nein ich weiß von nichts.
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Fürst Jierdan versucht meine Aufmerksamkeit zu erregen ... dafür ist jetzt keine Zeit. Ich ignoriere diesen aufdringlichen Kerl genauso wie Nalia
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Der Weg in die Hinterzimmer ist durch Wachen versperrt. Wir kommen an den Mörder Wellyns nicht ran.
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Kaum aus der Kupferkrone, spricht Jaheira ... wir reden über das erlebte in Irenicus Kerker.
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Ein paar Meter weiter geraden wir in Streit mit zwei lebensmüden Raufbolde
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Sie sind keine Gegner, ihr Inventar werden wir sofort bei dieser Händlerin in Gold verwandeln. Sie scheint eine Hehlerin zu sein.
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Minsk weist mich darauf hin, dass wir eigentlich Ruhen wollten. Also zurück in die Kupferkrone. Wir betten uns wie ein Händler.
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Für Jaheira war es eine unruhige Nacht. Sie wird von Albträumen geplagt, die Arme. Wie gerne würde ich sie in meine Arme schließen und trösten ... und noch mehr
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Aber solange Khalid im Kopf rumschwirrt ...
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Den Bettler vor der Kupferkrone für 5 Gold nach besonderen Vorkommnisse befragt.
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Das sieht nach Sklaverei aus, ist doch verboten, oder?
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Selbst vor der Kupferkrone steht nun ein Sklavenwächter.
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In der Nähe von Gaelans Haus stoßen wir auf solch eine Sklaventransport. Der Sklave bittet um Hilfe
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Der Wachsoldat rührt sich nicht, ein Beutel wechselt den Besitzer.
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https://abload.de/img/baldursgateii-enhance91frg.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhance91frg.jpg)
Minsk platzt der Kragen und er hetzt seinen Hamster in Kampf, los Pikachu, gibs ihnen
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Der Soldat kümmert sich nicht darum, dass wir seine Geldgeber töten
https://abload.de/img/baldursgateii-enhance2udca.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhance2udca.jpg)
Da noch nicht morgen ist gehen wir nochmal zum Ruhen in die Kupferkrone. Ein weiterer Traum überfällt mich
https://www.youtube.com/watch?v=5SDi8GsEUYs
Am nächsten Tag suchen wir nochmal den Friedhof auf, vielleicht können wir nochmal mit Wellyn reden, ob ein andere Teddy im auch helfen würde zu schlafen. Wir treffen auf seine trauernden Eltern.
https://abload.de/img/baldursgateii-enhancescf1y.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhancescf1y.jpg)
Das Gespräch mit ihnen stärkte unseren Willen Wellyn zu helfen und ein Weg in die Hinterzimmer der Kupferkrone zu finden.
Wenn wir schon auf dem Friedhof sind, schauen wir uns doch mal ein wenig hier um. Mir schwirrt im Hinterkopf die Idee in die eine oder andere Gruft einzubrechen und wertvolle Grabbeigaben zu stehlen. Wir brauchen ja noch immer 20.000 Gold für die Suche nach Imoen. Der Zweck heiligt die Mittel ... äh.
https://abload.de/img/baldursgateii-enhanceh4c9a.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhanceh4c9a.jpg)
Nevin getroffen, er hat zu wenig für die Beerdingung seines Onkels ausgegeben. Sein Onkel steigt aus dem Grab um ihn heimzusuchen. Wir ergreifen Partei für den lebenden und greifen Onkel Lester an. Leider kann er sehr viel einstecken bevor er fällt. Nevin wird von Lester nocgh zuvor ermordet. Schade, wir haben versagt.
https://abload.de/img/baldursgateii-enhancefpes3.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhancefpes3.jpg)
in einem frisch ausgehobenem Grab finden wir eine Lebenden, Tirdir.
https://abload.de/img/baldursgateii-enhance9ciez.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhance9ciez.jpg)
Tirdir wurde ausgeraubt und zur Vertuschung der Tat hier lebendig begraben. Er erinnert sich daran, dass eine Person auffällig Rot gekleidet war und der Friedhofswärter mit den Räubern unter einer Decke steckt. Beim Kampf mit dem Männern hat er dem Roten ein Stück Stoff aus der Kleidung reißen können. Er gibt uns das Beweismittel.
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https://abload.de/img/baldursgateii-enhancew7i6d.jpg (https://abload.de/image.php?img=baldursgateii-enhancew7i6d.jpg)
Eingentlich wollten wir ja die Gruft daneben untersuchen. Sie ist zugänglich. Lasst uns mal nachsehen. Na toll der Tote lebt und er ist in seinem Reich ein König
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Wir greifen ihn sofort an, aber bevor er fällt kann er noch drei riesige Kriegerskelette beschwören.
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Wir bleiben nach schweren Kampf siegreich und plündern die Überreste der Gegner.
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Der Gruftkönig führte ein Langschwert +2, das Namarra. Eine gute Waffe. Wir werden sehen ob wir sie behalten oder ob wir sie verkaufen
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Und dann spricht mich Hexxat an. sie erinnert mich an ihre Angelegenheiten
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Sie spricht von ihrem Auftraggeber, den sie nur L nennt. Und das sie demnächst einen Auftrag erwartet und ich dann entscheiden kann sie dabei zu unterstützen oder sie mich für den Auftrag zurücklässt und diesen dann alleine durchführt.
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Den Friedhofwärter Sethle aufgesucht und ins Gewissen geredet. Lebendige begraben geht gar nicht.
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Reuemütig verrät er den Roten. Der sei öfter im Brückenviertel unterwegs. Bei Gelegenheit werden wir dort mal nachsehen. Wir nehmen die Info, werden aber Sethle trotzdem an die Wachen verpfeifen.
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Aber Wellyns Anliegen ist uns erstmal wichtiger. Wir gehen zurück zur Kupferkrone um mit Lehtinan über die Hinterzimmer zu reden. Für ein paar Goldmünzen wird er gesprächig
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Ok, es gibt da hinten wohl einige verbotene Dinge zu sehen, unter anderem Prostitution
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Mit Lethinan Erlaubnis dürfen wir nach Hinten. die Wache lässt uns durch.
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Wenn Jaheira nicht immer soviel meckern würde ...
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Eine dumme anspielung von ihr auf meine Abstammung vom absolut Bösen ... dabei müsste sie mich doch kennen
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Frankie kündigt einen Gladiatorenkampf an.
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Wir schauen den Kampf an und erkennen sofort, dass der arme Zwerg dort nicht freiwillig kämpft.
https://www.youtube.com/watch?v=9s4AdFNt3Dc
in einem weiteren abgesperrten Bereich haben wir Rumar gefunden, den Ehemann der zänkischen Tiana. Wir haben ihm gesagt, dass sein Weib unten ist und ihn sucht.
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in einer der Truhen in einem Zimmer finden wir die Handschuhe des Taschendiebstahls. Der vorherige Besitzer hat sich zur Ruhe gesetzt und keine Verwendung mehr für die Handschuhe. Hexxat wird diese ab sofort tragen.
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Im nächsten Zimmer finden wir Llynis den Kindermörder.
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Den Teddy, aber ein bisschen plötzlich eldendiger ...
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Wir bekommen den Teddy und Llynis was er verdient ... kalter Stahl
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Bevor wir zum Friedhof gehen, wollen wir doch Tiana noch das neueste mitteilen
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Zickenkrieg
https://youtu.be/TJmzUfqPS4A
Priss stirbt und Rumar geht wieder mit seiner Alten mit :D
Wir gehen zu Wellyn au fden Friedhof den Teddy übergeben. Jetzt kann der kleine Wellyn Ruhe finden
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Es ist dunkel, die richtige Zeit diverse Grüfte nach Wertvollem zu untersuchen.
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Manchmal finden wir Kleinigkeiten ohne Bewachung
und in anderen Grüften riesige Kriegerskelette obwohl kaum was von Wert zu finden ist.
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Dann kommen wir einer anderen Plündererbande in die Quere.
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... sie wollten nicht freiwillig weichen ... ich kann nichts dafür
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Im nächsten Grabmal sind Mumien
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Danach machen wir Pause und ich elrene den Zauberspruch, Vertrauten finden udn finde ihn dann auch gleich, eine junger Feendrache. Jetzt habe ich auch sowas wie einen Hamster, aber mit Flügeln
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Jaheira hat bei der nächsten Ruhepause erneut einen Albtraum, in dem diesmal ich mit vorkomme
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Nächstes Ziel ist nochmal Waukeens Promenade, wir haben noch nicht alles gesehen, bzw. bei allen Händlern vorbei geschaut.
Maheer empfiehlt für Schmiedearbeiten Cromwell bei den Docks
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Er selbst kann gut mit Hörnern
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im örtlichen Tempel gibt es Tränke und Schutzzauber
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Im Wirtshaus Mithrest kann man wie ein König hausen, so man will
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Etwas oberhalb des Mithrest steht Galoomp und verkauft diverse Zauber
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Vor dem Zirkus treffen wir auf ein weinendes Kind, schon wieder ein Kind. Seine Mama ist schon vor längerer Zeit in den Zirkus und kommt nicht mehr raus.
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wir werden sehen was wir tun können.
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... und ja meine liebste Jaheira um was geht es ...
Aha Thetyr und die Hafner , so so
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was waren nochmal Hafner für Vögel?
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Vor dem Eingang ins Zelt steht eine Wache und lässt niemanden durch.
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Wir hören uns die Geschichte an und bieten unsere sofortige Hilfe an
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Kaum drin ein Dschinn
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Ich rate mal ... hm Antwort 3 ... meine Glückszahl
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Ich habe gewonnen ... ich habe gewonnen. yes
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vielleicht kann ja einer der Mathematiker unter den Regenten die Auflösung erklären. ?!?
Um das innere Zelt fürt ein Weg, wir werden dort von Werwölfen angegriffen. Wie sich dann aber herausstellt, waren das alles nur Illusionen.
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Im Zelt treffen wir auf einen jammernden Oger, der behauptet eine elfische Frau zu sein. Noch nie etwas lächerlicheres gehört
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Es gäbe in der Nähe einen Schlüssel um die Verwandlung rückgängig zu machen ...
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Wir suchen also diesen Schlüssel, falsche Menschen sollen diesen haben. Auf dem Wege sehen wir eine riesenhafte Spinne, die vorgibt Hannah, die Mutter Girans zu sein. Da die Spinne friedlich bleibt und auch sonst glaubwürdig scheint, lassen wir sie am Leben.
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im Hintergrund treffen wir auf zei Bauern, nach dem wir mehrmals versucht haben ewin Gespräch zu beginnen, verwandeln diese sich in Orcs und greifen an. Der Tot ist ihnen sicher.
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Bei einem der Toten finden wir das "Schwert des Ogers" den Schlüssel, der die Verwandlung rückgängig macht.
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Wir übergeben das Schwert, bleiben aber auf der Hut ...
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Aerie ist wieder Aerie, eine wunderschöne Elfin. Da ich aber mit Magier nichts anzufangen weiß, obwohl ich selbst Magier bin, nehme ich sie erstmal nicht in die Gruppe auf.
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Kalah ist der Namen des Illusionisten der die Menschne hier verwandelt oder gefangen hält. Wir stoßen tiefer in sein "Reich" vor. Ein "Lustsklavin" warnt uns witer zu gehen.
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wir bekommen aber auf unsere Fragen keine zufriedenstellende Antworten
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Wir durchschreiten das Tor ohne weiter auf ihre Worte Rücksicht zu nehmen. Dahinter ein großer Raum mit Schattenillusionen die uns angreifen. Ihre Zauber verwirren Minsk, er ist halt etwas dümmlich.
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Nach dem Kampf weist uns ein Genie den Weg zu Kalah
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Wir stehen vor Kalah und er hetzt sofort seine Illusionen auf uns. Der Kampf beginnt ...
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... ist dann aber schnell vorbei.
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Die Qualle auf dem Boden ist Aeries Vater Quayle
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Kalah ist besiegt ... stirbt. Der Zirkus und die Gäste sind frei
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Quayle will mir Aerie als zusätzliche Begleiterin aufschwätzen. Ich habe keinen Bedarf Exp-Points mit noch mehr Begleitern zu teilen.
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Unter Kalahs Hinterlassenschaften finden wir auch nützliches.
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der kleine Giran bedankt sich artig bei uns
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Im Abenteurers Allerlei zeige ich meinem Feendrache seinen großen Bruder, einen Lindwurm
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Wir gehen zurück in die Kupferkrone, in eins der Hinterzimmer. Ich will mich mit einer der Damen für besondere Dienste unterhalten. Ich hoffe mehr über die Sklavengeschäfte hier rauszubekommen.
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Cominda will mich auf ihr Zimmer führen .... Jaheira schaut nicht gerade freundlich in meine Richtung
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Es stellt sich schnell heraus, dass Cominda nicht freiwillig dieser Tätigkeit nachgeht.
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Ich verspreche ihr zu helfen, aber jetzt würde ich gerne Ruhen ... morgen dann
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Am nächsten Morgen gehen wir gemeinsam durch die letzte Türe, hinter der wir noch nicht waren. Dahinter ein langer Gang und eine Geheimtüre zur Linken .
... und dann ... typisch Jaheira, zu den ungünstigsten Momenten ein Gespräch beginnen. Diesmal über die Hafner und ihre Rolle darin. Als Druidin ist sie gerade zu prädestiniert auch Hafnerin zu sein. Beide, Druiden und Hafner, wollen den Gleichklang von gut und böse.
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Ich bleibe höflich ... ich will ja ihr Wohlwollen
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Hinter der Geheimtüre ein paar Drogenkonsumenten
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zur Linken eine weiter Geheimtüre mit einem etwas schmaleren Gang. Wir bleiben aber erst einmal auf dem Hauptgang. Die Türe dahinten, die sieht doch wichtig aus oder?
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Dahinter Zellen und eine Wache die ....
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... weiter Wachen zu Hilfe ruft, ein Kampf beginnt.
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Die Wachen sind besiegt, es ist Zeit sich den Gefangenen zuzuwenden. Links und rechts je ein Kind und in der Mitte Hendak, ein Gladiator widerwillen
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Dann auf zum Tiermeister den Schlüssel holen
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Der Weg zum Tiermeister führt über die Arena, ein Winterwolf greift an.
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Hinter den Arenen befinden sich die Stallungen mit dem Tiermeister. Freiwillig gibt er nichts raus. Der Weg zu ihm führt über seine Biester
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Als erstes befreien wir die beiden Kinder
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Dann kommt Hendak an die Reihe
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Der sofort in den Schankraum stürmt und Lethinan angreift.
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Hendak tötet Lethinan und übernimmt die Herrschaft in der Kupferkrone
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Hendak erzählt von einem Sklavenhalterstützpunkt in den Slums. Das aufgebockte Schiff, da wo wir den Sklaventransport verhindert haben.
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Er empfiehlt den Weg über die unterirdischen Kanäle zum Schiff. Den Weg müssten wir aber selbst finden.
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Der Zugang ist hier
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Kaum in den Kanälen, en Kampf mit Hobgoblins, aber sie sind keine Gegner für uns
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In einem Abwassersammelbecken finden wir eine Hand. Ich nehme diese an mich ...
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Sie sieht aus wir frisch abgetrennt ... seltsam
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Bei zwei an die Höhlenwand gehängte Skelette finde ich einen Goldring
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in einem Nebenraum der Kanäle stoßen wir auf "giftige" Pilze
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Die Kanäle enthalten einige seltsame, feindliche Kreaturen
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Ein Koboldschamane mit seiner Clique bedroht uns
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Das lassen wir uns nicht zweimal sagen.
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hmmm, ist das brauchbar?
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scheinbar nichts besonderes
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Wir treffen Quallo, ich glaube der Aaskriecher neben ihm ist sein Freund?
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Ich kann ihn über die Hand, den Stecken und den Ring ausfragen. Es geht um das geheimnisvolle Schwert, dass hier irgendwo sein soll ... und das ein vierte Zutat noch fehlt
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Dies finden wir in Quallos "Freund"
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Eine weitere Hobgoblingruppe kreuzt unseren Weg
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Ein Frischwasserbecken enthält das Schwerträtsel.
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Man aktiviert die vier Röhren in einer bestimmten Reihenfolge. Von links nach rechts in der Reihenfolge 3,1,2,4, jeder falsche Versuch wurde vorher durch einen Blitz bestraft.
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Als Belohnung gibt es einen weiteren Zweihänder
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Lilacor, das sprechende Schwert.
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Ein +3 Schwert mit netter Schutzfunktion. Mit einem der Mods kann es später zum +5 aufgewertet werden.
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Kaum in der Hand spricht es mich an, Lilarcor erfreut sich am Metzeln
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Wir finden den Ausgang aus den Kanälen und landen, so wie es hier aussieht, direkt in dem aufgebockten Schiff. Hauptmann Heagan ist nicht amused.
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Ein Kampf beginnt gegen ihn und seine Wächter.
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Am Ende fallen sie alle
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Wir finden einige Bögen, die besser sind als die wir bis jetzt hatten.
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Bei der Befreiung eines Mädchen werden wir von Trollen angegriffen. Die Biester halten viel aus, fast zuviel
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Auf dem Weg durch den Bauch des Schiffes finden wir weitere Kinder. Was wollten dies Schwein nur mit den ganzen Kindern?
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Da wir bisher im Schiff auf viele Fallen gestoßen sind, geht Hexxat alleine vor. Sie ist geschult Fallen zu finden und zu entschärfen. Sie trifft auf bösartige Yuan-Ti. Riesige Schlangen.
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Getarnt und im Schatten versteckt erkundet sie das Schiff weiter. Das ist der letzte Widerstand der Sklavenhändler
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... gewesen
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Einige Fallen kann Hexxat nur ohne verstärkte Lederrüstung entschärfen. Teil eines Mods
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Am Ausgang des Schiffes der letzte Wächter. Bevor wir zurück zur Kupferkrone gehen werden wir eine Rast einlegen.
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Auf dem Dach der Kupferkrone entdecken wir eine weiteren Hehler. Auch er ist dort nur Nachts anzutreffen.
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Auf dem Weg zu unserem Kontaktmann der Schattendiebe ... zwei Kinder erkennen sofort wie dumm Minsk ist. Ein Blick genügte ihnen.
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Am nördlichen Ausgang aus dem Slums Habib getroffen, erst verletzt er Hexxat leicht, dann stirbt er durch uns.
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Zurück bei Hendak unsere Belohnung in Form von Erfahrungspunkten einholen.
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Ein paar Gegenstände aus Lethinans Hinterlassenshcaft überlasst uns Hendak auch
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Wir verbringen eine weiter Nacht in der Kupferkrone und machen uns am Morgen auf zum Friedhof. Viellecht treffen wir auf Welyns Eltern. Treffen aber einen Kleriker mit einem Waisenkind. Er sucht neue Eltern für das Kind.
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Nicht weit weg, dann doch Wellyns Eltern. Sie bedanken sich bei uns
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Ein Stück weiter, ein verbitterter Paladin. Er hat seinen Sohn verloren und gibt sich die Schuld ihn nicht zu schützen gekonnt zu haben ....
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Aus seiner Wut und Trauer könnte ihn eine neue Aufgabe holen. Mir fällt das Waisenkind des Priesters ein ...
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und immer wenn ich nicht daran denke, spricht Jaheira
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Paladin Kamir wird mit Risa, dem Waisenmädel zuammengeführt.
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Auf der Promenade spricht uns Valen an, sollte sie nicht in der Kupferkrone auf uns warten? Nein ihre Herrin hat wieder die Kontrolle über sie.
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Ein Treffen des Nachts auf dem Friedhof. Die Alternative zu den Schattendieben für unsere Suche nach Imoen.
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Valen spricht wie eine Fremde zu uns
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Minsk hat ja schon die Vampirin Valen ertragen müssen, aber sie war im Irenicuskerker eien große Hilfe für uns. Aber jetzt ist schon länger Hexxat unsere Begleiterin und er hasst nun mal Vampire.
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Was soll man von einem Mann halten, der sich Rat bei einem Hamster holt ... ?
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Hexxat ist zu schlau für Minsk
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im Obergeschoss des Gasthauses Höhle der sieben Geier platzen wir in eine Zusammenkunft einer Abenteuergruppe rein. Höflich sind die dort nicht zueinander und schon gar nicht zu uns.
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unser selbstbewusstes Auftreten führt innerhalb weniger Sekunden zum Kampf
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Wir mussten einigs Einstecken, aber wir bleiben siegreich
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Der Anführer nutze ein +3 Schwert mit dem er automatisch in einen Berserkerrausch kam
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Der richtige Umhang für Hexxat
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Die Nacht ist heriengebrochen, Zeit für den Friedhof, wir haben dort eine Verabredung. Bodhi, die Gastgeberin hat schon gewartet.
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Sie führt uns zum Eingang ihrer Gruft und bietet uns an, statt mit den Schattendieben zusammen zu arbeiten, mit ihr zusammenzuarbeiten. Preislich wäre dies besser, da Bodhi nur 15.000 Gold für Informationen über den Aufenthaltsort Imoen fordert.
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Hexxat glaubt Bodhi, aber ist eine Vampirin neutral wenn es um Vampire geht?
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Jaheira mahnt zur Vorsicht
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Minsk Aussage hat mal wieder überhaupt keine Aussagekraft, außer für Hamster
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Vampire haben ein bestimmten Ruf nicht von ungefähr. Valen im Kerker und Hexxat jetzt, waren bisher sehr umgänglich. Daher denke ich, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass gerade Bodhi dem Vorurteil über Vampire entspricht. Ich entscheide mich gegen ihr Angebot.
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Danach lässt Bodhi ihre Maske fallen und bedroht uns mit dem Tode.
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Wir machen uns auf zu den Docks. Dort soll das HQ der Schattendiebe sein.
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auf dem Weg, ein Kampf. Zwei Schattendiebe gegen eine Vampirin. Wir greifen auf Seiten unserer zukünftigen Verbündeten ein.
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Die Docks sind ein gefährliches Pflaster. Der nächste Räuberangriff
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Ein Priester des Cyric wird böse, als ich mich als Atheisten bezeichnete.
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Beim HQ der Schattendiebe angekommen, da fällt der Name, der mich daran erinnert, dass ich nochmal in die Slums gehen sollte, um mit dem Verbindungsmann neu zu verhandlen. 15.000 sollte der neue Preis für die Hilfe der Schattendiebe sein.
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Gaelan Bayle ist mit der Reduzierung der Forderung einverstanden. Wir zahlen aber noch nicht, obwohl wir tatsächlich das Geld schon hätten. Aber bisher ging das Geld verdienen doch recht zugig, so dass ich vorhabe noch mehr Geld einzunehmen und damit brauchbare Dinge einzukaufen.
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Es gibt noch vier Bezirke, in denen wir noch nicht waren. Bevor wir zurück zu den Docks gehen, will ich mir doch mal das Stadttor ansehen.
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... auf dem Weg, Wegelagerer
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ein Kampf beginnt mit den Wegelagerer
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Nach dem Kampf finden wir ein verletztes Opfer der Wegelagerer, Renfeld.
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er wünscht in ein Gebäude in den Docks gebracht zu werden. Wir machen uns auf den Weg
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Erfahrungspunkte sind die Belohnung für die Überführung des Verwundeten
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Beim weggehen spricht uns Xzar an. Ich habe nur vage Erinnerungen an ihn. Jaheira kennt ihn aber umso besser. Aber er will mit mir sprechen und nicht mit der Harfnerin.
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Ich habe keine Ahnung von was er redet
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Jaheira warnt mich vor Xzar Motiven
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Ok, Xzar ich sehe was ich machen kann, solange die Bezahlung stimmt.
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Sofort verwickeln wir Rylock in Widersprüche
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Rylock will uns nicht rein lassen ... außer, das altbekannte eine Hand wäscht die andere
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Wir sollen den Magier Prebek aufsuchen und seine Kreaturen unschädlich machen
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dort ist Prebeks Haus
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Ob ich die Dame ansprechen soll?
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Die Türe an Prebeks Haus ist unverschlossen, wir treten unaufgefordert ein. Prebek ist noch unentschlossen, aber seine Kreaturen verhalten sich sofort feindselig
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Am Ende greift auch Prebek uns an und wir müssen ihn auch töten. Wir plündern alles was nicht niet-und nagelfest ist.
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Wieso weiß Rylock schon bevor wir zurück sind, das der Auftrag ausgeführt wurde? Brieftauben? Wie auch immer, wir dürfen das Anwesen betreten.
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Vorher schauen wir uns noch ein wenig in den Docks um. Hexxat entdeckt ein Türe mit Falle.
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Hmmm gehen wir rein oder doch nicht? Eine Türe mit Falle verheißt nichts gutes. Wir lassen es erstmal sein. Wir gehen zum Nachbarhaus. Es scheint der Eingang zu einer weiteren Diebesgilde zu sein. Die Türe ist unverschlossen.
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Dahinter ein Schankraum mit Wirt, der auch handelt. Oh, ein Spitzbubenstein, den kaufen wir mal als Wertanlage.
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Hier soll der Schmied Cromwell residieren
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War ja klar, dass Cromwell ein Zwergenschmied ist. Aber er kann gerade mangels Artefakte unsererseits nichts Schmieden und mangels Geld und Artefakte auch keinen unserer besonderen Gegenstände verbessern.
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Ok, gehen wir zum Hafnertempel
da drin sieht es pompös aus. Mir gefällt es.
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Tja Jaheira, die Zeiten ändern sich.
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im Obergeschoss ist es gefährlich, sollte man nicht als Harfner erkannt werden. Wir brauchen so ein Amulett.
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in einem fallengesicherten Nebenraum haben wir ein Amulett gefunden.
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Es liegt auch nach anderes herrenlos herum und wartet von uns mitgenommen zu werden
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im Obergschoss ... ist das die Gefahr ...? Geisterhafte Harfenspieler (nicht Harfnergespiel:innen)
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hmm, also nicht mehr auf dem Boden??
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Ein gefundener Brief bringt Licht ins Dunkel. DerDieb wurde in einen Vogel verzaubert
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Auf dem Dach ist kein Vogel
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aber wir finden ein Freifluggehege für Vögel
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Wahrscheinlich ist das Montaron
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Zurück bei Xzar (nicht der Zar)
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wir erhalten üppig Erfahrungspunkte.
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Xzar verwandelt Montaron zurück
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Aber stattdessen erscheint ein Killer der Harfner. Er tötet Xzar sehr schnell. Wir fühlen uns bedroht und greifen überraschend geschlossen den Mörder an.
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Eine neue Waffe für Jaheira. Speer +2
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Zurück beim Harfnerschloss. Es ist verschlossen und niemand spielt den Torwächter
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im Zentrum der Docks, ein Händler für Besonderes und Triviales
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ein Geschenk für Jaheira
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Einen Erinnerungs- und Freundschaftsanhänger für Jaheira ... mein Ziel ist ja bekannt. Zuerst ist Jaheira ablehnend ....
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aber zum Schluss..
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gefällt es ihr dann doch. Frauen sind alle gleich
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eine Verzauberung lässt unsere Abbilder im Medaillon erschienen
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Später am Tag spricht uns ein kleiner Junge an, genau genommen wurde Minsk angesprochen. Ein Dorf wird bedroht udn wir sollen dem Dorf helfen
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-03-17-1730if9.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-03-17-1730if9.jpg)
Ich weiße Minsk auf unsere Geldnöte hin
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Jaheira ist von der Idee begeistert, die muffige Stadt zu verlassen. Als Druidin liebt sie die Natur.
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Aber wir haben auch hier noch einiges zu erledigen. Wir sollten in die nahe Dockkneipe, dem Seeschatz, gehen und unser weiteres Vorgehen besprechen.
Kaum angekommen, wird Jaheira von einem alten Freund angesprochen. Baron Ployer. Ein Nebenbuhler vielleicht?
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-03-17-179ndhq.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-03-17-179ndhq.jpg)
Nein, ein Gegner. Die Möglichkeit für mich bei Jaheira Eindruck zu schinden
https://abload.de/img/vlcsnap-2023-03-17-170wifa.jpg (https://abload.de/image.php?img=vlcsnap-2023-03-17-170wifa.jpg)
Die Harfnerin in Jaheira hat ihm ins unredliche Gewschäft gepfuscht. Gut so, wir haben ja hier in Atkatla das gleiche gemacht.
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Jaheira hatte sich zu Anfangs ahnunglos gegeben um, dass der unwerte Baron sich selbst offenbart
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und ein Fettnäpfchen des Baron folgt so gleich. Khalid zu erwähnen ist zur Zeit ein Fehler.
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Da Khalid für seinen Spott nicht zur Verfügung steht, bin nun ich sein Ziel ... wenn der wüsste
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plötzlich öffen sich drei magische Portale
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drei Magier erscheinen, einer spricht einen Zauber auf Jaheira aus.
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Stolz spricht der Baron über sein wunderbares Geschenk an Jaheira
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Und dann war er mit seinen Verbündeten verschwunden. Wir brauchen eine Spur. Belgade, der Händler. Anscheinend öfter in der Kupferkrone gesehen. Auch das Obdachlosenhaus in den Slums wäre eine Spur. Oder ins Regierungsviertel zu den verhüllten Magier gehen und nach dieser Gruppe von Magier zu fragen, die Ployer geholfen haben. Dort könnte man sich dann auch gleich um die Zauberlizenz für die Stadt bemühen. Ja so mache wir es. Zuerst ins Regierungsviertel
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Kaum im Regierungsviertel angekommen, spricht uns Madeen, ein Unterhändler, an. Ein Magier Namens Tolgerias könnte uns bei der Suche nach Imoen helfen. Damit wären die Schattendiebe unnötig und wir würden das Geld sparen.
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Tolgerias ist im Ratshaus, aber Jaheiras Problem geht erstmal vor.
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Wir sprechen mit Corneil, dem offiziellen Vertreter der verhüllten Magier.
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Leider weiß er nichts über die drei Magier bei Baron Ployer.
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der nächste Punkt auf unserer Liste ist die Zauberlizenz für die Stadt.
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hmmm, 5000 ist ein hohe Summe, aber wenn wir keinen zusätzlichen Ärger wollen, dann muss ich das Geld ausgeben.
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Wir verlassen das Gebäude und treffen sofort auf Terrece
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Aha, eine Gruppe von Söldnermagieren. Vielleicht sollte ich mal Fragen ob ...
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aber 2000 Gold? Zuviel.
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die Hilfe für Ployer einzustellen kostet noch immer 1000 Gold
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Ich verzichte auf die Hilfe dieser Gruppe. Sie waren beteiligt und wir wollen unsere Rache auch an ihnen.
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In der Kupferkrone fragen wir Bernard nach Belgade. Ihm fällt sofort der schlechte Zustand Jaheiras ins Auge.
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und er sagt uns, dass Belgade tot ist.
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So wie es aussieht hat Ployer Jaheiras damaligen Informanten auch mit einem Verrottungszauber verfluchen lassen. Damit ist klar, der Fluch auf Jaheira führt unweigerlich zu ihrem Tode.
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Eine wage Spur gibt es wohl noch
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das Obdachlosenheim ist auch im Nordosten. Wir machen uns dahin auf
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Und tatsächlich, Ployer ist dort.
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Ein Kniefall Jaheiras würde Ployer besänftigen. Aber das wird die stolze Halb-Elfe niemals machen
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ich bin es leid dem Gewäsch Ployers, dieser krnaken Gestalt, zu zuhören. Zeit für die Rache
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und wieder wollen Ployers Helfer erscheinen. Aber diesmal sind wir nicht überrascht.
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bevor die Schutzzauber aufgebaut sind fällt schon der Erste
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Ployer steckt auch schon eifrig unsere Schwerthiebe ein
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einer nach dem anderen fällt
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Das wars. Jetzt noich die Wertsachen an uns nehmen
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schon Sekunden nach Ployers Ableben beginnt sich Jaheira langsam zu erholen.
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mit Hilfe einer Locke Jaheiras konnte sie verflucht werden. Ich darf die Locke behalten.
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Wir finden auch den Vertrag zwischen Ployer und den Söldnern
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Wir machen uns auf zur Kupferkrone. Jaheira braucht etwas Erholung
Nach ein paar Std. Erholung geht es Jaheira wieder gut. Wir schauen uns in der Kupferkrone etwas um und ein Berserkerzwerg fällt uns da auf, da er ständig am Fluchen ist. Wir beginnen ein Gespräch mit dem Zwerg.
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Sein Auftraggeber, Pimlico, sucht seltene Bücher, aber mit seiner letzten Gruppe gab es Probleme so dass er nach einer "Meinungsverschiedenheit" in seiner Gruppe eine neue Abenteurergruppe sucht. Die alte ist .... Friedhof oder so.
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Er sucht noch immer für Pimlico nach einem Buch. Der vermutete Ort ist in eine fallengesicherten Gruft auf dem Friedhof. Wir bekunden Interesse, aber wollen erst nochmal die anderen Stadtteile der Stadt anschauen. Das Tempelviertel soll sich lohnen.
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Im Tempelviertel stoßen wir auf einen neuen Propheten des "Blicklosen Auges" oder war es blinder Gott? Gaal heißt der Prophet. Hauptsächlich hetzt er gegen die anderen alten Kirchen.
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Kreel, der Morgenmeister einer anderen Kirche versucht Gaals Zuhörer vom Gegenteil zu überzeugen.
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Ich konnte mit Göttern noch nie gut. Auch wenn mein Vater ein Gott gewesen sein soll.
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Gaal beendet seine Rede, die Menge zerstreut sich. Einige folgen dem neuen Propheten. Morgenmeister Arval vom Tempel der Lathander spricht mich an und bittet um meine Zeit. Ich kann mir denken was diese Kirche von mir will. Aber ich bin im Moment dazu nicht bereit. Dann lieber mit Korgan auf den Friedhof.
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Im Zentrum des Vietels versucht eine Frau einem Priester ein Kind unterzujubeln.
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Aber durch die unbedachte Bemerkung des Kindes fliegt der Schwindel auf.
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Wir gehen nun doch zu Korgan und stimmen seinem Wunsch nach Hilfe bei seiner Suche zu.
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Wir steigen in die zentrale Gruft ein. Hexxat entdeckt sofort die erste Falle.
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Am Rande des Weges sind zwei Kisten. Eine enthält sogar Holzpflöcke um Vampiren den ewigen Frieden zu bringen. Wir nehmen die Holzpflöcke mit. Hexxat schaut misstrauisch.
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Die Gruft ist spinnenverseucht. Wir müssen kämpfen.
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Kurz nach der ersten Spinnegruppe folgt sogleich die Zweite. De Spinnen sind aber für uns keine ernsthaften Gegner. Wir metzeln uns durch. Lilacor freut sich daran.
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Im Norden der Gruft kommen wir an einer Türe nicht weiter. Auch Hexxat bekommt die Türe nicht auf.
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Im Süden der Gruftanlage meldet sich endlich auch Korgan. Wir seien auf dem richtigen Weg. Einfach weiter nach Süden, meint er
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Aber ein guter Feldherr hält sich den Rücken frei. Wir erkunden erst das umliegende Gelände bevor wir nach Süden vorstoßen. Wir stehen vor einem riesigen Spinnenkokon. Zumindest wirkt dieses Gebilde mit dem dunklen Eingang so auf uns.
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Dahinter, dutzende Spinnen angeführt von einer Frau
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Wir gewinnen den Kampf und finden eine Figur mit der man selber eine Spinne beschwören kann. Kitthix
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im Osten der Gruft die letzte Spinnengruppe
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Der Rücken ist frei. wir können tiefer vorstoßen
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eine beeindruckende Vorhalle erwartet uns. Der Boden ein einziges riesiges Mosaik.
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Leider kam der Überfall zu überraschend und zu heftig, als das ich Screenshots anfertigen konnte. Kaum haben wir die Vorhalle betreten, wurden wir von Kriegerskelette, Gruft-/Düsterschrecken, Zombies und gar einem Vampir angegriffen. Mehrere Bodenfallen erschwerten den Kampf zusätzlich.
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Wir haben die seitlichen Grabkammern alle untersucht, ein Weiterkommen ist aber nur hinter der Geheimtüre möglich.
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Hexxat öffnet die Geheimtüre und geht vor. Kaum ist sie etwas vorwärts in den Gang gegangen, tauchen vor ihr ein paar große Mumien auf. Wir müssen ihr sofort zu Hilfe kommen.
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An einer Abzweigung geht Hexxat nach links. Ein Falle löst sie aus und eine kann sie entschärfen.
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Hexxat öffnet den Standsarkophag und ein riesiges Kriegerskelett kommt hervor.
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zu fünft prügeln wir auf das Ding ein
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Er hinterlässt einen speziellen Speer
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Hinter der nächsten Biegung, weitere Gruftmonster. Mumien und andere Viecher. Minsk muss schwer einstecken. Vegiftungen und Stufenabzug erwischen ihn.
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Er braucht dringenst Heilung und für den Stufenabzug müssen wir mal bei einem Tempel Vorsprechen.
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Endlich erreichen wir Korgans Ziel, aber einige seiner Exkumpanen haben diese Grabkammer schon geplündert
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Vielleicht können wir den Grabräubern den Weg zu Pimlicos Anwesen abschneiden. Pimlico lebt im Tempelbezirk.
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Korgan ist sich bei Ankunft am Anwesen sicher, dass in dem Haus schreckliches passierte
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Die Bewohner und die Dienerschaft liegen erschlagen vor uns. Kein Auftraggeber, Kein Buch, kein Geld. Alles umsonst.
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Wir kehren zur Kupferkrone zurück. Minsk braucht Ruhe. Vor der Kupferkrone hören wir Lärm vom Dach der Kupferkrone. An Schlaf wäre da ja nicht zu denken. Also lasst uns nachsehen. Und was für ein Glück. Korgans alte Plünderergruppe feiert auf dem Dach.
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Es gibt da ja schon eine Rechnung zu begleichen.
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Korgan findet unter den Leichen das Buch und das Geld.
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Aber jetzt gehen wir erstmal schlafen
Auf dem Weg zum Abenteurere Allerlei. Ein Vampirella überredet zwei Schattendiebe zum Seitenwechsel
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Die Schattendiebe greifen an, die Blenderin löst sich in Rauch auf
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Bei den Leichen finden wir eine Abschrift der Hetzschrift gegen die Schattendiebe.
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Wir verkaufen im Laden das Buch von Kaza. Wir brauchen mehr Geld
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Korgans Quest ist erledigt, er darf uns nun wieder verlassen
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im Tempel der Ilmater wenden wir, auf Rat des Geistlichen, einen Gensungszauber auf Minsk an. Er gewinnt damit seine Erfahrunsstufen wieder zurück
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Ich denke wir stehen nun zum drittenmale vor dem Eingang des HQ der Schattendiebe. Sollen wir endlich eintreten?
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Im Vorraum der Schattendiebe gibt es einen Hehler für den An- und Verkauf
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In einem Nebengang gibt es eine verschlossene Geheimtür. Auch Hexxat scheitert an ihr.
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mit etwas Smalltalk erfahre ich, dass der Mann, der hier das sagen hat, Renal Blutskalp ist.
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Im Hinterzimmer ist die Treppe nach oben. Dort soll Renal sein.
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Wo immer etwas unbedacht liegt oder nicht sicher unter Verschluss ist, bedient sich Hexxat
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Es kommt einiges zusammen. Man könnte meinen, diese Diebe hätten noch nie was von Dieben gehört?
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Auf die Größe kommt es nicht an
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Renal gibt zu Anfangs gleich zu, dass er nicht auf der obersten Sprosse der Schattendiebe thront.
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Renal hat einen Auftrag für uns, der sich lohnen würde. Der Meister einer Untergilde der Schattendiebe hier in der Stadt scheint zum Verräter werden zu wollen.
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Mae´Var geißt der Gildenführer, der im Verdacht steht.
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Am Ende könnte ich dessen Gilde übernehmen und führen. Dies würde uns eine ziemlich regelmäßige Einnamequelle eröffnen. Und Gold kann man nie genug haben.
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mit den passenden Papieren soll ich Mae´Vars Gilde unterwandern. Sollte ich den Beweis seines Verates erbringen, dann darf ich ihn ausschalten und seine Gilde übernehmen.
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Auch wenn Jaheira Bedenken hat, stimme ich zu.
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Das größere Gebäude rechts vom Seeschatz ist Mae´Vars Gildenhaus. Aber zuerst gehen wir in den Seeschatz.
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Kaum zu glauben. Man kann im Seeschatz wie ein König leben
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Hexxat bemerkt eine Geheimtür im Schankraum.
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Dahinter ein Piratenversteck
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Die Piraten sind nicht sehr erfreut über unser Eindringen.
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Aber am Ende gehört das Versteck uns. Und der Piratenschatz ebenso.
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Wir sind vor Mae´Vars Gilde angekommen. Mal sehen was uns dort erwartet.
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ich lasse mich ständig ablenken. Weil Cromwell ja in der Nähe ist, lassen wir mal unser Inventar untersuchen und stellen fest, dass Cromwell die Spinnenstatue verbessern könnte wenn ich denn folgende Dinge dabei hätte.
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Zwei meiner Helme könnte er gar verbessern und vereinen. Nur die Lust das Gold auszugeben habe ich dann doch noch nicht.
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Gorch ist die Vorzimmerdame von Mae´Var. Er öffnet die Türen hinter seinem Verkaufsraum nachdem wir uns zu erkennen gaben.
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Dahinter der Schattendieb Gorvin. Er schickt uns in den Keller, den Folterkeller Mae´Vars. Da unten ist er anscheinend öfter. Gorvin klagt darüber, dass einer mit dem Namen Lin gerade leiden muss.
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Rücken freihalten und so. Wir gehen dann natürlich zuerst mal nach oben.
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ich glaube da flirtet jemand mit mir
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die vielen Türen an der Wand sind zum üben. Hexxat legt dann gleich mal los
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mit jeder geknackten Türe gibt es 400 Exp.
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Die Belohnung hinter den Türen steigert sich nach dem Schwierigkeitsgrad von links nach rechts.
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Sogar einen weiteren Spitzbubenstein findet Hexxat
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im Obegeschoss die Schlafräume. Wir öffnen alles und nehmen alles was geht mit
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Zum Schluss dann in den Folterkeller zu Mae´Var
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Auch optisch ein unangenehmer Zeitgenosse.
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Und ein sadistisches Großmaul
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um unseren Wert zu beweisen und sein Vertrauen zu gewinnen, müssen wir einen Auftrag für ihn erledigen
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Einen Diebstahl im Talostempel
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Bevor wir gehen, schauen wir noch Lin an. Er ist mehr tot als lebendig
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Der Folterkeller hat einen separaten Ausgang. Gut zu wissen.
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Unsere Goldvorräte sind inzischen etwas angestiegen und wir gehen daher sofort in die Kupferkrone zu Joluv und kaufen das Ninjato der scharlachroten Bruderschaft. Das ist die richtige Waffe für Hexxat.
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Arundels Stecken wäre was für Jaheira, aber jetzt haben wir nicht mehr genügend Gold.
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So, gut ausgerüstet machen wir uns auf den Weg in den Tempelbezirk.
und werden direkt vor der Kupferkrone schon wieder aufgehalten. Cabrina, Botin von L, spricht Hexxat an.
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Ein neuer Auftrag fürt Hexxat
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Aha, Dragomirs Helm befindet sich ja im Hexxats Inventar. Dazu ist das Ding also gut.
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Hmm, Einbahnstraße kann gefährlich sein
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Ok, den Hexxatauftrag verschieben wir erstmal. Zuerst der Tempelbezirk. Der Talostempel ist links auf der Karte.
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Die Wachen machen keine Probleme, wir dürfen rein.
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Die Anlage wird dominiert, von etwas .... etwas dass wie ein Uhrwerk aussieht
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Meisterin Ada schläft und die Halskette ist nicht an ihrem Hals.
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Hexxat findet diese im Nachttisch
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Vor einem weiteren Tempel findet so was wie ein Theaterstück statt. Ein Zwerg, Cyrando, flüstert einem dummen jungen Mann, Garrick, die richtigen Worte ein, damit er bei seiner Angebeteten, Fürstin Irlana, landen kann. Ich höre zu, vielleicht kann ich ja was lernen.
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Garrick ist zu dumm die einfachsten Texte wiederzugeben
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Zurück bei Mae´Var, dem Sadisten.
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Mae´Var schickt uns zu seiner rechten Hand, Edwin, ein Zauberer, der im Obergeschoss sei soll.
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Ich müsste Edwin noch von den Abenteuern an der Schwertküste kennen, aber ich habe seit dem Kerkeraufenhalt daran wenig Erinnerungen.
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Minsk, der Tor, fängt wegen seiner Hexe Dynaheir sofort Streit mit Edwin an. Er gefährdet damit fast unsere Mission, der Trottel. Ich denke, ich muss ihn loswerden.
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Aha, die verhüllten Magier haben Edwin auf dem Kieker. Ich soll deren Spion ausschalten. Raic Gethras heißt der Mann und wohnt hier in den Docks.
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Mord widerstrebt mir , aber für Renals Auftrag muss man auch mal wegsehen können.
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Wir nutzen den oberen Aussgang aus der Gilde heraus.
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kaum auf der Strassenbene angekommen ... drei Vampire und ein armer einzelner Schattendieb. Scheint so zu sein, dass dieser Vampirklan gegen die Schattendiebe vorgeht.
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Wir ergreifen Partei für unseren Verbündeten, im Moment
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Gethras Haus. Die Türe ist auf, also muss er zuhause sein
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kaum eingetreten, werden wir von einer guten handvoll von Mephits angegriffen. Das war schon vor dem ersten Gespräch ein feindlicher Akt. Wir suchen den Hausherrn.
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in der nächsten Etage zwei feindliche Golems. Auch hier setzen wir uns durch. Den Wuchtwaffen sei Dank.
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Zumindest greift uns Gethras in der nächsten Etage nicht unmittelbar an. Wir versuchen ihn zu besänftigen, aber bleiben noch etwas im Stockwerk und schauen uns um
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Und dann greift er uns doch an. Ein schwerer Kampf, aber am Ende fällt er. Wir plündern sein Heim
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Da Minsk gegen die Vampire mal wieder einen Stufenabzug hat hinnehmen müssen, ist unser erstes Ziel nach Gethras Haus der örtliche Tempel
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Nichtmal tagsüber ist man hier vor Strassenräuber sicher. Wobei, mit unseren Waffen und Fähigkeiten sind wir natürlich vor diesem Gesindel sicher.
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Wir Berichten Edwin unseren Auftragserfolg
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Und sofort hat Edwin einen neuen Auftrag für uns. Dokumente beschaffen. Seine Geheimhaltung über den Inhalt der Dokumente lässt darauf schließen, dass diese ihn persönlich betreffen. Ein Händler namens Markus soll diese besitzen und er ist wohl gerade in der örtlichen Kneipe, dem Seeschatz.
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Wir identifizieren Markus schnell, aber da auch ein Offizier der Wache anwesend ist, können wir nicht einfach Gewalt anwenden
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Die Lösung, für 250 Gold verkauft Markus die Dokumente.
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Edwin ist ganz gierig nach diesen Dokumenten
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den nächsten Auftrag sollen wir von Mae´Var wieder selbst bekommen.
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Wir gerne würde ich diesem Arsch das Maul stopfen.
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Du bist der Verräter, niemand sonst.
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keine Angst, ich werde mit Embarl vorher reden. Er weiß bestimmt einiges zu berichten
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und wieder treffen wir auf den Straßen einen Schattendieb und eine Vampirin. Diesmal versucht sie ihn zu überreden die Seiten zu wechseln.
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Der Schattendieb wird schwach und greift uns alleine an. Armer Tor
wie angekündigt reden wir natürlich vorher mit Embarl
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wie ich mir es schon dachte, Embarl ist ein Zeuge von Mae´Var geplanten Verrat an Blutskalp
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seine Angst vor Mae´Var ist zu groß, als dass er vor Renal ohne einen Beweis des gehörten aussagen würde. Ich habe dafür Verständnis. Ohne Beweis nützt Embarl uns nichts. Aber töten wollen wir ihn auch nicht. Mae´Var begnügt sich ja mit Embarls Dolch.
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Embarl muss danach natürlich die Stadt verlassen um dass sein Tot auch gleubhaft ist.
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Wir übergeben den Dolch an den Sadisten. Er hat keine weiter Aufgabe für uns und schickt uns wieder hoch zu Edwin
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mhhmm, Edwin weiß was. Ich denke er ist uns auf die Schliche gekommen
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Edwin weiß dass der Beweis für Mae´Vars Verrat in seinem Gemächern ist. Den Schlüssel des Tresors will er uns geben
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Er bietet sich als weiterer Magier an, aber wir lehnen erstmal ab.
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Der Tresor ist auf und wir nehmen den Brief und das Paar Handschuhe an uns
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Wir gehen sofort zu Renal Blutskalp
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der letzte Auftrag ist Mae`Var zu töten. Nichts lieber als das
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wir nutzen dazu den Hintereingang, der direkt zum Folterkeller führt.
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der Kampf beginnt
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Durch den Mod ist der Kampf mit Mae´Var mörderisch und ich bin froh Hexxat dabei zu haben. Sie musste am meisten einstecken, ist aber als Vampirin sogut wie unsterblich.
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Am Ende bleiben wir siegreich. Hexxat hat sich die neue Rüstung redlich verdient.
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Als wir nach oben gehen, stellen wir fest, dass die ganze Gilde uns feindlich eingestellt ist. Wir müssen jede Etage einzeln erobern
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Und es gab hier viele Diebe. Einige waren im Schatten versteckt und haben uns fast überrascht
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auch in den oberen Geschossen sind noch Feinde
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Renal erfährt von unserer Säuberungsaktion
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Als Belohnung bekomme ich die Möglichkeit diese Diebesgilde zu führen. Ich nehme an, verspricht es doch ein regelmäßiges Einkommen
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Ich bekomme natürlich neue Mitarbeiter zugeteilt, da ja die Vorherigen Mae´Var bis in den Tod treu waren
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Vor meinem Gildenhaus steht nun eine Wache, der noch nichts davon weiß, wer der neue Gildenmeister ist. Er hält mich beim Eintritt auf. Stinktier aus der Gosse wurde ich noch nie benannt. Ich bin stolz auf meinen neuen Torwächter Brannel. Er nimmt seine Arbeit ernst. Weitermachen
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Auch der Schankwirt in der Vorhalle wurde getauscht. Rattell ist für den Ankauf- und Verkauf unseres Diebesgutes verantwortlich
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Die Auswahl an magischen Schriftrollen ist angewachsen
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Jariel fungiert als Verbindungsmann zu meinen Diebesgruppen und gibt Rapport zum Erfolg bzw. Misserfolg der mir unterstellten Diebesgruppen
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Jariel erklärt mir wie das hier so läuft. Wie kommt das Geld rein
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und er stellt den Informationsfluss zu Renal Blutskalp her.
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Ok, meine Diebe sorgen für Einkommen und ich muss einen Anteil an Renal abführen.
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Im Moment werde ich an den Aufgaben der Diebesgruppen nichts ändern. Ich will erstmal abwarten was die Gilde einbringt und wieviel Renal haben will.
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Für alles weitere verweisst mich Jariel an Lathen, wer immer Lathen ist?
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Lathen heißt in Wirklichkeit Lathan und ist mein Hauptmann
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Er ist der Ansprechpartner für die unnormalen Dinge. Sozusagen der Kanzler der Gilde.
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und schon der erste Besucher in meiner Gilde
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Ama eine Schattenmeisterin aus einer anderen Gegend. Lathan wirkt eingeschüchtert wegen ihrem Auftreten
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Sogar unter Dieben gibt es bestimmte Gepflogenheiten. Ich habe gar keinen Dolch und trage nur meinen Zweihänder Lilarcor bei mir. Ist halt ein großer Dolch
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Ama braucht in einer Angelegenheit meine "Amtshilfe"
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Ziel, ein fleißiger Beamter der Stadt.
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Er soll ausgeschaltet werden. Seine Einmischungen werden als unerträglich eingestuft. Dabei macht der Beamte nur seinen Job.
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Hmmm, sollte nicht Renal von sowas erfahren?
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Ich werde Ama helfen. Lathan beglückwünscht mich, dass eine höhere Gilde um Hilfe durch mich bemüht.
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Brannel spricht uns draußen an und entschuldigt sich. Aber er sagt auch, dass ein Bekannter aus Esmeltaran keine Schattenmeisterin Ama kennt. Hmmm, sehr verdächtig. Wir werden bei Waukeens Promenade vorsichtig sein.
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wir sind pünktlich mit Ama an den Promenaden. Da kommt Sir Greshal
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und dann. Verrat
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Ama will Mae´Var rächen, aber sie greift uns an, statt Renal Blutskalp
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Vier weitere Meuchelmörder tauchen aus dem Dunkel auf und auch Sor Greshal gehört zu den Verschwörern
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Aber wir sind stärker als Ama dachte. Sie fällt als eine der ersten. Die Wache von Amn hilft uns.
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Wir finden einiges an Ausrüstung zum Verkauf
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Während wir die Ausrüstung einsammeln tauchen drei Vampire auf und fragen uns nach unsere Gesinnung. Sie denken wir wären Verbündete, da wir ja gerade offensichtlich einige Schattendiebe getötet haben. Tanova ist ihre Sprecherin. Wir müssen die Dame enttäuschen. Wir arbeiten mit den Schattendieben zusammen.
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Die Anwort passt nicht und die Vampire greifen an
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Wir haben inzwischen einiges über die Bekämpfung von Vampiren gelernt. Schlagt einfach doppelt so stark auf diese Biester ein und auch sie werden fallen. Die Flucht der Wolken können wir aber nicht verhindern.
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Im oberen Bereich des Abenteuersallerei gibt es zwei Händlerinnen mit besonderen Gegenständen. Für mich als mässigen Magier kaufe ich Vecnas Robe. Sollte ich Zaubern, dann geht das mit dieser Robe schneller von der Hand.
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Zurück vor unserer Gilde hat sich unser Abenteuer schon rumgesprochen. Brannel beglückwünscht uns und wir danken für seine Information
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Wir fühlen Lathan auf den Zahn, wir müssen wissen ob das ein einmaliger Fehler von ihm war oder er Teil des Komplotts ist.
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Seine Erleichterung über unser Überleben klingt aufrichtig. Wir belassen es bei einer kleinen Rüge
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Kretor, einer der Gruppenführer unserer Diebe hat ein Problem. Einer seiner Diebe bedient sich aus der Beutekasse.
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Lathsn erklärt mir die Einzelheiten
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Da die anderen Diebe ihren Kumpanen nicht verpfeifen wollen, müssen wir diesem Unwillen entgegenwirken. Daher lautet meine Anordnung ...
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da die Angelegenheiten in der Gilde erstmal erledigt sind, stellt sich, wie öfter, die Frage nach unserem weiteren Vorgehen? Wir könnten zu Nalia in der Kupferkrone. Oder ins Brückenviertel nach dem Roten Typen Ausschau halten der Leute lebendig begraben lässt. Oder zu Tolgerias ins Regierungsviertel.
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Ich bin für jeden Ratschlag offen.
na gut, keine Vorschläge, dann gehen wir nochmal zum Stadttor. Wir haben dort ja noch nicht alles gesehen. Flydian trägt uns ein Angebot des Hohehändler von Handelstreff zu. Wer deren Probleme löst, kann mit eine großen Belohnung rechnen
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Wir nehmen den Auftrag an, lassen uns aber zeitlich nicht nötigen.
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im "gekrümmter Kranich", das hiesige Rasthaus, platzen wir in eine Unterhaltung rein.
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wir verstehen nur Bahnhof und halten uns hier raus.
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weiter gehts ins Brückenviertel. Am Eingang steht Leutnant Aegisfeld von der Stadtwache und warnt uns vor den Gefahren hier und auch davor einfach unsere Waffen zu benutzen
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Er erwähnt auch, dass hier dem letzt einige Morde stattgefunden hätten. Wir fühlen uns aber stark genug mit ein paar dunklen Gestalten fertig zu werden.
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der Mörder häutet seine Opfer, ... "wer macht den sowas?"
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Wir nehmen uns vor uns umzuhören. Vielleicht können wir ja dem armen Leutnant bei der Aufklärung der widerlichen Morde helfen
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und tatsächlich sollen wir selbst Opfer eines Raubes werden. Falsch gedacht Spitzbube
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Wir gehen in ein nahes Haus um die Bewohner zu den Morden zu befragen. Vielleicht hat ja jemand was durch die Fenster gesehen. In dem Haus sind mehrer Bodenfallen installiert. Wer hat hier Was zu verbergen?
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Wir finden ein silbernes Odinhorn. Man kann damit einen schwachen Krieger in Stufe 5 beschwören. Gab es da nicht einen Händler bei den Promenaden der was über Hörner sagte? Maheer hieß der oder?
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Im sogenannten Brückenhaus werden wir sogleich von den Anwesenden angegriffen. Das sieht hier wie ein Lagerhaus aus.
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Es ist ein schwerer Kampf aber am Ende bleiben wir siegreich. Auch hier gibt es einige Fallen zu entschärfen. Hexxat verdient sich ihren Stufenaufstieg. Diesmal gehen die Punkte in den Perk Taschendiebstahl.
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im Nachbarhaus finden wir einen Ankheg-Panzer. Eventuell kann Cromwell damit was anfangen.
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wir finden den Bettler Rampah. Aegisfeld sagte, dass Rampah möglicherweise was gesehen hat.
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für 5 Gold spricht er und gibt uns eine exotische Fellrüstung. Ein Anhaltspunkt, aber auf was?
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wir finden auch Rose, die Aegisfeld erwähnte und sprechen die Dame an.
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Ihr fiel ein bestimmter Geruch am Tatort auf. Wie nach Gurilbeeren.
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Rose verweist uns an den nahen Händler Bel um Geruchsproben zu erwerben.
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Wir werden Bel aber auch das seltsame Tierfell/Leder zeigen, welches wir von Rampah bekommen haben.
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Bel schließt zumindest ein Tier als Mörder aus. Dazu seien die Schnitte an den Leichen zu genau gewesen.
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Bel kennt zwei weitere Dingen, die wie Gurilbeeren riechen. Das eine ist Eichenrinde und dann noch Solikbeeeren. Gurilbeeren werden zu Arzneimittel verarbeitet.
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Eicherinde verwendet ein Gerber zum Bearbeiten von Tierhäuten!! Hmm, da ist das Stichwort HAUT
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Und es gibt hier im Viertel einen Gerber, Rejiek. Und Solikbeeren sind eigentlich nur eine Backzutat. Also ist wohl der Gerber die heiße Spur
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Bel gibt uns die drei Geruchsproben für Rose mit und identifiziert Rampahs Haut als Elefantenhaut. Es deutet wirklich alles auf diesen Rejiek hin
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Rose ist sich nach der Geruchsprobe auch sicher, dass es Eichenrinde war, was sie riechte.
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Des Gerbers Haus ist nicht weit weg
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Kaum eingetreten sehen wir schon Rejiek und wollen in befragen
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Wir konfrontieren ihn sogleich mit unserem Verdacht
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er streitet es nicht mal ab
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und flieht die Treppe nach unten. Wir bleiben vorsichtig und untersuchen hier erstmal alles
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Wir folgen Rejiek nach unten und sind entsetzt über den sich bietenden Anblick. Überall Leichen, manche gehäutet. Rejiek ist nicht zu sehen.
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auch hier gab es einige Fallen die Hexxat entschärfen musste. Und unter einem Bett finden wir eine Art "Rüstung" aus Menschenhaut.
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Auch finden wir einen Brief eines Kontaktmannes in den Umarhügeln. War da nicht auch ein Auftrag in dieser Gegend über eine Bedrohung eines Dorfes dort? Der Brief ist auch ein Namensrätsel
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Wir gehen die Treppe weiter nach unten. Irgendwo muss der Häuter sich doch verstecken. Da steht ein Mann, Vellin Dahn, ein Schurke und zwei Unterweltmonster
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Hmmm, Vellin Dahn hat dem Häuter mit einem Boot zur Flucht verholfen. Und unsere Häute sollen in das täuflische Wer mit einfliessen. Wir greifen an!
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Der Kampf war leichter als erwartet, aber Vellin Dahn ist uns entkommen. Wir finden einen Kurzbogen ohne Sehne.
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Wir verlassen des Häuters Haus und erkunden das Brückenviertel weiter bevor wir zu Aegisfeld zurückkehren. Seit den Vorgängen im Tempelviertel mit dem neuen Gott für Blinde, trifft man immer häufiger auf deren Propheten. Blinde Propheten, die die neue Nachricht des neuen Gottes verbreiten sollen.
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zwischen zwei Häusern entdecken wir eine Rot gekleidete Gestalt. Ist das der Mann, der Leute lebendig beerdigt? Wir sprechen ihn an
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Um eine Reaktion zu bekommen, konfrontieren wir Am-Si direkt mit unserem Wissen
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Er schiebt die Schuld auf seine Partner und will in das Haus unterhalb verschwinden.
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Am-Si rechtfertigt sich ängstlich vor seinen Partnern
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Sie Danken es ihm mit seiner Ermordung. Die beiden Mörder verschwinden nach draußen
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wir folgen sofort und greifen die beiden an und töten die Mörder
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wir gehen zurück ns Haus und finden im Obergeschoss ein Geisel, Fürstin Elgea. Wir werden sie sofort freilassen.
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Wir finden auch das Antwortschreiben Welthers, der Fürstins Ehemann. Aber es ist nicht unser Ding in die Fusstapfen von Entführern zu treten
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Durch eine der Türen mit einer Falle am Nachbarhaus gehen wir durch und kommen in eine Art Gruft.
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Da wir gegen Leichname regelmässig den Kürzeren ziehen, spiele ich hier gamie und positioniere mich am Erscheinungsort des Leichnams und prügele sofort vor dem ersten Wort auf das Biest ein. Puh, Glück gehabt
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in der Gruft finden wir einen Torso. Wir nehmen diesen erstmal mit
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Nach einer Ruhepause gehen wir weiter. wir treffen eine Tränkehändlerin am Ende des Brückenviertels. Hexxat versucht sich hier das erstemal am Taschendiebstahl und nimmt der Händelerin viele teuere Tränke ab ohne dass diese es bemerkt.
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etwas weiter prügeln sich zwei Männer um eine Mädchen
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am Ende will Bubbles aber auch vom Sieger nichts mehr wissen.
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Auf dem Weg zu Aegisfeld sind wir Zeuge einer seltsamen Begebenheit. Wer war nochmal Neera?
https://www.youtube.com/watch?v=A4eAVFNayog
wir berichten Aegisfeld über Rejiek den Gerber
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auf dem Weg zu einem anderen Stadtteil spricht uns das Mädchen, Neera, von vorhin an.
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der nächste Auftrag und er sieht nicht danach aus, dass er unser Kasse füllt. Wir notieren den Wunsch, stellen dieses Ansinnen aber weit nach hinten.
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Die Karte ausserhalb der Stadt hat schon einige Gebiete offengelegt. Vielleicht sollte wir wirklich mal raus aus der Stadt.
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Meheer macht aus dem silbernen Horn mit einem Diamten und 2K Gold etwas Besseres
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ein bronzenes Horn. Und mit einem speziellen Edelstein kann er dieses nochmals verbessern.
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auch bei den Promenaden ein weitere blinder Prophet.
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für 5000 Gold wil Cromwell aus dem Ankheg-Panzer eine Rüstung machen. So stabil wie eine Prunkrüstung aber wesentlich leichter
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Im Regierungsviertel haben wir Tolgerias aufgescuht. Wir wollen nun doch mal sehen was der Magier für einen Auftrag hat.
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eine Mörderjagt. Wir haben bisher ja kaum was anderes gemacht
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Valygar Corthala heißt die Zielperson
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Hafenviertel und Umarhügel. Wäre ein weitere Grund mal nach draußen zu kommen
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Tot oder lebendig
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in den Docks suchen wir zuerst nach des Mörders Haus
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Wir unterhalten usn zuerst mit der Dienerschaft, ab nichts genauses weiß man nicht oder will nichts sagen. Es wird aber behauptet, dass gar keine Magier ermordet wurden!?
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Valygar ist nich hier. Wir fanden aber oben im Haus ein Steuerschreiben mit dem Hinweis auf ein weiteres Anwesen in den Umarhügeln. Noch ein Grund da mal hinzugehen
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Unser Versuch bei diversen Händlern die geklauten Tränke zu verkaufen scheiterten alle. Die einzige Ausnahmen sind Händler der Schattendiebe, also zum Bsp mein Wirt in meiner Gilde oder der Hehler im HQ der Schattendiebe.
Der Diebstahl und Weiterverkauf diverser hochwertiger Gegenstände wird nun eine stetige Einnahmequelle werden.
Wir werden jetzt noch die Rückkehr unserer Diebe abwarten und die erste Abschlagszahlungen an Renal und dann gehts aufs Land. Jaheira kann es kaum noch erwarten. Das ist dann der richtige Zeitpunkt um endlich Nalia in der Kupferkrone zu erlösen
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Ihre Burg wurde von Trollen erobert und wir sollen diese befreien und nein, du reist weiterhin alleine.
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den nächsten Auftrag holen wir usn von Fürst Jierdan Firkraag. In seine Lande müssten wir sowieso wegen der Eicheln der Nymphen aus Irenicus Kerker.
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Eine Monsterjagd für viel Gold
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Jaheira will nur noch hier raus. Als Elfenabkömmling und Druidin liebt sie die Natur und lehnt Städte nunmal ab
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Hexxat kann auch Bernard bestehlen
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Meine Diebe sind zurück und Renals Zahlmeister ist auch schon da.
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Renal will 500 Gold. Wir zahlen ohne Verzug.
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Dann wenden wir uns Jariel zu. Ich erwarte, dass die Diebe mir natürlich mehr einbringen, als Renals Gebühr.
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Insgesamt kamen 900 Gold herein. Keiner meiner Diebe wurde erwischt. Der Überschuss langt mir und sie sollen weitermachen wie bisher. Vielleicht werde ich später mal die Vorgaben für meine Schurken ändern.
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Lathan ist auch da und berichtet, dass sich das Problem des stehlenden diebes erledigt hat.
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Meine Anordnung hat zur gewünschten Reaktion geführt. Statt töten hätte verpfeifen mir aber genügt.
Ups, ausversehen durchschreite ich die Haustüre neben meiner Gilde und platze unvorbereitet in ein Monsterstreffen rein.
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Wie tötet man einen Leichnam? Hexxat hat sich schon als Wolke in ihren Sarg verzogen.
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Am Ende können wir uns aber durchsetzen. Ein Taktik Hit and Run. Wer zu stark verletzt wurde verlässt die Hütte um Heiltränke zu schlürfen während der Rest versucht weiter zu kämpfen. Fragt nicht nach Einzelheiten. Ich musste mehrmals Neuladen.
Als Belohnung für die Mühe gab es einige besondere Gegenstände
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Wenn der Vorraum schon so gesichert ist, was erwartet uns erst im Keller der Hütte?
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Die Gruft hier ist sehr ähnlich der Gruft im Brückenviertel. Aber nach öffnen des Sarkophag gab es keinen Angriff
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der arme Kangaxx wurde verflucht und hofft auf unsere Hilfe
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Torso und Gliedmassen wurden über die Stadt verstreut und sind für seine Wiederherstellung notwendig. Den Torso haben wir schon.
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Wir werden Kangaxx helfen. Hoffe das ist kein Fehler, aber die versprochene Belohnung ist zu verlockend
Ein Schmuggler der Schattendiebe, der sich als einfacher Händler ausgibt, besticht die Torwache
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wir sind nach 20 Std Reise in den Umarhügeln angekommen. Es ist Nacht als wir eintreffen. Minister Lloyd spricht zu den Bürgern, aber wir bekommen nur noch den Schluss seiner Rede mit.
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Die Bürger zerstreuen sich, eine bleibt zurück. Nelleck, er beantwortet unsere Fragen.
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Oger oder Wölfe also. Aber warum töten Wölfe und lassen die Leichen zurück um sie einen Tag später dann doch zu rauben? Und was hätte ein Oger von solch einer Handlung?
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Der Anführer der Oger heißt Madulf und die Oger sind wohl Deserteure aus dem Süden. Auf das Geschwätz über die Umarhexe gibt Nelleck nichts.
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Wir haben gesehen in welches Haus der Minister gegangen ist und folgen nun ihm.
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von innen nach außen gekehrt .. ist hier nicht auch der Komplize des Häuters vom Brückenviertel?
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Die Protektorin der Gegend, die Waldläuferin Merella wird auch vermisst
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Sein Weib denkt, es sind die Oger
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oder Wölfe oder die Hexe. Wir werden es wohl selbst herausfinden müssen. Hier finde ich nur Vermutungen
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... und wir sind die zweite Gruppe die Minister Lloy anheuert. Sollte diese Gruppe ähnlich wie unsere sein, dann sind die Geheimnisse hier auch sehr gefährlich. Aber eine Rittersfrau Mazzy Fentan?, nein habe ich noch nie gehört
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wir nehmen die Aufgabe an. Also zu Marellas Hütte und den Ogern gehen. Und den Valygar Typen müssen wir ja auch noch finden.
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Merellas Hütte scheint verlassen zu sein
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Im Schlafzimmer finden wir Spuren eines heftigen und blutigen Kampfes.
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Merellas Tagebuch finden wir und lesen es sofort durch
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Wir finden auch eine Nachricht von Mazzy Fendan und eine Karte der verdächtigen Gegend, eine alte Tempelruine nordwestlich
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Auf dem Weg zu Madulf wurden wir von einem Schattenscheusal angegriffen. Schatten sind keine Wölfe können aber durchaus diesen Eindruck erwecken. Madul wird von uns direkt mit dem Vorwurf der Dorfbewohner konfrontiert. Er soll gleich wissen woran er ist.
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Madulf erwähnt, dass seine Leute selber unter diesen Überfällen zu leiden haben. Er hat auch schon Männer verloren. Einen bestätigten Verdacht hat er aber auch nicht. Er vermutet Zauberer oder Schatten.
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Madulf macht den Vorschlag, dass er und seine Männer das Dorf schützen. Ich soll doch bitte diese Nachricht an den Minister weitergeben
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Minister Lloyd ist überrascht
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Ja bei Merella waren wir auch, die ist verschwunden
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Vor einem Haus steht der verliebte Daar. Er liebt Colette, die Tochter des Magier Jermien.
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Unsere Hilfe will Daar nicht, aber dass hier ein Mgier lebt und sich scheinbar nicht um die Morde kümmert, dass finde nicht nur ich seltsam.
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Jermiens Haus ist gemütlich eingerichtet. Colette ist auch da. Im Hintergrund steht ein deaktivierter Golem
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Auch Jermien befragen wir nach den Morden. Er gehört ja zu den verhüllten Magier und sollte auch hier Verwntwortung übernehmen. Aber auch von ihm erfahren wir nichts genaues. Und mit den verhüllten Magiern ist er nur noch lose verbunden.
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unser nächstes Thema soll der Steingolem sein. Jermien lässt da dann doch etwas Stolz rausklingen
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Der Steingolem steht wohl kurz vor der Fertigstellung und soll wohl später Colette und Daar überwachen.
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Zur Fertigstellung braucht Jermien noch das Blut eines Nachahmers
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Wir versprechen die Augen nach einem Nachahmer offen zu halten.
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Der kleine Kaatje war bei Merellas Hütte und hat was gesehen
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Die anderen Bewohner hier verbreiten nur die selben Gerüchte, die ich schon kenne
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Jeb verkauft eine Information zum Hühnerbauer hier im Ort
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Ein Huhn als Versteck?
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Nein, Bier und Schwerter ist nur was für Erwachsene und nichts für Heranwachsende. Nachher schlagen die sich noch selbst den Kopf ab.
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Erlin Hednrick aufgesucht und nach dem Inhalt eines seiner Hühne befragt.
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er knickte recht schnelle ein und verkaufte das Geheimnis für 50 Gold
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ein Beljuril-Edelstein. Damit kann glaube ich Maheer in der Promenade was anfangen.
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Wir finden den Eingang einer Höhle
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und darin war tatsächlich ein Nachahmer als Schatzkiste getarnt
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jetzt noch das Blut an uns nehmen
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Zurück bei Jermien
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im Austausch gegen das Blut erhalten wir ein Schwert.
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während wir das Schwert inspizieren injiziert Jermien dem Golem das Nachahmerblut und schreit auf
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Der Golem erwachte als feindselige Kreatur und wir sahen uns gezwungen in zu zerstören um Jermiens und Colettes Leben zu retten.
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Jermien erkennt, dass manche seiner Experimente auch für seine Tochter zur Gefahr werden können und hat daher nichts mehr dagegen, dass seine Tochter mit Daar glücklich wird. Sie ist somit ausserhalb der Gefahr seiner Experimente
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Jarmien will Umarhügel verlassen um über sich selbst im klaren zu werden.
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Das hier ist das Schwert von Jarmiel. Magisch zwar, aber nicht besonders mächtig.
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im Wirtshaus erwerben wir ein Tagebuch der Umarhexe. Vielleicht hilft es bei der Aufklärung der Morde, aber es scheint nichts weiter als eine Fälschung zu sein.
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Einer der Händler vor dem Wirtshaus führt das Buch "die Geschichte der Zentarim". Das Buch , dass den Kontaktmann des Häuters offenbart.
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da ich zu blöde bin um das Namensrätsel zu lösen, ich heiße ja nicht Kardinalinfant oder Frisiercreme, ging das bei mir über mehrmals Neuladen. Darcin Cole ist der Name. Falls jemand aus dem vorherigen Rätsel zu der Lösung ohne Neuladen gekommen ist, darf man mir das geren erklären wie man zu Darcin Cole kommt.
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Wir wollen ja die Hintermänner ausfindig machen und lassen uns auf sein Spielchen ein. Um die Rüstung aus Menschenhaut magisch zu machen, brauchen wir noch das Blut eines Silberdrachen ... woher nur nehmen
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Werter Ajax, leider kann ich die nächsten Wochen eure interessante Abenteuer wg eines Klinikaufenthaltes nicht verfolgen, aber als alter RPG-Fan sicherlich danach. Ich hoffe ihr könnt mir meine damalige bissige Kritik im Nachhinein verzeihen. Es war als massive Mahnung gedacht, nicht als Drohung. Bin halt manchmal voreilig in meinem Urteil, sry...
herzliche grüsse
Hohenlohe, ein alter Sturschädel...
hohe_Berge
05.04.23, 14:07
Meiner Einer bleibt am Ball. ;-) Sehr interessanter AAR.
Glück Auf
nach langer Überlegung habe ich entschieden diesen AAR nicht mehr weiterzuführen. Zwei aktive Fans, und einem davon will ich kein Unterhalter sein, ist mir dann doch zu wenig Ansporn zum weitermachen. Sorry werter hohe_Berge.
hohe_Berge
11.05.23, 10:21
Kann ich verstehen. Leider zu wenige Leser, obwohl sehr lesenswert. Meiner Einer wurde vortrefflich Unterhalten.
Aber eine Nachfrage, wie ist das Ende dieses langen Weges? Ihr habt es doch bestimmt einmal durchgespielt. Happy End?
Glück Auf
modifiziert habe ich BG2EE noch nie durchgespielt, aber das ursprüngliche Spiel schon, ist aber schon ewig her. Keine Erinnerung mehr ... Endkampf in der Hölle glaube ich ?!?
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