Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SI Forum saves the world - ein Phantom Doctrine AAR
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Testament der Sarah Edelmann
Ich heiße Sarah Edelmann.
Mein Vater war Jakob Edelmann, ein Jude aus Deutschland, der zunächst von Nachbarn versteckt wurde, nachdem seine Eltern von der SS nach Theresienstadt abtransportiert wurden, dem es mit der Hilfe von Freunden und vielen glücklichen Zufällen gelang, dem Holocaust zu entgehen und nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges nach Palästina zu entkommen. Er arbeitete und lebte dann dort in einem Kibbuz. Im Kibbuz lernte er meine Mutter , Haviva Mizrahi kennen, die eine Sabra war, also schon in Israel geboren wurde. Sie lernten sich kennen und lieben. Mein Vater heiratete Haviva und bald Anfang der sechziger Jahre wurde ich geboren. Mein Vater war immer ein stiller Mann. Die Vergangenheit lastete schwer auf ihm. Er hatte buchstäblich seine gesamte Familie verloren und haderte immer mit seinem Glück, überlebt zu haben. Er wusste nicht, womit er das verdient hatte. Depressionen plagten ihn., die er mit Alkohol zu ertränken versuchte. Der Tod ereilte ihn bald als gebrochener Mann, der nie die dunklen Schwingen der Vergangenheit abschütteln konnte. Ich erinnere mich kaum daran, ihn lächeln gesehen zu haben.
Die Arbeit, die Sorge um mich und die Gram um den Tod meines Vaters zeichnete auch mein Mutter. So starb sie früh ebenfalls als ich kaum volljährig war. Ich wurde zum Militärdienst eingezogen und ohne Familie und Wurzeln wurde die Armee meine Familie und Heimat. Erfüllt von dem Gedanken, meinen Vater und meine Mutter zu rächen, stimmte ich bereitwillig zu, als der Mossad, der israelische Geheimdienst, mich rekrutieren wollte.
Ein wichtige Aufgabe war und ist es, entkommene Nazis der irdischen Gerechtigkeit zuzuführen. Die Geschehnisse um Adolf Eichmann sind sicher bekannt. Aber wir wollten auch den Verbleib von Josef Mengele und Klaus Barbie aufklären, Wir fanden Barbie in Bolivien. Die Franzosen, an die er von Bolivien ausgeliefert wurde, ließen uns ihn ohne Zeugen eine Tag verhören. Nun, ich bin nicht stolz darauf, was ich dabei tat, aber wir erhielten wertvolle Informationen über merkwürdige Dinge , die in Panama geschahen.
So begann die Geschichte, in die ich zurzeit verwickelt bin. Sollte ich sie nicht überleben, vermache ich meinen spärlichen Besitz Yad Vashem und möge man dort die Wenigen ehren, die meinen Vater retteten.
Ein außergewöhnlicher Urlaub
Beim Verhör von Klaus Barbie ging es uns , also dem MOSSAD, insbesondere um den Verbleib von Josef Mengele. Dazu konnte er auch nach intensivster Befragung nichts sagen, berichtete aber über eine Kontaktperson, die den Decknamen „Komodo“ hatte, mit einem amerikanischen Unternehmens namens ACA zu tun hatte und sich angeblich in Panama aufhielt. Dort würden chemische Waffen hergestellt oder an chemische Waffen gearbeitet und geforscht
SS, Mengele, Chemie, das schien vielleicht eine Spur zu sein.
Ich nahm mir Urlaub und flog in die Karibik, nunja zufällig nach Colón in Panama. Mit der Unterstützung des dortigen MOSSAD-Büros wollte ich der ACA einen Besuch abstatten.
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Ein außergewöhnlicher Urlaub Teil I
Zu Dritt fahren wir zu dem Werksgelände der ACA in Cólon, Panama. Es ist abends, regnerisch, eine Hitchcock-Atmosphäre (die is es anscheinend bei jeder Mission hier gibt ... egal). Caracal und ich sichern draußen ab, nachdem Caracal festgestellt hat, dass das westlichste Gebäude leer ist.
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Harpoon dringt ein und kann direkt aus einem Safe einen Schalldämpfer Kaliber 0.38 erbeuten. Danach kann sie einen Teil der Kameraüberwachung ausstellen. Im Innenhof fallen ihr zwei Wachen auf, von denen sie aber nicht bemerkt wird.
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Caracal und ich arbeiten uns vorsichtig über den Außenhof an das westliche Gebäude heran. Derweil sichert Harpoon weiter im östlichen Gebäude.
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Schließlich ist Caracal soweit heran gekommen, dass er in das Gebäude schauen kann. Es ist leer bis auf eine Technikerin, die irgendwelche Untersuchungen vornimmt. Im Gebäude befinden sich eine weitere Schaltanlage für die Videeoüberwachung, ein Datenserver , ein Safe und irgendwelche Dokumente. Nur werden wir die Technikerin ausschalten müssen, um dort unerkannt hereinzugelangen.
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Zur Unterstützung und zum Schutz gegen Überraschungen schlüpfe ich in den Zwischentrakt, der Ost- und Westgebäude verbindet. Ich sichere zum Innenhof gegen die dortigen Wachen, die mich nicht gesehen haben.
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Dann erteile ich Caracal das "Go". Er schleicht in das westliche Gebäude, nähert sich unbemerkt der Technikerin und erledigt sie mit einem Handkantenschlag. Auf sein Signal folge ich in das Gebäude und schalte die Videoüberwachung aus.
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Bis dahin alles ganz einfach. Wir werden jetzt das westliche Gebäude ausräumen. Dann müssen wir über den Innenhof zum Gebäude in der nordöstlichen Ecke. Davor stehen aber die drei Wachen. Mal sehen, ob das noch lautlos machbar ist ... oder ob wir das mit einem großen Bang machen müssen. Bislang lief alles perfekt.
Schon die ganzen Müllanhäufungen drumherum rechtfertigen ein gründliches Ausmisten dieser dubiosen Anlage. Bei einem seriösen Unternehmen würde alles aussehen wie geleckt. Andererseits....Panama? Vielleicht siehts da pauschal überall so aus
Ein außergewöhnlicher Urlaub Teil II
Wir fotografiern die Geheimdokumente
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Dann stellt sich die Frage, wie wir über den Hof gelangen. Harpoon soll sich im Container weiter östlich verstecken, der eh durchsucht werden muss. Vielleicht können wir, wenn die Wachen nicht so auf einem Haufen stehen, sie doch noch lautlos ausschalten. Caracal und ich verstecken uns deswegen an Fenstern, um so schnell auf den Hof gelangen zu können. Harpoon aber schlüpft rechts durch ein Fenster und in den Blickwinkel einer nicht nicht ausgeschalteten Kamera. ALARM, eine Sirene heult. Dann also mit Gewalt. Caracal wirft eine Handgranate zwischen die Waffen, die zwei tötet.
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Ich feuere mit meiner MP auf den Dritten und verletzte ihn schwer. Dieser flieht in Richtung Harpoon, die er aber nicht sehen kann. Harpoon gibt ihm den Rest mit einer Schrotflinte.
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Jetzt muss es schnell gehen bis die Verstärkung kommt. Caracal läuft über den Hof und in das nordöstliche Gebäude, ich sichere außen und Harpoon läuft um die Ecke zum Gebäude im Nordosten.
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Caracal kann in dem Gebäude noch ein Geheimdokument knipsen.
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Harpoon sichert an der Ecke und kann schließlich noch Ausrüstung erbeuten.
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Jetzt müssen wir alle in die nordwestliche Ecke, weil dort das Fluchtfahrzeug erscheinen soll. Wir sind aber noch nicht alle da, bevor die Verstärkung eintrifft.
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Mich nimmt eine der Wachen unter Feuer und ich bekomme einen Streifschutz ab. Ich erwidere nicht das Feuer sondern befehle, dass wir uns absetzen. So können wir alle mit dem zwischenzeitlich eigetroffenen Flichtfahreug entkommen.
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deltadagger
19.11.24, 13:13
So weit zu unauffällig :D
Sehr schön gemacht, werte Sappho :top:
:)
Wir waren ganz mies.
Wir hatten gedacht, die ganze Überwachung ausgeschaltet zu haben. Wir hätten einfach Harpoon anders führen müssen. Dann haben wir vergessen, nach dem Alarm das Fluchtfahrzeug anzufordern und konnten deswegen nachher nicht mehr einen näheren SPAWN-Point wählen. Und wir hätten die überlebende Wache durch Kopfschuss mit der Pistole erledigen sollen.
Fehler sind in diesem Metier meistens tödlich. Wenn man trotzdem durchkommt, kann man wenigstens daraus lernen und mit seinen künftigen Aufgaben wachsen. :opa:
H34DHUN73R
19.11.24, 19:55
Ist bestimmt nur eine Fleischwunde, das passiert schon mal :)
Wir sind da nach Unserer Erinnerung auch nie ohne Alarm durch gekommen.
Wir haben das schon ohne Alarm und ohne einen Schuss abzugeben geschafft. Das war jetzt kein Ruhmesblatt.
Die ewige Jagd
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Das Ergebnis ist prinzipiell in Ordnung. Ich habe nur 4 Lebenspunkt von über 80 verloren, also ein Kratzer. Alle Aufgabe wurden erfüllt, alles was erkundet und erbeutet werden konnte, wurde erledigt. Es wurden auch alle Agenten wieder herausgebracht.
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Alle Agenten haben Erfahrung gesammelt, was in Aufwertungen und neue Eigenschaften umgewandelt werden kann. Bei der Beute ist gut, dass wir einen 38iger Revolver nebst Schalldämpfer erbeutet habe. Wenn dann ein Agent auch noch gelernt hat, das einzusetzen, können Missionen leichter lautlos erledigt werden. Dann gibt es Geheimdokumente über "Walhalla" eine mysteriöse Figur, deren Identität und Hintergrund es aufzuklären gilt. Und schließlich können wir einen neuen Agenten anwerben.
Wir werten jetzt die beteiligten Agenten auf. Bei "Harpoon" können wir zwischen Schauspielerin, Begabt, Dickkopf und kaltblütig wählen. Begabt gibt mehr Erfahrungspunkte nach Missionen, dickköpfig und kaltblütig gibt Vorteile bei Beschuss und im Kampf. Wir wählen Schauspieler, da Harpoon dann schwieriger erkannt wird. Das halten wir für sehr wichtig.
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Für mich entscheide ich mich für "Kampfinstinkte", was den Wachsamkeitswert erhöht, was mehr Kampf- und Abwehraktionen erlaubt. Alternativen waren furchtlos, Freitaucher und schnelle Erholung. Schnelle Erholung bedeutet schnellere Heilung in der Krankenstation. Freitaucher bedeutet Schutz gegen Giftgas und furchtlos bedeutet, dass Beschuss den Agenten nicht niederhält.
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Caracal wird paranoid, weil das zusätzlichen Schutz hinter hoher Deckung gibt.
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Wir haben jetzt ein eigenes Büro in Panama, unser "safe house", mit eigenen Agenten. Das Wichtigste ist jetzt Geld. Darum richten wir eine Fälscherstube ein, die Pässe, Identitäten und Geld fälschen kann.
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In der Werkstatt im "safe house" bastelt Agent "Mittler" an Dietrichen, die durchaus wichtig im Einsatz sein können.
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Ich komme auf die Krankenstation mit meinem Kratzer. Dann betrachten wir das Geheimdokument, das wir erbeutet haben, was allerdings isoliert vollkommen unverständlich bleibt.
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Aus andern Unterlagen und aus der Folte..... äh Befragung von Klaus Barbie erfahren wir, dass sein Kontakt Komodo mit einem Panamer namenes Azcarranda abhängt, der wohl diese Chemiefabrik leitet, die wir besuchten. Der Herr dürfte noch wichtig werden.
Wilhelm Klink
20.11.24, 20:32
Woher wollt ihr wissen, dass Barbie die Wahrheit gesagt hat? Menschen gestehen bei "eindringlicher Befragung" alles.
Nun, genau das gilt es herauszufinden ...
Ein außergewöhnlicher Urlaub II
Aus Tel Aviv bekomme ich eine Empfehlung für eine Verstärkung meines Teams. „Eisvogel“, mein Chef dort hat mir „Lot“ empfohlen, ein Chinese, der sich Wei Chen nennt und sich einer kriminellen Vergangenheit aus Macao bei den Triaden entledigen wolle. Nun ja, ob er hier vom Regen in die Traufe kommt? Wir können Verstärkungen gut gebrauchen auch wenn er mit Kantonesisch sprachlich so vollkommen neben meinem Bedarf liegt.
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Ich beschäftige mich mit Azcarranga und frage insbesondere in Tel Aviv nach, was man für Informationen hat. Dann hole ich Informationen aus dem Netzwerk in Mittelamerika ein. Azcarranga scheint Chef einer Bande zu sein, die sich mit allem beschäftigt, was Geld einbringt und verboten ist. Damit hat er sich aber auch Feinde gemacht, zum Beispiel eine Journalistin in Havanna. Diese scheint einen wenig wohlmeinende Artikel über ihn veröffentlichen zu wollen und hat Besuch von bösen Buben bekommen. Wenn wir sie beschützen, könnten wir mehr über Azcarranga erfahren.
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Aus Miami erreicht mich die Nachricht eines Informanten, der dort einen Drogenschmuggler von Azcarranga erkannt haben will. Wenn wir den beschatten, könnte er uns zu Arrangeurs Versteck führen.
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Und schließlich steckt uns ein etwas zwielichtiger Informant, dass jemand aus Azcarrangas Bande, ein Mann fürs Grobe, ausgestiegen ist und untertauchen will. Infos von ihm, wenn ihn in anheuern, könnte uns das auch zu Azcarranga führen.
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So fliegen meine Agenten nach Havanna, Miami, Port au Prince, Managua und Mexiko City. Auch ich fliege mit nach Havanna.
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Dann haben wir unsere Fälscherwerkstatt eingerichtet.
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Außerdem meldet sich Agent „Mittler“. Er hat seine Dietriche fertig gestellt. Uns fällt ein, dass er so das geeignete Versuchskaninchen dafür ist, ob wir perfekte neue Identitäten erstellen können. So machen wir aus Agent „Mittler“ den Agenten „Silkow“, was uns 500 $ kostet. Silkow darf dann direkt in der Fälscherstube Dollars produzieren.
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Wir entwicken als nächsten Aufklärungstechniken, um bei Einsätzen den Einsatzorten besser ausforschen zu können.
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"Bourbon" darf eine Rauchgranate basteln.
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Als Nächsten stellen wir Kontakt zu dem abtrünnigen Azcarranga-Mann her. Wir heuern ihn an als Agent „Manco“ und lassen ihn noch mehr Dietriche herstellen.
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Zwischenzeitlich trudeln Informationen meiner Agenten ein. Aus Miami melden sich „Harpoon“, „Geweih“ und „Lot“. Der vermutete Schmuggler in Miami war harmlos, eine tote Spur, ein „red herring“, wie die Briten sagen.
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In Havanna ist es „Bourbon“ und mir gelungen, die bösen Buben zu vertreiben, die diese Journalistin bedrohten. Ich kann Journos nicht leiden aber diese bedankt sich artig und teilt uns mit, wo sich Azcarrangas Prachtvilla befindet. Diese befindet sich in Port au Prince, in der Dominikanischen Republik, und ich sende zwei Agenten dorthin, um die Villa auszuspionieren und das Telefon anzuzapfen.
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Nun wird es hektisch. Informanten melden sich aus Nordafrika und Europa und ich setze Agenten nach Madrid und Algier in Bewegung. Jetzt ist erst einmal nichts zu tun und ich beschäftige mich mit den Dokument, die wir erbeutet habe.
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Jetzt trifft Agentin „Bourbon“ wieder in Panama ein. Wir nutzten die Gelegenheit und verpassen ihr eine neue Identität. Sie ist jetzt Agentin „Der Graf“.
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Schließlich ereilen uns beunruhigende Nachrichten aus Tripolis. Dort ist „Silkow“ über einen feindlichen Agenten gestolpert. Nun droht sie enttarnt zu werden. Da müssen wir eingreifen und starten Operation „Böser Orbit“ mit Ziel den feindlichen Agent der ominösen „Beholder“-Initiative auszuschalten.
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Operation Böser Orbit
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Ich treffe also in Tripolis ein und treffe mich dort mit Harpoon. Gemeinsam fahren wir zu dem Werk, in dem der feindliche Agent untergetaucht ist. Harpoon weiß keine weiteren Einzelheiten. Die Örtlichkeit ist unbekannt.
Wir steigen vor dem Eingang zum Betriebsgelände aus dem PKW und schauen uns erst mal um.
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An der Frontseite ist nichts zu erkennen, auch keine Wachen. Da wir aber gar nichts wissen, wollen wir erst mal um das Gelände herumgehen, um es zu erkunden.
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So schwenken wir nach links und biegen um die Ecke. Dort taucht dann ein Zivilist auf. Das Gelände ist von hohen Mauern und Hallen abgeschirmt. Als wir weiter gehen, erkennen wir an einem Parkplatz zwei Wachen. Wir spazieren so unauffällig wie möglichweiter.
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Und dann geht alles ganz schnell. Den Wachen ist irgendwas an uns aufgefallen und sie schlagen Alarm. Harpoon und ich gehen in Deckung. Ich alarmiere das Fluchtfahrzeug, damit wir uns hier schnell absetzen können. Harpoon wirft eine Blendgranate auf die Wachen. Wir ziehen uns zurück und verschanzen uns.
Eine der Wachen greift uns an und trifft Harpoon. Ich erledige die Wache mit einem Kopfschuss.
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In den Hallen tut sich auch etwas. Auf zwei Seiten tauchen Gegner auf. Vor mir sind es zwei. Einer davon ist der feindliche Agent, den wir ausschalten sollen. Hinter mir ist es eine Wache in der Halle. Harpoon schaltet sie mit einer Handgranate aus.
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Ich werfen eine Handgranate auf den feindlichen Agenten, der dies verwundet überlebt. Die andere Wacheverschwindet. Der verwundete Agent schießt auf Harpoon und trifft sie erneut. Langsam wird es kritisch. Aber immerhin kommt unser Fluchtwagen.
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Vor mir taucht eine Wache auf, wohl dieaus der Halle. Statt auf die Wache lege ich auf den Agenten an. Ichhabe ja einen Auftrag zu erfüllen. Aber der Agent überlebtschwerverletzt (1 Lebenspunkt verbleibt ihm, 1 von 87 !!!!!). Das istjetzt ziemlich blöd.
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Die Wache trifft Harpoon, die kampfunfähig wird. Der gerade noch so lebende Agent schießt auf mich und verwundet mich.
Ich habe jetzt ein Problem. Lege ich den Agenten um, trifft die Wache mich aus nächster Entfernung und ich bin ggf. auch kampfunfähig (und das Spiel ist vorbei –Ironman). Lege ich die Wache um, trifft mich der Agent, allerdings aus größerer Entfernung. Harpoon muss stabilisiert werden, damit sie überlebt. In der nächsten Runde muss ich sie dann schultern und zum extraction-point tragen. Und zwischenzeitlich werde ich vom Agenten und der Wache beschossen (und getroffen).
Nun … die Entscheidung muss getroffen werden und die Entscheidung ist: „The games must go on!“
So lassen wir schweren Herzens Harpoon zurück und flüchten zum Fluchtwagen und setzen uns ab. Damit ist die Operation nicht nur gescheitert, wir haben auch noch eine Agentin verloren.
Das fängt nicht gut an.
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Wilhelm Klink
07.12.24, 23:08
Puh, was für ein heißer Einsatz! Eine schwere Entscheidung, aber die richtige. Harpoon kannte das Risiko *bedeutungsschwerguck*.
Wie verfolgen die Geschehnisse gespannt weiter mit!
Ein außergewöhnlicher Urlaub III
Wir könnten jetzt nochmals in Tripolis angreifen. Aber es scheint, dass auch dann immer wieder höhere Gewaltzuschlägt, so jedenfalls unsere bisherige Erfahrung. Also akzeptiere ich das Scheitern und gebe auf.
Und schon haben wir wieder eine wichtige Entscheidung zu treffen. Harpoon meldet sich aus Tripolis in Panama zurück.
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Können wir glauben, dass sie dem Beholder entkommen ist? Oder wurde sie „umgedreht“ und ist jetzt eine Doppelagentin? Sollen wir sie wieder aufnehmen oder nicht? Und natürlich gibt es Hinweise aus aller Welt, und ich selbst liege auf der Krankenstation, ich brauche Leute.
Außerdem würde eine Nichtaufnahme das Entdeckungsrisiko (spieltechnisch) erhöhen. Um das zu vermeiden, müssten wir das Versteck verlegen, und das kostet viel Geld. Später, wenn wir besser ausgerüstet sind, können wir verschiedene Drogen verwenden. Nein, kein Gras, kein Koks, kein Trip, aber psychedelische Drogen, mit denen man eine Gehirnwäsche machen kann. Damit könnte man Harpoon noch einmal umdrehen. Aber so weit sind wir noch lange nicht.
Schließlich beschließe ich Harpoon wieder aufzunehmen und das Ganze zu beobachten. Mal sehen, wie sich das entwickelt.
Es entwickelt sich schnell etwas anderes. Aus den bruchstückhaft erbeuteten Informationen setzen sich weitere Erkenntnisse zusammen. Agent Lot scheint weitere Fähigkeiten zu haben oder zu entwickeln. Dann haben wir einen neuen Kontakt, der bereit ist, bei uns Agent zu werden. Er wird zu Agent „W. Klink“. Und schließlich erfahren wir, dass Agent „Manco“ einen Makel hat oder er ein Manko ist. Er ist ein Doppelagent.
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Ich habe noch nicht die Möglichkeit, ihn definitiv, endgültig, für immer loszuwerden. Das gibt es erst später, wenn ich mich recht erinnere. Wir können ihn nur rausschmeißen.
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Dann zeigt sich ein weiteres Talent von Harpoon. Hoffentlich ist sie kein Maulwurf wie Manco.
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Schließlich müssen wir reagieren. In Madrid gibt es Anzeichen für eine „Beholder-Zelle“. Wir ordnen Aufklärung an. Die Agenten Matchbox und Lot machen sich auf den Weg nach Madrid, um den verdächtigen Ort auszukundschaften.
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Sie haben Erfolg. So starten wir die Operation „Frostiger Orbit“. Ziel ist es, „Beholder“ durch falsche Informationen, die wir in Madrid platzieren, von unseren Aktivitäten abzulenken. Optional kann ein feindlicher Agent ausgeschaltet werden. Das Einsatzteam besteht aus den Agenten Silkow und Der Graf. Das erste reine SI-Team ist am Start.
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Die Agenten Lot und Matchbox werden an der Nord- und Westseite als Beobachter eingesetzt. Das geht nun, weil wir die Örtlichkeit jetzt - anders als beim vorherigen Einsatz in Tripolis - aufklären konnten.
Operation „Gefrorener Orbit“
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Silkow und Der Graf sind im schönen Madrid angekommen. Sightseeing steht aber nicht auf dem Tagesplan sondern Spionage sowie Mord und Totschlag. Ziel des Einsatzes in der spanischen Hauptstadt ist es, der Beholder“_Organisation gefälschtes Material unterzuschieben, um sie von uns abzulenken und auf eine falsche Spur zu bringen. Außerdem befindet sich im Zielgebiet ein feindlicher Agent, den wir, wenn möglich ausschalten sollen.
Unser Team besteht aus den SI-Agenten Silkow und Der Graf. Der Graf bekommt eine Pumpgun Remington Model 870, eine Le Francais-Pistole, Handgranate und Dietriche. Silkow bekommt ein Dror LMG, auch eine Le Francais-Pistole, Handgranate und eine Nebelgranate.
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Dazu kommen an der Nord- und West-Seite des Zielgebietes die Agenten Lot und Matchbox als Beobachter . Diese können durch Fenster auch in die Gebäude schauen und so aufklären. Durch die erfolgreiche Aufklärung vor dem Einsatz wissen wir auch, wo sich der Aktenschrank befindet, in den wir das gefälschte Material packen müssen. Wir haben die Beobachter so platziert, dass sie in das Gebäude mit dem Aktenschrank schauen und dort wachen erkennen können.Diese Funktionen sind dann gegeben, wenn man zuvor genügend lange den Einsatzort auskundschaften kann, was wir diesmal konnten.
Silkow und Der Graf werden an einem langgezogenen Gebäude abgesetzt, in dem sich der Server für die Überwachungskameras befindet. Im ersten Stock des Gebäudes wurde auch bereit der feindliche Agent lokalisiert. Mit dem werden wir uns gleichwohl noch nicht befassen, denn sollten wir das vermasseln – bzw. Silkow und der Graf – ist die Hauptmission in Gefahr. Also werden erst die Überwachungskameras ausgeschaltet, dann das Material platziert und, wenn alles gut geht, anschließend der Feindagent ausgeschaltet. Wir können ihn auch kidnappen und anschließend verhören, ggf. sogar umdrehen. Zurzeit fehlen uns dafür aber noch die Möglichkeiten, also ist das Ziel nur, die Welt von einem Beholder-Agenten zu befreien.
Nach den ersten Schritten sehen wir bereits spanische Soldaten. Silkow und Der Graf biegen um die Ecke. Der Graf stoppt an einem Fenster hinter dem sich seitlich direkt der Server für die Überwachungskameras befindet. Silkow steht Schmiere, bereit, die spanischen Polizisten auszuschalten, sollte etwas schief gehen. Nun ja, das wären dann klassische Kollateralschäden.
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Der Graf kann im Gebäude keine Wachen oder Zivilsten erkennen. Die Beobachter können nicht in den fraglichen Raum schauen, weil die Sichtlinie blockiert ist. Der Graf wuscht also schnell durchs Fenster in den Raum und schaltet die Überwachungskameras aus. Dann, in der nächsten Runde, schlüpft Der Graf schnell wieder aus dem Raum raus, denn wenn sie dort gesehen wird, löst das Alarm aus. Das hat schon mal geklappt.
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Das Team geht jetzt unauffällig nach Westen zu dem Gebäude, in dem der Aktenschrank oder -safe ist.
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Diesmal steht Der Graf Schmiere und Silkow soll in das Gebäude eindringen. Ein Beobachter observiert das Gebäude und den fragliche Raum, kann aber nichts entdecken.
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Wir warten bis die spanischen Polizisten um die Ecke sind bzw. nicht hinschauen.
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Dann dringt Silkow in das Gebäude ein. Er kann die Akten problemlos deponieren und unerkannt den Raum wieder verlassen.
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Damit wäre das Pflichtprogramm bereits erfüllt. Es bleibt die Kür, nämlich den Beholder-Agenten zu killen.
Der befindet sich im ersten Stock des Gebäudes, in dem sich der Server der Kameras befindet. Also geht es zurück.
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An der nordwestlichen Schmalseite ist eine Eingangstür. Dort positioniert sich Der Graf. Silkow geht weiter um die Ecke zu einem Fenster. Wir lassen das Gebäude durch die Beobachter observieren. Es sind nur im ersten Stock in einem Zimmer der feindliche Agent Magellan zu erkennen und eine Zivilistin. Die anderen Räume scheinen leer zu sein.
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Im nächsten Schritt schleichen sich unsere beide Agenten in das Erdgeschoss des Hauses. Dann, im nächsten Schritt verstecken sich beide an der Treppe, um in der nächsten Runde beide über die Treppen in den 1. Stock zu gelangen.
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So, jetzt wird es ernst. Den Raum, in dem sich der feindliche Agent befindet (und die unglückliche Zivilistin) können wir über zwei Türen betreten. Die eine Tür führt von dem Treppenhaus bzw. Vorraum, in dem sich Silkow und Der Graf befinden, direkt in den „Agenten-Raum“, ist aber verschlossen. Wir haben ja Dietriche dabei, das wäre also kein Problem. Aber der Agent schaut in diese Richtung, würde uns sehen und dann Alarm auslösen. Das wollen wir vermeiden. Wir wollen das Team also durch den Nebenraum schicken zu einer anderen Tür, die nicht verschlossen ist. Dieser Raum ist aber nicht einsehbar. Da könnten Zivilisten oder Wachen seien, uns sehen und dann Alarm auslösen. Dieses Risiko gehen wir ein, da wir so wohl die Möglichkeit haben, den Agenten vollkommen lautlos und unauffällig auszuschalten. Gehen wir durch die andere Tür, gibt es auf jeden Fall Alarm.
Silkow und Der Graf schleichen sich in jenen Raum, der glücklicherweise leer ist.
Wir könnten jetzt den Raum mit dem Agenten stürmen, eine besondere Funktion im Spiel. Das geht aber nicht lautlos. Wir lassen das bleiben und Silkow öffnet vorsichtig die Tür. Agent Magellan schaut nicht hin und die Zivilistin auch nicht. So kann sich Silkow dem Agenten geräuschlos nähern und Der Graf der Zivillist,
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Zack, Handkante, beide sind ausgeschaltet. Wir halten uns nicht damit auf, die Gegner verschwinden zu lassen, sondern durchsuchen noch die Räumlichkeiten. Dabei können wir zwei Geheimdokumente kopieren.
Dann bestellen wir den Wagen, um das Team zu evakuieren. Auf dem Weg zum Extraktionspunkt erbeutet das Team noch eine UZI-MP und einen Schalldämpfer.
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Das lief glatt und geräuschlos ab So muss das sein. Wenn man also SI-Agenten einsetzt, funktioniert es auch!
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Werte Sappho, Eure Screenshots sind mit ca. 5 MB und 192 dpi etwas zu groß geraten. Dementsprechend dauert eas auch etwas länger, bevor die alle geladen werden.
Eine Herunterrechnung der Auflösung auf 100 dpi würde schon ausreichen, um die Größe der Datei auf ca. 1,5 MB (in unseren Augen immer noch zu viel, unter 1 MB wäre ideal) zu senken und die Ladezeit deutlich zu beschleunigen:
https://s20.directupload.net/images/241226/f7hca65n.png
Ihr könnt die Dateigröße noch dadurch verringern, indem Ihr die Datei als JPG (also komprimiert) abspeichert.
Sehr schöne Mission, edle Sappho! :prost:
Wilhelm Klink
29.12.24, 15:14
Wir lesen hier auch immer wieder gern mit, sehr spannendes Spiel!
Ich habe 280 Stunden in dem Spiel... und befürchte, der angekündigte Nachfolger ist irgendwie verstorben. :(
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal IV/2024 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31710
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Wir danken für die Teilnahme bei der Wahl zum AAR des Quartal IV/2024: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31710
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