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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aliens, Monster und Maschinen



Mortimer
24.01.25, 22:17
Unsere Anführerin ist die „Schurken-Agentin“. So wird sie zumindest von vielen genannt. In der Zeit vor dem großen Krieg war sie eine geniale Hackerin und Spezialistin für verdeckte Operationen. Und das ist sie auch heute noch. Angeblich stand sie – zumindest zeitweilig – im Dienst irgendeiner geheimen Organisation; ob diese politische, wirtschaftliche oder einfach nur kriminelle Ziele verfolgte, weiß heute niemand mehr genau. Als die Apokalypse hereinbrach, war sie gerade damit beschäftigt, den mächtigen IKAR-Konzern zu infiltrieren. Zu ihrem großen Glück befand sie sich in der unterirdischen Serverfarm des Unternehmens, während der Himmel über der Menschheit einzustürzen begann...

Früher hat die Agentin im Verborgenen und meist alleine gearbeitet. Jetzt kommandiert sie eine Menge Leute herum, was ihr auch erstaunlich gut gelingt. Unsere Fraktion ist allerdings ein bunter Haufen aus Desperados, darunter viele Spinner und Cyber-Freaks, die wie die Chefin selbst eher einzelgängerisch sind und deren stark augmentierte Körper überwiegend aus kybernetischen Ersatzteilen bestehen.

Die Agentin hat eine besondere Obsession für Zephon. Das Geheimnis dieser Maschine würde sie zu gerne ergründen: Wie hat es Zephon geschafft, die Kontrolle über alle Waffensysteme zu übernehmen, nachdem die menschlichen Soldaten und Kommandeure überall auf der Erde bereits zu Staub zerfallen waren? Und während die Menschheit fast gänzlich ausgelöscht wurde, setzte Zephon den Kampf gegen die Acrin unerbittlich fort. Dabei erschuf Zephon eine Reihe erstaunlicher Tötungsmaschinen, deren Designs von einer gewissen Kreativität zeugen. Ist Zephon die schon weit vor dem Krieg vorausgesagte Super-KI, die technische Singularität, die den menschlichen Verstand übertrifft und überflüssig macht?


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(Bildquelle: Intro-Video zu „Zephon“ von Proxy Studios: https://www.youtube.com/watch?v=idIJYkFG98E)



Zephon hat den Acrin im Laufe der Zeit ziemlich zugesetzt – ihnen „ordentlich in den Alien-Arsch getreten“, wie es die Agentin einmal in der ihr eigenen Ausdrucksweise formulierte. Aber die überlebenden Kämpfer der Acrin sind immer noch dort draußen und streunen in der neu entstandenen Wildnis und in den Ruinen der untergegangenen Menschenstädte umher. Es heißt sogar, es gebe unter ihnen ein neues Oberhaupt, dessen Ziel es sei, die verzweifelten, auf diesem Planeten festsitzenden Aliens zu sammeln, um Zephon – und möglicherweise auch uns – endgültig zu vernichten. Da draußen sind aber nicht nur die Acrin, sondern auch marodierende Räuberbanden und außer Kontrolle geratene Geschöpfe Zephons. Und alle – ob Außerirdische, verwahrloste Menschen oder durchgedrehte Roboter – töten ohne zu zögern, wenn es um den eigenen Vorteil, die schiere Existenz oder auch nur um das Ausführen irgendwelcher militärischer Programmroutinen geht.

Da draußen ist noch etwas – etwas, das die Acrin mitgebracht haben und das wir bisher nicht verstehen; etwas, das begonnen hat, die Oberfläche der Erde zu verändern. Ist es eine Wesenheit aus einer uns unbekannten Realität, wie manche glauben? Ist es eine Art Magie? Oder handelt es sich um ein Produkt biogenetischer Manipulation, also letztlich um Technologie? Wie dem auch sei: Man bezeichnet dieses Phänomen als „die Stimme“. Die Stimme erzeugt „Blutungen“ – vergiftete Landstriche, in denen man sich nicht allzu lange aufhalten sollte. Und die Stimme erzeugt Kreaturen, die ebenso scheußlich wie tödlich sind und einer krankhaften Vorstellungskraft entsprungen zu sein scheinen.


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(Bildquelle: Intro-Video zu „Zephon“ von Proxy Studios: https://www.youtube.com/watch?v=idIJYkFG98E)



Unsere neue Welt – die Welt nach dem Weltuntergang – ist also ganz schön gefährlich. Aber wir haben diese Welt zu lange Zephon und den Aliens überlassen. Zu lange waren wir nur Zuschauer ihres Krieges. Die alten Nationalstaaten der Erde sind verschwunden, verschlungen vom Inferno, doch jetzt treten neue menschliche Fraktionen auf den Plan und beanspruchen diese Welt für sich...



***


Verehrte Regentschaft, zum Einstieg ins Jahr 2025 wollen wir ein neues AAR-Projekt präsentieren. Gespielt wird das Strategiespiel „Zephon“ von Proxy Studios. Im Prinzip handelt es sich um den Nachfolger zu „Warhammer 40K: Gladius – Relics of War“, das vom gleichen Entwickler stammt.


Hier der Link zur Steam-Seite des Spiels:https://store.steampowered.com/app/1481170/ZEPHON/


„Zephon“ ist aber nicht im Warhammer-Universum angesiedelt, sondern liefert eine komplett eigenständige Geschichte, die wir in unserem Teaser-Text grob umrissen haben: Wir kämpfen mit unserer Fraktion um das Überleben auf einer postapokalyptischen Erde und bekommen es dabei mit Aliens, Monstern und Maschinen zu tun.

„Zephon“ wird formal zu den 4X-Games gerechnet, allerdings steht dabei der (rundenbasierte) taktische Kampf eindeutig im Vordergrund. Auf die Spielmechaniken werden wir natürlich ausführlich eingehen. Nur so viel vorweg: Das Kampfsystem ist sehr ausgeklügelt. Alle Einheiten haben spezielle Fähigkeiten und lassen sich in der Regel durch Forschung weiterentwickeln. Garniert wird das Ganze mit Events und Quests, von denen einige spezifisch für die gespielte Fraktion sind.


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Man kann zwischen acht Fraktionen wählen, die jeweils durch einen Anführer repräsentiert werden. Hier sieht man grundlegende Infos zu unserer schurkischen Agentin: Unsere Fraktion hat die Cyber-Affinität. Wir starten mit Cyber-Einheiten und haben erleichterten Zugriff auf die entsprechenden Technologien.

Anmerkung: Jede Fraktion besitzt eine von drei möglichen Affinitäten. Neben Cyber gibt es eine menschliche Affinität und eine Stimmen-Affinität (vgl. „die Stimme“ in unserer Einleitung). Bei Standardeinstellungen können alle drei Affinitäten kombiniert werden, d.h. man kann dann alle Technologien und Einheiten erforschen, wofür man dann aber auch die jeweils benötigten Gebäude und Rohstoffe braucht. Wir spielen jedoch in einem speziellen Modus, der nur die Verwendung der eigenen Affinität erlaubt. Wir können demnach nur Cyber-Einheiten produzieren und nur Cyber-Technologien erforschen. Das gilt übrigens auch für die KI-Spieler und deren jeweilige Affinität.

Jede Fraktion hat Zugriff auf besondere Fähigkeiten und Boni (siehe im Bild die Liste rechts). Die Agentin ist eine Meisterin der Täuschung, sie schlägt schnell zu und verschwindet wieder. Wir haben deshalb einen wertvollen Vorteil gegenüber allen Konkurrenten: Wir dürfen unsere Einheiten bewegen, nachdem sie ihren Aktionspunkt verbraucht haben – aber nur, wenn wir sie vor der Aktion noch nicht bewegt haben. Normalerweise können sich Einheiten entweder bewegen und dann eine Aktion ausführen (z.B. die Waffen abfeuern) oder sie können eine Aktion ausführen, sich aber danach nicht mehr bewegen.

Die zweite Spezialfähigkeit der Agentin: Wir dürfen bestimmte Einheiten augmentieren, d.h. mit einer zusätzlichen Eigenschaft versehen, was jedoch mit Einfluss bezahlt werden muss. Und drittens: Wir haben den Ikarus-Satelliten (der von der Agentin gehackt wurde) und können diesen überall auf der Karte einsetzen. Auch das kostet Einfluss.

Jede Fraktion hat aber auch eine Schwäche. Die unsrige ist, dass wir geringere Loyalität in der Bevölkerung haben (wie oben gesagt: alles Spinner und Freaks). Dem kann man entgegenwirken, aber dafür muss man Ressourcen einsetzen. Ist die Loyalität im Minus, reduziert sich die Produktivität unserer Städte.

Abschließend möchten wir anmerken, dass uns dieses Spiel sehr am Herzen liegt. Es ist unserer Meinung nach sehr liebevoll gestaltet und besitzt auch viel Atmosphäre. So ist z.B. die Beschreibung jedes Details (Waffen, Geländemerkmale, Charaktere usw.) mit einem hübschen Flavor-Text versehen, der Informationen zur Spielwelt vermittelt. Die gesamte Präsentation (auch das zusätzliche Artwork) halten wir für überaus gelungen. Die deutsche Übersetzung ist weitgehend konsistent, wenn auch hie und da mit ein paar Schnitzern versehen. Vor allem aber ist das Spiel suchterzeugend, da die taktischen Kämpfe dank der durchdachten Mechaniken extrem spannend (und auch anspruchsvoll) gestaltet sind.

Aber genug der Vorrede, im nächsten Beitrag eröffnen wir die Partie!

Bigfish
24.01.25, 22:59
Wir sind erfreut auch im neuen Jahr gleich mit einem frischen AAR belohnt zu werden - Danke!

Mortimer
26.01.25, 20:51
Wir beginnen die Partie auf einer prozedural generierten Karte und finden uns dabei in der Nähe des äußersten Südostens wieder. Wir verfügen zunächst nur über drei Einheiten, auf die wir gleich noch eingehen. Die Startposition ist sehr wichtig, denn jede Klimazone gibt Boni auf bestimmte Ressourcen. Wir sind in der Arktis, was bedeutet, dass wir auf vielen Geländefeldern +20% Forschung erhalten.


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Ebenfalls interessant: In unserer Nähe befinden sich ein „Basar der Überlebenden“ sowie zwei „Caches“, also „Verstecke“ bzw. „geheime Lager“. Der Basar gehört zu den Außenposten. Das sind zufällig auf der Karte verteilte Strukturen, die man für sich in Besitz nehmen kann.


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Wie man sieht, gibt es für das Aufgreifen eines Caches eine nette Belohnung: Ressourcen, Ausrüstungsgegenstände für Helden oder sogar eine nützliche Einheit aus dem Repertoire der jeweiligen Affinität. Dieser Cache ist „menschlich“, d.h. man kann unter Umständen eine menschliche Einheit erhalten. Diese könnten wir selbst gar nicht produzieren, weil wir auf die Cyber-Affinität festgelegt sind.


Schauen wir uns noch den Basar an:


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Der Basar gibt uns +2 Einfluss pro Runde und zusätzlichen Handelsgewinn (sobald wir einen Handelspartner haben). Außenposten können auch Teil eines Stadtgebiets werden, dann ist der Bonus deutlich höher (hier 20% Einfluss). Außenposten sind aber auch taktisch interessant, denn hier postierte Einheiten heilen schneller und sind auch besser vor Feindbeschuss geschützt.

Natürlich werden wir uns den Außenposten schnappen und die beiden Caches einsammeln. Noch wichtiger ist aber die Gründung unserer ersten Stadt. In diesem Spiel kann man es sich nicht leisten, lange auf der Suche nach einem optimalen Standort herumzustreifen. Man ist mehr oder weniger auf das Umfeld der Startposition festgelegt.

Auf dem ersten Bild sieht man westlich unserer Einheiten ein kleines Waldstück. Dort wollen wir siedeln. Allerdings brauchen unsere Ingenieure eine Runde, um sich dorthin zu bewegen. Aber das Gelände ist gut: Auf den meisten umliegenden Hexfeldern gibt es Bauplätze für drei Gebäude sowie Boni auf verschiedene Ressourcen. Außerdem verläuft hier ein Fluss, der mit entsprechender Forschung noch nützlich sein kann.


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Ingenieure können nicht nur Städte gründen, sondern auch Straßen anlegen, mechanische Einheiten reparieren und Gelände roden. Beim Gründen einer Stadt werden sie jedoch „verbraucht“. Im Hintergrund sieht man unsere Infanterie: Der „Ishim-Vollstrecker“ ist mit einer guten Laser-Pistole bewaffnet und verfügt über die Möglichkeit, sich selbst zu heilen („kauterisieren“ genannt). Das geht aber nicht immer, denn die meisten Spezialaktionen haben einige Runden Abklingzeit.

Eine weitere Besonderheit des Vollstreckers besteht darin, dass er eine biomechanische Einheit ist und damit in zwei Klassen fällt (mechanische und biologische Einheit). Vollstrecker sind im Prinzip Menschen, jedoch stark augmentiert und mit kybernetischen Körperteilen versehen. Sie lassen sich wie rein mechanische Einheiten von einem Ingenieur reparieren, benötigen aber andererseits wie biologische Einheiten Nahrung als Unterhalt.

Gehen wir an diesem Beispiel kurz darauf ein, welche Attribute im Spiel von Bedeutung sind: Eine Gruppe unserer Vollstrecker hat eine Größe von sechs Mann, d.h. der Schadenswert der Bewaffnung wird mit sechs multipliziert. Verliert die Einheit Gruppenmitglieder, so reduziert sich demnach die Effektivität der ganzen Einheit im Gefecht. Darüber hinaus gibt es Werte für Panzerung (defensiv), Moral, Lebenspunkte und Bewegungsreichweite.

Daneben gibt es noch drei weitere relevante Kategorien: Bewaffnung, Eigenschaften und Aktionen.


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Waffen haben einen Schadenswert, einen Panzerungsdurchschlag, eine bestimmte Anzahl an Angriffen pro Runde (hier bei der Laser-Pistole: ein Angriff, aber multipliziert mit der Anzahl der Subeinheiten), eine bestimmte Genauigkeit und eine Reichweite. Unseres Wissens verursacht keine Waffe den theoretisch möglichen Maximalschaden, da einerseits die Genauigkeit normalerweise unter 100% liegt und andererseits die mögliche Deckung des Gegners, dessen Eigenschaften und andere Parameter berücksichtigt werden müssen. Man sieht hier an der Beschreibung außerdem, dass unsere Laserwaffen einen Nachteil haben: Nach der Verwendung haben sie für zwei Züge eine niedrigere Leistung und sind erst dann wieder voll aufgeladen.

Nur kurz ein allgemeines Wort zu den Eigenschaften: Hierzu gehören Klassifizierungen wie „mechanisch“, „biologisch“ oder „groß“ (meist Fahrzeuge) und andere. Einige Eigenschaften erhält man aber erst durch Forschung, manche besitzt man aufgrund spezieller Merkmale der eigenen Fraktion.

Und schließlich noch die Aktionen: Fast alle Einheiten (jedoch nicht die reinen Nahkämpfer) haben einen „Overwatch“, also einen Überwachungsmodus, so dass sie automatisch das Feuer auf Feinde in Reichweite eröffnen (sofern der Aktionspunkt nicht in der eigenen Runde verbraucht wurde). Diese Funktion kann man auch deaktivieren, was hin und wieder nützlich ist. Daneben haben die meisten Einheiten spezielle Aktionen, die ebenfalls zum Teil erst durch Forschung freigeschaltet werden. So hat z.B. unser Vollstrecker die erwähnte Aktion „kauterisieren“ (= Lebenspunkte regenerieren). Da aber das Abfeuern der Waffe bereits als Aktion gilt und jede Einheit nur einen Aktionspunkt besitzt, muss man in dieser Hinsicht überlegt vorgehen.

So gut wie alle genannten Parameter können je nach Situation durch andere Faktoren modifiziert werden. Verliert die Einheit beispielsweise Moral, so erhält sie einen Malus auf die Kampfkraft, in geschütztem Gelände wie Ruinen oder Wäldern gibt es hingegen einen Bonus auf die Verteidigung (Schadensreduktion) usw. Das System ist also relativ detailliert und ermöglicht eine Vielzahl taktischer Optionen.

Das sind jetzt viele Informationen, aber eine wichtige Sache zum Thema Einheiten müssen wir noch erwähnen: Einheiten sammeln durch die Vernichtung von Gegnern Erfahrung und können bis zu Stufe 10 aufsteigen. Jede Erfahrungsstufe bringt einen zusätzlichen Lebenspunkt, verbessert den maximalen Moralwert und und erhöht auch noch die Schadensrate (durch höhere Genauigkeit der Waffen).

Das Terrain spielt in „Zephon“ eine sehr große Rolle, was wir bereits angedeutet haben. Wir schauen uns einmal beispielhaft ein Hexfeld genauer an:


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Man sieht, dass man hier Boni auf verschiedene Ressourcen erhält, falls man die entsprechenden Produktionsstätten errichtet (was aber nur im Einflussbereich einer Stadt möglich ist). Das hängt mit den im Tooltip aufgelisteten Eigenschaften des Geländes zusammen. Ein Konstrukt ist eine von der Maschinenintelligenz Zephon geschaffene künstliche Struktur, die an der Oberfläche elektrische Entladungen verursacht („Bogenentladungen“, ungefähr in der Mitte des Hexfeldes erkennbar) und eine gute Grundlage zur Produktion von Computerchips darstellt.

Bogenentladungen verbessern zwar die Waffenleistung um 10%, gehen aber auch mit einer Selbstbeschädigung der Einheit von 5% einher. Ruinen bieten nicht nur ausgezeichnete Deckung (Schadensreduktion), sondern sind auch ergiebig in Bezug auf Mineralien. Und schließlich würde uns dieses Hexfeld 20% Bonus auf Einfluss geben, weil es direkt an einen (noch unbesetzten) Außenposten angrenzt.

Nordöstlich des betreffenden Geländes sehen wir eine Blutung. Wir hatten dieses Phänomen im Teaser-Text erwähnt. Damit muss man besonders vorsichtig sein, denn Blutungen verursachen einen nicht unerheblichen Schaden und verlangsamen außerdem die Bewegung unserer Truppen. Wer eine Blutung betritt, bleibt nämlich daran kleben und verbraucht für die laufende Runde alle Bewegungspunkte.


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Nun aber weiter mit der ersten Runde: Ein Vollstrecker zieht in nördliche, der andere in südliche Richtung. Dabei decken wir den weiteren Außenposten auf, der zuvor schon am Rande des Kriegsnebels in Umrissen erkennbar war: noch ein Basar. Die Ingenieure machen sich zum künftigen Standort unserer ersten Stadt auf. Bei der Bewegung ist es übrigens so, dass man nicht „stückchenweise“ ziehen kann. Wenn also eine Einheit stehenbleibt, verbraucht sie damit auf einen Schlag alle Bewegungspunkte – ganz gleich, ob sie noch ungenutzte Bewegungspunkte besitzt.

Der erste Cache bringt uns eine Aufklärungsdrohne. Wir haben aber noch keinen Helden, den wir damit ausrüsten können. Dieser Gegenstand wird als „gewöhnlich“ klassifiziert. Immerhin erweitert er den Sichtbereich.


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Laut Beschreibung ließe sich die Drohne auch an das Konkordat verkaufen. Das ist eine neutrale Handelsgesellschaft, über die wir auch Ressourcen beziehen können, falls wir einen Engpass haben. Als Währung für alle Ein- und Verkäufe wird Einfluss verwendet.

Runde 2: Die erste neutrale Einheit wird gesichtet. Abkluths sind reptilienartige Wesen, die von den Aliens mitgebracht wurden und jetzt die Erde bevölkern. Es handelt sich dabei um Blutwandler, d.h. sie dürfen sich gefahrlos in Blutungen aufhalten und fühlen sich dabei auch noch pudelwohl. Blutungen dienen den Abkluths als Rückzugsort zur Regeneration.


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Mit neutralen Einheiten hat es eine besondere Bewandtnis. Es gibt sie haufenweise und sie sind die ersten Gegner, auf die man normalerweise trifft. Aber sie greifen nicht zwangsläufig an, sofern man ihnen nicht zu nahe kommt. Es kann gut sein, dass sie kurz in Sichtweite auftauchen und einfach wieder verschwinden. Neutrale sind ähnlich wie Wildtiere und überwachen ihr Revier, entfernen sich aber meist nicht weit von ihrem Gebiet.

Abkluths sind reine Nahkämpfer, was bedeutet, dass sie keinen Overwatch haben und ihren Gegner nur aus einem direkt benachbarten Hexfeld attackieren dürfen.


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Wir unternehmen erst einmal nichts. Wenn sich die Kreaturen dem inzwischen von uns eroberten nördlichen Außenposten nähern sollten, werden die dort stationierten Vollstrecker automatisch das Feuer eröffnen...

Wir gründen unsere Stadt und taufen sie „Silicon City“:


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Zwei Basisgebäude bekommt man direkt gratis geliefert, nämlich das Hauptquartier und den Bauhof. Das HQ generiert wichtige Ressourcen, Produktion, Wohnraum, Loyalität und Einfluss. Der Bauhof ist für die Herstellung aller anderen Gebäude zuständig. In unserem Stadtgebiet ist noch ein Bauplatz frei. Die Frage ist also, was wir hier errichten wollen. Wir entscheiden uns für den „synthetischen Drucker“, denn wir brauchen baldmöglichst weitere Truppen.


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Im Prinzip handelt es sich um eine Art 3D-Drucker – nur dass hier aus menschlichen Körpern und kybernetischen Elementen Soldaten zusammengebastelt werden. Nebenbei produziert die Anlage auch etwas Mineralien und Chips, welche wir zum Bau und Unterhalt von Einheiten benötigen.

Der nächste Schritt wird darin bestehen, weitere Hexfelder für die Stadt zu akquirieren. Wir können zunächst nur solche Gebiete beanspruchen, die direkt an das Hauptgebäude angrenzen.


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Die Anzahl der Bauplätze pro Feld hängt vom Gelände ab, wobei drei Plätze das Maximum sind. Falls Ruinen, Blutungen oder Wälder vorhanden sind, kann man diese roden, um einen zusätzlichen Bauplatz freizumachen, der andernfalls verloren wäre.


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Die Gründung von Silicon City ist ein denkwürdiges Ereignis und markiert den eigentlichen Auftakt zur Geschichte unserer Fraktion. Überlebende aus dem Ödland werden angelockt und füllen unsere Reihen (die Stadt beginnt mit einem Bevölkerungspunkt). Wir werden nun in die verwüstete Welt hinausziehen und sie für uns erobern!

Der Besitz einer Stadt bringt es mit sich, dass wir auch ein erstes Forschungsvorhaben auswählen dürfen. Der Forschungsbaum hat zehn Stufen, wobei man jeweils mindestens drei Projekte abschließen muss, um die nächsthöhere Stufe freizuschalten. Alleine der erste Tech-Level bietet 15 Optionen zur Auswahl. Und dabei sind wir in dieser Partie auf Cyber-Technologien und allgemeine Forschungen beschränkt (die anderen Affinitäten sind zwar markiert, werden jedoch nicht angezeigt).


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Die Bezeichnungen wirken zunächst ziemlich kryptisch. Tatsächlich ist manches recht speziell und lohnt sich nur unter den richtigen Voraussetzungen. Der „Expeditionsausrüster“ ist aber eine gute Wahl, denn er bringt +10 Einfluss bei Einnahme eines unbeanspruchten Außenpostens. Und mehr Einfluss zu haben, ist immer gut. Bei unserem noch sehr geringen Output an Forschungspunkten dauert das vier Runden.

Die Abkluths rücken im gegnerischen Zug bis zum Außenposten vor und werden von unserer Infanterie mit einer Salve begrüßt. Die anschließende Attacke der Bestien erzeugt nur wenig Schaden, da wir von der Deckung des Außenpostens profitieren.


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Man sieht hier im Bild, dass eine weitere neutrale Einheit aufgetaucht ist. Das sind herrenlose Acrin. Die Aliens haben eine humanoide Gestalt, unterscheiden sich von Menschen aber schon dadurch, dass sie drei Arme haben.


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Wir zeigen hier noch einmal die bereits angedeutete Besonderheit der (meisten) neutralen Einheiten: Sie greifen nicht zwangsweise aktiv an, haben allerdings einen Überwachungsmodus. Attackieren wir sie jedoch unsererseits, so werden Neutrale für eine gewisse Anzahl an Runden „entfesselt“, d.h. sie handeln dann aggressiv.

Die „Acrin-Überbleibsel“ sind zumindest in der Frühphase des Spiels ernstzunehmende Gegner. Ihre Distanzwaffen haben die Eigenschaft „erschütternd“ und senken kurzzeitig die Genauigkeit der getroffenen Einheit. Der Schadenswert ist mit 2 relativ hoch. Außerdem kann diese Standard-Infanterie der Acrin Blutungen heraufbeschwören und sowohl sich selbst als auch befreundete Einheiten heilen.


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Das kommt gerade recht: Der menschliche Cache südlich von Silicon City verschafft uns über 20 Forschungspunkte, so dass unser erstes Projekt schon in der nächsten Runde abgeschlossen sein wird.

Doch was ist das? Unbekannte Kreaturen treten aus dem Verborgenen hervor und nähern sich der Stadt. Die Raketenwerfer von Silicon City eröffnen sogleich das Feuer...


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Bigfish
26.01.25, 21:15
Puuuhhh - viel Stoff auf einmal - ist das nicht Unser Metier? Was tut Ihr da?

So weitermachen :D

Ammann
28.01.25, 06:20
Das ist zwar ganz und garnicht unser Genre,aber es liest sich auf alle Fälle sehr interessant und spannend....also von uns beide Daumen nach oben und weiter so!!!

Arminius
28.01.25, 12:50
Nehmt doch endlich mal jemand dem werten Mortimer den Spiele PC weg. Ständig diese Herausforderung, dem Drang zu widerstehen, die von ihm gespielten Spiele auch zu kaufen. :D

Sehr schöner Start. Viel Erfolg wünschen Wir.

Mortimer
31.01.25, 23:14
Dank der aufgefundenen Bonuspunkte wird unsere erste Forschung unerwartet früh abgeschlossen. Erfahrungsgemäß gibt es auf einer Karte eine Vielzahl von Außenposten, sicher auch in unserer Nähe. Wir müssen sie aber als erste einnehmen, um die Einflusspunkte abzugreifen.


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Doch wenden wir uns sogleich dem Geschehen vor unserer Haustüre zu: Bei den sich nähernden Kreaturen handelt es sich um Missgestalten – Ausgeburten der Stimme.


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Das Fiese an den Missgestalten ist, dass sie neue Missgestalten erschaffen, wenn sie eine Einheit töten. Aber diese Wesen haben eine sehr kurze Lebensdauer, denn sie verwesen bei lebendigem Leibe und verlieren in jeder Runde Trefferpunkte (wenn man hier überhaupt von „Leben“ in unserem Sinne sprechen kann).


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Wir könnten eigentlich abwarten, bis alle Missgestalten tot umgefallen sind. Das dauert aber eine Weile, und so lange werden sie vermutlich die Basis mit ihren Schlägen attackieren. Wie wir am Ende des letzten Beitrags gesehen haben, sind Städte in diesem Spiel jedoch durchaus wehrhaft. Silicon City verfügt über Sturmgewehre mit Reichweite 2 und einen Raketenwerfer mit Reichweite 3. Unsere Infanterie soll aber auch Erfahrung sammeln, also auf in den Kampf!

Im Norden sammeln wir noch einen menschlichen Cache ein. Die Ausbeute besteht aus einem weiteren Artefakt.


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Das Trauma-Kit kann von einem Helden nur auf sich selbst angewandt werden und regeneriert auf der Stelle 6 Trefferpunkte, was bei Gefahr sehr hilfreich ist. Diese Aktion ist frei, d.h. sie verbraucht keinen Aktionspunkt.

Die bereits zuvor gesichteten Acrin-Überbleibsel, welche zwischenzeitlich aus unserem Sichtbereich verschwunden waren, tauchen in einer Blutung wieder auf und nehmen unsere Vollstrecker unter Feuer. Unsere Jungs sind ungedeckt (da sie zum Aufsammeln des Caches den Außenposten verlassen mussten) und stecken 5 Treffer ein. Zudem sind sie für eine Runde erschüttert.


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Unsere Waffen sind zwar voll aufgeladen, aber die Vorschau zeigt, dass wir aufgrund der niedrigeren Genauigkeit (da erschüttert) kaum Schaden verursachen würden. Wir ziehen die Vollstrecker lieber zur Stadt zurück. In der Frühphase der Partie ist es ohnehin dringend geraten, seine kleine Truppe beisammen zu halten. Eine einzelne Einheit kann schnell in Unterzahl geraten und ihr Leben aushauchen. Wir sind jetzt noch sehr fragil und können uns keinen Verlust erlauben.

Derweil erarbeiten wir uns im Abwehrkampf vor den Toren der Stadt den ersten Stufenaufstieg.


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Wir müssen in diesem Zusammenhang eine wichtige Regel erwähnen: Bei einem Kill erhält nicht nur die feuernde Einheit Erfahrungspunkte, sondern alle verbündeten Einheiten in einem Radius von drei Hexfeldern. Es ist daher eine gute Idee, weitere Einheiten in die Nähe zu ziehen, wenn die Vernichtung eines Gegners absehbar wird. In unserem Fall ist neben der Infanterie auch die Verteidigungsanlage der Stadt aufgestiegen (vgl. die 2 im Einheiten-Icon).

Durch Aufklärung ermitteln wir den Grund für das Auftreten der Missgestalten: Unweit unserer Basis befindet sich ein schleimiges Gebilde. Es handelt sich um eine Art Nest, das drei Gruppen von Missgestalten ausspucken kann.


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Für den Augenblick haben wir alle Gegner geplättet. Der Info-Tafel unten links entnehmen wir jedoch, dass die Abklingzeit nur noch sechs Runden beträgt. Wir müssen diese Gefahr ausschalten. „Shoch'itris Versteck“ verfügt allerdings über satte 48 Hitpoints...

Außerdem zeigen sich noch weitere neutrale Acrin:


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Die Acrin-Fanatiker sind Nahkämpfer und verwenden die traditionelle Sikka als Waffe. Damit verkrüppeln sie ihre Feinde, die sich dann kaum noch von der Stelle bewegen können.


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Außerdem hat diese Einheit die unangenehme Fähigkeit, sich zwischen Blutungen teleportieren zu können. Das kostet sie allerdings einige Lebenspunkte.

Runde 8: Die zweite Forschung ist fertig. Das Probenbehältnis bringt uns drei Forschungspunkte für jede getötete neutrale Einheit.


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Um die Forschung weiter voranzutreiben, werden wir später natürlich auch das obligatorische Forschungslabor freischalten.

Noch eine gute Nachricht: Die Konstruktion des synthetischen Druckers kommt zum Abschluss. Wir geben sogleich einen Vollstrecker in Auftrag. Das ist auch die einzige Einheit, die wir im Moment produzieren können. Gleichzeitig beanspruchen wir ein neues Geländefeld für Silicon City, was noch zwei Runden dauern wird.


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Der synthetische Drucker verbraucht zwei Punkte Elektrizität pro Runde. Noch sind wir in dieser Hinsicht im grünen Bereich, aber früher oder später ist der Bau eines Kraftwerks notwendig. Weitere wichtige Aspekte sieht man unterhalb des Stadtnamens: Wir haben mittlerweile 2 Bevölkerung, die auch sämtlich zum Betrieb der Anlagen eingesetzt wird. Wir haben 6 Wohnraum und erwarten ein Anwachsen der Bevölkerung in drei Runden. Die Loyalität liegt bei +3,5 und stellt somit noch kein Problem dar.

Es wird Zeit für einen Helden, besser gesagt für eine Heldin: Die „Erelim-Assassine“ ist eine begnadete Nahkämpferin und Meisterin des Hinterhalts, die mit entsprechender Erfahrung ganze Feindgruppen geradezu abschlachtet.


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Ein Event tritt ein – allerdings der unappetitlichen Sorte...


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Ein Krankheitserreger wütet in unserer Siedlung. Würden wir den mysteriösen Einsiedler bereits kennen, so könnten wir bei ihm Hilfe suchen. Wir folgen dem Rat der Wissenschaftler und ordnen einen kompletten Lockdown an.


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Die Maßnahme wird mit einer gewissen Härte durchgeführt und erregt den Unmut unserer Leute: -3 Loyalität für 10 Runden. Aber es gelingt uns immerhin, die Epidemie zu besiegen.

In der Nähe von Shoch'itris Versteck wird ein Stimmen-Cache entdeckt. Aber zuerst beschäftigen sich unsere Vollstrecker mit der Bekämpfung des Nests. Mit nur zwei Einheiten ist das aber nicht so schnell zu bewerkstelligen.


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Runde 10: Silicon City hat sich ein neues Geländefeld angeeignet. Wir haben einen erheblichen Mangel an Chips. Für unsere Affinität ist diese Ressource aber besonders wichtig, denn sie wird für den Bau und Unterhalt aller Cyber-Einheiten benötigt. Also ist der Kryo-Fabrikator unser nächstes Bauprojekt.


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Wir lernen eine neue neutrale Einheit kennen: Räuber sind Menschen, die im Ödland zu überleben versuchen. Sie sind nicht sonderlich kampfstark und nur mit Nahkampfwaffen ausgerüstet.


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Wir sichten zwei Gruppen dieser Banditen, aber sie halten sich von uns fern.

Die Assassine wird erforscht. Um sie produzieren zu können, brauchen wir allerdings 10 Chips, die wir nicht auf der hohen Kante haben. Es wird Zeit, das Konkordat zu besuchen.


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Die Konditionen sind schlecht, um nicht zu sagen halsabschneiderisch. Aber manchmal kann es notwendig sein, die unverschämten Preise zu bezahlen. Weil es sich um eine Heldin handelt, kostet die Produktion auch Einfluss, aber davon haben wir ausreichend. Helden werden übrigens im Hauptquartier rekrutiert, man braucht also kein spezielles Gebäude dafür.

Das Nest, welches selbst wehrlos ist, musste ordentlich einstecken, so dass es nun als beschädigt gilt. Aber zu spät: Neue Missgestalten erscheinen schon in einer Runde. Ebenfalls noch eine Runde dauert es, bis der dritte Vollstrecker bereit ist. Die Heldin, die künftig unsere Truppen in den Kampf führen soll, lässt noch geschlagene sieben Runden auf sich warten.


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Eine dramatische Zuspitzung: Die Missgestalten stürzen sich alle auf eine Gruppe Vollstrecker und löschen diese fast aus. Nur ein Mann hält sich noch aufrecht.


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Jetzt helfen uns zwei Dinge: Wir können die Aktion „Wunden kauterisieren“ einsetzen, was 50% der Hitpoints wiederherstellt. Und wir haben die Fähigkeit, unsere Einheiten nach der Aktion noch bewegen zu dürfen, wenn sie sich zuvor nicht bewegt haben, was hier ja der Fall ist. Wäre dem nicht so, würden wir unseren Vollstrecker höchstwahrscheinlich im nächsten Zug doch noch verlieren.

Runde 14: Unser neuer Trupp wurde zwar inzwischen frisch gedruckt, konnte aber noch nicht in das Geschehen eingreifen. Die angeschlagene Einheit hat sich auf eine Anhöhe geflüchtet, wird aber von einem Rudel Missgestalten verfolgt und wieder angegriffen: 4 Lebenspunkte futsch.

In diesem Moment klingelt bei unserer Chefin das Telefon. Es ist der Einsiedler...


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Mortimer
06.02.25, 22:21
Wer ist der Einsiedler? Er ist der Anführer der Acrin – oder zumindest Anführer eines Teils der Acrin, denn viele von ihnen streunen ja als unorganisierte neutrale Einheiten umher. Die Sprache der Acrin ist selbst mit modernster Software nur schwer zu übersetzen, daher mutet die Ausdrucksweise des Einsiedlers recht seltsam an.


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Wie bitte? Wir werden nicht recht schlau daraus und erhalten auch keine Gelegenheit zu reagieren. Auf jeden Fall sind wir mit dem Einsiedler solange im Krieg, bis wir eine anders lautende Vereinbarung mit ihm treffen. Wir kümmern uns vorerst nicht weiter darum, sollten aber auf der Hut sein.

Im Kompendium finden sich interessante Informationen zu allen im Spiel vertretenen Parteien, so zum Beispiel zu deren Charakteristika und speziellen Fähigkeiten.


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Dass der Einsiedler zu den Einheimischen gerechnet wird, wundert uns doch, aber gut. Sagen wir, er ist ein Zugereister. Im Augenblick relevant ist die Eigenschaft „reisend“. Es kann also sein, dass die Basen der Acrin relativ weit entfernt sind und wir von einer vorgeschobenen Einheit entdeckt wurden. Genauso gut ist es aber denkbar, dass eine Alien-Siedlung gleich um die Ecke liegt. Mangels Aufklärung tappen wir im Dunkeln.

Der Einsiedler ist übrigens einer von drei NPCs. Zu diesen gehören des weiteren Zephon und die Stammesführerin. Diese Anführer sind in jedem Spiel automatisch mit von der Partie. Da wir auf einer mittleren Karte spielen, haben wir darüber hinaus lediglich drei spielbare Fraktionen hinzugefügt (uns selbst nicht mitgerechnet).

In unserer näheren Umgebung scheint es von finster gesonnenen Neutralen nur so zu wimmeln: Räuber, Missgestalten, fanatische Acrin. Zunächst ist große Vorsicht geboten. Die meisten Einheiten im Spiel haben eine relativ geringe Sichtweite, wobei diese durch Hindernisse wie Wälder oder Ruinen noch weiter eingeschränkt wird. Je nach Gelände kann sich ein Feind in unmittelbarer Nähe aufhalten, ohne von uns bemerkt zu werden.


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Wir müssen uns noch einige Zeit auf die Vollstrecker verlassen. Daher haben unsere Wissenschaftler Zeit in ein Upgrade für diese Einheit investiert.


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Die Schulterplatte verbessert die Deckung und trägt zur Schadensreduktion bei.

Eine andere Möglichkeit zur Aufwertung unserer Soldaten besteht in der „Erweiterung“ (Augmentation). Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist dies eine Spezialfähigkeit unserer Fraktion. Es stehen uns drei Optionen zur Auswahl:


https://s20.directupload.net/images/250206/pvqj729z.jpg (https://www.directupload.eu)https://s20.directupload.net/images/250206/fsb8o5av.jpg (https://www.directupload.eu) https://s20.directupload.net/images/250206/6696j76l.jpg (https://www.directupload.eu)


Das Augmentieren kostet 40 Einfluss pro Einheit und hat eine Runde Abklingzeit. Zu beachten gilt der Hinweis, dass sich die Aktion nur auf nicht-große Einheiten anwenden lässt. Außerdem darf man jede Einheit nur einmal augmentieren. +1 Genauigkeit ist für uns fast immer die beste Wahl, da so die augmentierte Einheit mehr Schaden anrichtet.

Da wir Einfluss auf der Hand haben und ihn nicht anderweitig benötigen, leisten wir uns die erste Augmentation. Eigentlich haben wir es uns zur Regel gemacht, Einheiten erst ab Erfahrungslevel 3 aufzuwerten. In Zukunft werden wir dies beherzigen.


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Runde 19: Nicht nur ein weiterer Infanterie-Trupp wird fertiggestellt, sondern auch die Assassine. Sie wirkt ziemlich zierlich, aber man darf sich nicht täuschen lassen: Unsere Heldin ist – wie schon gesagt – eine exzellente Nahkämpferin. Sie startet mit 32 Lebenspunkten, so dass sie auch den ein oder anderen Treffer locker einstecken kann.


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Helden besitzen neben ihrem Standardangriff vier Spezialaktionen, von denen eine erst auf Level 6 verfügbar wird. Wir dürfen auch gleich eine erste Aktion vergeben und wählen das „Meucheln“. Jede freigeschaltete Aktion kann – bis auf die erwähnte Level 6-Fähigkeit – noch zweimal verbessert werden kann (also bis Stufe 3).

Die Assassine ist in Sachen Infiltration und Hinterhalt sehr versiert. Deshalb hat sie die Eigenschaft „Verstohlenheit“, was bedeutet, dass sie einerseits bei Annäherung an den Gegner keinen Overwatch auslöst, andererseits aber selbst einen Überwachungsmodus besitzt. Alle konventionellen Nahkämpfer hingegen haben keinen Gelegenheitsangriff, wie wir schon am Beispiel der Abkluths dargelegt haben.

Helden haben außerdem ein Inventar für bis zu sechs Gegenstände. Wir drücken unserer Dame das Trauma-Kit und die Aufklärungsdrohne in die Hand.

Was den Einsiedler betrifft, so haben wir es uns noch einmal anders überlegt: Wir wollen zaghaft anfragen, ob ein Frieden im Bereich des Möglichen liegt. Wir werden noch einige Zeit damit beschäftigt sein, unsere Umgebung zu erkunden und von den Neutralen zu säubern. Ein Konflikt mit einer organisierten Partei liegt deshalb (noch) nicht in unserem Interesse.


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Wir wissen, dass Zephon und die Acrin erbitterte Feinde sind. Also probieren wir es auf diese Tour. Dabei verwenden wir eine einfache Grammatik, um uns verständlich zu machen. Der Einsiedler bevorzugt anscheinend den erweiterten Infinitiv mit „zu“.


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Allerdings möchte sich der Bursche den Deal mit einem Geschenk versüßen lassen. Er verlangt eine moderate Menge an Ressourcen, die wir ihm schließlich aushändigen. Dadurch verbessert sich unser Ansehen bei den Acrin und der Vertrag kommt zustande.

Diplomatie ist im Vergleich zum Vorgänger „Gladius“ ein ganz neues Konzept in „Zephon“. Das System ist nicht extrem komplex, hat aber erheblichen Einfluss auf den Spielverlauf. Dabei spielt der Charakter der verschiedenen Fraktionen eine Rolle: Jeder Anführer hat neben bestimmten Eigenschaften auch bestimmte Vorlieben und Abneigungen sowie eine Art Agenda. So mag zum Beispiel nicht jeder unsere Eigenschaft „unabhängig“. Unsere Übereinkunft mit dem Einsiedler wurde dadurch erleichtert, dass dieser als „friedfertig“ gilt.

Um unser Ansehen noch weiter zu steigern, bieten wir dem Einsiedler einen Kartenaustausch an. Wir wüssten gerne, was er über diese Welt weiß. Da wir selbst fast nichts wissen, scheint unser Angebot nicht sonderlich attraktiv zu sein.


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Mit vier Einheiten und der Heldin an der Spitze gelingt es uns sehr rasch, das glibbrige Missgestalten-Nest zu zermatschen. Das bringt die Assassine auf Level 2. Wir schalten als nächste Fähigkeit den „Umgehungsprozessor“ frei. Diese Aktion kostet keinen Aktionspunkt und macht die Heldin für eine Runde deutlich flinker (Schadensreduktion durch Ausweichen).


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Derweil wird in Silicon City an der Errichtung des ersten Gewächshauses gearbeitet, um einer absehbaren Ernährungskrise vorzubeugen.

Die nächste Forschung gelangt zum Abschluss:


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Um den Wohnblock kommt man nicht herum, denn die Stadt wächst beständig, bietet aber zunächst nur Platz für sechs Bevölkerungspunkte. Fehlender Wohnraum führt zur Stagnation und irgendwann sogar zu einem Bevölkerungsrückgang. Zu beachten ist in diesem Zusammenhang auch, dass jede Infrastruktur in der Stadt einen Bevölkerungspunkt als Arbeiterschaft benötigt. Hat man nicht genug Arbeiter, so sinkt die Produktivität der Gebäude.

Der Einsieder verlangt Tribut von uns – Pardon, das ist unhöflich formuliert: Er bittet um ein „Zeichen der Wertschätzung“...


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Man sieht auch, was den Einsiedler zu diesem Ansinnen ermutigt: Er stuft uns als militärisch schwach auf der Brust ein, womit er nicht ganz unrecht hat. Der geforderte Betrag an Ressourcen ist erstaunlich bescheiden, so dass wir akzeptieren. Im Gegenzug wollen wir ein Handelsabkommen erreichen. Das wird allerdings mit Blick auf unsere ebenfalls mickrige Ökonomie glatt abgelehnt.


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Wir mähen westlich unserer Stadt fleißig Gegner nieder und erobern dabei zwei weitere Außenposten. Der Recycling-Tank ist nicht besonders aufregend, da er Algen produziert, die wir für unsere Affinität nicht benötigen (Algen sind ein wichtiger Grundstoff für den Bau von Stimmen-Einheiten).


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Interessanter ist da schon der „Fleischbaum“: Er verschafft uns zusätzliche Nahrung und ermöglicht alle 10 Runden eine Aktion namens „Fleischernte“, wodurch das Bevölkerungswachstum beschleunigt wird. Das ist hilfreich, wenn nicht alle städtischen Gebäude mit Arbeitern besetzt sind. Die Herkunft des Fleisches gilt als zweifelhaft, aber das sind sicher nur Gerüchte...


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Wir haben inzwischen ein kleines Loyalitätsproblem. Es ist noch nicht gravierend, aber wir müssen das im Blick behalten (siehe Tooltip im folgenden Bild).


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Das zweite (und letzte) Upgrade für unsere Ishim-Vollstrecker: Das Taktikvisier bringt einen starken Bonus von +2 auf die Genauigkeit, wenn die Einheiten im Kampf Seite an Seite stehen.


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Es ist also eine gute Idee, die Vollstrecker in Zukunft im Verbund (mindestens zwei Gruppen auf Tuchfühlung) operieren zu lassen.


Bei der Bekämpfung von Räubern stoßen wir auf eine bisher unbekannte Kreatur.


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Das Wesen scheint eine Art Bau zu bewachen und sieht so ähnlich aus wie ein Abkluth – nur deutlich größer...

Mortimer
13.02.25, 22:23
Bei dem beeindruckenden Monster, das wir am Ende des letzten Berichts aufgedeckt haben, handelt es sich um einen Abkhan – das ist gewissermaßen der große Bruder des gewöhnlichen Abkluths. Er ist im friedlichen Zustand ortsgebunden und bleibt in seinem Nest. Kommt man ihm jedoch zu nahe, fühlt er sich gestört und wird unangenehm. Da sich unsere Heldin anschleichen kann, hat der Abkhan sie aber nicht bemerkt.


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Der Flavor-Text enthält einige Verweise auf die Spielmechanik. Der Abkhan hat tatsächlich die Fähigkeit, Eis statt Feuer zu speien, womit er einen Flächenschaden in seiner Umgebung anrichtet. Und wenn man einen Abkhan tötet, taucht er nach einer längeren Abklingzeit wieder in seinem Nest auf.

Wir kümmern uns erst einmal nicht um das Monster, sondern schlachten die im Unterholz versteckten Räuber ab. Unsere Assassine erreicht bereits Level 3. Wir schalten eine neue Aktion frei: Das „Geistwandeln“ ermöglicht es, sich durch die Kontrollzonen feindlicher Einheiten zu bewegen – sehr praktisch!


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Wir könnten den Abkhan ignorieren und gefahrlos an ihm vorbei spazieren, solange man nicht in ein direkt angrenzendes Feld zieht. Die Kreatur hat außerdem recht viele Trefferpunkte, so dass es einige Mühe kostet, sie zu meucheln. Aber da Abkhans in ihrem Nest wertvolle Dinge horten, winkt eine Belohnung im Falle seines Ablebens. Wir betätigen uns also als Drachentöter.

Unweit des Nests liegt ein interessanter Außenposten, den wir uns natürlich einverleiben wollen: ein abgestürztes Schiff der Acrin, das zusätzliche Forschungspunkte mit sich bringt.


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Der entfesselte Drache hat es auf die Heldin abgesehen: erst ein kerniger Biss, dann der eisige Atem...


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In dieser Situation ereilen uns Hilferufe: Es sind menschliche Soldaten, die gerettet werden wollen. Die Chefin greift selbst zum Funkgerät und sagt Unterstützung zu. Wenn wir sie aus dem Schlamassel ziehen, werden sich uns diese Männer sicher anschließen.


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Für die Rettungsaktion haben wir aber nur 10 Runden Zeit. Zum Glück befinden sich zwei der Trupps in der Nähe, nur der dritte steht weiter entfernt im Nordosten.


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Flugs wird ein Team zusammengestellt, das unverzüglich aufbrechen soll, um den entfernten Trupp zu erreichen. Die Heldin hat noch mit dem Drachen zu tun.

Die „Splenetiker“ heißen normalerweise „Militante“ und sind die Standard-Infanterie der menschlichen Affinität. An sich sind sie schwächer als unsere Vollstrecker und führen ein Sturmgewehr mit sich, das auf kurze Distanz am wirksamsten ist. Hätten wir die Möglichkeit dazu, ließen sich die Militanten noch mit Granaten ausrüsten und um einen zusätzlichen Mann pro Gruppe erweitern. Aber die Forschungen hierfür sind uns verwehrt.


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Wir erlegen den Abkhan und erhalten als Belohnung ein zweites Trauma-Kit. Welch Enttäuschung, denn wir hatten auf etwas Spektakuläres gehofft. Aber wir werden kurz darauf entschädigt: Beim Aufstöbern eines Stimmen-Caches fällt uns ein Artefakt namens Iok'la in die Hände.


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Dieser Gegenstand erhöht die maximalen Trefferpunkte um satte 33%! Das ist ziemlich mächtig.

Die nächste Forschung wird abgeschlossen: Das Holo-Theater lässt unsere Bürger die Mühsal ihres postapokalyptischen Alltags vergessen und steigert so die Bindung an unsere Herrschaft. Das ist gerade für unsere Fraktion (geringere Loyalität!) eine Schlüsseltechnologie von großer Wichtigkeit. Wir müssen den ersten Bau auch gleich in Auftrag geben, da die Loyalität unserer Leute jetzt schon ein Minus von 1,5 aufweist.


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Als nächstes Projekt schieben wir das Forschungslabor ein. Dieses wird nur eine Runde Entwicklungszeit in Anspruch nehmen und ist sowieso schon überfällig.

Bei unserer Erkundung stöbern wir ein ganzes Rudel von Abkluths auf. Für unsere Einheiten, die inzwischen eine gewisse Erfahrung gesammelt haben, stellt die Jagd auf diese Kreaturen nicht mehr als ein Aufwärmtraining dar. Hier sehen wir die Assassine und ihre Klingen in blutiger Aktion:


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Hatten wir gesagt, dass der Einsiedler friedfertig ist? Warum erklärt er uns dann aus heiterem Himmel den Krieg? Wir sind wohl so erbärmlich, dass sich selbst der Friedfertigste zum Krieg gezwungen sieht. Da kann man ja gar nicht anders...


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Da kommt es gerade recht, dass wir unsere Armee dauerhaft mit den menschlichen Soldaten verstärken können. Unsere Einsatzgruppe erreicht nämlich ihr Ziel innerhalb des Zeitlimits, so dass die Quest erfüllt ist.


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Angesichts dieser personellen Aufstockung erlauben wir es uns vorübergehend, mit zwei räumlich relativ weit voneinander entfernten Teams zu operieren. Während die Heldin mit einigen Einheiten den südlichen Kartenrand erkundet, bleibt die zweite Gruppe nördlich von Silicon City. Die Entfernung zur Stadt sollte aber nicht zu groß werden, denn es ist jederzeit mit dem Auftauchen der Acrin zu rechnen.

Wir lernen zwar nicht Zephon kennen, aber eine der von ihm geschaffenen Waffensysteme: „Hammerhaie“ haben eine gewisse Ähnlichkeit mit Helikoptern und sind wie unsere Vollstrecker mit Lasern ausgestattet. Darüber hinaus haben sie die Fähigkeit, Blutungen zu entfernen. Die von uns entdeckte Gruppe wird nicht von Zephon kontrolliert, d.h. sie ist neutral.


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Wir entwickeln in Gestalt des „Malakim-Zerstörers“ eine neue militärische Einheit für den synthetischen Drucker.


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Die Bezeichnung als „Schwebe-Infanterie“ ist etwas irreführend, denn die Zerstörer können sich ausschließlich in der Luft aufhalten und sind so gesehen keine Infanteristen. Im Spiel gibt es eine Unterscheidung zwischen „schweben“ und „fliegen“. Nur fliegende Einheiten können Klippen (bzw. größere Höhenunterschiede) überwinden. Klippen lassen wir uns auf der Karte anzeigen. Dies sind die orangenen Linien, die man auch manchmal auf den Screenshots sieht.

Der große Vorteil von schwebenden und fliegenden Einheiten besteht darin, dass einige negative Eigenschaften des Terrains (wie etwa Blutungen) für sie keine Rolle spielen. Da wir gerade beim Gelände sind: Am Boden treten temporär sogenannte „flüsternde Wesen“ auf. Was es mit diesem Phänomen auf sich hat, ist nicht restlos geklärt, es ist wohl auf den verderblichen Einfluss der Stimme zurückzuführen.


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Die flüsternden Wesen sind nicht lebensgefährlich und verschwinden nach einigen Runden, um dann woanders wieder aufzutauchen. Aber sie haben einen demoralisierenden Effekt, was im Gefecht von erheblichem Nachteil ist.


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Westlich unserer Stadt sichten wir erstmals eine Einheit des Einsiedlers. Die Acrin scheinen uns aus gebührendem Abstand zu beobachten. Müssen wir in Bälde mit einem größeren Vorstoß des Gegners rechnen? Wir sollten vorsorglich eine Garnison für Silicon City abstellen.

Im Norden machen wir die unangenehme Bekanntschaft eines „Traumschlingers“. Das ist ein schwebendes Monstrum, welches in der Lage ist, Einheiten mit schwacher Moral zu konvertieren. Um die Kontrolle über eine konvertierte Einheit wiederzuerlangen, muss zuerst der Traumschlinger getötet werden, aber momentan besteht in dieser Hinsicht kein Handlungsbedarf.


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Unsere Wissenschaftler vermelden die Erforschung der Antigravitationsfabrik. Dieses Gebäude ist für den Bau von Fahrzeugen zuständig, wobei zunächst nur der „Exousia-Marodeur“ produziert werden kann.


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Den Marodeur hätten wir nur zu gerne, denn dieser schwebende Transporter (der zwei leichte Einheiten beherbergen kann) würde die Mobilität unserer Truppen deutlich erhöhen. Auch Blutungen wären dann kein Problem mehr für uns.

Im Norden machen wir Jagd auf den Traumschlinger, der sich unserem Zugriff entzogen hat. Dabei decken wir ein neues Gebiet auf. In der Ferne winkt ein menschlicher Cache. Ein weiteres Geheimlager befindet sich direkt neben dem Vulkan.


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Im Süden machen wir ebenfalls eine Entdeckung, und zwar eine beunruhigende: Wir sichten eine fremde Struktur, die mindestens zwei (vermutlich aber mehr) Hexfelder umfasst. Das kann also nicht nur ein kleiner Außenposten sein.


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Das ist eine Stadt, und zwar nicht deutlich mehr als ein Steinwurf von unserem eigenen Lager entfernt...

Mortimer
21.02.25, 22:18
Gerne würden wir mehr über die fremde Stadt erfahren, aber wir wagen es vorerst nicht, uns zu nähern. In unserer Welt ist der Krieg der diplomatische Urzustand, wenn wir also in den Radius der zweifellos vorhandenen Verteidigungsanlagen geraten, wird man zuerst auf uns schießen und dann Fragen stellen. Auch scheint man dort noch nicht auf uns aufmerksam geworden zu sein, denn sonst würde man uns kontaktieren. Wir halten uns also vorläufig fern und harren der Dinge, die noch kommen mögen.

Der nördliche Schauplatz: Es werden zwei Recycling-Tanks entdeckt. Die Algen sind – wie gesagt – für uns zwar nutzlos, aber wir können sie zumindest an das Konkordat verschachern und so weitere Einflusspunkte erhalten. Außerdem werden zwei neue Neutrale sichtbar.


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Es handelt sich um eine Variante der menschlichen Räuber, nämlich um sogenannte „Brecher“. Diese sind nicht ganz ungefährlich, da sie per Spezialfähigkeit Brandgranaten abfeuern und damit ihre Feinde in Brand schießen, so dass letztere für eine Runde in Flammen stehen. Konkret bedeutet dies, dass die Getroffenen zusätzlich zum normalen Schaden für eine Runde weitere Trefferpunkte verlieren. Als Primärwaffe führen die Brecher auch noch einen konventionellen Granatwerfer mit sich.


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Aus der Forschung: Die kollektive Verbindung ist ein Upgrade für den Wohnblock und liefert +2 Energie, sofern sich der Wohnblock mit einem Holo-Theater im gleichen Feld befindet.


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Da wir bereits über einige Erfahrung mit dem Spiel verfügen, haben wir dies in unserem Bebauungsplan berücksichtigt. Später werden wir ein anderes Projekt angehen, welches uns einen Bonus auf die Energiegewinnung in der arktischen Klimazone verschafft.

Trotz der kollektiven Verbindung weist unser Haushalt ein Minus in Sachen Elektrizität auf, was den Bau eines Kraftwerks unumgänglich macht.

Die erste Einheit Malakim-Zerstörer rollt – oder besser schwebt – aus der Fabrik. Die Plasma-Kanone ist eine gute Waffe mit hoher Feuerrate, aufgrund der Überhitzung verursacht sie allerdings auch eine Selbstbeschädigung von 5%.


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Die Malakim sind – zumindest im Prinzip – noch Menschen oder wenigstens menschenähnlich, daher sind sie wie die Vollstrecker ebenfalls biomechanisch. Wir beordern die Einheit in den Norden, wo sie ihre Waffen an den räuberischen Brechern erproben darf.


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Eine spezielle Quest für unsere Agentin nimmt ihren Anfang: In der Nähe unserer Basis taucht ein klobiger Kampfroboter auf, der eine unterirdische Anlage des IKAR-Konzerns zu bewachen scheint.


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Das Schicksal der Agentin ist mit dem IKAR-Konzern verwoben: In den Räumen der Firma hat sie die Apokalypse überlebt, auf dem ehemaligen Gelände der Firma steht jetzt Silicon City, ihre Stadt. Und jetzt passiert dies. Der Konzern hat noch nicht alle Geheimnisse preisgegeben. Natürlich wollen wir den Mech überwinden und in die Kammer eindringen!

Der kürzeste Weg zum Roboter führt allerdings gefährlich nahe an der fremden Stadt vorbei, deren Aufmerksamkeit wir nicht erregen wollen. Die alternative Route ist sehr umständlich, denn wir müssten einen großen Bogen um ein Gewässer schlagen und die Blechbüchse von der anderen Seite angreifen...


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Der Mech ist übrigens ein Exemplar des Modells „Vulkan R-5“ (menschliche Affinität) und gut gerüstet („Machtfaust“ für den Nahkampf plus Flammenwerfer mit Reichweite 1).

Vor unserer Stadt treiben sich Abkluths im Dienste des Einsiedlers herum und nehmen uns einen Außenposten weg. Derweil sind unsere Einheiten weit verstreut und teilweise mit der Bekämpfung der Brecher beschäftigt. Zudem benötigen wir ein Team unter Führung der Assassine, um den Roboter auszuschalten.


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Wir haben nur einen Trupp der Militanten und eine Gruppe Vollstrecker zum Schutze der Basis abgestellt. Mit Feuerunterstützung durch das HQ versuchen sie, den Abkluths den Garaus zu machen. Dann tauchen aber weitere Acrin auf...


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Unser Hauptgebäude wird plötzlich von einem seltsamen schwarzen Nebel umhüllt. Das ist das Werk des Einsiedlers. Der Effekt wird drei Runden andauern.


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Der Nebel ist eine perfide Operation der Acrin. Der Begriff „Operation“ bedeutet, dass es sich um eine Aktion handelt, die im Prinzip überall auf der Karte angewandt werden kann (sofern das Zielgebiet im Sichtbereich liegt). Man muss Operationen in einem speziellen Gebäude produzieren, benötigt für die Ausführung aber keine Einheit.

Als Cyber-Fraktion verfügen wir über ein Gebäude für Cyber-Operationen. Den „Netzwerk-Splitter“ haben wir zwar bereits erforscht (ohne dies zu erwähnen), aber noch nicht gebaut. Wir wollen die Information schnell nachtragen:


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Aber zurück zum perfiden Nebel: Für unsere Verteidigungsanlage hat er den Effekt, dass die Sicht behindert wird und darüber hinaus ein gewisser Schaden pro Runde entsteht. Für verbündete Einheiten hat der Nebel hingegen positive Auswirkungen.


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Offenbar dient der Nebel zur Vorbereitung eines Großangriffs, denn kurz darauf brandet eine Welle feindlicher Einheiten gegen die Mauern von Silicon City! Wir müssen unseren ersten Totalverlust vermelden: Der Trupp Militante wird von den Aliens niedergemäht.


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Jetzt wird’s brenzlig. Wir ziehen den Vollstrecker eiligst in die Stadt zurück, da er dort von zusätzlichen Verteidigungsboni profitiert. Zufällig kommt in dieser Situation eine Einheit Zerstörer aus der Produktion, so dass die Verteidigung verstärkt werden kann. Außerdem ist Entsatz auf dem Weg zum Ort des Geschehens.


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Der frische Zerstörer darf sich gleich im Häuserkampf bewähren, denn die Aliens dringen ins Stadtgebiet vor.

In der folgenden Runde treffen drei Gruppen Vollstrecker ein und eröffnen das Feuer. Der Raketenwerfer der Stadt leistet ebenfalls solide Arbeit, so dass der Ansturm abgewehrt werden kann.

Der Bauhof wird erforscht. Zwar startet jede Stadt mit einem Bauhof, aber jetzt sind wir in der Lage, ein zweites dieser Gebäude zu konstruieren, wodurch sich die Produktionsgeschwindigkeit für alle anderen Bauprojekte spürbar erhöht.

Unser zweiter Held ist da! Der „Krypt-Archai“ ist genau das, wonach er aussieht: ein schwebender Würfel, an dem nichts Menschliches mehr zu erkennen ist.


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Wir werden ihn – oder es? – in Zukunft auch nur noch „den Würfel“ nennen. Diese Einheit ist vor allem zur Unterstützung der kämpfenden Truppe gedacht. Ihre wichtigste Fähigkeit ist die Heilkunst oder besser gesagt die Kunst der Reparatur mechanischer Einheiten. Diese Fähigkeit (Partikelreparatur genannt) vergeben wir auch gleich als erste.


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Die Partikelreparatur ist insbesondere für die Zerstörer ein Segen, da sich diese ja mit jedem Waffeneinsatz selbst beschädigen. Alle Einheiten können zwar auch automatisch ausheilen (bei Passivität), aber das dauert in der Regel quälend lange.

Allgemeine Anmerkung: Jede Affinität verfügt über zwei Helden, d.h. wir haben unser Kontingent erschöpft. Jeder Held bzw. jede Heldin kann nur einmal existieren. Wir dürfen aber ein neues Exemplar produzieren, wenn die Einheit zerstört wird.

Noch eine Anmerkung: Anfangs haben wir jedes Forschungsprojekt beschrieben, tun dies aber inzwischen nicht mehr, da es einfach zu viele Forschungen gibt. Wir werden aber darauf eingehen, wenn uns etwas besonders erwähnenswert erscheint.

Die Stadt ist zwar nicht mehr in unmittelbarer Gefahr, jedoch wird in ihrer Nähe weiterhin gekämpft. Der Schwerpunkt verlagert sich zu einem nordwestlich gelegenen Ruinenfeld, dass an mehrere Blutungen angrenzt. Aus den Blutungen tauchen immer wieder Einheiten der Acrin auf.

Gleichzeitig stoßen wir langsam auf den mutmaßlichen Standort des Kampfroboters vor. Aus Respekt vor der fremden Stadt haben wir die langwierige Umgehungsroute genommen. Auf dem Weg stellen sich uns natürlich Neutrale entgegen. Der Würfel darf sich bei der Gelegenheit auch im Kampf erproben und seine Partikelwaffe einsetzen.


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Bald stellen wir jedoch fest, dass der Mech sein Verhalten geändert hat und nicht mehr brav die Geheimkammer bewacht. Stattdessen marschiert er schnurstracks auf Silicon City! Wir beordern die Einsatzgruppe umgehend zurück.

Der Mech dreht durch und greift unser Hauptgebäude direkt an. Dabei gerät er in heftiges Abwehrfeuer.


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Man beachte folgendes Detail (im obigen Bild neben der Einheiten-Info): Das Hauptgebäude kann bis zu drei Trupps Infanterie als Garnison aufnehmen. Dort sind die Einheiten einerseits gut geschützt und andererseits für heranrückende Gegner nicht sichtbar.

Als er von einem Zerstörer beschossen wird, lässt der Riesenroboter von der Stadt ab und wendet sich dem Angreifer zu. In dieser Situation erhalten wir einen neuen Anruf. Diesmal ist es Zephon. Zu unserer Verwirrung behauptet die Maschine allerdings, dass wir sie angerufen hätten...


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Mortimer
01.03.25, 17:16
Wie höflich von Zephon, sich uns vorzustellen. Und im Unterschied zum Gebrabbel des Einsiedlers zeichnet sich seine Sprache durch große Klarheit aus. – Ist „seine“ überhaupt das richtige Pronomen? Vielleicht sagen wir lieber „sie“ – die Maschine, die KI. Also ist es ihre Sprache...

Und es gefällt ihr offenbar, dass wir mit dem Einsiedler im Kriegszustand sind. Kein Wunder, denn die Acrin sind die Todfeinde der Maschine.


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Wenn wir uns schon so gut verstehen, fragen wir doch gleich einmal nach einem Friedensvertrag. Zwar möchte Zephon eine kleine materielle Entlohnung für den Deal, aber wir schlagen ein.

Widmen wir uns wieder dem Geheimnis des Kampfroboters. Da er schon ziemlich aus dem letzten Loch pfeift, können ihm unsere Zerstörer den Rest geben.


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Wir erhalten nun Zugang zu der mysteriösen Kammer – das heißt, wir können uns wenigstens der Tür nähern. Aber wir kommen noch nicht hinein. Selbst eine geniale Hackerin wie unser Boss steht vor einem Rätsel.


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Und es bleibt auch keine andere Wahl, als das Rätsel zu lösen, denn die in der zweiten Option genannte Superwaffe (der IKAR-Satellit) steht uns noch nicht zur Verfügung.

Wir erhalten die Teile eines Emblems und müssen dies im Inventar eines Helden richtig zusammensetzen. Der Würfel kommt dafür in Frage, denn er hat noch alle Slots frei.


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Apropos Würfel: Wir fügen hier noch ein, dass wir für ihn inzwischen eine zweite Spezialaktion freigeschaltet haben. Die Partikelbarriere schützt eine befreundete Einheit, indem sie eine Schadensreduktion gegenüber Fernwaffen gewährt.


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Das Rätsel ist natürlich nicht wirklich schwer. Schnell sind die Teile in der richtigen Weise zum Logo des IKAR-Konzerns angeordnet, so dass wir die Kammer endlich betreten dürfen. Was wir dort vorfinden, ist indes verblüffend.


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Mr. Phinnicus, seines Zeichens Vorstandsvorsitzender des IKAR-Konzerns, entsteigt einer Kälteschlafkammer und begrüßt uns mit einer gewissen Herablassung. Wir bezähmen unsere Wut und sind erst einmal gewillt, ihn nicht sofort zu töten. Vielleicht hat er uns etwas von Interesse zu erzählen.


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Die Gespräche mit Phinnicus sind jedoch äußerst unergiebig. Statt uns an seinem Wissen über verborgene Schätze teilhaben zu lassen, führt er sich so auf, als wäre er immer noch der Chef. Eines Tages sitzt er sogar an unserem Schreibtisch! Wir bemerken nebenbei, dass er künstliche Augen hat. Sind diese Rezeptoren der Schlüssel zu den anderen Türen in der unterirdischen Anlage?

Phinnicus will ein Geschäft mit uns abschließen, doch die Agentin fasst einen anderen Plan: Wir werden uns seiner entledigen und dem arroganten Kerl einfach die künstlichen Augen herausreißen! – Pardon, wir meinen natürlich „extrahieren“.


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Die blutige Tat verschafft uns drei Artefakte für unsere Helden: eine Aufklärungsdrohne (haben wir aber schon), einen reaktiven Auslöser (+1 Panzerungsdurchdringung) sowie einen Phasen-Urquell, wobei letzterer besonders mächtig ist (+33% verursachter Schaden!).

Das ist aber noch nicht alles. Als Sahnehäubchen gibt uns der Modifikator „Auge von Phinnicus“ künftig einen dezenten Bonus auf Forschung und Mineralien.


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Die Teile des Logos, das jetzt nicht mehr gebraucht wird, können wir gewinnbringend an das Konkordat verkaufen.

Wir wollen unser Verhältnis zur KI weiter verbessern und außerdem mehr über die Welt wissen. Zephon ist augenscheinlich der gleichen Meinung, so dass wir vereinbaren, unsere Datenbanken zu vernetzen – sprich: Wir tauschen unsere Karten aus.


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Wir können jetzt durch die Augen der Maschine sehen und lernen auf diese Weise eine neue Partei kennen, nämlich das „Verstohlene Tribunal“, bestehend aus drei blinden Schwestern. Eigentlich sind es keine echten Schwestern, sondern einfach drei Frauen, die gemeinsam in einem Bunker überlebten. Dort im Bunker muss etwas vorgefallen sein, denn die drei kamen verwandelt (und erblindet) zurück in die Welt und leben seither in einer Art Symbiose.


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Allerdings faselt das Tribunal ähnlich wirres Zeug wie der Einsiedler. Diese Frauen glauben, von der Stimme erleuchtet zu sein, und geben sich einem dunklen Mystizismus hin. Eigentlich halten wir Menschen, die sich mit der Stimme einlassen, für zutiefst verwerflich. Aber wie es der Zufall will, sind die mystischen Schwestern ebenfalls im Krieg mit dem Einsiedler. Wir erhalten ein Friedensangebot und nehmen dieses auch bedenkenlos an. Dass das Tribunal gleichzeitig auch mit Zephon verfeindet ist, stört uns dabei im Augenblick nicht.

Die fremde Stadt in unserer Nähe entpuppt sich als Trutzburg der Maschine. Es scheint zugleich Zephons einziger Stützpunkt zu sein.


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Wir haben immer noch mit den Acrin zu tun und kämpfen uns langsam gen Westen voran. Irgendwo dort muss eine Stadt des Einsiedlers liegen, denn der Gegner kommt immer wieder aus dieser Richtung.


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Der „ehrenwerte Aristokrat“ wird bei uns vorstellig. Das ist jetzt endlich einmal ein normaler Mensch. Er hat sich dem Edelmut verschrieben und ist zudem weltlichen Genüssen gegenüber nicht abgeneigt, was sich auch an seiner Leibesfülle erkennen lässt.


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Mit dem Mann könnte man sicher reden, doch leider ist er ein Verbündeter des Einsiedlers. Wir kommen daher zu keiner Übereinkunft. Wir vermuten, dass der Kontakt durch das Tribunal vermittelt wurde, da dieses ein gutes Verhältnis zum Aristokraten pflegt.

Unsere Assassine hat fleißig Feinde aller Art massakriert und erreicht Stufe 6. Wir können nun die Elite-Aktion „Tanz der Erelim“ freischalten. Das ist ein heftiger Rundumschlag, der alle angrenzenden Feindeinheiten in Mitleidenschaft zieht.


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Wir schließen ein Handelsabkommen mit Zephon. Sogar ein Bündnis liegt nun im Bereich des Möglichen. Wir sehen aber vorerst davon ab, diesen Vorschlag zu unterbreiten, denn vermutlich ist unser Verhältnis noch nicht ausreichend gefestigt. Interessant ist auch die Option „Bitte um Unterstützung“, da man auf diese Weise Einheiten aus dem Arsenal der betreffenden Fraktion einkaufen kann. Einigermaßen erschwinglich ist das jedoch nur in einer Allianz.


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In zähen Kämpfen arbeiten wir uns weiter in Richtung Westen vor. Am Rande des Kriegsnebels meinen wir die Umrisse einer Stadt der Acrin wahrzunehmen. Auch das Vorhandensein von Blutungen spricht dafür. Erfahrungsgemäß ist es eine Taktik der Aliens, ihre Siedlungen mit Blutungen zum umgeben, da auf diese Weise anderen Fraktionen die Annäherung erschwert wird.


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Wir sind dazu übergegangen, verdienten Einheiten mit entsprechend großer Erfahrung einen individuellen Namen zu geben. Netterweise sieht man die Namen auch auf der Karte. Die Infanterie im obigen Bild haben wir „City Guard“ getauft.

Durch die Forschung „Treffen und Verschwinden“ können wir die taktischen Fähigkeiten unserer Truppen verbessern. Das ist ein Projekt, das nur unserer Fraktion zur Verfügung steht. Der Forschungsbaum hat übrigens auf jeder Tech-Stufe ein solches Spezialprojekt im Angebot.


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Unsere Assassine heißt inzwischen Eusebia und deckt bei einer Erkundungstour eine unbekannte Siedlung auf. Prompt werden wir kontaktiert. Es ist Malcolm, der „gefallene Soldat“.


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Malcolm ist ein markiger, geradliniger Kerl der Marke John Wayne. Auch er ist von einem Geheimnis umgeben, denn eigentlich war er schon einmal tot. Deswegen nennt man ihn den „gefallenen Soldaten“. Wie und warum er wiederauferstanden ist, muss uns aber an dieser Stelle nicht interessieren.

Mit Malcolm verbinden uns gemeinsame Interessen: Monster töten, die eigenen Leute beschützen und in diesem Irrsinn überleben. Dass wir den Einsiedler bekämpfen, macht uns ziemlich sympathisch, weswegen wir von Malcolm ein Friedensangebot erhalten. Wir wollen uns auf den Einsiedler konzentrieren und nehmen die Offerte daher gerne an.

Mittlerweile haben wir die Ingenieure erforscht und auch eine Einheit dieses Typs produziert. Die Ingenieure sollen für uns eine zweite Stadt errichten, und zwar bei einem der Außenposten nördlich von Silicon City.


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Passend zur Umgebung wollen wir diese neue Stadt „Arctica“ nennen.

Anmerkung: Das Gameplay in „Zephon“ ist nicht darauf angelegt, dass der Spieler die Karte mit Städten überzieht. In anderen Partien haben wir je nach Fraktion maximal drei Siedlungen gebaut. Es gibt eine Anführerin, die sogar nur eine einzige Stadt besitzen darf und damit bestens auskommt. Dem Städtebau werden schon dadurch enge Grenzen gesetzt, dass jede weitere Stadt einen heftigen Malus auf die Loyalität mit sich bringt. Und Loyalität ist gerade für die Schurken-Agentin ein Problem.

Arminius
04.03.25, 08:56
Sehr schön, dass es hier immer weiter geht.

Mortimer
14.03.25, 22:12
Das verstohlene Tribunal verlangt von uns, dass wir unser Handelsabkommen mit Zephon aufkündigen. Dieses Ansinnen lehnen wir ab, denn auf längere Sicht schwebt uns sogar ein Bündnis mit der Maschinenintelligenz vor. Wir wollen aber auch nicht, dass die verrückten Schwestern jetzt schlecht von uns denken. Daher schlagen wir ihnen im Gegenzug eine engere wirtschaftliche Zusammenarbeit vor, woraufhin wir prompt einen positiven Bescheid erhalten.

Mit Malcolm kommen wir ebenfalls zu einer Übereinkunft, so dass wir nun drei Handelspartner haben. Und schließlich lernen wir noch die dritte NPC-Partei kennen: Es sind menschliche Räuber und Banditen, die sich unter der Führung der resoluten Stammesführerin zusammengefunden haben.


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Die Stammesführerin ist unserer Chefin nicht unähnlich. Beide bevorzugen einen schnoddrig-ironischen Ton und verwenden am liebsten Wörter wie „fuck“ oder „scheiße“. Leider sind wir erst einmal im Krieg mit der Lady.

Die Fraktion der Stammesführerin hat interessante Eigenschaften. Ihre Truppen bestehen ausschließlich aus Infanterie, aber diese ist in der Lage, Siedlungen zu gründen. Die Räuber, welche wir bereits als Neutrale getroffen haben, können zudem stark beschädigte feindliche Fahrzeuge kapern.


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Noch haben wir aber keinen direkten Kontakt zu den grimmigen Untertanen der Stammesführerin. Der diplomatische Kanal wurde vermutlich von einer der anderen Fraktionen ermöglicht.

Wir haben eine neue Einheit: Die „araneaischen Verfolger“ sind putzige kleine Droiden, die spinnenartig über den Boden krabbeln. Ihre Spezialität ist der Präzisionsschuss aus großer Distanz. Ihre Waffen erhalten auf der anderen Seite einen Malus, wenn der Feind weniger als zwei Hexfelder entfernt steht. Die Verfolger können darüber hinaus den Gegner markieren. Gegen markierte Ziele haben Fernkampfwaffen eine höhere Genauigkeit.


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Unsere Armee hat sich der Siedlung der Acrin soweit genähert, dass deren Hauptgebäude für uns einsehbar wird. Die Verteidigungsanlage macht ordentlich „bumm“, hat aber nur eine Reichweite von 2.


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Ein Problem sind die überall wuchernden Blutungen. Wir müssen wohl die schwebenden Einheiten vorschicken. Aber vielleicht finden wir noch einen weniger mühsamen Zugang.

Bedauerlicherweise haben wir immer noch keine Truppentransporter, da die hierfür notwendige Fabrik bisher nicht errichtet werden konnte. Der Bau unserer zweiten Stadt hat sehr viele Ressourcen verschlungen, so dass wir uns nun mit einem signifikanten Mangel an Mineralien konfrontiert sehen. Wir müssen dieses Problem zuerst beheben, bevor wir andere Projekte angehen können.

Im Waldgebiet östlich der Acrin-Stadt kommt es zu zähen Kämpfen mit verteidigenden Aliens. Aber wir arbeiten uns voran. Die frisch gefertigten Verfolger erreichen die Front und erleben ihren ersten Einsatz.


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Tatsächlich gibt es hier eine blutungsfreie Lücke, durch die wir unsere Infanterie schicken können. Die Heldin soll natürlich den Hauptangriff führen, doch treibt sie sich noch anderswo herum.

Inzwischen waren wir in der Lage, den gefallenen Soldaten zu einem Friedensangebot an Zephon zu überreden. Uns schwebt nämlich langfristig eine Allianz mehrerer Parteien vor, um mit dieser den Sieg zu erringen. Neben einem Bündnissieg verbleibt noch die Möglichkeit, sich alleine durchzuschlagen und alle anderen niederzuwerfen, aber das ist deutlich schwieriger.

Wir haben den Ikarus-Satelliten erforscht. Dabei handelt es sich um ein Geheimprojekt des IKAR-Konzerns, das aufgrund der Kriegswirren nie zum Abschluss gelangte. Aber unsere Agentin hat es nun geschafft, die Anlage zu aktivieren.


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Der Satellit kann überall auf der Karte eingesetzt werden, wobei der Einsatz mit einer moderaten Menge Einfluss zu bezahlen ist. Aufgrund der Streuung sind wir nicht ganz sicher, ober die Waffe ihre Wirkung auch gegen solide Gebäude zur Gänze entfaltet oder ob man sie doch lieber gegen Truppenansammlungen verwenden sollte. - Egal, wir wollen die Anlage testen und als Ziel bietet sich das HQ der Acrin-Siedlung einfach an.


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Der Einschlag sieht zwar imposant aus, der tatsächliche Schaden am Gebäude hält sich hingegen in Grenzen. Wir werden jetzt dennoch in breiter Front vorrücken. Die verteidigende Infanterie des Gegners ist ausgeschaltet, so dass wir unser Feuer auf die Raketenwerfer konzentrieren können. Die Assassine ist noch immer nicht vor Ort, aber wir fangen schon einmal ohne sie an.


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Es gibt seltsame Kunde aus der Heimat: Unsere Maschinen zeigen unerwartete Anzeichen von Intelligenz. Könnte Zephon hinter diesen mysteriösen Vorgängen stecken?


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Die Frage wird aufgeworfen, ob wir es mit einer Art künstlichem Leben zu tun haben. Noch wichtiger ist: Wie wollen wir damit umgehen? - Nun, unsere Anführerin und die meisten unserer Leute sind selbst schon zum Teil künstlich, sind gewissermaßen Hybridwesen aus Mensch und Maschine. Für eine Cyber-Fraktion scheint uns die zweite Option angemessen: Maschinen sind der nächste Schritt.

Das Ergebnis dieser Entscheidung besteht in der Einführung von Maschinenrechten. Das bringt uns einen Bonus auf die Loyalität. Da jedoch viele unsere Wissenschaftler und Techniker mit der Untersuchung der Eigenschaften unserer Neubürger beschäftigt sind, müssen wir zugleich eine Verminderung der allgemeinen Produktivität in Kauf nehmen.


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Es dauert einige Runden, bis die Verteidigungsanlage der Acrin-Siedlung niedergekämpft ist. Den finalen Schlag setzt schließlich die Assassine. Das ist ein wichtiger Erfolg, denn dieser Stützpunkt der Aliens war eine ständige Bedrohung für Silicon City. Der Einsiedler ist natürlich erbost.


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Es ist von der Spielmechanik übrigens nicht vorgesehen, dass man feindliche Städte übernimmt. Es gibt lediglich die totale Vernichtung. Eine Stadt fällt in sich zusammen, sobald man das Hauptgebäude zerstört hat.

Der Würfel erhält einen Stufenaufstieg, so dass wir ihm eine neue Fähigkeit spendieren können: Die Systemüberlastung führt dazu, dass sich feindliche Fernkampfwaffen ordentlich selbst beschädigen.


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Wir sind etwas unschlüssig, was unser weiteres Vorgehen betrifft. Eigentlich liegt es nahe, sich auf den Einsiedler zu konzentrieren und diesen endgültig zu besiegen. Soweit unsere Kenntnis der Karte reicht, verfügt er noch über mindestens eine weitere Stadt. Das Problem dabei: Wir müssten ein größeres Gewässer umgehen und so einen langen Anmarschweg auf uns nehmen. Das Ufer des Gewässers scheint ausschließlich aus Klippen zu bestehen, die auch von unseren schwebenden Einheiten nicht überwunden werden können.


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Darüber hinaus führt der Weg sehr dicht an zwei Siedlungen des verstohlenen Tribunals vorbei. Mit den Schwestern haben wir zwar momentan ein gutes Verhältnis, aber die Betonung liegt dabei auf „momentan“. Nichts wäre verheerender als ein heimtückischer Stoß in den Rücken unserer Armee, während diese mit den Aliens beschäftigt ist.

Mortimer
26.03.25, 22:01
An die Überlegungen am Ende des letzten Beitrags anknüpfend, kommen wir zu der Ansicht, dass ein direkter Vorstoß auf die zweite Stadt des Einsiedlers letztlich alternativlos ist. Also setzen wir unsere Armee in Bewegung. Es wird ein langer Marsch entlang des großen Gewässers. Da ereilt uns die Nachricht, dass das Tribunal Frieden mit dem Einsiedler geschlossen hat.


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Außerdem tragen uns die Schwestern ein Anliegen vor: Wir sollen ein Handelsabkommen mit der Stammesführerin in Erwägung ziehen. Da wir den formellen Kriegszustand mit der Räuberhauptfrau inzwischen beendet haben, steht diesem Vorschlag eigentlich nichts im Wege.

Darüber hinaus vermitteln die Schwestern auch noch einen Frieden mit dem ehrenwerten Aristokraten. Der Mann scheint hauptsächlich mit kulinarischen Fragestellungen beschäftigt zu sein.


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Jetzt befinden wir uns nicht nur mit Zephon, sondern auch mit allen menschlichen Parteien im Friedenszustand. Wohl wissen wir, dass sich die Konstellation jederzeit ändern kann. Dabei beunruhigt uns insbesondere die Annäherung zwischen den Schwestern und dem Einsiedler. Vor diesem Hintergrund müssen wir den Augenblick nutzen und den Einsiedler schnellstmöglich ausschalten.

Die aktuellen diplomatischen Beziehungen im Überblick:


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Unsere Truppen nähern sich vorsichtig den Siedlungen des Tribunals. Es gibt größere Blutungen, die unser Vorankommen behindern, da sie von nicht-schwebenden Einheiten umgangen werden müssen.


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Unsere neue Stadt Arctica ist soweit gediehen, dass wir dort den Aufbau einer Antigravitationsfabrik zur Produktion von Fahrzeugen in Angriff nehmen können. Außerdem wird in Silicon City der „Netzwerk-Splitter“ fertiggestellt. Zur Erinnerung: Dieses Gebäude ermöglicht uns die Durchführung sogenannter „Operationen“ auf der Karte. Die Standard-Operation des Netzwerk-Splitters besteht in der Anwendung von Störungsprotokollen, welche die Genauigkeit feindlicher Waffensysteme vorübergehend reduzieren.


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Wir wollen die Störungsprotokolle beim Angriff auf die zweite Acrin-Stadt einsetzen. Allerdings müssen Operationen ebenfalls produziert werden, was einige Runden Zeit in Anspruch nimmt. Wir geben gleich zwei Störungsprotokolle in Auftrag.

Unser Versuch, die Stammesführerin zu einem Frieden mit Malcolm zu bewegen, schlägt leider fehl. Das Ansehen des gefallenen Soldaten bei den Räubern und Banditen ist einfach zu gering.

Wir müssen sehr dicht an den Siedlungen der Schwestern vorbeimarschieren. Dabei sichten wir auch erstmals Einheiten der Stimme. Der „dunkle Vasall“ ist ein fleischiges Etwas, das aus mehreren miteinander verschmolzenen Leibern zu bestehen scheint und Gegner mit seiner „Larvenkanone“ beschießt. Würg!


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Wir haben es vorausgeahnt: Unser Heerzug erregt den Unwillen der mystischen Schwestern. Sie fordern sofortigen Truppenabzug, weil wir in ihrem Vorgarten herumtrampeln.


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Wir müssen dem zustimmen und versichern, dass es sich lediglich um eine harmlose Übung handle. Trotzdem sinkt unser Ansehen beim Tribunal.

Doch es kommt noch schlimmer: Unser Widersacher, der perfide Einsiedler, übt Einfluss auf das Tribunal aus und verleitet dieses zur Kündigung unseres Handelsabkommens! Wir gehen jetzt von erhöhter Kriegsgefahr aus.


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Sollte es tatsächlich zum Ausbruch von Feindseligkeiten kommen, säßen wir ordentlich in der Patsche, denn unsere Armee wäre fern der Heimat zwischen dem Einsiedler und den Schwestern eingeklemmt. Zum Glück passiert erst einmal nichts.

Unsere weiteren diplomatischen Bemühungen laufen ins Leere: Zephon lehnt ein Bündnis ab, weil wir ihr angeblich nicht sympathisch genug sind. Der Aristokrat würde einem Handelsabkommen lediglich dann zustimmen, wenn wir ihm ein Geschenk anbieten. Seine Forderungen sind uns jedoch zu hoch.

Unsere Truppen nähern sich der zweiten Stadt des Einsiedlers. Ein Außenposten im Vorfeld der Siedlung wird von uns besetzt.


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Die Spezifikationen der Verteidigungsanlage sind uns aus der ersten Schlacht gegen die Acrin bereits bekannt. Im Bild sieht man – wenn auch nicht sehr gut – die Reichweite der Geschütze anhand der gestrichelten roten Linie, die sich durch das Waldgebiet zieht. Bei unserer Aufstellung zum Angriff müssen wir auf diesen Radius Acht geben, damit wir nicht vorzeitig unter Feuer geraten.

Nach einigem Überlegen gehen wir mit dem Tribunal auf Kuschelkurs und bieten den Damen ein Geschenk an. Beim Aristokraten haben wir noch gegeizt, aber diese Situation hier ist uns doch zu brenzlig. Über 50 Nahrung, 36 Mineralien und 21 Energiepunkte sowie andere „Kleinigkeiten“ wechseln den Besitzer. Und das war nur das Mindestangebot. Vor allem die Energie tut richtig weh, denn davon haben wir nur eine begrenzte Reserve. Aber wir müssen uns rückversichern, ehe wir zum Sturm auf die Acrin-Stadt antreten.

Und tatsächlich erreichen wir den gewünschten Effekt: Unser Ansehen steigt und wir sind wieder offiziell mit dem Tribunal „befreundet“.

Unser jüngstes Forschungsergebnis nennt sich „Premium-Zugang“. Damit sind wir in der Lage, einige spezielle Rohstoffe beim Konkordat zu erwerben.


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Es geht hierbei um Ressourcen, die künftig zum Bau einiger sehr fortschrittlicher Einheiten und Upgrades benötigt werden. Es lassen sich zwar auch entsprechende Produktionsgebäude erforschen, aber es schadet sicher nicht, wenn man notfalls fehlende Materialien einfach kaufen kann.

Ereignisse in Arctica erfordern unsere Aufmerksamkeit: Teile der Bevölkerung haben Räubern und Banditen Unterschlupf gewährt. Die betreffenden Menschen behaupten jedoch, ehemalige Räuber und Banditen zu sein, die jetzt aber neu anfangen und ein normales Leben führen wollen. Sollen wir der Sache trauen?


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Einige Gefolgsleute der Agentin verlangen die Versklavung der Überläufer. So unmenschlich wollen wir nicht sein. Aber vorsichtshalber möchten wir die Leute auch nicht in unserer Mitte haben. Also werden sie in Bereiche außerhalb der Stadt deportiert.


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Die Maßnahme führt zu Unruhen und gewaltsamen Ausschreitungen. Mit den Räubern verschwindet auch ein Teil der Bevölkerung. Dafür steigt für zehn Runden die Loyalität unter den Gebliebenen.

Kaum haben sich die Wogen geglättet, sorgt die Räuberhauptfrau für Ärger: Dieses Früchtchen verlangt mir nichts dir nichts Tribut von uns!


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Natürlich gehen wir auf diese Dreistigkeit nicht ein, was die Beziehung zu unserer „Freundin“ ein wenig abkühlen lässt.

Auf der Habenseite können wir jedoch verbuchen, dass es uns gelingt, ein Handelsabkommen zwischen Malcolm und Zephon zu vermitteln. Das bringt uns dem anvisierten Bündnis einen Schritt näher.

Was wir nicht sofort bemerkt haben: Der Bevölkerungsschwund in Arctica hat zur Folge, dass wir in der Stadt zu wenige Leute haben, um alle Anlagen ordnungsgemäß betreiben zu können.


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Aber wir haben ein Gegenmittel, nämlich den früher schon einmal erwähnten Fleischbaum, der die Aktion „Fleischernte“ ermöglicht. Dadurch können wir das Bevölkerungswachstum rapide beschleunigen, so dass wir schon in der nächsten Runde wieder über die benötigten fünf Bevölkerungspunkte verfügen. Im obigen Bild sieht man, dass es unter normalen Umständen noch sechs Runden bis zum nächsten Bürger dauern würde.

Arminius
27.03.25, 16:51
Vielen Dank, dass Ihr diese Spieleperle trotz Civ 7 weiterspielt und so beeindruckend und ausführlich hier präsentiert. - Der Grafikstil der Entscheidungsbildschirme gefällt Uns sehr. Auch die Qualität der Story hebt das Spiel aus der Masse hervor. Aber Wir würden nicht zum spielen kommen, da gerade andere Dinge und Spiele im Fokus liegen.

Mortimer
27.03.25, 22:51
Vielen Dank, dass Ihr diese Spieleperle trotz Civ 7 weiterspielt und so beeindruckend und ausführlich hier präsentiert.

Danke für das Lob, werter Arminius! Wir müssen aber zugeben, dass wir uns sehr disziplinieren müssen, da wir momentan tatsächlich stark in Civ 7 gefangen sind. Außerdem haben wir Warplan Pacific wieder hervorgekramt. Wir wollen diesen AAR möglichst abschließen, aber die Frequenz der Updates wird vermutlich nicht mehr so hoch sein in Zukunft.

Mortimer
05.04.25, 20:27
Der Angriff auf die zweite – und vermutlich letzte – Siedlung der Aliens beginnt! Bevor wir aber unsere Truppen ins Feuer schicken, wenden wir zuerst die Störungsprotokolle an, um die feindliche Artillerie zu schwächen. Es knistert und blitzt, als der elektromagnetische Impuls in das Innere der Verteidigungsanlage dringt.


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Der Effekt hält zwar nur drei Runden an, das sollte aber genügen, um uns einen wichtigen Vorteil zu verschaffen. Nun rücken unsere Einheiten vor und feuern aus allen Rohren. Sehr kurios: Der von uns zuvor gesichtete Dunkle Vasall des Tribunals wohnt dem Spektakel als Schlachtenbummler bei.


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Es wird allerdings auch ein erster Verteidiger sichtbar. Es handelt sich um einen gefährlichen Traumschlinger, der auch gleich einem unserer Zerstörer einige Trefferpunkt abnimmt.


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Schon in der folgenden Runde zeigt der Beschuss sichtbare Wirkung. Die Verteidigungsanlage ist nun beschädigt, was zusätzlich zum Effekt der Störungsprotokolle ihre Genauigkeit weiter reduziert.


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Die Angelegenheit scheint doch schwieriger zu werden, als wir vermutet hatten, denn an unserer rechten Flanke tauchen weitere Alien-Einheiten auf und bringen uns in Bedrängnis. Eusebia die Assassine, welche schon fröhlich auf das Hauptgebäude der Stadt eingeprügelt hatte, muss sich dieser Bedrohung zuwenden.


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Unser Kumpel Malcolm hat einige Geschenke für uns. Das nehmen wir doch gerne an, wobei wir vor allem die 20 Energiepunkte gut gebrauchen können. Danke, Malcolm!


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Das ist noch nicht alles. Der gefallene Soldat schiebt auch noch ein Bündnisangebot hinterher. Da wir ja genau diese Allianz zum Ziel haben, schlagen wir natürlich ein. Ob das letztlich eine gute Idee ist, steht auf einem anderen Blatt, denn Malcolm befindet sich momentan mit immerhin drei Parteien im Krieg. Zum Glück sind wir aber nicht auf Gedeih und Verderb verpflichtet, einem Alliierten in den Krieg zu folgen.

Auf dem Schlachtfeld bahnt sich unterdessen eine Tragödie an: Die „alte Garde“, eine unserer ältesten und erfahrensten Einheiten, steht kurz vor dem Exitus. Mit dem Malus „verkrüppelt“ können sich die Vollstrecker nicht vom Feind absetzen. Und die Selbstheilung ist erst in einigen Runden wieder verfügbar.


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Eusebia macht die Acrin-Stadt platt, jedoch stehen uns immer noch acht feindliche Einheiten gegenüber, davon vier Traumschlinger. Diese Gegner werden sich nicht auflösen, auch wenn der Einsiedler nun aus dem Spiel genommen ist.


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Und immer noch haben wir neugierige Zuschauer aus den Reihen anderer Parteien...

Da wir hier nichts mehr verloren haben, wollen wir uns eigentlich zurückziehen und in der Heimat neu sortieren, aber da die überlebenden Aliens nicht von uns ablassen, müssen wir weiterkämpfen. Im Zuge dieser Gefechte beißt die alte Garde endgültig ins Gras – sehr ärgerlich, aber nicht zu vermeiden.

Aus der Abteilung Wehrtechnik und Forschung: Der erste „Chayot-Ausrotter“ verlässt die Fertigungshalle.


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Es handelt sich um eine fortschrittliche schwebende Einheit, die mit Laserkanone und Flammenwerfer ausgestattet ist. Wir haben bereits ein sehr nützliches Upgrade erforscht, das es dem Ausrotter ermöglicht, einen Schwarm Kampfdrohnen auszustoßen.


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Ein Wort zur obigen Beschreibung der Einheit: Sie quäkt tatsächlich mit einer nervigen Kinderstimme. Im Unterschied zum Vorgänger „Gladius“ hat dieses Spiel eine Sprachausgabe für Einheiten und Anführer, wobei einige der Sprüche recht witzig sind („you fought well but I fought better!“).

Sowohl das Tribunal als auch die Stammesführerin dringen auf uns ein, dass wir unser Bündnis mit Malcolm doch gefälligst aufkündigen sollen. Wir lehnen ab – noch. Aber bald schon müssen wir feststellen, dass der gefallene Soldat in ernsthaften Schwierigkeiten steckt. Als wir erwägen, uns in Richtung seines Herrschaftsgebiets durchzuschlagen, ergibt sich folgendes Bild:


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Malcolm ist in heftige Gefechte mit Ephraim und den Schwestern verwickelt. Und wie es den Anschein hat, droht er zu unterliegen. Da wir nicht das Kampfgebiet durchqueren wollen, wenden wir auf der Stelle und nehmen den bereits bekannten Weg, der an den Siedlungen des Tribunals vorbeiführt. Die herrenlos gewordenen Einheiten des Einsiedlers sind plötzlich nicht mehr zu sehen.

Der erste „Exousia-Marodeur“ rollt vom Band. Das ist der Schwebe-Transporter, den wir schon längst bauen wollten. Das Gefährt wirkt unscheinbar, ist aber ziemlich praktisch, um größere Entfernungen zurückzulegen. Es verfügt zudem über Raketenwerfer und kann daher auch im Kampf eingesetzt werden.


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Außerdem verfügt der Marodeur dank Upgrade über die Fähigkeit, die Trefferpunkte seiner Insassen zu regenerieren.

Die Agentin gelangt zu der Einsicht, dass der Plan eines Bündnisses mit Malcolm und Zephon eine „beschissene Idee“ war und sie daher ihre Strategie wohl überdenken muss. Der gefallene Soldat befindet sich augenscheinlich in der Defensive, und Zephon, der olle Blechkasten, hat nur eine lumpige Stadt. Warum nicht lieber ein Bündnis mit den Starken anstreben? Wer mit den Starken paktiert, hat schließlich die beste Chance zu überleben.

Als auch Ephraim die Auflösung der Allianz mit Malcolm fordert, ist die Gelegenheit für den Verrat gekommen.


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Wir erhalten die Eigenschaft „unzuverlässig“, was unser Ansehen in der Welt beschädigt, aber nur für zwei lächerliche Runden.

Malcolm ist natürlich nicht sehr angetan von unserer Hinterhältigkeit. Vorerst sind wir aber immer noch Handelspartner.


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Mortimer
18.04.25, 19:28
Auf dem langen Rückweg zu den heimatlichen Basen zerbricht sich die Agentin den Kopf darüber, wie es denn nun weitergehen solle. Während sie noch sinniert, erklärt der Aristokrat Zephon den Krieg, und Zephon schließt ihrerseits einen Wirtschaftspakt mit Malcolm.

Das Tribunal verlangt von uns, dass wir unser Handelsabkommen mit dem gefallenen Soldaten kündigen. Das wäre sowieso unser nächster Schritt gewesen, also willigen wir ein. Denn wie bereits gesagt: Die Idee eines Bündnisses mit Malcolm und Zephon haben wir in die Tonne getreten.

Da wir ja auf sehr gutem Fuße mit den verrückten Schwestern stehen, schlagen wir ihnen bei der Gelegenheit einen Deal vor. Wir brauchen schließlich eine Kompensation für den Einkommensverlust, der uns durch den Vertragsbruch gegenüber Malcolm entsteht. Die Schwestern murmeln etwas Verrücktes, das wir als Zustimmung interpretieren...


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Unsere Forschung im Bereich der Hochtechnologie schreitet voran. Wir schalten den „Kriteria-Vernichter“ frei, eine schwebende Einheit mit starker Bewaffnung. Der Vernichter gehört zu unseren Lieblingseinheiten im Spiel. Mit dem entsprechenden Upgrade (das wir auch noch erforschen müssen) kann er rückwärts durch die Zeit reisen und dadurch seine Aktionspunkte wiederherstellen, um ein zweites Mal zu feuern. Das ist sehr mächtig.


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Die Fähigkeiten des Vernichters beruhen auf Einsichten der Quantenphysik, die ein einfacher Soldat wie wir oder eine robuste Kämpferin wie die Agentin gar nicht verstehen. Das macht nichts, denn wir müssen lediglich verstehen: Vernichter = heftig bumm. Da der Vernichter so kompliziert ist, benötigt man aber zu seinem Bau eine gewisse Anzahl sogenannter „Singularitätskerne“. Diese können wir zwar noch nicht produzieren, aber beim halsabschneiderischen Konkordat einkaufen. Zum Glück haben wir massenhaft Einfluss gehortet, so dass die Bezahlung kein Problem darstellt.


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Zephon möchte mit uns Karteninformationen austauschen, doch wir lehnen brüsk ab und kündigen stattdessen unser Handelsabkommen mit der Maschine. Die Agentin hat nämlich beschlossen, sich gegen Zephon zu wenden und ihr den Stecker zu ziehen. Das wird vermutlich nicht ganz einfach werden, auch haben wir keine klare Vorstellung davon, wie zahlreich Zephons Streitkräfte sind. Aber die Maschine steht alleine da und befindet sich bereits mit allen anderen Anführern (außer mit Malcolm) im Krieg. Der Hintergedanke dabei: Ein gemeinsamer Feind könnte uns dem angestrebten Bündnis mit den Starken näherbringen.

Diplomatisch führen wir uns derzeit auf wie die Axt im Walde, deshalb schleppen wir nun das Kainsmal der Unzuverlässigkeit für ganze 17 Runden mit uns herum. Das macht es leider momentan etwas schwieriger, mit anderen Parteien zu verhandeln.


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Die Schlusslichter unseres Heerzuges werden von Einheiten des Tribunals überholt. Anscheinend hat man es eilig. Es sieht so aus, als wären diese Truppen auf dem Weg zur Basis des gefallenen Soldaten.


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Die Dragoner benutzen Abkluths als Reittiere und sind daher ziemlich flink. Der im Hintergrund an unseren staunenden Vollstreckern vorbei stampfende Riese ist ein mörderischer Nahkampfheld, gegen den niemand, der nicht völlig durchgeknallt ist, gerne antreten möchte.

Eine weitere Impression: Ein Truppentransporter schwebt mit gleißenden Scheinwerfern heran, um einige der Nachzügler einzusammeln.


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Anmerkung: Die Unterschiede in der Helligkeit unserer Bilder rühren daher, dass es im Spiel einen Tag-Nacht-Zyklus mit sich veränderndem Sonnenstand gibt.

Hat Zephon eine Vorahnung? Während wir unsere Leute in Aufstellung bringen, tauchen einige Kampfmaschinen aus dem Verborgenen auf. Darunter ist auch ein Aufseher. Wenn man dieser Einheit zu früh in der Partie begegnet, kann das sehr unangenehm sein.


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Dieser Geselle metzelt mit einer hübschen Kreissäge und verfügt zudem über Raketenwerfer für den gepflegten Schusswechsel aus der Distanz.

Unser Aufmarsch sieht folgendermaßen aus:


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Während sich ein Teil der Armee bei Silicon City sammelt, um von dort aus die relative nahe Festung der Maschine anzugreifen, nähert sich ein zweiter Verband aus nördlicher Richtung. Hier muss ein ausgedehntes Feld aus Blutungen überwunden werden, deshalb besteht diese Truppe aus schwebenden Einheiten. Die Assassine wird per Truppentransporter herangeführt.

Zephon hat ihre Siedlung nicht wie ein menschliches Haufendorf angelegt, sondern wie einen langgezogenen Bandwurm. Warum? Das hat mit der Besonderheit der Verteidigung zu tun: Die Raketenwerfer des Hauptgebäudes haben eine enorme Reichweite, sofern sich diese über städtisches Gebiet erstreckt, die Reichweite geht aber kaum über städtisches Gebiet hinaus. Das ist gleichzeitig die große Schwäche dieser Konstruktion. Die Raketenwerfer können ihre Reichweite nur in eine Richtung ausspielen, allerdings ist die Richtung (nach Norden) gut gewählt, denn im Osten der Stadt befindet sich der Kartenrand und im Westen grenzt die Stadt an feuriges Vulkangelände, das Bodentruppen ziemlich heiße Füße bereitet.


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Unterhalb des Vulkans gibt es aber auch einen Geländeabschnitt, über den man vorrücken könnte. Die zweite Gruppe soll sich am Kartenrand entlang bewegen und das HQ von der anderen Seite in die Mangel nehmen. Allerdings wollen wir nicht unbedacht vorwärts stürmen, sondern erst einmal abwarten, mit welcher Anzahl an Feinden wir es zu tun bekommen. Unsere Einheiten stehen daher in defensiver Position, um eine mögliche Angriffswelle der Maschinen abzuwehren.

Die diplomatische Situation im Augenblick unserer Kriegserklärung an Zephon:


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Der Einsiedler gruppiert zwar offiziell gesehen um, wird aber nicht mehr in Erscheinung treten. Malcolm, der Trottel, hält uns immer noch für seinen Freund.

Anmerkung: Mit Standardeinstellungen tritt eine Art Endgame-Krise ein, in welcher der Einsiedler und Zephon mit riesigen Einheiten, die Titanen genannt werden, die finale Schlacht austragen. Der Spieler muss sich dann entweder auf eine Seite schlagen oder alleine klar kommen. Dieses Ereignis würde auch dann eintreten, wenn beide NPCs vorher besiegt wurden, daher der Status „umgruppieren“. Wir haben diese Einstellung jedoch deaktiviert, so dass die Partie erst endet, wenn eine Fraktion alleine oder ein Bündnis alle anderen Fraktionen besiegt hat.

Es geht los: Die Maschinen treten aus dem Kriegsnebel und attackieren unsere Truppen im Osten. Unsere Einheiten reagieren mit Overwatch und schlagen sich wacker.


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Auch im Westen tut sich etwas: Die menschliche Infanterie (die sich uns vor langer Zeit angeschlossen hat) wird von einem Aufseher in den Nahkampf verwickelt und muss derbe Schläge einstecken. Aufseher sind im Wortsinne brandgefährlich.


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Unsere kleinen, spinnenartigen Scharfschützen, von denen wir inzwischen drei Trupps besitzen, können ihre Reichweite ausspielen.


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Zwischendurch wollen wir das Verhältnis zur Stammesführerin verbessern. Einen Kartenaustausch lehnt sie ab, aber gegen ein kleines Geschenk hat sie nichts einzuwenden. Außerdem respektiert sie unsere Fraktionseigenschaft „Fahrerflucht“, was unser Ansehen steigert. So eine Guerilla-Taktik ist ganz nach ihrem Geschmack.


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Zur Erinnerung: Fahrerflucht bedeutet, dass sich unsere Einheiten nach dem Verbrauch ihrer Aktionspunkte noch einmal bewegen dürfen (sofern sie in der laufenden Runde vorher noch nicht bewegt wurden).

Unser Ausrotter hat eine Gruppe Kampfdrohnen erzeugt. Diese sind nicht sehr stark, aber praktisch, da man sie zur Ablenkung und Abschirmung oder auch zur Aufklärung verwenden kann.


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Gegen die fliegenden „Hammerhaie“ der Maschinen werden die kleinen Drohnen sicher nicht lange durchhalten. Aber sie geben der Einsatzgruppe Zeit, sich neu zu sortieren. Und der Würfel kann in Ruhe Reparaturen im Felde durchführen.

Der Schwerpunkt verlagert sich plötzlich nach Westen, und vor den Toren von Silicon City wird hart gefochten. Mittlerweile befinden sich drei Aufseher in Sichtweite, wer weiß, wie viele es noch von ihnen gibt. Die menschliche Infanterie (immerhin Erfahrungsstufe 6) wird leider niedergemacht.


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Eine wichtige Forschung kommt zum Abschluss. Wir hatten das schon angesprochen: Mittels Zeitverschiebung kann der Kriteria-Vernichter seine Aktionspunkte wiederherstellen.


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Der erste Vernichter befindet sich in der Produktion, aber der Prozess ist sehr langwierig. Eine zweite Einheit steht ebenfalls in der Bauschlange. Wir hoffen, mit dieser famosen Technologie die Überhand im Kampf gegen Zephon zu gewinnen.

Außerdem tritt ein Ereignis ein: Offenbar ist eine Verschwörung gegen die Agentin im Gange, an der eigene Gefolgsleute sowie auswärtige Mächte beteiligt zu sein scheinen – oder etwa doch nicht?


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Folter ist nicht so unser Ding, ignorieren wollen wir die Sache aber auch nicht. Also geben wir dem Informanten, was er will, und hoffen auf ein konkretes Resultat.


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Und tatsächlich: Die Verschwörung wird aufgedeckt und zerschlagen. Jemand schwört Rache, aber was genau soll das heißen? Um wen handelt es sich?

Was nun folgt, hatten wir noch in keiner Partie zuvor: Alle Parteien außer der Stammesführerin erklären uns von einem Augenblick zum anderen den Krieg!! Und zwar Schlag auf Schlag: das Tribunal (mit dem wir so gute Beziehungen hatten), der Aristokrat und auch Malcolm, der sich nun als hinterlistig erweist und vielleicht doch kein Trottel ist...


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Möglicherweise steht diese Katastrophe mit obigem Event in Verbindung. Vielleicht liegt es auch an unserer Unzuverlässigkeit, die uns nun zum Feind der Menschheit (und der Monster) stempelt. Auf jeden Fall wird die Situation jetzt sehr brenzlig. Wird die Agentin ihren Kopf aus der Schlinge ziehen können? Hat sie noch einen Trick auf Lager? Oder wird nun der heroische Endkampf bis zum Untergang eingeläutet?

habakuk
19.04.25, 00:36
Übel, übel ... und spannend! :eek:

Bigfish
26.04.25, 22:24
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal I/2025 nominiert!


Abmarsch ins Wahllokal!!!


https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31738

Mortimer
27.04.25, 21:17
In Arctica haben wir ein wichtiges und hochmodernes Gebäude errichtet: die Himmelsfestung. Hier ließe sich der „Ophanim-Träger“ produzieren – wenn wir über die hierfür benötigte Antimaterie verfügen würden. Die Erforschung der entsprechenden Anlage ist derzeit in Arbeit.


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Derweil toben die Kämpfe vor den Toren unserer Hauptstadt mit unverminderter Härte weiter. Wir verlieren einen Außenposten an die Kampfmaschinen Zephons. Ein zweiter Außenposten wird vom Tribunal besetzt. Das ist ein schlechtes Zeichen, denn es zeichnet sich somit ein Zweifrontenkrieg ab. Und wer weiß: Vielleicht kommen auch Malcolm und der Aristokrat noch auf die Idee, uns zu überfallen.


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Nebenbei werden wir auch noch von der Stammesführerin erpresst. Zähneknirschend berappen wir den geforderten Tribut. Was für eine „großzügige“ Freundin sie doch ist! Aber sie ist unsere einzige Freundin, die wir jetzt, da alle Welt gegen uns ist, nicht verlieren wollen.


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Wir werfen nicht alles in die Schlacht gegen Zephon, sondern haben eine kleine Kampfgruppe bei Arctica zurückgelassen. Wie sich zeigt, war das keine schlechte Idee, denn es sind zweifellos die Kreaturen des Tribunals in der Nähe. Einer unserer Truppentransporter wird von einer Art Fluch betroffen. Das ist die Macht der Stimme!


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Der Kampf wogt hin und her. Wir bringen Zephon einige Verluste bei. Der Feind zieht sich immer wieder zurück, um dann mit neuen Einheiten wieder anzutreten. Als besonders hartnäckig erweisen sich die Aufseher. Hier vergeht einer von ihnen in einer hübschen Explosion:


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Wir bemühen uns diplomatisch, die Front der Gegner aufzubrechen. Die Schwestern scheinen nicht ganz so feindlich wie die anderen zu sein. Also versuchen wir es mit einem Friedensangebot. Sicher ist alles nur ein schreckliches Missverständnis...


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Die Antwort ist wie üblich ziemlich mystisch, bedeutet aber ein klares Nein. Ein Geschenk unsererseits wird kalt abgewiesen.

Der Himmel über unserem Volk verdüstert sich weiter: Malcolm geht ein Bündnis mit Zephon ein, und der im Hintergrund intrigierende Aristokrat veranlasst die Stammesführerin zur Aufkündigung unseres Handelsabkommens!


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Die erste Einheit Kriteria-Vernichter wird endlich fertig. Die Hauptwaffe der Vernichter ist ein äußerst wirksamer Tachyon-Strahl, der starken Schaden verursacht. Eine Einheit besteht aus fünf Individuen.


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Die Ursache für den Fluch über unseren Truppentransporter erscheint unweit von Arctica aus dem Unterholz: Es sind sogenannte Cr'la-Jünger, die unentwegt die Macht der Stimme predigen und verschiedene Zauber auf Lager haben.


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Lange predigen sie aber nicht, denn die Gruppe wird schnell von unseren Leuten niedergestreckt.

Allmählich scheinen wir die Oberhand zu gewinnen, zumindest werden die Angriffswellen der Maschinen schwächer. Eusebia die Assassine befindet sich nun in der vordersten Linie und macht eine Schar der Roboter zu Elektroschrott.


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Mit dem „Hashmallim-Host“ wird eine neue fortschrittliche Einheit in das Gefecht eingeführt. Der Host teilt nicht nur ordentlich aus, sondern kann durch seine Zielrelais befreundete Einheiten stärken (+1 Genauigkeit für Verbündete in der Nähe).


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Der Würfel erweist sich einmal mehr als unentbehrliche Unterstützung für die Kameraden im Feld. Hier beobachten wir ihn dabei, wie er eine Gruppe Zerstörer mit einer schützenden Partikelbarriere umgibt.


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Man sieht anhand des Bildes zudem, dass unsere Armee bereits in das Vorfeld von Zephons Festung vordringt.

Die Maschinen scheinen jetzt tatsächlich auf Verteidigung umzuschalten und postieren sich in den Außenbezirken der Festung zu einem soliden Abwehrriegel. Zeit für die Vernichter, ihren Tachyon-Strahl zum Einsatz zu bringen.


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Laut Gefechtsprognose (siehe links) verursacht der Angriff fast 12 Schadenspunkte.

Bei dem Versuch, den an das Tribunal verlorenen Außenposten zurückzuerobern, kommt es auch bei Arctica zu weiteren Kampfhandlungen. Im Waldgebiet, das die Stadt vom Außenposten trennt, wird ein Traumschlinger aufgestöbert und vom Host kräftig in die Mangel genommen.


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Eine interessante Forschung wird vollendet: Der Tessera-Kern ist eine statische Verteidigungsanlage, die vom Host an beliebiger Stelle errichtet werden kann. Sie ist teuer, aber effektiv.


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Die Stammesführerin ist uns immer noch gewogen und wünscht, dass wir mit Ephraim Frieden schließen. Das ist eine fantastische Idee! Genau unser Gedanke! Die entsprechende Nachricht wird unverzüglich abgesetzt, doch leider reagiert der Aristokrat äußerst verhalten. Als wir es mit einem Geschenk versuchen, wird dies auf unhöfliche Weise zurückgewiesen.


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Der olle Feinschmecker! Doch zugegeben: Kochen ist nicht die Stärke der Agentin.

Im Vorfeld der Festung: Die Verteidiger wurden vernichtet und unsere Armee entfaltet sich nun am westlichen Stadtrand. Wir dürfen nicht säumen, aber der finale Angriff auf das Hauptgebäude muss mit Bedacht geschehen.


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Hier sieht man anhand der eingeblendeten Waffenreichweite (gestrichelte rote Linie), was wir im letzten Beitrag schon erläutert hatten: Zephons Verteidigungsnetz deckt das gesamte Stadtgebiet ab, reicht aber nur ein Feld über den Stadtrand hinaus.

Man beachte jedoch, wie im Osten dieser Radius durch die bandwurmartige Form der Stadt geschickt erweitert wurde. Würden wir, wie zuerst geplant, auch vom Osten her angreifen, würden wir hier in mörderisches Abwehrfeuer geraten. Es bleibt nur der Weg entlang des Vulkans. Ganz leicht dürfte das nicht werden, denn das Hauptgebäude verfügt über 157 Trefferpunkte. Außerdem wissen wir nicht, ob im Kriegsnebel noch weitere Verteidiger bereitstehen...

Mortimer
04.05.25, 21:40
Wir eröffnen den Angriff auf Zephon mit Trick 17: Zuerst werden die Störungsprotokolle aktiviert, dann stößt der Ausrotter seine Drohnen aus. Diese existieren ohnehin nur für drei Runden und sind somit das perfekte Kanonenfutter.


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Und tatsächlich werden die Drohnen von den weitreichenden Geschützen sofort unter Beschuss genommen. Als sie dann in das Stadtgebiet vordringen, stellt sich schnell heraus, dass dort tatsächlich noch einige Feindeinheiten auf uns lauern.


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Da der Gegner alles gegen die kleinen Drohnen verpulvert, können die Einheiten unserer Kampfgruppe anschließend unbehelligt bis an das Hauptgebäude der Stadt heranrücken.


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Haben wir schon erwähnt, wie praktisch die schwebenden Truppentransporter sind? Mit Hilfe eines dieser Vehikel überwinden zwei Vollstrecker das gefährliche Vulkangelände und postieren sich am südlichen Kartenrand. Von hier aus lässt sich Zephons Machtzentrale vortrefflich mit Laserfeuer bestreichen.

Man sieht hier aber auch, dass die Maschine ebenfalls Tricks auf Lager hat: Durch den Befehl „direkte Kontrolle“ erhält die Verteidigungsanlage einige dicke Boni, die unsere Störungsprotokolle mehr oder weniger wirkungslos machen.

Die nächste Katastrophenmeldung aus dem diplomatischen Ressort: Ephraim überredet die Stammesführerin dazu, uns den Krieg zu erklären! Jetzt sind wir mit allen verfeindet.


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Wir können uns jetzt nicht darum kümmern, denn wir sind zu sehr mit der Niederwerfung der Maschinen beschäftigt. Außerdem hat diese Kriegserklärung zum Glück keine unmittelbaren Auswirkungen. Sie ist aber ein Grund mehr, sich in Sachen Zephon zu beeilen.

Wir benötigen für einige sehr fortschrittliche Technologien einen neuen Rohstoff namens Transuran. Daher erforschen wir das zur Produktion benötigte Gebäude.


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Da wir gerade bei fortschrittlichen Technologien sind: Der Vernichter setzt erstmals die Zeitverschiebung ein, um seine Aktionspunkte wiederherzustellen. Außenstehende beobachten dabei eine grellgrüne Energiewolke, in der der Vernichter scheinbar verschwindet.


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Der Ausrotter muss direkt an einen Gegner heranrücken, um seinen Flammenwerfer einsetzen zu können. Zephons HQ wird angekokelt und erhält dadurch für eine Runde den Malus „in Flammen“.


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Bei den bisherigen Kämpfen gegen Zephon mussten wir moderate Verluste beklagen. Doch unsere Produktion läuft auf Hochtouren. So rollt unter anderem ein zweiter Vernichter vom Band. Unsere militärische Stärke hinterlässt derart Eindruck, dass die Schwestern überraschend um Frieden nachsuchen.


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Wie üblich verstehen wir kaum ein Wort des Orakels. Aber Frieden ist uns in dieser Situation sehr willkommen. Vermutlich spielt bei diesem Sinneswandel der Schwestern auch eine Rolle, dass wir einige Einheiten der Stimme ausradiert und unseren verlorenen Außenposten zurückerobert haben.

Das ist noch nicht alles: Auch der gefallene Soldat will plötzlich von Krieg nichts mehr wissen. Natürlich akzeptieren wir. Sowohl mit Malcolm als auch mit dem Tribunal kommt es sogar zu einem neuen Handelsabkommen.

In Runde 118 erfolgt der entscheidende Schlag und Zephons Stadt geht in Flammen auf. Die Maschine droht zwar mit Rückkehr, aber die wird es in dieser Partie nicht geben.


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Wie geht es nun weiter? Alle verbleibenden Fraktionen zu zerschlagen, ist sehr mühselig und wird von uns daher politisch nicht gewollt. Wir möchten die Sache stattdessen – wenn möglich – mit einem Bündnissieg abschließen. Also bemühen wir uns um Frieden mit dem Aristokraten und mit der Stammesführerin.

Die Situation stellt sich im Augenblick wie folgt dar: Das Tribunal, Ephraim und die Stammesführerin sind untereinander verbündet, während sich Malcolm mit allen Angehörigen dieser Allianz im Krieg befindet. Ein Weg zum Sieg bestünde darin, dass Malcolm vernichtet wird und wir unsererseits der großen Allianz beitreten. Dann gäbe es nur noch Freunde auf dieser Welt.

Unsere Friedensbemühungen kommen uns teuer zu stehen: Ephraim lässt sich erst zu einer Verständigung herab, nachdem wir ihn fürstlich beschenken. Und an die Räuber-Lady, die einen Frieden zunächst brüsk ablehnt, ist sogar zweimal eine erkleckliche Summe an Ressourcen zu entrichten.

Es ist uns allerdings ein kapitaler Fehler unterlaufen: Das Handelsabkommen mit Malcolm haben wir abgeschlossen, ohne zu bedenken, dass er der Feind aller ist. Natürlich dauert es nicht lange, bis einer der Verbündeten – nämlich der Aristokrat – von uns die Aufkündigung dieses Abkommens verlangt. Wenn wir dem großen Bündnis beitreten wollen, müssen wir auf diese Forderung eingehen. Und prompt stehen wir wieder als ruchloser Opportunist da. Das heißt im Klartext: 20 Runden sind wir wieder mit dem Makel der Unzuverlässigkeit behaftet!

Der erste Ophanim-Träger wird fertiggestellt. Da es sich nicht um eine schwebende, sondern um eine fliegende Einheit handelt, kann sie mühelos alle Höhenunterschiede überwinden.


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Dieser Träger kann vier Drohnen gleichzeitig aussenden. Das Beste dabei ist die Reparatur-Drohne, die nicht nur den Träger selbst, sondern auch alle umstehenden Verbündeten heilen kann.

Vorsorglich lassen wir den Host an einer strategisch wichtigen Position einen Tessera-Kern errichten. Wie wir schon erwähnten, ist dies eine statische Defensivbastion.


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Weil wir gerade nichts Anderes zu tun haben, stöbern wir einen gigantischen Abkhan in seinem Nest auf und erledigen ihn. Das bringt einige Erfahrungspunkte für die Frischlinge in unserer Armee. Der Würfel steigt bei dieser Gelegenheit auf Stufe 7 auf, so dass wir seine Elite-Fähigkeit „Einkerkern“ freischalten können.


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Ein eingekerkerter Gegner ist für eine Runde praktisch handlungsunfähig und erleidet zudem mehr Schaden. Eusebia die Assassine hat übrigens bereits Level 9 erreicht (10 ist das Maximum).

Wir versuchen es mit einem Bündnisangebot an die Schwestern, woraufhin wir die Antwort erhalten, dass es noch zu früh sei, um mit uns einen „Hexenzirkel“ zu bilden. Außerdem hätten wir noch nicht die „wahre Hingabe“ gefunden. - Äh, ach so. Darüber hinaus verlangt man von uns, dem Aristokraten ein Handelsabkommen vorzuschlagen. Wir wollen uns so richtig einschmeicheln und kommen dieser Bitte umgehend nach.

Der Aristokrat will aber auch diesmal ein Geschenk – genauer gesagt, fordert er alles, was wir momentan auf Lager haben, einfach alles!


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Am liebsten würde die Agentin dem Dicken „Fick dich selbst!“ ins feiste Gesicht schreien, doch wir als ihr Berater halten sie davon ab. Es gehe doch um das künftige große Bündnis, so unser Argument.

Dass wir in letzter Zeit Geschenke ausgeteilt haben, als wären wir der Weihnachtsmann, stürzt unser kleines Reich vorübergehend in eine ökonomische Krise. Das hat aber noch weitere Gründe: Einerseits ist die Loyalität in den Städten enorm abgesunken, was die Produktion behindert, andererseits frisst uns der Unterhalt für die angewachsene Armee auf. Es muss nochmals in die Infrastruktur investiert werden. Unter anderem benötigen wir neue Holo-Theater, um die Bevölkerung wieder auf Linie zu bringen. Das Notwendigste an Nahrung und Rohstoffen kaufen wir einfach beim Konkordat, bis sich die Lage stabilisiert.

Plötzlich tauchen die verschollen geglaubten Überlebenden des Einsiedlers vor unserer Haustür auf. Bei der kleinen Aufräumaktion kann sich der Träger erste Sporen verdienen.


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Und schließlich tritt das Unvermeidliche ein: Malcolm wird von den Truppen des Tribunals und des Aristokraten überrannt. Obwohl wir nicht direkt daran beteiligt sind, schiebt er uns die Schuld an seinem Untergang in die Schuhe.


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Mortimer
11.05.25, 20:04
Für 120 Einflusspunkte kaufen wir bei der Räuberhauptfrau ein phantastisches Fahrzeug. Es nennt sich „Ödländer“ und sieht passend zur Räuber-Fraktion so aus, als wäre es direkt aus einem „Mad Max“-Film entsprungen:


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Erstaunlich ist die Anzahl an Funktionen, die dieser Truck erfüllt: Er kann Reparaturen durchführen, Felder räumen, Straßen anlegen und sogar eine Stadt gründen. Außerdem ist er solide bewaffnet und stärkt Verbündete per Spezialfähigkeit „Hau Drauf!“. (Der Ödländer ist neu hinzugekommener DLC-Inhalt. Die Räuber werden dadurch aufgewertet, denn diese hatten bisher keinerlei Vehikel, sondern nur Infanterie.)

In Sachen Diplomatie sieht es zunächst rosig für uns aus, denn die Stammesführerin bietet uns plötzlich ein Bündnis an. Natürlich nimmt die Agentin sie schwesterlich in die Arme, denn das bedeutet den Einstieg in die von uns anvisierte „große Allianz“.


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Durch das Bündnis lüftet sich für uns der Kriegsnebel über dem Gebiet der Stammesführerin. Was wir sehen, lässt uns staunen, wenn nicht gar erschrecken: Die Räuber-Horde ist gewaltig.


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Räuber-Städte sehen aus wie eine Ansammlung von Wellblechhütten. Und mit der Luftverschmutzung nimmt man es auch nicht so genau. Aber Umweltschutz war sowieso gestern. Wir leben in der Postapokalypse, da ist eh alles kaputt...


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Das Tribunal legt uns ein Bündnisangebot an Ephraim den Aristokraten nahe. Nichts lieber als das, doch der Schnösel lehnt ab. Unsere Kochkünste sind ihm nicht gut genug.

Und jäh platzt unser Traum von der großen Allianz: Denn so schnell sich die Stammesführerin mit uns verbündet hat, so schnell wirft sie uns dieses Bündnis auch wieder vor die Füße. Der Drahtzieher hinter der Sache: Ephraim.


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Wir sind auf Tech-Stufe 8 angelangt und haben den Cherubim-Titanen erforscht, eine riesige fliegende Einheit mit enormer Feuerkraft. Titanen sind die stärksten Einheiten im Spiel. Für jede Affinität gibt es zwei titanische Einheiten. Die Schwestern besitzen auch schon eine. Standesgemäß handelt es sich um eine monströse biologische Kreatur, die man kaum übersehen kann.


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Ephraim scheint sich auf uns eingeschossen zu haben. Er hasst nämlich unsere Fraktionseigenschaft „unabhängig“, was den Aufbau positiver Beziehungen erschwert. Als Nächstes sorgt er dafür, dass die Schwestern das zwischen uns bestehende Handelsabkommen aufkündigen – ein weiterer herber Rückschlag für unsere Ambitionen.

Das Tribunal, welches uns immer noch gut leiden kann, animiert uns weiterhin zu einem Bündnis mit Ephraim, aber dieses zu schmieden, erweist sich als unmöglich. Wir versuchen es mit Geschenken, doch diese werden als Beleidigung empfunden und abgewiesen.

Ephraim wird immer dreister und lässt Truppen vor unserer Haustür aufmarschieren. Eine seiner Einheiten trampelt sogar in unserer Hauptstadt herum. Wir fordern einen Truppenabzug – und werden verhöhnt.

Es ist Zeit für einen Strategiewechsel. Die Agentin kommt zu dem Schluss, dass Gewaltanwendung unausweichlich ist, um mit dem „Scheißer“ fertig werden zu können. Aber vorher sollten wir ihn politisch isolieren. Dabei ließe sich eine inzwischen eingetretene Veränderung der Bündniskonstellation möglicherweise zu unserem Vorteil nutzen: Ephraim ist zwar immer noch mit den Schwestern verbündet, jedoch nicht mehr mit der Räuber-Lady.

Also treten wir an die Schwestern mit dem Vorschlag heran, ihre Allianz mit dem Aristokraten zu lösen. Der Versuch schlägt allerdings kläglich fehl:


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Und nicht nur das. Der Dicke bekommt Wind von unserer Intrige, was unser Ansehen weiter in den Keller sinken lässt.


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Schließlich ist er derart beleidigt, dass er nicht mal mehr ans Telefon gehen mag.


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Der Entschluss zum Waffengang steht nun fest. Das ist natürlich sehr riskant, denn gegen die vereinigten Streitkräfte des Aristokraten und der Schwestern würden wir nur schwerlich bestehen. Jedoch sind wir mit den Schwestern nicht automatisch im Krieg, wenn wir gegen Ephraim zu Felde ziehen. Aber wie lange geht das gut?

Vorsorglich erforschen wir die Schildkuppel. Das macht unsere Truppe widerstandsfähiger, falls wir uns auf eigenem Stadtgebiet dem letzten Gefecht stellen müssen.


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In Runde 150 ist es soweit: Wir kündigen den Handelsvertrag mit Ephraim und erklären ihm im gleichen Atemzug den Krieg. Dummerweise stehen relativ starke Infanterie-Einheiten in unmittelbarer Nähe zu unseren Siedlungen. Zunächst gilt es, diese Gegner niederzustrecken. Dabei kommt erstmals der defensive Tessera-Kern zum Einsatz. Dieses Waffensystem hat sogar zwei Aktionspunkte.


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Ein wichtiger Erfolg an der diplomatischen Front: Dass wir Ephraims Schergen recht mühelos abschlachten, scheint Eindruck auf das Tribunal zu machen. Wir können es doch noch überzeugen, seine Allianz mit dem Dicken zu kündigen.


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Wie war das? Haben diese Hexen nicht neulich noch von ewiger Treue geschwafelt? Aber der Erfolg auf dem Schlachtfeld ist ein Argument, dem auch sie sich nicht entziehen können.

Nach langer Produktionsdauer wird unser erster Titan fertiggestellt. Mit der Fähigkeit „Antimaterie-Ausdehnung“ kann der Cherubim seinen sowieso schon beachtlichen Waffenschaden temporär noch einmal um 33% steigern.


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Der nächste Schritt zum möglichen Sieg: Die Schwestern können unserer Charme-Offensive (Geschenke!) nicht mehr widerstehen und bilden nun endlich den Hexenzirkel mit uns – will heißen: Wir haben ein Bündnis!


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Eine exzentrische, wahrscheinlich sogar verrückte Ingenieurin verschafft sich Zutritt zum Büro unserer Anführerin und faselt von einer Art Zeitmaschine, die sie aus Technologien der Aliens und Zephons zusammengebastelt habe.


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Das klingt faszinierend, aber die Ingenieurin benötigt für ihr Projekt gewaltige Mengen an Ressourcen, die erst gesammelt werden müssten. Das kommt jetzt zur Unzeit, wir sind schließlich mitten in einem Krieg. Wir lassen die Frau einsperren und erhalten so die Eigenschaft „unterdrückend“.


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Der entscheidende Durchbruch: Unser Ansehen ist nun so hoch, dass die Schwestern auf unserer Seite in den Krieg eintreten:


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Bigfish
12.05.25, 19:10
+ + +


Wir danken für die Teilnahme bei der Wahl zum AAR des Quartal I/2025: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31738


+ + +

habakuk
12.05.25, 22:01
Glückwunsch zur Silbermedaille! :D

Mortimer
13.05.25, 21:50
Glückwunsch zur Silbermedaille! :D

Danke, wir sind auch sehr stolz darauf, immerhin Zweiter geworden zu sein und nicht Dritter oder gar Vierter - oh, wait...:uhoh:;)

Mortimer
17.05.25, 19:58
Verehrte Mitregentinnen und Mitregenten, wir kommen nun zum Abschluss unserer Darstellung. Die restlichen Ereignisse werden wir im folgenden Bericht zusammenfassen.

Die Existenz eines Verbündeten macht sich auf dem Schlachtfeld schnell bemerkbar. Die überall herumstehenden Einheiten des Aristokraten werden nun auch von den Kreaturen der Stimme in die Mangel genommen.


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Dieser Außenposten wurde von den Schwestern mit einer „Hymne des Verfalls“ belegt. Bei den kleinen grünen Insekten, die hier überall herumfliegen, handelt es sich um Zikaden. Sie tauchen nur in Waldgebieten auf und haben eine spieltechnische Bedeutung: In einem Hexfeld, das von Zikaden „befallen“ ist, können sich Einheiten nicht automatisch regenerieren.

Nachdem unseren Städten nun keine unmittelbare Gefahr mehr droht, bricht eine Streitmacht mit dem Titanen an der Spitze zum großen Kreuzzug auf. Auf dem Weg zur Machtzentrale des Aristokraten erobern wir einige Außenposten. Darunter ist auch ein Phasengenerator, der uns zusätzliche Energie liefert. Das ist äußerst hilfreich, denn Energie ist aufgrund der Bautätigkeiten häufig knapp.


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Ephraim herrscht über drei Städte. Eine davon liegt westlich des Tribunals. Zwei weitere, um die wir uns persönlich kümmern wollen, befinden sich im äußersten Westen der Karte (siehe auch im folgenden Bild die Mini-Map rechts unten).


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Es ist in „Zephon“ möglich, sich mit KI-Verbündeten zu koordinieren, indem man an gewünschter Stelle eine Markierung auf der Karte setzt. Die befreundete KI wird dann ihre Einheiten zu diesem Punkt bewegen. Wir geben den Schwestern den Auftrag, die feindliche Stadt in ihrer Nähe zu plätten. Das wird sicher ein Heidenspaß!

Die Absprache funktioniert vorzüglich: Eine Monsterhorde wälzt sich gen Westen und schlachtet auf dem Weg alles ab, was sich bewegt. Witzigerweise treiben sich auch überlebende Acrin in der Gegend herum.


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Wir stoßen auf gegnerische Verteidigungsanlagen. Bunker anzulegen, ist eine typische Eigenschaft der menschlichen Affinität.


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Jetzt passiert etwas Interessantes: Die Stammesführerin beschließt, sich ebenfalls in den Krieg gegen Ephraim zu stürzen. Man kann ja nicht einfach abseits stehen, während sich alle anderen auf lustvolle Weise gegenseitig töten.

Die Schwestern dringen wieder auf ein Bündnis mit den Räubern. Wir wollen nichts lieber als das, aber noch ziert sich unsere liebe Freundin.

Es dauert einige Runden, bis wir die erste Stadt des Gegners endlich erreichen. Das HQ hat folgende Bewaffnung: Geschütze mit Reichweite 2 und Raketenwerfer mit Reichweite 3.


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Dem Cherubim gebührt die Ehre, den Angriff zu eröffnen. Wir verwenden die Antimaterie-Ausdehnung und lassen dann die Waffenphalanx sprechen.


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Es lassen sich nur wenige verstreute Verteidiger blicken. Der Dicke scheint sein Pulver verschossen zu haben.

Unsere Schwestern teilen derweil tüchtig Monsterkloppe aus. Vertragsgemäß zerlegen sie die ihnen zugeteilte Siedlung zu Kleinholz. Zwei Leviathane (Titanen) sind mit von der Partie.


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Die Acrin, die offenbar unbehelligt bleiben, sind Zeugen des Spektakels.

Wir belagern unterdessen die letzte verbleibende Stadt des Gegners. Wie ärgerlich: Durch eine Unachtsamkeit verlieren wir eine Einheit Level 9-Zerstörer. Die Heldin Eusebia hat übrigens mittlerweile Level 10 und somit absoluten Elite-Status erreicht. Es dauert nicht lange, da vergeht das Hauptgebäude im Waffenfeuer des Titanen. Ephraim ist Geschichte.


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Der Rest ist schnell erzählt: Unsere Armee macht sich auf den Rückweg in die Heimat, während sich die Kreaturen des Tribunals damit vergnügen, die zu Neutralen gewordenen Überbleibsel des Aristokraten auszuradieren. Unser Hauptanliegen ist es nun, die Allianz mit der Stammesführerin zu etablieren. Unser Ansehen bei der Räuber-Lady ist weiter gestiegen, so dass sich ein Erfolg früher oder später einstellen muss. Schließlich probieren wir es mit einem richtig großzügigen Geschenk. Da das viele Ressourcen kostet, haben wir diese Option bisher immer gescheut. Und siehe da: Wir kommen endlich zur Übereinkunft!


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Alle noch existierenden Fraktionen sind nun untereinander verbündet. Damit ist die Bedingung für den Bündnissieg erfüllt. Das gibt eine große Party! Die Welt wird künftig von Mutanten, Räubern und Mensch-Maschine-Hybriden regiert, und das Ganze auch noch als Matriarchat. Was soll da noch schiefgehen?


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Der Abschluss jeder Partie wirkt ziemlich mystisch und dient der Freischaltung eines sogenannten „Mutators“. Das ist eine zusätzliche Spieloption, die Abwechslung und Varianz bieten soll. Unsere Einstellung, dass wir nur Einheiten und Technologien der eigenen Affinität erforschen dürfen, ist auch ein solcher Mutator.

Wir werden in die Tiefe gezogen und verschmelzen mit dem Daseinsgrund. Es ist eine metaphysische Erfahrung der Entgrenzung und Neuzusammensetzung.


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Wir runden das Ganze mit einem Blick auf die Statistik ab:


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Bezüglich der militärischen Stärke liegen die befreundeten Fraktionen am Ende knapp vor uns. Folgendes finden wir besonders aufschlussreich:


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Im Vergleich haben wir relativ wenige Einheiten aufgestellt (48). Die Verluste sind mit 20 sehr moderat, wenn man bedenkt, dass es sich bei mehr als der Hälfte lediglich um Drohnen (Melisai) handelt, die sowieso höchstens drei Runden existieren. Die beiden Ingenieure kann man auch nicht wirklich mitzählen, da sie beim Städtebau automatisch verbraucht werden. Wie man sieht, haben wir deutlich mehr Verluste verursacht als alle anderen Fraktionen (124 vernichtete Gegner).


Liebe Leserinnen und Leser, damit kommt dieses Abenteuer zu seinem Ende. Wir bedanken uns wie immer für die Aufmerksamkeit!

Zu guter Letzt wollen wir noch einmal betonen, dass uns dieses kurzweilige und einfach gut gemachte Spiel schon viele vergnügliche und spannende Stunden beschert hat. Momentan testen wir den DLC mit neuen Anführern, Events und Einheiten aus.

Und nicht vergessen: Nach dem AAR ist vor dem AAR!

habakuk
18.05.25, 22:18
Vielen Dank für den kurzweiligen und anschaulichen Bericht! :)

Arminius
20.05.25, 13:11
Auch Wir bedanken Uns für den sehr lesenswerten Bericht zu diesem besonderen Spiel.

Bigfish
20.05.25, 19:12
Wir sind etwas spät voll eingestiegen, waren dann aber konsequent dabei. Also Danke, für das dieses Werk und Euren konsequenten Tatendrang neues zu präsentieren!

Ritter Kunz
20.05.25, 20:19
Habt Dank für Euren Bericht zu diesem Spiel, auf das Wir ohne den AAR möglicherweise gar nicht aufmerksam geworden wären.
Gern mehr :D

Taurus
21.05.25, 13:02
Auch wir haben erstmal den Rückstand aufgeholt und waren insgesamt sehr angetan. Alles was auch mal abseits des Mainstreams handelt und solch schöne Umsetzung aufweist, findet auf jeden Fall unser Wohlwollen. Danke dafür.