Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die beinahe unglaublichen Abenteuer der USS Salem
Tex_Murphy
29.08.24, 14:57
USS Salem
10. November 1957
Nordatlantischer Rücken.
Die Koordinaten hatten uns zu einer unbekannten Erhebung geführt. Zu einem großen, geheimnisvollen Berg, der sich aus den finsteren Tiefen erhob. Wir dachten, wir wären auf alles vorbereitet gewesen.
"Mayday, Mayday, Mayday! Hier spricht die USS Salem. Wir brauchen Hilfe! Unsere Steuerung ist ausgefallen und es dringt Wasser an Bord ein. Unsere aktuelle Position ist fünf acht Strich fünf eins Punkt... Was zum Teufe ist das? *schreit*"
Wie wenig wir doch wussten. In der Tiefe lauern nicht nur uralte Ruinen und vergessene Fragmente der Geschichte, und so blieb unsere Ankunft nicht unbemerkt. Im Ozean kann selbst die kleinste Welle alles verändern.
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Hier ist nun Lieutenant Commander Harrison Holland. Gerade erst zu Bewusstsein gekommen, noch etwas benommen. Und er muss raus aus dieser Höhle. Es scheint nur einen Weg zu geben, also folgen wir dem.
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Lieutenant Commander Holland flucht flüsternd. Eine Leiche. Im Ozean muss es unzählige Höhlen geben, aber ausgerechnet in dieser befindet sich eine Leiche. Das kann kein gutes Omen sein.
Der Tote trägt eine Uniform, die nach all den Jahren im Wasser zwarstark in Mitleidenschaft gezogen wurde, aber dennoch offenbart, dass es sich bei dem Toten um einen Seaman hohen Ranges handelte. Jemanden wie ihn würde man nach seinem Ableben nicht einfach über Bord werfen. Kam es zu einer Meuterei? Oder einem Kampf?
Antworten wird Holland hier nicht finden, aber wer weiß, dass er nicht so enden will wie dieser Mann - welches Schicksal auch immer ihn ereilt haben mag. Mit einer respektvollen Geste senkt Holland sein Haupt und geht weiter.
Holland folgt weiter dem Weg durch die Höhle und findet einen Sack, der ein Harpunengewehr mit 2 Harpunen enthält. Schaden kann es nicht, also nimmt er die Waffe an sich.
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Aber irgendetwas stimmt hier unten nicht. Nur so ein Gefühl...
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Die Qualle ist riesig. Holland glaubt nicht wirklich, dass sie gefährlich ist, aber man muss es ja nicht darauf angelegn. Unbemerkt umgeht er sie in weitem Abstand.
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Nachdem sich Lieutenant Commander Holland eine Weile durch die düstere Höhle bewegt hat, macht er aprubt Halt. Vor ihm lehnt regungslos eine Gestalt an der Felswand, und sie trägt einen Taucheranzug der Expedition. Holland ist also nicht allein.
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Er eilt zu dem regungslos daliegenden Kameraden und ist erleichtert, als er Luftbläschen aus dem Abluftgitter des Taucheranzugs austreten sieht. Die Person scheint zwar bewusstlos, aber noch am Leben zu sein.
"Hier spricht Lieutenatn Commander Holland. Können Sie mich hören?" Holland kann nur hoffen, dass die Funksysteme beider Taucheranzüge noch funktionieren. Es folg ein Moment Stille, der ihm wie eine Ewigkeit vorkommt, bis plötzlich eine leise Stimme in seinem Helm widerhallt.
"Ich bin hier.... ich meine, ich kann Sie hören." Es ist Able Seamnan Oliver, schwach und benommen - so wie Holland selbst, als er wieder zu sich kam.
"Was ist hier los? Wo bin ich?"
"Das weiß ich selbst noch nicht, Able Seaman." antwortet Holland mit gespielt ruhiger und selbsbewusster Stimme. "Versuchen Sie, wieder auf die Beine zu kommen und überprüfen Sie Ihre Ausrüstung. Es gibt viel zu tun."
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Zu zweit erkunden Sie weiter die Höhle nach einem möglichen Ausgang, der Ihnen, als sie ihn endlich gefunden haben, von 2 Riesenquallen versperrt wird. Ein Kampf ist diesmal unausweichlich.
Beider Männer sind mit Messern für den Nahkampf ausgerüstet, der Lieutenent Commander, der als Offizier mit Fernwaffen ohnehin besser umgehen kann, sogar mit dem Harpunengewehr. Da aber nur 2 Harpunen verfügbar sind, und der gegner als recht schwach angesehen werden darf, gene die Männer mit den Messern auf die Quallen los.
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Die Männer leiden noch immer unter den Geschehnissen, und so gehen 3 Angriffe fehle, während die Quallen sich mit Elektroschlägen wehren. Dann aber gelingt zuerst AS Oliver ein Treffer, und anschließend kann auch LC Holland den Feind mit einem Streich erledigen. Der Ausgang zur Höhle ist frei.
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Die erledigte Qualle liegt in sich zusammengefallen auf dem Boden. Unter der durchsichtigen Haut sind noch schwache Blitze einer elektrischen Entladung zu erkennen. Oliver ist zwar kein Experte auf diesem Gebiet, aber er weiß, dass Tiere wie diese nicht mithilfe elektrischer Stromstöße jagen oder sich verteidigen. Handelt es sich hierbei etwa um eine neue Scyphozos-Art? Unter anderen Umständen würde sich Oliver über diese neue biologische Entdeckung freuen, aber in dieser Situation beunruhigen sie den AS nur noch mehr.
Gleich beim Ausgang der Höhle entdeckt LC Holland Metalltrümmer, die er unverzüglich an sich nimmt.
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Nur unwesentlich weiter entdeckt Holland die Ankerkette der USS Salem. Rettung ist nah!
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Holland klettert vorsichtig die Ankerkette hinauf, bis er die Druckschleuse des U-Bootes erreicht. Wie bei der Ausbildung unzählige Male durchexerziert lässt sich der Mechanismus leicht öffnen. Er kann es gar nicht mehr erwarten, das U-Boot zu betreten und endlich den verfluchten Taucheranzug auszuziehen.
Im Kommandoturm herrscht das blanke Chaos: Überall in dem kleinen Raum liegt kreuz und quer Ausrüstung herum. Aber wichtiger ist jetzt erst einmal die Operationszentrale.
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Als sich LC Holland vor die Luke kniet und und zieht, gibt die schwere Stahltür mit einem gequälten Knarzen nach, und zum Vorschein kommt eine dunkle, ruhige Wasserobefläche. Das U-Boot steht unter Wasser!
In Holland macht sich Panik breit. Die USS Salem ist die einzige Möglichkeit, wieder nach Hause zu gelangen und seine Familie wiederzusehen. Was, wenn das U-Boot zu schwer beschädigt ist, um wieder einen Hafen zu erreichen, geschweige denn aufzutacuehn...?
Konzentration! Da das U-Boot nicht auf den Meeresgrund gesunken ist, muss noch genügend Luft in einigen Räumen sein. Die Crew muss lediglich das Wasser aus den gefluteten Bereichen pumpen und die Geräte in der Operationszentrale reparieren. Holland wird sich seinem Schicksal nicht tatenlos ergeben.
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Langsam erwacht die alte Lady wieder zum Leben und die Mechanik in den nach wie vor überfluteten Räumen reagiert auf die Signale aus der Operationszentrale. Das Summen und Vibrieren der Motoren bibt Grund zur Hoffnung, doch die Lichter der Funkanlage mit der Notsignalortung verpassen der Crew wieder einen Dämpfer.
Dutzende Taucheranzüge, die alle mit Sendern ausgestattet sind, befinden sich nicht mehr an Bord des Schiffs, doch nur eines der Signale ist aktiv. Vielleicht sind die anderen Taucher ja lediglich ausser Reichweite, oder es gibt irgendeinen anderen triftigen Grund? Jedenfalls fühlt es sich nach den schwierigen Reparaturarbeiten un der unheimlichen Stille auf der USS Salem nun gut an, wieder ein Ziel vor Augen zu haben.
Es gibt noch viel an Bord zu tun. Die meisten Funktionen können nach wie vor nicht genutz werden, und der rest wird nur noch mit Klebeband und der Kraft des positiven Denkens zusammengehalten. Als wäre das nicht genug, sind auch noch die Schaltpläne aus dem wasserdichten Wartungsschrank der Operationszentrale gefallen. Die alte Lady braucht einen langen Aufenthalt im Trockendock, falls - wenn - sie wieder ihren Heimathafen erreicht.
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deltadagger
29.08.24, 15:21
Wie jetzt, ein Klasse AAR ohne Ansage?
Weiter so, werter Tex_Murphy!
Mal was ganz was anderes - das riecht förmlich nach einem Kandidaten...
Sehr schön Seemann - weitermachen!
Das verspricht lustig zu werden, werter Tex. Das Spiel scheint ja ganz interessant zu sein, wir haben vor Jahren ein Let's Play von Writing Bull dazu gesehen...
Alith Anar
29.08.24, 18:45
Und um was für ein Spiel handelt es sich ?
Und um was für ein Spiel handelt es sich ?
Mhhh.... :think:
[...]
https://i.imgur.com/BPQV4RI.jpeg
Tex_Murphy
29.08.24, 20:11
Es handelt sich um eine Art XCOM unter Wasser. Zumindest vom Gameplay her. Man hat eine Basis (in diesem Fall das UBoot), von wo aus man einzelne Missionen anfährt und dann per Rundenstrategie absolviert.
Wir spielen die Story, derzeit scheint es, als würden Wir im Laufe der Story vereinzelte Crewmitglieder und Materialien zur Reparatur des Bootes einsammeln, und nebenher das Unbekannte erforschen.
Tatsächlich hat das Spiel eher durchschnittliche Bewertungen erhalten; der tenor ist "Wenn Du etwas XCOM-Ähnliches spielen möchtest, gibt es genügend bessere Alternativen.
Aber Uns hat das Setting gefallen, die geistige Gesundheit wird wohl noch eine Rolle spielen; Unser guter Able Seaman hat die Eigenschaft "Sadist", wodurch er einen Moralschub bekommt, wann immer er tötet.
In der Rundenstrategie hat man 2 Aktionspunkte, leider wird anders als bei XCOM nicht angezeigt, wie weit man sich mit einem Aktionspunkt bewegen kann. So muss man sich vorsichtig Feld für Feld vortasten, und auf die Aktionsleite starren, um rechtzeitig die Bewegung zu beenden.
Wir haben das Spiel eigentlich nur gekauft, weil das Setting spannend klang und es unter 5€ gekostet hat. Und nun berichten Wir hier über Unseren ersten Spieldurchlauf. Das wird sich etwas ziehen, Wir spielen das sehr gemütlich, aber es ist Rundenstrategie, da muss man eh gemütlich machen.
Erinnert irgendwie an die Weltraumreise von Taurus nur unter Wasser
Tex_Murphy
30.08.24, 09:08
Prinzipiell ist es sehr schön, mit einem Taurus-AAR verglichen zu werden, aber Space Haven ist eine ganz andere Art von Spiel. Der Aufbaupart ist dort viel prominenter und dtaillierter. Soweit Wir bisher beurteilen können, beschränkt sich in "Stirred Abyss" der Aufbaupart darauf, in Missionen Ressourcen zu sammeln und damit vorhandene Module des Schiffs reparieren zu können. Eine Neugestaltung des Interieurs oder gar Vergrößern des U-BVootes scheint nicht möglich zu sein.
Stirred Abyss konzentriert sich mehr auf die taktischen Missionen, das Boot selbst dient wohl dabei einfach nur als Basis für eben diese.
Wir spielen den Storymodus, aber es gibt auch einen Endlosmodus, vielleicht ist das dort etwas anders.
Tex_Murphy
01.09.24, 11:02
Die nächste Mission steht an. Die USS Salem hat gerade ausreichend Energie, um uns zum einzigen empfangbaren Signal zu bringen. Wir bewegen uns also zum Signal und werden versuchen, sowohl Material als auch das verbleibende Crewmitglied zu finden.
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In dieser Mission erhalten wir Unterstützung vom Boot, in Form eines Sonars und eines Suchscheinwerfers. Das Sonar kann gegnerische Präsenz im näheren Umkreis orten, und der Suchscheinwerfer - nun, er kann eine bestimmte Stelle beleuchten. Beide Funktionen haben einige Runden Abklingzeit, und - was mir leider zu spät aufgefallen ist - Energiebedarf. Leider verfüge ich nur über recht wenig Energie, habe das Sonar gleich zu Beginn häufig eingesetzt und dann in entscheidenden Momenten nicht mehr nutzen können. Muss ich mir für die nächste Mission merken.
Eins der Probleme unter Wasser ist Sauerstoff. Jeder Taucher verfügt über einen begrenzten Sauerstoffvorrat, der kaum für die Absolvierung der Mission ausreicht. Glücklicherweise gibt es in dieser Mission einige "Luftöffnungen", an denen die Taucher ihren Sauerstoffvorrat wieder auffüllen können. aber auch deren Kapazität ist begrenzt.
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Wir treffen auf einen neuen Gegner. Wir beobachten den Feind eine Runde lang, aber der Gegner scheint stationär zu sein. Mit nur 5 Gesundheitspunkten ein leichtes Ziel? Die rote Markierung der umliegenden Felder deutet auf eine Art Sensorbereich hin. Oder Flächenschaden.
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Ich entschlie0e mich, den Gegner zunächst nur zu umgehen. Ein paar Schritte weiter entdecke ich einen Knochenhaufen
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Die entsetzlichen Knochen sind völlig blankgefressen. Handelte es sich hierbei um eine unbekannte Gattung aus der frühen Menschheitsgeschichte oder doch um eine Mutation? Bei näherer Betrachtung wirkt der unförmige Schädel widernatürlich - als wäre die Wölbung nicht durch langsamen Wuchs entstanden, sondern ungewöhnlich schnell.
In einer Vorratskiste entdecken wir neben 4 Leuchtfackeln noch 2 Chemikalien.
Wir erkunden weiter und sehen in kurzer Entfernung zwei Quallen, mit denen wir ja schon unsere Erfahrungen machen konnten. Wir können evtl an ihnen vorbeischleichen, vermuten aber, dass es noch mehr Gegner geben könnte. Also setzen wir den Suchscheinwerfer ein, erleuchten ein Stück unseres weiteren Weges und entdecken tatsächlich zwei weitere Quallen. Ein Kampf ist somit unausweichlich.
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Der Kampf ist hart und kurz, LC Holland kann mit dem Messer einfach nicht so gut umgehen und verfehlt daher ständig sein Ziel, während AS Oliver eine Qualle nach der anderen tötet.
Vielleicht ist das ein guter Zeitpunkt, um einen genaueren Blick auf die Crew zu werfen.
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Das Symbol des geflügelten Fußes steht für die Gewandtheit. LC Holland hat dort nur 13 Punkte, das führt zu einem Malus von 2% bei kritischen Treffern und 2% bei der Zielgenauigkeit im Nahkampf. AS Oliver hat dort weder Bonus noch Malus.
Darunter ist die Stärke. Auch hier erleidet AC Holland Mali; 4% auf maximale Gesundheit und 8% Nahkampfschaden. AS Oliver hat auch hier weder Bonus noch Malus.
Rechts oben steht der Fokus. Hollands 20 Punkte bringen 5% Bonus beim Fernkampf und 5% Bonus bei der maximalen Psyche. AS Oliver hat nur 12 Punkte, das führt zu 3% Malus für die Fernkampfgenauigkeit und 3% Malus bei der maximalen Psyche.
Zu guter Letzt fehlt noch die Ausdauer. je 3% Malus bei Schadensreduktion und Verteidigung bei Holland, für beides erhält Oliver 2% Bonus.
Als wir weiter vordringen, treffen wir auf einen neuen Gegner. Als AS Oliver sich mit dem Messer nähert, hüllt der Gegner ihn in eine giftige Wolke. Als gehen wir auf Abstand, und Holland feuert mit dem Harpunengewehr, trifft aber nicht. AS Oliver holt sich noch eine Nervengaswolke ab, ehe er den Feind niedermachen kann.
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Der hagere Leichnam sieht anders als alles aus, was Oliver bisher gesehen hat: Die tote Kreatur weist Merkmale gewöhnlicher Tiefseewesen auf, aber ähnelt mit ihrem Körperbau mehr einem Menschen, als es sich der AS in dieser Situation eingestehen möchte. Die Größe der Augen erklärt, warum diese sonderbare Kreatur so empfindlich auf die Lampen des Taucheranzugs reagiert hat. Als sie in dieser nahezu völlig dunklen Umgebung, die vermutlich ihr gewohnter Lebensraum ist, die fluoreszierenden Lichter sah, muss sich das so angefühlt haben, als hätte sie direkt in die Sonne geblickt.
Die schwachen, nicht ganz ausgeprägten Arme scheinen keine wichtige Funktion zu haben. Bei der Verteidigung und bei der Jagd verlässt sich die Kreatur womöglich vor Allem auf ihre nach außen gewachsene Wirbelsäule, mit deren Hilfe sie sich auch fortbewegt. Die vorhandene Kleidung - wenn auch einfach gehalten - lässt darauf schließen, dass diese Kreatur Werkzeuge zu nutzen imstande ist. Oliver beschleicht das Gefühl, dass diese Wirbelschleicher intelligenter sind, als es auf den ersten Blick scheint.
Schließlich entdecken wir den Eingang zu einer Höhle, die wir sogleich betreten. Nach kurzer Zeit entdecken wir wieder feindliche Lebewesen. Wirbelschleicher, Quallen, ein Ballonwesen und.... eine unbekannte Kreatur.
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Noch haben sie uns nicht entdeckt. Ich bleibe außerhalb der Reichweite, hoffe, dass die Gegner zusammenkommen und versuche dann, mit Hollands Sprengstofffähigkeit, die Gegner auszuschalten oder zumindest so weit zu schwächen, dass wir dann leichtes Spiel haben.
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Unser Plan geht auf. Der Feind sammelt sich, Holland feuert.
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Was für ein Ergebnis. Holland trifft. Die Streubomben explodieren, töten den Wirbelschleicher, verwunden die Kreatur schwer, und bringen das Ballonwesen zur Explosion, was der unbekannten Kreatur den Rest gibt. Ein Schuss, alles tot.
Lediglich dünne, aber robuste Fetzen sind von der Hülle der ballonartigen Kreatur übrig geblieben und liegen nun ausgebreitet neben den Gräten, die diese Hülle zusammenhielten. Der Druck im Inneren dieser bizarren, korallenartigen Kreatur muss immens gewesen sein. Handelt es sich hierbei um eine Laune der Evolution, die sich den Blicken der Wissenschaftler bisher entzog, oder wurde dieses Lebewesen von einer widernatürlichen Kraft erschaffen?
Vor allem .... kann man aus den Überresten Fischsuppe machen?
Wilhelm Klink
02.09.24, 12:20
Merkwürdiges Spiel, aber wir sind dabei. Danke für den AAR!
Vor allem .... kann man aus den Überresten Fischsuppe machen?Da man sich unter der Wasseroberfläche befindet, handelt es sich streng genommen bereits um eine Art Fischsuppe. :think:
Tex_Murphy
03.09.24, 11:44
Nun können wir die unbekannte Kreatur untersuchen. Auf den ersten Blick ist die Anatomie der erlegten Kreatur kaum mit dem Verstand zu erfassen. Der Kopf mit messerscharfen Zähnen im Maul ähnelt dem eines Orcas, und auch die glatte, gummiartige Haut deutet eher auf ein Säugetier hin. Es erscheint Holland unbegreiflich, wie die Evolution eine solche Tiefseekreatur hervorbringen konnte, und doch wurde er eben noch Zeuge davon, wie dieses Geschöpf durch die verlassenen Tiefen schlurfte.
Die großen, knochigen Haken unten an den Armen sehen gefährlich aus, erwecken jedoch nicht den Anschein, dass die Kreatur damit zu feinen Bewegungen fähig ist. Wie sie sich den Lendenschurz umbinden konnte - und wie dieser überhaupt in den Tiefen des Meeres gefertigt werden konnte, bleibt ein Rätsel. Holland gibt dem Geschöpf, das kaum das Ergebnis natürlicher Selektion sein kann, sondern womöglich durch einen unheilvollen Mutationsprozess entstand, den Namen Finstermolch.
Able Seaman Oliver dringt zu der Gestalt vor, die regungslos auf dem Bauch liegt, eingebettet in die dünne Sandschicht die den Boden dieser unheimlichen Hülle bedeckt. Er überprüft eilig den Taucheranzug der Person, und stellt erleichtert fest, dass sie nicht beschädigt zu sein scheint. Da der Bereich vor dem Gesicht beschlagen ist, weiß Oliver nicht, um welches Crew Mitglied sich handelt. Dennoch ein gutes Zeichen, denn wäre der Taucher bereits tot, wäre das Glas nicht beschlagen. Oliver möchte wissen, wen er gefunden hat. Doch das wird er erst erfahren, wenn die Person wieder bei Bewusstsein ist.
Able Seaman Oliver blickt in die unheilvolle Dunkelheit und spürt, wie ihm ein Schauer über den Rücken läuft. Doch gleichzeitig regt sich auch Hoffnung, endlich Antworten auf einige Fragen zu erhalten, die die Überlebenden beschäftigen. Dass ein weiteres Crewmitglied nach dem Zwischenfall lebend gefunden wurde, gibt weiteren Grund zu vorsichtigem Optimismus.
Nachdem Oliver in Gedanken versunken war, wird ihm klar, dass dringender Handlungsbedarf besteht. Das bewusstlose Crewmitglied muss womöglich medizinisch versorgt werden, und mit jedem Atemzug gehen auch die Sauerstoffreserven von Oliver immer mehr zur Neige. Vorsichtig rüttelt er am Tauchanzug des Bewusstlosen, und nach einigen Sekunden, die ihm wie Stunden vorkamen, reagiert der Taucher endlich. Der Able Seaman weicht zurück um keinen Schaden zu nehmen, sollte der Taucher erst einmal panisch auf die Umgebung und die Situation reagieren. Kurze Zeit später hört Oliver ein Knacken: Das unbekannte Crewmitglied hat sein Funksystem aktiviert.
"Wo bin ich? Kann mich jemand hören?"
Carl fällt ein Stein vom Herzen und er aktiviert seinen eigenen Funk:
"Das ist eine lange Geschichte. Nur so viel: Ich bin froh, ihre Stimme zu hören, Newell."
In Oliver keimt Hoffnung auf. Vielleicht ist noch nicht alles verloren.
"Was ist passiert, Newell? Wissen sie, wo genau wir hier sind, oder wie sie hier geraten sind?"
"Oliver sind Sie das?" Der Junior Science Officer spricht mit schwacher Stimme und versucht, seine Furcht und Verwirrtheit zu verbergen. Doch Able Seaman Oliver entgeht nicht, dass es dem Junior Science Officer schwerfällt, die Nerven zu behalten.
Newell fährt fort: "Ich weiß nicht, ob ich die Antworten habe, die Sie suchen. Das war alles so wirr. die Träume, Oliver, die Träume! Ich fühle mich so, als hätte ich von 1000 Existenzen geträumt, die alle miteinander verwoben sind und doch für sich stehen. Alle diese Existenzen haben eine Bestimmung, die weit über alles hinausgehen, was ich mir bisher in meinem eintönigen, belanglosen Leben hätte vorstellen können. Doch nun verblassen die Erinnerungen."
Oliver unterbricht ihn nicht. Während der Junior Science Officer spricht, überprüft Oliver die Anzeige auf dem Sauerstofftank seines Gegenübers und stellt fest, dass er unerklärlicherweise voll ist.
"Ich erinnere mich nicht einmal mehr, wie ich in diesen Taucheranzug gelangt bin. Da war der Captain. Er ging vor mir und führte mich durch die Vegetation und Ruinen. Wir waren in dieser beklemmenden Dunkelheit jedoch nicht allein. Hinter dem schwachen Licht unserer Lampen huschten Schatten umher, Oliver - Schatten von Wesen, die nicht von dieser Welt zu sein schienen. Oh mein Gott! Warum verblassen der Glanz und die Faszination meiner Träume, während sich diese schrecklichen Erinnerungen in mein Gehirn eingebrannt hat?"
Er ist merklich aufgewühlt und das Zittern seiner Arme ist sogar durch den dicken Taucheranzug erkennbar. Oliver streckt den Arm aus, um den Junior Science Officer die Hand auf die Schulter zu legen. Trotz der undurchdringlichen Taucheranzüge scheint der Körperkontakt den aufgewühlten Kameraden sichtlich zu beruhigen. "Sie ließen uns gewähren und wir gingen weiter. Captain Ashworth schien ein klares Ziel vor Augen zu haben, da er seine Entschlossenheit an den Tag legte wie jemand, der weiß, was er vorhat. Dann blieb er plötzlich stehen. Wir waren umgeben von großen Felsen, und im Schlamm tat sich ein dunkler Abgrund auf. Der Captain drehte sich zu mir, doch da war nicht mehr der Captain. Nun ja, in gewisser Weise schon, aber er war nicht mehr er selbst. Das abscheuliche Gesicht, in das in diesem Moment blickte, jagt mir immer noch einen Schrecken ein. Ich werde nie vergessen, wie mich diese furchterregenden schimmernden Augen angestarrt haben. Hinter mir bewegte sich etwas. Der Captain muss es gesehen haben, aber er stand einfach nur tatenlos da, ohne mich zu warnen. Ich versuchte, nach meinem Messer zu greifen, doch irgendetwas hinderte mich daran, meine Arme zu bewegen. Und er stand einfach nur da. Wie konnte er einfach nur untätig dastehen?"
Für einen Moment sitzt AS Oliver einfach nur wortlos auf einem Felsen. Obwohl er in diesen unsäglichen Tiefen bereits Zeuge von unvorstellbaren Schrecken wurde, kann er den Gedanken daran, dass der tapfere Captain Ashworth seine Crew im Stich gelassen hat, nur schwer ertragen.
Nachdem Oliver innehielt, sagt er nun mit ruhiger, aber resoluter Stimme "Wir müssen ihn finden. Wir müssen die Wahrheit erfahren."
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Nur ein kurzes Stück entfernt entdeckt LC Holland ein merkwürdiges Objekt.
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Ein kaum hörbares Flüstern umgibt Lieutenant Commander Holland, als er sich dem primitiven Schrein nähert. Für einen Augenblick hat er noch die Möglichkeit, sich abzuwenden und fortzugehen, aber die Vernunft und wohl auch der Draufgängergeist unterdrücken den Instinktiven Drang, das Weite zu suchen. Dieser Augenblick der möglichen Flucht ist endgültig vorbei, als sich zwei leuchtende rote Augen zwischen den Hörnern öffnen - er ist gefangen.
"Fürchte dich nicht.", sagte die flüsternde Stimme, "Ich biete dir so viel und möchte im Gegenzug so wenig."
Holland will sich widersetzen, aber sein Anzug scheint wie mit Blei ausgegossen zu sein. Es gibt kein Entrinnen vor den roten Augen, die ihren durchdringenden Blick nicht von ihm lösen.
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Die Hörner des Schreins und die Körperlosen blutroten Augen sind von hellblauen Linien umgeben, die den Kopf eines Bullen darstellen. Die Stimme erklingt wieder, diesmal allerdings nicht als Flüstern. Sie erhebt sich zu einem Brummen, so tief wie der Ozean und so erbarmungslos wie die Gezeiten.
"Du befindest dich an einem gefährlichen Ort. Du hast bereits meine launischen Kinder kennengelernt, und noch Schlimmeres erwartet dich, solltest du fortfahren. Ich verfüge immer noch über einen Rest meiner einstigen Kräfte. Wende dich an mich, wenn du Hilfe benötigst, und ich werde versuchen, das Schicksal in deinem Sinne zu lenken."
"Wer bist du?", will Holland wissen, "Was willst du von uns?"
Die Stimme antwortet nicht. Stattdessen herrscht wieder die ewige Stille. Lediglich ein Kribbeln an seinem Nacken bleibt zurück. Irgendjemand - oder irgendetwas - beobachtet ihn.
Das genügt. Das vermisste Crewmitglied wurde gefunden. Es wird Zeit, sich auf den Rückweg zu machen. Zwar können wir an beliebiger Stelle eine Extraktionszone einrichten, wo wir von der USS Salem eingesammelt werden können, aber nunmal leider nicht innerhalb der Höhle. Wir sehen also zu, hier schnellstmöglich rauszukommen, und auf dem Rückweg vielleicht noch ein paar ressourcen einzusammeln.
Außerdem haben wir die erste von 9 Fäulnisstufen erreicht. Keine Ahnung, wodurch. Mit jeder Stufr werden die Tiefen gefährlicher, und neue Bedrohungen erwarten die Crew bei ihren ohnehin riskanten Außeneinsätzen.
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Endlich der dunklen Höhle entkommen richten wir die Extraktionszone ein und lassen uns abholen.
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Nachdem die erschöpften Crewmitglieder ihre Taucheranzüge ausgezogen haben, vernehmen sie von unten eine heitere Stimme:
"Ah, willkommen zurück, Leute..."
In der Nähe der Bedienfelder steht John Winters, Koch an Bord des U-Bootes. Er sieht zwar etwas mitgenommen aus, aber zumindest ist er noch am Leben.
"Tut mir leid, dass ich mich erst jetzt zu Wort melde. Als sie aufgebrochen sind, fand ich mich sonderbarerweise plötzlich in einem der verfluchten Lagerschränke wieder, und da drinnen war ich eine Weile ... nicht ganz ich selbst. Mann, ich hatte vielleicht verrückte Träume..."
Wir sind somit der von der werten Sappho angetragenen Fischsuppe etwas näher gekommen.
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Inzwischen habe ich ausreichend Wissen gesammelt, um meine Crew updaten zu können. Da ich noch nicht wirklich weiß, was sinnvoll ist, entscheide ich mich für größere Sauerstofftanks. Die sind auf jeden Fall sinnvoll.
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Außerdem konnten wir ein weiteres Abteil des Schiffs leerpumpen.
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Die Begegnung am Schrein hat uns 4 Beschwörungen eingebracht:
- Voraussicht (absorbiert Schaden)
- Unnatürlicher Fokus (verbessert Trefferchance)
- Schritt durch die Leere (Teleport)
- Bedingungslose Loyalität (der Charakter greift keine befreundeten Ziele an, wenn er dem Wahnsinn anheim gefallen ist)
Viel Text diesmal, aber es gab auch diverse Neuigkeiten. Wenn das Spiel weiter voranschreitet, wird es wahrscheinlich weniger text geben. Im Moment aber gibt es wenigstens genug zu lesen, bis der nächste Bericht erscheint.
Spannend und anschaulich erzählt, werter Tex_Murphy!
Alith Anar
03.09.24, 14:40
Im Moment aber gibt es wenigstens genug zu lesen, bis der nächste Bericht erscheint.
Nope ... ;)
Tex_Murphy
03.09.24, 14:54
Spannend und anschaulich erzählt, werter Tex_Murphy!
Vielen Dank, aber..... *psst, nicht weitererzählen - Wir haben größtenteils lediglich die Ingame-Texte wiedergegeben...:shy:
Tex_Murphy
09.09.24, 09:05
Wiedervereinigung
Das nächste Signal, das wir empfangen, führt uns weiter nach Westen. Zum ersten Mal stehen wir vor der Wahl, welche Crewmitglieder es ins Einsatzteam schaffen. Während sich unser Smutje noch mit Fischsupperezepten beschäftigt, werden die restlichen Überlebenden nach weiteren Crewmitgliedern suchen.
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So finden wir uns erneut auf dem Meeresgrund wieder. Zwar haben wir nicht viel Energie für Radarscans, aber zu Beginn der Mission möchte ich schon wissen, wo ich hinmuss, und was mich ggf. erwartet.
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Und siehe da, nicht allzuweit entfernt im Nordosten, scheinen sich Gegner aufzuhalten. Hoffentlich nur ein paar Quallen oder Ballontierchen.
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Natürlich nicht. Ein Finstermolch streift durch die Tiefe. Er ist allein, wir sind zu dritt. Trotzdem habe ich Respekt vor dem Viech, also wird LC Holland seinen Sprengschuss abfeuern.
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Der Sprengschuss richtet zwar etwas Schaden an, alarmiert aber auch weitere Gegner in der Nähe, so dass sich die wackere Crew plötzlich zwei Finstermolchen und einem Wirbelschleicher gegenüber sehen.
Die Finstermolche gehen sofort zum Angriff über, und LC Holland schafft es gerade noch, in Verteidigungsstellung zu gehen, so dass die Attacken ins Leere gehen.
* Anders als in manch anderem Spiel hält der Verteidigungsmodus nur eine Runde an und hat eine Abklingzeit von mehreren Runden. *
Der Kampf ist schnell vorbei. Die durch den Sprengschuss verwundeten Finstermolche werden von LC Holland und AS Oliver mit Messern niedergemacht, JSO Newell kümmert sich derweit mit einer Kombination aus Fern- und Nahkampf um den verbleibenden Wirbelschleicher. Eine gespenstische Stille breitet sich aus, und obwohl die Männer sich noch nicht wirklich an die fremdartigen Wesen gewühnt haben, haben sie zumindest einen Teil ihres Schreckens verloren.
Auf unserem Weg zum Signal treffen wir noch einmal auf weitere Gegner, aber auch dieser Kampf ist kurz und erfolgreich. Unsere Männer tragen leichet Wunden davon, aber es ist nichts, das uns Sorgen bereiten müsste.
Aber dann...
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Auf dem provisorischen Altar liegt eine Leiche, deren Eingeweide im Griff der Meeresströmung hin- und herschwimmen. Der KOntrast zwischen der leblos bleiche Haut der Leiche und ihrem marineblauen Overall ist bedrückend.
Romero. Der junge Able Seaman war der größte Witzbold in der Besatzung der USS Salem und hatte stets ein schelmisches Grinsen auf den Lippen, das niemals verschwand. Jetzt liegt dieses arme Geschöpf hier, abgeschlachtet wie ein Tier und den Aasfressern überlassen.
Der Anblick legt den Schluss nah, dass es sich hier um ein nicht zu Ende geführtes Opferritual handelt - ein primitives Knochenmesser steckt noch im halb geöffneten Brustkorb. LC Holland ist sich bewusst, dass das arme Opfer genug gelitten hat und jetzt irgendwie bestattet werden sollte, doch plötzlich kann er ein sonderbares Flüstern vernehmen. Romero ist ja schon tot, da schadet es niemandem, wenn...
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Holland beschließt, das Gepäck des Unglücklichen zu durchsuchen. Die makabre Suche bringt zwei Gegenstände von Interesse hervor: ein noch versiegeltes Erste-Hilfe-Paket, das mit Sicherheit von Nutzen sein wird, sowie eine verblichene Fotografie von drei lachenden Kindern - den jüngeren Geschwistern von Able Seaman Romero.
Holland wird von Schuldgefühlen geplagt und beschließt, die Leiche zu bestatten. Dabei verliert er jedoch den Halt und kann die Leiche nicht mehr festhaltenb, die daraufhin der Strämung folgend davonschwimmt und langsam in Richtung Meeresoberfläche aufsteigt.
Holland gewinnt zwar ein Erste-Hilfe-Paket, seiner psychischen Gesundheit hat das Erlebte aber nicht gut getan.
Der Gesundheitszustand der Crew ist äußerst wichtig. Sinkt die Psyche eines Tauchers auf null, verliert er seinen nächsten Zug aufgrund eines Wahnsinnsanfalls. Er ist in dieser Zeit unkontrollierbar und kann sich selbst oder andere Crewmitglieder verletzen. Jeder Wahnsinnsanfall verringert zudem den Maximalwert für die Psyche des Tauchers. Sinkt dieser Maximalwert auf null, ist dieser taucher endgültig und unheilbar dem Wahnsinn verfallen.
Holland seufzt. So furchtbar das Geschehene auch ist, es nutzt nicht, in Trauer zu erstarren. Nun gilt es, an ihr eigenes Überleben zu denken, und dafür brauchen sie Ressourcen und Wissen. Wissen über die Kreaturen, über das - oder denjenigen - der sie erschaffen hat. Also beschließt er, sich vorläufig getrennt auf die Suche nach Hilfreichem zu machen.
Kurze Zeit später trifft er selbst auf eine Qualle, doch etwas an ihr ist anders.
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JSO Newell hingegen findet auch hier die seltsamen Flechten, denen sie schon zuvor begegnet sind. Während er sie noch neugierig anstarrt, erhebt sich wie an einem Faden gezogen ein Wesen aus den Flechten und gleitet unheilvoll auf Newell zu.
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Ohne zu zögern macht Newll die Kreatur nieder. Zögerlich berührt er die Überreste des Wesens, das wie aus dem Nichts aufgetaucht war. Sie hatte sich aus dem sich ausbreitenden Netzwerk der Fäulnis erhoben, die den Meeresgrund plagt. Die zähe, aber nachgebende Hülle der Brut der Leere muss aus dem gleichen Material bestehen wie die Haut der tentakel.
"Welchen Zweck erfüllst Du?", murmelt Newell, während er in die leblosen Augen der toten Kreatur blickt. Handelt es sich um einen Wächter? Um einen Jäger? Wie dem auch sei, dem Junior Science Officer erscheint es vernünftig, wann immer möglich einen großen Bogen um die Fäulnis zu machen.
In einer durch Pflanzen verborgnenen Ecke entdeckt AS Oliver etwas merkwürdiges.
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Als er sich dem sonderbaren Vortex nähert, um ihn zu berühren, kann er an den Handschuhfingern deutlich das Wirbeln spüren. Seine Finger dehnen und krümmen sich auf eine Weise, die eigentlich zu Knochenbrüchen und Kapselrissen führen müsste, doch der Able Seaman spürt keinen Schmerz.
Oliver tritt noch einen Schritt nach vorn und ist schließlich fast gänzlich in diesen Vortex gehüllt, woraufhin ihn ein starker Schwindel überkommt. Winzige Kügelchen weißer Materie entweichen aus Rissen innerhlab der Vortexmembran und fließen in der Mitte der größten Öffnung zusammen. Fasziniert streckt Oliver eine Hand nach der entstandenen Materiekugel aus und zieht sie aus dem Vortex.
Eine wahre Gedankenflut durchströmt daraufhin sein gehirn, die von einer Macht jenseits aller Vorstellungskraft kündet. Auch ein Name für die sonderbare Substanz erfüllt plötzlich seinen Geist: Mark der Leere, die Essenz dieses energetischen Gebildes, das sie hervorbrachte.
Diese unheimliche Substanz kann dazu verwendet werden, Taucher mit verstörenden, aber nützlichen Mutationen zu verbessern.
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Ich war bezüglich der Entscheidung am Operaltar sehr mit mir am Kämpfen auf der Einen Seite hätte ich das Opferritual sehr gerne durchgeführt, auf der anderen Seite hatte ich die Befürchtung, dass dadurch meinem Crewmitglied ggf. irreparabler schaden zugeführt wird. Daher habe ich mich lediglich für das Durchsuchen entschieden.
Ich glaube, dass das ein fehler war. Selbst wenn mein LC dadurch zu schwerem Schaden gekommen wäre - nun, dann ist das halt so. Dann würde dieser AAR eben etwas schneller oder etwas anders enden. Sollte ich nochmal vor so einer Entscheidung stehen, werde ich auf derlei Bedenken keine Rücksicht mehr nehmen.
Die Crew hat Erfahrung gewonnen und ist aufgestiegen. Genau wie in XCOM kann ich für jedes Crewmitglied eine von zwei Verbesserungen auswählen.
LC Holand kann zwischen Waffenspezialist und Kommandant wählen:
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Ich entscheide mich für Kommandant. Ein weiterer Aktionspunkt könnte - wenn er auch nur temporär verfügbar ist - entscheidende Wirkung haben. Außerdem erhöhe ich das Attribut "Fokus" von 20 auf 22 und erhalte Verbesserung in der Zielgenauigkeit sowie höhere maximale Psyche.
Able Seaman Oliver kann wählen zwischen Marine und Meisterkämpfer:
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Der Meisterkämpfer wirds. Oliver ist ohnehin stark im Nahkampf, und wenn mal wieder eine Horde Quallen auftaucht, könnte die Fähigkiet, mehrere Ziele mit nur einem Aktionspunkt zu attakieren, sehr wertvoll sein. Bei Oliver erhöhe ich das Attribut Stärke von 17 auf 19. Das bringt einen häheren Basisnahkampfschaden und höhere Maximalgesundheit.
Zum Schluss kann Junior Science Officer Newell wählen zwischen Linguist und Voodoo:
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Es wird der Linguist. Ich weiß nicht mehr, warum. Im Moment klingt Voodoo für mich besser. Na, egal. Außerdem erhähe ich die Ausdauer von 20 auf 22, das bringt höhere Schadensreduktion und bessere Verteidigung.
Ein wirklich wunderbarer AAR!
Ja, mir gefällt er auch sehr gut.
Ich finds übrigens vollkommen nachvollziehbar, dass Ihr das Ritual nicht zu Ende geführt habt. So ein chirurgischer Eingriff geht schnell mal schief und dann hat man einen Kunstfehler-Prozess am Hals!
Tex_Murphy
09.09.24, 14:51
Bevor wir uns in die nächste nervenaufreibende Mission stürzen, arbeiten wir weiter an der Reparatur des UBootes. In diesem Fall pumpen wir den Speisesaal leer. Wir haben einen Koch, also brauchen wir auch einen Sepisesaal. Naja. Speiseraum. Speisekammer. Was auch immer. Jedenfalls können wir jetzt Crewmitglieder mit Rationen auf dem Boot zwischen den Missionen heilen.
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Viel wichtiger: wir können ein Crewmitglied mutieren. Da AS Oliver den Vortex entdeckt und das Mark der Leere geborgen hat, entschließt sich LC Holland dazu ihm die Ehre der ersten Mutation zu überlassen. Also nimmt Oliver das Mark der Leere und wartet, was passiert.
Die Art der Mutation wird zufällig ermittelt, man kann aber 3 Hinweise einsetzen, um eine neue Auswahl zu erhalten. Bedenkt man, dass man für aktuelle Forschungen 40-50 Hinweise hinblättern muss, ist das recht günstig. Aber darauf verzichte ich. Ich nehme es, wie es kommt.
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Ich kann wählen zwischen Crusher und Kiemen.
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Die Entscheidung fällt mir wirklich schwer, aber am Ende werden es die Kiemen.
Eine weitere Möglichkeit ist für uns dazugekommen; wir können nun die Map scannen und dabei Sidequests freischalten. Ob das wirklich Quests sind oder nur mehr Möglichkeiten, Ressourcen zu beschaffen, wird sich zeigen.
Einer geschenkten Mutation schaut man nicht hinter die Kiemen ..... oder so ähnlich
Tex_Murphy
10.09.24, 11:53
Unendliches Becken
Es scheint, als würden die Crewmitglieder auch immer etwas Gesundheit zwischen den Missionen regenerieren. Eine Vollständige Regeneration über den Speiseraum kostet aber 1 Vorrat, und wir haben gerade mal 3 Vorräte. Also schauen wir mal, was es zusätzlich so zu holen gibt, und scannen die Karte nach Nebenschauplätzen.
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Wir decken eine Stelle am Grund des Ozeans auf, an der offensichtlich einige Vorratskisten liegen. Allerdings gibt es dort wohl nur Chemikalien und Hinweise, aber besser als nichts.
Es ist nur eine Beutemission, das sollte nicht allzu schwer sein, daher darf der Koch mit auf die Außenmission. Zumindest dachte ich, es sollte nicht allzu schwer sein. Ich lag so falsch.
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Für die Mission gibt es ein Zeitlimit, was ich schon nicht leiden kann. Ich habe 15 Runden Zeit, um 9 Vorratskisten zu finden. Ich weiß nicht, ob genau 9 Kisten zu finden sind, oder ob ich mindestens 9 Kisten finden muss.
Das Radar zeigt mir Feinde an, aber keine Kiste. Und natürlich wird mir nicht gezeigt, um welche Feinde es sich handelt. Ob es nur Ballonwesen sind, oder herumstreunende Gegner, muss ich selbst herausfinden. Wir haben bisher keine Gegner getroffen, die Flächenschaden verursachen, also halte ich die Truppe vorläufig zusammen. Lediglich ab und zu darf mal jemand nach rechts oder links ausbrechen, um eine Kiste zu öffnen.
Nach schneller Erfolgen, die vom Feind zunächst unbemerkt erzielt wurden, treffen wir doch wieder auf Finstermolche und Wirbelschleicher.
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Der gemeinsame Einsatz von Splittergranate und Sprengschuss erledigt die Finstermolche, aber der verdammte Wirbelschleicher verschießt Nervengift, und erwischt während der Kampfphase unseren LC Holland mehrfach. Am Ende erledigt AS Oliver den Gegner, schreckt dabei aber Quallen, einen weiteren Wirbelschleicher und zu allem Unglück nähert sich von hinten eine Brut der Leere.
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LC Holland hat aufgrund der Treffer des Wirbelschleichers vorläufig einen Aktionspunkt verloren. Er attakiert die Brut der Leere, richtet aber nur geringen Schaden an. Der herbeigeeilte Koch hat noch Probleme mit sich bewegenden Zielen und verfehlt. AS Oliver kämpft etwas abseits der beiden mit einer Qualle und einem Wirbelschleicher. Dank seiner neu erlernten Fähigkeit "Meisterkämpfer" wird er mit beiden schnell fertig. Aber nicht schnell genug.
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Die Brut der Leere spannt sich auf wie ein Netz, stürzt sich auf LC Holand und umhüllt ihn wie ein Kokon. Völlig entsetzt aber unfähig sich zu bewegen spürt er, wie sich die Brut der Leere in sein Bewusstsein frisst. Der Rest der Crew beeilt sich, den LC zu befreien, aber das Erlebte wird ihn für den rest seines Lebens verfolgen.
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Die Mission war ein Erfolg. Irgendwie. Aber zu welchem Preis? Der LC ist schwer verwundet, und wir haben nur 7 Hinweise und 6 Chemikalien gefunden. Es gab zwar mehr als 9 Kisten, aber als wir die neunte Kiste geplündert hatten, verschwanden die restlichen Vorräte.
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Der LC wird mittels Vorräten wieder auf Vordermann gebracht. Zumindest körperlich. Was seine Psyche betrifft, sieht es weniger gut aus. Weniger als Dreiviertel seiner Psyche ist noch intakt. Aber dank der neu geborgenen Hinweise können wir mehr Gesundheit für die Crew freischalten, ausserdem legen wir das Mannschaftsquartier trocken. Reparieren können wir es noch nicht, dazu fehlt uns Metall. Ich hoffe, das fehlende Metall in der nächsten Hauptmission zu finden, dort gibt es wenigstens kein Zeitlimit. Das Mannschaftsquartier würde die Regeneration zwischen den Missionen deutlich beschleunigen.
Wir haben Tretminen produziert, mal sehen, was die bringen. Etwas bessere Nahkampfwaffen wären schön.
Ich weiß nicht, ob die Beutemission eine gute Idee war. Sie hat Energie und Gesundheit gekostet, und was sie eingebracht hat, war nicht so dolle. Aber die Mutation des AS Oliver hat mehrfach eingesetzt, so dass ich kein einziges Mal eine externe Sauerstoffquelle aufsuchen musste.
Tex_Murphy
16.09.24, 10:39
Die führende Hand
Ehe wir uns in die nächste Mission stürzen, gilt es noch, das Außenteam auszurüsten. Meinen Plan, ein weiteres Crewmitglied mit einem Harpunengewehr auszurüsten, muss vorerst verschoben werden, uns fehlt das nötige Material.
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So bleibt also nichts übrig, als mit der vorhandenen Ausrüstung loszusziehen. Derzeit verfügt LC Holland über das Harpunengewehr und ein Medikit, AS Oliver hat die Spezialfähigkeit "Klopfer" und Leuchtfackeln, und JSO Newell trägt neben seinem Medikit Tretminen mit sich.
Nachdem sie die USS Salem nahe des georteten Signals verlassen hatten, entdeckte die Crew in der Nähe ein Objekt, das nicht so recht hier hin zu passeen schien. Es stellte sich als eine Art Audio-Tagebuch heraus, und LC Holland spielte die Nachricht für alle ab:
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Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Laut meinem Chronographen sind bereits fast 3 Stunden vergangen, seit wir unser beschädigtes U-Boot verlassen haben - eine Entscheidung, zu der ich nach wie vor stehe. Oberleutnant Koslow leitet gewissenhaft die Reparaturen, während wir unserem Ziel Schritt für Schritt näherkommen.
Die Männer werden langsam nervös... Sie meinen, Bewegungen in den Schatten wahrzunehmen, als würden hinter jeder Seetangwand irgendwelche Feinde lauern. Ihre Reaktion ist verständlich, aber dennoch müssen sie sich zusammenreißen. Woronin ist der Einzige, den das alles kaltzulassen scheint. Ich ordnete eine Pause an, damit sich die Männer ausruhen können, aber ausgerechnet unser studierter Bücherwurm Woronin drängt mutig darauf, dass wir weitergehen. Die anderen könnten sich von deiner Entschlossenheit eine Scheibe abschneiden.
Verdammt. Das war zu befürchetn. Die Sowjets kennen die Koordinaten auch, und sie sind uns mindestens einen Schritt voraus! Allerdings scheinen sie auch in Schwierigkeiten geraten zu sein. Ich glaube kaum, dass das Zufall ist.
Das Radar zeigt keine feindliche Aktivität in unmittelbarer Nähe an. Die Crew bewegt sich vorsichtig auf das Signal zu. Hier und da werden Ressourcen gesammelt, als sich die Männer plötzlich einem noch unbekannten Feind entgegensehen.
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Es handelt sich um eine Art fortschrittlichen Ballonwesens. Doch während die uns bereits bekannte Variante harmlos ist, ist diese neue Art in der Lage, Gegner mit einem ätzenden Sekret anzuspucken. Natürlich kann man außerdem davon ausgehen, dass auch diese Art, wenn sie getötet wird, eine giftige Wolke freisetzt, die jedem Gegner in der Nähe Schaden zufügt. Damit ist diese Art ähnlich gefährlich wie die Wirbelschleicher. Umso ärgerlicher, dass wir nur ein einzigen Harpunengewehr mit nur 2 Schuss zur Verfügung haben.
Eigentlich wollte ich die Harpunen für die Wirbelschleicher aufheben, aber da diese im Nahkampf wenigstens nicht zerplatzen, feuert LC Holland einen Schuß auf das Wesen ab und richtet verheerenden Schaden an. Wie vermutet entlädt das Wesen mit seinem letzten Atemzug eine giftige Wolke.
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Selbst in diesem leblosen Zustand istr nicht zu übersehen, wie Kontamination diese ballonartige Kreatur veränderte. Die lebendigen Farben sind einem fahlen Grün gewichen, und selbst die kleinen, symbiotischen Seeanemonen sind zu welken Stumpfen verkümmert. Wo einst buntes Leben war, herrschen nun Tod und Fäulnis.
An der Hülle sind keine Spuren parasitären Wachstums mehr zu erkennen. Newell ist zwar froh, dass diese Kreatur keine Gefahr mehr darstellt, allerdings regt sich in ihm auch ein gewisses Bedauern, dass dieses Geschöpf in der Tiefe nicht eingehender untersucht werden kann, um womögliche Antworten zu finden.
Mit einem leichten Schauer marschieren die Männer schließlich weiter. Wir sammeln Ressourcen und finden Vorratskisten. Während sie sich weiter vorantasten, manifestiert sich unweit ein Vortex. Er scheint instabil zu sein. Es ist unkklar, wie lange diese Manifestation bestehn bleibt, also macht sich AS Oliver auf den Weg. Die Manifestation befindet sich in einem Gebiet, das wir bereits durchschritten haben, wir rechnen also dort nicht mit Feindbegegnungen.
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Und genau so ist es auch AS Oliver kann dem Vortex ungestört ein weiteres Mark der Leere entreissen, woraufhin dieser sich auflöst. In der Zwischenzeit wurden die beiden verbleibenden Crewmitglieder jedoch von Quallen entdeckt und sofort angegriffen. Und ausgerechnet jetzt ist unser bester Nahkämpfer zu weit weg, um noch eingreifen zu können.
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Es entbrennt ein verbitterter Kampf, dem sich auch noch eine Brut der Leere, die sich aus den am Boden wuchernden Flechten erhebt, anschließt. Die Erinnerungen an die letzte Begegnung mit der Brut der Leere lässt LC Holland schaudern, und mit entsprechender Entschlossenheit stürzen sich die Männer zunächst auf diesen Fein, während AS Oliver zum Ort des Geschehens eilt.
Mit vereinten Kräften werden die ersten Gegner niedergemacht, nicht ohne den einen oder anderen Treffer selbst ausgeteilt zu haben. Und kurz vor Ende des Kampfes erreicht auch AS Oliver seine Kmeraden und kann die letzte noch verbliebene Qualle von hinten erledigen.
Schwer atmend sehen sich die Männer an. Sie sind gut davongekommen, niemand weist ernsthafte Verletzungen vor. Über einer der getöteten Quallen wabert eine grün leuchtende Kugel, etwas Lebensessenz, die heilende Wirkung hat. Der am schwersten verletzte Newell nimmt sich die Lebensessenz und spürt umgehend die belebende Wirkung. Frisch gestärkt geht es weiter.
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Bei unserem weiteren Vorgehen gelingt es uns, zwei Wirbelschleicher zu überraschen, und sie liegen in ihrem eigenen Blut, ehe sie überhaupt reagieren können. Widerliche Kreaturen.
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Dann aber treffen wir auf einen Finstermolch, und das Radar verrät, er ist nicht alleine.
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Hier versuchen wir, den Feind in eine Falle zu locken. Der Finstermolch hat uns entdeckt und wird JSO Newell folgen. Die beiden anderen Männer stehen noch dort, wo noch eben die Wirbelschleicher überrascht wurden, und wo 3 Ballonkreaturen schlummern. Wenn es uns gelingt, die Feinde in die Nähe der Ballonwesen zu locken und diese dann zum Platzen zu bringen, würde uns das den Kampf sehr erleichtern.
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Der einfachste Weg ist natürlich ein Sprengschuss. Leider stellt sich heraus, dass anders als das Harpunengewehr der Sprengschuss manuell nachgeladen werden muss. Im U-Boot. Aufgrund meiner Unwissenheit habe ich das nicht getan, somit steht der Sprengschuss nicht zur Verfügung. Bleibt nur eine Tretmine. JSO OLiver eilt also zurück und platziert eine Tretmine zwischen den Ballonwesen. Holland und Oliver bewegen sich vorsorglich in einen Bereich hinter den Wesen, ausserhalb der Reichweite ihrer Giftwolke.
Die Finstermolche und Wirbelschleicher eilen heran. Schneller als gedacht, zu schnell für Newell. Noch ehe er sich aus dem Gefahrenbereich retten kann, löst der gegner die Tretmine aus. Die Mine explodiert, reisst dem Finstermolch das Bein ab und löst eine Kettenreaktion aus, in der nacheinander die 3 Ballonwesen aufplatzen und ihr Gift verstörmen. Newell wird voll von der Wolke erfasst und nimmt ernsthaftz Schaden. Schlimmer ergeht des dem Finstermolch und en anderen Kreaturen, die die kombinierten Explosionen nicht überleben.
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Lediglich ein Finstermolch umgeht die Falle, sieht sich dann aber den kombinierten Kräften von Holland und Oliver gegenüber und ist ebenfalls schnell Geschichte.
Als die Crew weiter voranschreitet entdeckt sie eine Säule. Eine gehörnte Säule. Das kann keinen netürlichen Ursprung haben. Als sich LC Holland der Säule nähert, um sie zu begutachten, flammen plötzlich zwei blau schimmernde Lichter auf.
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Die unmöglichen Flammen tauchen die Treppenstufen in ein schaurig-grünbläuliches Licht. Am unteren Ende der Stufen liegt in einen Haufen von Eisenschrott und Abfall ein völlig zerstörter, aber eindeutig leerer Taucheranzug von der USS Salem. Daneben sind einige vereinzelte Ausrüstungsteile zu finden - das mutet zwar seltsam an, aber die Ausrüstung sollte dennoch von Nutzen sein.
LC Holland sieht sich genau um. Das beeindruckende Bauwerk scheint nach oben hin kein Ende zu nehmen: Eine imposante Treppenstufe folgt auf die anderen. Sehr weit oben kann er gerade noch zwei schwache leuchtende Punkte erkennen, wie Sterne am finsteren Nachthimmel. Was auch immer sich dort oben befinden mag - es wäre reiner Selbstmord, wenn er sich mit seiner gesamten Ausrüstung dorthin begeben würde. Währenddessen entdeckt AS Oliver ein weiteres Audiotagebuch, und auf ein Nicken Hollands spielt er es ab.
Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Ich weiß, dass ich etwas gesehen habe... Der Kommandant meinte, da war nichts, aber ich bin nicht der Einzige. Wir werden verfolgt, da bin ich mir sicher. Und wenn wir die ganze Ausrüstung die großen Treppen hochschleppen, sind wir verwundbar.
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Erleichtert darüber, dass sich keine unmittelbare Gefahr in der Nähe abzeichnet, wendet er sich wieder dem Taucheranzug zu.
Die schweren Metallteile und der Werkzeuggürtel wirken wie ein Anker für den Anzug, dessen Arme und Beine sich im Rhythmus der Strömung hin- und herbewegen. Während sie vergeblich zu versuchen scheinen, dem Wrack zu entkommen, mäandert eine zähe rote Flüssigkeit - die zu zäh und zu hell für Blut ist - langsam nach oben. Was zum Teufel ist hier nur vorgefallen?
Eine nähere Untersuchung des Anzugs wirft nur weitere Fragen auf: Während Holland eigentlich davon ausgeht, die zerrissene und zerschlissene äußere Gummischicht zu entdecken, sieht es eher so aus, als ob der gesamte Anzug über die Maße gedehnt wurde, bevor er schließlich der Belastung nachgab.
Im Anzug befindet sich keine Leiche - auch keine Leichenteile. Einzig der abscheuliche zähflüssige Mansch ist vorzufinden. Ihm schaudert es bei dem Gedanken: Wenn es hier mehr Hinweise geben sollte, muss er wohl oder übel danach suchen.
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Falls die unterste Aktion zu schlecht lesbar ist: Die zähflüssige Substanz mit eineem Schweißbrenner wegbrennen)
Da wir nicht über den nötigen Unterwasserschneidbrenner verfügen, entschließt sich Holland, eine sorgfältige Untersuchung des Anzugs zu riskieren.
Beim Durchsuchen der widerwärtigen Substanz nimmt LC Holland einige Proben für weitere Analysen an Bord des U-Bootes. Er findet zwar keinerlei Spuren einer Leiche, stößt jedoch in einem besonders zähflüssigen Teil der Substanz auf einen Stofffetzen.
Holland zieht seine Hand schnell wieder zurück aus dem Schlick und sieht sich an, was er gefunden hat: Ws ist ein teile eines US-Navy-Abzeichens! Sicherlich eines Offiziers... uznd vielleicht sogar eines Captains.
Ein seltsames Gefühl der Feuchtigkeit am Arm unterbricht LC Holland und er merkt, wie sein Arm taub wird. Der Teil seines Anzugs, der mit der widerlichen Substanz in Berührung gekommen war, hat seine Farbe geändert. Verdammt!
Ein Anfall von Schwäche und Übelkeit reißt Holland beinahge von den Füßen. In der Säulenreihe, die zu den imposanten Treppenstufen führt, erscheinen drei unheilvolle, leuchtende Punkte. Wogende Sandwolken nehmen ihm die Sicht, aber er hat genug gesehen, um zu wissen, dass das alles nichts Gutes verheißt.
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Holland schüttelt den Kopf und kann wieder klar denken. Schnell reißt er sein Medikit auf und verarztet den verletzten Arm.
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Kaum hat Holland seinen Arm verarztet, öffnet sich plötzlich mitten auf dem Treppenvorplatz ein Portal, geschützt und mit Energie versorgt durch drei satellitenartige Gebilde. Ein noch unbekanntes Wesen entsteigt dem Portal, und der Crew ist unverzüglich klar, dass sie die 3 Satelliten zerstören müssen, um das Portal zu schließen.
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Zum Glück schwebt einer der Satelliten direkt neben AS Oliver, der sofort auf das schwebende Gebilde einsticht. Doch es scheint von einer Art Schutzschild umgeben zu sein. Zwar kann Oliver mit seinen Attacken das Schutzschild schwächen, der Satellit selbst nimmt aber vorerst keinen Schaden.
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JSO Newell macht sich auf den Weg zum zweiten Konnektor, lässt auf dem Weg dorthin aber unweit des Portals eine Tretmine fallen, falls noch weitere Feinde dem Portal entsteigen sollten.
Auf dem Weg zum dritten Kondesator entdeckt LC Holland den Ausrüstungssack des Captains, in dem ein Zerberus-Geschützturm. Schnell stellt er ihn auf und begibt sich zum letzten Konnektor.
Verbissen hackt Oliver auf seinen Konnektor ein. Hollands Geschützurm hält ihm die meisten Gegner vom Leib, und ein Feind tritt tasächlich auf Newells Mine. Dennoch verteilt das zuerst dem Portal entstiegene Wesen aus sicherer Entfernung schädliche Treffer. Als Oliver seinen Konnektor endlich zerstört hat, verfolgt er den immer wieder abtauchenden Feind.
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Als es ihm endlich gelingt, den Gegner zu stellen, verbindet dieser auf geheimnisvolle Weise das Schicksal Olivers mit dem von Newell. Sobald Newell einen Treffer einsteckt, ereilt Oliver der gleiche Schaden. Keine Zeit zu verlieren, dieser Feind muss vernichtet werden.
In der Zwischenzeit haben weitere Feinde den Geschützturm zerstört und geht nun ungehindert auf Holland los, der wie besessen auf den Konnektor einhackt.
Dann gelingt es Oliver, den Feind zu töten. Als er sich gerade auf den Weg machen will, Newell bei der Zerstörung des Konnektors zu helfen, löst sich eben dieser unter den dauernden Schlägen Newells in seine Bestanbdteile auf. Und als gerade ein Finstermolch zu einem verheerenden Schlag in Hollands Rücken ausholt, gelingt auch ihm die Zerstörung des letzten noch verbliebenen Konnektors.
Die Zeit bleibt stehen. Hinter Holland erstarrt der Finstermolch. In der plötzlichen Stille kann Holland sein Herz schlagen hören. Dann kollabiert das Portal, ehe es sich mit einer gewaltigen Druckwelle, die die Männer von den Beinen reißt, auflöst.
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Die Männer rappeln sich auf. Oliver sieht sich die Kreatur, die er noch eben getötet hat, näher an.
Die Überreste geben wenig Aufschluss über die Entstehung dieser widernatürlichen Kreatur. Ähnlichkeiten mit den Wirbelschleichern und Finstermolchen sind nicht von der Hand zu weisen, allerdings lässt die aufwändigere und besser erhaltene Kleidung darauf schließen, dass es sich hierbei um ein höhergestelltes Mitglied im wie auch immer gearteten sozialen Gefüge dieser anormalen Geschöpfe handelte. Oliver gibt der Kreatur den Namen Tiefenseher, passend zu den stabförmigen Augen, die immerzu gezuckt und sich neugierig gedreht haben.
Unheimliche Flammen unter Wasser... dem Able Seaman wird bewusst, dass er so etwas bereits zuvor gesehen hat. Die Bullenbstatuen! Das kann kein Zufall sein. Es muss eine Verbindung geben, da ist sich Oliver sicher. Aber was hat das alles zu bedeuten? Diese gehörnte Gestalt scheint über dem Abgrund zu thronen und Schatten zu werfen, die kein Licht im Stande ist zu durchdringen.
Die Männer sind erschöpft. Zwar würden sie gerne noch nach verwertbaren Ressourcen suchen, doch ihr Sauerstoffvorrat geht zur Neige, und eine Quelle ist nicht in Sicht. Bei all der Aufregung hatten sie darauf nicht geachtet.
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Also beschließt die Crew, die Mission zu beenden und zum Schiff zurückzukehren.
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Ich bitte, den langsamen Spielfortschritt zu entschuldigen, aber mir persönlich gefällt das Tempo, es passt in meinen Zeitplan, und ich gedenke, weiterhin etwa einmal pro Woche eine Aktualisierung vorzunehmen.
Außerdem ist letzte Woche Version 1.0 von Satisfactory herausgekommen, und ich musste neu anfangen und es gibt so viel zu tun....
Ich empfinde den Abstand von einer Woche zwischen den Berichten offen gesagt sogar als positiv. Man überliest sich nicht so schnell am Thema und freut sich immer schon auf die nächste Folge. :top:
Alith Anar
17.09.24, 08:15
Ich schliesse mich dem werten dooya an :)
Als stiller Leser dieses hervorragenden AAR schließe ich mich der Meinung der beiden obigen Foristen an. Der AAR muss auch dem Schreiber Spaß machen.
deltadagger
17.09.24, 08:42
Werter Tex_Murphy,
es ist ein sehr erfrischend anderes AAR-Setting und obendrein noch gut und spannend geschrieben.
Die Geschwindigkeit der Beiträge finden wir ebenso genau richtig und reihen uns hinter den werten Mitregenten dooya und Alith Anar in die Lobesgesangskette mit ein.
Weiter so! :top:
Wir wären froh, wenn wir so regelmäßig schreiben könnten/würden. Wir haben eher einen halbjährlichen Rythmus.
Tex_Murphy
23.09.24, 07:51
Zwischenspiel
Die letzte Mission gut überstanden, die Crew noch vollzählig, also geht es jetzt an den Stufenaufstieg des LC Holland und AS Oliver. Wie üblich gibt es für Holland zwei Möglichkeiten; "Heiter" oder "Sadistisch"
https://i.imgur.com/bDiyOJ4.jpeg https://i.imgur.com/1CDf5wx.jpeg
Ein Lieutenant Commander hat nicht heiter zu sein, das steht ausser Frage. Aber ein LC muss sich um seine Crew kümmern, und da der Effekt "Heiter" sich auf alle Crewmitglieder auswirkt, während "Sadistisch" nur ihm selbst zugute kommt, wird unser LC Holland eben heiter *seufz*
Wir nutzen die Gelegenheit und erhöhen seinen Fokus auf 22, was sich in +7 Zielgenauigkei (Fernkampf) und +7 maximale Psyche auswirkt.
Able Seaman Carl Oliver steigt ebenfalls auf, seine Möglichkeiten sind "Opportunistisch" und "Laborratte".
https://i.imgur.com/qBcnAas.jpeg https://i.imgur.com/kFbEfqn.jpeg
Bisher hat AS Oliver so gut wie keinen Gelegenheitsangriff verpasst. Gelegenheitsangriffe führt ein Taucher automatisch aus, wenn ein Feind versucht, sich aus der Reichweite des Tauchers zu entfernen. Die Wahl fällt also auf "Laborratte. Das zu verbessernde Attribut ist hier wieder "Stärke". Der Wert 19 bringt nun +8 maximale Gesundheit und +16 Basisschaden im Nahkampf.
Wir haben nun auch genügend Hinweise gesammelt, um weiter Forschung zu betreiben:
https://i.imgur.com/WKkigKV.jpeg
Brauchbar ist natürlich alles, bezahlbar nicht unbedingt. Ich entschließe mich, "Ausgeglichenheit" zu erforschen. Das gewährt jedem Taucher +6 maximaler Psyche. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, wie wichtig die Psyche der Taucher ist, daher wird das nicht schaden.
Aber wir haben ja auch noch einige "Male der Leere". Das heisst, es können noch einige Crewmitglieder mutieren.
Als erstes ist Junior Science Officer Edward Newell an der Reihe.
Seine Möglichkeiten sind "Vorbote der Verwesung" und "Blick in die Leere":
https://i.imgur.com/FvdtVHk.jpeg https://i.imgur.com/wZsRpEY.jpeg
Das ist doch keine Frage. Die Vorstelung, Leichen expoldieren zu lassen, um damit Schaden zuzufügen klingt doch verlockend. Also wird es der "Vorbote der Verwesung"!
Der bisher noch nicht intensiv in Erscheinung getretene Koch John Winters ist der Nächste. Für ihn gibt es "Symbiose" oder "Psychotische Stärke".
https://i.imgur.com/2YXfpBb.jpeg https://i.imgur.com/keg54Gv.jpeg
Ehrlich gesagt bin ich von Beidem nicht beheistert und überlege kurz, 3 Hinweise für eine neue Auswahl hinzublättern. Aber wenn das Schicksal mir diese Optionen bietet, wird das seinen Grund haben. Es wird sie Symbiose.
Außerdem müssen wir uns weiter um das U-Boot kümmern. Wir haben leider noch nicht genügend Material, um das Mannschaftsquartier instand zu setzen, daher begnügen wir uns damit, den hinteren Batterieraum trocken zu legen.
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Der hintere Batterieraum beinhaltet normalerweise die Energiereserven des Schiffs. Ist er vollständig intakt, liefert er unverzüglich mehr Energie und steigert außerdem die Energieregeneration. Das ist wichtig für die Aussenmissionen, mit mehr Energie können wir das Radar oder den Scheinwerfer häufiger einsetzen.
Aber es soll hier ja nicht nur um organisatorische Dinge gehen. Unser Scan entdeckt ein weiteres Crewmitglied, das wir über eine Nebenmission retten können. Kein Mann wird zurückgelassen, also doch wieder auf eine Nebenmission. Hoffentlich bereuen wir das nicht noch.
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Der LC nimmt sich eine verdiente Auszeit, also gehen AS OLiver, JSO Newell und der Koch auf Aussenmikssion. Ich will mich jetzt nicht groß über die eigentlich eher uninteressante Nebenmission auslassen, daher nur die relevanten Ereignisse:
Schon früh begegnet die Crew einer Ansammlung von Quallen, wobei eine von Ihnen aus der Menge heraussticht. Noch besser aber sticht die Crew, die mit den Quallen kurzen Prozess macht und anschließend die neue Quallenart untersucht:
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Als die mutierte Scyphozoa stirbt, bildet sich plötzlich unter den Füßen von Junior Science Officer Newell ein Geflecht aus knochenweißen Ranken. Was war das für ein Geschöpf? Wi eine verschimmelte Frucht verbreiten die sterbenden Überreste dieser Kreatur nun Fäulnis in ihrer Nähe. Ein Träger der Fäulnis, aber zu welchem Zweck?
Die Rettung selbst ist recht unspektakulär. Das zu rettende Crewmitglied ist schnell gefunden:
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Es bleibt bewusstlos und wird in diesem Zustand vom Boot aufgenommen. Die Crew hat nun Zeit, sich nach weiteren Ressourcen umzuschauen.
Sie wird fündig! Hinter ein paar Ranken entdecken sie ein weiteres Audiolog:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Ich lag falsch... Und ich stehe zu meinem Fehler. Ich habe mit meinem Hochmut Menschenleben aufs Spiel gesetzt. Der Angriff erfolgte ohne Vorwarnung und aus allen Richtungne. Sonderbare mutierte Kreaturen waren das, halb Mensch, halb Meerestier. Sie spien spitze Knochen und trieben ihre scharfen Krallen ind die Körper meiner Männer.
Zum Glück waren wir gut genug vorbereitet, um uns zu verteidigen, selbst in diesen gottverlassenen Tiefen. In den Unterlagen zu dem Einsatz stand, dass die Amerikaner möglicherweise ebenfalls über Akoratya Bescheid wissen, und obwohl ein offener Konflikt von beiden Seiten unerwünscht zu sein scheint, konnte nicht gänzlich ausgeschlossen werden, dass es dazu kommt.
Noch bevor wir uns um die Verwundeten kümmerten, kniete Woronin schon über den Leichen der geheimnisvollen Angreifer, um Proben zu entnehmen und das zu untersuchen, was noch von ihnen übrig war. Er beharrte darauf, dass wir uns direkt zu den vermuteten Koordinaten des Palastes aufmachen, aber Befehl ist Befehl: Wir müssen Vorbereitungen für weitere Expeditionen treffen.
Interessant. Diese Nebenmissionen bieten offensichtlich mehr, als zunächst angenommen.
Und in unmittelbarer Nähe entdeckt AS OLiver einen weiteren gehörnten Schrein, gleich dem, der bei der Rettungsaktion für JSO Newell den LC in seinen Bann gezogen hatte:
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"Träume nicht davon, den Feind zu vernichten. Wer träumt, wird empfänglich für Visionen, die nicht für den menschlichen Geist bestimmt sind.
Versuche nicht, den Feind zu verstehen. Alles, was Du entwirrst, wird in Deinem Innersten gespiegelt."
Die vertraute Stimme spricht: "Du hast lediglich die ersten Stufen bestiegen... Vor Dir liegt der Pfad offen. Doch ich muss Dich warnen: Falls Du von der Macht des Schreins überwältigt wirst, machst Du damit möglicherweise den Feind auf Dich aufmerksam - wie Blut im Wasser."
Ein weiterer Schrein zu Ehren der Bullengottheit, die immer noch behauptet, ein Verbündeter zu sein, und Geschenke anbiete... Doch zu welchem Preis?
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Es scheint, wals würde ich bei einem Erfolg eine weitere Beschwörungsformel lernen können. Bisher habe ich dieses Werkzeug noch nicht eingesetzt, das sollte ich vielleict in der nächsten Mission einmal tun. Eine echte Wahl habe ich hier nicht; ganz offensichtlich ist der Fokus-Wert von AS Oliver für die ersten beiden Möglichkeiten zu niedrig, ein Scheitern wäre garantiert. Bleibt nur die dritte Auswahlmöglichkeit, "Erhalte Mark der Leere".
Oder zurücktreten. Aber das ist ja nun wirklich keine Option. AS OLiver könnte vopm Schrein wegtreten, und jemandem mit besserem Fokus den Vortritt lassen. Aber LC Holland ist nicht dabei, und der Fokus der anderen Crewmitglieder ist auch nicht wirklich hoch. Also wählt AS Oliver "Mark der Leere".
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Abermals schlummert der Schrein, als seine Kraft aufgebraucht ist, und wir haben die Beschwörung "Mark der Leere" erhalten.
Auf dem Weg zurück zum U-Boot entdecken wir ein weiteres Audiolog:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Zu einem früheren Zeitpunkt sagte ich, dass sich die Männer vom wissenschaftlichen Leiter Woronin eine Scheibe abschneiden können, aber ich nehme diese Aussage nun mit aller Entschiedenheit zurück. Dieser selbstherrliche Schnösel hat meine Geduld überstrapaziert.
Meine Männer opfern ihr Leben, damit wir in diesem höllischen Abgrund vorankommen, und er protestiert immer noch gegen meinen Befehl, dass Koslow die Atombombe zu unserem Basislager bringen soll. Ich werde alles in meiner Macht Stehende tun, um unser Mutterland - und unseren gesamten Planeten - zu beschützen, aber er will nicht einmal in Erwägung ziehen, das zu zerstören, was die Akoratyaner entdeckt hatten.
Auf einer privaten Frequenz teilte ich ihm mit, dass ich ihn an Ort und Stelle erschießen lassen werde, wenn er sich weiterhin meinen Befehlen widersetzt. Hoffentlich ist die Sache damit erledigt. Ich kann ihn zwar nicht ausstehen, aber wir brauchen ihn zum Sammeln unschätzbar wichtiger Daten.
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Wir haben also diese Rettungsmission erfolgreich abgeschlossen, und ein neues Crewmitglied gewonnen: Commander Peter Garcia.
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Ein weiterer Sprengstoffexperte, sonst nichts Außergewöhnliches. Wir werden sehen, wie er sich anstellt.
Tja, diese Nebenmission war interessanter als angenommen. Ich denke, wir werden ab sofort häufiger kurz von der Hauptroute abweichen. Ich weiß noch immer nicht, wie ich den Sprengschuss nachladen kann, ich kann keine Munition dafür produzieren, und einen "Nachladen" Button habe ich auch noch nicht entdeckt.
Die Rettung des verlorenen Crewmitglieds war sehr unspektakulär; den vermissten Taucher angeklickt, und schwupps war er im U-Boot. Ist halt nur eine Nebenmission; bei den Hauptmissionen gibt es immer noch ein bisschen mehr Story dazu.
Ich vergesse ansonsten immer wieder meine Spezialfähigkeiten; so kann AS OLiver gezielt die Schwächen seiner Gegner ausmachen; das habe ich noch nie benutzt. Auch den "Klopfer", der das Zielen für Gegner erschwert, wurde zu selten verwendet, von den ganzen Beschwörungen mal abgesehen. Das werden wir in der nächsten - nein, der übernächsten Mission (die nächste ist schon gespielt) - versuchen, zu ändern.
Tex_Murphy
30.09.24, 07:30
Was ist besser als eine Nebenmission? Richtig, zwei Nebenmissionen. Nachdem die letzte doch recht gut gelaufen ist und einiges an Ertrag gebracht hat, versuchen wir unser Glück gleich noch mal.
Der Scan deckt unweit eine weitere Nebenmission auf:
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"Siegelverteidigung".
Bah. Ich mag solche Missionen nicht. Verteidigungsmissionen sind in Strategiespielen das, was in anderen Spielen Eskortmissionen sind. Wenn es das ist, wonach es klingt: ich muss ein Siegel verteidigenb, während Gegnerhorden auf mich einstürmen, dann hab ich da keine Lust drauf. Dieser Missionstyp steht meiner Spielweise komplett etgegen. Ich spiele eher langsam, vorsichtig. Lieber 5 Runden lang erkunden als einmal zu früh aus der Deckung. Aber gut, wenn das Schicksal Dir Verteidigungsmissionen gibt, dann spiel sie halt und bring es hinter Dich.
Hat irgendein bekannter Philosoph mal gesagt.
Glaube ich.
Ominöse Kluft
Es handelt sich nur um eine Nebenmission, also darf LC Holland zu Hause bleiben. An seiner Stelle wird der Neue, Commander Garcia, mit auf Tour. Ausgerüstet wurde er mit Minen, ich hoffe, dass uns das bei der bevorstehenden Mission helfen kann.
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Komplettiert wird der Außentrupp durch AS Oliver, dessen Nahkampffähigkeiten inzwischen einfach unentbehrlich geworden sind, und JSO Newell, ebenfalls mit Minen ausgerüstet.
Der Trupp wird in unmittelbarer Nähe das Siegels abgesetzt:
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Die Position ist gar nicht so schlecht. Es gibt 3 Zugänge, das Gelände ist nicht offen, so dass jeder Zugang eigentlich gut verteidigt werden könnte. Das größte Problem, das ich hier sehe, sind die Wirbelschleicher, die mit ihren Fernangriffen echten Schaden anrichten können, und somit die Taucher zu sich ziehen könnten, da nur Commander Garcia noch über eine Fernwaffe verfügt. Bei unseren anderen Crewmitgliedern ist die Fokus-Fähigkeit einfach zu niedrig, die Gefahr, dass sie sich in den eigenen Fuß schießen, zu groß.
Leider verfügt das Spiel nicht über ein Deckungssystem. Man kann sich nicht hinter die Mauern knien oder hinter einer Säule Schutz suchen. Das mit dem Knien kann ich noch akteptieren, das ist womöglich in einem Tiefseetaucheranzug nicht möglich, aber eine Teildeckung hinter einer Mauer oder volle Deckung hinter einer Säule wär schon schön.
Egal, wir verteilen die Minen auf die 3 Zugänge, eine Mine halten wir für alle Fälle zurück. Ich hoffe nur, dass nicht nur Quallen kommen, die ja die Minen nicht auslösen, oder Wirbelschleicher, die aus sicherer Entfernung feuern. Ich möchte mich aber auch nicht zu weit herauswagen, weil ich befürchte, schon auf Gegner zu treffen, noch ehe die Mission tatsächlich losgeht.
Schließlich aktiviert AS Oliver das Siegel.
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Nun erfahre ich also auch, wie lange das Siegel verteidigt werden muss. 0% zu Beginn, mit jeder Runde kommen 10% dazu. Das bedeutet, im Idealfall 10 Runden standhalten.
Es dauert dann auch einige Runden, ehe plötzlich aus der Dunkelheit auf uns gefeuert wird. Die Schüsse kommen aus südöstlicher Richtung, und da es an den anderen Fronten noch ruhig ist, nehmen sich JSO Newell und C Garcia des Problems a. Nicht nur ein Wirbelschleicher, auch die Ranken am Boden stellen eine Gefahr dar. Newell feuert einen Ätzschuss ab (eine seiner Spezialfähigkeiten), und fügt dem Wirbelschleicher etwas Schaden zu.
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Oookay, jetzt haben wir also so etwas wie einen Kampf. Während sich im Südosten 2 Männer um den Feind kümmern, kümmern sich im Südwesten und Nordwesten 2 Feinde um AS Oliver. Unnötig zu erwähnen, dass die Feinde unsere Minen nicht ausgelöst, sondern schnurstracks dran vorbeimarschiert sind.
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Oliver gelingt es, einen der Gegner zu erledigen. In der Zwischenzeit konnten die beiden anderen Taucher den Wirbelschleicher im Nahkampf töten, aber wie befürchtet haben sie damit einen weiteren Wirbelschleicher und einen infizierten Ulkus aufgeschreckt.
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Wie so oft in der Hitze des Gefechts vergesse ich den Einsatz meiner Spezialwerkzeuge. Ich könnte die ZUgänge mit Leuchtfackeln erhellen, oder aber das Radar der USS Salem aktivieren. Hab ich beides nicht gemacht, und mir damit die Mission wahrscheinlich unnötig erschwert.
Inzwischen ist das Siegel bei 70%. Newell und Garcia entschließen sich, den Ulkus und den Wirbelschleicher hinter sich zu lassen, in der Hoffnung, dass dieser ihre Spur verliert. So schließen sie sich AS Oliver im Kampf an.
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Die Angriffe werden heftiger. Aus Nordwesen kommen 2 Wirbelschleicher, im Südwesten haben die Flechten den Boden bedeckt. 2 Brut der Leere erheben sich aus den Ranken, eine davon greift JSO Newll an und umschlingt ihn. Garcia stürmt auf die Wirbelschleicher zu, Oliver kümmer sich um die Brut der Leere. 90%. Noch eine Runde durchhalten. Irgendwo aus der Dunkelheit im Südwesten feuert ein Wirbelschleicher.
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100% Das Siegel wurde verteidigt, die Mission erfolgreich beendet.
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Nun gibt es da aber noch das Eine oder andere Problem. So ist zum Einen JSO Newell noch von der Brut der Leere eingewickelt, und so lange Feinde in der Nähe sind, kann eine Evakuierung nicht stattfinden.
Doch tatsächlich ist Rettung nah:
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Als die beiden Hälften des Siegels wieder miteinander verschmelzen, beginnt das Wasser um Commander Garcia türkis zu schimmern. Einde dunkle, bedrohlich wirkende Präsenz tritt aus der Dunkelheit hervor und das Siegel beginnt zu flackern. Der Feind aus der Tiefe wurde zurückgedrängt, aber nicht besiegt.
Das Würfelergebnis war keine Pleite, aber auch nur gerade so ein Erfolg. Hätte ich besser gewürfelt, wäre der Feind vernichtet worden, und bei noch mehr Würfelglück hätten wir noch bessere Boni erhalten. Aber gut, wenigstens kein Misserfolg.
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Die Gegner sind vertrieben. Ich habe keine Ahnung, wann sie zurückkehren, aber im Moment ist Ruhe. Jetzt wird es Zeit, noch nach Ressourcen zu suchen. Wir benötigen dringend Metall und Kupfer. Aber es ist einfach nichts da. Die Region ist sehr klein, und ausser dem zu schützenden Siegel ist einfach nichts vorhanden. Keine Audiologs, kein Sauerstoff, kein Metall, nicht mal Vorräte. So gesehen war die Mission zwar kein Misserfolg, aber auch nicht der erhoffte Triumph.
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Ja. Hm. Hätte besser laufen können. Wieder nicht gekriegt, was ich eigentlich haben wollte: Ressourcen. Immerhin ist JSO Newell eine Stufe aufgestiegen, und wenn ich das Symbol richtig deute, habe ich 2x Bindehautentzündung als Belohnung erhalten. Nebenmissionen haben ganz eindeutig Licht und Schatten, und in der nächsten Woche widmen wir uns wieder einer Hauptmission.
Erinnert irgendwie an 20.000 Meilen unter dem Meer.
Tex_Murphy
07.10.24, 07:31
USS Salem
Die letzte Mission hatte Folgen, und das nicht nur in negativem Sinne. JSO Newell ist eine Stufe aufgestiegen, und hat wie immer zwei Möglichkeiten:
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Ich hoffe doch stark, es gibt hier niemanden, der ernsthafgt davon ausgeht, ich würde "Betäubungspfeil" wählen. Das hier ist kein Kindergarten, das ist das echte Leben. Im Ernst, wenn es die Möglichkeit gäbe, betäubte Gegner gefangen zu nehmen, zu studieren oder Ähnliches, dann würde ich das ja noch in Erwägung ziehen. Die Eigenschaft, dass der gegner dann keine Angriffe ausführen kann, ist sicher nützlich, aber.... ach, das ist so langweilig. "Masochistisch" ist zudem eine passive Fähigkeit, was bei meiner notorischen Vergesslichkeit bezüglich des Einsatzes besonderer Fähigkeiten nicht verkehrt ist. JSO Newell ist also ab sofort Masochist. Dazu wird seine Ausdauer auf 22 erhöht, was +7% Schadensreduktion und +7 Verteidigung bringt.
Wesentlich cooler geh es jetzt für LC Holland zu. Er wird mutieren, und hat dort die Wahl zwischen "Grausigem Hunger" und "Seelenfänger"
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Und wiewohl das passive "Seelenfänger" einfacher und sicherlich nützlich ist, ist "Grausiger Hunger" definitiv cooler, und wird natürlich ausgewählt. Und unbedingt in der nächsten Mission ausprobiert.
Der Kalksteinweg
Das monotone Summen der Sensoren der USS Salem erfüllte die Kommandobrücke, als plötzlich ein unheimliches Signal die Stille durchbrach. Der scharfe Ton riss die Crew aus ihrer Routine. LC Holland beugte sich über das blinkende Display und runzelte die Stirn.
„Da ist etwas... merkwürdiges.“ Die flackernden Anzeigen zeigten ein Objekt, das tief im Nebel des unkartierten Sektors verborgen lag. Niemand hatte es kommen sehen, doch da war es – ein schwaches Echo, fast zu schwach, um real zu sein.
JSO Newell, immer bereit für das Unbekannte, trat nach vorne. „Das könnte eine Brücke sein,“ murmelte er, als seine Finger über die Konsole flogen. „Aber zu wem? Und warum hier?“
„Das werden wir herausfinden,“ sagte AS Oliver kühl, während er seine Ausrüstung überprüfte. Die Augen des Able Seaman glühten im schwachen Licht des Schiffsinneren.
Minuten später standen die Männer auf dem Meeresboden. Hinter einer Wand aus Ranken sahen sie sie: Eine uralte, fremdartige Brücke, unberührt von den Jahrhunderten, die vergangen sein mussten. Ein mystischer Hauch umwehte die Struktur, als ob sie längst vergessene Geheimnisse hütete – Geheimnisse, die vielleicht besser unentdeckt geblieben wären.
Holland hob den Scanner und nickte den anderen zu. „Los geht’s. Haltet die Augen offen.“
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Vorsichtig arbeitet sich die Crew vorwärts. An einer Kreuzung treffen sie auf einige Quallen, die aber inzwischen nicht mehr als ernsthafte Bedrohung gesehen werden. LC Holland ist sogar nach einem Scherz zumute.
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Dennoch. Die Kreuzung gefällt uns nicht wirklich gut. Bleiben wir zusammen? Trennen wir uns? Die Mutation scheint LC Holland nicht gut getan zu haben. Er wagt sich zu weit von seinen Kameraden weg und trifft auf ernstzunehmendere Gegner.
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Zeit, die Tretminen endlich richtig zum Einsatz zu bringen. Holland platziert die Mine neben dem Ulkus, und lockt den umherstreifenden Finstermolch heran. Das Geschöpf fällt auf den Trick herein und löst die Falle aus. Die Explosion bringt auch den Ulkus zum Bersten, was wiederum einen noch herumlungernden Finstermolch schwer verwundet. Um den kümmer sich der LC dann im Nahkampf.Eine leichtsinnige Aktion, so ganz allgemein gesehen. Aber ein voller Erfolg!
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In der anderen Ecke wird AS Oliver fündig. Ein weiteres sowjetisches Audiolog:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin
Hier spricht Woronin, der wissenschaftliche Leiter der Expedition. Ich habe beschlossen, meine Funde und Schlussfolgerungen ausführlich zu dokumentieren - in der Hoffnung, dass zumindest ein wissenschaftlicher, unvoreingenommener Bericht über die Expedition erhalten bleibt. Kommandant Burjakow, dieser verdammte Idiot, gab Koslow den Befehl, die Atombombe zu holen. Ich habe versucht, ihm klarzumachen, dass die Kräfte, die hier am Werk sind, außerirdischen Ursprungs sein müssen, da ihre Erschaffer deutlich höher entwickelt sein müssen als die Inselbewohner, die wir als Akoratyaner bezeichnen. Die militärischen Implikationen, die derartige Entdeckungen nach sich ziehen können, sind zwar nicht von der Hand zu weisen, aber ich kann einfach nicht zulassen, dass der Kommandant das gesamte Gebiet in Schutt und Asche legt.
Einige der Männer scheinen meinen Ansichten gegenüber aufgeschlossener zu sein. Ich werde meinem Land weiterhin so gut dienen, wie es mir möglich ist.
Die Männer rücken vorsichtig weiter vor. Diverse Gegner stellen sich in den Weg, aber es ist nichts, was der Crew ernste Probleme bereitet. Als es wieder einmal gelingt, einen infizierten Ulkus zu erlegen, probiert Holland "Grausiger Hunger" aus, allerdings ohne Ergebnis. Vielleicht ist das Wesen zu nah an einer Pflanze, als dass Holland etwas verzehrbares finden könnte.
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Gerade als die Männer weiter vorangehen wollen, öffnet sich unweit ein Portal. AS Oliver, der am nächsten zum Portal steht, eilt, um das Merk der Leere zu ernten, dann gehen die Männer weiter.
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Am Ende der Brücke angekommen, entdeckt die Crew direkt am Rand den ersten Ulkus. Zwar sind die Dinger prinzipiell harmlos, dennosch entschließen sie sich, die Scheinwerfer der USS Salem auf den dahinter liegenden Bereich zu lenken. Es wäre doch sehr überraschend, wenn am Ende der Brücke nicht irgend eine Überraschung auf uns warten würde.
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Das war mal eine gute Idee. Da läuft doch einiges an Gegnern herum, aber nichts, womit wir nicht fertig werden. Im hinteren Bereich befindet sich ein aufgeblähter Ulkus. Wenn wir den zum Bersten bringen, verletzt er alle Feinde in direkter Nähe.
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Okay. Sagen wir mal, es war ein Erfolg. Also, irgendwie. Der Ulkus ist geplatzt, und hat einen Wirbelschleicher schwer verwundet. Verwundet, nicht getötet. Das heisst, der kleine Mistkerl kann uns wieder aus der Ferne attackieren. Zudem wird ein Finstermolch auf uns aufmerksam, und geht direkt auf uns los. Vielleicht hätten wir vorher eine Mine platzieren sollen? Zu allem Unglück ist auch ein Tiefenseher mit von der Partie, das Wesen, dass zwei Crewmitglieder miteinander verbinden und ihnen somit gemeinsam Schaden zufügen kann. Dieser Gegner muss unsere oberste Priorität haben.
Glücklicherweise hat auch der Tiefenseher etwas abgekriegt, aber es passiert, was ich vermeiden wollte: Der Tiefenseher verbindet AS Oliver und JSO Newell.
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Jetzt wäre der richtige Zeitpunkt, dass sich AS Oliver mittels Beschwörung zum Feind teleportiert. Leider ist die Reichweite genau ein Feld zu kurz. Oliver müsste also einen Aktionspunkt für den Teleport geben, und einen weiteren für den letzten Schritt zum Feind. Dann hätte er keine Aktion übrig und könnte nicht mehr angreifen. In der nächsten Runde würden er und JSO Newell von allen Gegnern angegriffen, und jeder Schaden für den Einen würde auch den anderen treffen. Eine teuflische Fähigkeit.
Also schwächt Newell den Tiefenseher zunächst mit einem Giftschuss. Anschließ0end verleiht LC Holland Oliver mittels Fähigkeit "Kommandant" einen weiteren Aktionspunkt. Oliver teleportiert sich zum Tiefenseher, geht den letzten Schritt und greift an.
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Der Tod des Tiefensehers scheint ein harter Schlag für die Moral des Gegners gewesen zu sein. Zwar greifen sie weiter an, aber das Feuer in ihren Augen brennt nicht mehr ganz so hell. Kurze Zeit später ist der Kampf vorbei. Die Feinde liegen getötet am Boden, aber auch wir haben einiges abgekriegt.
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LC Holland kniete im trüben Licht der Tauchanzuglampen neben dem fremdartigen Wesen nieder, das schwach pulsierte. Seine Finger schwebten über der dunklen Haut, als wäre er von einer unsichtbaren Macht angezogen. „Es lebt noch... irgendwie,“ flüsterte er, während sich die Luft um ihn verdichtete.
Gegen jede Vorsicht berührte er den Tiefenseher, und sofort durchzuckte ihn eine fremde Energie. Etwas drang in ihn ein, überwältigend und uralt. Holland spürte die Präsenz des Wesens tief in sich – seine Erinnerungen, seine Kraft. Ein letztes Pulsieren, und das Wesen erlosch.
„Ich... bin nicht mehr allein,“ murmelte Holland, seine Augen ins Leere gerichtet.
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Über Able Seaman Oliver erhebt sich ein imposantes Kalksteintor. Es muss sich dabei um den Eingang zur Kernstadt handeln - ein eindrucksvolles Zeugnis der Macht und des Wohlstands, einst gegenwärtig hinter diesem Tor. Nun gilt es, Vorsicht walten zu lassen. Wer weiß, welche Schrecken hier zurückblieben, als die Stadt unterging?
"Wie konnte dieser Ort so lange den Blicken unserer Zivilisation entziehen? Wir wissen so viel, und doch ist uns vieles unbekannt..." sinnierte JSO Newell.
"Wäre dieser Ort mal besser unbekannt geblieben, Junior Scienće Officer... Wir hätte nicht herkommen dürfen." Verbitterung lag in Hollands Stimme.
"Finden Sie das alles nicht faszinierend?"
"Doch. Und das beängstigt mich am Meisten."
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Der Effekt des Verzehrens, den Holland auf den Tiefenseher angewandt hat, bewirkt eine sofortige Steigerung der Psyche, bezahlt durch geringen Gesundheitsverlust über mehrere Runden hinweg. Das ist okay. Der Gesundheitsverlust ist vernachlässigbar, so gering ist er. Aber der Boost für die Psyche hat sich deutlich bemerkbar gemacht.
Beute haben wir auch ein wenig eingesammelt, und AS Oliver ist wieder aufgestiegen. Eine erfolgreiche Mission, und langsam bin ich echt gespannt, was dahinter steckt.
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Tex_Murphy
14.10.24, 07:48
Nach der aufregenden und anstrengenden letzten Mission gehen wir es heute wieder etwas ruhiger an. Wir benötigen noch immer dringend Material, um Reparaturen an Bord durchführen zu können. Immerhin reichen die eingesammelten Ressourcen, um den Maschinenraum instandzusetzen. Somit ist unser Energieproblem gelöst. Wir können also jetzt in Missionen das Radar und den Scheinwerfer häufiger einsetzen. Der Cooldown dieser Fähigkeit hat sich allerdings nicht verbessert.
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AS Oliver ist wieder eine Stufe aufgestiegen und darf zwischen "Stoisch" und "Hartgesotten" wählen:
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Da er unser bester Nahkämpfer ist, entscheide ich mich für "Hartgesotten" und mehr Panzerung. Außerdem steigern wir seine Gewandtheit, was ihm die bisherigen Mali auf "Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer" und "Trefferwahrscheinlichkeit" aufgrund fehlender Gewandtheit nimmt. Für Boni reicht es nicht, aber wenigstens sind die Werte damit nicht mehr im roten Bereich.
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Wir haben auch wieder genügend Hinweise gesammelt, um unsere Forschung weiter voranzutreiben. Ich entscheide mich dafür, den Basisschaden unserer Harpunengewehre zu steigern, denn gerade die infizierten Ulkusse (Ulkuli? Ulkulyten?) möchte man mit dem ersten Schuss erlegen, und da sind 15% Basisschaden eine ganze Menge.
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Die Monitore flimmern, als ein Signal den Kommandoraum durchdringt. Der JSO Newell lauscht, dann richtet er sich auf. „Sir, wir empfangen Koordinaten. Es scheint, als gäbe es dort dringend benötigte Ressourcen.“
Lieutenant Commander Holland tritt näher, die Stirn gerunzelt. „Zeigen Sie mir die Position.“ Auf dem Schirm erscheinen die Koordinaten inmitten eines leeren Ozeanfelds.
„In dem Gebiet war bisher nichts markiert“, wirft der Junior Science Officer ein.
Holland nickt nachdenklich. „Vielleicht. Aber wir können uns keine Fehler leisten. Kurs setzen. Wir bergen, was immer dort ist.“
„Aber, könnte es nicht eine Falle sein?“ fragt Garcia.
Holland blickt ihn ruhig an. „Vielleicht. Doch wenn diese Ressourcen echt sind, könnte das unser Überleben sichern.“
Das U-Boot taucht tiefer in die Dunkelheit, den Signalen entgegen.
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Eingehüllt Kluft
Das Scheinwerferlicht der USS Salem durchschneidet die ewige Finsternis des Ozeans, während Commander Garcia, AS Oliver und der bärige Koch Winters schwerfällig durch den feinen Sand am Meeresgrund stapfen. Ihre Atemzüge hallen dumpf durch die Helme der Tauchanzüge, als sie sich den verstreuten Ressourcen nähern – Metallkisten, Treibstoffkanister und Vorratsboxen, die über das dunkle Terrain verstreut liegen.
„Das ist es“, ruft Garcia durch das Funkgerät, seine Stimme fest. „Schnappt euch die Kisten, und seid vorsichtig. Wir sind nicht allein hier unten.“
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Kaum hat er das ausgesprochen, als ein grotesker Schatten durch die Wasserfluten zieht. Riesige Quallen, deren glühende Körper unheimlich in der Dunkelheit aufleuchten, gleiten heran. Ihre Tentakel tanzen bedrohlich, bereit, die Eindringlinge zu attackieren.
„Da kommen sie!“, warnt Garcia, der sofort seine Harpune hebt.
Winters greift nach seinem Tauchermesser und grinst nervös. „Jetzt geht's ans Eingemachte, Jungs!“
Die Quallen stürmen vor, ihre Tentakel schießen durch das Wasser. Garcia feuert einen gezielten Schuss aus seiner Harpune, der eine der Kreaturen mitten in ihren leuchtenden Körper trifft. Die Qualle zuckt und löst sich in einem grellen Lichtblitz auf.
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Winters weicht geschickt einem weiteren Tentakel aus, während er mit dem Messer zusticht. Oliver stürmt herbei, packt das Ding mit bloßen Händen – das Messer fest umklammert – und stichtt zu, bis die Qualle in einem letzten, blitzenden Zucken zu Boden sinkt.
„Ha! Die können uns nichts anhaben!“ Winters lacht dröhnend. „Und ich dachte, ich hätte schon alles gesehen!“ Ein Seitenblick Olivers lässt ihn verstummen.
Doch es ist keine Zeit zum Feiern. Mehr Kreaturen tauchen auf, doch die Crew reagiert blitzschnell. Garcia gibt taktische Anweisungen, und Stück für Stück verteidigen sie sich gegen die Angriffe der Finstermolche und Wirbelschleicher. Jeder Treffer ist ein weiterer Sieg, jeder Ausweichschritt bringt sie näher an die benötigten Ressourcen. Winters Mutation "Symbiose" erweist sich hier als wahrer Glücksgriff. Sollte ein Feind Winters Angriffen tatsächlich entkommen, erledigen seine Symbionten den Rest.
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Nach einem letzten Angriff kehrt endlich Ruhe ein. Die Stille des Meeres ist zurückgekehrt. Garcia, Oliver und Winters atmen erleichtert durch. Sie sammeln schnell die letzten Kisten ein.
„Das war knapp“, murmelt Oliver, als er die letzte Kiste sichert.
„Aber wir haben alles, was wir brauchen“, bestätigt Garcia mit einem siegreichen Nicken. „Zurück zum U-Boot“
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Mit den schwer erkämpften Ressourcen im Schlepptau machen sie sich auf den Rückweg. Die USS Salem empfängt sie mit einem warmen Licht, als sie in die Schleuse eintreten. Drinnen klopft Winters Oliver auf den Rücken. „Was für ein Fang, was?“, lacht er.
Garcia nickt zufrieden. „Mission erfolgreich. Jetzt haben wir, was wir brauchen, um weiterzumachen.“
Die Crew tauscht müde, aber siegessichere Blicke aus. Sie haben den Kampf am Meeresgrund gewonnen – und sind bereit für die nächste Herausforderung.
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Okay, ich gebe zu, ich habe ein wenig dramatisiert. Aber diese Beutemission war wieder eine der langweiligeren Art. Sie hat nichts zur Story beigetragen, und obwohl ich nach dem Erreichen der Missionziele die gesamte Karte abgegrast habe, konnte ich keine Audiologs oder ähnliches finden. Es war eine einfache "Geh hin, sammel ein und töte, was sich in den Weg stellt"-Mission. Muss aber immer wieder sein. Ich glaube, nur durch Story-Missionen steigen die Taucher zu wenig auf, und am Ende bekomme ich Probleme, wenn die Gegner zu stark werden. Dazu fehlt mir noch immer Metall, um endlich den Mannschaftsraum zu reparieren. Das wird immer wichtiger, je mehr Schaden die Taucher nehmen, da im Mannschaftsraum die Heilung beschleunigt wird. Und zusätzliche Ausrüstung muss auch immer wieder gecraftet werden.
Die "Symbiose"-Fähigkeit des Kochs ist tatsächlich ein echter Volltreffer. Sie hat die passive Fähigkeit, am Rundenende angrenzenden Feinden Schaden zuzufügen. Wenn also Koch Winters einen Gegner angreift, aber nicht ganz tötet, fügen die Symbionten dem Feind noch zusätzlichen Schaden zu, eher der selbst angreifen kann. Das reichte meist, um den gegner dann ganz zu töten. Sehr nett, wirklich.
Ein bisschen schade finde ich, dass verschiedene Missionen mit einer großen Erwartung enden, die aber nie erfüllen. So wie die Mission, die vor dem Tempel endete. Von dem Tempel war seither nicht mehr die Rede. Das Team entdeckt also einen geheimnisvollen Tempel, und beschließt, dem nicht weiter nachzugehen,sondern in anderen Ecken weiter zu suchen. Dann wird ein geheimnisvoller Durchgang entdeckt, aber statt das näher zu untersuchen, werden erst mal Ressourcen gesammelt. Das wirkt alles etwas zusammenhanglos.
Alith Anar
14.10.24, 07:56
Spannend zu lesen :)
Könnte eventuell aber der werte Garcia in einer anderes Farbe sprechen ... im Standardtheme ist es nur schlecht zu lesen.
Tex_Murphy
14.10.24, 08:07
Danke für den Hinweis.:top:
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal III/2024 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31658
Tex_Murphy
21.10.24, 09:35
Die letzte Mission hat unserem Koch Winters einen Stufenaufstieg gebracht. Die ihm zur Auswahl stehenden Verbesserungen sind "Scharfer Blick" und "Meisterkämpfer". Da AS Oliver beide Fähigkeiten besitzt, "Scharfer Blick" aber bisher nie eingesetzt hat, während "Meisterkämpfer" regelmäßige Einsätze genießt, wird auch der Koch zum Meisterkämpfer. Außerdem steigern wir seine Gewandtheit, was ihm eine höhere Zielgenauigkeit und höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer bringt.
Außerdem hat sich Commander Garcias eine Mutation verdient. Ihm stehen "Zweites Herz" und "Finsteres Spiegelbild" zur Auswahl.
https://i.imgur.com/OEIXokz.jpeg https://i.imgur.com/VWfyWdB.jpeg
Das war tatsächlich eine knifflige Entscheidung. Ich bin immer ein Freund von Gesundheitsregeneration, weil ich denke, solange der Charakter Gesundheit hat, geht die Mission weiter und er kann Schaden zufügen. Dauert vielleicht länger, ist aber die sichere Variante.
Aber "Finsteres Spiegelbild" klingt einfach cooler, also wird es das.
Bevor wir nun zur nächsten Mission aufbrechen, pumpen wir noch schnell die Operationszentrale leer. Unsere Energievorräte sehen gut aus, das ist also kein Problem. Damit ist das gesamte Uboot leergepumpt, aber noch nicht vollständig repariert. Dafür fehlen nach wie vor die Ressourcen.
Aber: Viele Räume des U-Boots können umfunktioniert werden und erfüllen dann zusätzliche Aufgaben für die Expeditionsteilnehmer. Man muss gut überlegen, für welche Funktion man sich entscheidet, da auf der USS Salem nur begrenzt Platz und Ressourcen vorhanden sind. Dazu aber bei einer anderen Gelegenheit mehr.
Schwindende Realität
Die unendliche Weite des Ozeans lag still und geheimnisvoll unter der stahlgrauen Hülle des U-Bootes USS Salem, das lautlos durch die dunklen Tiefen glitt. Im Inneren des Bootes herrschte angespannte Stille, nur das leise Surren der Maschinen begleitete die Crew. Plötzlich durchbrach ein schrilles Geräusch den monotonen Rhythmus – ein Signal. Es war das Signal eines vermissten Tauchers, der seit Tagen als verschollen galt. Ein kurzes Aufblitzen auf dem Sonar und dann nichts als tiefschwarze Stille.
Commander Garcia beugte sich über den Kommunikationspult und wandte sich an die Männer: „Wir haben ihn gefunden. Macht das Einsatzteam bereit. Es könnte eng werden da draußen.“
Das Einsatzteam bestand aus Leutnant Commander Holland, Junior Science Officer Newell und Koch Winters.
Mit einem dumpfen Zischen öffnete sich die Schleuse, und die Männer machten sich in ihren schweren Taucheranzügen bereit, in die Tiefe hinabzusteigen. Die See war ruhig, doch die Dunkelheit war alles durchdringend und lastete schwer auf den Männern, als sie tiefer und tiefer sanken. Das Licht ihrer Lampen schnitt wie Klingen durch die Finsternis, während das Sonar weiter das Signal des vermissten Tauchers aufspürte.
„Da vorne!“, rief Newell und deutete auf eine Stelle im trüben Wasser. Das Signal war stärker geworden, sie waren nah. Doch plötzlich, ohne Vorwarnung, begann das Sonar zu flackern und spuckte nur noch Störgeräusche aus. Ein unheilvolles Summen füllte die Kopfhörer der Männer. "Mit dem Signal stimmt etwas nicht.. Es wird von etwas übertönt."
Angestrengt spähte LC Holland durch das nachtschwarze Wasser. "Dort vorne scheint ein schwacher Lichtschein zu sein. Wir müssen uns einen Weg durch das Störfeld bahnen und die Quelle dieses Lichtes erkunden".
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Die Lichtquelle ist ein Siegel, wie wir es schon aus einer vorangegangenen Mission kennen. Das heißt, die Männer müssen sich zuerst den Weg zum Siegel bahnen (wahrscheinlich mit dem einen oder anderen Feind gespickt), und anschließend das Siegel wieder schützen, ehe der Feind es zerstören kann. Ich mag solche Missionen nicht, aber vielleicht hat das Siegel spannendes zu berichten.
Es dauert auch nicht lange, bis sich die ersten Feinde unserem Team entgegenstellen. Solange diese aber nicht in großer Zahl auftreten, stellen sie inzwischen keine allzu große Gefahr mehr da. Besonders die "Symbiose"-Fähigkeit des Kochs ist unbezahlbar.
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Schwer atmend betrachtete Holland das Ungetüm, das er nach einem erbitterten Kampf zur Strecke gebracht hatte. Jeder Atemzug erinnerte ihn daran, wie knapp er dem Tod entronnen war. Seine Muskeln schmerzten von den harten Schlägen des Wesens. Doch er hatte überlebt – und jetzt würde er sich den Lohn für seine Mühen holen.
Mit einem letzten entschlossenen Blick beugte er sich über das schaurige Geschöpf, dessen Augen ins Leere starrten. Ein uraltes Wissen flüsterte ihm zu, ein Geheimnis, das nur wenige kannten. Der Finstermolch besaß eine dunkle Kraft – eine Lebensenergie, die nur darauf wartete, von einem Mutigen eingefangen zu werden.
Holland legte seine Hand auf die kalte Haut des Monsters. Zuerst spürte er nichts, doch plötzlich durchzuckte ein warmer Strom seine Finger. Ein sanftes Leuchten breitete sich aus, als ob der letzte Funke Leben aus dem Finstermolch in ihn überging. Sein Herzschlag beschleunigte sich, und er fühlte, wie die Energie des Ungeheuers in seine Adern floss. Die Schmerzen seiner Wunden ließen nach, seine Muskeln spannten sich wieder wie neu.
Er stieß einen tiefen Atemzug aus, und seine Augen funkelten vor neu gewonnener Kraft. Der Kampf hatte ihn erschöpft – doch jetzt war er wieder bereit. LC Holland erhob sich, größer und stärker als zuvor, die dunkle Energie des Finstermolchs durchströmte seinen Körper. Sein Blick wanderte über die im schwachen Licht der Kopflampe liegende Landschaft, und er wusste, dass noch größere Gefahren auf ihn warteten.
Auf dem Weg zum Siegel nutze ich immer wieder den Scheinwerfer der USS Salem, um das vor mir liegende Gebiet zu beleuchten. Einige Crewmitglieder führen zwar auch Leuchtfackeln mit sich, die habe ich bisher nicht verwendet.
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Nach erstaunlich wenig Feindkontakt erreichen wir schließlich das Siegel.
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Holland bahnt sich mutig seinen Weg durch den Gang, um das Objekt aus nächster Nähe zu begutachten, dass der Grund für die Störung der Signalortung zu sein scheint. Der Standort deutet auf eine gewisse Bedeutsamkeit hin. Vor allem stellt sich jedoch die Frage, wie es möglich sein kann, dass ein altes Artefakt auf elektronische Geräte einwirkt...
Noch bevor Holland damit beginnen kann, den kristallartigen Stein zu untersuchen, erwacht dieser mit waberndem Licht zum Leben.
Die Instrumente des Taucheranzugs und die Signalortung spielen verrückt. Es muss einen Weg geben, die Störung wieder aufzuheben!
Überraschend meldet sich die vertraute Stimme wieder zu Wort. Kraftvoll und unaufhaltsam, wie die Flut erklingt sie aus den dunklen Abgründen, die den LC umgeben.
"Wir bekämpfen dieselbe finstere Macht. Das Siegel muss wieder zusammengesetzt werden. Beschütze es vor meinen verlorenen Kindern, dann wird dich deine Apparatur wieder leiten."
Kann man der Stimme trauen? Schwer zu sagen, aber gibt es eine andere Wahl? Es wird Zeit, sich für den Kampf bereitzumachen.
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Der Zugang zum Siegel ist wieder stark eingeschränkt. 4 jeweils ein Felder breite Zugänge führen dort hin, und natürlich vermine ich diese Zugänge soweit möglich.
Dabei stößt Koch Winters auf eine neue Art Gegner.
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Die Erfahrung zeigt, dass neue Gegner selten schwächerer Natur sind. Ich habe keine Ahnung, was dieser Gegner kann, aber ich habe nicht vor, das auf die harte Tour herauszufinden. Noch ehe dieser Gegner angreifen kann, muss er getötet werden. Ich bin bereit zuzugeben, dass ihm das die Möglichkeit gibt, friedliche Gespräche mit uns zu führen, aber ich bin bereit, dieses Opfer zu bringen.
Mit vereinten Kräften und unter Einsatz aller Fernkampfmöglichkeiten gelingt es Winters und Newell, das fremdartige Wesen zu töten. Im Süden erscheint derweil ein Portal, dessen Inhalt wir uns natürlich sichern wollen, um weitere Mutationen freizuschalten.
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Die Minen entfalten diesmal ihre verheerende Wirkung, und da die Feinde nur von 2 Seiten aus angreifen, behalten die Crewmitglieder die Situation unter Kontrolle. Langsam aber stetig, sogar etwas flotter als beim ersten Siegel, schreitet die Instandsetzung voran.
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Schließlich ist es geschafft:
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Was zerbrochen war, ist wieder zu einer Einheit verschmolzen. Eine urtümliche Kraft wird durch das Siegel kanalisiert.
"Die Abmachung wurde eingehalten. Ich werde Dir helfen, aber ich warne Dich: Der Weg, dem Du folgst, führt in eine Finsternis, die älter ist als die Zeit selbst!"
Eine düstere Warnung, doch ein Weg voller Gefahren ist immer noch besser als gar kein Weg. Denn ohne die Schaltpläne gibt es hier nichts weiter als einen langsamen, kalten Tod in den Tiefen des Nichts.
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Als die beiden Hälften wieder miteinander verschmelzen, beginnt das Wasser um LC Holland türkis zu schimmern, und eine Vision wird ihm zuteil: Ein majestätischer Bulle prescht über die in Trümmern liegende Stadt und attackiert einen gestaltlosen Feind, der in die Dunkelheit des Abgrundes gehüllt ist.
Die Schatten um LC Holland wirken nun weniger bedrohlich und seine geistige Anspannung lässt etwas nach. Holland ist fest entschlossen, die Zeit zu nutzen, die dadurch möglicherweise gewonnen wurde.
Die Fäulnisstufe verringert sich, wie der vorher -> nachher Vergleich zeigt:
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Jetzt findet sich auch Zeit, das bisher unbekannte Wesen zu untersuchen. Als sich Winters den Überresten der widerwärtigen Kreatur nähert, warnt ihn sein Bauchgefühl eindringlich davor, sich zu nah an dieses Ding heranzuwagen. Die Kreatur an sich ist zwar tot, aber ein Teil von ihr scheint noch auf irgendeine Weise fortzubestehen... Winters spürt, wie eine unheilvolle Präsenz an seiner ohnehin schon überstrapazierten Psyche nagt.
Feigheit wäre jetzt jedoch fehl am Platz. Je mehr Winters über diese Spezies in Erfahrung bringen kann, desto größer werden die Überlebenschancen sein, falls es zu einem Aufeinandertreffen mit einem weiteren Vertreter dieser Spezies kommen sollte.
Es handelt sich bei diesem Monster nicht gerade um eine imposante Erscheinung, rein körperlich gesehen. Offensichtlich hat es seine Stärke dadurch gewonnen, dass es seinem Gegenüber... etwas entzogen hat. Ein Schnitter aus der unbekannten Finsternis, gewissermaßen, angezogen von der Essenz des Lebens anderer Wesen und getrieben von dem Verlangen, diese Essenz wie reife Feldfrüchte zu ernten.
Das Signal des vermissten Tauchers ist nun wieder klar und deutlich zu empfangen. Die Crew macht sich auf den Weg. Ein kleines Detail, das ihnen noch zum Verhängnis werden kann, fällt ihnen dabei nicht auf...
Auf ihrem Weg stößt die Crew wieder auf einen Bullenschrein.
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"Wenn Du überleben willst, musst Du wie ein Tier sein, mit ausgeprägten Instinkten. Deine menschliche Natur verabscheut, was Du zu Gesicht bekommst. Das ist alles, was Du wissen musst.
Ein weiterer Schrein zu Ehren der Bullengottheit, die immer noch behauptet, ein Verbündeter zu sein und Geschenke anbietet... Doch zu welchem Preis?
"Du kommst näher. Der Strudel der Unschöpfung erwartet Dich. Zweimal bin ich gescheitert - einmal in meiner Welt, einmal in der Deinen."
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Ich habe keine Ahnung, was "Worte der Macht" oder "Tausch der Leere" tatsächlich bewirken, aber die Vorteil/Nachteil Bilanz liegt bei Zweitem deutlich besser, also wähle ich das.
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Abermals schlummert der Schrein, als seine Kraft aufgebraucht ist.
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Die Crew setzt ihren Weg fort, dem schwachen Funksignal, das wie ein verzweifelter Ruf aus den Tiefen der See dringt, folgend. Die Stille, durchbrochen nur vom rhythmischen Blubbern ihrer Atemgeräte, verstärkt die Spannung. Immer wieder treffen sie auf kleinere Gruppierungen von Feinden. Die Munition der Harpunengewehre ist längst aufgebraucht, alle Minen wurden gelegt. Es ist inzwischen nur noch ein animalisches Hauen und Stechen, mehr ein instinktives Überleben als taktischer Nahkampf.
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Dann, fast aus dem Nichts, stoßen sie auf etwas – ein Wrack. Alte, verrostete Metallplatten ragen aus dem Meeresboden, und mitten darin finden sie einen verschlossenen Koffer. „Ein weiteres Audiologbuch“, murmelt Newell und öffnet es mit flinken Händen.
Ein kratzendes Geräusch erklang, dann eine tiefe, zitternde Stimme, durchbrochen von statischem Rauschen:
Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Der Kommandant ist mit Koschkin und Iwanow aufgebrochen, um ein weiteres Vorratslager anzulegen. Ich kenne zwar immer noch nicht den Grund dafür, aber ich bin froh über die Verschnaufpause - vor allem, weil Iwanow weg ist. Er war schon immer ein komischer Kauz, aber dieser Ort hat ihn noch komischer und paranoider gemacht.
Betreten und etwas beklommen schauen sich die Männer an. Gerade als sie sich wieder auf den Weg machen wollen, ertönt ein leises, durchdringendes Piepen. Die Sauerstoffvorräte sind nahezu aufgebraucht. Die aufreibenden Ereignisse... das Siegel, der Schrein, die vielen Kämpfe. Sie haben einfach nicht darauf geachtet.
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Glücklicherweise sind sie dem Signal ganz nah. Es kann jetzt nicht mehr lange dauern. Und wirklich, dort, hinter einem kleinen Wald aus Pflanzen, erkennen sie den schwachen Lichtschein einer Stirnlampe. Sie haben es geschafft. Winters erreicht den vermissten Taucher als Erster.
"Oh, Sie sind...schon da. Ich habe gerade..." Die Stimme von Chief Franklin, einem der technischen Leiter der Expedition, verstummt. Der dunkle Unterton in seiner Stimme zeugt von einem wirren Geist, der in unbekannten Gewässern umherstreift.
"Es ist alles in Ordnung, wir haben die USS Salem hier in der Nähe verankert. Wir können Ihre Hilfe gut gebrauchen, um sie wieder auf Vordermann zu bringen, damit wir es zurück in die Heimat schaffen, Chief!"
Für einen langen Moment herrscht betretenes Schweigen. Winters nähert sich dem Crewmitglied.
"Der Captain gab mir einen Befehl. Wir haben über Funk mitgehört, als Sie geredet haben... über diese Sache." Der Chief hebt seine rechte Hand, in der er etwas hält... Die Schaltpläne! Sie sind gut verpackt und scheinen unversehrt zu sein!
Koch Winters seufzt erleichtert auf. Was auch immer Captain Ashworth vorhat, er ließ Franklin hier zurück, damit er der Crew bei den Vorbereitungen für die Fahrt zurück in die Heimat hilft. Heimat... Winters wagte es bisher kaum, daran zu denken.
"Was macht der Captain eigentlich gerade? Wie viele Crewmitglieder sind bei ihm?", will er wissen.
"Er ist mit wichtigen Dingen beschäftigt - mit...Dingen von immenser Größe. Wir nähern uns langsam der Quelle." Die Stimme von Chief Franklin klingt kräftiger und zuversichtlicher, als er beginnt, wirr zu reden. "Was die Großen Alten einst sahen, werden wir alle sehen. Was sie einst verschlang--"
Winters unterbricht ihn mit autoritärer Stimme: "Nun, der Captain hat Ihnen einen Befehl gegeben und wir dürfen keine Zeit verlieren. Gehen wir, Chief."
Chief Franklin dreht seinen Helm in die Richtung von Winters und ein Knacken ist über Funk zu hören: "Sie haben recht... General Patton sagte einst: Wer feige ist, dessen Angst tönt lauter als das Pflichtgefühl. Leben Sie wohl."
Dann wendet er sich dem Rand der eingestürzten Brücke zu...
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Für einen Moment ist Winters wie erstarrt. Er sieht Newell heranstürmen und weiß, dass er zu spät kommen wird. Wie in Zeitlupe hebt Chief Franklin den Fuß, bewegt ihn über den gähnenden Abgrund und lehnt sich leicht nach vorn. Newell ist heran und packt den Taucheranzug des Chiefs, doch seine Finger greifen ins Leere. Der Chief trudelt bereits geräuschlos dem schwarzen Abgrund entgegen. Nichts ist mehr von ihm zu sehen, außer den anklagend aufsteigenden Luftblasen aus seinem Helm, bis auch dieses letzte Lebenszeichen verstummt.
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Schockiert bleibt das Außenteam zurück, noch völlig gefangen von dem Erlebten. Doch es bleibt keine Zeit für Trauer, für Fragen. Der Sauerstoff ist endgültig am Ende, sie müssen zurück zur USS Salem.
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Diesmal war wirklich einiges los. Und tatsächlich habe ich überhaupt nicht auf die Sauerstoffreserven der Taucher geachtet. Ich bin mehrmals an Sauerstoffquellen vorbeigekommen, habe sie aber nicht genutzt, weil das in den letzten Missionen nicht nötig war. Als es mir dann auffiel, waren die Taucher gerade auf der Flucht vor einigen Feinden; lediglich Newell war noch nah genug an einer Sauerstoffquelle, um kurz nachzutanken. Hätte ich umgedreht, wäre es wieder zu einem Kampf gekommen, und das hätte böse enden können, da die Taucher in der Runde, in der sie Sauerstoff nachtanken, wehrlos gewesen wären. Wird so hoffentlich nicht wieder vorkommen.
Ein weiteres kleines Manko des Spiels: Die Missionsbeschreibung. Es gibt nämlich keine. Von der Bergung der Schaltpläne habe ich auch erst im Laufe der Mission erfahren. Die an Bord der USS Salem ausgegebene Missionsbeschreibung lautet: Vermisste Taucher finden. Die Missionsbeschreibung zu Beginn der Mission war "Folge dem Signal", dann "Folge dem Licht", "Beschütze das Siegel" und wieder "Folge dem Signal". Mit keinem Wort wurden irgendwelche Schaltpläne erwähnt. Etwas schade.
[...]
Diesmal war wirklich einiges los. Und tatsächlich habe ich überhaupt nicht auf die Sauerstoffreserven der Taucher geachtet. Ich bin mehrmals an Sauerstoffquellen vorbeigekommen, habe sie aber nicht genutzt, weil das in den letzten Missionen nicht nötig war. Als es mir dann auffiel, waren die Taucher gerade auf der Flucht vor einigen Feinden; lediglich Newell war noch nah genug an einer Sauerstoffquelle, um kurz nachzutanken. Hätte ich umgedreht, wäre es wieder zu einem Kampf gekommen, und das hätte böse enden können, da die Taucher in der Runde, in der sie Sauerstoff nachtanken, wehrlos gewesen wären. Wird so hoffentlich nicht wieder vorkommen.
Ein weiteres kleines Manko des Spiels: Die Missionsbeschreibung. Es gibt nämlich keine. Von der Bergung der Schaltpläne habe ich auch erst im Laufe der Mission erfahren. Die an Bord der USS Salem ausgegebene Missionsbeschreibung lautet: Vermisste Taucher finden. Die Missionsbeschreibung zu Beginn der Mission war "Folge dem Signal", dann "Folge dem Licht", "Beschütze das Siegel" und wieder "Folge dem Signal". Mit keinem Wort wurden irgendwelche Schaltpläne erwähnt. Etwas schade.Das heißt, Ihr habt die Schaltpläne nicht retten können, oder verstehe ich etwas falsch?
Tex_Murphy
22.10.24, 10:26
Das ist nicht so einfach zu beantworten. Wir glauben anhand des Dialogs am Ende mit Chief Franklin, dass er uns die Schaltpläne noch übergeben hat. Es gibt aber kein Inventar, in dem diese Pläne auftauchen. Andererseits gilt die Mission als "Erfüllt". Es scheint Uns vielmehr so, dass es diese Missionen gibt, deren einziges Ziel das Vorantreiben der Story ist, ohne dass der tatsächliche Inhalt der Mission eine Rolle spielt. Es ist nicht so, dass Wir nun die Schaltpläne haben, und damit irgendetwas machen könnten. Sie scheinen einfach ein Storyelement zu sein, das in Zukunft nie wieder auftaucht.
Tex_Murphy
28.10.24, 07:19
Da Wir derzeit im Urlaub weilen, gibt es diese Woche nur einen kleinen Zwischenhappen:
Unser Logbuch gibt uns Informationen über die Gefahren, denen wir bisher begegnet sind. Und es sieht so aus, als hätten wir den größten Teil der sich uns entgegenwerfenden Gegner bereits entdeckt.
https://i.imgur.com/92vCfgB.jpeg
Noch 4 Gegnertypen sind bisher unentdeckt, und das macht mir ein bisschen Sorge. Ich weiß noch immer nicht, was der in der letzten Episode entdeckte "Schnitter" wirklich macht, aber die Beschreibung klingt nicht gut. Und schon der "Träger" kann mit seiner Fähigkeit, zwei Taucher miteinander zu verbinden, ergeblichen Schaden anrichten.
Andererseits bin ich bisher in keine wirklich extrem bedrohliche Situation geraten, und Gegner können mir derzeit nur gefährlich werden, wenn sie in großer Zahl angreifen.
Aber wenn die gegnerischen Kräfte geschickt kombiniert werden, kann das in Zukunft durchaus eng werden.
Wie in der letzten Episode angesprochen kann ich inzwischen Räume umfunktionieren.
https://i.imgur.com/CqYTcSi.jpeg
Das kostet allerdings jedesmal Ressourcen, und die sind ja ohnehin immer irgendwie knapp. Daher will gut überlegt sein, in welche Richtung wir das UBoot umbauen. Mir stehen dabei folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
https://i.imgur.com/Cofe4J8.jpeg Schlafquartier
Fast sauber und nur etwas feucht. Damit sollte die Crew leben können.
Erhöht die passive Heilung zwischen den Missionen
Kosten: 15 Metall
https://i.imgur.com/fS8DkZ5.jpeg Sezierraum
Wenn die Forschungsergebnisse aus diesem Raum an die Öffentlichkeit gelangen, ist die Welt nicht mehr dieselbe.
Pro besiegtem Gegner erhältst Du einen zusätzlichen Hinweis (Hinweise sind die "Währung", mit der Forschung vorangetrieben wird)
Kosten: 12 Metall, 14 Chemikalien
https://i.imgur.com/O3kbhb4.jpeg Musikraum
Nichts lockert die Stimmung so sehr wie ein schmissiger Elvis-Song.
Ermöglicht den Einsatz von Vorräten, um die Psyche der Crewmitglieder an Bord der USS Salem wiederherzustellen.
Kostenb: 12 Metall, 7 Kupfer
https://i.imgur.com/4FJyM76.jpeg Strukturanalysator
Automatische Signalberechnungen haben seit dem zweiten Weltkrieg enorme Fortschritte gemacht. Enigma und Bletchley Park lassen grüßen.
Bei der Verstärkung des Sonarsignals werden auch Ressourcen in der Nähe angezeigt.
Kosten: 8 Metall, 10 Kupfer
https://i.imgur.com/H6h6805.jpeg Ausrüstungsraum
Wenn die Ausrüstung ausfällt, fällt auch die Expedition aus.
Erhöht die Maximalgröße des Außeneinsatzteams um einen Platz.
Kosten: 32 Metall, 20 Kupfer
https://i.imgur.com/jjcvgqw.jpeg Übungsraum
Körperliche Ertüchtigung ist ein Grundpfeiler der militärischen Ausbildung
Ermöglicht die Verwendung von Ressourcen, um Stufenaufstiege für Taucher zu erhalten.
Kosten: 14 Metall, 8 Kupfer
https://i.imgur.com/bBt7WKy.jpeg Profane Kapelle
Keine Tat ist zu verkommen, kein Preis zu hoch.
Ermöglicht die Wiederbelebung von toten Tauchern durch die Verwendung von "Mark der Leere". Vorsicht: Eine Wiederbelebung geht zu Lasten der Psyche
Kosten: 8 Metall, 35 Hinweise
Bei manchen Spielen, bei denen es möglich ist, Gegenstände, Boni oder Fertigkeiten freizuschalten, sitze ich oftmals da und frage mich, was ich mit dem Mist machen soll und stelle fest, dass eigentlich garnix davon zu gebrauchen ist.
Hier ist das definitv anders. Brauchbar ist davon nun wirklich alles, wobei das Schlafquartier die gleichen Boni bietet wie der Mannschaftsraum,daher kann das erst mal weg. Als derzeit (!) weniger wichtig schätze ich auch die Boni durch Musikraum und Strukturanalysator ein. Ressourcen kann ich meist in aller Ruhe suchen, wenn die Karte gesäubert ist. Und die Psyche der Crewmitglieder ist derzeit gut in Schuss. Das kann sich aber natürlich schnell ändern.
Die Profane Kapelle ist cool, mich würde schon mal interessieren, wie genau die Auswirkungen einer Wiederbelebung sind, aber das ist ja derzeit gottlob kein Thema.
Am Verlockendsten ist der Ausrüstungsraum, aber der ist natürlich auch am Teuersten. Das sind schon ganz schön viele Ressourcen, die da verlangt werden. Ich weiß gar nicht, ob wir uns das leisten können. Und wenn nicht? Soll ich darauf sparen? Oder lieber einen anderen Ausbau durchführen? Bisher komme ich mit 3 Tauchern gut zurecht.
Was ich aber nun tatsächlich tun werde, erfahrt ihr dann in der nächsten "regulären" Folge...
Mhhh, ich tendiere in vergleichbaren Situationen eigentlich immer in Richtung Erhöhung der Mannstärke, d.h. in diesem Fall zum Ausrüstungsraum für ein zusätzlichen Mann im Außeneinsatzteams. Würde mich zuvor aber vergewissern, ob ich den Platz auch tatsächlich durchgehend mit einem gesunden Besatzungsmitglied besetzen kann und ob die Kämpfe während der Einsätze nicht mit der aktuellen Teamstärke schon zu einfach sind.
Alith Anar
28.10.24, 08:24
Wie steht es den mit der Forschung? Der Sezierraum scheint ja interessant zu sein, aber wie seit seid Ihr im Spiel schon fortgeschritten?
Tex_Murphy
29.10.24, 12:31
Mhhh, ich tendiere in vergleichbaren Situationen eigentlich immer in Richtung Erhöhung der Mannstärke, d.h. in diesem Fall zum Ausrüstungsraum für ein zusätzlichen Mann im Außeneinsatzteams.
Ein Mann mehr ist natürlich immer eine gute Investition, aber das ist halt echt schweineteuer. Die zusätzliche Ausrüstung, die der vierte Mann dann benötigt, ist zwar überschaubar, aber auch nicht ganz zu vernachlässigen.
Wie steht es den mit der Forschung? Der Sezierraum scheint ja interessant zu sein, aber wie seit seid Ihr im Spiel schon fortgeschritten?
In der Forschung hinken Wir vermutlich etwas hinterher, aber Wir wüssten nicht, wie Wir das - bisher - hätten beschleunigen können. Wir haben alle nur möglichen Nebenmissionen angenommen, und Hinweise gesammelt, wo immer es geht.
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In der letzten Mission, die ja wirklich recht umfangreich war, haben Wir 38 Hinweise gesammelt. In der Nebenmission davor gerade mal 10.
Wenn man sich den Forschungsbaum anschaut, kann man erkennen, dass er in 4 Stufen, markiert durch die unterschiedliche Blaufärbung, unterteilt ist. Die Forschungsergebnisse in der untersten Reihe kosten 40-50 Hinweise, die darüber 50-60, darüber 70, und was die ganz oben kosten, können Wir noch gar nicht sagen.
Ganz uninteressant ist also auch der Sezierraum nicht, aber die derzeit möglichen Forschungen sind so.... so.... pffrz.... Irgendwie nix dabei, worauf man sich wirklich stürzen möchte. Und was sich hinter den Fragezeichen verbirgt, ist natürlich unbekannt.
Die Wahl zum AAR des Quartal III/2024 endet in etwa 24 Stunden!
Wer steht denn noch alles rauchend und saufend vor dem Wahllokal anstatt dort seine Pflicht zu erfüllen?
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31658
Tex_Murphy
04.11.24, 07:59
Nach der Mission ist vor der Mission. Oder war es umgekehrt? So oder so müssen wir uns nach der letzten, langen Mission mit einigen Aufwertungen beschäftigen. Die für uns interessantesten Umbauten auf dem Boot sind einfach noch zu teuer. Außerdem steht schon seit recht langer Zeit die Instandsetzung des Mannschaftsquartiers an.
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Heilung +8 klingt schon toll, wenn man allerdings bedenkt, dass die maximale Gesundheit der einzelnen Crewmitglieder bei über 100 liegt, ist das echt nicht viel. Glücklicherweise können wir im dringensten Fall Vorräte zur Heilung einsetzen. Und natürlich Verbandskästen craften bzw. einsammeln.
Unser Junior Science Officer Edward Newell ist auf Level 4 aufgestiegen. Nicht schlecht, liegt doch die Maximalstufe bei 6. Ihm stehen 2 Wege offen: Geologe oder Chemiker.
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Das ist beides so mittelprächtig. Die Barriere des Geologen könnte Schutz vor Fernangriffen bieten. Die einzigen derzeit gefährlichen Fernangreifer sind die Wirbelschleicher, das ist mir zu wenig. Der kegelförmige Wirkungsbereich der Chemikergranate klingt da deutlich besser. Da immer wieder Gegnergruppen auf uns einstürmen, ist ein Flächenschaden durchaus sinnvoll. JSO Newell wird also Chemiker. Zusätzlich steigern wir seine Ausdauer, was +7% Schadensreduktion und +7 Verteidigung bringt.
Auch unser Commander Peter Garcia erreicht Stufe 4. Ihm stehen "Sanitäter" oder "Laborratte" zur Wahl:
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Also Laborratte hilft man nur sich selbst, und außer einem Medipack haben wir bisher keine medizinische Ausrüstung eingesetzt. Was auch am mangelnden Platz liegt; jeder Taucher kann gherade mal 2 Gegenstände mit sich führen. Das sind zumeist Harpunengewehr, bzw. Minen, und zusätzlich ein Medpack.
Der Sanitäte erscheint mir gruppendienlicher. Was mich allerdings stört, ist die Abklingzeit von 7. Das ist schon verdammt lang. Mehr als 2x pro Mission wird er diese Fähigkeit kaum einsetzen können.
Dennoch, Commander Garcia wird Sanitäter. Die zusätzliche Erhöhung seines Fokus bringt ihm je +9 Psyche und Zielgenauigkeit im Fernkampf.
Endlich haben wir auch mal wieder genug Hinweise gesammelt, um die Forschung voranzutreiben. Für 60 unserer 84 Hinweise verbessern wir unsere Verteidigungsstellung. Sie absorbiert nun 50% mehr Schaden und das Beste: Sie hält auch eine weitere Runde an.
Weitere Mutationen stehen noch nicht an, eine zweite Mutation (oder Mutation der zweiten Stufe?) benötigt auch 2 Male, die habe ich noch nicht.
Derart vorbereitet gehen wir die nächste Mission an. Unser Radar erfasst eine weitere Nebenmission, eine Tauchrerettung.
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Ein Blick auf die Karte lässt Uns vermuten, dass wir etwa die Hälfte des Spiels geschafft haben.
Noch eine kleine Zwischenbemerkung. Es gibt keine Missionsbeschreibung. Dementsprechend weiß ich nie, was mich erwarten könnte. Es scheint einfach eine beliebige Zusammenstellung aller bisheriger Gegner zu sein, mit steigendem Schwierigkeitsgrad und größerer Zahl. Die Zusammensetzung des Außenteams gestaltet sich für mich also meist so, dass ich einen Nahkämpfer, einen Fernkämpfer und einen Noob mitnehme. Die Nahkämpfer nehmen Minen mit, zumindest zwei Teilnehmer noch ein Medikit.
Schreckliche Grube
Ein Notruf hallt durch die schmalen Gänge des Schiffes. Das Signal – klar und doch geisterhaft – stammt von einem Taucher, der vor Tagen in den finsteren Tiefen des Pazifiks als verloren galt. Die Männer der Salem lauschen gespannt, wie das schwache Rauschen und Knacken der Übertragung in ihre Ohren dringt. „SOS … SOS …“
Die Crew stellt ihr Einsatzteam zusammen: Commander Garcia, ein erfahrener Offizier mit Nerven aus Stahl, Koch Winters, ein bodenständiger, aber listiger Mann mit einem Auge für Details, und der junge Able Seaman Oliver, dessen Mut sein jugendliches Alter bei weitem übertrifft. Mit festem Händedruck und einem knappen Nicken machen sich die drei Männer zum Rettungseinsatz bereit. Ein jeder kennt die Gefahren der Mission, doch keiner zögert auch nur einen Moment.
Mit Sauerstoffmasken und Taschenlampen ausgestattet, verlassen sie die sichere Hülle der Salem und tauchen in die eisige Schwärze des Ozeans hinab. Die Funkverbindung ist brüchig, und die Wassertemperatur sinkt weiter, als sie sich dem Ursprung des Signals nähern. Bald dringt ein schwacher Lichtstrahl durch die Dunkelheit – ein Helm, ein Handschuh … Ist dies ein Überbleibsel des Verschollenen?
Mit klopfenden Herzen und konzentriertem Atem setzen sie ihre Suche fort, während die mystische Tiefe des Meeres ihr Umfeld zu verschlingen scheint.
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Langsam tasten sich die Männer in Richtung des Signals vor. Und wenig überraschend warten schon die ersten Gegner auf uns.
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Wieder ist ein Schnitter dabei. Und diesmal gelingt es uns nicht, ihn zu töten, ehe er zum Angriff übergehen kann.
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Der Schnitter verursacht psychischen Schaden. Das kann sehr gefährlich werden, da zu großer psychischer Schaden in einem Wahnsinnsanfall endet, und der betroffene Taucher unkontrollierbar sich und andere verletzen kann.
Aber auch dieser Angriff wird schnell abgewehrt. Zurück bleibt etwas Lebensessenz und eine Sowjetische Kiste mit Vorräten.
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Schwer und kalt lastet die Dunkelheit des Pazifiks auf den Schultern der drei Männer. Garcia an der Spitze, Winters und Oliver dicht hinter ihm, folgen dem blinkenden Signal durch enge Felsspalten und endlose Kelpwälder. Doch schon bald spüren sie die beklemmende Präsenz – die unerbittlichen Kreaturen der Tiefe sind ihnen auf den Fersen.
Plötzlich durchbricht ein Schatten das matte Licht der Lampen, gefolgt von einem weiteren. Tentakel, die in der Finsternis lauern, schnappen nach ihnen, Wirbelschleicher feuern aus der Dunkelhgeit, Finstermolche, gleiten bedrohlich näher. Garcia zückt das Unterwasser-Harpunengewehr, zielt, und ein Schuss hallt gedämpft durch die feuchte Stille. Mit einem letzten Zucken weicht das erste Monstrum zurück, doch die Ruhe ist nur von kurzer Dauer – das nächste Ungeheuer schwebt heran, mit Augen groß wie Teller und Zähnen, die im Dunkeln blitzen. Ein Schnitter nähert sich, unterstützt von einem Träger und anderen Monstrositäten. Obwohl das Wasser um sie herum brodelt und die Ungeheuer sie von allen Seiten zu umzingeln scheinen, bleiben die Männer entschlossen. Die Gestalten der Tiefe mögen gefräßig sein – doch die Crew der USS Salem ist bereit, jeden Kampf zu führen, um den verschollenen Taucher zu finden.
„Vorwärts, Männer! Das Signal ist nah!“ ruft Garcia und treibt das Team weiter, unbeeindruckt von den Gefahren um sie herum. Trotz des schaurigen Balletts der Tiefseebestien, das um sie tobt, ringen sie sich Meter um Meter vorwärts, angetrieben von dem rätselhaften Signal und dem eisernen Willen, ihren Kameraden zu retten – koste es, was es wolle.
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Nach einem zermürbenden Kampf gegen die Kreaturen der Tiefe und unzähligen Metern in die Schwärze des Ozeans, erblicken die Männer schließlich das Ziel ihrer Mission: eine Gestalt in einem schweren Tauchanzug, reglos auf einem Felsvorsprung am Meeresgrund liegend. Es ist der vermisste Taucher!
Commander Garcia gibt Winters und Oliver ein Zeichen, und gemeinsam nähern sie sich vorsichtig. Der Taucher, dessen Helm leicht angeschlagen ist, scheint bewusstlos, doch ein schwacher Luftstrom in seinem Atemgerät lässt Hoffnung aufkommen. Ohne zu zögern, beginnt Garcia, die Ausrüstung des Verunglückten zu prüfen. „Er lebt“, murmelt er erleichtert.
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Winters und Oliver sichern die Umgebung, ihre Augen wachsam auf mögliche Gefahren gerichtet, während Garcia den Taucher für den Rücktransport vorbereitet. Das Notrufsignal, das sie hierhergelotst hat, erlischt, als Garcia das beschädigte Funkgerät abschaltet. Nun heißt es nur noch: zurück zur Salem – und zwar schnell!
Die Männer spüren die Erschöpfung, doch die Entschlossenheit, ihren Kameraden sicher heimzubringen, verleiht ihnen neue Kraft. Mit dem geretteten Taucher fest im Griff beginnen sie den mühsamen Aufstieg durch die dunklen Tiefen, während die Bedrohungen der Tiefe in der Finsternis lauern. Ein Triumph des Mutes – und die Rückkehr zur USS Salem liegt endlich greifbar nah.
Auf dem Weg zurück zur USS Salem dringt plötzlich ein unbekanntes Geräusch durch die Funkgeräte der Männer – ein schwaches, raues Flüstern, das durch die Kälte des Ozeans dringt. Commander Garcia stoppt abrupt und hebt die Hand. „Hört ihr das?“ fragt er, und Winters und Oliver nicken stumm. Das Rauschen verwandelt sich allmählich in eine Stimme, leise, doch unverkennbar russisch.
Vorsichtig folgen sie dem Klang, bis sie auf ein kleines, verrostetes Gerät stoßen, das zwischen Felsen und Algen verborgen liegt. Ein altes Audiolog, das sichtlich sowjetischen Ursprungs ist. Garcia hebt das Gerät behutsam auf und aktiviert es – ein kratzendes Rauschen ertönt, gefolgt von fragmentierten Worten:
„Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Späher entdeckten einen sicheren Weg, der in den tieferen Bereich der Senke führt. Es erschien mir nicht sinnvoll, die Erkundung fortzusetzen, doch auf Woronins Bitte hin entsandte ich Tretiak und Marakow auf eine kurze Exkursion - mit dem Befehl, alles zu dokumentieren, was sie entdecken würden.“
Die Worte sind abgehackt, das Gerät beschädigt, doch es ist genug, um den Männern eine Gänsehaut einzujagen.
„Wir müssen das mitnehmen,“ sagt Garcia entschlossen. Mit dem Taucher im Schlepptau und dem geheimnisvollen Audiolog in der Hand treten sie den Weg zur Salem an – jeder von ihnen schwer beladen mit Fragen, die der Ozean vielleicht besser unbeantwortet gelassen hätte.
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Wir gratulieren zum Sieg bei der Wahl zum AAR des Quartal III/2024: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31658
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Tex_Murphy
06.11.24, 07:22
Eine kurze Zwischenepisode
An Bord angekommen entpuppt sich der gerettete Taucher als Taucherin. Die erste Frau an Bord, Science Officer Noriko Akers
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Erfreulicherweise steigt SO Akers umgehend auf Stufe 2 auf. Dafür stehen "Sanitäter" und "Voodoo" zur Auswahl:
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Über die Auswirkungen von "Sanitäter" haben wir in der vorangegegangenen Folge berichtet und LC Holland zum Sanitäter ausgebildet. "Voodoo" klingt ganz interessant, als wird Akers eine Voodoohexe. Ihren Fokus setzen wir auf 17 herauf, das bringt +2% Zielgenauigkeit im Fernkampf und +2 maximale Psyche.
Und was kann es schöneres geben, wenn man gerade aus einer tiefen Ohnmacht erwacht als 5 Männer, die um einen herumstehen und sagen "Nimm mal das hier, dann mutierst Du!". Eben. Also darf SO Akers gleich mal mutieren:
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Ich entscheide mich für den Schutzspiegel. Eine Mutation, die den erlittenen Schaden reduziert und dem Angreifer zufügt, ist gerade für den Fernkampf sehr nützlich.
Auch unser Koch Winters ist aufgestiegen und nun auf Level 3:
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Ihm stehen die Verbesserungen "Heiter" und "Wendig" zur Auswahl:
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Immun zu sein gegen Gelegenheitsangriffe ist zwar sehr praktisch, aber die Fähigkeit, die Psyche der Mitglieder zu stärken, erscheint mir ungleich wertvoller. Außerdem passt die Eigenschaft "heiter" besser zu dem Charakter des Kochs, wie er in meinem Kopf herumläuft: ein eher gemütlicher, fröhlicher Haudrauf.
Also haben wir jetzt einen "heiteren" Koch. Nachdem seine Gewandtheit um 2 Punkte gesteigert wurde, verfügt er außerdem über +9% Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer, und +9 Zielenauigkeit im Nahkampf.
Aber wie hat schon Reinhard Mey so schön gesungen: "Aller Guten Dinge sind 3". Auch Commander Garcia darf sich über einen Levelaufstieg freuen:
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Er hat die Wahl zwischen "Waffenspezialist" und "Kommandant"
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Die Fertigkeit "Kommandant" besitzt bereits LC Holland, und sie ist extrem nützlich. Andererseits klingt auch der Waffenspezialist nicht schlecht. Und da noch niemand über diese Fähigkeit verfügt, wird Commander Garcia Waffenspezialist.
Tex_Murphy
11.11.24, 13:45
Verfallenes Becken
Die blechern dröhnenden Sonargeräte summen und pulsieren in den stickigen Tiefen des Pazifiks, als die USS Salem ihre einsame Bahn durch das bodenlose Blau zieht. Seit Tagen schon durchkämmt die unermüdliche Crew das dunkle Reich unter der Meeresoberfläche, die Augen gebannt auf die Bildschirme gerichtet, die das scheinbar unendliche Nichts erfassen. Fast schon ist die Crew bereit, die Suche aufzugeben und sich wieder der Hauptmission zu widmen.
Doch dann plötzlich – ein Signal! Ein heller Punkt tanzt auf dem Radarschirm, der die Crew der Salem augenblicklich aufhorchen lässt. Es ist eindeutig: eine Ansammlung großer, rechteckiger Formen, auf dem Meeresboden verstreut wie die Überreste einer längst vergangenen Expedition.
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Commander Garcia tritt dicht an die Anzeige heran und kneift die Augen zusammen. „Meine Herren, das könnten weitere Versorgungskisten sein!“
Das glimmende Licht des Radarscheins reflektiert auf den entschlossenen Gesichtern der Crew. Tagelang schon fehlt es der Crew an entscheidender Ausrüstung. Wenn sich die Formationen als die verschollenen Kisten entpuppen, könnten sie neue Vorräte, Werkzeuge – vielleicht sogar dringend benötigte Metall enthalten.
„Vorbereiten zum Ausstieg!“ ruft LC Holland, seine Stimme fest und voller Entschlossenheit.
Das Mitglieder des Außenteams, bestehend aus AS Oliver, JSO Newell und SO Akers nicken, packen ihre Geräte und ziehen die schweren Taucheranzüge an. Die Zeit drängt, und schon bald wird die schimmernde Stille des Ozeans das nächste Abenteuer der USS Salem enthüllen.
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17 Runden bleiben mir Zeit, 10 Kisten mit Ausrüstung zu finden. Danach kann die Crew weiter nach Ressourcen suchen, wenn sie möchte.
Die Mission ist klar – jede Sekunde zählt. Mit gesenkten Köpfen und entschlossenen Augen gehen JO Akers und JSO Newell nach Süden, während AS Oliver seinen Weg gen Westen einschlägt.
Die düsteren Tiefen des Pazifiks scheinen unendlich zu sein. Kaltes, fast unwirkliches Licht dringt nur spärlich von den Lampen der Taucheranzüge in die Schwärze, in der jeden Moment das rettende Ziel auftauchen könnte – die verloren geglaubten Kisten voller lebenswichtiger Ausrüstung.
„Akers an Salem, wir setzen die Suche fort. Sichtweite gering, aber wir haben Bewegung im Sand registriert,“ knistert es im Bordfunk der USS Salems.
Die Anzeige auf der Brücke zeigt, dass die Sauerstoffreserven der Männer ausreichend gefüllt sind, dennoch dürfen sie sich keine Fehler erlauben. Aber das Risiko ist notwendig: Die Vorräte, auf die sie gestoßen sind, könnten die Rettung bedeuten.
AS Oliver meldet sich über Funk: „Hier Oliver, Richtung Westen keine visuellen Funde. Aber ich spüre eine leichte Strömung, die auf Objekte weiter vorne hinweist. Ich werde mich vorsichtig vorantasten.“
Minuten verstreichen in zäher Stille, die Crew lauscht gespannt, und die Salem hält die Position. Die Männer kämpfen gegen die dunkle Ungewissheit der Tiefe – und gegen die unerbittliche Uhr.
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Das Funkgerät knackt unerwartet, dann meldet sich eine atemlose, drängende Stimme. „Hier Newell – wir haben... Kontakt!“ Ein Rauschen folgt, gefolgt von einem dumpfen, fast unheimlichen Knurren im Hintergrund.
JO Akers und JSO Newell stehen in der schwankenden Dunkelheit, nur umgeben von ihrem eigenen, bleichen Lichtkreis. Dann tauchen sie auf – schattenhafte Gestalten, die aus den Tiefen emporsteigen, die Augen kalt und unbarmherzig wie das ewige Schwarz des Ozeans. Wesen aus der Tiefe. Fremde, feindliche Kreaturen, die diese karge Welt der absoluten Stille zu ihrem ZUhause gemacht haben.
Akers spürt, wie ihr Herz in der engen Brust klopft, der Druck ihrer Sauerstoffflasche scheint auf einmal schwerer. Es ist ihr erster Einsatz, ihr erster wirklicher Kampf. Die Unsicherheit kriecht in ihre Glieder, und sie ringt um Atem, doch Newells Blick bleibt fest. „Keine Zeit für Angst, Akers,“ knistert er durch das Funkgerät. „Wir müssen das hier durchstehen. Es geht um die ganze Crew.“
Mit festem Griff schiebt Newell sich vor Akers, sein Tauchermesser bereit, doch auch sie zieht ihre Waffe – die zitternde Hand zur Faust geballt, bis die Angst nachlässt und sich in Entschlossenheit verwandelt. Die Wesen kommen näher, die langen Beine an ihren Körpern schneiden lautlos durch das Wasser. Sie spüren den fremden Geruch, die fremden Bewegungen – und sie reagieren aggressiv.
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2 Schnitter und ein Finstermolch stellen sich uns entgegen. Akers setzt ihre Voodo-Mutation ein. Und Junge, das lohnt sich vielleicht. Nochmal zur Erinnerung: Die Zielgenauigkeit der Gegner sinkt für 3 Runden um 40%, und sollten sie in einer Runde keinen Schaden verurschen, erhalten sie selbt Schaden. Und selbst wenn der Angreifer bei SO Akers Schaden verursacht, wird 40% davon dank ihrer passiven Fähigkeit "Schutzspiegel" auf den Angreifer zurückgeworfen. So oder so erleidet also jeder Angreifer Schaden bei eigenem Angriff.
Die Schnitter können aber außerdem eine Art Schutzschild für eigene Einheiten erzeugen, das ist natürlich blöd. Und sie verursachen psychischen Schaden.
Akers und Newell keuchen schwer, doch sie sind am Leben – und sie haben die finsteren Tiefenbewohner bezwungen. Die beiden Taucher hängen einen Moment schwer atmend im Wasser, ihre Waffen noch fest in den Händen, als würde die nächste Attacke schon lauern.
„Hier Newell an Salem. Feindkontakt neutralisiert. Keine Verletzten,“ funkt Newell, und ein erleichtertes Rauschen antwortet ihm aus dem Äther. LC Holland atmet hörbar auf, und auch die Crew an Bord entspannt sich. Sie hatten um das Leben ihrer Kameraden gebangt, doch Akers und Newell haben es geschafft.
Für Akers, die junge Taucherin, war es der erste echte Kampf. Sie blickt auf ihre zitternden Hände, die langsam zur Ruhe kommen. Die anfängliche Furcht hat sich in einen festen Willen verwandelt. „Gute Arbeit, Akers,“ lobt Newell mit einem stolzen Nicken, seine Augen immer noch scharf, als ob er jeden Winkel der Dunkelheit absuchen würde. „Du hast dich tapfer geschlagen.“
Akers nickt und atmet tief durch. Sie fühlt, wie der Adrenalinschub nachlässt, doch die Entschlossenheit bleibt. "Danke, Newell“ erwidert sie schließlich. „Ich wusste nicht, dass ich das in mir habe.“
„Jetzt weißt du es,“ sagt Newell ruhig. „Jetzt weiß es auch die Tiefe.“
Langsam setzen die beiden ihre Mission fort, getrieben von einer neuen Zuversicht. Die Kisten, die ihr Ziel sind, könnten nur noch wenige Meter entfernt liegen – die Vorräte, die sie und ihre Kameraden retten könnten. Sie schwimmen voran, die Gesichter hart und unerschütterlich.
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In der Stille der Tiefe vereinen sich die drei Taucher. AS Oliver, der seine westliche Route abgesucht hatte, stößt zu Akers und Newell. Sie verständigen sich mit knappen Gesten und einem stummen Nicken – der Ernst der Lage spricht Bände. Oliver sieht die leichte Erschöpfung und die Entschlossenheit in den Augen seiner Kameraden, aber auch die unverkennbare Spannung. Sie haben etwas Bedeutendes gefunden.
Vor ihnen erhebt sich eine Ansammlung von großen, stählernen Kisten, halb im Sand versunken und doch intakt. Es sind die vermissten Vorräte – alles, was die Salem und ihre Besatzung seit Tagen so dringend benötigen. Hoffnung keimt in ihnen auf, doch als sie näher heranschleichen, wird die Freude von einem eisigen Schauer durchbrochen.
Unheimliche Gestalten lauern um die Kisten herum, halb verborgen im trüben Wasser. Die Feinde sind anders als die Kreaturen, denen Akers und Newell zuvor begegnet waren. Es sind Tiefenseher, jene geheimnisvollen Wesen, die das Schicksal zweier Taucher auf mysteriöse Weise verbinden und ihnen gleichzeitig Schaden zufügen können. Sie scheinen die Kisten wie kostbare Schätze zu bewachen.
Die Taucher verbergen sich hinter einem Felsvorsprung, die Atemzüge langsam und kontrolliert, die Waffen fest in den Händen. Noch wurden sie nicht entdeckt, doch sie wissen: Jede Unachtsamkeit könnte ihren Standort verraten. Akers' Herz pocht, und sie wirft Oliver und Newell einen entschlossenen Blick zu. Diesmal wird sie vorbereitet sein.
„Die Kisten sind zum Greifen nah,“ flüstert Newell leise über das Funkgerät. „Aber wir müssen einen Plan schmieden. Diese Kreaturen sind zu gefährlich.“
Akers blickt auf die Feinde, die wie unheimliche Schatten über dem Schatz schweben, den sie so dringend brauchen. Sie weiß, dass der Erfolg ihrer Mission von jedem einzelnen Schritt abhängt. Ihre Entschlossenheit flackert auf.
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Zunächst haben wir es "nur" mit zwei Tiefensehern und einem Wirbelschleicher zu tun. Leider kommt dank der Ranken am Boden auch schnell ein Träger der Fäulnis hinzu.
Aber der Reihe nach. Das erste Ziel muss wie immer sein, die Tiefenseher zu beseitigen. Lediglich SO Akers verfügt über eine Fernkampfwaffe, und die setzt sie ein. Leider verfehlt sie das Ziel. Die beiden anderen Taucher sind nicht nah genug, um Nahkampfangriffe zu setzen. Sie nähern sich den Tiefensehern so weit möglich.
Der Gegenangriff ist verheerend. Ein Tiefenseher zieht sich weiter zurück, verknüpft Oliver und Newell, und beide feuern psychische Angriffe auf Akers, die voll getroffen wird. Zusätzlich - wie auf dem oberen Bild zu sehen - legen sie "Psychominen", die wohl in der nächsten Runde explodieren und psychischen Schaden in den angrenzenden Feldern verursachen.
Akers folgt dem flüchtenden Tiefenseher, aber der ist so weit entfernt, dass alle ihre Aktionspunkte für die Bewegung verbraucht werden, ein Angriff ist nicht mehr möglich. Aber sie steht so günstig, dass sie bei einer Bewegung des Tiefensehers einen Gelegenheitsangriff durchführen kann.
Ihre Voodoo-Fähigkeit ist übrigens noch nicht aufgeladen, und ihre Spiegel-Fähigkeit scheint bei psychsichen Angriffen wirkungslos.
Newell und Oliver kümmern sich um den zweiten Tiefenseher, dem sie gemeinsam den Garaus machen. Leider bleiben keine Aktionen mehr für einen Rückzug übrig, so dass sie von der Explosion der Psychominen voll erwischt werden.
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Wie erhofft zieht sich der Tiefenseher zurück, so dass Akers ihm per Gelegenheitsangriff noch Schaden zufügen kann, allerdings gelingt auch dem Tiefenseher wieder ein psychischer Angriff. Das wird allmählich zu viel, Akers bricht die Verfolgung ab und zieht sich zurück; Newell übernimmt die Verfolgung.
Oliver wird von einem Träger der Fäulnis angegriffen, und stellt sich ihm gemeinsam mit Akers.
Newell verfolgt den Tiefenseher, der sich immer so weit zurückzieht, dass er ihn zwar erreichen, aber nicht mehr angreifen kann. Also bleiben nur Gelegenheitsangriffe, während das Monster weiter psychischen Schaden zufügt.
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In die Zange nehmen möchte ich das Viech nicht; ich weiß nicht, was dort noch alles lauert, und möchte da nichts aufschrecken. Außerdem haben Akers und Oliver noch weniger als die Hälfte ihrer psychischen Gesundheit übrig, das ist zu riskant.
Am Ende tötet Newell dann mittels Gelegenheitsangriff den Gegner, während Akers und Oliver schnell die noch fehlenden Kisten einsammeln, ehe die Zeit abgelaufen ist.
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Die Mission ist geschafft, am linken Bildrand kümmert sich AS Oliver um den verbleibenden Träger.
Nun wird in aller Ruhe das Gebiet abgefarmt. Zwar sind alle Kisten verschwunden, aber Ressourcen lassen sich auch so noch finden.
Um für Sicherheit zu sorgen, sendet die Salem in unregelmäßigen Abständen einen schmalen Lichtstrahl über den Meeresboden, der wie ein Suchscheinwerfer der Nacht die unbekannten Tiefen abtastet. Der Lichtkegel durchbricht das Dunkel, beleuchtet bizarre Felsformationen und selten gesehene, schillernde Fischschwärme, die vorübergleiten und dann wieder in die Schwärze abtauchen. Immer wieder streift der Lichtstrahl das Gelände, schneidet durch das Wasser und hält Ausschau nach ungebetenen Gästen.
„Akers, dort vorne liegt Metall, kümmern Sie sich darum. Ich halte Wache,“ befiehlt Newell über Funk, während er die Umgebung mit wachsamen Augen im Licht der Salem absucht.
Während die Lichtkegel der Salem die Dunkelheit durchsieben, finden die drei Taucher immer wieder weitere kleine Ressourcen, die zwischen den sich im Fluss des Wassers bewegenden Pflanzen. Es ist, als ob die Tiefe selbst ihnen den Weg zu allem zeigt, was sie brauchen, um ihre gefährliche Mission zu überleben.
Das Licht der Salem schwenkt langsam über den Meeresboden – und enthüllt eine schaurige Szene. Aus der Dunkelheit schälen sich neue Feinde, wieder Tiefenseher, die Augen kalt und funkelnd im grellen Scheinwerferlicht.
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„Akers an Salem – Feindkontakt! Sofortiger Rückzug!“ funkt sie atemlos.
Die Taucher lassen die noch ungeborgenen Ressourcen zurück und stoßen sich mit aller Kraft vom Boden ab, ihre Lampen durchschneiden die Finsternis, als sie zur Salem zurückkehren.
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Wieder eine eher ernüchternde Mission. Nicht viel Beute, aber eine Erkenntnis: Die Gegner können verdammt hart werden. An die beiden letzten Tiefenseher habe ich mich nicht herangetraut, und trotz zahlreicher Warnungen habe ich die psychische Gesundheit bisher vernachlässigt. Dabei sieht es diesbezüglich gar nicht mal so gut aus, wie der magentafarbene Balken anzeigt:
https://i.imgur.com/FdowUGh.jpeghttps://i.imgur.com/I5W4I3P.jpeg
Der Fernkampf gegen die Tiefenseher ist enorm wichtig. Es wäre aber auich schon hilfreich gewesen, wäre LC Holland mit seiner Fähigkeit, einem Taucher einen zusätzliche Aktion zu ermöglichen, dabei gewesen. Dann wäre der Kampf schneller vorbei gewesen.
Außerdem stellt sich mir langsam die Frage, die mich bei nahezu allen Rundenstrategiespielen früher oder später beschäftigt: Was mache ich, wenn ein Taucher stirbt? Was, wenn eine Mission fehlschlägt? Wenn das ganze Team hinüber ist?
Eigentlich bin ich mehr der "Auf meinen Missionen stirbt niemand, sonst wird neu geladen"-Typ. War auch bei XCOM so. Hier würde ich es anders machen wollen, zumal ich ja auf der Salem die Möglichkeit hätte, jemanden ins Leben zurückzurufen. Die Konsequenzen könnten spannend sein.
Was gescheiterte Missionen betrifft - nun, dann ist sie gescheitert. Bei Nebenmissionen wahrscheinlich eh kein Problem, und bei Storymissionen? Nun, das wird sich evtl. zeigen. Sollte ich an einen Punkt kommen, wo ich das Spiel verliere, dann ist das eben auch so. Dann wird das Geheimnis ungelöst bleiben, und die Salem am Boden des Meeresgrundes verrotten.
Sehr schönes und spannendes Update - Danke!
Tex_Murphy
18.11.24, 07:40
Die letzte Mission war hart, aber zumindest ist AS Oliver eine Stufe aufgestiegen. Er ist somit das erste Crewmitglied auf Stufe 5, und darf zwischen "Agil" und "Stratege" wählen:
https://i.imgur.com/1T2PLsp.jpeg https://i.imgur.com/TKzpNcn.jpeg
Mehr Bewegungsgeschwindigkeit ist nicht unpraktisch, aber ein zusätzlicher Aktionspunkt ist manchmal mit Gold nicht aufzuwiegen. AS Oliver wird "Stratege". Die damit verbundene Steigerung seiner Stärke bringt ihm +12 maximale Gesundheit und +24% Basischaden im Nahkampf.
Wir haben ausreichend Hinweise für neue Forschung gesammelt, und es ist sicher nicht überraschend, dass ich mich für "Ausgeglichenheit" aus dem Bereich "Unheimlich" entscheide. Das bringt +6 maximale Psyche für jeden Taucher. Wenn man bedenkt, dass ein einziger Angriff eines Tiefensehers pro Treffer 15 Punkte Psyche abzieht, ist das ein Tropfen auf den heissen Stein, aber vielleicht rettet das im entscheidenden Moment ein Besatzungsmitglied.
Eigentlich wollte ich zur Stärkung der Psyche der Crewmitglieder einen Musikraum ausbauen, aber mir fehen 2 Einheiten Kupfer. Muss also warten.
Der Ruf der Tiefe
Es wird wieder Zeit für eine Storymission. An dieser Stelle möchte ich mich beim werten dooya für meine alternativen Fakten bezüglich der Schaltpläne entschuldigen, es sit wohl doch so, dass wir die Schaltpläne vom Chief nicht erhalten haben, denn:
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Ahem...
Unter dem bleichen Licht des Kontrollraums der USS Salem herrscht gespannte Stille. Die gewaltigen Tiefen des Pazifiks drücken bedrohlich gegen den stählernen Rumpf des U-Bootes, doch die Männer und die einzige Frau an Bord wissen, dass die größere Gefahr in der Dunkelheit des Meeresgrunds lauert. Chief Franklin, der einst loyale Offizier, hat sich vor wenigen Stunden mit den kostbaren Schaltplänen in die schwarze Tiefe gestürzt. Was hat ihn dazu getrieben? Wahnsinn? Niemand an Bord weiß es genau. Doch eines ist sicher: Ohne die Pläne ist ihre Mission zum Scheitern verurteilt.
Commander Garcia, der hartgesottene und grimmige Anführer, steht mit verschränkten Armen vor den Anzeigen. „Tauchen wir auf 300 Fuß“, befiehlt er knapp, seine Augen funkeln wie die Klinge eines Messers. Die Mechanismen der USS Salem setzen sich in Bewegung, und die Stille des Meeres umgibt sie wie ein kalter Sarg.
„Akers, bring das Sonar in Position. Wir müssen Franklin finden, bevor es zu spät ist“, befiehlt Garcia. Science Officer Akers, eine unerschrockene und begabte Technikerin, nickt und macht sich sogleich an die Arbeit. Ihre Finger fliegen über die Schaltknöpfe, während ihre Kollegen gespannt auf das Summen des Sonars lauschen. Jeder in der Crew weiß, dass sie ihre beste Chance ist, Franklin zu orten, bevor die Pläne in den unendlichen Tiefen verloren gehen.
„Ich habe ein Signal, Sir!“ Akers’ Stimme ist angespannt, doch ihre Augen leuchten. „Es kommt aus einem Unterwassertal etwa 500 Meter von hier entfernt.“
„Gut gemacht, Akers,“ knurrt Commander Garcia. „Holland, Newell, bereitet das Tauchteam vor.“ LC Holland und Junior Science Officer Newell eilen los, um die Tauchausrüstung vorzubereiten. AS Oliver beobachtet sie ernst, während Koch Winters nervös mit einem Lappen seine ohnehin schon makellose Kombüse wischt.
„Wir haben keine Zeit zu verlieren,“ murmelt Garcia. „Wenn wir Franklin und die Pläne nicht finden, könnte das unser Ende bedeuten“
Holland, Garcia und Newell tauchen in die eiskalte Tiefe, das Licht ihrer Scheinwerfer zerschneidet die schwarze Stille wie der Lichtstrahl eines Leuchtturms in einem nächtlichen Sturm. Doch dort unten, wo kein Licht hinreicht, lauern Geheimnisse und Gefahren, die selbst den tapfersten Seemann in den Wahnsinn treiben können.
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Zunächst ist es erstaunlich ruhig. Wir finden diverse Ausrüstungskisten, hier und da einen aufgeblähten Ulkus, den ich dann aber ignoriere. Sie stellen keine Gefahr dar, daher...
Eine Sauerstoffquelle finden wir auch, jeder Taucher darf einen tiefen Zug nehmen, dann geht die Erkundung weiter. Das Radar gibt die Richtung vor, und mit jedem Schritt werde ich etwas nervöser. Das ist bisher einfach zu leicht.
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Aber es bleibt weiter dabei. Keine Gegner, nur etwas Ausrüstung. Nicht viel, aber ich nehme, was ich kriegen kann.
Dann stolpere ich wieder über ein Aufiolog:
Aufzeichnungen von Matrose Tretiak:
Wie funktioniert dieses Gerät? Nimmt es jetzt auf?
"Sicherer Weg"... dass ich nicht lache! Wir können von Glück reden, dass wir nicht gestorben sind, als sich die Felsen plötzlich unter uns bewegt haben. Makarow und ich haben eine ganze Weile nach einem anderen Weg gesucht, der noch oben führt, aber ohne Erfolg. Ich habe mich dann kurz ausgeruht, während er sich schon einmal weiter vorne umgesehen hat, und jetzt ist er schon seit mindestens einer halben Stunde weg.
Sobald wir hier unten waren, gingen diese verfluchten Tentakel auf uns los. Ein paar von ihnen konnten wir unschädlich machen, aber sämtliche Vorräte gehen langsam zur Neige, und hier sind nicht nur diese Tentakel... Ich weiß nicht, was ich tun soll.
"Tentakel" klingt ja nicht gerade toll. Anscheinend kommt da ein Bossgegner auf mich zu. Das würde auch das Fehlen anderer Feinde erklären.
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Keine Tentakel, nur das übliche Kroppzeuch. Routiniert macht sich die Crew an die Arbeit, die Finstermolche stellen ja eigentlich kein großes Problem dar. LC Holland feuert eine Harpune auf einen aufgeblähten Ulkus ab, der daraufhin explodiert und den Finstermolch verletzt. Die kurze Verwirrung nutzend stürzen sich die Männer auf den Feind.
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Plötzlich schießt ohne Vorwarnung ein gelblicher Tentakelarm aus dem Boden und greift mit seinem klebrigen Fortsatz nach JSO Newell. Während sich Holland und Garcia noch um weitere herbeigeeilte Gegner kümmern, setzt JSO Newell seine "Chemiker"-Fähigkeit gegen den heranfliegenden Tentakel ein.
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Das Ergebnis ist überwältigend. Der Tentakel erhält einen heftigen Schlag, der seine Gesundheit umgehend nahezu vollständig aufbraucht. Den letzten Funken Leben, der noch in ihm steckt, erledigt Newell mit dem Messer.
Der leblose Stmpf bewegt sich nicht mehr, und nirgends ist die Kreatur zu sehen, der dieser Lauertentakel entwachsen war. Sie muss den Tentakel aus großer Entfernung bewegt haben, was den Schluss zulässt, dass es sich um ein gigantisches Geschöpf handelt.
Nachdem die Crew die Überreste ausgiebig untersucht hat, machen sie sich wieder daran, Chief Franklin und die Schaltpläne zu finden. Etwas vorsichtiger, und immer auf der Hut den Boden nach möglichen Anzeichen für einen weiteren Tentakel absuchend, nähern sie sich der Stelle, die das Signal ihnen anzeigt.
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Das sieht nicht gut aus...
Der Bereich, in dem sich Holland befindet, ist mit alten Knochen übersät. Das hier muss ein alter Jagdgrund sein, oder ein Ort, um die Überreste von erlegten Opfern zu deponieren. Unter diesen Überresten ist auch ein Taucheranzug zu sehen, der ihnen bekannt vorkommt.
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Wohin auch immer diese Spuren führen: Das Signal, das der Taucheranzug von Chief Franklin aussendet, muss von hier unten kommen. Es besteht kaum noch Hoffnung, den Chief lebend zu finden, aber es gibt kein andere Wahl, als dem Signal zu folgen.
Holland befürchtet, dass sie schon bald herausfinden werden, woher die Tentakel stammen, von denen sie in der Senke angegriffewn wurden.
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"Hier können wir vorerst nichts weiter tun", murmelt Garcia. "Lassen Sie uns noch an Ressourcen sammeln, was immer wir finden, und dann nichts wie zurück zur Salem".
Es ist eine mühsame Suche. Lange streifen die Männer vorsichtig durch die nähere Umgebung, aber ausser einem Mark der Leere scheint es nichts Nützliches zu geben. Gerade als sie sich zurückziehen wollen, entdecken sie ein kleines Leuchten unweit von ihnen.
Dann bricht das Chaos über sie herein.
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Ein Schnitter schwebt von hinten auf die Mäner zu, während von vorne ein Tiefenseher einen Hagel Psychogranaten auf sie abfeuert. In unmittelbarer Nähe befindet sich ein aufgeblähter Ulkus, der seinerzeit bei der Explosion der Granaten explodiert und weiteren Schaden anrichtet.
Damit nicht genug. Während die Männer sich verzweifelt um eigene Schadensbegrenzung bemühen, bebt unweit der Boden und ein weiterer Tentakel schießt nach oben.
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Die Männer teilen sich auf. LC Holland verleiht Newell einen weiteren Aktionspunkt, woraufhin dieser zum Tiefenseher eilt und in mit dem Messer malträtiert. Commander Garcia kümmert sich um den Schnitter und auch eine Brut der LÖeere gesellt sich zu ihnen. LC Holland selbt nimmt sich des Tentakels an, und mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, den Gegner nieder zu ringen.
Erschöpft sammelt sich das Außenteam. "Genaug für heute," beschließt Holland "zurück zur Salem. Ich muss allerding erst noch etwas erledigen..."
Newell und Garcia wechseln kurz einen Blick, und errichten dann eine Evakuierungszone. Holland wendet sich dem toten Tiefenseher zu, greift mit seinem Geist nach dem leblosen Körper, sucht und findet das bekannte, leichte Pulsieren und greift unbarmherzig zu. Anschließend fühlt er sich besser und wendet sich ebenfalls der Evakuierungszone zu.
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Es ist mir fast peinlich, aber ich muss erneut fragen: habt Ihr die Schaltpläne jetzt gefunden?
Tex_Murphy
18.11.24, 08:17
https://i.imgflip.com/9aq6vj.jpg
Tex_Murphy
25.11.24, 08:10
Nun stehen wir also weiterhin ohne Schaltpläne da. Die Scanner haben zwei mögliche Missionen für uns gefunden: Eine Hauptmission und eine Taucher-Rettungsmission.
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Nebenmissionen mitzunehmen ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bringten diese Missionen Ressourcen und neue Crewmitglieder, auf der anderen Seite kommen die Taucher selten gesund aus den Missionen zurück. Und was noch schlimmer ist: Mit jeder Mission, die wir bestreiten, kann die Fäulnisstufe steigen. Unsere aktuelle Fäulnisstufe beträgt 4 von 9. Und je höher die Fäulnisstufe, umso stärker sind die Gegner, und umso gefährlichere Gegner tauchen auf. Prinzipiell ist es also wünschenswert, die Fäulnisstufe sehr gering zu halten.
Wie auch immer das gehen soll.
Trotzdem entscheide ich mich für die Nebenmission. Ein weiterer Taucher ist sicher nicht verkehrt.
Verdorbenes Riff
Ein metallisches Pochen, das rhythmische Signal eines Notrufsenders, führt LC Holland und sein Team in die Stille der Unterwasserwelt. Die Spur eines vermissten Crewmitglieds – ihre einzige Hoffnung. Doch jeder Schritt in die Dunkelheit birgt Gefahren, die sie nicht abschätzen können.
Holland, ein Mann mit dem kühlen Blick eines Veteranen, führt die Gruppe an. Neben ihm bewegt sich Able Seaman Oliver, dessen Energie und Neugier das Team beleben. Hinter ihnen taucht Junior Science Officer Newell, aufmerksam und ruhig, sein Verstand immer auf der Suche nach einer Lösung, bevor ein Problem überhaupt entsteht. In der Dunkelheit sind sie eins mit dem Ozean, ihre Bewegungen vorsichtig, fast lautlos.
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Das Signal wird stärker, ein unheilvolles Piepen, das durch das Wasser hallt. Die Strahlen ihrer Lampen tasten die bizarre Landschaft aus Korallen, Sandrinnen und dunklen Spalten ab, die wie Tore in eine andere Welt wirken. Die Anspannung ist fast greifbar. Jeder Schatten scheint ein Raubtier zu verbergen, jede plötzliche Bewegung eine Bedrohung anzukündigen.
„Bleibt wachsam“, sagt Holland, seine Stimme leise und ruhig durch das Funkgerät.
Sie folgen dem Signal weiter, Meter um Meter, tiefer in die Dunkelheit hinein. Doch die unheimliche Stille bleibt. Kein Raubfisch, kein unerwarteter Feind taucht aus dem Schwarz auf. Es ist, als hätte der Ozean selbst den Atem angehalten.
Doch Holland fühlt keine Ruhe. Etwas ist anders. Es ist kaum greifbar, wie ein Schatten am Rand des Bewusstseins. Ein seltsamer Druck lastet auf ihm, als würde das Wasser selbst sich verdichten, als würde eine unbekannte Präsenz aus der Tiefe aufsteigen.
Holland atmet tief durch, aber das Gefühl bleibt. Es ist kein einfacher Instinkt, kein vages Unbehagen. Es ist, als würde das Böse selbst wachsen, stärker werden, näher kommen.
„Was ist los, Chief?“ fragt Newell, dessen Stimme leise aus dem Funkgerät zu hören ist.
Holland wendet den Kopf nicht. „Spürst du es nicht?“ Seine Stimme ist ruhig, aber angespannt. „Da unten... irgendwas rührt sich.“
Newell runzelt die Stirn, blickt in die Dunkelheit. „Da ist nichts. Alles ist ruhig.“
Holland antwortet nicht. Doch tief in seinem Inneren weiß er, dass der Frieden trügerisch ist. Etwas wartet dort unten. Und es kommt näher.
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Dann, fast aus dem Nichts, finden sie ihn. Das vermisste Crewmitglied sitzt an einer Felsformation, erschöpft, aber lebendig. Seine Tauchausrüstung ist beschädigt, aber er hat improvisiert, sich eine Sauerstoffreserve geschaffen und auf Rettung gewartet.
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„Wir haben ihn“, meldet Holland, während Oliver erleichtert den Kopf neigt. Newell überprüft die Ausrüstung des Mannes und nickt.
„Er ist stabil“, sagt er ruhig.
Doch Holland bleibt wachsam, sein Blick wandert suchend durch die Dunkelheit. „Oliver, sichere den Rückweg. Wir verschwinden von hier.“
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Damit hätte die Mission beendet sein können. Keinerlei Feindkontakt. Keine Verletzungen, keine psychischen Schäden. Aber auch keine Ressourcen, keine Geheimnisse - und keine Hinweise, die ja für die Forschung so wichtig sind.
Ich habe kurz überlegt, aber ich kann nicht einfach so abhauen. Also machen wir uns auf den Weg und suchen nach Ressourcen.
Es dauert auch nicht lang, da treffe ich auf einen aufgeblähten Ulkus. Die Biester sind zwar unbeweglich, können aber aus der Entfernung feuern. AS Oliver konnte ihn nicht sehen, und hat seine Aktionspunkte aufgebraucht. LC Holland hat noch einen Aktionspunkt übrig, also wird er auf den Ulkus feuern. Er darf ihn aber nicht töten. Explodiert er, explodiert auch der andere Ulkus, und das wiederum fügt beiden Tauchern Schaden zu. Also: Schwer verwunden, nicht töten.
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Der Schuß gelingt, der aufgeblähte Ulkus ist schwer getroffen. Sein gegenangriff schlägt fehl. Leider haben wir die Aufmerksamkeit einiger Quallen geweckt, die sogleich herangeeilt kommen. Prinzipiell eher ungefährlich, aber zu viert können auch die Dinger durchaus weh tun.
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Aber sie haben einen strategischen Fehler begangen. Sie haben sich unseren Tauern genähert, ihre Runde aber in unmittelbarer Nähe des friedlich daliegenden Ulkus beendet. Jetzt nur keinen Fehler machen. AS Oliver und LC Holland ziehen sich aus dem Explosionsradius des Ulkus zurück, und Holland feuert auf den Ulkus.
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Wie erhofft, wird der Ulkus tödlich getroffen und platzt auf. Der Schaden, den er damit auf den umliegenden Feldern anrichtet, tötet den bereits schwer verwundeten aufbeglähten Ulkus, und alle 4 Quallen. 6 auf einen Streich, das nenne ich mal einen durchschlagenden Erfolg!
Aber Ressourcen haben wir noch immer nicht gefunden.
Etwas weiter stossen wir auf eine weitere Qualle. Das allein ist kein Grund zur Beunruhigung, aber die Qualle schlägt Alarm, und aus großer Entfernung wird so ein Tiefenseher auf uns aufmerksam. Das hat echt noch gefehlt.
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Newell eilt vor und kommt zumindest nah genug heran, um die Qualle anzugreifen. Töten kann er sie leider nicht.
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Holland und Oliver haben noch zwei Aktionspunkte. Aber Oliver ist so weit entfernt, dass er nach Erreichen des Gegners diesen nicht mehr angreifen kann. Und jetzt - zum ersten Mal - kommt eine der Beschwörungen zum Einsatz. Holland lässt Newell und Oliver mittels Beschwörung die Plätze tauschen.
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Außerdem verleiht er Oliver mit seiner Kommandantenfähigkeit einen weiteren Aktionpunkt. So kann Oliver die Qualle töten, den Tiefenseher erreichen und auch diesen mit seiner Meisterkämpferfähigkeit erledigen.
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Ein sehr erfolgreicher Kampf. Wenn es doch nur immer so wäre wie bisher in dieser Mission. Wir finden etwas Metall, und die Suche geht weiter.
Weiter streifen die Taucher durch die Tiefe, und schließlich findet Newell in einer verborgenen Ecke ein weiteres Audiolog
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Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Der Kommandant und die Männer, die er mitgenommen hat, sind nicht zurückgekehrt. Oberleutnant Koslow ist tot. Woronin hat jetzt das Kommando - mehr will ich gar nicht sagen. Ich will einfach nur zurück nach Hause...
Wir suchen weiter. Überall ist der Boden mit Korallen bedeckt, und die durch die Stiefel der Taucher ausgelösten Vibrationen rufen die Brut der Leere hervor.
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Das kostet uns aber nur ein müdes Arschrunzeln. Die Brut der Leere ist ein reiner Nahkämpfer. Also stellen sich die Taucher in Verteidigungsstellung und lassen den Gegner kommen.
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Der Feind stürmt heran, richtet keinen Schaden an und wird in der nächsten Runde mit dem Messer erledigt. Diese Mission läuft wie am Schnürchen!
Geschützt durch einen aufgeblähten Ulkus ligt am Rande des Plateaus ein Schrein des Bullengottes.
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Holland kniet vor dem Altar – einem Monolithen aus schwarzem Gestein, der von einer unbekannten Energie durchdrungen scheint. Die Luft – oder das, was hier unten ihren Platz einnimmt – vibriert leicht, und ein leises Summen erfüllt seinen Kopf, wie ein Flüstern, das nicht von außen, sondern von innen kommt.
Er legt vorsichtig die Hand auf den Stein. In dem Moment, in dem seine Haut den kalten, glatten Fels berührt, wird er überwältigt. Sein Geist stürzt in eine andere Dimension, eine Sphäre aus Licht und Dunkelheit, Chaos und Ordnung. Bilder rasen durch seinen Kopf: ein riesiger Stier, dessen Augen wie glühende Kohlen brennen, und ein Chor aus Stimmen, die wie Donnergrollen die uralten Worte rufen.
„Tenne, Sohluk, Maranda!“
Holland reißt die Augen auf, keuchend, doch die Worte sind jetzt in ihm – sie brennen sich in sein Bewusstsein ein, unauslöschlich, kraftvoll. Die „Worte der Macht“, so alt wie die Welt selbst, flüstern ihm Geheimnisse zu, deren Bedeutung er nur ansatzweise begreift.
Er zieht die Hand zurück, taumelt, doch er spürt es: Er hat den Schrein nicht nur berührt – er hat ihn geweckt.
„Das ist kein Ort für Menschen“, murmelt er heiser und zwingt sich, den Rückzug anzutreten. Doch als er sich vom Schrein entfernt, bleibt ein Teil von ihm zurück – und ein Teil dessen, was er geweckt hat, folgt ihm.
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Noch immer hat das Team nicht genug. Wir suchen weiter nach Ressourcen. Als Holland um eine Ecke biegt, bleibt er wie angewurzelt stehen: Ein Schnitter, eine Qualle und ein Finstermolch. Und sie haben ihn entdeckt.
Keine Aktionspunkte mehr, also bleibt nichts, als die Augen zuzukneifen und aufs Beste zu hoffen. Die anderen Crewmitglieder eilen herbei, aber natürlich ist auch noch ein Tiefenseher mit von der Partie, und Oliver beschließt, sich zunächst um diesen zu kümmern.
Die Feinde stürmen auf Holland zu, doch auch ihre Aktionen enden, ehe sie großen Schaden anrichten können. Lediglich die Qualle verletzt Holland leicht.
Hier kommen die Worte der Macht wie gerufen. Vor Holland lauern die Feinde – groteske Gestalten, die aus den Schatten hervortreten, ihre Bewegungen unnatürlich und bedrohlich. Ihre Augen glimmen, voller Hass und Hunger.
Holland hebt die Hand, sein Blick unbeugsam. Die „Worte der Macht“ brennen in seinem Geist, klar und drängend. Er hat sie nicht nur gelernt – sie sind ein Teil von ihm geworden.
„Tenne, Sohluk, Maranda!“
Die Worte hallen durch das Wasser, schwer und durchdringend wie ein Donnerschlag. Ein gleißender Blitz aus Energie schießt aus Hollands Hand und trifft das erste Ziel mit unbarmherziger Präzision. Die Kreatur wird von der Wucht des Angriffs zerschmettert, ihre Umrisse zerbersten wie Glas, ehe sie in einem Funkenregen vergeht.
Doch die Macht ruht nicht. Vom ersten Ziel springt der Angriff weiter, ein reißender Strom aus Licht und Kraft, der das zweite Wesen trifft. Es schreit auf, ein markerschütternder Laut, bevor es ebenfalls in Staub zerfällt.
Ein drittes Mal zuckt die Energie, schneller als das Auge folgen kann, und trifft das letzte Ziel. Die Wucht ist so gewaltig, dass der Boden bebt, und mit einem letzten, ohrenbetäubenden Knall ist die Stille zurückgekehrt.
Holland atmet schwer, seine Hand zittert. Die Worte der Macht verstummen in seinem Kopf, doch ihr Echo bleibt. Er blickt auf die leeren Stellen, wo zuvor seine Gegner waren, und spürt die Verantwortung, die diese unvorstellbare Macht mit sich bringt.
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Okay, ganz so hat es sich nicht abgespielt. Holland musste die Worte der Macht zweimal sprechen, was ja aber mit zwei Aktionspunkten kein Problem ist. Die Beschwörungen haben keine Abklingzeit, ich habe 6 Beschwörungspunkte, und wenn die weg sind, geht halt nix mehr.
Der letzte Gegner wurde von den Worten der Macht auch nicht ganz getötet, das hat Newell dann mit dem Messer erledigt, aber das klingt halt nicht so toll.
Oliver verfolgt den Tiefenseher und macht ihm mit der Harpune den Garaus.
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Nun haben die Männer genug. Das Gebiet scheint abgegrast, alle Ressourcen geborgen.
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Über das weitere Vorgehen bin ich unschlüssig. Soll ich weiter Nebenmissionen annehmen, und das Leben der Crew und eine höhere Fäulnisstufe riskieren? Mir ist nicht klar, nach welchen Kriterien ein Anstieg der Fäulnisstufe erfolgt. Ich weiß nur, dass ich sie möglichst klein halten möchte. Außerdem benötige ich eine Menge Ressourcen, nicht nur für den Ausbau des Ubootes, sondern auch für die Ausrüstung der Taucher.
Und wie soll ich mit Gegnern verfahren? Eher vorsichtig und Gefechte umgehen? Dann erhalte ich aber keine Hinweise, und die brauche ich für die Forschung.
Mal sehen, was die nächste Mission bringt.
Ein bisschen schade ist, dass die ehemals so mysteriösen Schreine des Bullen in den Nebenmissionen so beifällig behandelt werden. Man untersucht den Schrein, aber statt einer entsprechenden Beschreibung kommt direkt die Spielmechanik, man würfelt, erhält ggf. die Belohnung und fertig. Da muss ich für den AAR etwas improvisieren, aber beim Spielen selbst fehlt da einfach was.
Tex_Murphy
02.12.24, 08:40
Wir bitten an dieser Stelle um Nachsicht. Es wird hier heute (und wohl auch in der nächsten Woche) kein Upadet geben. Wir kriegen eine neue Küche, und sind derzeit mit dem Abbau der alten Küche, dem Entfernen der alten Fliesen (und des Fliesenklebers!!!!!), dem Spachteln, Verputzen und Streichen beschäftigt. Für Ausflüge in die Tiefsee (und Berichte darüber) ist derzeit einfach keine Zeit.
Scheinbar ist die neue Küche vor Weihnachten nicht fertig geworden was?
Tex_Murphy
20.01.25, 08:05
:uhoh::shy:
Ähh... ja, genau, die Küche.... Doch, die ist tatsächlich vor Weihnachten fertig geworden, und hier wird es in Kürze dann auch weitergehen. Nun lasst doch die arme Besatzung mal in Ruhe Weihnachten und Neujahr feiern, ehe sie sich wieder den grausamen Mysterien der Tiefsee wirdmen müssen. tststs...
Tex_Murphy
24.02.25, 11:25
Wir haben ein neues Crewmitglied, somit sind wir inzwischen zu siebt.
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Commander Joe Moody, Waffenspezialist. Wir haben nun also 2 Commander, einen Lieutenant Commander, eine Science Officer, einen Junior Science Officer, einen Able Seamsn und einen Koch. 5 Offiziere, 2 Mannschaftsgrade.
Die frappierende Ähnlichkeit zwischen LC Holland und Commander Moody lässt ausserdem auf ein wenig Vetternwirtschaft innerhalb der Navy schließen.
Mal ernsthaft, das ist wirklich ein Problem für mich, da ich mich bei der Steuerung während der Missionen hauptsächlich an den Portraits orientiere, und mich schon schwertue, auf den kleinen Portraits Holland und Garcia auseinander zu halten. Wenn ich jetzt noch Moody in ein Team mit den beiden stecke, verwirrt mich das vollends.
Ein größeres Problem ist aber inzwischen der Gesundheitszustand der Crew.
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Die körperliche Gesundheit ist dabei nicht das größte Problem, die regeneriert sich von selbst ein wenig, außerdem kann man das mit Medpacs ein wenig verbessern. Die psychische Gesundheit ist das größere Problem. Zum Einen nehmen die Crewmitglieder inzwischen regelmäßiger psychischen Schaden, zum Anderen gibt es dafür kein Heilmittel. Nun, es GAB kein Heilmittel, denn durch den Ausbau des Bootes können wir inzwischen psychischen Schaden mit Vorräten heilen. Aber Vorräte sind kostbar und selten, das will also gut überlegt sein. Bleib die Frage: Was tun? Die Crew auf einem mittleren psychischen Gesundheitslevel halten oder einige Auserwählte absolut gesund halten?
Das werden wir sehen. Für den Moment setzt sich das Außenteam aus den gesündesten Crewmitgliedern zusammen: AS Oliver, JSO Newell und der Neue, Commander Moody. Es gilt, Chief Franklin zu finden und endlich die Schaltpläne zu sichern.
Leider sind mir hier die Screenshots vom Beginn der Mission abhanden gekommen, allerdings verpasst ihr nichts. Diese Mission ist eine Art Bosskampf, und der einzige Screenshot, den ich sonst noch verwendet hätte, wäre ein Bild der Crewmitglieder, die am Grund des Meeres ankommen. denn direkt ums Eck kommt es schon unweigerlich zum Kampf.
Das Außenteam folgt am Meeresgrund dem Signal des Chiefs. "Es kann nicht mehr weit sein, das Signal ist ganz nah!" tönt JSO Newell aufgeregt aus den Helmlautsprechern. Doch mit dem, was hinter einer Wand aus Schlingplanzen auf sie wartet, hatte wohl niemand gerechnet.
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Chief Frankling sieht sich einem riesiegen Octopus gegenüber, und ehe noch einer der Taucher reagieren kann, öffnet dieser sein gigantisches Maul, eine Zunge peitscht hervor, wickelt sich um Chief Franklin und zieht ihn in den Schlund der Monstrosität, ehe sich das Maul wieder schließt.
Instinktiv macht JSO Newell einen Schritt auf das Wesen zu, und noch ehe seine Kameraden etwas unternehmen können, wird auch er von der klebrigen Zunge erfasst und in das Maul des Hungerschlundes gezogen.
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Mit einem alles verschlingenden Schmatzen war es geschehen. Der gigantische Oktopus, hatte seine Zunge nach ihm ausgestreckt und ihn mitsamt seinem Tauchanzug verschluckt. Die Welt um ihn herum war nun eine bizarre, pulsierende Hölle – das Innere des gewaltigen Kraken!
Als Newell wieder zu sich kam, umgab ihn eine albtraumhafte Szenerie. Eine Höhle aus pulsierendem Fleisch, wabbernde Wände, die sich mit jedem Atemzug der Bestie bewegten. Newell rang nach Atem. Sein Helm war noch intakt, ER war noch intakt, aber die Luftreserven schrumpften mit jeder verstreichenden Sekunde. Die pulsierenden Wände des Oktopusmagens schienen zu leben, zogen sich zusammen und sonderten eine schleimige Flüssigkeit aus, die unaufhörlich gegen seinen Schutzanzug prasselte. Er dürfte sich keine Panik erlauben. Doch sein Funkgerät funktionierte noch!
„Hier Newell! Ich… ich bin im Magen des Hungerschlunds!“ krächzte er durch das Rauschen.
Zunächst herrschte einen Moment lang ungläubiges Schweigen, dann brach Moodys Stimme durch die Funkverbindung.
„Newell! Um Himmels willen, Mann! Halten Sie durch! Wie sieht es da drinnen aus?“
Newell fasste sich. „Feucht, glitschig, und ich würde sagen… verdammt ungemütlich. Ich sehe Überreste… Knochensplitter… vermutlich Chirf Franklin. Kämpfen Sie weiter, ich suche inzwischen nach den Schaltplänen und einem Weg hier raus!“
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Die schlimmsten Befürchtungen, die Newell bei der Suche nach Chief Franklin in der Senke geplagt hatten, wurden wahr: Er kniete nun neben seinem halb zerfetzten Körper.
"Es tut mir leid, Chief. Wir haben es versucht... aber sind zu spät gekommen." Seine Worte klingen hohl, aber was hätte er sonst sagen können?
Über Funk ist ein Knacken zu hören.
"...Newell? Sind Sie wirklich hier?" Chief Franklins uerwartete Stimme klingt schwach und leise. Newell kann nicht glauben, dass der Chief in Anbetracht des Zustands seines Taucheranzuges und seines Körpers noch am Leben ist.
"Ja, ich bin hier. Wir haben Sie gefunden und wir werden Sie hier rausholen. Wir bringen Sie zurück nach Hause."
"Lügen... lügen Sie mich nicht an, Junior Science Officer. Ich werde hier sterben. Aber vorher habe ich noch etwas für Sie." Franklin überreicht Newell die gut verpackten, unversehrten Schaltpläne. "Bringen Sie sich in Sicherheit... Verschwinden Sie, bevor der Captain..."
"Was? Bevor der Captain WAS tut?", fragt Newell ungeduldig, doch es ist bereits zu spät. Der Cheif ist tot, und der JSO muss einen Weg aus dem Schlund dieser Bestie finden, bevor ihn das gleiche Schicksal ereilt. Vielleicht wird es dieses Monster ja bereuen, ihn verschlungen zu haben, wenn er einige Weichteile im Inneren der Bestie malträtiert.
Diese Mission ist eigentlich recht langweilig. Ein typischer Bosskampf: Ein Taucher befindet sich im Innern des Oktopus, wo immer wieder schwächere Gegner spawnen. An der Mageninnwand befinden sich mehrere Blasenartige Gebilde, die zerstört werden können.
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Sobald es gelingt, eine dieser Blasen zu zerstören, wird der Taucher mitsamt gespawnter Gegner ausgespuckt, und der Oktopus ist für kurze Zeit verwundbar.
Während ein Taucher im Inneren des Oktopus kämpft, sind die beiden anderen draussen mit den bereits bekannten aus dem Nichts auftauchenden Tentakeln beschäftigt. Der Boss selbst ist wegen seiner dicken Haut in dieser Zeit nicht verletzbar.
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Sobald der Taucher ausgespuckt wurde, ist der Hungerschlund bei offenem Maul verwundbar. Das hält jdoch nur zwei Runden an, dann schnellt die Zunge wieder hervor, ein Taucher wird gepackt und ins Innere gezogen.
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Das geht dann so lange, bis entweder die Taucher oder der Hungerschlund tot sind. Als Herausforderung gelten hier natürlich in allererster Linie die Gesundheit der Taucher. Im Inneren des Schlunds hat man nicht viel Zeit, die spawnenden Gegner zu bekämpfen, man muss schnell eine der Organblasen zerstören, um wieder ausgepuckt zu werden. Und wurde man erst mal ausgespuckt, muss man so viel Schaden wie möglich am Oktopus anrichten, während Tentakeln und gespawnte Gegner attackieren.
Glücklicherweise verlieren die getöteten Gegner immer wieder Lebensessenz, mit der sich die Taucher heilen können. Die nächste Herausforderung ist der Sauerstoffvorrat. Je länger der Kampf dauert, umso weniger Luft haben die Taucher übrig. Es gibt eine Sauerstoffquelle, aber die ist begrenzt, und ein Taucher verliert eine ganze Runde, wenn er seinen Vorrat teilweise auffüllt.
Aber glücklicherweise hat AS Oliver die Fähigkeit "Kiemen", die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Sauerstoffvorrat sämtlicher Taucher in einem bestimmten Umkreis etwas auffüllt. Das war in meinem Kampf zwei mal der Fall, daher war Sauerstoff kein Problem.
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Die gigantische Bestie ist tot und eine gespenstische, aber durchaus willkommene Stille erfüllt die Tiefen der Senke. Oliver hätte es nie für möglich gehalten, dass eine solche Kreatur existiert. Vielleicht wurde sie von dem katastrophalen Zwischenfall angezogen und wollte sich an den sterblichen Überresten der Opfer laben.
Besonders starke Genugtuung verspürt Oliver nach dem Tod dieses Monstrums zwar nicht, aber immerhin konnten die Schaltpläne geborgen werden. Nun steht den Reparaturarbeiten in der USS Salem nichts mehr im Wege, und eine Rückkehr nach Hause könnte zumindest theoretisch möglich sein. Aber zunächst gibt es hier unten noch etwas zu erledigen...
Der Captain hat zu viele Männer in den Tod geschickt und verfolgt weiterhin die dunklen Absichten, die von seinem Geist Besitz ergriffen haben. Was auch immer er vorhat - er muss aufgehalten werden und für den Tod der Männer bezahlen.
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Sehr schön das es hier weiter geht - Danke!
Tex_Murphy
03.03.25, 08:46
Es ist mir fast peinlich, aber ich muss erneut fragen: habt Ihr die Schaltpläne jetzt gefunden?
Endlich sind die Schaltpläne gerettet, jetzt könnte es eigentlich nach Hause gehen. Aber natürlich bleiben wir hier unten, um den Captain aufzuhalten. Zuvor würde ich gern die USS Salem etwas reparieren, aber das ist leider wegen Ressourcenmangels derzeit nicht möglich.
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Uns fehlt Kupfer. Die letzte Mission hat diesbezüglich keine Ressourcen gebracht. Zwar waren ein paar Versorgungskisten vorhanden, aber das Team hat nur eine geöffnet, und sich während des Kampfes ganz auf den Hungerschlund konzentriert. Nach dem Tod des Hungerschlunds endete die Mission auch sofort, eine manuelle Evakuierung wie sonst üblich gab es nicht. Daher haben wir gerade einmal ein paar Vorräte aus dieser Mission mitgenommen.
Wir könnten noch etwas Forschung betreiben, aber die uns zur Verfügung stehenden Forschungsgebiete sind allesamt reizlos. Wir sammeln zunächst fleißig weiter Hinweise, um dann vielleicht direkt eine weitere Forschungsstufe freizuschalten.
Keiner Unserer Taucher hat eine Beförderung erhalten, es gibt also weiter nichts zu tun. Was steht also als Nächstes an?
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Eine Siegelverteidigung.... Okay. Nicht gerade meine liebste Missionsart, aber da muss man einfach durch. Das Missionteam besteht diesmal aus Koch Winters, AS Oliver und Commander Moody.
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Die drei sind relativ gesund, und werden aufgrund der anstehenden Mission mit Harpunengewehren und Minen ausgerüstet. Mehr gibt es nicht zu tun.
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Dunkelheit umfängt die USS Salem, als das Taucherteam sich bereitmacht. Die Luken werden geöffnet, das kalte Wasser des Pazifiks schlägt ihnen entgegen. Commander Moody überprüft ein letztes Mal die Harpunengewehre. „Haltet die Augen offen, Männer. Wir wissen nicht, was da draußen lauert!“
Able Seaman Oliver nickt grimmig. „Hoffen wir, dass es nur Fische sind, Sir.“
Koch Winters, ein stämmiger Mann mit Narben an den Händen, zieht seine Tauchmaske zurecht. „Fische? Ich hab das Gefühl, heute Nacht wartet mehr als nur das Abendessen auf uns.“
Mit lautem Zischen gleiten die Männer ins Wasser. Tief unter ihnen liegt das uralte Siegel – eine mystische Inschrift auf dem Meeresboden, deren Bedeutung bis heute Rätsel aufgibt. Doch fremde Mächte haben es auf das Relikt abgesehen.
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Das zu verteidigende Siegel befindet sich diesmal auf einem kleinen Podest, zu dem es nur einen schmalen Zugang aus nordwestlicher Richtung gibt.
Wie Schatten gleitet das Taucherteam über den gepflasterten Meeresboden. Die Dunkelheit ist erdrückend, nur ihre Stirnlampen schneiden helle Bahnen durch das Wasser. Mit ruhigen, geübten Bewegungen befestigen sie die Minen entlang vor dem einzigen Zugang zum Siegel.
Commander Moody gibt ein Handzeichen. Letzte Überprüfung. Oliver zieht eine Mine zurecht, klopft auf das Gehäuse und nickt. Winters, der Koch mit den Nerven aus Stahl, ist bereits dabei, die letzte Sprengladung zu verankern.
„Wenn sie hier durchwollen, wird’s laut,“ murmelt er zufrieden.
Moody nähert sich dem Siegel. Eine seltsame Stimmung ergreift Besitz von ihm, zieht ihn wie magisch an, scheint sein Bewusstsein in das Siegel hineinzuziehen. Kurt schüttelt er seinen Kopf, ist wieder klar und aktiviert mit einem schnellen Handgriff das Siegel. Augenblicklich beginnt die Inschrift zu leuchten, fremdartige Zeichen pulsieren in unheimlichem Rhythmus.
Ein leiser Brummton erfüllt das Wasser, wird stärker, vibriert. Das Siegel erwacht!
„Positionen einnehmen!“ befiehlt Moody über Funk.
Oliver postiert sich hinter einem Pfeiler, Harpune im Anschlag. Winters zieht sein Messer und wartet lauernd. Moody selbst hält sein Harpunengewehr bereit – für den Fall, dass die Minen nicht ausreichen sollten.
Dann kommen sie.
Dunkle Silhouetten bewegen sich aus der Tiefe. Ihre leuchtenden Augen schimmern in unnatürlichem Blau, ihre Bewegungen sind geschmeidig, gnadenlos. Die Kreaturen sind zurückgekehrt, um das Siegel zu zerstören – aber heute stoßen sie auf Widerstand.
Die Verteidigung beginnt!
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Die erste Mine zeigt direkt Wirkung. Im Westen ist ein Lauter Knall zu hören, und ein aufsteigender Ring aus Rauch markiert die Stelle, an der vor Sekundenbruchteilen ein Tiefseewesen eine Mine ausgelöst hat.
Leider geht der Plan nicht zu 100% auf. Wir stehen hell erleuchtet auf dem Präsentierteller, für Fernangriffe aus der Tiefe ein leichtes Ziel. Natürlich haben wir noch die Scheinwerfer der USS Salem, um dunkle Bereiche auszuleuchten, aber der beleuchtete Bereich ist recht klein, und die Scheinwerfer brauchen viel Zeit, um wieder aufzuladen.
Leuchtfackeln wären jetzt praktisch, aber die haben wir zugunsten der Harpunengewehre und Minen zurückgelassen.
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Noch ist es relativ ruhig, die Reparatur des Siegels schreitet voran.
Als das Siegel fast zur Hälfte repariert ist, ist es mit der Ruhe vorbei. Aus der Dunkelheit fliegen Geschosse herbei, und wie aus dem Nichts tauchen Finstermolche vor den Tauchern auf. Irgendwie sind sie an den Minen vorbei gekommen.
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*Vorbeigekommen.... nunja. Ich fühle mich ein bisschen veralbert, denn wenn man genau hinschaut, sieht man im Osten einen frisch gespawnten Finstermolch friedlich auf einer Mine stehen. Na, sagen wir einfach, es ist ein Blindgänger...*
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Die Angriffe werden heftiger. Der Blindgänger im Osten zündet nun doch, aber aus Norden und Westen nähern sich weitere Feinde dem Zugang. Dort werden sie von Commander Moody, AS Oliver und deren Tauchermessern empfangen.
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Die Munition unserer Harpunengewehre ist begrenzt, da muss jeder Schuss sitzen. Als immer weiter Geschosse aus westlicher Richtung herbeifliegen, leuchtet die USS Salem den Bereich aus und gibt den Blick auf einen Wirbelschleicher frei. Drecksviecher.
Mit Hilfe der Beschwörungsfähigkeit "Unnatürlicher Fokus" helfen wir etwas nach und der Schuß tötet das Wesen sofort.
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Zu allem Überfluss vertreibt ein Tiefenseher uns aus unserer Verteidigungsstellung, aber auch hier hilft die Beschwörung des "Unnatürlichen Fokus", und zwei gezielte Harpunenschüsse strecken den Gegner nieder.
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Aber dann ist es geschaftt, das Siegel vollständig repariert.
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Was zerbrochen war, ist wieder zu einer Einheit verschmolzen. Eine urtümliche Kraft wird durch das Siegel kanalisiert.
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Diesmal misslingt der Würfelwurf.
Als die beiden Hälften wieder miteinander verschmelzen, beginnt das Wasser um Commander Moody türkis zu schimmern. Eine dunkle, bedrohlich wirkende Präsenz tritt aus der Dunkleheit hervor und das Siegel beginnt zu flackern. Der bösartige Angriff hat Moody in Unruhe versetzt, aber zumindest wurde der Feind aus der Tiefe zurückgedrängt.
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Die Fäulnisstufe sinkt, das ist sehr gut. Leider muss ich nun eine Strafe für das Versagen beim Würfeln auswählen. Es war ein Fehler, Moody zum Siegel zu schicken. Das war einfach dumm. Sowohl Winters als auch Oliver sind im Level deutlich höher, da habe ich einfach nicht nachgedacht.
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Die Hinweise kann ich am Ehesten verschmerzen, zumal wir ja auch Hinweise hinzugewonnen haben. So kommen wir am Ende mit einem Plus von 13 Hinweisen aus der Mission.
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Außerdem hat sich AS Oliver eine Beförderung verdient. Abschließend muss man sagen, dass die Mission hätte besser laufen können, aber das Ergebnis ist dennoch okay. Leider keinerlei Ressourcen, aber das war bei einer Siegelverteidigung zu erwarten.
Tex_Murphy
17.03.25, 10:06
Bevor es in die nächste Mission geht, müssen wieder Dinge erledigt werden. Leider gibt der Forschungsbaum noch immer nicht wirklich viel her. Es gäbe ein paar Dinge, die wir mit unseren 45 Hinweisen erforschen könnten, aber das erscheint mir doch alles recht unnütz. Da sammle ich lieber und warte auf bessere Angebote.
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Das sind dann so Sachen wie zusätzliche Würfel bei Mutationen oder ähnliches.
Apropos Mutationen: Unser Able Seaman Oliver ist reif für eine Beförderung, und kann zwischen der Fähigkeit "Raufbold" und einer spontanen Mutation wählen.
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Da ich nicht weiß, ob durch das Erhalten einer Mutation die bestehende Mutation verschwindet, und die Mutation "Kiemen" extrem nützlich ist, wähle ich den Raufbold. Außerdem erhält er 2 zusätzliche Stärkepunkte, was ihm +12 maximale Gesundheit und +24% Basisschaden bringt.
Ich würde ja gerne noch etwas auf der USS Salem umbauen, aber uns fehlt Kupfer. Durch unseren Musikraum haben wir die Möglichkeit, Vorräte zur Heilung der Psyche zu nutzen. Wir verfügen über 21 Vorräte, also heilen wir bei den dringensten Patienten mit je einem Vorrat je 15 Punkte Psyche.
Die rote Flut
Die stählerne Hülle der USS Salem schwebt lautlos im dunklen Abgrund des Atlantiks. Drei Männer verlassen die Schleuse und treten hinaus in die eisigen Tiefen – Lieutenant Commander Harrison, ein erfahrener Seewolf mit einem Blick so scharf wie ein Torpedo, Able Seaman Oliver, flink wie ein Aal und hart wie der Stahl seines Helms, und Koch Winters, der mehr als nur einen Löffel schwingen kann. Ihr Ziel: geheime sowjetische Aufzeichnungen – Dokumente, die das Licht ins Dunkel der mysteriösen Geschehnisse bringen könnten.
Jeder Atemzug hallt in den Helmen wider, während sie durch die Finsternis gleiten. Über ihnen lasten Tonnen von Wasser, vor ihnen lauert das Unbekannte – und vielleicht noch etwas Schlimmeres.
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Kurz nach dem Erreichen des Meeresgrunds entdeckt Koch Winters das erste Audiolog:
Aufzeichnungen von Unterleutnant Skrastins:
Die ganze Sache ist schrecklich schiefgegangen... Ich habe doch nur meine Befehle befolgt! Ich weiß nicht einmal, wie viele Männer noch am Leben sind. Was die Atombombe betrifft... Sie ist weg. Und Woronin ist es einfach egal!
Die Schreie hallen in meinem Helm wider. Kamen sie etwa aus dem...
Hier endet die Aufnahme
Die Männer setzen ihre Lampen ein, deren Lichtkegel durch die pechschwarze Tiefe schneiden. Feine Sedimentwolken wirbeln auf, als sie sich langsam dem Wrack nähern. Harrison führt die Gruppe an, jede Bewegung kontrolliert, jeder Blick wachsam. Oliver hält dicht hinter ihm, seine Hände bereit, während Winters mit einem Stirnrunzeln das dichte Dunkel mustert.
Mehr als ein paar Quallen stellen sich den Männern zunächst nicht in den Weg, nichts, was Oliver nicht mit ein paar gezielten Messerhieben erledigen könnte.
Winters schüttelt nur den Kopf. „Wenn das alles ist, was hier unten lauert, hätten sie mich in der Kombüse lassen können.“
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Kurze Zeit später entdeckt Winters ein weiteres Audiolog:
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Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin
Feldnotiz über die weißen, rankenartigen Auswüchse, auf die wir immer öfter stoßen:
- Auf der Substanz befindet sich ein sonderbares Fraktalmuster, sowohl auf makroskopischer als auch auf mikroskopischer Ebene.
- Bei der sichtbaren weißen Oberfläche handel es sich lediglich um eine muschelartige Hülle, die eine andere Substanz umschließt. Es gelang mir nicht, eine Probe dieses "Marks" zu entnehmen. Sobald es mit Wasser in Berührung kommt, reagiert es äußerst st
- Es gibt unbestätigte Berichte von zwei Matrosen, die behaupten gesehen zu haben, wie die Substanz "zum Leben erwacht ist" und eine darüber schwebende Qualle angegriffen hat.
** beim zweiten Punkt ist mir kein Fehler unterlaufen, die Nachricht endet tatsächlich unvollständig mit "st" **
Die Männer gleiten lautlos durch die Finsternis, ihre Lampen erfassen nur endlose Sandflächen, zerklüftete Felsen und das gespenstische Skelett eines versunkenen Schiffes. Keine Bewegung, keine feindlichen Kreaturen – nur die erdrückende Stille der Tiefsee.
Harrison hebt eine Hand, signalisiert den anderen, vorsichtig weiterzumachen. Jeder Tritt wirbelt feinen Sand auf, der sich langsam in der Schwerelosigkeit verteilt. Oliver hält die Augen wachsam auf das Trümmerfeld vor ihnen gerichtet, während Winters leise vor sich hin murmelt – ein Fluch oder ein Gebet, schwer zu sagen.
Noch ist nichts zu sehen. Doch jeder von ihnen spürt es: Etwas wartet in der Dunkelheit.
Zunächst stolpert Harrison über das nächste Audiolog. Ist das endlich die Nachricht, die wir suchen?
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Aufzeichnungen von Unterleutnant Skrastins:
...Funksystem? Warum würde ein Sterbender seinen Funk aktivieren? Sie hätten nicht sterben müssen... Es war nicht meine Schuld. Ich hatte meine Befehle.
Das Basislager. Wer auch immer diese Aufzeichnungen hört, muss das Basislager finden. Wir kamen aus -- verflucht! Da ist jemand, ich muss...
Hier endet die Aufzeichnung aprubt.
Plötzlich durchbricht Bewegung die Dunkelheit. Wie aus dem Nichts tauchen Schatten auf – viele Schatten. Die Männer wirbeln herum, ihre Lampen reißen grelle Schneisen ins Schwarz. Quallen, grotesk und aggressiv, schießen heran, ihre leuchtenden Tentakel wie glühende Peitschen. Doch das ist nicht alles.
Zwischen den Kreaturen bewegen sich Gestalten, die nicht hier sein sollten. Sie tragen Taucheranzüge – veraltet, rostig, aber eindeutig menschlich. Oder zumindest einmal gewesen. Ihre Bewegungen sind seltsam, ruckartig, als würden sie von unsichtbaren Fäden gezogen. Die dunklen Sichtfenster ihrer Helme starren leer auf das Taucherteam, während sie lautlos näher kommen.
„Was zum Teufel…?“ Winters weicht einen Schritt zurück, doch die Wesen reagieren. Sie schnellen vorwärts, als hätten sie auf ein Signal gewartet.
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AS Olivers schnelle Auffassungsgabe ist bewundernswert, und natürlich hat er Recht, die aus dem Nichts aufgetauchten Taucher führen nichts Gutes im Schilde. Natürlich bleibt es nicht bei den Tauchern, aus westlicher Richtung tauchen (man erkennt den Wortwitz, ja?) weitere Gestalten auf.
Harrison, der etwas vorgeprescht war, sieht sich so plötzlich von Feinden umringt, und auch ein Tiefenseher greift in das Geschehen ein. Verdammte Tiefenseher.
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Harrison geht zunächst in vertärkte Abwehrhaltung, um den größten Schaden zunächst zu absorbieren.
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Ich will jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen. Es ist ein kurzer, heftiger Kampf, bei dem die Crew einsetzt, was sie hat. Die Harpunengewehre sind am Ende leergeschossen, und auch die übernatürlichen Beschwörungen sind fast vollständig aufgebraucht. Dafür aber sind die Gegner erledigt und die Crew hat keine nennenswerten Schäden davongetragen. Aber ab sofort muss ich vorsichtiger sein. Nochmal würden wir einen solchen Kampf vermutlich nicht überstehen.
Winters untersucht einen der gegnerischen Taucher:
Die sowjetische Expedition, die vor der USS Salem hierherkam, ist also nicht ganz verschwunden. Als ob die Bestien und Monster nicht genug wären... Die sowjetischen Expeditionsmitglieder schienen nicht an einem Austausch oder Verhandlungen interessiert zu sein, und Koch Winters beschleicht das Gefühl, dass das nicht ihren Befehlen oder ihrer Abneigung gegen Kapitalisten geschuldet war. Diese Männer hatten ihren Verstand verloren und unterschieden sich kaum vom Rest des abtraumhaften Kuriositätenkabinetts der Tiefe.
Noch haben wir nicht gefunden, was wir gesucht haben, also gehen die Männer weiter, wobei Olivers Mutation immer wieder für einen kleinen Sauerstoffschub sorgt.
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Dennoch nutzen die Männer die Gelegenheit, ihren Sauerstoffvorrat vollständig aufzufüllen, als sie auf einen sowjetischen Sauerstofftank stoßen.
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Während die Männer die kurze Verschnaufpause genießen, schweben aus der Dunkelheit erneut Feinde heran. Schon wieder ein Tiefenseher.
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Aber in diesem Fall ist uns das Glück hold. Denn nicht wie haben den Sichtkreis des Gegners betreten, sondern umgekehrt. Und somit haben wir die Möglichkeit des ersten Angriffs. Und das erste Ziel muss eben jener Tiefenseher sein. Harrison versorgt Oliver mit einem zusätzlichen Aktionspunkt, so dass dieser an den Gegner herantreten und noch zwei mal angreifen kann. Das Ende für den Tiefenseher.
Nun aber steht Oliver wie auf dem Präsentierteller da. Also eilt Koch Winters heran, stellt sich vor Oliver und geht in Abwehrhaltung. Wenn alles gut geht, konzentrirt sich der Angriff des Gegners auf Winters, der dem Schaden ja gut abfangen kann.
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Der Plan geht auf. Kurze Zeit später liegen die Feinde am Boden.
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Schwer atmend treiben die Männer weiter durch die dunklen Tiefen. Ihre Anzüge sind zerkratzt, ihre Muskeln brennen von der Anstrengung, doch sie haben keine Wahl – die Mission geht weiter.
Harrison wirft einen Blick auf die Männer. Sie haben nicht mehr viel Zeit, bevor sie umkehren müssen. „Alles in Ordnung?“ fragt er knapp über den Funk.
„Abgesehen davon, dass ich fast von einer verfluchten Qualle gefressen wurde? Ja, bestens.“ Winters klingt erschöpft, aber kampfbereit.
Oliver, der seinen Arm nach dem brutalen Griff eines untoten Tauchers hält, nickt nur. „Wir müssen weiter. Die Dokumente sind irgendwo hier unten.“
Vor ihnen liegt ein weiteres Adiolog, aber das Radar verheisst nichts Gutes. Harrison funkt die USS Salem an und lässt den im Dunkel liegenden Bereich ausleuchten. Wie befürchtet lauern dort Feinde.
"Wir schnappen das Audiolog und verschwinden dann, ehe diese Biester uns entdecken", schlägt Winters vor.
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Aufzeichnungen von Unterleutnant Skrastins:
Verliere ich etwa den Verstand? Die Dinge, die ich gesehen habe, die Kreaturen, die uns verfolgen... Sie haben Wladimir auf dem Gewissen. Ich konnte sie lachen hören, aber mit meiner Stimme, und --
Nein! Ich gebe nicht auf! Ich hinterlasse die Koordinaten des Basislagers. Finden Sie es, wer auch immer Sie sind, und finden Sie die Waffe, bevor etwas Schreckliches geschieht. Ich würde es selbst tun, aber mir kommt eine andere Aufgabe zu: Ich muss Woronin töten und den Kommandante rächen.
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Winters verstaut die wasserdichte Kapsel mit den sowjetischen Dokumenten in seiner Ausrüstungstasche. „Mission erfüllt,“ murmelt er, doch keiner der Männer entspannt sich. Sie alle spüren es – eine unheilvolle Präsenz, lauernd in der Dunkelheit.
Dann geht es los.
Wie Geister aus der Finsternis tauchen erneut feindliche Taucher auf. Ihre Anzüge sind alt und verrottet, ihre Bewegungen unnatürlich. Kein Funkspruch, kein Blasenaufstieg – nur das lautlose Gleiten dieser gesichtslosen Gestalten. Und es sind mehr als zuvor.
Das plötzliche Erscheinen der sowjetischen Taucher alarmiert auch den Tiefenseher. Es nutzt nichts, eine Evakuierung in der Nähe der Feinde kommt nicht in Frage.
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Harrison und Winters kümmern sich um die Taucher, während Oliver den Tiefenseher verfolgt. Nach einem längeren Katz und Maus Spiel, währenddessen ihm der Tiefenseher immer wieder entwischt, stellt er ihn und rammt ihm sein Tauchermesser in den Hals.
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War es das? Waren das wirklich alle? Die Crew macht sich auf, das Gebiet nach den so dringend benötigten Ressourcen zu durchforsten. Plötzlich schlägt das Radar Alarm:
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Das Radar gibt einen schrillen Ton von sich, und die Stimme des Funks ist angespannt. „Feindliche Signale voraus. Mehr von denen…“
Harrison sieht auf den Bildschirm, dann zu den anderen. Ihre Gesichter sind von den Kämpfen gezeichnet – Schrammen und Kratzer, ausgeblasene Augen. Der Sauerstoffvorrat schrumpft, und der Puls schlägt schneller. Jeder von ihnen weiß, dass sie es nicht noch einmal schaffen würden, sich diesen Kreaturen zu stellen. Sie sind erschöpft, ihre Bewegungen langsamer, jeder Atemzug ein Kampf.
„Wir kehren um,“ sagt Harrison, und seine Stimme klingt härter, als er sich fühlt. „Zur USS Salem. Sofort.“
Oliver nickt, ein rauer Laut entweicht ihm. Er schwingt sich herum, schwimmt voraus. Winters folgt ihm, der Blick starr und entschlossen, doch man sieht, wie er die schmerzenden Glieder zusammenbeißt.
Die Dunkelheit um sie wird dichter, als sie sich durch den tückischen Meeresboden kämpfen.
Die USS Salem ist nur noch ein paar Hundert Meter entfernt. Ihre Konturen erscheinen wie ein sicherer Zufluchtsort in der endlosen Schwärze. Doch das Gefühl, nicht schnell genug zu sein, bleibt.
Als sie endlich die Schleuse des U-Boots erreichen, drücken sie sich hastig hinein. Der Schacht schließt sich mit einem dumpfen Knall, helfende Hände greifen nach ihnen, und für einen Moment hören sie nur ihr heftig pochendes Herz.
„Das war’s,“ flüstert Winters, als er auf den Boden sinkt, erschöpft, aber lebendig. „Keine weiteren Überraschungen, bitte.“
„Ich denke, wir haben genug gesehen,“ sagt Harrison, und für einen Moment gibt es in der Dunkelheit keine Feinde mehr. Nur die Sicherheit der USS Salem, die sie in den flimmernden Lichtern des Sonars endlich wieder aufnehmen kann.
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Tex_Murphy
19.03.25, 10:15
Es scheint, als hätten wir nahezu alle Schrecken der Tiefe kennengelernt. Lediglich eine Überraschung steht uns noch bevor. Ich schätze, das dürfte dann der ultimative Endboss sein. Sind wir dem Ende dann doch schon so nah?
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Werfen wir doch mal eben einen Blick auf unsere Crew:
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Eigentlich ist die Crew ganz gut beisammen, lediglich die Psyche hat bei dem Einen oder Anderen etwas gelitten.
Etwas mehr Sorgen bereitet mir der Fortschritt des Schreckens der Tiefe.
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Wir erinnern uns, erreicht dieser die Stufe 9, werden die Gegner zahlreicher und härter. Ein bißchen schade, wie ich finde. Ein bißchen billig. Die Gegner sind zahlreich und hart genug, eine zufällige, leichte psychische Mutation für die Crewmitglieder wäre mir lieber gewesen, bzw. hätte ich passender gefunden.
Wie dem auch sei; es gibt wieder Beförderungen zu verteilen. Und bei dieser Gelegenheit ist mir aufgefallen, dass unser LC Harrison gar nicht LC Harrison, sondern LC Holland ist. Harrison Holland. Irgendwann habe ich wohl Vor- und Zuname verwechselt, und bin dann dabei geblieben. Ein Armutszeugnis vor Allem für die Leser; die diesen AAR offensichtlich nicht aufmerksam genug lesen, als dass ihnen das auffallen würde. Man möge sich schämen!
Aber gut, zurück zu LC Holland. Es steht eine Beförderung auf Stufe 5 an, und er hat die Wahl zwischen "Kaplan" und "Stoisch"
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Also gut, etwas mehr maximale Psyche ist sicher hilfreich, aber wie cool ist bitte der Kaplan? "Merzt Fäulnis aus, fügt Gegnern Schaden zu und gewährt Verbündeten einen Schutzschild". Hmm, da fällt die Wahl aber schwer. Natürlich wirds der Kaplan.
Außerdem erhöhen wir seinen Fokos. Der liegt nun bei 28 und dürfte seiner Eigenschaft als Kaplan sehr zugute kommen.
Eine weitere Beförderung steht an. Koch Winters ist auf Stufe 4 geklettert und darf zwischen "Masochist" und "Sadist" entscheiden. Das ist nichts Neuse, das hatten wir schon mal, und Koch Winters wird Sadist. Psyche ist immer gut.
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Seine Gewandtheit steigern wir auf 26, das bringt ihm Vorteile im Nahkampf und eine höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.
Die Erforschung von Ausrüstungsgegenständen habe ich bisher ziemlich vernachlässigt, einfach, weil die Hinweise, die für die Erforschung nötig sind, die gleichen Hinweise sind, mit denen ich auch meine Taucher upgrade, und Ausrüstungsgegenstände Ressourcen verbrauchen, die für die Reparatur der USS Salem nötig waren.
Nun aber erforschen wir Splittergranaten, von denen wir uns bei größeren Gegneransammlungen einige Effekte erwarten.
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Die Kosten für Granaten halten sich in Grenzen, daher stellen wir gleich mal 3 her.
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Nun würden wir gern den Musiksaal umbauen, und stattdessen den Ausrüstungsraum installieren. Das bringt dem Außenteam ein zusätzliches Mitglied, und die letzte Mission hat gezeigt, dass das sehr hilfreich wäre. Die benötigten Ressourcen (20 Kupfer, 30 Metall) haben wir dank unserer letzten Mission zusammen, also....
Ja, nix also. Ein Umbau ist nicht möglich. Einmal entschieden, lässt sich der Raum nicht mehr umbauen. Das hatte ich wohl falsch verstanden. Sehr ärgerlich, wirklich. Der Musikraum ist zwar eine große Hilfe, aber ein weiteres Mitglied im Außenteam wäre noch sinnvoller. So ein Mist. Muss ich halt damit leben.
Nun bleibt noch die Frage, was wir mit den 3 Mark der Leer machen, die wir besitzen. Ein Crewmitglied kann eine weitere Mutation erhalten. Oder wird die bestehende Mutation ersetzt? Die Crew sitzt im Besprechungsraum der USS Salem, die Spannung ist greifbar. Auf dem Tisch liegt das kleine, unscheinbare Mark – das Ergebnis unserer Bergung. Niemand weiß, welche Mutation es auslösen wird. Niemand weiß, ob derjenige, der es nimmt, überlebt.
„Jemand muss es tun,“ sagt Lieutenant Commander Holland schließlich. Schweigen folgt.
Winters schüttelt den Kopf. „Ich bin Koch. Wenn ich mutiere und meine Hände verliere, verhungert ihr.“
Oliver verschränkt die Arme. „Ich kämpfe lieber gegen untote Taucher als gegen das hier.“
Moody und Garcia tauschen Blicke, aber keiner meldet sich. Newell, sonst neugierig auf alles Wissenschaftliche, vermeidet es, den Blick zu heben.
Dann passiert es. Alle Augen richten sich langsam auf Science Officer Akers.
Sie runzelt die Stirn. „Ihr macht Witze.“
Keiner widerspricht.
„Nein,“ sagt sie fest. „Definitiv nicht.“
Garcia lehnt sich vor. „Akers, du hast die größte biologische Expertise. Du kannst deine eigenen Reaktionen analysieren, dokumentieren. Keiner von uns kann das.“
„Ihr wollt also, dass ich mir freiwillig eine potenziell tödliche Mutation einfange?“ Sie lacht kurz, trocken. „Vergesst es.“
Niemand sagt etwas. Aber sie wissen es. Und sie weiß es auch.
Moody seufzt. „Es gibt keine bessere Wahl.“
Akers’ Kiefer spannt sich an. Sie schüttelt den Kopf, die Finger trommeln unruhig auf den Tisch. „Das ist Wahnsinn.“
Doch das Schweigen der anderen ist Antwort genug.
Sie atmet tief durch, dann greift sie nach dem Mark. Ihre Hände zittern leicht.
„Wenn ich sterbe, werde ich euch alle heimsuchen,“ murmelt sie. Dann aktiviert sie das Mark.
Ärgerlicherweise gibt uns das Mark der Leere keine echte Wahl; die Mutation "Schutzschild" besitzt Akers bereits, also bleibt nur das "Finstere Spiegelbild".
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Natürlich könnte ich durch den Einsatz von 3 Hinweisen neue Mutationen wählen, aber ich hatte bereits geschrieben, dass ich das nicht mache. Also wird es ...
Moment mal.
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Das hässliche Entlein entpuppt sich gerade als wunderschöner Schwan. Ich kann durch Auswahl der Mutation "Schutzschild" diesen auf Stufe 2 heben, was den Schadenrückwurf von 40% auf 80% erhöht. Nun bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich verstehe das so, dass Akers nur 20% Schaden erhält, und 80% auf den Angreifer zurückgefeuert wird. Oder erhält sie trotzdem 100% Schaden, und der Angreifer dann noch 80%? So oder so ist das eine feine Sache.
Damit sind wir gerüstet für die nächste Mission!
Ein Armutszeugnis vor Allem für die Leser; die diesen AAR offensichtlich nicht aufmerksam genug lesen, als dass ihnen das auffallen würde. Man möge sich schämen!
Wer soll denn bitte an den Fingernägeln kauend und mit angespannter Psyche noch ein X von einem U unterscheiden können bitteschön?
Danke, werter Tex, dass Ihr den AAR fortführt und somit an der Bewahrung der Forumskultur mitwirkt. Die momentan aktiven AARs lassen sich ja leider an einer Hand abzählen.
hohe_Berge
20.03.25, 22:26
Besteht die Möglichkeit den inneren Bereich der USS Salem einmal zu zeigen?
Glück Auf
Tex_Murphy
22.03.25, 13:24
Ja, das werden wir im nächsten Bericht tun. Wenn Ihr wüsstet, was Ihr damit angerichtet habt:D
Ein bisschen peinlich für Uns, aber dazu später mehr.
Tex_Murphy
26.03.25, 14:04
Ehe wir uns nun weiteren Abenteuern zuwenden, möchte ich kurz auf die Bitte des werten hohe_Berge eingehen.
Das Innere der USS Salem :
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Zentral oben ist der Kommandoturm: Beengt und klaustrophobisch, garniert mit einer erfrischenden Meeresbrise.
Darunter liegt die Operationszentrale: Das Herz des U-Boots. Ermöglicht den Einsatz von Seekarten zum Starten neuer Missionen
Darunter wiederum ist der Musikraum: Nichts lockert die Stimmung so wie ein schmissiger Elvis-Song. Ermöglicht den Einsatz von Vorräten, um die Psyche der Crewmitglieder an Bord der USS Salem wiederherzustellen.
Der Speiseraum liegt links neben der Operationszentrale. Man sollte niemals die Wirkung einer warmen Mahlzeit unterschätzen. Ermöglicht den Einsatz von Vorräten, um die Crewmitglieder an Bord der USS Salem zu heilen.
Durch den Speiseraum gelangt man zu den Mannschaftsquartieren. Leg die Beine hoch und vergiss für einen Augenblick, wo Du bist. Erhöht die passive Heilung zwischen den Missionen
Links neben dem Musikraum befindet sich ein Lagerraum. Auch nach der Überflutung dürften hier noch einige brauchbare Vorräte zu finden sein.
Rechts der Operationszentrale befindet sich das Offiziersquartier. Schlafkojen, die groß genug sind, die Beine auszustrecken. Ermöglicht die Verwendung des Enigma-Brettes (Forschung).
Ganz unten befinden sich außerdem noch der vordere und der hintere Batterieraum. Energiereserven für den Fall der Fälle. Sofortiger Energieanstieg. Erhöht auch die Energieregeneration.
Das ist sie also, die USS Salem in ihrer ganzen Pracht. Zunächst wollte ich die Räume einzeln etwas größer dartellen, und habe daher etwas hereingezoomt. Dann aber stellte ich fest, dass ein Gesamtbild der USS Salem besser ist. Also habe ich wieder herausgezoomt. Und was soll ich sagen:
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Und da sind wir also bei der Peinlichkeit für mich. Mir war nicht klar, dass es noch weitere Räume gibt. Ein Umbau des Musikraumes wäre also gar nicht nötig, wenn man ainfach einen weiteren leeren Raum trockenlegt. Ist mir tatsächlich während des gesamten Spiels nicht aufgefallen.
Dummerweise fehlt uns jetzt das nötige Material, um den Raum leerzumpumpen und auszubauen. Es ist doch zum Heueln.
Tex_Murphy
27.03.25, 13:54
Mit einem bedrohlichen Grollen pflügte die USS Salem durch die pechschwarzen Tiefen des Ozeans. In den schummrigen Gängen des U-Bootes lastete die Stille schwer auf den Schultern der Besatzung – eine unheilvolle Ruhe vor dem Sturm. Lieutenant Commander Holland stand mit finsterer Miene über die Navigationskarte gebeugt, während Commander Garcia nervös den Funk überprüfte. Keiner sprach es aus, doch jeder wusste es: Das Ende ihrer Reise war nahe.
Koch Winters rührte mechanisch in seinem dampfenden Kessel, während Able Seaman Oliver mit angespannten Zügen an seiner Pfeife zog. Science Officer Akers und Junior Science Officer Newell tauschten einen unsicheren Blick – würde ihr Wissen sie retten oder in den Abgrund führen? Commander Moody lehnte mit verschränkten Armen an der Stahlwand, die Kiefer angespannt.
Irgendwo da draußen, jenseits der eisigen Schwärze, wartete ihr letzter Gegner. Ein Gegner, mächtiger als alles, was sie je gesehen hatten. Und wenn die Salem in die Tiefe stürzte, würde sie entweder als Legende aufsteigen – oder als Geisterschiff auf ewig in den endlosen Wassern versinken...
Das Außenteam besteht für diese Mission aus JSO Newell, SO Akers und Commander Garcia.
Durch das kalte, tintenschwarze Wasser schwebt das Außenteam lautlos vorwärts, ihre Scheinwerfer schneiden helle Bahnen in die Dunkelheit. Science Officer Akers führt die Gruppe an, ihr Herz pocht in ihrem Taucheranzug, als sich der Meeresboden unter ihnen verändert.
„Seht ihr das?“ flüstert Junior Science Officer Newell über das Funkgerät, obwohl er genau weiß, dass das unnötig ist.
Vor ihnen erstreckt sich ein seltsamer Pfad – gepflastert mit glatten, unnatürlich symmetrischen Steinen, die ein kunstvolles Muster formen. Die Mauern zu beiden Seiten sind mit leuchtenden Mosaiken geschmückt, deren Farben selbst in der endlosen Schwärze des Ozeans unwirklich strahlen.
Commander Garcia bleibt abrupt stehen. „Das ist unmöglich…“
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Akers streckt vorsichtig die Hand aus und lässt ihre Finger über das Mosaik gleiten. Der Stein fühlt sich seltsam glatt an, unberührt von der Zeit. Kein Algenbewuchs, keine Anzeichen von Verwitterung – als wäre er erst gestern erschaffen worden. Am Rande an etwas, das wie ein Brunnen wirkt (ein Brunnen unter Wasser?) entdeckt sie ein Audiolog:
Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Ich sah sie sterben.
Wir fanden die anderen, die bereits vor dem Tor ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ein Schloss nach dem anderen leuchtete auf, bis Woronin auf die verzierte Platte trat und der Mechanismus zum Leben erwachte. Sie machten sich bereit, weiterzugehen, als... es kam.
Die Bestie riss unsere Kameraden in Stücke, von denen sich viele offenbar nicht einmal verteidigen konnten, da die Kreatur sie mit ihrem unheilvollen Blick fixierte. Pascha ertrug den Anblick nicht. Er preschte vor, um zu helfen, während ich in den Schatten kauerte.
Das Tor ist wieder versiegelt, und der Boden ist gesäumt von den Leichen meiner Kameraden. Ich denke darüber nach, einfach die Bombe scharf zu machen, aber ich fürchte, es wird nicht reichen. Ich schaffe das nicht alleine...
Mit einem mulmigen Gefühl setzen Akers, Newell und Garcia ihren Weg fort. Das Audiolog hallt noch in ihren Köpfen nach, jedes Wort verstärkt die Beklemmung, die sich wie eine unsichtbare Faust um ihre Brust legt. Ihre Scheinwerfer tanzen über den gepflasterten Weg, während sie vorsichtig voranschreiten.
Dann erreichen sie den Platz.
Vor ihnen öffnet sich eine weite Fläche, umgeben von weiteren Mauern, deren Mosaike nun nicht mehr nur abstrakte Muster zeigen, sondern düstere, fremdartige Szenen. Doch das ist nicht das Schlimmste.
Mitten auf dem Platz liegen die Leichen.
Newells Atem geht schneller, als sein Scheinwerfer über die reglosen Körper gleitet. Zerfetzte Taucheranzüge, verrostete Helme, leere Augenhöhlen hinter gesprungenen Visieren. Sie liegen verstreut, als wären sie in einem verzweifelten Kampf gefallen – oder vor etwas geflohen, das keine Gnade kannte.
Akers kniet sich nieder und untersucht eine der Leichen.
Garcia wirft einen schnellen Blick auf die Umgebung, seine Hand ruht instinktiv auf dem Griff seines Messers. „Dann war das Logbuch echt.“
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Überall auf dem Platz liegen tote Sowjets. Auch einige Harpunen und zurückgelassene Behälter für Medizin und Sprengstoff sind zu sehen. Von den Widersachern der Sowjets fehlt jedoch jede Spur. Nirgendwo sind Leichen oder abgetrennte Gliedmaßen auffindbar... Selbst die tiefen, punktförmigen Verletzungen, die viele der unglückseligen toten Männer aufweisen, zeigen keinerlei Rückstände oder Spuren. Es scheint fast so, als hätten sich die Angreifer einfach im Ozean aufgelöst.
Die Absichten, die die sowjetische Expedition verfolgte, liegen jedoch auf der Hand: Der rieseige verzierte Felsen im Tor verhinder den Zutritt zum Palast, und die Expeditionsteilnehmer suchten wohl nach einem Weg, um hineinzugelangen. Garcia flucht leise, denn die Crew hat das gleiche Ziel. Es ist äußerste Vorsicht geboten.
Die Crew durchsucht den Platz sorgfältig, doch das beklemmende Gefühl bleibt. Jede Bewegung wirbelt feinen Sand auf, der sich träge in der dichten Wassersäule verteilt. Garcia hält Wache, während Newell sich über eine der Leichen beugt, in der Hoffnung, Hinweise auf deren Schicksal zu finden.
Akers entfernt sich ein Stück von den anderen. Ihr Blick bleibt an einer massiven Struktur hängen – ein steinernes Tor, halb in die umliegende Mauer eingelassen. Es ist riesig, kunstvoll verziert mit fremdartigen Gravuren und Symbolen, die ihr seltsam vertraut vorkommen. Sie fährt mit den Fingern über die Oberfläche, spürt die unnatürliche Glätte der Linien.
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„Ich habe etwas gefunden!“ Ihre Stimme durchbricht die Stille im Funk, und die anderen eilen herbei.
Garcia betrachtet das Tor mit gerunzelter Stirn. „Kein Griff, keine offensichtlichen Mechanismen…“ Er drückt vorsichtig gegen die Oberfläche, doch nichts rührt sich.
Newell richtet seinen Scheinwerfer auf die Gravuren. „Das sieht aus wie eine Art Rätsel… oder ein Schloss.“
Akers nickt langsam. „Wenn dieses Tor verschlossen ist, dann muss es auch eine Art Schlüssel geben.“
Ein leises Knarren dringt aus der Dunkelheit. Etwas regt sich in der Ferne.
Garcia hebt sofort die Hand. „Beeilen wir uns. Ich glaube nicht, dass wir hier allein sind.“
Es ist klar, dass wir hier nicht weiterkommen. Die Crew sucht weiter die Umgebung ab, und stößt auf einen Sauerstofftank und einen sowjetischen Generator. Der Generator funktioniert noch, und nachdem Newell ihn eingeschaltet hat, erhellt gleißendes Licht die Umgebung. Nun wird auch das weitere Audiolog sichtbar:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin
Der verdammte Feigling Skrastins wollte mich töten, aber jetzt wird er mir keine Probleme mehr bereiten... Ein weiteres Hindernis steht mir jedoch im Weg: das Palasttor. Ich fand heraus, dass die Schlösser nicht geöffnet werden können, solange die Verriegelungsmechanismen außerhalb des Tores nicht richtig aktiviert wurden. Diejenigen meiner verbliebenen Männer, auf die ich am Ehesten verzichten kann, sehen sich das gerade näher an. Ich kann nur die wenigen starken Männer - körperlich wie auch mental - gebrauchen, wenn ich mich zum Gipfel aufmache.
Ich bin so nah am Ziel und dennoch bleiben mir die Antworten verwehrt... Das macht mich wahnsinnig! Ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich mir meine triumphale Rückkehr ausmale und an das neue Zeitalter denke, das meine Entdeckung einleiten wird.
Die Dampfkraft, der Verbrennungsmotor, selbst die vom Kommandante so hochgeschätzte, allmächtige Atombombe... All das wird neben dem umfassenden Wissen über die Imikani verblassen.
Ich bin mir sicher, dass ich auf dem Gipfel auf die Kraft stoßen werde, die sich uns jeden Augenblick dieser Reise in den Weg stellte und einst den Untergang dieser großartigen Zivilisation herbeigeführt hatte. Aber meine wahre Prüfung steht erst danach bevor: Ich werde mir meine Macht nicht streitig machen lassen, und ich werde mir weder von der Admiralität noch vom Zentralkomitee eine Marschroute vorschreiben lassen.
Bald wird sich das Tor öffnen... und auf der ganzen Welt wird man meinen Namen kennen!
Damit ist unsere nächste Aufgabe klar. Wir müssen die Verriegelungsmechanismen finden.
Die Crew folgt dem gepflasterten Weg weiter, ihre Sinne geschärft, ihre Waffen griffbereit. Die düsteren Mosaike an den Mauern scheinen ihnen mit jedem Schritt näher zu rücken, als wollten sie ihre Geheimnisse flüstern. Dann, kurz vor einem verfallenen Torbogen, bleiben sie abrupt stehen.
Schatten bewegen sich im trüben Wasser: Sowjetische Taucher.
Es sind zwei, schwer bewaffnet, und als sie die Crew entdecken, gibt es keine Zeit für Worte. Garcia reißt als Erster seine Waffe hoch, ein dumpfer Knall hallt durch die Tiefe, als das Projektil einen der Taucher trifft. Blasen schießen auf, das Wasser wird von aufgewirbeltem Sand und Blut durchzogen. Akers duckt sich hinter eine halb verfallene Säule, zieht ihr Messer, während Newell den zweiten Gegner mit einem gezielten Schuss ausschaltet.
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Die Crew arbeitet sich vorsichtig voran, dem Radarsignal der USS Salem, die eine Anomalie in der Nähe geortet hat, folgend. Mit einem mal erheben sich lautlos zwei halbtransparente Wesen aus dem Boden, wabernd wie blaue Götterspeise.
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Zwei Torwächter, die sich zwischen Garcia und die anderen beiden Taucher gesetzt haben. Sofort stürzen sich Garcia und Akers auf einen der Torwächter. Akers rammt ihm das Messer in den Leib, aber als sie die Klinge wieder herauszieht, schließt sich die Einstichstelle sofort. Garcia holt zu einem tiefen Schnitt aus, aber auch das scheint keine Wirkung zu haben. Ihre Waffen sind gegen diesen Gegner nicht zu gebrauchen. Sie benötigen etwas anderes. Derzeit bleibt ihnen nur der Rückzug. Oder besser, weiter vorzurücken, um die Verschlussmechanismen freizulegen und zu aktivieren.
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Aber wie hat schon Friedrich Schiller gesagt:"Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt". Während wir uns also friedlich von Dannen schleichen wollen, greifen die Torwächter an. Das sind dann eh die Besten, kräftig austeilen, aber nicht einstecken. Ein Torwächter verschießt kleine Nadeln, die physischen Schaden anrichten, der andere psychischen Schaden.
Dazu kommt, dass der voraus geeilte Newell nicht nur auf den Verschlussmechanismus, sondern auch auf sowjetische Taucher trifft.
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Newell erhält dank Garcias Fähigkeit einen zusätzlichen Aktionspunkt, und kann zusammen mit Akers den Taucher ausschalten, und auch sein zur Hilfe geeilter Kamerad fällt den beiden zum Opfer.
Außerdem haben wir uns inzwischen so weit von den Torwächtern entfernt, dass sie uns nicht mehr gefährlich werden können. Sie ziehen sich in den Boden zurück, aus dem sie hervorgekrochen sind.
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Mur um dann wieder aus dem Nichts neben unseren Tauchern aus dem Boden zu wachsen. Eine Flucht hilf hier wohl nicht. Wir müssen etwas finden, mit dem wir sie verletzten können. Bis wir etwas haben, bleibt uns nichts übrig, als in Bewegung zu bleiben.
Newell tritt vorsichtig näher an die Stele heran. Selbst durch seinen dicken Taucheranzug spürt er die unangenehme Kälte, die von ihr ausgeht. Die korallenartige Masse, die sich darüber ausgebreitet hat, pulsiert träge, als wäre sie noch lebendig. Sie ist von einer dunklen, fast schleimigen Konsistenz, mit seltsamen Fäden, die sich langsam in der Strömung wiegen.
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Er zögert. „Das… sieht nicht gesund aus.“
„Mach’s trotzdem,“ sagt Garcia knapp, die Waffe im Anschlag. Sein Blick wandert nervös durch die Schatten der Ruinen, als er sich erneut umsieht. „Wir haben nicht ewig Zeit.“
Newell atmet tief durch, dann packt er mit beiden Händen die seltsame Schicht und beginnt, sie abzureißen. Es geht schwerer als erwartet. Die Substanz gibt erst widerwillig nach, reißt dann in zähen Fetzen ab. Unter dem Überwuchs kommen uralte Gravuren zum Vorschein – fremdartige Symbole, die ein unheilvolles Leuchten ausstrahlen.
Akers beobachtet ihn aufmerksam. „Langsam, nicht, dass du irgendetwas aktivierst, bevor wir bereit sind.“
„Kein Problem,“ murmelt Newell, während er weiterarbeitet. Doch kaum hat er die Hälfte der Stele freigelegt, bebt der Boden unter ihnen.
Ein tiefes, fernes Grollen hallt durch die Ruinen.
Die Stele beginnt, schwach zu pulsieren – als hätte sie auf genau diesen Moment gewartet.
Garcia spannt sich an. „Das war nicht nur eine simple Blockade… Wir haben etwas geweckt.“
Akers hebt den Blick in die Dunkelheit. „Dann sollten wir uns bereit machen.“
Hinter ihnen, aus Richtung des Tores, antwortet ein tiefes, unheilvolles Geräusch – das Geräusch von etwas, das langsam erwacht.
Wir aktivieren den Verschlussmechanismus, den Wächter: Der Wächter wurde von der ihn umgebenden Fäulnis befreit und kann wieder aktiviert werden, um seinen ursprünglichen Zweck zu erfüllen. Er sollte dann die teuflische Kreatur dazu zwingen können, sich entweder gänzlich zu manifestieren oder wieder in die finstere Dimension zu verschwinden, aus der sie gekommen war.
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Als der Wächter reaktiviert wird, durchströmt ein gewaltiger energetischer Impuls das die Taucher umgebende Wasser, Uralte Verteidigungsvorrichtungen erwachen wieder zum Leben und nehmen eine ernste Bedrohung für das Palasttor wahr...
+100 Torwächter Schaden.
Zwei Dinge passieren. Der Torwächter, der körperlichen Schaden verursacht, verschwindet, und kommt auch nicht wieder. Und...
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Ein Verschluss am Tor scheint geöffnet zu sein. Kaum ist die erste Stele freigelegt, setzt sich die Crew in Bewegung. Keine Zeit, um durchzuatmen, keine Zeit, um nachzudenken – sie müssen zur zweiten. Das Wasser um sie herum scheint sich zu verdunkeln, schwerer zu werden, als würde es gegen sie arbeiten.
Akers führt die Gruppe an, ihr Atem geht stoßweise in der geschlossenen Tauchermontur. Hinter ihr hasten Newell und Garcia, immer wieder zurückblickend in die schwarze Leere der Ruinen. Sie können es nicht sehen, aber sie wissen, dass es da ist.
Der Torwächter verfolgt sie.
Es lauert jenseits ihrer Sicht, in den Schatten, ein schemenhaftes Ding, das nicht wirklich da zu sein scheint – und doch spüren sie es. Ein Flüstern kriecht in ihre Köpfe, verzerrte Gedanken, fremde Erinnerungen, die nicht die ihren sind.
„Dreht um… Ihr gehört hier nicht hin…“
Garcia schüttelt den Kopf, versucht, den Druck in seinem Schädel zu ignorieren. „Bleibt konzentriert! Es versucht, uns zu manipulieren.“
„Ich weiß… aber es fühlt sich verdammt echt an,“ presst Newell hervor. Sein Kopf pocht, als hätte etwas Kaltes seine Gedanken in die Finger bekommen.
Da taucht die zweite Stele vor ihnen auf – am Rande eines Plateus, alt, verwittert doch noch immer intakt. Genau wie die erste ist sie von der pulsierenden, fremdartigen Masse überwuchert.
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Akers zögert nur einen Moment. „Los, wir müssen sie freilegen!“
Newell und Garcia knien sich neben sie und beginnen, den schleimigen Bewuchs herunterzureißen. Doch das Ding in der Dunkelheit ist ihnen näher als zuvor – und es beginnt, sich zu regen.
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Der zweite Verschluss ist auf. Etwas weniger Erfolge diesmal, nur 50 Schadenspunkte am Torwächter, aber auch der verschwindet und kehrt nicht mehr zurück. Aber er hat den Tauchern schwer zugesetzt. Es gelang ihm mehrfach, einzelne Taucher zu kontrollieren und von den anderen wegzulocken. Außerdem ist der psychische Schaden, den die Crew davongetragen hat, nicht zu unterschätzen.
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Besonders Akers hat es hart getroffen. Eine weitere Begegnung mit einem solchen Wesen übersteht sie womöglich nicht. Und auch Newell ist angeschlagen.
Mit einem letzten Ruck zieht Newell die letzten Fetzen der zähen, pulsierenden Masse von der Stele. Ein tiefes, dumpfes Grollen hallt durch das Wasser – kein Geräusch der Bedrohung, sondern eines des Abschlusses.
Dann kehrt Stille ein.
Das Flüstern in ihren Köpfen verstummt. Die beklemmende Präsenz, die sie seit der ersten Stele verfolgt hat, ist verschwunden. Es fühlt sich an, als hätte sich das Wasser um sie herum gelichtet, als sei eine unsichtbare Last von ihren Schultern gefallen.
„Zweiter Mechanismus gelöst,“ sagt Akers, immer noch außer Atem. Sie wirft einen Blick in die Finsternis. „Aber wir haben noch zwei vor uns.“
Garcia schüttelt den Kopf. „So schaffen wir das nicht. Wir sind erschöpft, wir wissen nicht, was noch auf uns wartet, und was auch immer das hier ist… es spielt mit uns.“
Newell nickt langsam. „Wenn wir einfach weitermachen, rennen wir ins Verderben. Wir müssen zurück zur Salem, durchatmen und einen besseren Plan schmieden.“
Akers zögert einen Moment, dann gibt sie nach. Sie weiß, dass sie recht haben.
„In Ordnung. Wir kehren um.“
Ohne ein weiteres Wort drehen sie sich um und schwimmen zurück, den Weg entlang, den sie gekommen sind. Die Ruinen um sie herum wirken nun noch unheimlicher, als würden sie ihnen stumm hinterherschauen.
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Nun, das ist nicht ganz gelaufen wie geplant. Aber das Radar hat eine Ansammlung von Feinden angezeigt. Und wenn dort ein Tiefenseher ist, und vielleicht noch mehr dieser Torwächter (wovon ich stark ausgehe), dann komme ich so nicht weiter. Immerhin darf ich das Loot behalten. Interessant übrigens, dass die Torwächter von den Wächtern - also den Verriegelungsmechanismen - als feindlich betrachtet werden.
Übrigens hat einer der Torwächter tatsäclich einige Male einen Taucher bewegen können. Er hat sie zwar nicht "umpolen" können, oder sie irgendwelche weiteren Handlungen durchführen lassen, aber den Taucher von den anderen zu trennen und zu sich selbst hinzuführen, ist auch nicht ungefährlich.
Wie auch immer, vielleicht ist das der Weg, an die benötigten Ressourcen zu gelangen? In eine Mission starten, die Ressourcen abgraben und die Mission vorzeitig verlassen, um sie dann neu zu starten, und wieder Ressourcen zu sammeln?
Eine bereits abgeschlossene Mission kann zumindest nicht noch einmal besucht werden.
Nun, wir werden sehen, was wir für den zweiten Versuch optimieren können. Ich denke, ich werde die erfahrensten, und somit geistig und körperlich stärksten Teammitglieder einpacken und entsprechend ausrüsten. Vielleicht kann ich auch noch etwas sinnvolles erforschen.
Tex_Murphy
07.04.25, 10:28
Noch immer mit der Last des Versagens auf meinen gramgebeugten Schultern gilt es, den Blick nach vorne zu wenden. Offensichtlich war das Team nicht gut gewählt, oder die Ausrüstung war unpassend. Oder Beides. Daran muss gearbeitet werden.
Zunächst aber setzen wir 2 weitere Mark der Leere für eine neuerliche Mutation ein.
Nachdem sich Science Officer Akers beim letzten Mal freiwiilig gemeldet und die Mutation gut überstanden hatte, steht es nun dem ersten Taucher dieses Abenteuers, LC Holland zu, ein zweites Mal zu mutieren.
Ihm stehen "Symbiose" und "Psychische Stärke" zur Auswahl.
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Hier noch einmal die Auswirkungen zur Auffrischung der Erinnerung:
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Am Ende wird es die Symbiose. Eine passive Eigenschaft, die beim Gegner Schaden hervorruft, ist sehr wertvoll, während die psychische Stärke so ein bisschen... meh ist.
Natürlich habe ich Holland nicht ohne Grund ausgewählt. Das aktivieren der Verschlussmechanismen verlangt eine Probe auf Fokus, und da ist er bei uns der Stärkste. Außerdem kann er Verletzungen heilen, das schadet auch nicht. Er wird also definitiv im Team sein.
Neben ihm werden Able Seaman Oliver, unser bester Nahkämpfer, und Koch Winters das Team vervollständigen. Die Ausrüstung besteht aus Harpunengewehren, Splittergranaten und einem Medipack. Trotz der im gescheiterten Einsatz gesammelten Ressourcen haben wir nicht genügend Kupfer, um ein viertes Teammitglied für den Außeneinsatz freizuschalten, was mich sehr ärgert. Vielleicht reicht es ja nach diesem Versuch.
Der Feind vor den Toren - Versuch II
Der Plan ist, etwa den gleichen Weg zu nehmen wie beim letzten Mal, und mich von den Wächtern nicht ablenken lassen. Die sowjetischen Taucher möchte ich möglichst mit Splittergranaten erledigen, ich hoffe, sie stehen nahe genug beieinander. Ansonsten sollen Holland und Winters, die beide mit der Symbiose-Mutation ausgestattet sind, in den Nahkampf gehen. Ich möchte mich hier aber nicht groß in Kämpfe verstricken lassen, sondern eher auf Tempo gehen und schnell vorankommen.
Am Meeresgrund angekommen ignoriere ich die Audiologs, die kennen wir ja nun auch schon. Gleich zu Beginn entdecken wir eine Versorgungskiste, und greifen dort direkt zu.
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Leider sind keine weiteren Ressourcen zu finden. Als ich mich auf den Weg mache muss ich erstaunt feststellen, dass bereits zwei Verschlüsse geöffnet sind:
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Das rückt unser gesamtes bisheriges Spiel in ein völlig neues Licht. Das bedeutet ja letztendlich, dass ich eine Mission jederzeit hätte verlassen, und dann mit anderen Tauchern einfach weiterführen können. Das vereinfacht natürlich vieles, auf diese Weise hätte ich natürlich auch viel mehr Ressourcen einsammeln können. Ärgerlich, sehr ärgerlich. Aber nun auch nicht mehr zu ändern. Das sind eben Dinge, die beim ersten Spieldurchlauf passieren...
An Bord des stählernen Rumpfs der USS Salem herrscht gespannte Erwartung. Lieutenant Commander Holland, ein Mann mit Kiefer wie aus Granit gemeißelt und dem Mut eines ganzen Bataillons, übernimmt die Führung des Außenteams. An seiner Seite: der rauhbeinige Able Seaman Oliver, ein alter Haudegen mit mehr Tauchstunden als man zählen kann, sowie der unvergleichliche Koch Winters — seines Zeichens nicht nur Meister des Eintopfs, sondern auch geübter Techniker und unerschrockener Abenteurer.
Das Trio gleitet durch die silberne Dunkelheit, geführt nur von schwachem Licht, das durch die Tiefseealgen gefiltert wird. Vor ihnen erhebt sich das uralte Tor des Palastes, fremdartig verziert, von längst vergessenen Kulturen erbaut. Zwei der vier gewaltigen Verschlüsse sind geöffnet — ein Werk des vorherigen Teams: Commander Garcia, der unerschütterliche Veteran; Science Officer Akers, klug wie der sprichwörtliche Fuchs; und Junior Science Officer Newell, jung, aber tapfer. Doch sie mussten sich zurückziehen, gezeichnet von dem, was sie erlebt hatten.
Jetzt liegt es an Holland und seinen Männern, die letzten beiden Verschlüsse zu lösen.
Die Männer wernden sich also nach Südwesten, in die Richtung, aus der das Radar die Signale der Verschlussmechanismen sendet. Doch kaum haben sie ein paar Schritte getan, schießen wieder die Wächter aus dem Boden empor.
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Ganz leicht im Dunkel sind die beiden Säulen mit dem Mechanismus zu sehen, im Südosten hat sich ein weiteres Mark der Leere aufgetan, und direkt zwischen den Tauchern materialisierten sich die Torwächter.
Einer der Torwächter ist der gleiche wie bei der ersten Mission, er verursacht psychischen Schaden und kann die Bewegung der Taucher leicht beeinflussen, der andere ist neu, und erstaunlich harmlos: Er lässt in waagerechten und senkrechen Bahnen von seinem Standpunkt aus Stacheln aus dem Boden schießen, die physischen Schaden verursachen. Steht man nicht in einer dieser Linien, ist man sicher.
Dass es sich bei dem Psycho-Tentakel um das selbe Wesen handelt, mit dem das erste Team zu kämpfen hatte, sieht man gut am bereits reduzierten Gesundheitsbalken.
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Der Weg zu den Säulen ist mit Korallenbewuchs gesäumt. Das ist zwar nicht wirklich schlimm, aber das Betreten des Bewuchses ruft Gegner hervor, das möchte ich vermeiden. Also wird unser frisch zum Kaplan ernannter LC Holland seine Fähigkeit ausprobieren:
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Das hat ja gut funktioniert. Aber natürlich war das nicht das einzige Hindernis auf dem Weg zum Verschluss. Die üblichen Gegner, Finstermolche und Wirbelschleicher warten auf uns, aber diese Gegner machen uns keine Angst mehr.
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Eine in die Gruppe geworfene Splittergranate räumt schon gut auf, was immer nach der Detonation noch steht, hat zumindest schwere Schäden davongetragen.
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AS Oliver stürzt sich auf die verbliebenen Gegner, wärend Winters sich schon mit der Befreiung des Mechanismus beschäftigt.
Holland unterstützt ihn dabei, während Oliver weiter den inzwischen mit Verstärkung unterstützten Gegner zurückhält.
Nachdem die Stele freigelegt ist, aktiviert Holland den Mechanismus:
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Hier macht sich der hohe Fokuswert von LC Holland bemerkbar. Nicht nur öffnet sich der dritte Verschluss, zusätzlich erhält der sich zurückziehende Torwächter 150 Schadenspunkte.
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Nun kann sich das Team der letzten verbleibenden Stele zuwenden.
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Die Gegenwehr des Feindes ist kaum noch vorhanden. Ein einsamer Wirbelschleicher fuchtelt mit seinem Pfeilwerfer herum, und der verbliebene Wächter schießt in vorhersehbaren Bahnen Stacheln aus dem Boden. Beides ist keine echte Gefahr mehr für uns. In aller Ruhe befreien die Taucher die letzte Stele.
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Wieder aktiviert Holland den Mechanismus.
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Das Ergebis ist das Selbe wie beim letzten Versuch. Der letzte Verschluss öffnet sich, der Wächter erhält 15 Punkte Schaden. Ein voller Erfolg. Jetzt können wir das Palasttor öffnen. Auf dem Weg zum Tor sammeln wir noch ein paar Ressourcen ein (kein Kupfer, leider), und stoßen auf ein weiteres Audiolog:
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Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Iwanow. Iwanow war es, dieser verräterische Bastard. Ich werde es zwar nicht zurück in die Heimat schaffen, aber diesen letzten Eintrag will ich unbedingt noch hinterlassen - mit der Hoffnung, dass mein Mörder seiner gerechten Strafe zugeführt wird.
Ich wuisste, er würde nicht standhaft bleiben. Die jungen Leute, die heutzutage eingezogen werden, sind doch alle gleich - verweichlicht durch den Frieden, den wir ihnen mit unserem Blut und den Tod unserer Kameraden auf dem Silbertablett serviert haben. Deswegen habe ich ihn mitgenommen und Koschkin damit beauftragt, ihn im Auge zu behalten. Ich hätte ihm nicht den Rücken zukehren dürfen...
Iwanow ist jedoch nicht der einzige Schuldige. Seit wir hier sind, hat diese Ratte Woronin meine Autorität in Frage gestellt und die Männer mit seinen fadenscheinigen Spekulationen aufgestachelt. Seine Fantastereien haben zweifelsohne dazu beigetragen, dass Iwanow völlig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Das ist der Preis, den die Admiralität zahlen muss, wenn sie Zivilisten entsendet - und den ich zahlen muss, wenn ich solchen Leuten nicht bei den ersten Anzeichen von Ungehorsam eine Kugel verpasse.
Ich bin umringt von lauter Kreaturen, die warten und mich beobachten. Vielleicht wollen sie mich als Köder benutzen. Eines ist jedenfalls sicher: Ich werde die erste Kreatur, die auf mich losgeht, solange ich noch atme, mit in den Tod reißen.
Noch ehe wir das Tor erreichen, steigt auch die Verderbnis weiter an.
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Mit einem stillen Blickwechsel nicken sich Holland, Oliver und Winters zu. Ihre Finger zittern nicht, doch der Moment ist geladen mit uralter Ehrfurcht. Koch Winters wischt sich den Schweiß von der Stirn, der sich trotz der Kälte des Meeresanzugs bildet, und stellt sich auf die mit Symbolen versehene Bodenplatte. Ein kurzes Zögern... dann betätigt er sie.
Ein Grollen durchzieht die Tiefe. Zahnräder, die seit Äonen nicht bewegt wurden, ächzen. Das Tor bebt, beginnt sich langsam zu heben. Ein fernes, kaum hörbares Dröhnen hallt durch den Meeresgrund wie ein Echo aus einer anderen Welt.
Doch da — plötzlich! Der Boden unter ihnen pulsiert. Mit einem unnatürlichen Zischen schnellen Tentakel aus dem Grundgestein! Bleich wie Knochen, schimmernd im kalten Licht ihrer Helmlampen. Sie greifen nach den Männern mit erschreckender Präzision. Able Seaman Oliver wird an einem Bein gepackt, rudert wild mit den Armen. Winters stößt einen dumpfen Fluch aus und schlägt mit seinem Multifunktionsmesser nach einem Tentakel, das sich um seinen Arm legt.
In einer dunklen Ecke der Ruine erhebt sich langsam eine gewaltige Masse — das Wesen selbst. Der Torwächter! Sein Körper ähnelt einem Oktopus, doch größer als ein Lastwagen, mit Augen, die wie uralte Edelsteine glühen. Er bewegt sich nicht — nicht ganz. Sein Blick allein scheint die Männer zu durchbohren, als würde er ihre Gedanken prüfen, ihre Seelen wiegen.
„Zurück! Defensive Formation!“ brüllt Holland ins Funkgerät, doch die Worte verlieren sich im Chaos.
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Doch an Rückzug denkt niemand.
„Jetzt! Auf den Kopf, Männer!“ ruft Holland, seine Stimme wie ein Donnerstoß durch die Helmfunkverbindung. Ohne Zögern stürzen sich die drei Männer in das tobende Chaos. Die Tentakel schlagen, zischen, winden sich durch das Wasser, doch das Team lässt sich nicht beirren.
Koch Winters, seine Miene versteinert wie ein Veteran des Westens, rammt sein Tauchermesser in das pulsierende Fleisch des Wächters. Oliver folgt mit einem brutalen Stich – zielgerichtet, kalt, entschlossen. Holland, das Kommando in jeder Bewegung, durchtrennt eine der Sehnen am Nackenschild des Monsters.
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Doch dann geschieht das Unfassbare: Die Tentakel verändern ihr Verhalten. Sie vibrieren leicht, senden unheimliche Impulse aus — Gedankenstürme! Halluzinationen! Die Männer sehen Bilder aus ihrer Vergangenheit: ein brennendes Schiff, ein weinendes Kind, das eigene Grab auf dem Meeresgrund. Sekunden werden zu Stunden, Realität flackert wie ein defekter Filmstreifen.
Winters zögert. Oliver verfehlt sein Ziel. Holland brüllt einen Fluch, reißt sich aus der Illusion. „Es spielt mit unseren Köpfen! Konzentriert euch!“
Mit letzter Kraft bündeln sie ihre Angriffe erneut. Stahl trifft Fleisch, Mut trifft Mythos. Das Wesen gibt ein markerschütterndes Kreischen von sich — wie der Klang zerreißenden Geistes. Es zieht sich zurück, krümmt sich, verschwindet kurz hinter einer der Ruinensäulen.
Stille. Dunkelheit. Hoffnung?
Falsch gedacht.
Ein gurgelndes, blubberndes Grollen kündigt seine Rückkehr an – diesmal aus einer anderen Ecke des Palastvorplatzes. Es erscheint plötzlich, wild und verwundet, doch nicht besiegt.
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In diesem Moment zeigt Able Seaman Oliver, warum er seinen Spitznamen „Old Ironhand“ trägt. Mit einem gezielten, verzweifelten Sprung reißt er sich vom Boden ab, zieht sein zweites Messer aus seinem Stiefel und stößt es dem Wesen mit aller Kraft zwischen die leuchtenden Augen.
Ein letztes Zucken. Ein Nebel aus schwarzem Blut. Dann — Ruhe.
Der Wächter sinkt in sich zusammen, als hätte ihn das Gewicht der Jahrtausende endgültig eingeholt.
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Was war das für ein Ding? Koch Winters fühlt sich alleine bei dem Gedanken daran äußerst unwohl - als ob sein geist jedwede Erinnerung an die unwirklich geifernden und sich windenden Formen blockieren würde. Die Kreatur, falls es sich überhaupt um ein einzelnes Wesen handelt, stammt eindeutig nicht aus dieser Welt.
Es muss diese Kreatur gewesen sein, die die sowjetischen Taucher in der Nähe des Tores getötet hat. Die Wächter, die den Eingang zum Palast verschlossen hielten, hielten ganz offenbar zugleich auch dieses Monster in Schach. Heißt das also, dass die Fäulnis noch nicht hineingelangt ist?
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, aber nach all dem, was er schon gesehen und erlebt hat, wirkt es wie Zeitverschwendung zu hoffen. Zumindest der Torwächter ist ausgeschaltet, und damit steht der Weg zum Palast - zum Captain - offen.
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Eine vom Spielverlauf her recht wenig spannende Mission. Durch den im Verlauf der Mission dem Torwächter bereits zugefügten Schaden, und der Tatsache, dass das zweite Team noch frisch und nahezu unverletzt war, stellte sich der finale Kampf gegen den Torwächter als recht simpel heraus. Zu dritt auf den Kopf des Wächters einstechen, das hat schon gereicht. Die Tentakel haben zwar mit ihren Psychokräften die Taucher immer wieder vom Kopf weggesteuert, aber große Auswirkungen hatte das letztendlich nicht.
Aber es ist zumindest spannend, was nun passiert. Die Geschichte scheint sich ja nun endgültig ihrem Ende zu nähern.
Tex_Murphy
10.04.25, 15:09
Zwischenfolge
Ich habe beschlossen, dass wir - ehe wir uns weiter in der Hauptstory dem Ende dieses Abenteuers widmen - ein paar Nebenmissionen zwischenschieben. Ein paar Ressourcen, ein bisschen XP - das wird uns guttun. Und laut Karte gibt es da draußen auch noch einiges zu holen.
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Prinzipiell sind Nebenmissionen inzwischen aber für den Bericht eher uninteressant, also beschränke ich mich hier auf kurze Zusammenfassungen, aber es geht dennoch nichts Wichtiges verloren.
Wir beginnen mit dem Erkunden eines sowjetischen Vorratslagers. Unsere Aufgabe: Den Tresor finden, ehe sich dieser von selbst zerstört. Diese Art von zeitkritischer Mission hatten wir zuvor schon. Der Erkundungstrupp besteht aus LC Holland, AS Oliver und SO Akers.
Zunächst findet das Team ein Audiolog:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Wir konnten einen geeigneten Ort für unser erstes Vorratslager ausfindig machen. Die Männer sind sich nicht über die Notwendigkeit im Klaren, Außenposten zu errichten. Sie wollen die Mission zügig zu Ende bringen und dann in die Heimat zurückkehren. Ihre Ignoranz hat allerdings ihr Gutes: Niemand von der Besatzung würde die Wichtigkeit unserer Mission wirklich begreifen, und die Männer wären wahrscheinlich auch nicht in der Lage, nach unserer Rückkehr Stillschweigen darüber zu bewahren.
Ich gab Koschkin den Befehl, die Vorräte gemäß unserer strengsten Sicherheitsbestimmungen zu schützen. Irgendjemand oder irgendwas schleicht in den Schatten umher und beobachtet uns auf Schritt und Tritt. Ich will nicht riskieren, dass das Lager geplündert wird.
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Ein paar Kämpfe später stehen wir vor dem Tresor:
Das Lager ist gut gesichert, was die den Sowjets nachgesagte Paranoia zu bestätigen scheint. Vielleicht lassen sich irgendwo in der Nähe Informationen oder Werkzeuge finden, um den Tresor knacken zu können. Wird er mit Gewalt geöffnet, ohne die Tresormechanik zu verstehen, könnte der Inhalt Schaden nehmen - oder die Person, die den Tresor zu öffnen versucht.
Leider haben wir keine Zeit mehr, nach irgendwelchen Hinweisen zu suchen, also machen wir das Ding einfach auf. Die dafür notwendige Würfelprobe bestehen wir knapp und freuen uns über ein paar Ressourcen. Vorräte, Chemikalien. Nichts Besonderes, aber okay.
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin
Der Kommandant ist fort, und als ranghöchster überlebender Expeditionsteilnehmer und einzige Person, die die Tragweite unserer Entdeckung vollständig zu begreifen imstande ist, habe ich das Kommando übernommen. Endlich werden unsere Entscheidungen basierend auf wissenschaftlichen Fakten getroffen, und sind nicht mehr das Resultat von angstgesteuertem, blinden Aktionismus seitens des Militärs.
Natürlich werden wir weiterhin dasselbe Ziel verfolgen. Der Palast zieht mich immer noch magisch an, da er Antworten auf die unzähligen Fragen zu geben verspricht, die während unserer Reise durch die Ruinen dieser vergessenen Kultur zunehmend aufgekommen waren. Ich werde mich durch nichts und niemanden mehr aufhalten lassen.
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Tex_Murphy
17.04.25, 12:29
Die letzte Nebenmission war nicht nur wegen der gesammelten Ressourcen ein Erfolg. LC Holland ist um eine weitere Stufe aufgestiegen. Damit hat er wie AS Oliver die Maximalstufe 6 erreicht, und es stehen ihm 2 Fähigkeiten zur Auswahl:
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Das ist jetzt etwas schade, scheint, als wären den Entwicklern die Ideen ausgegangen. Eine zufällige Mutation? Ich bitte Euch. Der Okkultist hingegen klingt schon recht cool. Zwar kostet das psychische Gesundheit, aber die kann LC Holland ja durch die Fähigkeit, gefallene Feinde zu "verzehren" teilweise wiederherstellen. Ist auf jeden Fall eine spannende Möglichkeit, die ich bald einsetzen möchte.
Auch hat uns die letzte Mission endlich das heiß ersehnte Kupfer eingebracht, so daß wir jetzt endlich das Mannschaftsquartier ausbauen und einen vierten Tauchr mit ins Außenteam nehmen können.
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Außerdem geben wir 65 Hinweise aus, um "Innere Ruhe II" zu erforschen. Das senkt die Fäulnisstufe um 2 Punkte.
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So schön es ist, in Nebenmissionen Ressourcen und XP zu farmen, so darf man dennoch die Fäulnisstufe nicht ausser Acht lassen. Die steigt mit der Zeit, und je länger ich Zeit mit Nebenmissionen vertue, desto schnleer steigt sie natürlich.
Zwietracht
Wir starten also die nächste Nebenmission. Es ist wieder eine zeitrelevante Mission, die uns 15 Runden Zeit lässt. Unsere Aufgabe: Das Basislager der Sowjets nach Informationen über ihre Atombombe zu durchsuchen.
Im Moment frage ich mich, ob diese Nebenmissionen vielleicht noch eine Rolle im Hauptstrang spielen werden. Wenn ich die Informationen über die Atombombe beschaffe - gibt mir das am Ende einen Vorteil?
Ich habe mir mein Team für die letzten Hauptmissionen schon halbwegs zusammengestellt. LC Holland und AS Oliver werden auf jeden Fall dabei sein, was die anderen beiden betrifft, da werde ich nach Fähigkeiten und Mutationen gehen. In diesem Fall nehme ich SO Newell und Commander Moody mit.
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Nach einigen Konfrontationen mit Meeresbewohnern treffen wir auf das Basislager, wo diverse tote sowjetischer Taucher am Boden liegen.
Lediglich ein flüchtiger Blick reicht aus, um die tragische Wahrheit zu begreifen und rekonstruieren zu können, wie dieser Außenposten zu einem Grab wurde: Die Sowjets gingen aufeinander los. Sie kämpften wild und brutal mit Speeren und Messern bis zum Tod, wobei sie nicht einmal davor zurückschreckten, sich gegenseitig die Luftschläuche zu zerschneiden. Moody läuft ein Schauer über den Rücken, als ihm klar wird, dass sie wie die Crew der USS Salem als Kameraden hierherkamen, die monatelang zusammen ausgebildet worden waren und gemeinsam viel Zeit auf ihrem Schiff verbracht hatten. In diesem Abgrund zerschellte dann ihr Zusammenhalt wie Treibgut an einem kantigen Felsen.
Auf der Suche nach den Informationen über die Atombombe treffen wir auf einige sowjetische Taucher, die uns umgehend attackieren. Eine schöne Gelegenheit, die neue "Okkultist"-Fähigkeit von LC Holland zu testen.
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Die Fähigkeit funktioniert hervorragend. Nicht nur schalten wir so den armen ausgewählten Sowjettaucher aus, wir haben ausserdem - solange dieser noch lebt und von seinen Kameraden angegfriffen wird - von den anderen Tauchern nichts zu befürchten, da diese auf ihren eigenen Mann konzentriert sind. Sehr praktisch.
Natürlich kostet es psychische Gesundheit, und in dieser Mission finde ich keine Geschöpfe, um sie mittels Verzehrung in psychische Gesundheit umzuwandeln (Taucher können nicht verzehrt werden), aber das Ergebnis ist es wert!
Nachdem auch diese Gegner aus dem Weg geräumt sind, gelangen wir endlich an das Ziel: Die gewünschten Informationen:
Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Pascha und mir gelang es, uns heimlich davonzuschleichen. Jede Faser in mir will diesen Ort unbedingt verlassen, um das U-Boot zu finden und endlich aufzutauchen. Allerdings ist das nicht das, was wir tun müssen...
Wenn Sie diese Nachricht gefunden haben, hatten wir mit unserem Vorhaben keinen Erfolg. Ich will Sie nicht dazu auffordern, in unsere Fußstapfen zu treten, aber ich habe keine andere Wahl. Finden Sie den Gipfel, finden Sie die Waffe... und zerstören Sie diesen verfluchten Ort.
Es folgt die Zündungssequenz für die Atombombe, wie sie mir von Oberleutnant Koslow, Held der Sowjetunion mit seinen letzten Worten mitgeteilt hat.
Wir haben, was wir wollten. Nun noch ein paar Ressourcen sammeln und dann nichts wie zurück zur Salem. Aber noch ehe wir evakuieren können, meldet Moody den Fund eines weiteren Audiologs. Aber es handelt sich nur um eine Kopie des bereits in der letzten Mission gefundenen Audiologs des Wisschenschaftliche Leiters Woronin.
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Mit vier Tauchern ist das Ganze natürlich etwas leichter. Ich denke, wir wagen uns als nächstes an die anstehende Storymission.
Tex_Murphy
28.04.25, 09:52
Nach der Mission ist vor der Mission, und ehe wir in die nächste Mission starten, darf sich JSO Newell über eine Beförderung freuen.
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Die ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind sich schon sehr ähnlich, aber der Psychiater gefällt mir etwas besser. Also erhält Newell die Fähigkeit "Psychiater", und seine AQusdauer erhöht sich auf 24, was +9 Schadensreduktion und +9 Verteidigung bringt. Damit hat auch Newell die Maximalstufe 6 erreicht.
Noch weit davon entfernt ist Commander Joe Mopody, aber er darf sich zumindest über eine Beförderung auf Stufe 3 freuen. Ihm stehen "stoisch" und "Sprengschuss" zur Verfügung. Da sich der Sprengschuss als etwas überbewertet herausgestellt hat, wird Moody stoisch.
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Wir haben genügend Hinweise gesammelt, um noch etwas Forschung zu betreiben. Wir erforschen verstärkte Anzüge, was allen Tauchern +3 Panzerung verleiht.
Die Erhabenen
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Mit unerschütterlichem Mut bahnt sich das Außenteam der USS Salem seinen Weg in die unbekannten Weiten des Unterwasserpalasts. Lieutenant Commander Holland, ein Mann aus härterem Stahl als die Hülle ihres stolzen U-Bootes, führt die kleine Gruppe an. An seiner Seite der wackere Seemann Oliver, Junior-Wissenschaftsoffizierin Newell – jung an Jahren, doch reich an Wissen – und der tapfere Koch Winters, dessen Messer nicht nur zum Zwiebelschneiden geeignet ist.
Nach einer waghalsigen Operation, bei der sie das geheimnisvolle, uralte Tor entriegelten, stehen sie nun am Beginn einer neuen, noch gefährlicheren Mission: dem Aufstieg zum Gipfel des Palastes.
Der Weg durch die versunkenen Hallen ist tückisch – korallenüberwachsene Säulen und labyrinthische Gänge rauben ihnen die Übersicht. Jeder Schatten, jede Strömung könnte ein Vorbote der legendären Unterwassermonster sein, von denen die Einheimischen nur im Flüsterton sprechen. Jeder Muskel ist gespannt, jeder Atemzug eine Prüfung.
Mit Taschenlampenstrahlen, die wie scharfe Lanzen durch das dunkle Wasser schneiden, schreiten sie weiter voran – entschlossen, sich weder von Angst noch Aberglauben aufhalten zu lassen. Ihre Entschlossenheit ist stärker als jede Bedrohung der Tiefe. Und so setzt die kleine Gruppe ihren kühnen Marsch fort, bereit, sich jedem Schrecken zu stellen, der zwischen ihnen und dem Palastgipfel lauert!
Kurz, nachdem die kleine Gruppe das Tor passiert hat, entdecken sie das erste Audiolog:
Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin
Wir haben uns im Basislager weiteren "Ballasts" entledigt. Wir hatten keine andere Wahl... Allerdings sind die besten Männer noch am Leben und endlich ziehen wir alle an einem Strang. Mit jeder Brücke, die wir überqueren, erlange ich mehr Erkenntnisse, und unbeschreibliche Theorien entstehen in meinem Geist.
Hier tobte ein Krieg: ein Bürgerkrieg, aber nicht ausschließlich. Die Bauern kämpften unter dem Banner dieser bullenköpfigen Gottheit. Die einfache Antwort ist eine Verbindung zur minoischen Kultur der Antike, aber mich beschleicht das Gefühl, dass da mehr dahintersteckte als purer Aberglaube...
Die Herrscher von Akoratya auf der anderen Seite versuchten, eine aufkeimende Rebellion mithilfe von Kriegsmaschinen zu unterdrücken, die ihrem eigenen technologischen Stand weit voraus waren. Und dennoch, es handelte sich nur um Technologien, nicht um diese Monster, die uns jetzt angreifen. Die Texte und Wandgemälde dieser Kultur deuten auf ein großes Tor oben beim Palast hin. Immer wieder dieser Palast...
Eines ist sicher: Welche gewaltige Kraft auch immer vom Gipfel ausgeht, sie war für den Untergang von Akoratya verantwortlich. Und es handelt sich dabei auch um die Kraft, hinter der die verzweifelten Deutschen her waren, als das Ende des Großen Vaterländischen Krieges näher rückte. Wir müssen die Quelle dieser Kraft finden - und sie für uns beanspruchen.
Noch ein Tor? Nimmt denn dieser Wahnsinn gar kein Ende mehr?
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Das Team erforscht weiter vorsichtig die Umgebung, und mehr als ein paar agressive Quallen stellt sich ihnen zunächst nicht in den Weg. Auch das Radar ist noch stumm, alles scheint verlassen.
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Die Wasser um das Außenteam sind still, beinahe unheimlich. Nur das leise Knistern der Ausrüstung und das ferne Echo ihrer eigenen Atemzüge begleiten Holland, Oliver, Newell und Winters, während sie sich vorsichtig vorantasten. Ihre Lampen werfen geisterhafte Lichtkegel über die überwucherten Konstruktionen des uralten Palastes, der seit Äonen den Blicken der Menschheit entzogen liegt.
Die Wände zu beiden Seiten sind von dickem, bläulich schimmerndem Bewuchs bedeckt – seltsame Pflanzen, die in langsamen, trägen Bewegungen auf die geringste Strömung reagieren. Zwischen den Ranken ragen monumentale Reliefs hervor: Gestalten mit fremdartigen Zügen, halb Mensch, halb etwas anderes – etwas Tieferes, Ursprünglicheres.
Newell fährt ehrfürchtig mit der Hand über eine dieser uralten Gravuren, während Holland mit entschlossener Miene voranschreitet, stets wachsam auf mögliche Gefahren. Oliver sichert den Rückraum, den Harpunenwerfer griffbereit, während Koch Winters, die Augen geweitet vor Staunen, immer wieder staunend in die Seitenkammern späht.
Massive Säulen, verdreht und von der Zeit gezeichnet, steigen in die Höhe und verschwinden im trüben Wassernebel. Manche von ihnen sind zerbrochen – und dort, wo das Gestein offenliegt, glimmen seltsame Kristalle in schwachem, pulsierendem Licht. Überall finden sich kunstvolle Mosaike, deren einst leuchtende Farben nun von Algen und Muscheln halb verschluckt werden. Szenen längst vergessener Mythen breiten sich unter ihren Füßen aus, wenn sie über die zerbröckelnden Böden schreiten.
Doch trotz der Schönheit liegt eine unaussprechliche Bedrohung in der Luft. Immer wieder zucken Holland und Oliver nervös mit den Lampen in dunkle Nischen – als könnten aus jeder dunklen Spalte jene lautlosen Kreaturen hervorschnellen, von denen die alten Geschichten berichten.
Mit jedem Schritt wird die Umgebung fremdartiger. Räume öffnen sich, deren Proportionen nicht für Menschen gemacht zu sein scheinen, und seltsame metallene Gerätschaften, überwuchert von Seegras und Korallen, ragen aus dem Boden wie Mahnmale einer vergessenen Zivilisation. Ein Gefühl wachsender Beklemmung legt sich über das Team – doch sie halten Kurs, den Blick fest auf den fernen Gipfel des Palastes gerichtet, wo das größte aller Geheimnisse auf sie wartet.
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Gerade als Holland noch ein "Hier stimmt etwas nicht. Das ist zu einfach" ziwschen den Lippen hervorpresst, ist es mit der Ruhe vorbei. Mehrere Quallen stürzen sich auf das Team, aus dem Dunjkel kommen Pfeile herangeschossen und zu guter Letzt stapft ein Finstermolch bedrohlich auf die Taucher zu.
Sie haben bereits Begegnungen mit den sogenannten Finstermolchen hinter sich – jenen unheimlichen Kreaturen, die wie groteske Echos der Menschheit durch die Ruinen schleichen. Grob menschengestaltig, von schleimiger, dunkler Haut überzogen, muskulös und auf zwei Beinen gehend, hatten diese Wesen das Außenteam mehr als einmal zu hitzigen Gefechten gezwungen. Holland und Oliver, kampferprobt und entschlossen, hatten sich gegen die Bestien behauptet – doch nicht ohne Mühe.
Doch nun – in einer großen, halb eingestürzten Halle – erkennen sie sofort: Dieser hier ist anders.
Zunächst wirkt er ähnlich, doch irgendetwas stimmt nicht. Der Körperbau ist massiver, die Bewegungen flüssiger, zielgerichteter. Die Schuppenhaut glänzt nicht nur schleimig, sondern scheint fast wie gehärtetes Leder. Wo die anderen Finstermolche bei Verletzungen zurückwichen oder taumelten, steht dieser hier unbeirrt, als wäre er gegen Schmerz immun. Sein Blick – wenn man das Leuchten in seinen tiefen, schwarzen Augen so nennen kann – wirkt nicht bloß instinktgetrieben wie bei seinen Artgenossen, sondern durchdrungen von etwas, das unheimlich nahe an Intelligenz heranreicht.
Winters zieht scharf die Luft ein, während Newell instinktiv einen Schritt zurückweicht. Holland ballt die Faust um seine Harpune und gibt ein kaum hörbares Zeichen. Oliver kniet nieder, um die Flanke zu sichern, doch auch er spürt: Der Gegner, der vor ihnen steht, ist nicht wie die anderen.
Die Atmosphäre ist elektrisierend. Der Raum scheint sich mit einer unsichtbaren Spannung zu füllen, während die Kreatur langsam, aber entschlossen einen Schritt auf sie zu macht. Kein wildes Angreifen, kein blinder Zorn – sondern eine lauernde, kontrollierte Bedrohung.
Für einen Moment, der sich endlos dehnt, stehen Mensch und Bestie einander gegenüber, tief unten in einer Welt, die längst jeder bekannten Ordnung entglitten ist.
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Der Erhabene Finstermolch ist um ein Vielfaches widerstandsfähiger als seine "normalen" Kollegen, aber mit Hilfe Newells neuer Fähigkeiten wird ihm schnell der Garaus gemacht. Einzelne Gegner sind für das Team keine wirklich ernste Bedrohung mehr, aber der Wirbelschleicher, der aus der Dunkelheit feuert, nervt.
Nachdem also der Finstermolch und die Quallen ausgeschaltet sind, kümmert sich das gesamte Team um den feigen Schützen.
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Für einen langen Moment verharren sie – bereit, jedem neuen Angriff zu trotzen. Doch keiner kommt.
Langsam hebt Newell den Kopf, ihre Taschenlampe tastet sich durch das Dunkel – und dann bleibt ihr Lichtstrahl an etwas haften: Eine gewaltige, zeremonielle Treppe, in den lebenden Fels geschlagen, von uralten Steinlaternen gesäumt, deren Flächen von Algen überwuchert sind.
Eine Gänsehaut läuft Winters über den Rücken, als er mit erstickter Stimme sagt: „Das ist es... wir sind da.“
Und in diesem Augenblick begreifen sie es alle: Der Weg, auf den sie so lange hingearbeitet haben, liegt direkt vor ihnen. Sie stehen am Fuße des Aufstiegs zum Palastgipfel – zum höchsten Punkt dieser versunkenen, geheimnisumwobenen Stadt. Der Ort, an dem die größten Geheimnisse – oder die größten Gefahren – auf sie warten.
Trotz der Erschöpfung huscht ein Funken von Triumph durch die Reihen des Außenteams. Die Mission, von Anfang an ein waghalsiges Unterfangen, ist bis zu diesem Punkt erfolgreich. Sie haben überlebt, sie haben das Tor durchschritten, sie haben den Angriff der Monster überstanden – und nun liegt der Gipfel, das Ziel all ihrer Mühen, zum Greifen nah.
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Laut den Beschreibung des Audiologs wartet ein weiteres Tor auf uns. Ich bin gespannt, wie viele Missionen noch vor mir liegen, eigentlich hatte ich gedacht, es fast geschafft zu haben. Wir werden sehen.
Eine erstaunlich ereignisarme Mission, ich hatte mit deutlich mehr Feinden gerechnet. Die Erhabenen sind harte Gegner, wenn sie in kleinen Gruppen auftreten - und das werden sie, da bin ich mir sicher - könnte es echt gefährlich werden.
Tex_Murphy
13.05.25, 10:17
Koch Winters hat sich in der letzten Mission eine Beförderung verdient. Ihm stehen als Möglichkeiten "Hartgesotten" und "Stratege" zur Verfügung.
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Es hat sich bisher mehrfach gezeigt, dass ein zusätzlicher Aktionspunkt bisweilen sehr nützlich sein kann, also wird Koch Winters Stratege. Außerdem erhöhen wir seine Gewandtheit, was ihm inzwischen +13% Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer und +13 Zielgenauigkeit im Nahkampf verleiht.
Bevor es in die nächste Mission geht, bleibt noch etwas zu tun: Wir haben noch 2 Mark der Leere herumliegen, also kann ein Teammitglied eine zweite Mutation erlangen. Die Wahl fällt auf Able Seaman Oliver. Und seine Mutation ist "Unheimlicher Griff"
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Ihm wächst also statt eines Arms ein sich windender Tentakel. Das mag ein bisschen kurz gedacht sein, ich will mir gar nicht vorstellen, was der arme Kerl nach seiner Rückkehr - sofern es eine Rückkehr geben wird - durchmachen muss.
Während ich mir noch Sorgen um die Zukunft des guten Oliver mache, überlese ich leider den letzten Satz der Beschreibung: "Der Charakter kann kein Harpunengewehr einsetzen."
Also wird AS Oliver MIT einem Harpunengewehr in die nächste Mission gehen *seufz*
Wir haben noch nicht genügend Hinweise oder andere Ressourcen gesammelt, um etwas Neues zu erforschen oder Bereiche im UBoot freizuschalten, also kann es in die nächste Mission gehen.
Pflichterfüllung
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Unsere Mission beginnt, wo die letzte geendet hat: Am Fuß der Treppe zum Palast. Es droht keine unmittelbare Gefahr, das Radar zeigt keine Feinde an. Vorsichtig bewegt sich das Außenteam vorwärts, immer wieder leicht irritiert durch den ungewohnten Anblick, den AS Oliver inzwischen bietet.
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Hier und da finden sich Vorräte, aber von Feinden oder anderen Bedrohungen ist derzeit nichts zu sehen.
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Die trügerische Ruhe der Tiefe hat das Außenteam eingelullt. Kein Zischen, kein Zittern, keine Druckwelle – nur das gleichmäßige, beruhigende Blubbern der Atemgeräte und das dumpfe Dröhnen der eigenen Herzschläge in der Tiefe. Die Sicht ist klarer als erwartet, die Strömung milde – zu mild.
Lieutenant Commander Holland und Junior Science Officer Newell führen den Marsch die Stufen hinauf. Ihre Silhouetten zeichnen sich scharf gegen die phosphoreszierende Wand aus uraltem Stein ab. Sie sind konzentriert – zu konzentriert.
Einige Schritte hinter ihnen trotten Winters und Oliver, die Augen weniger auf den Weg als auf mögliche Nahrungsquellen oder seltene Metalle gerichtet. Winters stochert mit einem rostigen Spieß in einem Bewuchs aus schwarzem Seegras, während Oliver eine Muschel mit geologisch unmöglichem Glanz in der Hand wiegr.
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Ein Zucken im Augenwinkel. Ein Schatten im Schein des Scheinwerfers. Kein Tier. Keine Strömung. Sowjetische Taucher. Vier an der Zahl. Lautlos. Präzise. Wie Raubfische mit Maschinenverstand. „Feindkontakt!“ bellt Winters und stürzt sich in den Kampf.
Mitten im Gefecht hebt Oliver sein Harpunengewehr, zielt auf den Feindtaucher, der Holland bedrängt. Der Moment ist da – ein klarer Schuss, kurze Distanz. Doch nichts passiert.
Er zieht erneut, fester. Keine Reaktion.
Verwirrt blickt er an sich hinunter. Und erst da sieht er es wieder: Seine rechte Hand – ist keine Hand mehr.
Dort, wo einst Finger waren, windet sich jetzt ein kräftiger Tentakel, dunkel schimmernd und lebendig, wie aus der Haut eines Tintenfischs geboren. Die Saugnäpfe zucken, tasten, greifen – aber sie finden keinen Halt am Griff der Waffe.
„Verdammt...“, flüstert Oliver, mehr zu sich selbst.
Die Harpune rutscht ihm aus dem Tentakelgriff und sinkt träge zu Boden. In der linken Hand reißt er geistesgegenwärtig sein Messer aus der Scheide. Winters, ein paar Schritte hinter ihm, wirft einen schnellen Blick herüber.
„Nicht jetzt, Winters!“ zischt Oliver zurück, während ein Tentakel wie eine Peitsche nach vorne schnellt – und den Helm eines angreifenden Tauchers trifft. Der Schlag ist wuchtig. Der Gegner taumelt zurück, Blasen schießen auf.
Newell, halb aufgerichtet, sieht das Ganze mit weit aufgerissenen Augen. „Oliver... Das ist nicht mehr menschlich.“
„Erzähl mir was Neues, Professor“, murmelt Oliver.
Der letzte Sowjettaucher fällt dem Tauchermesser Newells zum Opfer. Zurück bleibt nur ein schimmernder Helm, den Olivers Tentakel mühelos aufhebt – als wäre das längst vertrautes Werkzeug.
Holland richtet sich auf. „Wir reden später“, sagt er knapp.
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Koch Winters tritt nach vorne und spürt in seinem Rachen, wie ihm die Galle hochkommt. Das Gemetzel... es liegt jenseits jeder Vorstellungskraft. Er schließt die Augen, als könne er diesen Schrecken damit einfach ausblenden, doch der Anblick hat sich bereits in sein Gehirn eingebrannt. Es gibt kein Entrinnen.
Das ist kein Schlachtfeld. Diese Männer haben nicht gekämpft, um sich zu verteidigen. Dieser Ort gleicht eher einem Schlachthof, einer Stätte des Todes. Wie arglose Tiere wurden die Männer ihrem Untergang entgegengeführt und in diese widernatürlichen Kreaturen aus Fleisch und Knochen verwandelt.
Captain Ashworth hat das getan. Winters will es nicht wahrhaben, aber das müssen die Männer gewesen sein, die noch bei ihm waren. Doch welchen Zweck hatte dieses Blutvergießen? Warum wurden jene abgeschlachtet, die noch seinen Befehlen folgten? Und warum diese monströsen Gestalten?
Die Männer gehen weiter, folgen dem Signal. Das Radar meldet eine kleine Gruppe Feinde, und der Scheinwerfer der USS Salem enthüllt eine kleine Schar mutierter Gegner. Wieder ist ein Tiefeseher mit dabei.
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Glücklicherweise haben die Taucher die Gegner zuerst entdeckt, so dass der Tiefenseher mit zwei gezielten Harpunenschüssen (nicht von Oliver...) ausgeschaltet werden kann. Da die restlichen Gegner keine Erhabenen sind, stellen sie keine ernste Bedrohung dar und werden ebefalls umgehend niedergemacht.
Die Männer stehen still. Vor ihnen: eine Wand. Kein Gestein. Kein Metall. Kein Bauwerk im eigentlichen Sinne.
Roter Nebel.
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Er wabert lautlos durch das Wasser, als würde er atmen. Blasen steigen nicht darin auf. Keine Strömung durchdringt ihn. Licht scheint sich darin zu verlieren. Und mitten im Nebel – Blitze.
Sie zucken unregelmäßig, elektrisch, fast lebendig. Kein Laut, keine Hitze – doch jedes Zucken flackert auf den Helmen wie ein Warnsignal.
„Was zur Hölle...?“ flüstert Winters.
Newell hebt langsam sein Messgerät. Die Nadel schlägt aus, dreht durch, dann fällt sie still. „Das ist kein natürlicher Dunst...“, murmelt er. „Er reagiert auf uns.“
Holland hebt die Hand, will sich dem Nebel nähern – doch noch bevor er ihn berührt, flackert ein Blitz direkt vor seinem Helm auf. So nah, dass es das Visier kurz überlädt.
„Nein. Wir kommen hier nicht durch“, sagt er knapp.
Oliver tritt neben ihn, sein Tentakelarm zuckt nervös. „Ist das eine Barriere? Oder eine Warnung?“
Statt einer Antwort wendet Holland sich um. Seine Taschenlampe streift die Wände. Links: blanker Fels. Rechts: abgestorbene Korallen. Und dann – unten.
Eine weitere Treppe.
Sie windet sich nach unten, schmaler als die erste, aus schwarzem Gestein, feucht glänzend. Jede Stufe scheint älter als die vorige.
„Wenn der Weg nicht durch den Nebel führt… dann vielleicht darunter“, sagt Holland.
Newell zögert. „Das führt weg vom Palast.“
„Oder direkt hinein“, entgegnet Holland.
Sie steigen hinab. Einer nach dem anderen. Die Strahlen ihrer Lampen tasten sich in die Tiefe.
Der rote Nebel bleibt zurück. Doch das Gefühl, beobachtet zu werden – das bleibt.
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"Nimm mich! Befreie mich aus diesem Gefängnis aus Fleisch!"
Able Seaman Oliver betrachtet voller ungläubiger Abscheu die Szenerie vor sich. Die verstümmelte Person, die über den steinernen Obelisken gespreizt ist, ist eindeutig noch am Leben. Ihre vom Wahn gebeutelten Schreie der Entzückung scheinen, so unmöglich es auch klingen mag, im Helm von Oliver widerzuhallen.
Das OPfer stammt offensichtlich von der USS Salem, aber es ist jenseits aller Vorstellungskraft verrenkt und entstellt! Ganz gleich, welches dunkle, abartige Ritual hier auch stattfinden mag, es muss beendet werden!
"Der Strudel der Unschöpfung kommt! Alles wird eins sein und eins wird alles sein!"
Was nun kommt, ist ehrlich gesagt reichlich dämlich und passt überhaupt nicht ins Spiel. Ich muss die Felder, die um die kleinen Säulen herum angeordnet sind, aktivieren. Betritt ein Taucher ein feld, wird es aktiviert, betritt er es erneut, wird es deaktiviert. Und das alles, während ständig neue Gegner spawnen. Zusätzlich stehen einige der Felder unter Strom und verursachen Schaden, wenn man sie betritt. Ich habe mich über dieses unnötige Rätsel ziemlich geärgert, und weiß auch nicht, wie ich das in die Story einbinden soll. Macht es wie ich, nehmt es hin, ignoriert das Rätsel einfach.
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Es ist geschafft. Holland versucht, nicht die verkohlte Leiche anzusehen, die sich immer noch auf dem Obelisken befindet. Es gab keine andere Möglichkeit, keinen anderen Weg.
Er kann die mutwillige Grausamkeit des Captains immer noch nicht glauben. Was könnte einen feinen Kerl wie ihn zu solchen Untaten getrieben haben? Und aus welchen Quellen stammt das dunkle Wissen, das für solche Rituale vonnöten ist? Wo kommt die Fähigkeit her, die Wirklichkeit selbst durch Unmenschlichkeit zu verändern?
Holland denkt über sich nach, und über die restliche Crew. Darüber, wie sie sich alle nach dem Erwachen in der Tiefe verändert haben... Wie sie sich auch weiterhin verändern könnten, wenn sie den umhüllten Gipfel des Palastes erreichen.
Die andere Plttform wartet. Holland weiß jetzt, was er zu erwarten hat.... Aber das macht das Ganze nicht einfacher.
Um die Mission abzuschließen, muss noch eine weitere Rätselplattform gelöst werden. Leider gehen unsere Sauerstoffvorräte zur Neige, und da man nicht evakuieren kann, wenn feinde in der Nähe sind, gehe ich kein Risiko ein und breche die Mission an dieser Stelle ab.
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Außerdem hat AS Oliver durch Elektrofelder und Feinde einigen Schaden abbekommen, ihm wird eine kleine Pause guttun.
Wir werden mit einer anderen Besetzung und zusätzlichen Sauerstofftanks zurückkehren und auch die zweite Plattform aktivieren. Mal schauen, was uns danach erwartet.
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Tex_Murphy
19.05.25, 09:25
Bevor wir die abgebrochene Mission dann endlich beenden, nutzen wir die Gelegenheit, einen weiteren Bereich des Bootes leerzupumpen. Das bringt uns ein paar unwesentliche Ressourcen, und den Bauplan für einen Köder. Der Köder soll die Aufmerksamkeit des Feindes erregen und von den Tauchern ablenken. Reparieren oder gar aufrüsten können wir den leergepumpten Bereich nicht, dafür fehlt wie immer Kupfer.
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Also dann, hinein ins Vergnügen. Das Team wurde mit zusätzlichen Sauerstofftanks ausgerüstet, und besteht aus SO Akers, Commander Moody, Commander Garcia und LC Holland. Und es ist nicht leicht, die drei Herren anhand ihres Portraits zu unterscheiden *seufz*
LC Holland ist wieder dabei, weil wir nunmal über 7 Taucher verfügen, und 4 davon auf Mission gehen. Und da der LC von den Teilnehmern des letzten Einsatzes am wenigsten Schaden genommen hat, muss er wieder mit.
Wir beginnen die Mission dort, wo auch die letzte begonnen hat, wir müssen uns also erst wieder auf den Weg zum Missionsziel machen.
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Von Feinden ist nichts zu sehen, es spawnen keine neuen Gegner. Lediglich ab und zu steigt eine "Brut der Leere" aus den am Boden verteilten Flechten auf, aber wir halten uns gar nicht erst mit Kämpfen auf, laufen einfach an den langsamen Gegnern vorbei, die uns zwar kurz verfolgen, uns dann aber aus den Augen verlieren. Wir haben keine Zeit - oder besser gesagt: keinen Sauerstoff für sowas.
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Schließlich erreichen wir das zweite Feld, die zweite bemitleidenswerte Kreatur, die sich an eine Säule gefesselt langsam verwandelt.
"Bitte ... rette ... mich..."
Moody versucht, das erbärmliche Flehen auszublenden. Der Tod ist das Einzige, was er dieser armen Seele bieten kann.
"Es kommt aus der Leere... Er wird es entfesseln!"
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Sobald einer unserer Taucher das Feld mit den Säulen entdeckt, erwacht dieses zum Leben, wieder werden einzelne Felder unter Strom gesetzt, wieder spawnen diverse Gegner, in diesem Fall ein Finstermolch, ein Wirbelschleicher und ein Tiefenseher. Glücklicherweise sind Finstermolch und Tiefenseher nicht allzu clever, bewegen sich auf kürzestem Weg auf uns zu.
Nun, der kürzeste Weg führt über das Puzzlefeld. In dem einige Bodenplatten unter Strom stehen.
Und so fallen die beiden, ohne nur einen Schlag gegen uns geführt zu haben, und ohne, dass wir einen Streich hätten tun müssen. Nunja.
Während sich dann ein Taucher um den verbleibenden Wirbelschleicher kümmert, lösen die anderen schnell das Puzzle, ehe weitere Gegner spawnen können. Wenn man weiß, was zu tun ist, geht das auch alles sehr flott, das Puzzle ist gelöst und die bemitleidenswerte Kreatur getötet. Nachdem das Puzzle gelöst ist, löst sich auch der rote Nebel, der uns den Weg versperrt hat, auf.
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Und siehe da, im Südwesten dieses Puzzles steht ein sowjetischer Sauerstofftank. Hätten wir bei unserem letzten Durchgang mit dieser Seite begonnen, hätten wir die Mission vielleicht in einem Rutsch durchbringen können. Aber wer weiß, was noch kommt?
Wir frischen also unsere Sauerstoffvorräte auf und machen uns auf den Weg. Unser neues Ziel lautet "Zum Palastgipfel begeben".
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Nachdem sich der rote Nebel aufgelöst hat, dürfte das unser Ziel sein. Bedeutend vorsichtiger begibt sich das Team zu der Stelle, wo der nebel vor Kurzem noch ein Durchkommen unmöglich gemacht hat.
Hinter dem Nebel erscheint ein weiterer Aufgang. Dort hinauf scheint unser Ziel zu sein. Doch als wir uns auf den Weg machen...
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Gut, weiter soll es also nicht gehern. Na, das war ja ein kurzer Einsatz.
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Immerhin hat selbst der kurze Einsatz für 3 Beförderungen gereicht.
Commander Garcia erreicht Level 3 und kann zwischen "Hartgesotten" und "Sanitäter" wählen.
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Ich entscheide mich für "Hartgesotten", und erhöhe seine Stärke um 2, was seine maximale Gesundheit auf +12, und seinen Basisnahkampfschaden auf +24 erhöht.
Commander Moody erreicht Level 4 und darf zwischen "Okkultist" und "Masochistisch" wählen:
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In diesem Fall wähle ich Okkultist, das klingt deutlich nützlicher (und spaßiger). Zusätzlich wird sein Fokus erhöht, damit kommt er auf +7 Zielgenauigkeit im Fernkampf und +7 maximale Psyche.
Zum Schluss steigt auch Science Officer Akers auf Stufe 3 auf. Ihre Möglichkeiten sind "Betäubungspfeil" und "Stoisch"
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Das ist Beides nicht eben der Brüller, aber +8 maximale Psyche erscheint mir sinnvoller. Daher wird Akers stoisch. Ihre Ausdauer erhöht sich, und sie steht nun bei +9% Schadensreduktion und +9 Verteidigung.
Nicht zu unterschätzen ist die Leere, deren Wert inzwischen bedenklich angestiegen ist:
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Ich muss wohl damit rechnen, dass in einer der nächsten Missionen "das Maß voll" sein wird. Was zu mehr - und härteren - Gegnern führen wird. bleibt die Frage, wie ich nun weiter vorgehe. Soll ich weiter Nebenmissionen farmen, um bessere Ausrüstung und mehr Ressourcen zu haben? Oder mit großen Schritten dem Finale entgegeneilen, in der Hoffnung, das Zuiel zu erreichen, ohne dass just die letzte und wahrscheinlich ohnehin härteste Mission noch schwerer wird? Darüber muss ich nachdenken.
Tex_Murphy
27.05.25, 08:30
Zwischenepisode
Wir nähern uns unausweichlich dem Ende des Spiels, und somit auch dem Ende dieses AARs (dauert nun ja auch schon lange genug). Die Situation der Crew ist bekannt. Sie ist okay, könnte schlechter sein, könnte aber auch besser sein. Die aktuelle Fäulnisstufe ist so hoch wie nie zuvor.
Mein Entschluss steht daher fest, wir wenden uns noch nicht der letzten Mission zu (sofern es denn dann wirklich die letzte Mission ist, ich dachte ja schon vor einiger Zeit, das Ende erreicht zu haben), sondern erledigen noch ein paar Nebenmissionen. Da diese meist recht uninteressant sind, verzichte ich auf ausführliche Berichte und beschreibe lediglich das Wesentliche.
Zuvor steht die Aufrüstung der Taucher, bzw. das Ausrüsten derselben an. Im Forschungsbau erforschen wir "Eins mit der Leere"
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Das erscheint mir halbwegs sinnvoll zu sein. Ausrüstung möchte ich derzeit nicht produzieren, das kostet alles zu viel Kupfer, und vielleicht kann ich noch genug Material farmen, um das Schiff weiter auszubauen.
Ich habe drei Arten von Nebenmissionen zur Auswahl: Taucherrettung, Beute und Siegelverteidigung.
Was mir Taucherrettung bringt, ist klar, ob ich zum jetzigen Zeitpunkt noch einen Taucher der Stufe 1 gebrauchen kann, ist mehr als fraglich. Eine Beutemission bringt Ressourcen, das ist sehr interessant, aber ich entscheide mich für die Siegelverteidigung. Das sind zumeist sehr kurze Missionen, und eine erfolgreiche Siegelverteidigung setzt die Fäulnisstufe um einen kleinen Betrag zurück, und das ist für mich derzeit oberste Priorität. Es finden sich momentan 2 Siegelverteidigungsmissionen auf der Karte, und die beiden werden wir heute absolvieren.
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Hier findet sich nun also die kleine Schar Taucher am Siegel wieder. Der Timer läuft hoch, während sowjetische Taucher versuchen, uns das Leben schwer zu machen.
Die Feiglinge greifen vermehrt aus der Ferne an, so dass die Taucher nicht geschlossen beim Siegel wachen können und zeitweise dem Feind entgegengehen müssen.
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Einige wagen sich dann doch in die Nähe des Siegels, was ihnen aber nicht guttut.
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Kurze Zeit später ist das Siegel wieder zusammengefügt, es sind keine Feinde mehr in der Nähe.
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-2 Fäulnisstufe ist ein ordentliches Ergebnis, die Mission somit ein klarer Erfolg. Die Gegner haben so gut wie keinen Schaden verursacht; normale Gegner sind uns in so kleiner Zahl nicht mehr ernsthaft gefährlich.
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Und da das so gut geklappt hat, stürzen wir uns sogleich in die nächste Mission.
Ich will gar nicht erst versuchen, die Mission spannender zu reden, als sie tatsächlich war. Unsere Gegner bestanden diesmal nicht aus Sowjets, sondern aus Tiefseemonstern wie Wirbelschleichern, Finstermolchen und Schnittern. Aber mit 4 Tauchern auf recht hoher Stufe war auch das zu keiner Zeit auch nur ansatzweise gefährlich.
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Diesmal hat es sogar für -3 Fäulnisstufe gereicht. Noch immer nicht optimal - das Optimum wären -5 Punkte, aber doch gut. Damit haben wir die Fäulnisstufe um insgesamt 5 herabgesetzt, das sollte erst einmal reichen.
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Natürlich hat es in keiner der Missionen eine Beförderung gegeben, dafür war dann doch zu wenig los.
Zum Ende dieser Zwischenepisode noch ein kurzer Blick auf die Missionskarte. Eine Taucherrettung, eine Beutemission... und das wars dann? Vielleicht, ich kann ja immer noch nach weiteren Nebenmissionen suchen. Mal schauen, was das kommende Wochenende bringt, ich bin noch unentschlossen. Schön wäre, wenn an der letzten Mission alle Taucher gemeinsam teilnehmen könnten, aber daran glaube ich noch nicht.
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Wir nähern uns unausweichlich dem Ende des Spiels, und somit auch dem Ende dieses AARs (dauert nun ja auch schon lange genug).
Für ein volles Jahr fehlen aber noch ein paar Monate. Alles unter einem Jahr ist kurz oder sogar zu kurz ;)
Also weiter ihr wollt Uns doch nicht den Titel des Cliffhanger Regenten streitig machen? Wollt Ihr? :eek:
Tex_Murphy
29.05.25, 14:32
Also weiter ihr wollt Uns doch nicht den Titel des Cliffhanger Regenten streitig machen? Wollt Ihr? :eek:
Das würden Wir natürlich niemals wagen! Also:
Ich fühle mich ausreichend vorbereitet. Wir hätten durchaus die Möglichkeit, noch einige zusätzliche Missionen zu bestreiten, aber langsam wird es Zeit. Gehen wir also die nächste Story-Mission an, und hoffen, dass es diesmal wirklich die letzte Mission ist.
Der Verschlinger
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Das Außenteam der USS Salem, bestehend aus den Haudegen LC Holland, AS Oliver, Cook Winters und JSO Newell hat es tatsächlich geschafft. Sie stehen am Gipfel des Palastes, vor einem wabernden Tor, in dem glitzernde Lichtpunkte von einer fernen Welt künden. Bei näherem Hinblicken entpuppt sich das Tor als großes, mit rasiermesserscharfen, armgroßen Zähnen bewehrtes Maul, bereit, die ganze Welt zu verschlingen. Vor dem Maul des Verschlingers schwebt eine grotesk mutierte Gestalt, die nichts menschliches mehr an sich zu haben scheint. Ist das... der Captain?
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"Das ist ja nicht zu glauben!"
Koch Winters hat zwar nicht viel Zeit für eine genauere Inspektion, aber es ist auch nicht allzu schwierig zu erkennen, was er gefunden hat.
Eine Atombombe.
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Da es sich offensichtlich um eine tragbare Bombe handelt, schätzt Winters, dass ihre Sprengkraft in einem niedrigen, zweistelligen Kilotonnen-Bereich liegen dürfte. Mehr als genug, um den ganzen Plast zu zerstören... zusammen mit dem monsterhaften Wesen, dass den Captain zu seiner Marionette gemacht hat.
Mehr als genug, um die USS Salem zu zerstören und alle anderen Überlebenden der Expedition zu töten oder zumindest ihr Schicksal zu besiegeln.
Die Bombe ist nicht scharf und der tote sowjetische Mattrose neben ihr muss Petrow sein. Was für ein tragisches Los... Es in dieser Hölle so weit zu schaffen und dann vor dem allerletzten Schritt zu scheitern. Winters schaudert es bei dem Gedanken daran. Die amerikanischen Admiräle, die sie hierhergeschickt haben, würden sicher sagen, dass dieser Mann der Feind ist. Nie sind ihm die Konflikte, die die Menschen ständig untereinander austragen, unwichtiger vorgekommen als in diesem Augenblick.
Winters bietet sich un eine Gelegenheit, dank dem Mut und der Entschlossenheit dieses jungen Soldaten. Er kann die Bombe scharf machen und sie bis zum letzten Atemzug verteidigen, jum so die Vernichtung dieses verfluchten Portals herbeizuführen. Oder aber er setzt alles aufs Spiel, um sich eine letzte Überlebenschance zu sichern. Eine Chance, es doch noch heim zu schaffen.
Heim... Das scheint zwar unmöglich, aber ist er stark genug, um sich für den sicheren Tod zu entscheiden?
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"Wir haben es so weit geschfft, wir werden jetzt nicht jeden opfern. Wir werden das Ganze hier überleben!". Mit geschickten Fingern macht der Koch die Bombe unschädlich.
Entschlossen treten die vier Männer ihrem letzten Feind entgegen. Zeit, noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren.
Was jetzt folgt, ist ein bemerkenswert uninteressanter Bosskampf. Am Rande des Platzes erheben sich Säulen, die ab und zu elektrische Ladungen verschießen, was allerdings nicht viel Schaden verursacht. Zunächst habe ich noch versucht, 2 Taucher zum Zerstören der Säulen abzustellen, während sich die beiden anderen um den Captain kümmern, aber das hat sich als nicht nötig herausgestellt.
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Also konzenttrieren sich alle Taucher auf den Captain. Wie sich schnell herausstellt, haben Fernwaffen keinerlei Wirkung, also müssen die Taucher in den Nahkampf. Was nun folgt, ist ein Aufeinander Einschlagen mit offenem Visier. Die Taucher gehen wann immer möglich in Verteidigungsstellung, um den eingesteckten Schaden zu minimieren.
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Aber es bleibt nicht aus, dass die Männer im Laufe der Zeit den einen oder anderen Schlag kassieren.
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Am Schluss aber gelingt es LC Holland, den entscheidenden Schlag zu setzen.
https://youtu.be/-X5hkObFxiE
Ende
Werte Regenten, Wir bedanken Uns für das rege Interesse und die lobenden Worte, von der völlig verdienten Auszeichnung zum AAR des Quartals ganz zu schweigen.
Wir haben das Spiel im Sale für 4€ erstanden, wenn Wir Uns recht erinnern, und hatten durchaus unseren Spaß, wenngleich Wir den Schluss nicht ganz verstanden haben. Den mutierten Captain haben Wir getötet. Aber was hatte es mit dem Maul auf sich? Und mit der mysteriösen Stimme, die Uns zwischenzeitlich geholfen hat?
Einiges ist Uns noch verborgen geblieben. Was, wenn die Fäulnisstufe auf ihr Maximum ansteigt? Hat es Auswirkungen auf Taucher, wenn sie mittels Kapelle wieder zum Leben erweckt werden? Wie hätte das Spiel geendet, wenn ich die Atombombe scharf gemacht hätte?
Wie dem auch sei, die ständigen Kommentare und Bedankungen haben Uns zum weitermachen motiviert, und somit konnten Wir endlich mal einen AAR zu Ende bringen.
Vielen Dank für diesen unterhaltsamen Bericht!
Wir bedanken uns ebenfalls recht herzlich! Sehr unterhaltsam das Ganze. Wir hatten das Spiel mal auf der Liste, nachdem wir ein LP von Writing Bull dazu gesehen hatten.
Wir geben Euch natürlich ein paar Tage Zeit, Euch auf den nächsten AAR vorzubereiten. Wir hätten da auch eine nette Idee: Shadow Empire...:D ;)
Tex_Murphy
29.05.25, 21:18
Werter Mortimer,
vielen Dank für Euren Kommentar. Und was Shadow Empire betrifft - Wir haben es installiert, und nehmen Uns so oft vor, noch einmal einzusteigen. Wir wissen, dass Wir damit sehr viel Spaß hätten, aber es ist halt einfacher, sich noch mal hinters Lenkrad zu klemmen und ein paar Runden zu drehen, als in ein solches Spiel einzutauchen.
Eines Tages...:D
Auch von Uns herzlichen Dank für den tollen AAR!
Alith Anar
30.05.25, 10:01
Schöner AAR
Danke
Ritter Kunz
02.06.25, 10:11
Habt Dank für den Bericht, werter Tex_Murphy! Wir haben immer gern mitgelesen.
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