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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemein Geplante Änderungen im Seekampf



X_MasterDave_X
19.06.25, 02:47
Paradox plant erstmals wieder seit längerer Zeit eine Änderung im Seekampfsystem. Da soll sich so einiges ändern. Hier der Dev-Corner:

Dev Corner | Hydrodynamics (https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-corner-hydrodynamics.1779310/)



Hallo an alle!

Eine weitere Woche steht vor der Tür, was bedeutet, dass es die Zeit für eine weitere Dev-Ecke ist. Letzte Woche sprach Thomas darüber, was wir mit den Fraktionen kochen, während ich über Marine- und Marine-bezogene Änderungen sprechen werde. Selbst die schönste Platzhalterkunst wird irgendwann wie Tränen im Regen weg sein. Also schnallen Sie sich ein und bereiten Sie sich auf die Flut der Informationen vor, die Ihnen in den Weg kommen werden. Denken Sie auch daran, dass alles, was hier diskutiert wird, in einem relativ frühen Stadium ist und als solches verändert wird.

Es ist kein Geheimnis, dass eine der häufigsten Gefühle auf der Hearts of Iron IV Spielerbasis ist, dass die Marine ziemlich schwer zu verstehen scheint. Einige Elemente sind fast augenblicklich in der Wirkung (Vorherrschaft), andere brauchen eine lange Zeit (die Marine aufbauen) und einige Elemente bleiben relativ versteckt, bis die eigentliche Schießerei beginnt (Vorherrschaftswert der Schiffe, Screening in Taskforces usw.). Darüber hinaus haben wir auch ein ziemlich komplexes System von Marinemissionen - wo sie am besten funktionieren, wenn sie sie zusammen verwenden, synergistisch. Jedoch könnten Missionen ein bisschen besser erklärt werden, und manchmal könnte das, was am besten ist, um Ihr Ziel zu erreichen, etwas kontraintuitiv sein. (Giant Strike Force of Doom, im Hafen untätig im Hafen sitzend, projiziert etwas die Vorherrschaft über die gesamten Ozeane, ohne jemals als ein Beispiel auszusegeln). Wie planen wir also, damit umzugehen?

Kernkonzept ​
Ähnlich wie letzte Woche über hochrangige Konzepte für die Fraktionen gesprochen habe, werde ich versuchen, dasselbe für die Naval Systems zu tun, aber davor werde ich auch einige unserer Ziele aufzählen, die die Grundlage für das waren, woran wir arbeiten:

Aktualisieren und Reshaping Naval Gameplay, was es strategischer macht und Ihnen die Möglichkeit für das Gegenspiel gibt, wenn nötig; ein bisschen vorhersehbarer und weniger "Flip-Flopy"
Aktualisierung der Marinemissionen, damit sie intuitiver werden, mit einem viel klareren Zweck und Anwendungsfall
Förderung eines aktiveren Einsatzes von Flotten
Aktualisieren und kommunizieren Sie dem Spieler einige der Feinheiten der Marinesysteme besser
Erhöhung der Bedeutung der Inselkontrolle (im Pazifik) und der Marinelogistik
Aktualisieren von Trägern und adressieren die Interaktionen zwischen landgestützten Flugzeug- und Marine-Taskforces


Update zum Naval Gameplay

Marine Dominanz ​
Zuallererst, und die wichtigste der Änderungen ist, dass wir das Konzept der Naval Dominance einführen. Naval Dominance ist eine Art Überbegriff für ein paar Dinge. Ähnlich wie Schiffe Supremacy Value hatten, haben sie jetzt Naval Dominance Value, die auf der Ship Card angezeigt wird.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311500/dc_hydrodynamics_001_marked.png

Mutsu hat 509 Naval Dominance Value. Wir ändern auch die alte Berechnung, die hauptsächlich auf Produktionskosten und Manpower beruhte, um mehr Dinge zu haben, die die Berechnung beeinflussen, wie Speed und Range, so dass für diejenigen, die Fast Battleships bauen möchten, ein erhöhter Dominanzwert die Belohnung sein kann...​

Als nächstes werden wir über Naval Dominance sprechen wollen - was unsere Art ist, die Marinekontrolle der Seezonen anzudeuten. Jede Meereszone, abhängig vom Geländetyp, hat eine bestimmte Schwelle von Dominanzpunkten, die Sie haben müssen, bevor Sie behaupten können, dass Sie sie "kontrollieren". Und wenn Sie im Krieg sind, dann ähnlich wie das ältere System, berücksichtigen Sie auch den Dominanzwert der Feinde und die Verhältnisse zwischen Ihnen und ihnen. Auch das Verhältnis, das für „Kontrolle“ benötigt wird, wurde jetzt angepasst, um 66% statt 50%+1 zu benötigen.

Die Kontrolle, oder wie wir es jetzt nennen, bietet Ihnen die Einrichtung von Naval Dominance in einer Meereszone gewisse Vorteile und Boni. Zum Beispiel, wie Sie im Screenshot unten sehen können - was möglicherweise die Menge an Konvois, die für Handel und Zubehör benötigt werden, um bis zu 25% reduzieren, wenn Sie die gesamte Schifffahrtsroute gesichert haben.
Es gibt noch andere Vorteile, die ich noch nicht vollständig enthüllen werde, aber unter anderem wird es etwas geben, das Ihnen helfen soll, Inseln und potenzielle Seeinvasionsziele zu sichern.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311502/dc_hydrodynamics_002.png

In diesem Beispiel können wir sehen, dass Sie, um "Kontrolle" über der Seezone der Deep Oceans zu beanspruchen, mindestens 1000 Punkte Dominanz ansammeln müssten, vorausgesetzt, niemand würde Sie anfechten.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311503/dc_hydrodynamics_003.png

Dieser Tooltip zeigt die Informationen über die aktuelle Dominanz, die in dieser Meereszone angesammelt wird, wie lange es dauern wird, um seinen vollen Wert zu ermitteln, Dinge, die ihn beeinflussen, wie Flugbasen, die sich auf den Inseln in der Meereszone befinden usw.​

Dominanz im Gegensatz zum vorherigen Vorherrschaftssystem braucht jetzt einige Zeit, um sich zu etablieren, aber es verschwindet auch nicht einfach sofort, wenn Schiffe im Kampf kämpfen oder nach einem Kampf reparieren gehen.

Aktualisierungen der Marinemission ​
Wir werden auch die folgenden Änderungen an den Marinemissionen vornehmen. Wir werden die aktuellen Missionen in 2 Gruppen aufteilen; Kernmissionen und Hilfsmissionen.

Kernmissionen - (PATROL, CONVOY RAIDING, CONVOY ESCORT, STRIKE FORCE)

Diese Missionen sind Ihre primäre Art, mit der Dominanz der Marine zu interagieren. Jeder Missionstyp wird ein bisschen anders interagieren. Wie es jetzt ist, wird Patrol für Building Up Dominance dienen, Konvoi Raiding Reducing hrin emy Dominance, Convoy Escorts wird einen "geschützten" Wert bieten, was bedeutet, dass feindliches Überfälle nicht in der Lage sein wird, Ihre Dominanz unter diesem Wert zu reduzieren, und Strike Force, die als "Synergy Tool" dient - und andere Missionen verstärken. Hoffentlich wird dies ein klares und relativ intuitives System zur Nutzung der Marinemissionen bieten.

Hilfsmissionen - (NAVAL EXERCISE, MINELAYING, MINESWEEPING, NAVAL INVASION SUPPORT)

Diese Missionen interagieren nicht direkt mit der maritimen Dominanz, aber sie profitieren davon, wie zum Beispiel, dass sie in der Lage sind, sich zu verkleinern oder effizienter zu schürfen, wenn Sie in einer Region arbeiten, in der Sie die Kontrolle etabliert haben und die Marinedominanz haben.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311505/dc_hydrodynamics_004.png

Diese niederländische Flotte hat den Hafen in Batavia zu ihrer Heimatbasis gemacht.​

Wir führen das Home Base-System für die Flotten wieder ein. Jede Flotte braucht eine Home Base. Jeder Marinestützpunkt, zu dem Sie Zugang haben (Ihr eigenes, betroffene oder Fraktionsmitglied, oder wenn Sie die Docking-Rechte gesichert haben), kann als Home Base ausgewählt werden. Die Frage ist also: Was macht die Home Base?

Seekette ​
Eine der Änderungen, die wir vornehmen, ist, dass die Reichweite des Schiffes jetzt von der Home Base anstelle aller Marinestützpunkte projiziert wird.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311508/dc_hydrodynamics_005.png
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311509/dc_hydrodynamics_006.png

Wie Sie sehen können, je nachdem, wo sich die Home Base befindet, ist die Reichweite und der Zugang zu den Marinemissionen ganz anders. Eine Flotte mit Königsberg als Home Base hat nicht die Reichweite, um die Missionen in der norwegischen See- oder Westanfluggebiet Sea durchzuführen.

Marineversorgung​
Früher zogen Marineeinheiten immer die Vorräte von den Marinestützpunkten an, die dem Ort, an dem die Task Forces in Betrieb waren, jetzt - sie werden die Versorgung von ihrer ausgewählten Home Base beziehen.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311512/dc_hydrodynamics_007.png

Diese Flotte hat eine Home Base in Honolulu - und ist in der Micronesian Gap tätig. Obwohl der Hafen in Johnston Atoll näher rückt, zieht er die Versorgung von Hawaii Naval Base Supply an.

Standbaubegrenzung - Inseln​
In Götterdämmerung Wir haben geländebasierte Grenzen für niederbestimmte Gebäude wie Forts und Coastal Forts eingeführt, damit man die Maginot Line nicht überall bauen konnte. In ähnlicher Weise werden wir staatliche Baugrenzen für die Gebäude einführen. In diesem Fall konzentrieren wir uns jetzt darauf, die verschiedenen Inselkategorien zu begrenzen, damit nicht jede einzelne kleinste Insel einen Luftwaffenstützpunkt haben kann, der jeden Tag für die Missionen 2000 Flugzeuge lagern und starten kann. Im Moment basieren diese Kappen auf den Inselstaatenkategorien (Tiny Island, Small Island, Large Island), und nach einem Konzept werden wir in der Zukunft darüber sprechen.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311515/dc_hydrodynamics_008.png

Marcus Island kann jetzt höchstens einen Luftwaffenstützpunkt und einen Marinestützpunkt der Stufe drei haben. Diese Grenzen, da sich alle Zahlen, Statistiken und Werte natürlich ändern können. Auch ist unter dem Hearts of Iron IV Logo nichts verborgen.

Kurzer Kommentar​
Als ich anfing, diesen Abschnitt zu schreiben, wollte ich schreiben, wie ich mir vorstelle, dass die bisher erwähnten Dinge das Marine-Gameplay verändern werden, und wie X Y beeinflussen wird, aber ich denke, ich bin mehr daran interessiert zu hören, was Sie, meine lieben Leser, denken und Ihre Meinung darüber, was Sie heute gelesen haben.

Invasionen in der Marine ​
Wir machen auch einige Nachbesserungen zu den Marine-Invasionen. In der aktuellen Live-Version des Spiels gibt es eine globale Marine-Invasion-Kapazität, die von Ihren Technologien, Doktrinen und anderen Modifern festgelegt wurde, und dann, je nachdem, wie viele Abteilungen Sie der Invasion zugewiesen haben, würde es eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, diese Marine-Invasion zu planen. Dieses System hatte leider ein Problem, das, um "optimal" zu sein, ermutigte es zu spammen 1-divisionischen Marineinvasionen, da dies technisch erlaubte, innerhalb weniger Tage eine massive Marineinvasion geplant zu haben, zu den geringen Kosten des Karpaltunnelsyndroms.

Im neuen System wird es, abhängig von Ihren Technologien, Doktrinen usw. eine bestimmte Anzahl von Marineinvasionen, die Sie gleichzeitig planen können, eine bestimmte Anzahl von Spaltungen zu haben, und egal was, immer eine bestimmte Zeit zu planen.

Auch für ein Land, das nicht einmal die grundlegende Transporttechnologie erforscht hat, wird es immer noch eine Möglichkeit geben, eine sehr begrenzte Marineinvasion unter dem neuen System zu starten.

Appell an mein Echsengehirn ​
Und nicht zuletzt, ich werde Ihnen von einer weiteren Sache erzählen - und das ist, dass wir eine visuelle Darstellung der Kontrolle über die Meere hinzufügen, die im Standardkartenmodus sichtbar ist, was während eines Konflikts eine allmähliche Verschiebung der Kontrolle über die Zonen darstellen sollte, was das Gefühl von "Naaval-Frontlinien" vermittelt. Auch dies kann als eine Art Warnung dienen, dass, wenn Ihre Küstenmeerzonen beginnen, Ihre potenziellen feindlichen Farben anzuzeigen.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1311524/dc_hydrodynamics_009.png

Dies ist der aktuelle Prototyp des Zeigens im Standardkartenmodus, der die Marinedominanz hat. In diesem Fall hat Japan die meiste Dominanz, und niemand bestreitet es effektiv, daher werden japanische Farben auf der Karte angezeigt.


Einpacken
Also, um die Dinge zu vervollpacken, ist dies nur eine Reihe von Dingen, die wir für die Marine tun. Ich habe noch nichts über Carrier-bezogenes, neue Geräte oder neue Tools oder UX/UI-Updates angesprochen. Ich werde rechtzeitig zurückkehren, um Ihnen mehr Informationen über all die Dinge zu geben, die nicht trocken sind, in der Zwischenzeit - hier ist ein Teaser von einer Sache, über die wir in der Zukunft sprechen können, mit dieser schönen Platzhalterkunst, die von mir selbst gemacht wird.

Übersetzt von Google. Original im Link oben.

Hjalfnar
20.06.25, 21:32
Wir können nicht sagen wie lange alle Beta-Tester aus dem Ultra-Team und auch einige andere Modder dort auf den Entwicklern rumgehackt haben bis das hier endlich kam. xD

X_MasterDave_X
20.06.25, 22:03
:) Super!!!! Steter Tropfen hölt den Stein!!!

Das Gute an HoI4 ist auch, dass selbst nach so vielen Jahren immer noch am Spiel weiter gewerkelt wird, auch vom Entwickler.

Und eine Überarbeitung des Seekampfes...und speziell mehr Klarheit, wie er abläuft tut schon lange Not!


Worauf habt ihr als Ultra Team denn am meisten gepocht...bzw. erbeten dass es geändert werden sollte?

Hjalfnar
20.06.25, 22:26
Dürfen Wir frühestens sagen wenns kommt. xD Aber die bescheuerte Flottennachschubregelung war uns wichtig. Dadurch dass der Nachschub immer von der nächsten Marinebasis kommt sind Seeschlachten im Pazifik zwischen den Inseln unfassbar riskant. Wenn man im falschen Meerestile ist mit der Flotte ist man in Nachschubreichweite einer Lvl-1-Marinebasis, die Flotte kriegt brutale Debuffs und die feindlichen Flotte metzelt einen problemlos nieder. Deswegen war Seekrieg in Vanilla praktisch tot, während der Marinenachschub in vielen Mods einfach auf absolutes Minimum gesetzt wurde...was ein schwacher Workaround ist. Aber er funktionierte, und wird jetzt hoffentlich nicht mehr nötig sein.

Zeigt auch nur wieder dass der Seekrieg in HoI3 schlussendlich besser war...

X_MasterDave_X
20.06.25, 22:34
Wieso, wie war es denn in HoI3 gelöst? Und war die jetzige bescheuerte Regelung seit Release HoI4 so, oder erst mit den späteren DLC?

Jetzt wird der Nachschub für Flotten also daher geregelt, wo der Stützpunkt der Flotte ist. Inwiefern hat denn der Level des Hafens Einfluß auf den Seekampf selbst? Was ist denn der Unterschied ob man von einem Level 1 oder 10 Hafen aus versorgt wird?
Sollte es nicht eigentlich bei einer Seeschlacht egal sein von wo aus man losgefahren ist? Inwiefern ist das überhaupt (in der Realität) wichtig?

Es macht ja Sinn dass man die Reichweite einer Flotte irgendwie festlegen muss. Und da ist natürlich der Hafen wo man losfährt schon der entscheidende Punkt. Ichwusste gar nicht dass dies zuvor anders gelöst war. Mir fiel halt nur auf, dass mit dem letzten Addon meine 2er U-Boote nicht mehr in die weiter entfenten Atlantik Becken vordringen konnten. Ich musste erstmals in den Seegebieten um England Seekrieg führen, weil die 2er-Uboote plätzlich nicht mehr in den Mittelatlantik fahren konnten. Sobald man aber dann Dänemark und speziell Norwegen Norwegen erobert hatte, war der Nordatlantik wieder zugänglich für die Boote. Was entscheidend ist, weil die See um England herum absolut tötlich ist...bei der angrenzenden britischen Flotte und speziell deren Luftwaffe. Die britische Luftwaffe kommt aber nicht mehr in den Mittel-Atlantik, wie ja auch in der Realität damals.

Hjalfnar
21.06.25, 01:54
In HoI3 hatten Schiffe einen Treibstoff- und Nachschubvorrat, genau wie eine Division. Die man gab denen eine Seezone (oder mehrere) und eine Mission, und dann wurde die so lange ausgeführt bis Treibstoff und Nachschub zur Hälfte aufgebraucht waren, dann fuhren die Schiffe automatisch zurück zum Heimathafen, reparierten, orgten auf (selbst ohne Feindkontakt gab es ein paar Prozent Schaden und Orgverlust), kriegten wieder vollen Supply und Treibstoff und dann gings wieder raus. Sehr viel realistischer. Dazu gabs kleine Eskorten als eigene Schiffsklasse und separate Transportschiffe für Truppen. Die bescheuerte aktuelle Regelung gibts seit dem MTG-DLC.

Große Flotten saugen zu viel Nachschub, den eine Lvl1-Hafen nicht hat. Entsprechend geht eine Flotte aktuell die in der Nähe eines niedrigenstufigen Hafen ist mit einem Nachschubmangeldebuff in die Schlacht.

Und ja, es sollte egal sein. Das jetzt (wieder)kommende System ist auch keine optimale Repräsentation, aber um Längen besser als das aktuelle.