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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auf Sand gebaut: Ägypten in der Alten Welt



Mortimer
04.01.26, 18:15
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(Bildquelle: „Old World“ von Mohawk Games)


Verehrte Mitregentinnen und Mitregenten,

willkommen in der Alten Welt! Das Ende der prähistorischen Zeit ist gekommen. Die Menschen des Nils haben den Ackerbau gemeistert und erheben sich aus der geschichtslosen Dunkelheit, um unter Führung des Pharaos und mit der Gnade der Götter ein Staatswesen zu errichten. Wir sind Cheops, Sohn des Horus, König aller Ägypter. Wir wollen unseren Namen in unvergänglichen Stein meißeln, wir wollen Städte und Denkmäler erschaffen, die vor der ewigen Zeit Bestand haben!

Hiermit sei ein neuer AAR zu dem fantastischen 4X-Spiel „Old World“ eröffnet. Der Titel ist in diesen Hallen sicherlich vielen ein Begriff, dennoch wollen wir ihn noch einmal kurz vorstellen. „Old World“ steht in der Tradition der legendären „Civilization“-Reihe und wurde auch von einem früheren Civ-Entwickler maßgeblich mitgestaltet. Im Unterschied zu Civ spielen wir aber nicht die gesamte Menschheitsgeschichte nach, sondern bewegen uns ausschließlich im Altertum bzw. in der klassischen Antike. Das verleiht der im Spiel dargebotenen Welt, die mit viel Detailliebe und Hintergrundwissen gestaltet ist, ein hohes Maß an Kohärenz.

Einerseits handelt es sich bei „Old World“ um ein klassisches 4X-Spiel, andererseits verhält sich vieles anders als in Civ oder ähnlichen Titeln. Erwähnen wir zunächst einen der wichtigsten Unterschiede: Unsere Herrscher – so auch Cheops, mit dem wir die Geschichte Ägyptens beginnen – leben nicht ewig, sondern werden alt und sterben eines Tages. Es ist aber ebenso möglich, dass ein Herrscher früh durch Krankheit oder Gewalteinwirkung dahingerafft wird oder seinen Thron verliert. Außerdem steht ein Herrscher (oder eine Herrscherin) nicht alleine da, sondern ist normalerweise in eine Dynastie eingebunden. Hat man keine Dynastie, so muss man diese gründen. Ein wichtiger Aspekt dabei ist natürlich die Sicherung der Thronfolge, am besten durch eines der eigenen Kinder.

Neben der Verwandtschaft gibt es eine Vielzahl weiterer Charaktere, mit denen es zu interagieren gilt, z.B. Mitglieder des Hofstaates sowie Vertreter mächtiger Adelsfamilien, ohne deren Hilfe ein Reich nicht regiert werden kann. Die Charaktere sind relativ komplex gestaltet und verfügen über eine Reihe von Eigenschaften, die in Form von Boni oder Mali Auswirkung auf das Staatswesen haben. Das Spiel erhält dadurch starke Rollenspiel-Anteile und ähnelt darin der „Crusader Kings“-Reihe von Paradox. Ein anderer wichtiger Punkt sind die Events: Wir werden im Laufe der Zeit mit einer Vielzahl von Ereignissen konfrontiert, die sich teils aus den Charakteren sowie aus politischen Entwicklungen ergeben, teils auch zufällig auftreten. Da wir wie immer gerne auf Spielmechaniken eingehen, werden wir weitere Eigenheiten von „Old World“ im Verlauf der Partie erläutern.

Schauen wir uns zuerst unseren Pharao Cheops und die Startbedingungen für Ägypten an.


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Seit unserem ersten AAR mit Karthago (damals noch im EA-Status) hat sich sehr vieles getan. Das Spiel wurde und wird auch heute noch stetig weiterentwickelt, dazu kommt eine Reihe von DLC, die wir alle besitzen und für die Partie aktiviert haben. Den DLC „Wonders and Dynasties“ vorausgesetzt, ist es jetzt beispielsweise möglich, vor Partiebeginn unter verschiedenen Herrschern einer Nation auszuwählen. Im Basisspiel steht für Ägypten hingegen nur Königin Hatschepsut zur Verfügung. Auch dies wäre sicher eine interessante Wahl, wir haben uns jedoch für Cheops entschieden.

Man sieht hier im Bild, dass jeder Charakter zu einem Archetypus gehört, der unter anderem bestimmt, welche Posten er ausfüllen bzw. welche Interaktionen (sogenannte Missionen) er ausführen kann. Wir wollen jetzt nicht auf alle angezeigten Details eingehen, sondern nur ein paar Dinge hervorheben: Unser Pharao ist „Bauherr“, was uns Boni bei Infrastrukturen und Produktion einbringt. Darüber hinaus ist Cheops ein „Gräber“, und er hat – was einzigartig ist – die Eigenschaft „monumentale Anstrengung“, so dass er schneller als andere Herrscher Weltwunder aus dem Boden stampfen kann. In Kombination mit dem Gräber-Trait (welcher die Erträge von Minen und Steinbrüchen erhöht) ist das ziemlich mächtig.

Im Mittelabschnitt des Tooltips wird erkennbar, wie sich die Merkmale des Charakters auf das Ansehen von Seiten anderer Charaktere auswirken. So ist z.B. der auf das Soldatentum fokussierte Held der Gegenpol zum Bauherren, was dazu führt, dass entsprechende Personen uns nicht sonderlich mögen (und umgekehrt). Jeder Charakter bzw. Archetyp ist wiederum mit einem oder mehreren sogenannten „Trait Clusters“ verbunden. Letztere werden vor allem genutzt, um Ereignisse zu triggern.

Kommen wir nun zu den allgemeinen Eigenschaften Ägyptens:


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Wie jede Nation startet Ägypten mit drei bereits erforschten Technologien. Jede Nation hat außerdem vier Schreine, die der Anbetung der vom jeweiligen Volk verehrten heidnischen Gottheiten dienen. Schreine geben der Stadt, in der sie errichtet werden, diverse Boni, darunter ist insbesondere die Kultur wichtig. Wir verfügen zudem über den leichten Streitwagen sowie über die kuschitische Kavallerie. Dies sind unsere zwei Spezialeinheiten, die aber erst einmal über Forschung freigeschaltet werden müssen. Interessant ist außerdem, dass Ägypten mit einem Vorrat von 400 Steinen startet. Das ist deutlich mehr als üblich und sollte uns in Verbindung mit den Fähigkeiten des Pharaos in die Lage versetzen, schon früh in der Partie ein erstes Weltwunder zu bauen. Dazu passt der letzte Satz der biographischen Notiz (im Menü unten links). Wir wollen uns den Willen des Königs zu eigen machen, wobei schon aus historischen Gründen wohl kaum etwas anderes als die Pyramide in Frage kommt. Eine Stadt mit Pyramide erhält nach Cheops Ableben sogar einen besonderen Bonus. Worum es sich dabei handelt, wissen wir selbst noch nicht.

Im Tooltip ist am Ende von Familien die Rede. Das ist ebenfalls ein besonderer Aspekt von „Old World“: Jede Nation besitzt vier Adelsfamilien, von denen jedoch nur drei in einer Partie aktiviert werden dürfen. Jede Familie stellt uns ihr Personal und ihre speziellen Kenntnisse zur Verfügung, um das Reich zu verwalten. Jede Siedlung muss einer Familie gewidmet werden, so dass letztere im Namen des Königs/der Königin die Herrschaft über diese Siedlung ausübt. Die erste Stadt einer Familie ist deren Stammsitz und hat besondere Boni. Für die Innenpolitik ist unser Verhältnis zu den Familien und auch zu individuellen Familienmitgliedern äußerst bedeutsam. Nur an einem Beispiel angedeutet: Ein zufriedener Statthalter arbeitet besser und erwirtschaftet hübsche Boni, während uns ein unzufriedener Statthalter Geld, Ressourcen, Bevölkerungswachstum oder Forschungspunkte kosten kann.

Zum Abschluss unserer Einführung möchten wir kurz auf die Spieleinstellungen eingehen. Wir spielen auf der vordefinierten Karte „The Old World“ und haben damit eine Nachbildung der realen Geographie des Mittelmeerraums. Alle Großreiche beginnen die Partie in ihrem historischen Siedlungsraum. Es gibt übrigens – sofern man alle DLC besitzt – zehn spielbare Nationen. Darüber hinaus wird die Karte von Barbaren und diversen Stammesvölkern bewohnt. Stämme sind militärisch stärker als Barbaren, verfügen über eigene Charaktere und können Diplomatie betreiben. Wir spielen einen Schwierigkeitsgrad über normal und haben das Limit von 200 Runden aktiviert. Das klingt wenig, ist aber durchaus angemessen, da es vor allem im mittleren und späten Spiel immer viel zu tun gibt. Die Ereignisdichte ist „mittel“ (Standardwert), d.h. es werden genügend Events eintreten, aber auch nicht so viele, dass es überwältigend wirkt.
Die Siegbedingungen sind ebenfalls Standard: Wer eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten erreicht, gewinnt die Partie. Wie man diese Punkte erhält, sehen wir im Laufe der Zeit. Falls keine Nation die notwendige Punktzahl innerhalb des Rundenlimits erreicht, gewinnt ganz einfach die Nation mit den meisten Punkten. Dann gibt es noch die Möglichkeit eines Sieges durch das Erfüllen von Ambitionen. Dies ist nur für menschliche Spieler möglich. Ambitionen sind Projekte, die uns in gewissen Abständen vom Spielsystem angeboten werden und die sich unser jeweiliges Oberhaupt zum Ziel setzen kann.
Dann haben wir noch eine weitere Standardeinstellung vorgenommen, derzufolge eine Runde ein Jahr darstellt. Es gäbe auch die Möglichkeit von Halbjahren oder sogar Vierteljahren, was dazu führt, dass die Herrscher im Durchschnitt länger im Spiel bleiben. Uns kommt dies, persönlich gesprochen, aber nicht richtig vor. Wir wollen historische Immersion und eine Geschichte, die sich über Jahrzehnte und Jahrhunderte erstreckt. Ein antikes Imperium mit blühenden Metropolen wird schließlich nicht innerhalb weniger Jahre errichtet.

Im nächsten Beitrag geht es endlich richtig los: Wir gründen unsere erste Stadt und treten als Ägypten in die Geschichte der Alten Welt ein!

Bigfish
04.01.26, 19:44
Prächtig prächtig! Das AAR Jahr beginnt ausgesprochen verheißungsvoll!

Mortimer
05.01.26, 14:42
Prächtig prächtig! Das AAR Jahr beginnt ausgesprochen verheißungsvoll!

Wir freuen uns auch, dass derzeit so viele AARs am Aufblühen sind, und wurden einfach vom allgemeinen Enthusiasmus mitgerissen...:)

Arminius
05.01.26, 15:33
Allein schon für den Beginn hättet Ihr zwei "Danke" verdient! Was für ein Prolog!

Als Fan des vor 20 Jahren erschienenen Civ 4 und des damaligen Chefentwicklers Soren Johnson besitzen Wir ebenfalls das bei Mohawk Games entwickelte Old World und alle DLCs.

Wir wünschen viel Erfolg (gehabt zu haben)!

Mortimer
05.01.26, 20:28
Wir schreiben das Jahr 1 unserer neuen Zeitrechnung, die mit der Thronbesteigung des Pharaos Cheops beginnt. Direkt am Nil (ein Stück südlich des Deltas) liegt ein Dörflein mit primitiven Lehmhütten. Dort starten wir mit unserem Siedler. Die entsprechenden Felder sind als Stadtstandorte ausgewiesen, was konkret bedeutet, dass man auch nur auf diesen Feldern eine Stadt gründen darf.


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Wir lassen uns die in der Nähe befindlichen Ressourcen anzeigen und stellen fest: Es gibt Weizen, Marmor, Ziegen, Schafe und sogar Weihrauch, der ein Luxusgut darstellt. Das Land entlang des Nils ist überwiegend fruchtbar und gut für die Landwirtschaft geeignet. Der Rest ist vor allem trockenes Ödland und Wüste. So gesehen, werden wir tatsächlich auf Sand bauen. Was wir in unseren Breitengraden nicht haben, ist Holz. Das wird noch ein Problem sein. Vorerst müssen wir uns im Bedarfsfall damit behelfen, das auf einigen Feldern vorhandene Gestrüpp einzusammeln. Auch eine komplette Rodung ist möglich, aber dann wächst das Gestrüpp nicht mehr nach.

Bevor wir nun die Hauptstadt gründen, müssen wir darüber entscheiden, welcher Adelfamilie wir die künftige Metropole überantworten wollen. Es stehen uns die Familien der Saïden, Ramessiden, Thutmosiden und Amarnaer zur Verfügung.


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Wie wir schon in der Einleitung erwähnten, kann man nur drei der ursprünglichen vier Familien im Spiel verwenden. Die Wahl will mit Rücksicht auf die gegebene Situation gut überlegt sein, denn alle Familien im Spiel gehören einer Klasse an, woraus sich ihre Spezialisierung ergibt: Soldaten, Handwerker, Geistliche, Händler usw. Wir geben den Saïden den Vorzug, da diese als Landbesitzer für gutes Wachstum sorgen. Vergleiche dazu die Infos im Tooltip: Wir erhalten ein Bevölkerungswachstum von +2 in allen Familienstädten. Bauernhöfe erwirtschaften nicht nur Nahrung, sondern auch Vermögen. Ländliche Spezialisten (wie Bauern oder Steinmetze) werden schneller hergestellt, außerdem können wir am Familiensitz – und das wäre dann die Hauptstadt – Felder mit Geld kaufen, um das Stadtgebiet zu erweitern. Zudem startet unsere Hauptstadt direkt mit zwei zusätzlichen Bürgern. Auch nicht unwichtig: Die Gründung des Stammsitzes der Saïden verschafft uns für 20 Jahre ein gutes Ansehen, was die Zusammenarbeit deutlich erleichtert.

So sei es, spricht der Pharao, Sohn des Horus. Und unsere Stadt heiße Memphis! Beim „Entpacken“ des Siedlers kommen unsere ersten Einheiten zum Vorschein: ein Kundschafter, ein Krieger und ein Arbeiter. Letzterer wird sogleich ausgesandt, um auf einem der Weizenfelder einen Bauernhof anzulegen. Weizen gibt besonders gute Erträge. Darüber hinaus profitieren wir von einem Bonus auf Landwirtschaft, der zu den Merkmalen Ägyptens gehört. Bauernhöfe sorgen auch für ein schnelleres Anwachsen der Stadtbevölkerung.


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Übrigens gehören nicht nur die Städte zu einer Familie, sondern auch die Einheiten. Das hat konkrete Auswirkungen im Spiel. So können wir z.B. unserem Krieger nur ein Mitglied des Hauses Saït oder aber ein Mitglied des Königshauses als General zuweisen. Eine ähnliche Regel gilt für die Zuweisung von Statthaltern. Wer zu wem gehört, lässt sich an der Farbe des Einheiten-Icons erkennen, welche mit der Farbe des Familienwappens identisch ist.

Durch die Gründung des Familiensitzes erhalten wir erste Charaktere aus dem Hause Saït: zwei junge Damen und ein Kind, das freilich noch zu nichts zu gebrauchen ist. Weitere Personen werden bald in Erscheinung treten.


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Unser nominelles Ansehen von +80 beträgt faktisch nur +39 (= misstrauisch). Das liegt unter anderem daran, dass eine Familie gewisse Ansprüche stellt, die wir noch nicht alle erfüllen können. Dazu gehört die Schenkung von Luxusgütern. Diese zu besorgen, wird erst später in der Partie möglich sein.

Sehen wir bei dieser Gelegenheit auf unsere eigene Familie:


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Unser Vater Snofru, der ebenfalls Bauherr war, ist vor kurzem von uns gegangen. Er nannte sich auch schon Pharao, herrschte aber nur über die eingangs erwähnten Lehmhütten. Unsere Mutti Hetepheres ist dagegen quicklebendig. Sie ist 57 Jahre alt und eine berühmte Rednerin. Wir zeigen hier die Details zu unserer blutjungen Gemahlin Meritites, einer rechtschaffenen Fanatikerin. Leider ist sie nicht die Klügste, so dass wir einen leichten Malus auf die Forschung im Reich erhalten. Das ist nicht weiter schlimm, das Eheweib soll ja auch Kinder gebären und keine Abhandlungen verfassen. Andererseits ist Meritites ziemlich mutig, was uns global (also reichsweit) mehr militärische Ausbildungspunkte verschafft.

Anmerkung zur Spielmechanik: Neben Eigenschaften und Merkmalen kann jeder Charakter Werte für die Attribute Weisheit, Charisma, Disziplin und Mut besitzen. Die entsprechenden Boni bzw. Mali sind global oder lokal wirksam. „Lokal“ bedeutet: Wenn der Charakter als Statthalter in einer Siedlung eingesetzt wird. Der zweite Punkt: Wir haben ein Gesetz für die Erbfolge, nämlich primogenitur in der absolut kognatischen Form, d.h. das älteste Kind ist Erbe ungeachtet des Geschlechts. Das ist die Standardeinstellung im Spiel. Wir könnten dieses Gesetz auch nachträglich ändern (siehe im Bild das Menü oben links), was allerdings sehr viele politische Punkte (im Spiel „Stadtkapital“ genannt) kostet.

Der Kundschafter wird ausgeschickt, um das zu tun, was er gut kann, nämlich erkunden. Am Golf von Suez, noch innerhalb unseres Stadtgebiets, steht eine uralte Ruine, deren Geheimnis wir enthüllen wollen. Wir können mangels Befehlspunkte die Ruine aber erst in der zweiten Runde erreichen.


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Stichwort „Befehlspunkte“: Auch das ist ein zentrales Konzept, das „Old World“ von anderen Vertretern des 4X-Genres unterscheidet. Wir verfügen nur über eine begrenzte Anzahl an Befehlen, die aber für fast alles im Spiel benötigt werden: Bewegen von Einheiten, Interaktionen mit Charakteren, Erlassen von Gesetzen, Einsetzen von Statthaltern und vieles mehr. Wie man an den ersten Bildern erkennt, beginnen wir die erste Runde mit nur acht Befehlspunkten. Da wir eine Stadt gründen, den Bau einer Erweiterung (Infrastruktur) initiieren, den Pharao als Statthalter in Memphis einsetzen (bisher nicht erwähnt) und schließlich Einheiten (Arbeiter und Kundschafter) bewegen, sind diese Befehle sehr schnell verbraucht.

Aber keine Sorge: Mit dem Fortschreiten der Entwicklung im Reich wird die Anzahl der Befehlspunkte ansteigen. Es gibt unterschiedliche Wege, diese Punkte zu erhalten, z.B. durch bestimmte Gebäude, die im Laufe der Zeit verfügbar werden. Auch die Legitimität des Herrschers spielt dabei eine Rolle. Schauen wir noch einmal auf den Pharao und den Info-Bildschirm, der stets unten links zu sehen ist.


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Die Anzahl der Befehle (Symbol der Schriftrolle) liegt jetzt bei null. In der nächsten Runde erhalten wir neun Befehle (sehr klein in grün: +9). Darunter wird die derzeitige Legitimität von +14 angezeigt. Dieser Wert ist veränderlich. Durch Ereignisse und Entscheidungen können wir Legitimität gewinnen oder aber verlieren, was sich auf die Verfügbarkeit von Befehlspunkten auswirkt. Mit der Legitimität hängt der Beiname des Herrschers zusammen. Wir beginnen als „der Gründer“, doch wird sich dies mit der Zeit ebenfalls ändern.

Das Spiel bietet viele praktische Tooltips, die fast alles erklären. So kann man sich auch anzeigen lassen, wie die aktuelle Befehlsrate berechnet wird:


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Cheops hat derzeit nur ein Attribut, nämlich „Disziplin“ mit einem soliden Wert von +3, was global ansehnliche +72 Gold pro Runde bedeutet. Da er auch das Amt des Statthalters in Memphis ausübt, wird dort zusätzlich ein +20%-Bonus auf Gold erarbeitet. – Ach ja, wir sind mit zarten Zwanzig ähnlich jung wie unsere Gemahlin.

Wir müssen noch das Thema Technologien und Forschung nachtragen. Drei Projekte stehen zur Auswahl:


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Wir hätten gerne die Prophezeiung, da sie den Bau der heidnischen Tempel und damit die Gründung des ägyptischen Heidentums ermöglicht. Religion ist in diesem Spiel sehr wichtig, denn sie beflügelt Kultur und Forschung. Mit der Einführung von Weltreligionen wird die Sache später relativ komplex und eröffnet interessante Perspektiven. Aber wir müssen aus geopolitischen Gründen das Fallenstellen nehmen. Diese Technologie erlaubt den Bau von Lagern zur Bewirtschaftung von Wildtieren und verschafft uns in Gestalt des Steinschleuderers eine erste Fernkampf-Einheit. Das ist nett, aber nicht unbedingt ausschlaggebend. Wichtiger ist, dass Fallenstellen Voraussetzung für die spätere Forschung „Militärübung“ ist, und diese brauchen wir unbedingt.


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Durch Militärübung wird die Kaserne freigeschaltet, welche Ausbildungspunkte in unseren Städten produziert. Je mehr Militärpunkte in einer Stadt, desto schneller lassen sich dort neue Einheiten rekrutieren. Ausbildungspunkte benötigt man außerdem, um Generäle zu ernennen, Upgrades zu vergeben und Eilmärsche durchzuführen. Kasernen haben noch den hübschen Zusatzeffekt, dass auf ihnen stationierte Einheiten automatisch Erfahrungspunkte ansammeln.

Anmerkung zur Spielmechanik: Die Forschung hat Aspekte eines Kartenspiels. Unsere drei bereits verfügbaren Technologien (grün) schalten zwar Projekte auf der zweiten und dritten Ebene frei, doch liegen diese Karten momentan auf dem Ablagestapel (rot). Später gelangen sie wieder ins Kartendeck und können dann entsprechend nachgezogen werden (vgl. auch die Legende im Forschungsbaum unten links).

Unsere Armee besteht derzeit nur aus einem mickrigen Krieger. Wir leben aber in einer Welt der Gewalt. Wir werden irgendwann auf andere Reiche treffen, die mit uns Zwergewerfen spielen, falls wir ihnen nicht durch Truppenstärke imponieren. Und darüber hinaus: Eine Ausweitung unseres Reichs wird schon recht bald nur durch Gewaltanwendung möglich sein. Da die Gründung von Memphis unseren Sichtbereich erweitert hat, sehen wir jetzt schon, dass die Siedlungsräume am Nildelta von Barbaren beherrscht werden.


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Die Barbaren werden leider mit der Zeit immer zahlreicher. Schon in vier Jahren entstehen hier die nächsten grimmigen Kämpfer. Je länger wir warten, desto blutiger wird die Eroberung. – Und wie ist die Lage im Süden?


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Am Rande der westlichen Wüste liegt unweit der Hauptstadt ein unbesetzter Standort, den wir mühelos besiedeln können. Ein Siedler ist in Memphis bereits in der Mache. Wir müssen uns jedoch vier Jahre gedulden. Tiefer im Südosten ist ein weiteres Siedlungsgebiet erkennbar, allerdings liegt es noch halb im Kriegsnebel. Unser Kundschafter soll sich das bald genauer ansehen.

Was wir fast vergessen hätten zu erwähnen: Die Gründung der Hauptstadt hat uns einen ersten Siegpunkt (von maximal 79) beschert. Eine neue Siedlung hat zunächst den kulturellen Status „unbedeutend“. Später wird sie – wenn sie sich über Jahre und Jahrzehnte weiterentwickelt – „aufblühend“, „mächtig“ und schließlich „legendär“, wobei jede Aufstiegsstufe einen weiteren Siegpunkt generiert.

Ritter Kunz
07.01.26, 10:48
Wir lesen gespannt mit, da Wir ebenfalls mit dem Spiel liebäugeln... irgendwann mal, wenn Wir Zeit haben... :rolleyes: :D

Mortimer
09.01.26, 18:56
Das Jahr 2 der neuen Zeitrechnung beginnt mit einer ausgesprochen guten Nachricht: Unsere holde Gattin hat einen Sohn zur Welt gebracht. Wir haben also einen Thronfolger! Der Erbe hört zunächst auf den generischen Namen „Prinz Baby“, doch da er der Erstgeborene ist, dürfen wir ihm auch einen richtigen Namen aus ägyptischer Tradition geben.


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Dem dynastischen Prinzip folgend, wären Cheops oder der Name unseres Vaters Snofru mögliche Optionen, doch Djoser (historisch ein früher Pharao des Alten Reichs) gefällt uns besser. Die Geburt des Sohnes wird gehörig gefeiert, was uns 20 Kulturpunkte in Memphis beschert.

Der Kundschafter betritt die uralte Ruine am Golf von Suez, was ein weiteres Ereignis auslöst: Offenbar gab es dort eine schwimmende Stadt, die aber inzwischen versunken ist und von deren Existenz nur einige am Ufer zurückgebliebene Boote zeugen.


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Wir könnten die Boote untersuchen lassen und so die Forschung „Navigation“ für lau erhalten. Dies würde uns den Bau von Biremen ermöglichen. Wir brauchen in dieser frühen Phase aber noch keine Schiffe, daher wählen wir die zweite Option: Taucher sollen die versunkene Stadt nach Schätzen absuchen. Dies geschieht mit Erfolg und wir sacken 400 Gold ein. Gold ist nie schlecht, denn damit kann man notfalls fehlende Ressourcen auf dem Weltmarkt einkaufen.

Der Kundschafter zieht weiter und sammelt auf einem Erzvorkommen etwas von dem wertvollen Rohstoff ein.


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Kundschafter haben verschiedene Fähigkeiten: Sie besitzen eine erhöhte Sichtweite, können sich in Wäldern verstecken und eben auch Ressourcen außerhalb des eigenen Einflussbereichs einsammeln.

Anmerkung zur Spielmechanik: Im obigen Bild zeigen die vier schwarzen Punkte über dem Einheiten-Icon an, dass der Kundschafter seine maximalen Bewegungspunkte verbraucht hat. Bewegungspunkte und Befehlspunkte hängen zusammen, sind aber zu unterscheiden. Eine Einheit lässt sich zwar mehrfach bewegen, was Befehlspunkte verbraucht, man kann aber nicht alle in einer Runde verfügbaren Befehlspunkte für die Bewegung einer einzigen Einheit verwenden, da die Einheiten auch eine spezifische Reichweite besitzen.

Das Jahr 3 ist nicht sonderlich aufregend: Der Kundschafter zieht weiter umher und sammelt Ressourcen (Nahrung von Ziegen, etwas Gold von Kamelen und Pferden). Da wir sogar überschüssige Befehlspunkte haben, werden diese automatisch für 10 Gold pro Befehl verkauft. Um Befehlspunkte lagern zu können, ist eine erst spät verfügbare Technologie vonnöten.

Nach Fertigstellung des ersten Bauernhofs im Jahre 4 macht sich der Arbeiter an die Errichtung eines Steinbruchs. Das lohnt sich, denn wir haben nicht nur ein Marmorfeld für bessere Erträge, sondern profitieren auch von der Gräber-Fähigkeit des Pharaos, und das sogar doppelt (da Statthalter und zugleich Oberhaupt).


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Der Steinbruch wird neben satten 17 Steinen pro Runde auch 3,4 Stadtkapital erwirtschaften. Was unser Startguthaben an Steinen betrifft, so haben wir uns getäuscht: Wir beginnen die Partie nicht nur mit 400, sondern sogar mit 500 Steinen, denn zum Bonus von 400 kommt ja noch der Standardwert von 100 hinzu.

Der Kundschafter hat in Erfahrung gebracht, dass das Siedlungsgebiet im Südosten tatsächlich unbesetzt ist. Wenn uns nicht unerwartet eine fremde Macht dazwischenfunkt, werden wir also die nächsten zwei Neugründungen ohne größere Schwierigkeiten durchführen können. Allerdings meldet der Kundschafter auch, dass in nicht allzu großer Entfernung die Barbaren hausen.


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Das Jahr 5: Wir werden zum zweiten Mal Vater. Diesmal handelt es sich um ein Mädchen, das den Namen Nefertiti erhält. Wir sind bei der Geburt selbstverständlich anwesend. Die Hebamme unserer Gattin drückt uns ein Amulett in die Hand und murmelt dabei seltsames Zeug.


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Das Schmuckstück dezent entsorgen oder verkaufen wollen wir nicht. Wir sind einfach zu neugierig. Wir interpretieren die Worte der Hebamme so, dass es sich um eine Art Fruchtbarkeitsamulett handelt. Wir sind der Vorstellung, weiteren Nachwuchs zu bekommen, nicht abgeneigt, daher drehen wir den Schlüssel und überreichen unserem Eheweib das Amulett. Dies erweckt allerdings den Argwohn der Königin, so dass diese das Merkmal „hegt einen Verdacht gegen Pharao Cheops“ erhält.

Wie man am nächsten Bild ablesen kann, hat unsere Aktion negative Konsequenzen: Wir rutschen bezüglich unseres Ansehens bei der Gattin in den roten Bereich und halsen uns auch noch einen Malus auf die Wahrscheinlichkeit weiterer Geburten auf (-25%).


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Wir scheinen also das Gegenteil dessen zu erreichen, was wir mit dem Amulett beabsichtigt haben. Aber vielleicht hilft uns die Magie des Amuletts, falls es sich nicht nur um bloßen Tand handelt? Man sieht an diesem Beispiel auch schön die Bedeutung des Beziehungswertes: Da sie nun unzufrieden ist, würde die Königin als Statthalterin den Unmut der Bevölkerung auf sich ziehen (+1 Unzufriedenheit) und als General -5% Verteidigung erhalten.

Weitere Einträge in der Chronik für das Jahr 5: In Memphis wird der Siedler fertig. Wagemutige Menschen packen ihre sieben Sachen, um am Rand der westlichen Wüste eine neue Stadt zu gründen. Diese Stadt wird Sitz der Familie Amarna sein.


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Die Amarnaer sind Geistliche. Da wir noch weit davon entfernt sind, eine Religion im Lande zu haben, werden uns einige Boni der Familie jetzt noch nichts nutzen. Uns lockt jedoch die Fähigkeit, städtische Erweiterungen auf Wüstenboden bauen zu können, was normalerweise nicht so einfach ist. Das ist perfekt für die Lage der neuen Stadt mit dem Namen Abedju. Als erste Produktion stellen wir dort einen Arbeiter ein. Da die Amarna noch kein passendes Personal zur Verfügung haben, ernennen wir unsere Mutter Hetepheres zur Statthalterin.

Die historische Tat einer zweiten Stadtgründung verschafft dem Pharao +20 Legitimität und den neuen Kognomen „der Siedler“.

Der Familiensitz der Amarna bringt uns außerdem das kostenlose Gesetz „göttliche Herrschaft“, dessen reguläre Voraussetzungen wir noch gar nicht erfüllen.


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Da wir – wie gesagt – noch religionslos sind, erzielt das Gesetz im Augenblick keinerlei Effekt, erfordert aber einen Unterhalt von 12 Gold im Jahr. Abschaffen werden wir es dennoch nicht, denn eine spätere Wiedereinführung müsste mit einer großen Menge Stadtkapital (= Politikpunkte) bezahlt werden.

Anmerkung zur Spielmechanik: Gesetze werden im Regelfall per Forschung freigeschaltet und sind in Paaren angeordnet. Jedes Paar ist dabei als Alternative zu verstehen, d.h. es kann immer nur eines der beiden Gesetze in Kraft sein.

Wir wollen nun baldmöglichst den Standort im Südosten besiedeln. Daher geben wir in Memphis einen neuen Siedler in Auftrag, wodurch allerdings das Bevölkerungswachstum in der Stadt verzögert wird. Der Kundschafter macht am Roten Meer ein weiteres Barbarendorf ausfindig.


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Allenthalben
11.01.26, 15:44
Habt Dank für den AAR!

Wir haben uns das Spiel nun ebenfalls zugelegt.

Mortimer
11.01.26, 16:58
Wir haben uns das Spiel nun ebenfalls zugelegt.

Glückwunsch, werter Allenthalben! Viel Spaß mit diesem schönen Spiel! Wir würden dazu raten, mit den Tutorials anzufangen und dann ein leichtes Spiel mit wenigen Gegnern auf einer Zufallskarte (oder auf einer der kleineren historischen Karten, z.B. Nahost) zu riskieren.

Arminius
12.01.26, 08:32
Herzlichen Glückwunsch auch von uns. Als ein weiteres Tutorial könnte eventuell das aktuelle Old World-Spiel vom werten Writing Bull dienen? https://www.youtube.com/watch?v=XfjeF89OeSQ&list=PLTXDD2KQoxEMIELBXU2vDCvq3ys-WYVBh

Iche_Bins
12.01.26, 09:51
https://s1.directupload.eu/images/260109/ha3clfkq.jpg (https://www.directupload.eu)


Anmerkung zur Spielmechanik: Im obigen Bild zeigen die drei schwarzen Punkte über dem Einheiten-Icon an, dass der Kundschafter seine maximalen Bewegungspunkte verbraucht hat.

THERE ARE FOUR SCHWARZE PUNKTE!

https://www.youtube.com/watch?v=1npL-TNFOAQ

Greenhorn
12.01.26, 10:42
Wir würden dem auch zustimmen, dass da vier schwarze Punkte sind.

Mortimer
12.01.26, 15:16
Als ein weiteres Tutorial könnte eventuell das aktuelle Old World-Spiel vom werten Writing Bull dienen? https://www.youtube.com/watch?v=XfjeF89OeSQ&list=PLTXDD2KQoxEMIELBXU2vDCvq3ys-WYVBh


Wir haben dieses LP auch teilweise verfolgt. Man muss dazu sagen, dass WB viele der spezifischen Features von "Old World" soweit reduziert hat, dass am Ende nur ein "Civ in der Antike" übrigbleibt. Aber gerade zum Einstieg kann man mit ähnlichen Settings spielen. Wir geben auch zu, dass uns dieses LP inspiriert hat, einen AAR mit Cheops und Ägypten zu machen.



THERE ARE FOUR SCHWARZE PUNKTE!



Einigen wir uns doch auf "eine gewisse Anzahl schwarzer Punkte". :D - Nein, es sind tatsächlich vier. Wir werden das entsprechend korrigieren.

Arminius
12.01.26, 15:38
Wir haben dieses LP auch teilweise verfolgt. Man muss dazu sagen, dass WB viele der spezifischen Features von "Old World" soweit reduziert hat, dass am Ende nur ein "Civ in der Antike" übrigbleibt. Aber gerade zum Einstieg kann man mit ähnlichen Settings spielen. Wir geben auch zu, dass uns dieses LP inspiriert hat, einen AAR mit Cheops und Ägypten zu machen.

Verwendet Ihr alle DLCs oder lasst Ihr auch "Behind the Throne" weg?


Einigen wir uns doch auf "eine gewisse Anzahl schwarzer Punkte". :D - Nein, es sind tatsächlich vier. Wir werden das entsprechend korrigieren.

Ist der vierte schwarze Punkt nicht rein retuschiert durch den strengen Blick des Pharaos? ;) Der Pharao hat immer recht. Er ist immerhin der Vertreter der Sonne auf Erden. ;)

Mortimer
12.01.26, 18:01
Verwendet Ihr alle DLCs oder lasst Ihr auch "Behind the Throne" weg?


Wir haben alle DLC aktiviert. "Behind the Throne" enthält Features wie den "aufsteigenden Stern" als Charakter, der sehr nützlich und auch gefährlich sein kann. Wir finden das interessant, aber nicht jeder mag die Unwägbarkeiten.

Mortimer
12.01.26, 18:14
Im Jahre 6 stehen uns erstmals Ambitionen zur Auswahl: vier Städte kontrollieren oder fünf feindliche Einheiten besiegen. Beides dürfte uns nicht überfordern. Da wir ja schon über zwei Städte regieren und die dritte Siedlung in Aussicht steht, entscheiden wir uns für die erste Option.

Der Pharao ist geradezu besessen von der Idee, eine Pyramide als Zeichen seines Ruhms zu errichten. Da der Steinbruch abgeschlossen ist, steht der Arbeiter in Memphis für diese Aufgabe zur Verfügung. Die Konstruktion nimmt jedoch zehn lange Jahre in Anspruch, kostet uns einen Befehlspunkt pro Jahr und blockiert – da wir momentan nur einen Arbeiter haben – alle anderen Bauprojekte, von denen einige (z.B. zusätzliche Bauernhöfe) durchaus nicht unwichtig wären.

Andererseits: Wenn wir zu lange warten, schnappt uns vielleicht eine andere Nation ausgerechnet die Pyramide vor der Nase weg. Hat eine Nation erst einmal mit dem Bau begonnen, ist allen Konkurrenten der Zugriff auf dieses Projekt verwehrt. Also, frisch ans Werk! Übrigens ist es so, dass für jede Partie dreizehn Weltwunder zufällig ausgelost werden, die anderen sind dann in der Liste schlicht nicht vorhanden. Obwohl wir das Spiel zu kennen meinen, war uns diese Regel nicht bewusst, so dass wir beim ersten Anlauf verblüfft feststellen mussten, dass wir die Pyramide nicht bauen durften.


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Die Pyramide – die natürlich Cheops-Pyramide heißen wird – bringt uns +4 Kultur pro Runde in Memphis sowie reichsweit einen Extra-Befehlspunkt. Als zusätzlicher Bonus kommt eine Kostenreduktion für Gesetze oben drauf. Jedes Weltwunder gewährt außerdem zwei Siegpunkte. Bei der Auswahl eines solch monumentalen Projekts sollte man indes auf die spezifischen Voraussetzungen achten. Hier ist das aber kein Problem: Geländefelder mit der Eigenschaft „trocken“ (Wüste oder Ödland) haben wir zuhauf. Bei den benötigten Materialien kommt uns eine Eigenschaft des Pharaos zugute: Statt der erforderlichen 600 Steine genügen für uns 450. Es wird in der Stadt auch nur der Status „unbedeutend“ vorausgesetzt – also stellt auch dies kein Hindernis dar.

Da wir noch über Befehlspunkte verfügen, können wir uns einer privaten Angelegenheit widmen: Mittels der Mission „beeinflussen“ (die zwei Jahre Zeit benötigt) wollen wir das Verhältnis zur Gattin wieder zurechtbiegen.


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Außerdem erheben wir unsere Frau in den Rang eines Generals und ordnen sie unserem Krieger zu. Wir halten das für eine famose Idee: Während sie bei den Truppen weilt, kümmern wir uns um den Haushalt (aufräumen, putzen, bügeln usw.) und natürlich auch um die Kinder. So weit sind wir schon mit der Emanzipation!


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Als Fanatikerin besitzt Meritites die Eigenschaft, dass ihre Einheit nicht sterben kann, solange sie mehr als einen Trefferpunkt hat. Ihr außerordentlicher Mut beschert einen 15%-Kampfbonus, der jedoch durch den bereits erwähnten Malus (da verärgert) relativiert wird. Falls unsere Einflussmission gelingt, sollte das aber keine Rolle mehr spielen. Die Ernennung kostet einen Befehlspunkt sowie 100 Ausbildungspunkte.

Das Jahr 7 führt uns in Versuchung: Die hübsche Hatschepsut wirkt betörend auf uns. Sie war schon einmal im Bild zu sehen und ist inzwischen Oberhaupt der Saïden, was ihr eine gewisse Bedeutung im Reich verschafft.


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Und das ausgerechnet jetzt, da wir das abgekühlte Verhältnis zur Gattin wieder in Schwung bringen wollen! Wir müssen widerstehen, Loyalität ist unser zweiter Name! Wenn wir uns verlieben, werden weitere Ereignisse mit ungewissem Ausgang eintreten. Loyal zu sein, wird der Gattin gefallen (+80 Ansehen), jedoch gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 25%, uns das Merkmal „elend“ aufzuladen. Wir müssen es riskieren.

Anmerkung zur Spielmechanik: Merkmale sind grob gesagt in Schwächen und Stärken eingeteilt, wobei „elend“ natürlich eine Schwäche darstellt. Schwächen sind logischerweise mit Mali (in diesem Fall: weniger Stadtkapital) und Stärken umgekehrt mit Boni verbunden.

Unsere nächste militärische Maßnahme besteht darin, dem Krieger ein Upgrade zu spendieren. Man kann also unabhängig vom Erfahrungswert eine Verbesserung einfach mit Ausbildungspunkten (+ einem Befehlspunkt) bezahlen. Je weniger Erfahrungspunkte die Einheit bereits aufweist, desto teurer wird aber das Upgrade. Letzteres ist dann kostenfrei, wenn man eine Erfahrungsstufe erreicht.


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Der Kundschafter stößt in der westlichen Wüste auf ein Salzvorkommen. Dieses zu ernten, bringt der nächstgelegenen Stadt +8 Kultur. Dabei stellen wir fest, dass sich auch hier eine Barbarensiedlung befindet.


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Damit erhalten wir ein klares Bild unserer strategischen Situation: Eine weitere Expansion in südliche Richtung ist nur mit militärischen Mitteln möglich, denn hier erstreckt sich gewissermaßen ein Band barbarischer Siedlungen von der Wüste bis an das Rote Meer. Im Norden, also am Nildelta, sieht es genauso aus. Wir können auch nur in diese beiden Richtungen expandieren, denn die westliche Wüste grenzt an den Kartenrand und das Rote Meer im Osten können wir ohne Schiffe nicht überwinden.

Das Jahr 8: Glücklicherweise werden wir nicht elend. Und es gibt noch eine ausgesprochen erfreuliche Neuigkeit: Unsere Beeinflussung der Königin hat durchschlagenden Erfolg. Wir sind jetzt wieder ineinander verliebt wie am ersten Tag! Der Verdacht gegen uns verfliegt vollständig.


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Sehen wir uns die Auswirkungen an:


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Unser Standing bei der besten Königin der Welt ist mit +240 sensationell hoch. Im Tooltip sieht man, wie das zustande kommt. Damit wenden sich auch andere Werte ins Positive. So schnellt etwa der Geburtsmodifikator auf +50% in die Höhe.

Weitere Vorkommnisse: Abedju verfügt nun über einen eigenen Arbeiter, so dass die Bewirtschaftung eines im Stadtgebiet liegenden Weizenfelds in Angriff genommen werden kann. In der Stadt selbst geben wir keine Einheit in Auftrag, sondern ein sogenanntes Projekt.


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Der Rat (Stufe 1) bringt uns bei Fertigstellung in einem Jahr etwas Stadtkapital, Ausbildung und Geld. Es gibt eine ganze Anzahl von Projekten, die in der Regel die Produktion der Stadt verbessern. Viele davon werden erst durch Forschung zur Verfügung stehen.

Erläutern wir bei dieser Gelegenheit kurz, wie das Stadtmanagement im Allgemeinen funktioniert. Am linken Bildschirmrand befindet sich die Liste der momentan baubaren Einheiten und Projekte. Die Ausbildungsdauer der Einheiten hängt in der Regel von der Produktionsrate der Siedlung ab. Unten links in der Stadt-Ansicht sehen wir den Statthalter (unsere Mutter) sowie das Wachstum in Sachen Bevölkerung, Kultur und Zufriedenheit/Unzufriedenheit. Es ist momentan nur ein Bürger vorhanden, der nächste entsteht bei aktuellem Entwicklungsstand erst in 10 Jahren. Das Wachstum in den genannten drei Bereichen wird natürlich durch den Bau entsprechender ländlicher oder städtischer Erweiterungen (Gebäude, Produktionsstätten) beschleunigt bzw. beeinflusst. Einer Stadt lassen sich auch Luxusgüter zuordnen, was meist die Zufriedenheit erhöht bzw. die Unzufriedenheit langsamer steigen lässt. Wenn Infrastrukturen vorhanden sind, können Bürger spezialisiert werden, so dass sie z.B. als Bauer, Steinmetz oder Altardiener (Akolyth) arbeiten und verbesserte Erträge sowie spezielle Boni in Sachen Kultur, Politik, Militär und Forschung generieren. Am Bildschirmrand oben, wo die Ressourcen angezeigt werden, ist erkennbar, was die Stadt momentan zum reichsweiten Ressourcenvorrat beiträgt.

Schnell durchführbare Projekte wie der Rat bieten sich als Lückenfüller an, wenn beispielsweise kein Bürger für eine andere Produktion vorhanden ist. Wir machen dies jetzt zweimal, um die Zeit bis zum Abschluss der Forschung Fallenstellen zu überbrücken. Dadurch wird der Steinschleuderer freigeschaltet, den wir dann in Abedju rekrutieren wollen. Eigentlich stehen wichtige Infrastrukturen zur Konstruktion an, aber wir brauchen dringend mehr Soldaten.

Das Jahr 9: Der Kundschafter war zu vorwitzig und wird infolgedessen von Barbaren angegriffen. Wir müssen ihn zurückziehen, da eine Heilung nur auf eigenem Territorium möglich ist.


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Wir haben wieder Muße für eine Einflussmission. Unser Ziel ist diesmal Oligarchin Iput die Jüngere, welche Oberhaupt der Familie Amarna ist. Unser Verhältnis zu dieser Familie – wie auch zu den Saïden – gibt zwar keinen Anlass zur Beunruhigung, könnte aber durchaus besser sein.


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Das Jahr 10: Unser kleines Reich macht einen ersten technologischen Fortschritt, denn das Fallenstellen ist nun erforscht. Wie angekündigt, geht sofort ein Schleuderer in Produktion. Da wir eine sehr geringe Ausbildungsrate haben, dauert das aber 8 Jahre. Ein Siedler ist fertig und macht sich unverzüglich auf den Weg nach Südosten.

Wir könnten jetzt in Memphis ebenfalls einen Soldaten rekrutieren, aber wir schieben den Bauern als Spezialisten ein. Das erhöht das Wachstum und bringt neben Gold und Nahrung auch einen zusätzlichen Forschungspunkt. Die Gesamtforschung liegt übrigens bei erbärmlichen zehn Punkten, daher dauern alle Forschungsprojekte praktisch eine Ewigkeit.


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Bleiben wir beim Thema Forschung: Die angestrebte Militärübung ist leider nicht im Angebot, da zugänglich gemachte Forschungen zuerst auf dem Ablagestapel landen. Dafür dürfen wir ab jetzt unter vier Optionen wählen.


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Wir nehmen das Drama, denn dies ist eine Schlüsseltechnologie für den Bau kultureller Gebäude (zuerst das Odeon, später Theater und Amphitheater). Kultur ist – neben Militär und Religion – der dritte entscheidende Faktor im Spiel, da der Status der Städte und die damit verbundene Anzahl der Siegpunkte an der Kultur bemessen werden. – Und das Wichtigste: Durch das Drama erhalten wir endlich Zugriff auf den äußerst superben Soundtrack. :)

Arminius
12.01.26, 20:39
Wir finden die Musik in diesem Spiel ganz hervorragend. - Elf Jahre Forschung ist ein Pfund! Wie lange wird es dann dauern, bis Ihr alles bedeutende erforscht habt?

Bigfish
12.01.26, 22:04
Wir finden die Musik in diesem Spiel ganz hervorragend. - Elf Jahre Forschung ist ein Pfund! Wie lange wird es dann dauern, bis Ihr alles bedeutende erforscht habt?

Ach da wart Ihr schneller! Wobei Wir sagen wollten, dass das Bauen ewig dauert. Wenn das Spiel nur 200 Runden = 200 Jahre hat? Dann wird das ja wirklich gemütlich bei diesem Tempo...

Arminius
13.01.26, 08:04
Wir haben gestern Folgendes überlesen: Die Ausbildung eines Schleuderers dauert acht Jahre. Das ist fast genauso lange wie die Ausbildung zum Sushi-Koch. Das nenne ich mal gründlich! Gut, es ist ein Spiel, aber acht Jahre kommen uns arg lang vor, wenn eine Runde ein Jahr dauert. Ab wann könnt ihr Festen und Kasernen bauen, um die Ausbildungszeit zu verkürzen bzw. mit der Fortbildung nach der Lehre fortzusetzen („Lebenslanges Lernen”)?

Alith Anar
13.01.26, 09:00
Gut, es ist ein Spiel, aber acht Jahre kommen uns arg lang vor, wenn eine Runde ein Jahr dauert.

Ich meine eine Krieger bei Civ ganz am Anfang kann auch schon mal 2 - 300 Jahre dauern ... ;)

Mortimer
13.01.26, 18:50
Wir finden die Musik in diesem Spiel ganz hervorragend. - Elf Jahre Forschung ist ein Pfund! Wie lange wird es dann dauern, bis Ihr alles bedeutende erforscht habt?


Ach da wart Ihr schneller! Wobei Wir sagen wollten, dass das Bauen ewig dauert. Wenn das Spiel nur 200 Runden = 200 Jahre hat? Dann wird das ja wirklich gemütlich bei diesem Tempo...


Wir haben gestern Folgendes überlesen: Die Ausbildung eines Schleuderers dauert acht Jahre. Das ist fast genauso lange wie die Ausbildung zum Sushi-Koch. Das nenne ich mal gründlich! Gut, es ist ein Spiel, aber acht Jahre kommen uns arg lang vor, wenn eine Runde ein Jahr dauert. Ab wann könnt ihr Festen und Kasernen bauen, um die Ausbildungszeit zu verkürzen bzw. mit der Fortbildung nach der Lehre fortzusetzen („Lebenslanges Lernen”)?

Die Forschungsprojekte dauern unterschiedlich lange, je nach dem, wie hoch die Summe der benötigten Forschungspunkte ist. Und wir sammeln am Anfang eben noch sehr wenige Forschungspunkte. Später wird das schneller gehen. Mit den Ausbildungspunkten für das Militär verhält es sich ganz ähnlich. Für die Kaserne brauchen wir die Militärübung, wie wir ja schon sagten. Diese liegt momentan auf dem Ablagestapel, müsste aber nach Abschluss des Dramas verfügbar sein. Nach unserer Erfahrung ist es eher selten, dass man den Forschungsbaum innerhalb eines Standardspiels von 200 Runden komplett abschließt. Allerdings haben wir den Ambitionssieg bisher immer um die Runde 150 herum erreicht und dann die Partie beendet.

Mortimer
16.01.26, 21:38
Liegt es an unserer innigen Beziehung zur Königin oder gar am Fruchtbarkeitsamulett? Jedenfalls werden wir im Jahre 11 noch einmal Vater eines Sohnes. Der Junge erhält den Namen Horemheb.

Kaum weniger wichtig: Wir gründen auf dem Siedlungsgebiet im Südosten unsere dritte Stadt und widmen sie den Ramessiden.


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Die Ramessiden werden als „Reiter“ klassifiziert, d.h. es handelt sich um eine militärisch ausgerichtete Fraktion mit einer Vorliebe für berittene Einheiten, wobei letztere standardmäßig mit dem Upgrade „im Sattel geboren“ ausgestattet sind. Städte dieser Familie können Pferde und andere Reittiere importieren, so dass sich Kavallerie auch dann produzieren lässt, wenn die benötigte Ressource vor Ort gar nicht vorhanden ist. Sehr praktisch: Der Stammsitz generiert zwei Befehlspunkte, die wir in Zukunft gut gebrauchen können. Außerdem erhalten wir am Stammsitz einen kostenlosen Kundschafter.

Die Thutmosiden (die vierte Familie) fallen somit unter den Tisch. Als Gelehrte könnten die Thutmosiden zwar unsere Forschung beschleunigen, aber wir halten aufgrund unserer strategischen Situation eine Soldatenfamilie für wichtiger. Besonders interessant ist dabei die Tatsache, dass Städte der Ramessiden zwei zusätzliche Ausbildungspunkte erzeugen, so dass wir in ihren Städten schneller rekrutieren können. Durch den Bau von Kasernen wird dieser Effekt noch verstärkt.

Noch ein Aspekt: Städte der Ramessiden sind immer an das Handelsnetzwerk des Reichs angeschlossen. Unter „Handelsnetzwerk“ ist die Verbindung der Reichsstädte über Verkehrswege zu verstehen. Für uns stellt das momentan kein Problem dar, denn all unsere bisher existierenden Siedlungen sind über die Lebensader des Nils miteinander verbunden. Wir zeigen das einmal im Bild:


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Man sieht hier, dass auch die Barbarendörfer außerhalb unseres Machtbereichs einbezogen werden. Städte anderer Großmächte können ebenfalls über das Handelsnetzwerk mit uns verbunden sein. Wenn keine natürlichen Verkehrswege (Flüssen und Meere) vorhanden sind, ist der Bau von Straßen erforderlich. Teil des Handelsnetzwerks zu sein, hat unterschiedliche positive Auswirkungen, z.B. mehr Zufriedenheit und Wachstum.

In der frisch gegründeten Stadt Theben geben wir unverzüglich einen Krieger in Auftrag, dessen Rekrutierung dank der Extra-Ausbildungspunkte „nur“ sechs Jahre in Anspruch nimmt. Da jede Rekrutierung bestimmte Ressourcen kostet (und gebaute Einheiten auch Unterhalt), haben wir einen Engpass bei Metallen. Daher soll in Abedju eine Eisenmine errichtet werden.


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Weitere Vorkommnisse: Unsere Beeinflussung von Iput der Jüngeren ist nur mäßig erfolgreich, aber immerhin verbessert sich unser Ansehen um +40.

Das Jahr 12: Unser Erbe Prinz Djoser wird zehn Jahre alt. Unsere Frau hat ihn bei der Geburtstagsfete im königlichen Palast kaum wiedererkannt, aber sie weilt ja auch die meiste Zeit im Feldlager. Es ist üblich, dass Angehörige der Dynastie im Alter von zehn Jahren ihre Ausbildung antreten. Aber in welcher Disziplin wollen wir Djoser unterweisen lassen?


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Wir plädieren für die Militärstrategie. Damit treffen wir auch eine Vorauswahl der Archetypen, die für den Charakter grundsätzlich in Frage kommen (siehe Tooltip). Leider haben wir keinen Hofgelehrten, sonst stünde die Mission „unterweisen“ zur Verfügung.

Mit der Militärfamilie wollen wir uns gut stellen, also begibt sich der Pharao wieder einmal auf eine Einflussmission. Auch die Ramessiden werden von einer Oligarchin geführt, es ist die hochnäsig dreinschauende Senminis von Theben.


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Wir sind von fanatischen Weibern umgeben: unsere eigene Gattin, Ipit die Jüngere und jetzt noch diese Senminis...

Argwöhnisch beobachten wir, wie die Barbaren des Nildeltas vor unseren Grenzen umherziehen. Und in zwei Jahren entstehen schon die nächsten barbarischen Einheiten.


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Es muss nicht unbedingt passieren, dass uns die Wilden überfallen, aber die Gefahr besteht dennoch. Außerdem macht es ihre Anwesenheit schwieriger, Geländefelder in Grenznähe zu bebauen, da dies einen Fernangriff auf unseren Arbeiter provozieren könnte (einer der Barbaren ist Fernkämpfer). Einen Steinschleuderer haben wir zum Schutz der Hauptstadt abgestellt.

Im Jahr 13 erhalten wir erstmals Kunde aus einem anderen Reich: Die Kusch beginnen mit dem Bau des Weltwunders „Hängende Gärten“. Das ist eine Standardbenachrichtigung für den Spieler und hat sonst keine Auswirkungen, d.h. es gibt keinen diplomatischen Kontakt mit den Kusch.

Darüber hinaus ist das Jahr ereignisarm. Wir warten auf den Abschluss diverser Bauvorhaben und vor allem auf die neuen Soldaten, damit wir das nächste Siedlungsgebiet erobern können.

Das Jahr 14: Es gelingt uns die Beeinflussung der hochnäsigen Senminis, jedoch offenbaren wir damit in ihren Augen unsere Schwäche (-1 Legitimität).

Der Thronfolger verbringt viel Zeit in der Natur und lässt sich von ihrer Erhabenheit inspirieren.


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Wir geben ihm den Rat, tapfer zu sein wie ein Bär. Dadurch wird der Prinz wagemutig, was sehr gut zu seinem militärischen Ausbildungsweg passt.

Da unsere Frau außer Haus arbeitet, haben wir im Haushalt viel zu tun. Trotzdem finden wir die Zeit, unsere Aufgaben als Statthalter in Memphis gut zu erledigen. Wir haben inzwischen sogar genug Erfahrungspunkte für eine Aufwertung unseres Charakters gesammelt.


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Da wir zu einem militärischen Fokus gezwungen sind, gönnen wir uns das Merkmal „streitbar“, was zu mehr Ausbildungspunkten führt.

Nachdem in Memphis die Ausbildung eines Steinmetzes abgeschlossen wurde, rekrutieren wir dort ebenfalls einen Steinschleuderer.

Ein Kundschafter zieht durch die Wüste gen Mittelmeer und entdeckt dabei die Qattara-Senke. Die Erweiterung unserer Weltkenntnis bringt +2 Legitimität für den Pharao.


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Im folgenden Jahr erreicht auch unsere Tochter Nefertiti das ausbildungsfähige Alter. Sie soll sich dem Studium der Politik widmen, da dies den Zugang zu interessanten Archetypen wie Diplomat oder Richter ermöglicht. Welchen Weg sie am Ende wirklich nimmt, kann man nicht vorhersagen, da hierbei meist Ereignisse eine Rolle spielen.


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Eine überraschende Wendung tritt ein: Oligarchin Senminis gesteht uns in einem vertraulichen Gespräch ihre Liebe!


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Glücklicherweise stellt die Dame keine Forderungen an uns, die uns in irgendwelche Turbulenzen stürzen könnten. Wir genießen ganz einfach das nun plötzlich auf +208 steigende Ansehen bei den Ramessiden. Aufgrund der hohen Zufriedenheit des Charakters ist es nun außerdem möglich, Senminis mit der Mission „intervenieren“ zu beauftragen.


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Die Intervention ist gewissermaßen eine Sonderform der Beeinflussung mit dem Unterschied, dass wir nicht direkt selbst beeinflussen, sondern eine dritte Person in unserem Namen bei einem ihrer Familienmitglieder ein gutes Wort einlegen kann.

Einer unserer Kundschafter erreicht westlich des Nildeltas das Mittelmeer und stößt natürlich auf ein Barbarendorf. Das ist zugleich das Gute daran, denn es bedeutet, dass noch keine andere Großmacht bis hierher vorgedrungen ist.


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Unser zweiter Kundschafter schleicht derweil am Rand der westlichen Wüste entlang und späht die dort herumlungernden Barbaren aus.


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Siehe da: Hier gibt es Salz, Sorghum und Elefanten. Dieses Dorf soll unser bevorzugtes Angriffsziel sein.

Arminus
16.01.26, 23:51
Als Blocker gegen Kutsch? Das Delta kann erst mal warten?

MrAugustus
17.01.26, 10:21
Vielen Dank für den (wie bei jeden eurer Spielberichte üblichen) unterhaltsamer AAR. Wir haben eine Frage zu den Barbarendörfern.
Wenn man diese angreift, kann man diese erobern und hat dort dann eine neue Siedlung? Oder kann man diese nur zerstören und muss einen Siedler für die Gründung einer neuen Stadt an eben diesen Ort hinschicken?

Mortimer
17.01.26, 15:55
Als Blocker gegen Kutsch? Das Delta kann erst mal warten?

Ja, das war der ursprüngliche Plan, das Reich zuerst nach Süden gegen Kusch und Aksum zu sichern. Der Bedeutung des Deltas sind wir uns natürlich bewusst. Wir haben nur nicht genug Truppen, um in beide Richtungen gleichzeitig zu expandieren.


Vielen Dank für den (wie bei jeden eurer Spielberichte üblichen) unterhaltsamer AAR. Wir haben eine Frage zu den Barbarendörfern.
Wenn man diese angreift, kann man diese erobern und hat dort dann eine neue Siedlung? Oder kann man diese nur zerstören und muss einen Siedler für die Gründung einer neuen Stadt an eben diesen Ort hinschicken?

Die Barbarendörfer kann man nur zerstören. Man braucht einen Siedler, um dort eine Stadt gründen zu können.

Arminus
17.01.26, 16:33
Wir haben nur nicht genug Truppen, um in beide Richtungen gleichzeitig zu expandieren.Habe noch nie Ägypten gespielt und daher eigentlich keine Ahnung, was man mit dem Delta eigentlich anfängt. Mich würden nur die zwei Barbarencamps in direkter Nachbarschaft zur Hauptstadt nerven. Zumal, wenn da demnächst 4 freie Barbaren rumturnen und man selbst nur eine Einheit zur Absicherung hat. Dito für eure Blockerstadt, die ist ja praktisch auch durch ein Barbarendorf vom Reich abgeschnitten. Aber vermutlich ist das der Grund, weswegen ihr Truppen aushebt.

(Irgendwie wird's mich ja fast doch wieder reizen, das Spiel zu installieren, wäre da nur nicht diese Kriegsführung...)

Mortimer
20.01.26, 20:24
Das Jahr 16 gibt Anlass zur Freude: Nach zehnjähriger Bauzeit wird endlich die Pyramide fertig!


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Der Pharao kann sich nun entspannt zurücklehnen. Denn egal, was noch passiert: Dieses Denkmal wird bleiben und noch in Jahrtausenden vom Glanz unseres Königreichs künden. Wir übergehen dabei geflissentlich den lächerlichen Tooltip, der von einem „unbedeutenden Weltwunder“ spricht.

Unser Kundschafter an der Mittelmeerküste erntet ein Salzvorkommen, was ein positives Event auslöst: Die konservierenden Effekte des Salzes werden entdeckt. Unsere Mutter bittet in ihrer Eigenschaft als Statthalterin von Abedju um Finanzmittel für die Großproduktion von Salz in der Stadt.


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Wir können die erforderliche Summe entbehren und erhalten Salzproduktion als permanentes Projekt in Abedju. Dadurch wird – gegen einen geringfügig erhöhten Unterhalt – das Bevölkerungswachstum in der Stadt angekurbelt.

Da sich die politischen Kosten für die Einführung von Gesetzen dank der Pyramide halbieren, sind wir in der Lage, ein Edikt zu erlassen: Wir verkünden die Freiheit des Bürgers. Auch das kommt dem Wachstum zugute, aber jetzt in all unseren Siedlungen.


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Als fleißige Schülerin der Politik hat sich unsere Tochter in das Studium des Schrifttums vertieft. Nun möchte sie von uns eine Empfehlung für ihre nächste Lektüre.


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Wir raten ihr zu einem religiösen Text: „Gebet an Re-Har-akhti“. Derart verbessert die Herzogin ihr Charisma um +1.

Anmerkung: Es scheint der Sonnengott Re-Harachte gemeint zu sein, der in der ägyptischen Mythologie aus der Verschmelzung des Gottheiten Re und Harachte hervorging.

Fast hätten wir vergessen, die berühmte Pyramide im Bild zu zeigen:


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Zugegeben: Die Größe des Baus ist etwas bescheidener ausgefallen als vorgesehen...

Wir schreiben inzwischen das Jahr 18: Im fernen Karthago beginnt man mit den Arbeiten am Leuchtturm (historisches Vorbild: Leuchtturm von Alexandria). An der verwundbaren Nordgrenze werden erstmals die Barbaren aktiv und bewerfen einen arglosen Arbeiter mit ihren Speeren.


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Das kommt jetzt ungelegen, denn wir sind gerade damit beschäftigt, die wenigen verfügbaren Soldaten in der entgegengesetzten Richtung, nämlich im Süden, für eine Offensive zusammenzuziehen. In Zuge der Vorbereitungen wird ein zweiter (weiblicher) General eingesetzt: Nefertari von Abedju aus dem Hause Amarna.


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Das gesellschaftliche Ereignis des Jahres 19: Die griechische Dichterin Sappho trifft in Ägypten ein und verweilt dort zunächst bei den Saïden. Ein Auftritt der Sappho in unserer bescheidenen Hütte haut uns förmlich aus den Sandalen, derart betörend wirkt ihr kunstvoller lyrischer Vortrag, der tiefste menschliche Empfindungen anzusprechen vermag.


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Wir holen die Dichterin kurzerhand an unseren Hof und verärgern damit die Saïden, denn diese wollen die schillernde Diva am liebsten für sich selbst vereinnahmen. Mit Sappho haben wir aber eine begabte Hofministerin, die zur Erziehung unserer Kinder beitragen kann.

Gesagt, getan: Sappho soll unverzüglich unseren Erben unterrichten, was drei Jahre dauern wird. Noch ist es Zeit dafür, denn ein Charakter gilt ab 18 Jahren als erwachsen und ist dann keiner Erziehung mehr zugänglich. Da der Junge aber bereits 17 Lenze zählt, sind wir mit der Erziehung schon knapp dran.


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Man sieht hier im Tooltip die möglichen Ergebnisse der Mission. Da unsere griechische Dichterin über ein enormes Charisma von 7 verfügt, besteht beim Prinzen eine Chance von 35% auf Verbesserung seines Charismas. Andere Resultate haben eine geringere Wahrscheinlichkeit.

Es wird ernst: Ägypten stürzt sich erstmals in ein militärisches Abenteuer. Unsere Frau zieht in den Krieg, während wir und die Kinder zum Abschied mit dem Taschentuch winken. Wie bereits erwähnt, ist eines der drei im Süden entdeckten Barbarendörfer Objekt unserer Begierde, und zwar das im äußersten Südwesten am Kartenrand liegende (mit Elefanten, Salz und Sorghum). Es läuft aber anders als geplant: Da die Einheiten durch die Wüste nur sehr langsam vorankommen, müssen wir den Weg über eine Hügelkette nehmen. Dabei geraten wir in Konflikt mit den Barbaren des mittleren Dorfes, das wir eigentlich gar nicht angreifen wollten.


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Wir zeigen hier einmal die Gefechtsvorschau. Wir erhalten einige positive Modifikatoren aufgrund diverser Upgrades und natürlich auch durch die Gemahlin. Der feindliche Plünderer verfügt über die Eigenschaft „Gegenschlag“, was uns beim eigenen Angriff einen Trefferpunkt kostet.

Mithilfe eines zweiten Kriegers können wir den Plünderer vernichten, aber es werden weitere Gegner sichtbar. Ein Steinschleuderer ist als Verstärkung auf dem Weg.


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Wir gelangen zu der Einsicht, dass wir zuerst dieses Dorf einnehmen müssen. Wir brauchen eine Siedlung als Operationsbasis für alle Aktionen in dieser Region. Die jetzt schon zu große Entfernung von der Heimat ist ein echtes Problem, denn unsere Einheiten lassen sich nur auf eigenem Gebiet heilen.

Im laufenden Jahr 19 wird die Erforschung des Dramas abgeschlossen, so dass wir uns der nun wieder im Kartendeck befindlichen Militärübung zuwenden können.

Das Jahr 20: Prinz Djoser schließt seine Ausbildung ab und wir dürfen über seine endgültige Rolle (Archetypus) entscheiden.


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Fanatiker oder Intrigant? Wir sind sowieso schon von einem Haufen Fanatiker umgeben, also soll es der Intrigant sein.

Vor dem Barbarendorf sehen wir uns mit einer aus vier Feinden bestehenden Übermacht konfrontiert. Auf einen unserer Krieger ist ein regelrechter Pfeilhagel niedergegangen. Die Einheit ist schwer angeschlagen und muss zurückgezogen werden.


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Wir brauchen entschieden mehr Soldaten. Daher geben wir sowohl in Memphis als auch in Theben jeweils einen Krieger in Auftrag. Die Frage ist nur, ob wir später alle Einheiten auch effektiv einsetzen können, denn wir müssen immer noch sehr mit den Befehlspunkten haushalten.

Bigfish
22.01.26, 22:09
Alles in allem bislang sehr gemächlich der Verlauf?

Mortimer
22.01.26, 22:19
Alles in allem bislang sehr gemächlich der Verlauf?

Das ist am Anfang einer Partie normal. Man hat etwas Raum für die frühe Expansion, bevor man auf die ersten konkurrierenden Mächte trifft.

Mortimer
24.01.26, 18:36
Endlich erleben wir einen ersten kulturellen Aufschwung: Memphis erhält den Status „aufblühend“ und als positives Event einen Arbeiter gratis. Zugleich bedeutet dies einen weiteren Siegpunkt (inzwischen sind es 6). Das verdanken wir weitgehend der Pyramide, da sie als ziemlich einziges Gebäude in der Stadt Kultur produziert.


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(Wir haben das Tutorial aktiviert, daher erhalten wir obige Erklärung zur Spielmechanik.)

Herzog Horemheb, der Nachzügler in unserer Kinderschar, kann jetzt ebenfalls ausgebildet werden. Wir halten ein Studium der Philosophie für das Beste.

Vom Kriegsschauplatz weiß die Chronik für das Jahr 21 zu berichten, dass uns die Ausschaltung eines barbarischen Plänklers gelingt. Wir haben jedoch nur zwei Einheiten vor Ort, und die sind inzwischen beide verwundet.


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Personalien und andere Vorkommnisse zu Beginn des Jahres 22:


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Wir müssen der Tatsache ins Auge sehen, dass unsere Mutter im Sterben liegt und das nächste Jahr voraussichtlich nicht mehr erleben wird. Erfreulich ist hingegen, dass Hoflehrerin Sappho den Mut des Thronfolgers verbessern konnte.

Einer unserer bereits angeschlagenen Krieger wird von den barbarischen Speerwerfern übel zugerichtet. Wir brechen die Offensive vorläufig ab, um uns bei Theben zu sammeln und auszukurieren. Anschließend wollen wir mit geeinten Kräften zur finalen Attacke vorrücken. Ein aufgefrischter Krieger steht schon in Theben bereit. Eine weitere Einheit wird bald in Memphis fertiggestellt.

Wie befürchtet, müssen wir im Folgejahr den Tod unserer Mutter beklagen. Sie ist übrigens erstaunliche 80 Jahre alt geworden, was unter Menschen dieses Zeitalters eine gewisse Ehrfurcht hervorruft.

Das Fach der Philosophie ist vielleicht doch nicht so für unseren Jüngsten geeignet: Horemheb erweist sich als Zappelphilipp, der gar nicht weiß, wo er mit seiner physischen Energie hin soll.


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Wir lassen ihn nach alten Artefakten graben, damit er sich ein wenig austobt. Dadurch erhält er wie sein Vater die Eigenschaft „Gräber“.

Horemhebs ältere Schwester hat ihre profunden Studien an der Akademie abgeschlossen und steht für Aufgaben am Hofe bereit.


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Wir würden Nefertiti gerne als Diplomatin sehen. Sie wäre für den Job als Botschafterin geradezu prädestiniert, jedoch müssen wir diese Position erst noch durch Forschung freischalten. Als Oberhaupt (Königin) stünden ihr hilfreiche diplomatische Missionen zur Verfügung. So oder so wird sie von allen geliebt, so dass sie auch als Statthalterin eine gute Figur macht (+40 Ansehen bei der entsprechenden Familie).

Wir investieren inzwischen vermehrt in Kultur und haben sowohl in Memphis als auch in Abedju den Bau des Odeons abgeschlossen, so dass wir in diesen Gebäuden nun den Dichterlehrling als Spezialisten ausbilden dürfen. Das bringt noch mehr Kultur und auch etwas Forschung.


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Die Barbaren werden dreist und greifen mit einer Einheit unsere sich bei Theben sammelnden Truppen an. Das büßt der Schurke mit seinem Leben!


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Wir beginnen in den Städten mit dem Bau von Garnisonen. Jede Garnison stärkt die Verteidigung und generiert pro Runde einen halben Befehlspunkt.


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Wir haben das Thema Heiratspolitik völlig außer Acht gelassen, jetzt wird uns dessen Dringlichkeit jäh vor Augen geführt: Die Saïden bestehen darauf, dass der Thronfolger mit einer der ihren vermählt werde. Angeblich sei dies so vereinbart worden. Mag sein, wir erinnern uns jedoch nicht daran...


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Anlass der Debatte ist das Auftreten eines reichen Kaufmanns, der uns seine Tochter als Schwiegertochter andrehen will. Kommt nicht in Frage! Chenut die Jüngere aus dem Hause Saït ist standhafte Strategin und macht einen soliden Eindruck. Außerdem bleibt kaum eine andere Wahl, denn unser Ansehen bei den Saïden ist inzwischen in den Keller gerutscht und muss unbedingt aufpoliert werden. Der Prinz wird natürlich erst gar nicht gefragt.

Und wenn wir schon dabei sind, dann lassen wir auch gleich bei der Familie Amarna nachfragen, ob sie vorzeigbare Kerle als Heiratskandidaten für unsere Tochter Nefertiti zur Begutachtung schicken können.

Wir befinden uns mittlerweile im Jahr 25: Ein konzentrierter Angriff auf das mittlere der südlichen Barbarendörfer ist im Gange.


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Siedlungen haben einen gewissen Verteidigungswert und lassen sich meist nicht im ersten Anlauf einnehmen. Allzu lange standhalten wird das Dorf aber dennoch nicht, zumal unsere Truppen besser gerüstet sind als die Barbaren.

Ritter Kunz
28.01.26, 15:24
Eine Heiratskandidatin, die sich schon in Jugendjahren den Beinamen "Die Skrupellose" verdient hat... was hätte da schon schief gehen sollen? :rolleyes:

Mortimer
29.01.26, 19:47
Im Jahr 26 werden wie gewünscht zwei jungen Herren aus dem Hause Amarna vorstellig, um sich um die Hand der Herzogin Nefertiti zu bewerben. Leider vermag uns keiner der Kandidaten so recht zu überzeugen.


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Ein impulsiver Fanatiker mit defizitärer Disziplin? - Nein, danke. Mykerinos der Baumeister ist auch nicht der Traum von einem Schwiegersohn, erscheint aber akzeptabler. Aus politischen Gründen willigen wir in diese Verbindung ein, denn der ganze Sinn der Heiratsmission besteht darin, das Verhältnis zur Familie Amarna zu verbessern.

Der Verteidiger des Dorfes wird überwunden, so dass sich ein bereits vorproduzierter Siedler auf den Weg machen kann.


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Schlagzeilen des Jahres 27:


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Dass in Aksum das Christentum als erste Weltreligion begründet wird, verblüfft uns ziemlich. Das kam noch in keiner unserer bislang gespielten Partien vor und kann eigentlich nur durch ein zufälliges Event erklärt werden. Normalerweise setzt das Christentum ganz historisch die Existenz des Judentums voraus.

Auf dem eroberten Siedlungsgebiet gründen wir die Stadt Swenett und widmen diese der Familie Saït. Unser Pharao erhält den neuen Kognomen „der Pionier“ und einen Batzen Legitimität. Zugleich verwirklichen wir damit unsere erste Ambition, was noch einmal +10 Legitimität bedeutet.

Durch die Stadtgründung decken wir außerdem einen fremden Kundschafter auf. Wir haben diplomatischen Kontakt mit dem Reich der Kusch!


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Der Pharao hätte die Möglichkeit, Königin Amanitore zu beeinflussen, um ein positives Verhältnis zu den Kusch herzustellen, allerdings trägt die Königin das Merkmal „schwer krank“. Sie kann sich erholen oder genauso gut demnächst sterben. Warten wir erst einmal ab.

Wir könnten nun binnen elf langer Jahre die Phalanx erforschen und dann unsere Krieger zu Phalangiten aufwerten. Wir wählen jedoch die Bonus-Karte „zusätzlicher Stein“ (+200 Steine), was nur zwei Jahre dauert. Unser Gedanke dabei: Einerseits bringen uns die Steine einem zweiten Weltwunder näher, andererseits kommen wir auf diese Weise rasch zur Prophezeiung, die jetzt auf dem Nachziehstapel liegt.

Anmerkung zur Spielmechanik: Bestimmte Forschungsprojekte eröffnen die Chance auf Bonus-Karten, welche nur einmal angeboten werden und ansonsten verfallen. Mittels dieser Bonus-Karten kann man sich sozusagen außer der Reihe hochwertige Einheiten, Extra-Ressourcen und andere nützliche Dinge verschaffen.

Zur Verbesserung der militärischen Infrastruktur wird in Memphis die erste Kaserne gebaut. Wie schon angesprochen, besteht der wichtigste Effekt der Kaserne darin, die Produktion von Ausbildungspunkten zu steigern, was letztlich zur schnelleren Rekrutierung von Einheiten führt.


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Die Gründung von Swenett führt unweigerlich zum nächsten Feldzug, denn das Stadtgebiet liegt in gefährlicher Nähe zu dem Barbarendorf am Roten Meer. Übergriffe sind jederzeit zu erwarten. Und das wertvolle Marmorfeld ließe sich nicht bewirtschaften, ohne dass uns dabei der Arbeiter massakriert wird.


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Wir ändern unseren strategischen Plan für die weitere Expansion: Die Eroberung des Nildeltas erhält oberste Priorität. Das Gebiet ist äußerst fruchtbar und verschafft uns direkten Zugang zum Mittelmeer. Außerdem sind die zahlreichen Barbaren dort eine ständige Bedrohung und behindern den Ausbau der Hauptstadt. Das Dorf in der westlichen Wüste muss dann eben warten. Im Süden ist ohnehin nicht mehr viel zu holen. Kusch ist vermutlich ganz in der Nähe, und auch Aksum kann nicht weit sein.

Im Jahre 29 kommt die Ausbildung von Herzog Horemheb zum Abschluss. Er erhält den Archetyp „Richter“.


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Falls der jüngste Sohn einmal Oberhaupt werden sollte, hätte er als Richter Zugriff auf die Mission „Hof halten“, was wegen der damit verbundenen Ereignisse ganz interessant sein kann.

Für den Job des Statthalters von Theben haben wir eine vielversprechende Aspirantin: Nofrusobek die Inspirierende.


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Hiermit beginnt eine Karriere, die uns später noch beschäftigen wird...

Jetzt wird es unverschämt: Als ob das Christentum nicht genügen würde, wird im Jahre 30 in Aksum auch noch der Zoroastrismus gegründet. Damit hat Aksum die Heiligen Städte von gleich zwei Weltreligionen im Lande. Wir dagegen haben noch nicht einmal unsere eigene ethnische Religion. Das wird sich aber in einigen Jahren ändern, denn wir arbeiten mittlerweile an der Erforschung der Prophezeiung, die uns Zugang zu den Schreinen der Gottheiten Ra,Osiris, Isis und Neith gewährt.


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Wie man sieht, geben die Schreine unterschiedliche Boni. Außerdem verbreiten sie das ägyptische Heidentum. Solange dieses aber nicht Staatsreligion ist, darf man jeden der Schreine nur einmal errichten. Wichtig ist auch der Akolyth als Spezialist, denn er befördert die Entwicklung der Städte.

Wir kontrollieren sechs städtische Erweiterungen und erfüllen damit unsere zweite Ambition (+10 Legitimität). Darüber hinaus nehmen wir das Orakel als nächstes Weltwunder in Angriff. Ein netter Effekt des Orakels besteht darin, dass es die zur Forschung angebotenen Karten um +1 vermehrt, d.h. wir können dann aus fünf Forschungsprojekten auswählen.


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Wir haben erstmals ein Event zum Thema Außenpolitik: Wir regieren nun schon dreißig Jahre, was gehörig gefeiert werden will. Wir können die Oligarchin unserer Lieblingsfamilie nebst Mann einladen oder aber die inzwischen vollkommen gesundete Königin von Kusch und deren Gemahl.


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Wir entscheiden uns für das ausländische Herrscherpaar. Die beiden sind unterhaltsamer als erwartet, so dass die Feier zum Saufgelage ausartet. Im betrunkenen Zustand schlägt uns Amanitore eine verrückte Wette vor: Sie setzt eine ganze Stadt darauf, dass ihre Bogenschützen die unsrigen im Wettkampf locker übertrumpfen. Wir könnten unsere Stadt Swenett als Einsatz nehmen und auf die Wette eingehen. Da wir hierfür nicht betrunken genug sind, antworten wir stattdessen mit einem derben Spruch, der uns das Merkmal „geistreich“ einbringt.


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Auf unsere Beziehungen zu Kusch hat das zum Glück keine negativen Auswirkungen...

Da die Hauptstadt bereits aufblühend und ein Odeon schon vorhanden ist, dürfen wir hier ein Theater bauen. Das steigert nicht nur die Kultur, sondern generiert auch +1 Zufriedenheit in der Stadt. Durch das Theater wird dann auf der nächsten Kulturstufe das noch bessere Amphitheater freigeschaltet.


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Arminius
29.01.26, 20:42
Hervorragend. Ständig passiert etwas. Wir finden das sehr gut.

Aber: Königin Amanitore hätte ruhig Kusch-en können. ;) Aber wenn nun Kopfschmerzen als "schwer erkrankt" gilt, wenn ein strahlender Pharao ante portas: Das würden Wir Uns nicht gefallen lassen. :^^:

Arminus
29.01.26, 21:13
Was das Christentum in Aksum angeht, ich glaube, da gab's einen Startherrscher zur Auswahl...

Arminus
29.01.26, 21:34
Was das Christentum in Aksum angeht, ich glaube, da gab's einen Startherrscher zur Auswahl...Hm, doch nicht, die haben nur ein paar mit guten Boni, wenn man das Christentum hat. Na toll, jetzt habe ich das Spiel wieder installiert. Doch mal eine Partie mit Babylon spielen, ich bin doch im zweiten Durchlauf von Book of Hours? :D

Mortimer
30.01.26, 19:59
Was das Christentum in Aksum angeht, ich glaube, da gab's einen Startherrscher zur Auswahl...


Hm, doch nicht, die haben nur ein paar mit guten Boni, wenn man das Christentum hat.

Wir könnten uns vorstellen, dass Aksum eine höhere Chance hat, das Christentum per Event zu erhalten. Ist aber nur eine Vermutung. Wir sind nicht einmal sicher, ob es für die KI-Nationen überhaupt Events gibt oder ob diese prinzipiell nur für den menschlichen Spieler gedacht sind. Normalerweise kann das Christentum erst nach dem Judentum entstehen, und so haben wir es auch bisher immer erlebt.

Mortimer
02.02.26, 20:19
Die Schlagzeilen im Jahre 31:


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Hoflehrerin Sappho kann unseren jüngsten Sohn erfolgreich unterweisen. Darüber hinaus finden einige Einflussmissionen statt. Hierbei passiert es gelegentlich, dass man als Herrscher eine Schwäche zeigt und dezent an Legitimität einbüßt.

Das von uns begehrte Dorf im Südwesten scheint angegriffen zu werden. Einer der barbarischen Kämpfer hat Schaden erlitten. Aufgrund des Kriegsnebels sehen wir nicht genau, was dort vor sich geht, aber wir vermuten einen Angriff der Kusch.


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Dann können wir uns dieses Ziel getrost abschminken. Es ist so gut wie unmöglich, hier noch einzugreifen. Unsere Truppen sind am Roten Meer beschäftigt und brauchen Zeit, den zähen Widerstand der dortigen Barbaren zu überwinden.


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An der Küste des Roten Meeres kündigt sich ein Sturm an. Gegen die Naturgewalt ist kein Kraut gewachsen, so dass wir lediglich warten und hoffen können.


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An der Nordgrenze rühren sich die Barbaren und greifen den Stadtarbeiter von Memphis an. Noch ist es nur eine Feindeinheit, welche die Grenze überschreitet. Ein Krieger und ein Steinschleuderer stehen zur Verteidigung bereit. Das muss genügen, bis wir weitere Truppen heranführen können.

Im Jahre 33 trifft uns die Wucht des erwarteten Sturms. Um den Schaden zu begrenzen, investieren wir 250 Gold.


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Glücklicherweise hält das Phänomen nur eine Runde an. Die Auswirkungen des Sturms auf Einheiten und Terrain sieht man im folgenden Bild links oben:


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Naturkatastrophen sind Inhalt des jüngsten DLC „Wrath of Gods“, mit dem wir aber vor dieser Partie nur einmal gespielt haben. Es soll weit Schlimmeres als so einen Sturm geben. Manchmal sind die Effekte auch positiv. Eine Nil-Überschwemmung könnte z.B. dazu führen, dass wir fruchtbare Geländefelder erhalten.

Die Prophezeiung ist erforscht. Wir beginnen in Swenett mit dem Bau des ersten Schreins. Die Stadt wird damit zur Heiligen Stadt des ägyptischen Heidentums.


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Als nächstes Forschungsprojekt nehmen wir uns die Polis vor.

Mit Besorgnis müssen wir feststellen, dass wir noch keine Enkelkinder haben. Unser Erbe und seine Gemahlin sind schon in den Dreißigern. Ob das noch etwas wird? Bei Gelegenheit sollten wir uns noch um die Verheiratung des jüngsten Sohnes kümmern. Der ist mittlerweile Statthalter in Abedju und mit 22 Jahren im besten Alter für Nachwuchs.

Das Jahr 34: Unsere Einflussmission bei der Königin von Kusch führt zu einem ernüchternden Ergebnis: Madiken, die ruchlose Erbin der Amanitore, blockiert unseren Zugang zur Herrscherin.


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Es wäre wohl möglich, irgendwie an Madiken und ihren Spionen vorbeizukommen. Sich mit ihr anzufreunden, würde aber viel Geld und auch Befehlspunkte kosten. Die dritte Option – ein Attentatsversuch auf die Thronfolgerin – ist uns viel zu riskant. Wenn das schiefgeht, sind wir wahrscheinlich in einem Krieg, den wir uns nicht leisten können. Also bleibt nur der Abbruch des Unternehmens übrig, was der Prinzessin Erfahrungspunkte und uns gar nichts einbringt.

Witzigerweise kommt noch im gleichen Jahr das Reich von Kusch auf uns zu: Man wünscht sich Handelsbeziehungen.


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Wir werden Stein gegen Stadtkapital eintauschen. Die Alternative bestünde darin, mit Ausbildungspunkten zu bezahlen, aber wir wollen das Militär der Kuschiten nicht unnötig unterstützen. Der Deal ist nicht überragend, aber die +40 Ansehen bei Kusch sind es uns wert.

Das nächste Event ist vor dem Hintergrund des gerade geschlossenen Handelsabkommens recht delikat: Die ehemalige und ins Exil verjagte Widersacherin von Königin Amanitore möchte unbedingt unseren Sohn Herzog Horemheb heiraten!


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Diese Verbindung wäre fatal, denn sie hätte zur Folge, dass wir die Ambition „besitze die Stadt Karmah“ erhalten und uns automatisch mit Kusch im Krieg befinden. Das wollen wir unter keinen Umständen! Also bleibt nur die Option, von der Sache gehörig Abstand zu nehmen, was unseren Pharao gestresst sein lässt.

Das Merkmal „gestresst“ führt zum Verlust einiger Attributspunkte und schaltet die neue Mission „schwelgen“ frei. Mittels Schwelgerei ist es möglich, den Stress abzubauen, aber das kann auch zu negativen Ereignissen führen. Wie der Zufall es will, bekommt der Pharao in dieser Runde einen Stufenaufstieg, so dass wir in der Lage sind, den Verlust eines der Attributspunkte auszugleichen.

Wie vorausgesehen, wird das Dorf am Rand der westlichen Wüste von den Kusch erobert. Eine kuschitische Einheit hält dort klugerweise Wache und wartet wahrscheinlich auf das Eintreffen des Siedlers.


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Die Götter müssen unsere Sorgen vernommen haben, denn im Jahr 35 dürfen wir uns endlich über einen Enkel freuen: Töchterlein Nefertiti bringt einen Sohn zur Welt.

Im Reich der Karthager wird der Manichäismus begründet. Damit entsteht eine bizarre Situation: Das Judentum ist als einzige Weltreligion im Spiel noch nicht existent. Liebend gerne sähen wir Ägypten als Heimstätte des Judentums, aber zur Gründung bräuchte man die Forschung Viehzucht und dann auch noch zwei Viehzüchter als Spezialisten. Eine andere Voraussetzung des Judentums – die Forschung „Arbeiterschaft“ – besitzen wir bereits als Starttechnologie. Eine Weltreligion im eigenen Lande zu gründen, würde bedeuten, dass man deren Heilige Stadt besitzt und dort ein einzigartiges religiöses Gebäude errichten darf.

Bevor wieder eine Problemfrau auftaucht, müssen wir unseren jüngsten Sohn aus der Schusslinie bringen und dringend verheiraten. Wir schicken eine Anfrage an das Haus Amarna, so dass wir im nächsten Jahr zwei Kandidatinnen erwarten dürfen.

Mortimer
08.02.26, 20:10
Das Jahr 36: In Swenett wird der Schrein des Ra errichtet und somit das ägyptische Heidentum begründet.

Serethor die Flinke wird zum Eheweib unseres jüngsten Sohnes auserkoren. Sie hat zwar nur ein Attribut, weist aber anders als ihre Konkurrentin auch keinerlei Schwächen auf. Als Heldin mit der Eigenschaft „flink“ eignet sie sich als Kommandeurin.


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Es tut sich einiges in Sachen Diplomatie, denn wir treten gleich mit mehreren Völkern in Kontakt. Zunächst begegnen wir Menschen aus dem christlichen Aksum und bekunden ihnen gegenüber unsere Friedfertigkeit. Da wir etwas Geld auf der hohen Kante haben, überreichen wir sogar ein Geschenk (+40 Ansehen).


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Den Römern gegenüber halten wir uns eher bedeckt, aber nicht unfreundlich. Rom ist sehr weit weg, so dass wir hier nicht unbedingt einen Schmusekurs einschlagen müssen.


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Schließlich treffen Anhänger des Manichäismus aus Karthago ein. Die Priester an unseren Hof einzuladen, ist keine ganz abwegige Idee, denn wir würden einen karthagischen Hofminister sowie gutes Ansehen erhalten. Allerdings würde sich der Manichäismus in Abedju ansiedeln, woran wir kein wirkliches Interesse haben.


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Wir halten lieber vorsichtigen Abstand, was auf das Wohlwollen unserer Adelsfamilien stößt.

Wir lenken die Aufmerksamkeit auf das Ranking der Nationen ganz oben links im Bild: Karthago liegt bezüglich der Siegpunkte klar in Führung, während sich Ägypten momentan immerhin auf Rang 2 befindet. Sobald der Kontakt zu einer Nation hergestellt ist, erhält man neben dem Punktestand auch ungefähre Informationen über militärische und technologische Stärke eines Reichs (per Tooltip, hier nicht im Bild). In diesen Bereichen ist Karthago ebenfalls überlegen.

Weitere Vorkommnisse: Die Konstruktion des Orakels wird abgeschlossen. Damit hat sich Cheops neben der Pyramide noch ein zweites Denkmal gesetzt.


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Wir werden versuchen, im Laufe der Zeit noch weitere Weltwunder zu bauen, aber das soll nicht die höchste Priorität haben. Die Weltwunder der höheren Kulturstufen sind hinsichtlich der Baukosten deutlich teurer.

Dort, wo am Roten Meer vormals das Barbarendorf stand, wird die Stadt Berenike gegründet und in die Obhut der Ramessiden übergeben. Wir haben mittlerweile begonnen, unsere Truppen in Memphis zu konzentrieren und falls notwendig auf Vollstärke zu bringen. Die Offensive zur Sicherung des Nildeltas wird bald eröffnet.

Wir wollen als Pharao das Merkmal „gestresst“ loswerden und begeben uns deshalb auf die Mission „schwelgen“, was bedeutet, dass wir uns der Entspannung und dem Vergnügen hingeben.


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Wie man sieht, besteht hierbei die Gefahr, sich eines der negativen Merkmale „lüstern“ und „trunken“ einzufangen. Wir haben aber Glück und können die Mission im Folgejahr abschließen, ohne dass unser Charakter Blessuren davonträgt.

Das nächste Forschungsprojekt heißt Aristokratie. Dadurch erhalten wir neben zwei Gesetzen den Botschafter als neue Position im Hofrat. Die Handlungsoptionen des Botschafters sind für eine erfolgreiche Diplomatie unerlässlich.


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Da wir die Polis erforscht haben, sind wir nun in der Lage, Weiler zu bauen. Diese entwickeln sich im Laufe der Zeit zu Dörfern und schließlich zu „Städtchen“. Der Sinn dieser Infrastruktur besteht vor allem darin, Geld zu erwirtschaften. Auf jeder Entwicklungsstufe gibt es mehr Moneten.


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Ein Weiler innerhalb des Handelsnetzwerks generiert 20 Gold pro Runde. Man sieht hier im Bild, dass wir auf einigen Geländefeldern nur den Grundbetrag von 10 Gold erhalten würden. Das liegt daran, dass nur urbanes Gebiet und die daran direkt angrenzenden Felder Teil des Handelsnetzwerks sind.

Anmerkung zur Spielmechanik: Beim Ausbau der Siedlungen sind häufig die sogenannten städtischen Angrenzungsregeln zu beachten. Viele städtische Erweiterungen können nur dort gebaut werden, wo sie an bereits existierendes Stadtgebiet angrenzen (manchmal müssen das sogar zwei Felder sein). Darüber hinaus erhalten viele Gebäude Boni, wenn sie an ein Gebäude bestimmten Typs angrenzen. Praktischerweise wird der Gelände-Effekt automatisch angezeigt, wenn man in der Bauleiste des Arbeiters einen Eintrag anwählt (in unseren Bildern gelegentlich zu sehen).

Ein Bote aus Karthago trifft in der Hauptstadt ein und bietet uns einen formellen Friedensvertrag an. Wir sind hocherfreut und stimmen ohne Zögern direkt zu.


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Im Jahre 38 wird uns das zweite Enkelkind geboren. Der Thronfolger und seine Frau werden stolze Eltern eines strammen Sohns mit dem Namen Tutanchamun. Angesichts des fortgeschrittenen Alters unserer Schwiegertochter hatten wir dies nicht mehr zu hoffen gewagt.

Mittlerweile haben wir unseren Feldzug im Nildelta eröffnet, wobei wir ein Aufgebot aus sechs Einheiten ins Feld führen können.


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Im Jahr 39 erreicht unsere zweite Stadt (Abedju) die Kulturstufe „aufblühend“. Das ist mit einem netten Event verbunden: Unter den Bewohnern ist ein Brettspiel populär geworden. Wir fördern diese Entwicklung und erklären das Spiel offiziell zum Zeitvertreib der Bewohner (+60 Kultur und +60 Zufriedenheit in der Stadt).


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Im Jahr 40 wird unser Jüngster erstmals Vater, was uns noch einen Enkelsohn beschert.

Die sich bevorzugt dünkenden Ramessiden werden immer dreister: Jetzt sollen wir ihnen ein Festmahl bezahlen, was dem Reich nicht nur Nahrung, sondern auch eine stattliche Summe Geld kosten würde.


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Wir lehnen diese Forderung ab und verlieren dadurch 80 Ansehen bei der Familie.

Unsere Truppen bestürmen das östliche der beiden Barbarendörfer im Nildelta. Die Siedlung dürfte voraussichtlich in unsere Hand fallen, bevor dort eine neue Barbareneinheit entsteht.


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Mortimer
14.02.26, 18:55
Das Jahr 41 wird der Nachwelt als Jahr der Affären und Skandale im Gedächtnis bleiben. Zunächst erhalten wir die schockierende Nachricht, dass unser Sohn Djoser nun eine illegitime Tochter namens Rechetre hat! Die Mutter ist unbekannt und auch unauffindbar. Vielleicht war es die junge Küchenhilfe, vielleicht eine Magd oder vielleicht... – wir wollen gar nicht darüber nachdenken.

Wir werden das Kind am Hofe dulden und auch angemessen für es sorgen lassen, immerhin fließt ja königliches Blut in seinen Adern.


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Aufgrund seiner Abkunft besitzt das Kind die Eigenschaft „Bastard“. Es gibt aber die Möglichkeit, Rechetre mittels entsprechender Mission zu legitimieren. Die Entscheidung darüber überlassen wir dem Kindsvater. Soll er über das Schicksal des Mädchens bestimmen, wenn er selbst einmal König ist...

Auch mit der Frau des Thronfolgers gibt es Probleme: Unsere Schwiegertochter hat sich einen Namen als berüchtigte Nachtschwärmerin gemacht, die von Orgie zu Orgie taumelt und ungehemmt ihren Begierden frönt. Der Prinz verlangt die Scheidung!


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Widerstrebend willigen wir in die Trennung ein. Tun wir dies nicht, so zerstreiten wir uns mit dem Sohn. Auch die Option, die Schwiegertochter zu schelten, kommt nicht in Frage, denn dies birgt die Gefahr, dass unser Charakter „intolerant“ als Schwäche erhält (mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%). Der öffentliche Skandal kostet uns drei Punkte Legitimität.

Wir fragen uns, ob beide Ereignisse in Verbindung stehen. Möglicherweise hat sich der Prinz wegen der Eskapaden seiner Frau in ein erotisches Abenteuer gestürzt. Es könnte aber genauso gut unser Sohn der Schurke sein, der seine Frau vernachlässigt hat, so dass diese zu Wollust und Trunkenheit Zuflucht nahm.

Noch in anderer Hinsicht wird das Jahr von Personalien geprägt: Nofrusobek, die wir vor Jahren zur Statthalterin von Theben erhoben, hat einen kometenhaften Aufstieg hingelegt und erhält daher die Eigenschaft „aufstrebender Stern“.


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Aufstrebende Sterne sind starke Charaktere mit sehr gut entwickelten Fähigkeiten, die für den Staat ziemlich nützlich sind. Solche Leute können aber eigensinnig und sogar gefährlich sein. Dinge wie Usurpation des Throns, Königsmord oder Rebellion sind da durchaus möglich.

Wir erhalten gleich noch ein Event zu der Dame: Theben ist unter Nofrusobek merklich aufgeblüht. Da wir von den Talenten der Statthalterin profitieren wollen, statten wir sie mit umfassenden Vollmachten aus. Theben erhält Schutzedikte als permanentes Projekt.


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Und noch eine Personalie: Sappho die Dichterin wird zur Botschafterin des Königreichs Ägypten ernannt.

Weitere Vorkommnisse: Am Nildelta wird das östliche Barbarendorf im Sturm genommen.


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Als nächste Forschung stellen wir die Verwaltung ein. Dadurch wird die Schatzkammer als Stadtprojekt sowie der Kornspeicher für verbesserte Nahrungsmittelproduktion freigeschaltet.


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Im Jahre 42 begibt sich etwas wirklich Epochales: Der Prophet Moses erscheint in Theben. Unter dem Arm führt er einen heiligen Text mit sich, in dem davon die Rede ist, dass es nur einen einzigen wahren Gott gebe, alles andere sei Lug und Trug.


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Die Griechen, die sich ja sehr viele Gedanken über die Welt und die Götter machen, nennen diese Lehre „Monotheismus“. Wir haben bislang noch nie Derartiges gehört und möchten mehr darüber erfahren. Moses und seine Anhänger dürfen sich in Theben ansiedeln.

Wir sind außer uns vor Freude: In Ägypten wird das Judentum als letzte der Weltreligionen gegründet! Theben ist jetzt eine Heilige Stadt. Wir hatten nicht erwartet, dass uns dies per Event in den Schoß fällt.

Es ist aber nicht alles in diesem Jahr eitel Sonnenschein: Meritites die Jüngere, unsere holde Gattin, wird schwer krank. Ihr Gesundheitszustand verschlechtert sich dramatisch, und wir befürchten das Schlimmste.

Die Gründung des Judentums löst ein weiteres Ereignis aus:


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Natürlich werden wir die neue Religion unterstützen, sie soll sogar – in unbestimmter Zukunft – unsere Staatsreligion sein. Dennoch verzichten wir darauf, die religiösen Oberhäupter in den Palast zu laden, denn das würde sehr viel Stadtkapital kosten. Aber wir lassen uns zur Lektüre einen Abzug der jüdischen Gesetzestexte geben. Das hat den umgekehrten Effekt: Wir erhalten +90 Stadtkapital, das wir in die Einführung des Vasallentums als Gesetz investieren:


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Durch das Vasallentum können wir die Unterhaltskosten für das Militär um die Hälfte reduzieren. Das neue Edikt stößt bei den Ramessiden auf Wohlwollen, so dass sich unsere Beziehungen zu dieser Familie um +20 Punkte verbessern.

Im Nildelta findet eine Verlagerung unserer Truppen in den Westen der Region statt. Der Angriff auf das zweite Barbarendorf beginnt.


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Im Jahre 43 wird Staatstrauer verordnet, denn wir müssen die Königin zur ewigen Ruhe betten.


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Der Schicksalsschlag verschafft dem Pharao 20 Erfahrungspunkte, aber auch die Eigenschaft „trauernd“. Dieser Effekt wird jedoch nur vier Jahre anhalten.

Selbst im fernen Karthago wurde bemerkt, dass der geschiedene Prinz Djoser seine Abende in Tristesse und Einsamkeit verbringt. Was liegt da näher, als ihm fesche karthagische Heiratskandidatinnen ins Haus zu schicken?


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Ganz makellos sind die Damen zwar nicht, aber die Idee einer politischen Heirat ist nicht abwegig. Die grausame Richterin Ildasch von Kartenna soll die Glückliche sein. Das bringt uns eine kleine Mitgift in Form von Gold sowie – was wichtiger ist – +40 Ansehen bei Karthago.

Es gibt noch eine politische Heirat, und zwar eine ziemlich überraschende: Der Pharao, der eben erst seine Frau zu Grabe trug, ehelicht noch im gleichen Jahr den aufstrebenden Stern Nofrusobek, Statthalterin Thebens!


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Das Volk will es, unsere Berater wollen es. Wenn wir dem nicht nachgeben, ernten wir +60 Unzufriedenheit in allen Siedlungen, was zu lasten der Produktivität geht. Durch diese Heirat schießt unser Ansehen bei den Ramessiden noch einmal in die Höhe.

Der persönlichen Probleme des Herrschers ungeachtet, ist dies für Ägypten als Staatswesen ein gutes Jahr. Am Mittelmeer wird zunächst die Stadt Bubastis gegründet und der Obhut des Hauses Amarna überlassen. Kurz darauf wird auch das westliche Barbarendorf erstürmt und für Ägypten in Besitz genommen.


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Da wir bereits für einen weiteren Siedler gesorgt haben, können wir dort noch im gleichen Jahr die Stadt Heliopolis gründen. Das Nildelta ist nun vollständig in unserer Hand! Heliopolis geht an die Familie Saït.

In Memphis geben wir den ersten Altardiener in Auftrag. Dieser Spezialist generiert Kultur und Forschung. Städtische Spezialisten haben übrigens Aufstiegsstufen, d.h. man hat zunächst einen Lehrling, der sich zum Meister und schließlich zum Ältesten aufwerten lässt.


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Ebenfalls neu im Angebot ist die Schatzkammer als permanentes Projekt in den Städten.


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Wir wollen etwas für die militärtechnische Entwicklung tun und wählen „Stahl“ als nächste Forschung. Dadurch erhalten wir den Axtkämpfer als verbesserte Version des herkömmlichen Kriegers.


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Im Jahre 44 erhalten wir Kunde aus Kusch: Königin Amanitore ist verstorben, und jene Madiken, die uns vormals Steine in den Weg gelegt hat, tritt die Nachfolge an. Anders als zu vermuten war, gestaltet sich der Auftakt zur Neuordnung der Beziehungen einigermaßen erfreulich. Dabei ist hilfreich, dass sowohl der Pharao als auch Königin Madiken aus dem gleichen Archetyp geschnitzt sind.


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Eine von uns ausgerichtete diplomatische Feier bringt einen Kulturschub für die Hauptstadt.

Unser neues und durchaus befähigtes Eheweib beschert uns einen Hofminister in Gestalt ihres persönlichen Verwalters.


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Aufgrund unseres historischen Wirkens erhalten wir als Pharao Cheops den neuen Kognomen „der Starke“.

Im Jahr 45 erreicht Herzog Horapis als erstes unserer Enkelkinder die Ausbildungsreife. Da er leider die Dummheit seiner Eltern geerbt hat, wählen wir für ihn einen alternativen Weg: Er soll draußen in der Welt lernen. Dies führt dazu, dass der Charakter den Hof verlässt und sich auf Expedition begibt.


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Zugegeben: Das ist nicht ganz ungefährlich. Aber wenn der Bursche einige Abenteuer erlebt (und überlebt) kommt er vielleicht eines Tages als wackerer Mann wieder nach Hause.

In der Heiligen Stadt Theben dürfen wir Jünger des Judentums ausbilden. Jünger sind zivile Einheiten, die religiöse Gebäude errichten und ihre Religion verbreiten können. Wir haben aber zunächst den Tempel des Salomon im Sinn. Dieses einzigartige Gebäude, welches auch nur in der Heiligen Stadt dieser Religion gebaut werden kann, ist von erheblichem Wert, da es zwei Siegpunkte generiert und für einen Kulturschub sorgt.


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Kaum ist das Nildelta erobert und besiedelt, wendet sich unser Blick gen Osten. Am Rand der Wüste Sinai liegt ein stark befestigter Außenposten der Barbaren, der schon in einem Jahr zum noch stärker befestigten Feldlager wird.


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Das wird vermutlich nicht ganz leicht. Aber wir müssen expandieren, solange Expansion noch ohne Kriege gegen andere Großreiche möglich ist.

Mortimer
22.02.26, 19:42
Das Jahr 46: Sorgenvoll blickt das Volk von Ägypten auf den Gesundheitszustand des Pharaos, denn dieser leidet an Erbrechen und Durchfall. Ist das womöglich der Schatten des nahenden Todes?

Ob der Pharao bereits im Schatten des Todes steht, bleibt momentan ungewiss, aber er steht definitiv im Schatten seiner ehrgeizigen Gemahlin, die alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken weiß.


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Diese Femme fatale zu heiraten, war offenkundig eine Schnapsidee. Wir stehen jetzt mit dem Rücken zur Wand: Mit Option 1 leiten wir die Scheidung ein, Option 2 führt dazu, dass Nofrusobek den Thron beansprucht. Also bleibt nur die Scheidung.

Wir müssen uns noch eines anderen Charakters entledigen, denn unsere Botschafterin Sappho hat sich zu einer Nervensäge entwickelt, die es zudem wagt, uns ständig zu widersprechen.


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Die Lösung ist denkbar einfach: Wir lassen die Gute im Kerker verschwinden. Nach Jahren der Völlerei und des Luxus tut ihr eine Magerkur mit Wasser und faulem Brot sicher gut. Außerdem verschafft ihr dieser Aufenthalt die Muße, endlich mal wieder ein paar schöne Verse niederzuschreiben.

An der neuen Ostgrenze kommt es zu Übergriffen der Barbaren – ein Grund mehr, uns die Region in naher Zukunft einzuverleiben.


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Im folgenden Jahr willigt Nofrusobek in die Scheidung ein. Das hat für uns in der Rolle des Cheops aber keine große Bedeutung mehr, denn unsere Ärzte und Wahrsager eröffnen uns, dass wir dem Tode geweiht seien und es am besten sei, wenn wir in der verbleibenden Zeit unsere Angelegenheiten regeln.

Das ist der rechte Augenblick, einmal wieder unseren Stammbaum zu betrachten:


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Unser ältester Sohn Djoser steht als Nachfolger bereit, allerdings ist er schon jenseits der 40. Mit etwas Glück kann er jedoch 20 bis 25 Jahre regieren. Darüber hinaus ist in Gestalt des Herzogs Tutanchamun die weitere Erbfolge gesichert. Im schlimmsten Fall kann einer der anderen Enkel in die Bresche springen. In dieser Hinsicht scheint soweit alles geregelt zu sein.

Wir erhalten Kunde von unserem Enkel Horapis, den wir vor zwei Jahren auf Expedition geschickt haben. Er befährt einen endlos erscheinenden Ozean, der offenbar das westliche Ende der Welt darstellt, und blickt dort riesigen Seeungeheuern ins monströse Auge – zumindest erzählt man sich dies über seine Abenteuer.


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Der Bursche möchte heim zur Mami, aber wir versagen ihm diese Bitte. Er möge auf Wanderschaft bleiben und für uns die Geheimnisse der Welt erkunden. Diese Strenge hat einen positiven Effekt auf die Entwicklung des Charakters.

Wider Erwarten sind wir auch im folgenden Jahr noch am Leben. Die Ramessiden treten geschlossen zum Judentum über. Einerseits betrachten wir dies mit Wohlwollen, andererseits verschlechtern sich zugleich die Beziehungen, da wir persönlich ohne Bekenntnis sind. Wohl könnten wir zum Judentum konvertieren, aber da Cheops diese Welt bald verlassen wird, wäre das für eine Konversion benötigte Stadtkapital letztlich verschwendet.

Unsere Hauptstadt erreicht den Kulturstatus „mächtig“. Das damit verbundene Ereignis ist aber eher verzwickt.


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Beim Umgang mit Religionen sollte man nicht ganz außer Acht lassen, welchem Glauben die Nachbarvölker angehören. Denn religiöse Entscheidungen haben ebenso Einfluss auf unser Verhältnis zu anderen Nationen. Daher lassen wir den Aufwiegler frei und erlauben den Zoroastrismus in Memphis. Dadurch verbessert sich nicht nur unser Ansehen bei den Anhängern Zarathustras, sondern auch bei Aksum (+30 Ansehen).

Was die Ausbildung des voraussichtlich übernächsten Königs Tutanchamun betrifft, so entscheiden wir uns diesmal für ein Studium der Ökonomie. Es schadet einem Herrscher nicht, wenn er ordentlich mit Geld umgehen kann. Außerdem erteilen wir dem Hofgelehrten den Auftrag, den Herzog zu unterrichten.

Ein Sandsturm fegt über Ägypten hinweg. Dank der Eigenschaft „majestätisch“ können wir davon sogar profitieren und 160 Stadtkapital einheimsen.


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Im Angesicht des bevorstehenden Endes rufen wir unseren Sohn Djoser zu uns, um ihn an unserer Regierungs- und Lebenserfahrung teilhaben zu lassen. Das ist sicher eine gute Vorbereitung auf das schwere Amt, das er bald übernehmen wird.


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Weitere Vorkommnisse: Einige Krieger werden zu Axtkämpfern aufgewertet, was mit 100 Erz pro Einheit zu Buche schlägt. Der Jünger des Judentums ist ausgebildet, so dass die Bauarbeiten am Tempel des Salomon beginnen können.


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Der Sandsturm richtet einigen Schaden an und zieht Arbeiter und Soldaten in Mitleidenschaft.


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Wir erforschen als nächstes die Viehzucht. Es ist ja schon peinlich, dass wir als angebliche Hochkultur noch nicht über dieses Wissen verfügen. Ackerbau und Viehzucht werden anderswo schon seit einigen tausend Jahren betrieben...

Im Jahre 49 tritt das Unvermeidliche ein: Pharao Cheops der Starke verstirbt nach langen Jahrzehnten der weisen Regierung. Die Staatsgeschäfte werden unverzüglich von Pharao Djoser übernommen. Mögen die Götter mit ihm sein!


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Wir dürfen unseren neuen Charakter auch gleich aufwerten und geben ihm einen Punkt Charisma.


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Die Amtseinführung verläuft alles andere als wunschgemäß: Unsere Vasallen trauen uns den Job offenbar nicht so recht zu und fordern, dass uns der aufstrebende Stern Nofrusobek als Großwesir zur Seite gestellt werde.


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Die Ernennung eines Großwesirs ist ein schwerwiegender Schritt, denn diese Person übernimmt die volle Kontrolle über alle Städte, die ohne Statthalter sind, und bestimmt auch deren Produktion. Wir sind nicht bereit, so viel Macht abzutreten, und handeln uns dadurch das Merkmal „unbeliebt“ ein.

Unser karthagisches Eheweib Ildasch hat die geniale Idee, den Tourismus als neue kulturelle Praxis einzuführen. Schließlich kommen viele Leute nach Memphis, um die von unserem Vater erbaute Pyramide zu bewundern. Damit entsteht zugleich der Fremdenführer als neues Berufsbild.


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Die Hauptstadt erhält ein königliches Tourismusamt, das von nun an +10 Gold generiert.

Wir möchten als frischgebackener Herrscher ein erstes Zeichen in Sachen Religionspolitik setzen und konvertieren zum Judentum. Bei dieser Gelegenheit lernen wir, dass das Oberhaupt des Judentums, Patriarch Merenptah, eine Person mit beträchtlichem Einfluss ist.


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Wir wollen das Judentum zur bevorzugten Religion machen und trachten nach einem guten Verhältnis zum Patriarchen. Also antworten wir brav mit „Gott sei gepriesen!“ und stoßen den heidnischen Saïden vor den Kopf.

Im folgenden Jahr sorgen wir für eine weitere Verschlechterung unserer Beziehungen zum Haus Saït, indem wir ihre Forderung nach einer Gesetzesänderung ablehnen.


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Von der Priesterin des Orakels lassen wir uns die Einführung des Dualismus als neue Ambition aufschwätzen. Allerdings bringt dies auch ordentlich Kultur für Abedju.


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Der Dualismus ist eine Theologie, für die wir das Judentum als Staatsreligion benötigen. Von unserem Vorgänger Cheops haben wir übrigens eine andere noch unerfüllte Ambition als Vermächtnis übernommen (das Gesetz „Epik“ erlassen). Ein Vermächtnis muss binnen 20 Jahre eingelöst werden, sonst gilt die Ambition als gescheitert.

Das nächste Forschungsprojekt dient wieder der militärischen Aufrüstung und heißt „Phalanx“.


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Arminus
22.02.26, 21:37
Ob der Pharao bereits im Schatten des Todes steht, bleibt momentan ungewiss, aber er steht definitiv im Schatten seiner ehrgeizigen Gemahlin, die alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken weiß.


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Diese Femme fatale zu heiraten, war offenkundig eine Schnapsidee. Wir stehen jetzt mit dem Rücken zur Wand: Mit Option 1 leiten wir die Scheidung ein, Option 2 führt dazu, dass Nofrusobek den Thron beansprucht. Also bleibt nur die Scheidung.Das ist mir bei meinem Aksum-Spiel auch bei meinem ersten Herrscher passiert. Habe zugunsten der Gemahlin abgedankt, mehr aus Neugier, ob's überhaupt weitergeht. Hat sich recht schnell als eine sehr gute Entscheidung herausgestellt.

Sappho
23.02.26, 08:25
So gefällt mir das ...

Arminius
23.02.26, 10:55
Sehr gut, dass ihr bei den Saïten andere Saïten aufgezogen habt. Gottlose Ungläubige, welche aus Unserer Gemeinde der friedliebenden Gläubigen aus Eurem glorreichen Reich verbannt werden sollten, oh Erhabener. :)

Bedeutet die Übernahme einer monotheistischen Religion, dass nun all Eure Titel, die sich auf die bisherigen Götter beziehen, hinfällig sind und eingekürzt wurden? Seid Ihr nicht mehr Sohn der Sonne, der Geliebte der Maat, der mit der Biene und dem Riedgras?

Mortimer
24.02.26, 18:34
Das ist mir bei meinem Aksum-Spiel auch bei meinem ersten Herrscher passiert. Habe zugunsten der Gemahlin abgedankt, mehr aus Neugier, ob's überhaupt weitergeht. Hat sich recht schnell als eine sehr gute Entscheidung herausgestellt.

Haben wir auch schon mit Erfolg ausprobiert. Hier im AAR wollen wir eher rollenspielerisch vorgehen, daher kam die Option nicht in Frage.




Bedeutet die Übernahme einer monotheistischen Religion, dass nun all Eure Titel, die sich auf die bisherigen Götter beziehen, hinfällig sind und eingekürzt wurden? Seid Ihr nicht mehr Sohn der Sonne, der Geliebte der Maat, der mit der Biene und dem Riedgras?

Die Volksreligion im Lande ist immer noch stark vertreten, und für die ändert sich nichts: Pharao bleibt Pharao mit allen Titeln und Würden! :)

Mortimer
01.03.26, 17:39
Mit Befriedigung dürfen wir beobachten, wie sich unser Sohn Tutanchamun unter der Leitung des Hofgelehrten zu einem begabten Charakter entwickelt. Im Jahre 51 erhält der Junge dank Unterweisung nicht nur +1 Disziplin, sondern sogar das Merkmal „klug“.


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Ein Schlaukopf hat uns in der Familie noch gefehlt. Viele unter uns haben nämlich leider keinerlei Aussicht darauf, je einen Preis von der Akademie zu erhalten. Und unsere Schwester Nefertiti ist aufgrund negativer Charakter-Events sogar komplett verblödet.

Sonst weiß die Chronik lediglich zu berichten, dass östlich von Bubastis der Ansturm auf das stark befestige Barbarenlager begonnen hat.


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Das Lager kann im Folgejahr erobert werden. In der Nähe treiben sich aber immer noch einzelne Barbaren herum, die wir mühselig niederstrecken müssen.

Seit dem Thronwechsel in Kusch ist unser Verhältnis zu Königin Madiken merklich abgekühlt. Der Pharao begibt sich persönlich auf eine Einflussmission.

Sehr schlecht bestellt ist es mittlerweile um unser Verhältnis zu den Adelsfamilien. Sowohl die Ramessiden als auch die Saïten sind wütend auf uns. Die Amarnaer sind dagegen lediglich verärgert.

Am Roten Meer haben wir jetzt einen Fischer als Spezialisten, der für uns als erstes Luxusgut im Reich Perlen produziert. Luxusgüter kann man an Familien, Nationen oder Städte senden, um die Beziehungen zu verbessern bzw. die Zufriedenheit der Bürger zu fördern. Wir lassen die Perlen den Ramessiden zukommen.


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Leider sind Perlen nicht das, was sich die Familie wirklich wünscht, deshalb verbessert sich dadurch unser Verhältnis nur um +20. Jede Familie begehrt bestimmte Luxusgüter. Die meisten davon – so Honig, Lavendel und Pelze – sind in unseren Breiten aber nirgends zu finden.

Für unseren Sohn und Nachfolger ist uns nichts zu teuer. Er hat sich das Sammeln seltener Bände und Schriftrollen zum Hobby gemacht, was jedoch nicht ganz billig ist. Wir lassen bedenkenlos 530 Gold aus der Staatskasse springen. Tutanchamun wird mit einer Chance von 75% ein positives Merkmal erhalten („extravagant“ zählt zu den Schwächen).


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Unsere Unbeliebtheit führt zu handfesten Konsequenzen: In Swenett haben sich Rebellen zu einer militärischen Einheit zusammengerottet und das Stadtzentrum angegriffen!


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Eigentlich läuft in der Stadt gerade ein Fest als Projekt (bringt ein Plus an Wachstum und Zufriedenheit), aber wir unterbrechen diese Aktion, um die Schäden am Stadtzentrum zu reparieren.

Eine Rebelleneinheit ist an sich noch kein Problem, aber wir sollten natürlich Truppen abstellen, damit dem Treiben schnell ein Ende bereitet wird, bevor es zu größeren Ausschreitungen kommt.

Seit wir Sappho ins Verlies gesperrt haben, ist die Stelle des Botschafters vakant. Wir ändern dies, indem wir die Position mit dem befähigten Werhetep von Abedju besetzen. Er versteht sich zwar nicht so gut mit Religionsgemeinschaften, genießt aber hohes Ansehen bei anderen Nationen.


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Der neue Botschafter erhält sogleich den Auftrag, unseren Ruf bei Karthago mit einem kleinen Geschenk (100 Nahrung) aufzupolieren.

Wir haben weiterhin Glück mit der Entwicklung des Thronfolgers: Er erhält das Merkmal „inspirierend“ (mehr Kultur, wenn Statthalter oder Oberhaupt). Und unser Neffe Horapis, der sich immer noch auf Expedition befindet, ist dank seiner gesammelten Auslandserfahrung gar nicht mehr so dumm wie einst, ganz im Gegenteil: Er ist jetzt Gelehrter.

Die Aksumiten wünschen, dass wir die Forschung Polis mit ihnen teilen. Nach kurzem Bedenken gehen wir darauf ein, da sich ein kleines Präsent natürlich auf das Ansehen auswirkt. Außerdem steht Aksum jetzt in unserer Schuld, wovon wir vielleicht eines Tages profitieren können.


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Tutanchamun ist ein begabtes Kerlchen, wie wir ja bereits betonten, jedoch müssen wir mit der Zeit feststellen, dass er auch gewisse Ähnlichkeit mit seiner Mutter hat. Warum das keine gute Nachricht ist: Seine Mutter, d.h. unsere Ex-Frau, die nebenher zur Anführerin der ägyptischen Volksreligion aufgestiegen ist, zeigt Züge der Lüsternheit. Die Verworfenheit dieses Weibes war vor langer Zeit auch der Anlass zu unserer Scheidung.


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Es besteht die Gefahr, dass der Prinz die negative Eigenschaft „lüstern“ oder „liederlich“ erhält. Aber auch diese Entwicklung verläuft äußerst günstig: Unser Sohn wird „exotisch“. Das bringt ihm +2 Charisma.

Im laufenden Jahr 54 haben wir 400 Stadtkapital angesammelt, so dass wir das Judentum in einem formalen Akt zur Staatsreligion erheben können.


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Unmittelbar hat dies zur Folge, dass alle Städte des Judentums einen Punkt Zufriedenheit pro Jahr generieren (was dezent zu Lasten des Stadtkapitals geht). Außerdem eröffnet sich uns nun die Möglichkeit, unsere Religion mittels theologischer Lehren zu vertiefen. Mit der Zeit und den entsprechenden Forschungen werden wir weitere positive Auswirkungen der Staatsreligion zu Gesicht bekommen.

In Swenett brandschatzen die Rebellen. Ein Bauernhof wird geplündert!


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Der Bauernhof muss innerhalb von 9 Jahren repariert werden, sonst wird er gänzlich verfallen. Zwei loyale Militäreinheiten sind bereits auf dem Weg, um den Rebellen den Garaus zu machen.

Das Jahr 55: Swenett erreicht den Kulturstatus „aufblühend“. Bei dieser Gelegenheit geben wir etwas Gold aus und schenken der Stadt das Projekt „öffentliches Wandgemälde“ (mehr Kultur und Zufriedenheit).


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Zufällig wird in Swenett auch das Projekt „Fest“ fertiggestellt. Genauer gesagt, handelt es sich um ein Fest zu Ehren des Gottes Amun. Als Vertreter des Amun auf Erden sind wir natürlich eingeladen. Die Frage ist nun, wie wir die Zeit auf dem Fest verbringen sollen.


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Wir bringen eine Opfergabe dar und erhalten dadurch mehr Mut (+8 Ausbildungspunkte pro Jahr).

Und was die Rebellen betrifft, so wurden diese mittlerweile niedergestreckt.

Wir erforschen als nächstes die Rhetorik, da wir sie für die Erfüllung unserer Ambitionen benötigen. Durch die Rhetorik gelangen wir nämlich sowohl zum Gesetz Epik als auch zur Theologie des Dualismus.


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hohe_Berge
02.03.26, 10:07
Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf

Mortimer
02.03.26, 18:01
Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf

Das werden wir später nachholen. Zum aktuellen AAR-Stand ist das leider nicht möglich, weil wir einige fertige Berichte auf Halde haben und im AAR nicht verwendete Screenshots bereits gelöscht wurden.

Bigfish
08.03.26, 17:18
Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf


Diesen Gedanken hatten Wir auch gerade! :top:

Mortimer
08.03.26, 18:26
In der Geschichte Ägyptens wird die Herrschaft Djosers eine kurze Episode bleiben, denn schon im Jahre 56 liegt der Pharao im Sterben. Zufälligerweise erreicht gerade jetzt Tutanchamun das Erwachsenenalter, so dass das Zepter nahtlos weitergereicht werden kann.

Djoser darf zumindest noch erleben, dass der Tempel des Salomon fertiggestellt wird. Dadurch erhält seine Regentschaft doch noch einen gewissen historischen Rang.


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Unsere uneheliche Tochter Rechetre, die sich an der Militärakademie recht wacker schlägt, ist vom neu erbauten Heiligtum beeindruckt und konvertiert daher zum Judentum. Aus diesem Anlass erbittet sie religiöse Unterweisung.


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Wir leiten sie zu stetigem Eifer an, wodurch Rechetre das Merkmal „gestählt“ erhält.

Der Thronfolger steht am Ende seiner Ausbildung. Wir sind der Meinung, dass er in unsere Fußstapfen treten und ebenfalls Intrigant sein soll.


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Wir werden mit religiösem Widerstand in Heliopolis konfrontiert, da die dort lebenden Manichäer äußerst unzufrieden sind. Um die Unruhestifter beschwichtigen zu können, fehlt es uns an der passenden Charaktereigenschaft. Wir bereiten stattdessen die Stadtwachen auf mögliche Unruhen vor und heben einen Milizsoldaten aus.


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Der Tempel des Salomon beschert uns einen kostenlosen Jünger, so dass wir nun zwei dieser Einheiten besitzen. Wir werden sie zur Verbreitung des Judentums in anderen Städten verwenden.


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Eine wichtige Sache muss Djoser vor seinem Ableben noch einfädeln, nämlich die Verheiratung des Thronfolgers. Da der Prinz dem Hause Saït angehört, soll er auch eine Dame der Familie ehelichen.

Historische Anmerkung: Mit Djoser endet eine Ära, die von den Chronisten „die Zeit der wappenlosen Könige“ genannt wird. Tutanchamun wird nämlich als erster Pharao ein Hauswappen tragen. Dies kommt daher, dass er die Hauszugehörigkeit von seiner Mutter geerbt hat.

Im Jahre 57 verlässt Djoser diese Welt und sein Sohn Tutanchamun besteigt den Thron von Ägypten. Mit 19 Jahren ist er sogar ein Jahr jünger als seinerzeit der legendäre Cheops. Und gleich steht eine wichtige Entscheidung an, denn zwei Heiratskandidatinnen werden vorstellig.


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Iput die Strategin ist gar lieblich anzuschauen, aber wir entscheiden uns für die strenger wirkende Wedjebten von Swenett, da diese eine gute Statthalterin abgeben sollte. Die ausgeprägte Disziplin der Braut, die fünf Jahre älter ist als der König, spült zusätzliches Gold in die Staatskasse. Von den Saïden erhalten wir 30 Holz als Mitgift. Das ist nicht zu verachten, denn Holz ist wertvoller als Gold.

Unsere Krönung erweckt große Hoffnungen im Volke. Die Menschen drängeln sich geradezu, um unter dem neuen Herrscher dienen zu dürfen. Wir nutzen diesen Einsatzwillen und gönnen uns einen Gratis-Arbeiter in Memphis, was uns zugleich geschäftstüchtig werden lässt.


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Und noch ein interessantes Ereignis: Wie sich herausstellt, hat unser Vater akribisch über pikante Verwicklungen und Machenschaften aller Art Buch geführt. Wir nehmen dieses Buch der Geheimnisse an uns und gewinnen dadurch +40 Ansehen bei den Adelsfamilien (wahrscheinlich aus Furcht, von uns erpresst zu werden).


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Was tut sich in der äußeren Entwicklung des Reichs? Wir gründen im Nahen Osten die Stadt Jerusalem und kommen so in Kontakt mit den Hethitern, welche ganz in der Nähe eine bisher verborgene Siedlung besitzen.


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Man beachte den Tooltip im Bild oben links: Hatti ist nicht nur stärker, sondern viel stärker (bezogen auf das Militär). Das Wissen der Hethiter ist hingegen „primitiv“, d.h. sie müssten in der Forschung zurückliegen. Laut Handbuch bedeutet die Angabe „viel stärker“, dass die rivalisierende Nation bis zu 250% unserer eigenen Militärmacht aufbringen kann. Davor haben wir Respekt.

Unsere Kundschafter sollen also die großzügige Geste der Hethiter annehmen, so dass wir für 20 Jahre +20 Ansehen bei Hatti ernten.

Die nächste Forschung: Das Speichenrad führt zum Streitwagen und schaltet den Kanzler als Mitglied des Hofrates frei. Die Bonuskarte leichter Streitwagen könnte man später gegebenenfalls mitnehmen.


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Im Jahre 58 macht in Berenike ein gewisser Saul als unerbittlicher und fanatischer Christenverfolger von sich reden.


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Wir finden den Kerl unangenehm und verlangen von ihm, die Jagd auf die Anhänger des Christentums in der Stadt sofort zu unterlassen. Derart zurechtgewiesen, schwört uns Saulus Rache. Es kann daher gut sein, dass wir in Zukunft noch von ihm hören werden. Wir fragen uns übrigens, ob dieser Saulus wohl auch zum Paulus werden kann.

Kaum ist unser Vater verblichen, beginnt im Volke bereits die literarische Verklärung seiner Person. Ganz ehrlich: So gewaltig ist sein Vermächtnis nun auch wieder nicht. Aber wir sind der Pharao und müssen unsere privaten Gedanken zugunsten der Staatsräson verbergen. Wir wählen zu Ehren des Vaters eine neue Ambition: Frieden mit drei Reichen oder Stämmen schließen.


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Mit Karthago und Hatti befinden wir uns schon im Frieden. Also müssten wir zur Erfüllung dieser Ambition nur noch eine Nation auf unsere Seite ziehen. Das ist trotzdem nicht ganz einfach, denn um mittels Botschafter einen offiziellen Friedensvertrag schließen zu können, muss das Oberhaupt der entsprechenden Nation mindestens den Beziehungsstatus „zufrieden“ aufweisen.

Zum Abschluss ihrer Studien geben wir unserer Halbschwester Rechetre den Archetyp „Heldin“. Damit erhält sie die im Konfliktfall sehr wertvolle Fähigkeit, ihre Einheit auf neutralem Boden heilen zu können. Wir geben ihr direkt das Kommando über einen Axtkämpfer.


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Wir sind nun in der Lage, das Gesetz Epik zu erlassen, womit wir eine noch aus Cheops Zeiten stammende Ambition erfüllen.


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Der Effekt des Gesetzes besteht darin, dass die nächstliegende eigene Stadt bei Tötung einer feindlichen Militäreinheit 10 Kultur erhält.

Sehen wir uns mal zwischendurch unseren Pharao im Charakterüberblick an:


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Der junge Mann kann sich durchaus sehen lassen. Einerseits verfügt er als Intrigant über interessante Handlungsoptionen, andererseits profitiert das Reich spürbar von seinen Merkmalen und Attributen. Nur mit dem Mut hapert es ein wenig, aber dafür haben wir ja eine umso mutigere Halbschwester.

Zu den Hethitern haben wir ein sehr gutes Verhältnis von 141 Punkten. Wir entsenden unseren Botschafter, damit er ein Handelsabkommen mit Hatti aushandelt. Je besser die Beziehungen, desto günstiger sind die Offerten.

Im Jahre 60 ereignet sich eine Naturkatastrophe größeren Ausmaßes: Ein Erdbeben sucht große Teile unseres Staatsgebiets heim!


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Die Auswirkungen im Detail:


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Die beschädigten Gebäude müssen mühsam von Arbeitern repariert werden. Die Spalten im Erdboden schließen sich nach Ablauf des Jahres wieder, aber vier Geländefelder werden dauerhaft zu hügeligem Gelände.

Api, der Statthalter von Memphis, hat einen guten Draht zu Aksum und kann einen günstigen Deal aushandeln: Für Apis Beratertätigkeit dürfen wir künftig 16 Stadtkapital pro Runde als Tribut kassieren.


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Dennoch werden wir Api von seinem Posten abberufen, da er aufgrund der Eigenschaft „Rohling“ einen Malus auf Kultur und Zufriedenheit mit sich herumschleppt. Wir übernehmen persönlich das Amt des Statthalters in der Hauptstadt.

Wir bemerken erst jetzt, dass wir auf ägyptischem Boden ein Waldgebiet besitzen, und zwar in der Nähe von Bubastis. Es wird Zeit, die Forstwirtschaft zu erforschen, die gerade im Angebot ist. Mit einer anderen Nation hätten wir das schon längst getan...


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Mortimer
15.03.26, 18:29
Im Jahre 61 halten wir vor frisch ausgebildeten Truppen eine flammende Rede wider die Barbaren. Dies beflügelt die Axtkämpfer derart, dass sie das Merkmal „standhaft“ erhalten.


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Dieser Bonus gilt speziell gegen Stammeskrieger, zu denen auch alle Einheitentypen der Barbaren gehören. Das kommt uns recht, denn mit den Barbaren sind wir bekanntlich im ständigen Kriegszustand.

Zur weiteren Stärkung des Militärs werden nun in den Kasernen Offizierslehrlinge als Spezialisten ausgebildet. Dadurch produzieren die Städte mehr Ausbildungspunkte und obendrauf noch etwas zusätzliche Forschung.


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Unser Botschafter, der sich auf Handelsmission befand, kehrt aus Hatti zurück. Da wir zur hethitischen Königin recht gute Beziehungen pflegen, sind die vorgelegten Angebote passabel.


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Wir wollen Ausbildungspunkte gegen Holz tauschen. Es ist nicht wirklich viel, aber für ein Land mit nur einem kleinen Waldstück ist jeder Holzscheit wichtig.

Ein Kundschafter erntet in der Fremde etwas Weihrauch und löst damit ein positives Event aus. Das Räucherwerk erfreut sich bei den Anhängern des Judentums großer Beliebtheit und wird für rituelle Zwecke verwendet, aber auch die Bevölkerung von Memphis benutzt es gerne. Wir geben den geernteten Weihrauch für die Bewohner frei und gewinnen so satte +60 Zufriedenheit in der Hauptstadt.


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Wir haben bislang versäumt, zur Staatsreligion zu konvertieren, und laufen immer noch als Heide durch die Gegend. Das geht natürlich gar nicht, also wird die Konversion im Jahre 62 nachgeholt.

Die Leute flüstern sich neue Geschichten von Horapis dem Abenteurer zu: Es heißt, er sei im sehr fernen Land der Goldameisen.


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Die Sache mit dem Gold klingt verlockend, ist aber sicher nur Narretei. Wir sind der Meinung, dass unser Cousin lange genug auf Expedition war, und schicken Boten aus, die ihn zur Heimkehr auffordern sollen.

Ein Ereignis der unangenehmen Sorte: Räuber tauchen in der Nähe von Swenett auf und trachten danach, uns zu überfallen. Wir haben aber zufällig zwei Krieger in der Nähe, die sich der Sache annehmen können. Notfalls muss Verstärkung herangeführt werden.


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Im Jahre 64 erreicht Abedju den Kulturstatus „mächtig“. Da wir sowohl geschäftstüchtig als auch klug sind, stehen uns im zugehörigen Event beide Optionen zur Verfügung.


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Wir entscheiden uns für die Verbesserung der medizinischen Versorgung, so dass die Stadt das Projekt „Geburtshilfe“ erhält (+20% mehr Forschung).

Momentan laufen zwei militärische Operationen: Einerseits kümmern wir uns um den Stammesüberfall bei Swenett, andererseits möchten wir uns ein südlich von Jerusalem am Roten Meer gelegenes Barbarendorf einverleiben.


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Wir wollen das Dorf aber nicht frontal angreifen, da es gut bewacht ist und außerdem in seiner Nähe einige Barbaren herumlungern, die ihren Kameraden vermutlich Unterstützung leisten würden. Stattdessen gehen wir einen mühseligeren Weg und säubern zuerst das Umland.

Wie befürchtet, bekommen wir es noch einmal mit dem rachsüchtigen Saulus zu tun: Er startet nun ein regelrechtes Komplott gegen uns. Offiziell geben wir uns unbeeindruckt, jedoch sollte man die Entwicklung im Auge behalten.


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Unsere Gattin liegt uns mit einem Anliegen in den Ohren. In ihrer Funktion als Statthalterin möchte sie sich in die Materie der Rechtsprechung vertiefen. Wenn wir ablehnen, hängt der Haussegen ziemlich schief. Also engagieren wir für teures Geld einen Lehrer, der sie unterweisen soll.


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Neben Abedju steigt in diesem Jahr auch Theben kulturell einen Rang auf. Wie man sieht, ist in Theben immer noch die inzwischen gealterte Nofrusobek als Statthalterin tätig.


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Der Ruhm und die Pracht von Theben erregen Neid in der kuschitischen Stadt Buhen. Es gibt dort Rebellen, welche den Anschluss an Ägypten anstreben. Eine offene Unterstützung durch unsere Seite wäre gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung. Aber wie wäre es, wenn wir die Rebellen finanzieren, natürlich ganz inoffiziell und ohne Kenntnis der kuschitischen Königin?

Eine von uns heimlich ausgerüstete Rebellenarmee erscheint im Stadtgebiet, dessen Zentrum zugleich beschädigt wird.


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Wir glauben nicht ernsthaft, dass die Rebellen eine Chance haben. Sicher wird die KI Verstärkungen heranführen und dem Spuk ein Ende bereiten. Aber das kostet Zeit und Ressourcen...

Das Jahr 65: Unsere Mutter, Chenut die Jüngere, wird schwer krank. Außerdem wird unsere jüngste Forschung abgeschlossen. Eigentlich handelt es sich nicht im engeren Sinne um eine Forschung, sondern um die Bonuskarte „kostenloser leichter Streitwagen“.

Das nächste Projekt heißt Mönchtum und dient der Stärkung der Religion. Wir werden dann in der Lage sein, jüdische Klöster zu bauen und den dazu passenden Spezialisten auszubilden. Außerdem gibt es zwei neue religionsbezogene Gesetze zur Auswahl.


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Bleiben wir beim Thema Religion: Das Oberhaupt des Judentums ist der Ansicht, dass es mehr Einfluss auf die Politik des Reichs verdient hätte. Wir geben dem nach und machen den Patriarchen zum Kanzler, was unser Verhältnis zur Staatsreligion weiter verbessert.


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Wir haben als Statthalter der Hauptstadt Erfahrungspunkte gesammelt und gönnen unserem Charakter +1 Disziplin, wodurch mehr Geld in die Staatskasse gespült wird.


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Am Rand der Arabischen Wüste wird in hügeligem Terrain weiterhin zäh um das Barbarendorf gerungen. Wir töten einen barbarischen Elite-Plänkler, eine zweite Feindeinheit wird fast vernichtet und sollte in der nächsten Runde fällig werden.


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Bigfish
18.03.26, 19:52
Unsere Gattin liegt uns mit einem Anliegen in den Ohren. In ihrer Funktion als Statthalterin möchte sie sich in die Materie der Rechtsprechung vertiefen. Wenn wir ablehnen, hängt der Haussegen ziemlich schief. Also engagieren wir für teures Geld einen Lehrer, der sie unterweisen soll.

Oh ha - Frau und Recht - das gibt ganz schnell Frauenrechte - Schalom!

Mortimer
22.03.26, 19:07
Wider Erwarten gesundet unsere Mutter im Jahre 66 auf wunderbare Weise. Kusch tritt zum Zoroastrismus als Staatsreligion über. Wir haben bislang nicht erwähnt, dass vor einigen Jahren auch Aksum zur Lehre Zarathustras konvertiert ist. Da bei den Hethitern diese Religion ebenfalls vorherrscht, sehen wir uns jetzt mit drei Reichen des Zoroastrismus konfrontiert.

Aksum unterbreitet uns interessante Handelsangebote. Wir werden Holz gegen Befehlspunkte eintauschen.


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In Berenike wird von einer jüdischen Priesterin das religiöse Lied erfunden. Die Oberhäupter des Judentums bitten uns um Unterstützung bei der Verbreitung dieser frommen Werke.


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Wir erklären Religion zur Staatsangelegenheit und erhalten das Gesetz „Orthodoxie“ gratis. Mittels dieses Ediktes ist es möglich, andere Weltreligionen aus unseren Städten zu verbannen und die Produktion in den Siedlungen gegen Bezahlung von Befehlspunkten zu beschleunigen. Allerdings handeln wir uns dabei das Merkmal „intolerant“ als Schwäche ein.

Das fröhliche Niedermetzeln von Barbaren verhilft uns zu dem neuen Kognomen „der Krieger“.


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Vor den Toren Swenetts sind wir immer noch damit beschäftigt, den Stammesüberfall abzuwehren. Dabei kommt auch der neu rekrutierte leichte Streitwagen zum Einsatz.


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Wir haben erst spät bemerkt, dass der Statthalter von Swenett über die Fähigkeit verfügte, eine Karawane zu produzieren. Karawanenmissionen sind sehr hilfreich, wenn man einerseits Geld verdienen und andererseits die Beziehungen zu einem bestimmten Reich verbessern möchte. - Wir sagen „verfügte“, da der besagte Statthalter in diesem Jahr verstorben ist. Zum Glück haben wir noch rechtzeitig eine Karawane in Auftrag gegeben.


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Wir schicken die Karawane zu den Kuschiten, deren Hauptstadt Meroe nicht allzu weit entfernt von Swenett liegt. Mit nur noch +8 ist unser Verhältnis zu Kusch nicht mehr das beste.

Wir weisen unseren Kanzler an, den unliebsamen Saulus einkerkern zu lassen. Dies führt ganz unerwartet zu einer diplomatischen Verwicklung. Es stellt sich nämlich heraus, dass Saulus offenbar im Sold der Hethiter steht. Zusammen mit Saulus landet daher auch eine Reihe hethitischer Agenten im Knast.


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Die Königin von Hatti fordert ultimativ die Freigabe von Saul und seinen Komplizen. Wir müssen darauf eingehen, denn die Alternative lautet Krieg. Obwohl wir aufrüsten, ist Hatti uns militärisch immer noch klar überlegen. Außerdem ist ungeachtet dieser Affäre das Verhältnis zu Hatti äußerst positiv. Es gibt keinen Grund, dies aufs Spiel zu setzen. Da wir ausländischem Druck nachgeben, verlieren wir allerdings vier Punkte Legitimität. Zumindest sind wir diesen Saulus jetzt losgeworden.

Ex-Königin Nofrusobek, deren Unterstützer zahlreich am Hofe vertreten sind, ist nach wie vor eine Person mit erheblichem Einfluss. Sie dünkt sich so unangreifbar, dass sie es sogar wagt, Witze über unsere geringe Körpergröße zu reißen (ja, wir sind vertikal herausgefordert).


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Wir könnten dem gleichgültig gegenüberstehen, was uns weiser werden ließe. Jedoch würden wir dann den Beinamen „der Kleine“ führen. Tutanchamun der Kleine – wie lächerlich hört sich das denn an? Niemals! Stattdessen wählen wir die Mission „Tod allen Rivalen!“ Konkret bedeutet dies, dass wir einen Mordanschlag auf Nofrusobek ausführen lassen. Dabei besteht jedoch ein nicht ganz geringes Risiko, dass unser heimtückischer Plan ruchbar wird.

Bleiben wir beim Thema Namen, denn schon wieder wechseln wir das Kognomen: Nach Eroberung des Dorfes südlich von Jerusalem dürfen wir uns „Exerziermeister“ nennen, wodurch ein Event ausgelöst wird:


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Da wir nun als Säbelrassler gelten, wird uns die Wahl einer militärisch ausgerichteten Ambition nahegelegt. Zwei kuschitische Kavalleristen (trotz des Namens eine ägyptische Spezialeinheit) zu rekrutieren, hört sich nach einer annehmbaren Herausforderung an. Später stellen wir fest, dass dies gar nicht so einfach zu bewerkstelligen ist. Obendrauf gibt es wertvolles Stadtkapital geschenkt.

Obwohl äußerlich noch ein Kuhdorf, steigt die junge Stadt Jerusalem bereits eine Kulturstufe auf.


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Das dürfte ein Textfehler sein. Gemeint ist wahrscheinlich, Priester nach Jerusalem zu schicken, nicht nach Memphis. - Egal, wir geben den Ramessiden, was sie verlangen.

Im Jahr 69 stellen wir verblüfft fest, dass der Stern der Nofrusobek gleichsam über Nacht gesunken ist. So vergänglich ist der Ruhm!


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Zurück bleibt eine verbitterte Frau, die sich der Erinnerung an bessere Tage hingibt. Wir hüllen uns vornehm in Schweigen und kassieren dafür Erfahrungspunkte ab. Da unser Mordkomplott sein Motiv verloren hat, wird die Mission automatisch abgebrochen.

In Kusch kam es neulich zu einem Wechsel an der Staatsspitze. Königin Madiken ist verstorben und ihre Nachfolge wurde von einem gewissen Kaschta angetreten. Der neue Herrscher ist ebenfalls ein Intrigant, so dass wir uns in dieser Hinsicht blendend verstehen. Wenn man jedoch das Für und Wider abwägt, bleiben unter dem Strich nur noch +20 Ansehen übrig.


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Wir haben nicht bedacht, dass der Dualismus eine Theologie der Stufe II ist. Wenn wir diese Ambition erfüllen wollen, müssen wir also zuerst eine Theologie der Stufe I ins Leben rufen. Wir wählen die Mythologie und „verbrauchen“ dafür einen unserer Jünger.


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Jede Theologie stärkt die Staatsreligion und bringt bestimmte Boni mit sich. Insgesamt können drei Theologien entwickelt werden (eine pro Stufe).

Das Jahr 70 beginnt mit einem Paukenschlag: Kusch legt uns ein Ultimatum vor und verlangt allen Ernstes, dass wir dem Thron entsagen und die Regentschaft an Herzog Amenhotep abgeben.


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Was mischt sich dieser elende Kaschta in unsere inneren Angelegenheiten ein? Vermutlich ist es nur ein Vorwand, um gegen uns Krieg führen zu dürfen. Wir können dieser absurden Forderung nicht nachkommen, der Schwachmat Amenhotep wird niemals König sein!

Östlich der Sinai-Halbinsel wird die Stadt Elath gegründet und der Familie Amarna gewidmet. Die Gegend ist allerdings eher trostlos und kaum für die Landwirtschaft geeignet. Immerhin gibt es Kamele, Ziegen und Perlen. Und die vielen Hügel dürften ein guter Standort für Minen und Steinbrüche sein.


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Wenn wir uns nicht verzählen, müsste dies unsere neunte Gründung sein. Angesichts eines wachsenden Reichs kommt unser Kanzler Merenptah zu dem Schluss, dass es nun an der Zeit sei, ihn zu unserer Entlastung in den Rang des Großwesirs zu erheben.


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Wir erwähnten schon, dass ein Großwesir die Kontrolle über alle Städte ohne Statthalter übernimmt. Das heißt tatsächlich, dass der Spieler dort die Produktion nicht mehr bestimmen kann. Wir haben dieses Feature noch nie ausprobiert und sind daher neugierig. Merenptah soll es also ruhig einmal versuchen...

Wir wählen die Flurbereinigung als nächste Forschung. Sie führt nicht nur zu fortschrittlichen Militäreinheiten, sondern ermöglicht es auch, Haine anzulegen. Der Hain ist notwendig, um Luxusgüter wie Weihrauch, Lavendel und andere zu erwirtschaften.


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Da wir nun über das Mönchtum verfügen, dürfen wir das Gesetz Monotheismus erlassen. Das bringt für jede Stadt des Judentums einen extra Befehlspunkt, was ziemlich attraktiv ist.


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Wenden wir uns nun der Kriegsführung zu. Wir wollen uns Kusch gegenüber rein defensiv verhalten und sammeln Einheiten bei Swenett. Da die Stadt unmittelbar an kuschitisches Gebiet grenzt, erwarten wir hier den Angriff des Gegners. Städtische Geländefelder gewähren einen Defensivbonus, wobei wir den Effekt durch die hiesige Garnison noch verstärken können. Sollen die Kuschiten ruhig kommen...


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Mortimer
30.03.26, 19:34
Im Jahre 71 wird der eben erst zum Großwesir ernannte Merenptah schwer krank. Sein Leben scheint in großer Gefahr zu schweben.

In der Hauptstadt kommt es aufgrund der Unzufriedenheit des Zoroastrismus zu religiösen Unruhen. Da wir viel Stadtkapital auf der Hand haben, können wir uns eine Beschwichtigungspolitik erlauben.


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Die verbesserten Beziehungen kommen uns auch diplomatisch zugute, denn zugleich steigt unser Ansehen bei allen Reichen, die dem Zoroastrismus anhängen.

Das nächste Ereignis kommt genau zum richtigen Zeitpunkt: Söldner bieten uns ihre Dienste an. Den Sold von 600 Goldstücken legen wir bedenkenlos auf den Tisch und erhalten so einen Streitwagen zur Verstärkung unserer Armee.


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Die Kuschiten riskieren mit nur einer Einheit einen halbherzigen Angriff auf Swenett, den wir im Verlauf der Runde locker zurückschlagen können.


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Wir ernennen Anchesenamun die Streitbare aus dem Haus Ramessid zur Generalin. Keine weiteren Vorkommnisse vom Kriegsschauplatz.

Serethor, die Frau unseres Onkels Horemhep, verlässt im Jahr 72 diese Welt. Da sie eine bedeutende Kriegerin war, hält es das Haus Amarna für angemessen, Kampfspiele zu Ehren der Verstorbenen ausrichten zu lassen. Der höchste Preis im Wettbewerb ist die wertvolle Rüstung der Heldin Serethor. Jedoch schneiden unsere Halbschwester Rechetre und die eben erwähnte Anchesenamun gleich gut ab, so dass wir entscheiden sollen, wem in Zukunft die Rüstung gehört.


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Als Familienmensch geben wir das Prachtstück unserer Halbschwester. Es selbst zu behalten, wäre unsinnig, da wir nicht als Soldat tätig sind. Der Pferdefuß bei der Sache besteht darin, dass die sich benachteiligt fühlende Rivalin der Rechetre uns gegenüber rachsüchtig wird.

Wir sind nun in der Lage, die Theologie des Dualismus einzuführen und so eine vom Vater übernommene Ambition zu erfüllen.


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Den mit dem Dualismus verbundenen Bonus auf die Forschung können wir gut gebrauchen.

Wir regieren nun schon eine ganze Reihe von Jahren und sind ebenso lange verheiratet. Doch was den Nachwuchs betrifft, tut sich in unserer Ehe rein gar nichts. Bei den anderen Familienangehörigen unserer Generation sieht es dummerweise genauso aus. Unser idiotischer Cousin Amenhotep hat als einziger ein Kind – und zwar einen unehelichen Bastard.


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Wir müssen uns beizeiten Gedanken über die Thronfolge machen. Unsere Tante Nefertiti rangiert formell auf Platz 1 in der Liste der Anwärter, aber sie ist einerseits zu alt und andererseits schon aufgrund der negativen Attribute untragbar.

Eine Möglichkeit bestünde darin, unsere geliebte Halbschwester, mit der wir uns blendend verstehen, zu legitimieren und anschließend zur Thronfolgerin zu machen. Sie ist jedoch selbst unverheiratet (darauf haben wir keinen Einfluss) und infolgedessen ebenfalls ohne Kinder. Außerdem wird sie nicht jünger...

Im Jahr 73 stirbt unser Großwesir, so dass wir wieder die Kontrolle über alle Siedlungen erhalten. Ein Amtsnachfolger ist nicht in Sicht und auch nicht unbedingt notwendig.

Boten aus Karthago treffen ein und fragen an, ob sich für eine reifere Dame ihrer Nation wohl ein Ehegatte finden ließe. Wenn wir unseren Cousin Horapis den Dummen loswerden wollten, so wäre dies eine glänzende Gelegenheit. Doch der Beiname täuscht, der Cousin ist dank seiner Weltkenntnis sogar Gelehrter mit passablen Fähigkeiten.


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Also wird Senusret der Naturforscher der Glückliche sein. Gut, der Altersabstand ist mit 30 Jahren beachtlich, aber das muss ja nicht zum Nachteil gereichen. Das Arrangement bringt uns bei Karthago +20 Ansehen.

Nofrusobek, der ehemalige aufstrebende Stern, ist noch nicht ganz weg vom Fenster. Immerhin hat sie es noch geschafft, Oberhaupt der Ramessiden zu werden. Und sie ist seit Jahrzehnten Statthalterin von Theben. In dieser Eigenschaft wird zum Lebensabend noch einmal ein Charakter-Upgrade fällig.


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Vom Kriege gibt es nichts zu berichten, denn Kusch macht keinerlei Anstalten, uns anzugreifen. Das liegt vermutlich daran, dass wir inzwischen in militärischer Hinsicht gleichwertig sind. Unseren Beobachtungen zufolge reagiert die KI nämlich spürbar vorsichtiger, wenn sie selbst nicht mehr überlegen ist. Wir werden die Angelegenheit aussitzen. In wenigen Jahren ist es möglich, ein Waffenstillstandsangebot zu unterbreiten, dann sehen wir weiter.

Im Jahre 74 stirbt unsere Mutter, Chenut die Jüngere.

Wir haben die Mission „Truppenmoral stärken“ ausgeführt, was zu einem Ereignis führt:


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Im Bemühen, unsere an der Front stehenden Truppen zu inspirieren, sind wir von Stadt zu Stadt gereist und haben markige Reden geschwungen, und zwar mit großem Erfolg. Der Lohn für unsere Arbeit besteht in einem ordentlichen Zufriedenheitsanstieg in Elath und Swenett.

Wir klären in der libyschen Wüste auf und stellen fest, dass das Dorf westlich von Heliopolis immer noch von unabhängigen Barbaren bewohnt wird. Karthago hat sich nicht die Mühe gemacht, bis hierher zu expandieren.


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Wir erwägen, bei Gelegenheit dieses Dorf zu erobern. Der Wüstenboden gibt nicht viel her, aber es locken Salz, Pferde und Lavendel. Unserem Kundschafter kann übrigens so schnell nichts passieren, denn da wir als König intrigant sind, profitieren unser Kundschafter auf allen Geländefeldern von ihrem Verborgenheitsbonus (sonst nur im Wald).

Wir erforschen als nächstes die Staatsbürgerschaft. Das Gerichtsgebäude wird uns bei der Produktion von Stadtkapital behilflich sein.


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Im Jahre 75 ereignen sich Todesfälle von gewisser Bedeutung: Onkel Horemhep und die berühmt-berüchtigte Nofrusobek sind nicht mehr.


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Interessanterweise übernimmt Anchesenamun die Streitbare die Führung der Ramessiden. Das Verhältnis zu dieser Familie wird dadurch zwar leicht belastet, bleibt aber immer noch ziemlich solide.

Wir sind nun in der Lage, Haine anzulegen und auf diese Weise relativ seltene Naturprodukte zu erwirtschaften. Mit einem Spezialisten (Gärtner) erhält man auf den entsprechenden Geländefeldern Luxusgüter.


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In Theben kommt es zu einer Straßenschlacht zwischen den Fans verschiedener Wagenrennen-Teams. Das ist so ähnlich wie heutzutage beim Fußball. Wir reagieren mit Härte und lassen die Rädelsführer unter den Hooligans hinrichten.


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Unser Vorgehen führt zur Entstehung von zwei Rebelleneinheiten. Das ist unschön und zwingt uns dazu, Truppen nach Theben zu verlegen. Unsere soldatische Halbschwester, die in ihrem Beruf ziemlich gut ist, streckt unverzüglich einen Rebellen nieder und darf sich einen Stufenaufstieg abholen.


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Mit der Eigenschaft „blutdürstig“ wird Rechetre noch gefährlicher und lässt die Feinde des Reichs erzittern...

Mortimer
05.04.26, 19:14
Im Jahre 76 weisen wir unseren Botschafter an, einen Waffenstillstand mit den Kuschiten auszuhandeln. Dabei bieten sich verschiedene Herangehensweisen an.


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Als überlegene Macht aufzutreten, könnte den Erfolg gefährden und entspricht auch nicht den realen Kräfteverhältnissen. Andererseits sind wir auch nicht unterlegen, so dass ein schmeichelndes Geschenk ebenfalls nicht in Frage kommt. Der neutrale Weg ist der beste: Niemand gewinnt, niemand verliert.

In Theben beginnen wir mit dem ersten Bau eines jüdischen Klosters. Das bringt nicht nur Kultur, sondern auch Forschung. Es schlägt jedoch auch ein Unterhalt von zwei Holz im Jahr zu Buche.


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Swenett steigt zum Kulturstatus „mächtig“ auf. Die begeisterten Einwohner wollen freiwillig zur Stadtverteidigung beitragen. Wir befehlen den Bau einer Stadtmauer, wodurch das Stadtzentrum mehr Trefferpunkte erhält. Und wenn wir dort eine Einheit stationieren, gibt es zudem mehr Zufriedenheit.


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Obwohl wir schon zwei Baustellen haben, belasten wir uns noch mit einer dritten Ambition. Doch wenn wir dem Wunsch der Ramessiden nicht nachgeben, verscherzen wir es uns mit der Staatsreligion. Sechs jüdische Tempel zu kontrollieren, wird viel Zeit in Anspruch nehmen, zumal wir das Gebäude noch nicht erforscht haben (nicht mit dem Kloster zu verwechseln!).


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Das Jahr 78: Tutanchamun wechselt den Beinamen und heißt jetzt „der Tüchtige“. Außerdem erhalten wir endlich Nachrichten aus Kusch: Man ist mit dem Waffenstillstand einverstanden.


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Da ein späterer erneuter Waffengang nicht ausgeschlossen ist, erforschen wir die Bonuskarte „berittener Bogenschütze“. Das ist eine relativ mächtige Einheit, die unsere militärische Stärke anheben wird.

Apropos Reiterei: Wir nutzen eine Spezialfertigkeit der Ramessiden und importieren Pferde nach Theben. Das verschafft uns die Möglichkeit, berittene Einheiten auszubilden, obwohl die Stadt keine Pferde als natürliche Ressource besitzt.


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Eine gute und eine schlechte Nachricht: Wir können uns über Familiennachwuchs freuen, denn unser Cousin Horapis, der nach dem Tod von Tante Nefertiti zum Thronfolger avanciert ist, bringt tatsächlich einen Sohn zustande. Die schlechte Nachricht: Es ist wieder ein illegitimer Bastard (logischerweise, denn der Cousin ist nach wie vor unverheiratet).

Das war so ziemlich die letzte Tat des Cousins, denn er verstirbt unerwartet im folgenden Jahr. Dieser Todesfall hat zur Folge, dass unser zweiter Cousin Amenhotep nicht nur zum Thronfolger aufrückt, sondern auch Oberhaupt des Hauses Amarna wird. Das behagt uns gar nicht, denn aufgrund vorheriger Verwicklungen ist Amenhotep ziemlich wütend auf uns. Und wir hatten uns schon bei früherer Gelegenheit geschworen, dass dieser Kerl niemals König von Ägypten sein wird!

Angesichts der schwierigen familiären Situation reift in uns der Entschluss, Senminis, die uneheliche Tochter des Amenhotep, zur künftigen Königin aufzubauen. Der Vater ist zwar zweifellos ein Trottel, aber das muss ja nicht unbedingt für die Tochter gelten. Da Senminis gerade die entsprechende Reife erreicht hat, bietet sich uns außerdem die Möglichkeit, mittels eines Hofmitglieds erzieherisch auf das Kind einzuwirken.


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Natürlich muss Senminis legitimiert werden. Das Problem dabei: Legitimität alleine macht sie nicht zur Königin. Jedoch haben wir als Intrigant einen Trumpf auf der Hand, nämlich die einzigartige Mission „Kind adoptieren“.

Wir haben einen neuen Feldzug im Sinn: Wir wollen das Dorf in der libyschen Wüste erobern und sammeln zu diesem Zwecke Truppen bei Heliopolis.


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Als Alternative böte sich ein Dorf am Ostufer des Roten Meeres an. Allerdings wäre dessen Einnahme deutlich mühseliger zu erreichen, denn erstens drängeln sich hier Elite-Barbaren in beachtlicher Zahl, und zweitens ist dieses Dorf zum Teil durch unpassierbares Gebirge gut geschützt.


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Verlockend ist allerdings das in der Nähe liegende Waldgebiet...

Ohne dass wir es bemerkten, muss sich der Einfluss des Judentums ins Reich der Hethiter ausgebreitet haben, denn im Jahre 80 überrascht uns die Nachricht, dass Hatti das Judentum als Staatsreligion angenommen hat. Das lässt unsere Beziehungen zu den Hethitern dramatisch auf über 300 Punkte ansteigen.

Unser Kanzler Sethos unterbreitet den Vorschlag, den unliebsamen Cousin Amenhotep im Kerker sang- und klanglos verschwinden zu lassen. Eigentlich eine famose Idee, so wird es gemacht!

Was die Frage der Thronfolge betrifft, so beschließen wir, früher als ursprünglich vorgesehen zu handeln. Wir adoptieren Senminis, so dass sie nun offiziell unsere Tochter ist.


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Die Legitimierung wird sogleich nachgeschoben. Wir haben eine kommende Pharaonin! Allerdings fühlt sich die Gattin durch unsere Fokussierung auf die neue Vaterrolle in den Hintergrund gedrängt und fordert ein Zeichen der Wertschätzung.


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Wir verleihen unserer Frau den Titel einer Haushofmeisterin. In der Ehe herrscht nun wieder eitel Sonnenschein. Außerdem gewinnen wir zwei Punkte Legitimität zurück, die wir zuvor durch die Adoption verloren haben.

Da in Theben das reichsweit erste jüdische Kloster eingeweiht wurde, beginnen wir dort sogleich mit der Ausbildung eines Mönchlehrlings, der zur Produktion von Kultur und Forschung beiträgt.


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Uns wird noch eine militärische Bonuskarte angeboten. Den Kamelbogenschützen nehmen wir gerne mit, zumal seine Erforschung nur eine Runde dauern wird.

Mortimer
12.04.26, 17:23
Die Schlagzeilen des Jahres 81:


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Sowohl in Hatti als auch in Karthago findet ein Thronwechsel statt, was für uns außenpolitisch von Bedeutung ist. Da uns besonders an guten Beziehungen zu den Hethitern gelegen ist, registrieren wir mit Wohlwollen, dass uns auch deren neue Königin gut leiden kann.

Unsere aus der Luft gegriffene Anklage gegen Amenhotep wird allgemein akzeptiert. Der Kerl wandert für immer in den Bau. Seine Familie ist jedoch alles andere als begeistert. Von der Affäre profitiert besonders unser Botschafter Werhetep, der nun zum Oberhaupt des Hauses Amarna aufsteigt.

Wie deprimierend: Karthago hat schon wieder ein Weltwunder aus dem Boden gestampft und liegt im Ranking der Nationen mittlerweile deutlich vorne. Wir haben einfach nicht die Mittel zur Verfügung, um in Sachen Weltwunder nachziehen zu können.

Wir müssen uns um die Ausbildung unserer Adoptivtochter und künftigen Herrscherin kümmern. Wir sind der Meinung, dass sie sich dem Studium der Politik verschreiben soll.


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Die nächste Forschung: Die Metaphysik verschafft uns neue Aktionen sowie das Archiv als Projekt in den Städten. Besonders interessant ist die Mission „zur Staatsreligion konvertieren“, denn so können wir gezielt Charaktere auf die Seite des rechten Glaubens ziehen.


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Unsere Truppen bewegen sich durch die Wüste in Richtung des westlich von Heliopolis gelegenen Dorfes. Auch eine kuschitische Einheit treibt sich hier herum, was unseren Argwohn hervorruft. Wir müssen ein Auge darauf haben und das Dorf abschirmen, damit es nicht von Kusch eingenommen wird.


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Sehr erfreulich: Kohen Nebwenet, die sich um die Erziehung unserer Tochter bemüht, kann die Thronfolgerin mit Erfolg unterweisen und ihr die Tugend der Bescheidenheit einpflanzen.


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Wir erhalten prompt noch ein positives Ereignis zum Thema Erziehung: Das Töchterlein berichtet von einer religiös motivierten Rede, welche Kohen Nebwenet vor Studierenden der Akademie gehalten hat. Wir nehmen dies zum Anlass, Senminis zur Konversion zu ermutigen. Dabei erhält sie auch noch das Merkmal „gebildet“.


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Das Jahr 83: Der Pharao darf sich von nun an mit dem Ehrentitel „der Erleuchtete“ schmücken. Außerdem lernen wir die Nation der Griechen kennen. Wir helfen einer griechischen Karawane, die von Banditen überfallen wurde, aus der Patsche und erlangen dadurch ein Ansehen von +20.


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Bei einem Aufstand im Kerker von Memphis wird unter anderem unser Cousin Amenhotep erschlagen!


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Die Familie des Verstorbenen fordert die Aushändigung des Leichnams. Wir verfahren jedoch mit äußerster Strenge: Amenhotep soll wie ein Verbrecher bestattet werden! Das steigert unsere Disziplin, führt aber auch zu einer weiteren Abkühlung unserer Beziehungen zum Hause Amarna.

Unsere griechischen Freunde machen unerwarteten Ärger: König Kleitarchos der Große bietet uns Frieden an. Nun, das wäre an sich gesehen nicht schlimm, sondern im Gegenteil sogar famos, denn so könnten wir die schwierige Ambition „habe Frieden mit drei Nationen“ erfüllen. ABER: Im Gegenzug sollen wir unsere Tochter den Griechen zum Geschenk machen!


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Jeden anderen Charakter würden wir bedenkenlos aushändigen, aber nicht unsere vielversprechende Tochter. Wer soll sonst das Reich regieren, wenn wir einmal nicht mehr sind? Senminis ist unverzichtbar, wir brauchen sie als Thronfolgerin. Auch das hat einen bitteren Preis: Wir müssen die Ambition in den Wind schlagen und den Verlust von Legitimität hinnehmen...

Der Wüstenfeldzug neigt sich dem Ende zu: Das Dorf ist erobert, der letzte Trupp Strauchdiebe wird von der soldatischen Halbschwester niedergestreckt. Die Kuschiten sind nur Zuschauer.


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Wir erforschen nun die Souveränität. Das dauert nur ein Jahr und beschert uns die Option auf neue Gesetze.


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Wir lernen Babylonien kennen und haben nun Kontakt zu insgesamt sieben Nationen. Was die Rangfolge angeht, so wurden wir inzwischen von Aksum auf den dritten Platz unter den Mächten verwiesen. Wir drohen in Mittelmäßigkeit zu versinken! Karthago hat sich deutlich abgesetzt und hat auf uns einen Vorsprung von satten zehn Siegpunkten.

Die Babylonier sind hingegen arme Schlucker und liegen auf dem letzten Rang. Wir verhalten uns ziemlich großzügig und spendieren ihnen 700 Goldstücke.


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Im Jahre 84 dürfen wir als Vermittler in einem Streit zwischen Hatti und Babylon fungieren. Da wir die Eigenschaft „traditionell“ besitzen, verweisen wir den Fall einfach an unabhängige und faire Richter. Das bringt uns einen Batzen Stadtkapital und verbessert unser Ansehen bei Hatti und Babylon gleichermaßen.


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Dank des zusätzlichen Stadtkapitals sind wir in der Lage, das Gesetz Tyrannis zu erlassen. Das vermehrt einerseits die Produktion von Ausbildungspunkten und spült andererseits für jede Militäreinheit auf Stadtgebiet Geld in die Staatskasse.


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Ein epochales Ereignis im Jahr 85: Unsere Hauptstadt erhält den Kulturstatus „legendär“. Bei dieser Gelegenheit lassen wir uns von Gelehrten auf den aktuellen Stand in Sachen Mathematik bringen. Der Lohn sind 360 Forschungspunkte. Dadurch wird die laufende Forschung gleich mal um zwei Jahre verkürzt.


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Ein negatives Geschehnis mit positiver Auswirkung: Die Adoptivtochter schlägt über die Stränge und tadelt uns öffentlich für unsere Tyrannei (aufgrund des Gesetzes Tyrannis). Wir hätten ihr wohl nicht erlauben sollen, sich mit Wein volllaufen zu lassen.


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Eine Bestrafung oder wenigstens eine Strafpredigt wäre sicher angemessen, wir aber ignorieren den Vorfall. Das kostet zwei Punkte Legitimität, verhilft der Tochter aber zu der Eigenschaft „wagemutig“. Damit hat Senminis das Maximum von drei positiven Attributen erreicht.

Bigfish
12.04.26, 18:50
Damit hat Senminis das Maximum von drei positiven Attributen erreicht.


Dann kann es ab jetzt nur noch schlimmer werden mit der Göre? :teufel:

Arminius
12.04.26, 20:47
Wie nur konnte sie diesen Vorfall überleben?!

Bigfish
15.04.26, 18:47
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal I/2026 nominiert!


Abmarsch ins Wahllokal!!!


https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31899

Mortimer
21.04.26, 18:59
Lange blieb es uns verborgen, doch im Jahre 86 kommt die schreckliche Wahrheit ans Licht: Wir, Tutanchamun der Erleuchtete, liegen im Sterben! Wir waren schon seit einigen Jahren krank, was in der Chronik verschwiegen wurde, hatten es indes schlicht vergessen oder verdrängt. Wir fühlten uns quicklebendig und gesund, außerdem hat ein Pharao zu viel zu tun, um sich krank fühlen zu können. Doch jetzt ereilt uns das Schicksal...

Zum Glück entwickelt sich die Prinzessin weiterhin prächtig: Unter Führung der weisen Kohen Nebwenet verbessert sich noch einmal ihr Charisma. Bald schon wird Senminis ihre Talente an der Spitze des Staates einsetzen müssen.

Ein Stammesüberfall findet statt: Aus der westlichen Wüste kommend, bedroht eine Schar Barbaren die Grenzen des Reichs.


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Die Kuschiten stehen mit zwei Einheiten in der Nähe. Ob sie wohl bei den anstehenden Kämpfen mitmischen wollen?

Endlich ist es uns möglich, mit dem Bau jüdischer Tempel zu beginnen. Wir brauchen aber sechs davon, um eine alte Ambition erfüllen zu können.


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Im folgenden Jahr ist das letzte Stündlein für Tutanchamun gekommen. Er hat ziemlich genau 30 Jahre lang die Geschicke Ägyptens geführt. Wir sind nun Senminis die Neue, blutjung und schön, einst als Bastard verachtet und nun eine der mächtigsten Frauen der Alten Welt!

Zunächst ernten wir die Früchte innenpolitischer Maßnahmen, die noch unser seliger Adoptivvater in die Wege geleitet hat: Die Mission „Hochsynode“ kommt erfolgreich zum Abschluss und verbessert unsere Beziehungen sowohl zum jüdischen Klerus als auch zum Zoroastrismus. Außerdem freut sich das Haus Amarna über Geschenke, die unser Vater durch den Kanzler hat überbringen lassen (+40 Ansehen).

Aus Anlass unserer Krönung biedert sich die babylonische Thronfolgerin bei uns an, was zu einer Verwicklung führt.


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Es besteht die Gefahr, entweder die kommende Königin oder den momentan regierenden König von Babylon zu vergraulen. Aber aufgrund unserer Eigenschaft „neugierig“ eröffnet sich ein vorteilhafter Ausweg: Wir besprechen mit den beiden die neuesten wissenschaftlichen Entwicklungen und erhalten dadurch die Technologie „Kompositbogen“ gratis!

Wir sind so jung, dass wir erst jetzt – obschon bereits Königin – unseren Ausbildungsweg vollenden. Wir wollen Befehlshaberin sein!


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An der Spitze der Truppen in die Schlacht zu ziehen, liegt uns allerdings eher fern. Stattdessen interessieren uns vor allem folgende Boni: +10 Erfahrungspunkte gratis für jede Militäreinheit pro Jahr sowie +10% Verteidigungswert für Infanteristen (vgl. Tooltip). Außerdem legt unser Charakter in Sachen Mut und Disziplin ordentlich zu.

Kaum sind wir im Amt, dürfen wir bereits die erste Stadtgründung unter unserer Ägide verkünden. In der libyschen Wüste westlich von Heliopolis entsteht die neue Siedlung Abydos.


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Wir haben jedoch nicht bedacht, dass es sich bei „Abydos“ lediglich um die gräzisierte Version des bereits vergebenen Namens „Abedju“ handelt. Wir werden den Namen daher bei Gelegenheit durch einen Verwaltungsakt ändern lassen.

Als nächstes Forschungsprojekt wollen wir die Architektur angehen:


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Wie es im Reich Tradition ist, übernehmen wir als Herrscherin die Statthalterschaft in der Hauptstadt. Außerdem müssen wir dringend heiraten und Kinder bekommen, um den Fortbestand der Dynastie zu sichern. Da wir selbst dem Haus Amarna angehören, soll der Gatte ebenfalls dieser Familie entstammen. Flugs werden Boten entsandt, um für das nächste Jahr Heiratskandidaten einzubestellen.

Wissenswertes über unsere Person im Überblick:


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Obwohl erst 19 Lenze alt, sind unser Mut und unsere Weisheit ohne Beispiel. Dass wir lesbisch sind, soll einer Nachkommenschaft nicht im Wege stehen. Früher war es im Spiel tatsächlich so, dass homosexuelle Charaktere eine geringere Wahrscheinlichkeit auf Kinder hatten. Soweit wir wissen, wurde dies vor längerer Zeit geändert.

Das zweite Jahr unserer Regierung beginnt mit trostlosen Ereignissen in unserem persönlichen Umfeld: Stiefmutter Wedjebten verstirbt und Tante Rechetre, zu der unser Vater immer aufgesehen hat, ergibt sich niederen Gelüsten, wodurch sie Disziplin einbüßt. Zum Ausgleich dürfen wir uns als fleißige Statthalterin schon den ersten Stufenaufstieg abholen und gewinnen so +1 Disziplin.

Wir vermählen uns mit Kamose dem Jüngeren. Mit knapp über Dreißig ist er nicht mehr ganz so jung wie wir selbst, jedoch kann er mit guten Charakterwerten überzeugen.


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Sehr praktisch: Aufgrund des Archetyps „Richter“ kann der Gatte – sofern er Statthalter ist – sowohl Projekte als auch die Ausbildung von Spezialisten mittels Geldzahlung beschleunigen. Da die Position des Statthalters von Abedju vakant ist, darf Kamose den Job auch gleich übernehmen.

Wir sind nicht nur jung und schön sowie mit allerlei Talenten gesegnet, sondern auch überaus ehrgeizig. Wir wollen das stark befestigte und verteidigte Barbarendorf am Ostufer des Roten Meeres erobern und unserem Namen als Befehlshaberin alle Ehre machen. Dies wird der aufwendigste Feldzug der bisherigen ägyptischen Geschichte. Es sind bereits Truppen auf dem Wege, die sich zunächst bei Elath sammeln sollen.


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Der frisch angetraute Gemahl wird im Jahre 89 Oberhaupt des Hauses Amarna, was für die Festigung unserer Herrschaft durchaus von Vorteil ist. Weniger schön: Unser Land wird von einem schweren Erdbeben heimgesucht, das viele Einheiten und Gebäude beschädigt.

Eine neu ausgehobene Truppe Speerkämpfer wird von den Kohanim des Judentums gesegnet, was unter den Männern eine Welle religiöser Inbrunst auslöst. Die Offiziere ersuchen uns um einen inspirierenden Namen für ihre Einheit.


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So rufen wir den Soldaten zu: „Wahrlich, ihr schreitet als der Speer Gottes voran!“ Dadurch erhalten wir eine Elite-Truppe, die aus Anhängern des Judentums besteht (normalerweise ist Religionszugehörigkeit keine Eigenschaft des Militärs).

Werfen wir nochmals einen Blick auf besagtes Dorf am Roten Meer:


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Das ist dem Befestigungsgrad nach zu urteilen schon fast eine Barbarenstadt. Und sie wird von sechs Elite-Barbaren bewacht. Unser Kundschafter ist noch getarnt, aber der Effekt wird in drei Jahren abklingen.

Welch ein Glück: Wir können eine kuschitische Kavallerie als Bonuskarte erforschen, was fünf Jahre in Anspruch nehmen wird. Wir brauchen aber zwei dieser teuren Einheiten, um eine in 17 Jahren auslaufende Ambition zu erfüllen. Wir bauen auch schon fieberhaft an einer Zitadelle in Abedju, da dieses Gebäude als Voraussetzung für die eigenständige Produktion von Spezialeinheiten benötigt wird.

Im Jahre 90 stellen wir fest, dass wir zum Love Interest einer gewissen Hetepheres geworden sind:


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Wir sind gespannt, ob sich daraus Ereignisse ergeben werden. Vielleicht können wir den Charakter auch aktiv an uns binden und irgendwo sinnvoll einsetzen.

Ein Kundschafter stöbert ein mythologisches Wesen auf – jedenfalls behauptet er das. Das ist eine Chance auf Ruhm. Wir blasen zur Jagd!


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Nach tagelanger Verfolgung wähnen wir uns zu einem Angriff in der Lage, doch die Kreatur entkommt! Ihre Spuren verlieren sich an einem Fluss.


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Wir lassen aber nicht locker und stehen der Bestie schließlich gegenüber. Es ist ein gewaltiger Löwe...


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Bei einem Duell würden wir schwer verletzt werden, vielleicht sogar erblinden. Nein, danke! Wir mimen lieber die Großzügige und lassen den Löwen unversehrt. Auch das bringt Legitimität und steigert zudem unser Charisma.