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"Auferstanden aus Ruinen" - Scheitern in Shadow Empire
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Willkommen in unserem Geheimen Rat.
Wir versuchen uns jetzt mal an ShadowEmpire und mit dem AAR bleiben wir hoffentlich länger am Ball als in unseren letzten Versuchen. Wenn sich von den werten Regenten natürlich jemand für ein PBEM melden würde, wäre die Wahrscheinlichkeit dafür wohl am höchsten.
Wir haben ehrlich gesagt kaum eine Ahnung davon was wir so tun, werden also viel lernen und scheitern müssen. Darum sind die werten Regenten auch in unseren Geheimen Rat berufen, wir freuen uns über jegliche Tipps. Es folgt bald ein Post in dem wir die Ausgangslage der ersten Partie schildern wollen.
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Wir sind also President eines Stadtstaates names Whitestate und als strenge Meritokratie bekannt.
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Unser Planet heißt Zezosar Minor und ist eigentlich sehr lebensfreundlich.
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Von der Zeit vor dem Untergang des Galaktischen Imperiums wissen wir eigentlich gar nichts mehr, aber wir scheinen hier auf Zezosar Minor relatives Glück gehabt zu haben. In den Zerfallskriegen hat sich der Planet aber weit zurückentwickelt und in viele kleine Staaten gespalten wobei es kaum Kommunikation untereinander gibt.
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Unsere Hauptstadt (und einzige richtige Stadt) sowie die nach ihr benannte Zone heißt Hanson und 2 Dörfer freier Siedler sowie eine Ruinenstadt gehören zu Whitestate.
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Im Westen und Süden grenzen wir an die Hubmachersmark und im Osten an das Montgomery Territory, beides Regionalmächte zu denen wir unklare Verhältnisse haben.
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Fein fein - neues Jahr - neue AARs - so muss das sein!
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Wir behalten erstmal das Personal unseres Vorgängers im Amt.
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In unserer Antrittsrede machen wir klar dass wir weiterhin auf klare Kante setzen, notfalls auch zum Nachteil der Wirtschaft. Wir geben auch gleich Befehl zwei eigenständige MG-Bataillone zur Stärkung der Verteidigung auszubilden.
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Uns kommt gelegen, dass der President der großen Hubmachersmark an Frieden mit uns interessiert ist, sie bestehen zwar eine seltsame religiöse Zeremonie dafür, aber was solls. Damit sind wir zwar im Westen und Süden an fixe Grenzen gebunden, aber dafür auch sicher.
Leider läuft es nicht immer so glatt, in der Region Hanson sind gewalttätige Diebe unterwegs. Wir geben dem Governeur unsere vollste Unterstützung und er kann die Verbrecher stellen und der Gerechtigkeit zuführen.
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Oh, ein AAR zu einem unserer Lieblingsspiele. Wir sind natürlich gespannt. Wir haben selbst seit über einem Jahr nicht mehr gespielt und haben infolgedessen unser Detailwissen vergessen. Vielleicht fällt es uns zumindest partiell wieder ein, um Euch unterstützen zu können. :)
Vielen Dank für den AAR. Hoffentlich fallen General von Mortimer alle Gemeinheiten in diesem Spiel wieder ein. :)
Kurfürst Moritz
02.02.26, 21:22
Sehr interessant!
Wir werden fleißig mitlesen.
Was ist denn das Ziel?
Herrschaft über den Planeten?
Was ist denn das Ziel?
Herrschaft über den Planeten?
Im Prinzip ja. Man konkurriert mit anderen Major Regimes um die Vorherrschaft, wobei man aber nicht alle besiegen muss, um zu gewinnen.
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Wir geben bekannt dass soeben ein von unserem Vorgänger übernommenes Mitglied des Geheimen Rats aufgrund seiner Verfehlungen der Gerechtigkeit zugeführt wurde.
Es wurde uns nicht gesagt dass wir die Grenzen zur Hubmachersmark etwas rausschieben hätten sollen bevor wir sie offiziell anerkannt und damit fixiert haben. Weiters wurden wir nicht informiert dass wir sofort versuchen hätten sollen eine Metallmine in Auftrag zu geben um die Rohstoffproduktion anzukurbeln. Frechheit aber auch...
Wir sind uns sicher dass sich die Regenten hier wesentlich besser machen im Geheimen Rat... :D
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Genau so einen Fehler hatten wir auch in unserem ersten Spiel gemacht: Einigung mit dem Nachbarregime, aber keine klaren Grenzen. So hatten wir dann einige kleine Inseln des Nachbarn in unserem Territorium. An sich nicht tragisch sondern eher lästig (wenn gerade eine Strasse hindurchführt) und ästhetisch unschön.
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Nach etwa einem Jahr unserer Präsidentschaft sieht unser Staat so aus. Die zu früh fixierten Grenzen im Westen und Süden mit der Hubmachersmark tun uns sehr weh, aber zumindest erwarten wir von diesen Farmern keine Aggression. Sicherheitshalber haben wir aber einen Spion in ihr Reich geschickt.
Die Jäger-Gesellschaft des Montgomery Territory scheint schwach zu sein, unsere Infanterie kämpft sich durch Wälder und Berge in ihr Gebiet vor.
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Staatsintern läuft es auch nicht so gut, unser Zonengouverneur Damian Randonman hat versucht sich über die eigenen Regeln hinwegzusetzen - das können wir ihm nicht durchgehen lassen. Entsprechend schlecht ist er aktuell auf uns zu sprechen...wir investieren ein paar PoliticalPoints um einen JuniorLeader zu rekrutieren, vielleicht brauchen wir diesen ja bald als Ablöse...
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Unser Senat nervt uns auch und wir haben uns verpflichtet mehr Rohstoffminen aufzubauen, etwas dass wir sowieso vorhatten. Leider hat es unser EconomicCouncil immer noch nicht geschafft ein Erzvorkommen zu finden - und das obwohl wir die Priorität darauf erhöht haben.
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Wir wünschen frohes Scheitern :)
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2 Jahre später und wir versuchen das Montgomery Territory anzugreifen, wir haben uns unter dem Druck der Öffentlichkeit sogar dazu verpflichtet - wir waren der Meinung dass das ganz einfach wird.
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Wir haben dafür sogar eine neue leichte Infanteriebrigade samt Kommandeur aufgestellt und sind durch schwierigstes Gelände vormarschiert. Der Angriff endete in einem Desaster und unsere Streitkräfte sind nicht mehr kampffähig.
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Das Verhältnis zu unserem Schlüsselpersonal wird auch immer schlechter, wir mussten in einigen Entscheidungen gegen sie agieren...
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Wir konnten zwar eine Eismine zur Wassergewinnung und eine Recyclinganlage zur Metallgewinnung bauen, aber dieser Bericht macht uns Sorgen - heißt dass wir können in dieser Zone gar kein Metall mehr finden?
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Zu allem Überfluss werden die Zeiten allgemein unruhiger...was sagt der Geheime Rat? Irgendwelche Ratschläge?
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Bezahlt Ihr Euer Personal? Wenn nicht, solltet Ihr das tun, um die Beziehungen zu verbessern. Eine Gehaltserhöhung müsste auch einen Effekt haben.
Wie war der Aufklärungswert in dem angegriffenen Hexfeld? Möglicherweise waren viele der feindlichen Einheiten noch nicht gesichtet, so dass Ihr einen Malus hattet. Stand der Feind in einer Siedlung? Dann hat er eine bessere Verteidigung. Die Milizen der Minor Regimes sind ohnehin relativ gut in der Defensive.
Ihr braucht einen Model Design Council. Die Standardinfanterie ist nur mit einer Art Schrotflinte ausgerüstet. Ihr habt unter den Starttechnologien aber schon den Karabiner, d.h. Ihr könnt einen verbesserten Infanteristen mit Karabiner entwickeln. Wir würden auch einen Schutzanzug empfehlen, selbst wenn es aufgrund der Umweltbedingungen nicht zwingend notwendig ist. Wenn der vorhandene Infanterist gute Designwerte hat (Basisdesign und strukturelles Design), könnt Ihr den als Grundlage nehmen.
Wenn wir es richtig sehen, könnt Ihr Eure Zone in westliche und östliche Richtung ausweiten. Dort gibt es möglicherweise Ressourcen. Auch die Chancen, mit Prospektion etwas zu finden, sollten dann höher sein.
Am wichtigsten sind die Industriepunkte. Nach der Metallgewinnung sollte man als nächstes eine Fabrik errichten.
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Nach der schmachvollen Niederlage bei Montgomery gehen wir in die Defensive über.
Zähneknirschend erhöhen wir das Gehalt unserer Berater um sie bei Laune zu behalten - als ob es nicht genug wäre uns und Whitestate zu dienen.
Unserem geheimen Rat folgend versuchen wir ein UnitDesignCouncil aufzubauen um unsere Streitkräfte zu verbessern. Es wird neue Infanterie mit Karabinern entwickeln, an Schutzanzügen finden wir nichts passendes also muss es ohne gehen.
Weiters haben wir entdeckt dass wir im Westen entlang der Küste nach Norden vordringen können, die Hubmachersmark ist dort doch nicht präsent. Unsere mobileren Kräfte fühlen also dort vor während wir die Fußsoldaten im Süden belassen.
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Ein Maritimes Handelshaus bietet uns ein ein Abkommen an, es kostet einiges an Geld aber unsere Lage direkt am Meer und der versprochene Wirtschaftsaufschwung zahlen sich hoffenlich aus.
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Wir lassen dann noch in den Manufaktoren 3 Maschinen herstellen und beginnen mit dem Bau unserer ersten Industrieanlage, Basis jeglichen weiteren Fortschritts.
Und dann das nächste Problem für unseren Geheimen Rat. Wir würden eigentlich gerne eine Straße der Küste entlang nach Norden bauen um unsere Truppen dort ordentlich zu versorgen - wird allerdings verweigert mit "No connection to SHQ found (initial Logistical Pts)"
Warum das? Unser SHQ ist direkt daneben in der Hauptstadt und es führt dorthin eine Straße.
Wir können auch keine TruckStation in der Hauptstadt bauen weil der "Transport Hub" privat kontrolliert wird - sollten hier sehr viel Geld in die Hand nehmen um ihn zu verstaatlichen?
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Auch wenn wir schon eine Menge wieder vergessen haben und das Spiel auch nicht übermässig lange am Wickel hatten, aber bei so mancher wichtigen Einrichtung ist eine Verstaatlichung unumgänglich. Jedenfalls wenn man es sich leisten kann.
Beachtung finden sollten auch die strategischen Ereigniskarten, manchmal findet man dort für ein Problem gerade die passende Lösung.
Strassenproblem: Offenbar fehlen dafür Logistikpunkte, aber der werte Mortimer hat da sicher die besseren Erinnerungen. Wir lesen auf dem Bild, das 40 Industrial Points an Kosten erforderlich sind. Sind die vorhanden?
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Also gut, wir verstaatlichen also den Transporthub geben dafür etwa 2/3 unseres Vermögens aus. Nebenbei macht das unsere Bevölkerung auch nicht gerade glücklicher...
Und siehe da, kurze Zeit später können wir mit dem Straßenbau nach Norden beginnen - habt Dank werter Taurus!
Beim weiteren Vorstoß nach Norden geraten unsere Truppen plötzlich ein einen Hinterhalt schlangenähnlicher Monster. Wir müssen uns unter Verlusten zurückziehen und beschränken uns darauf sie erstmal in Schach zu halten.
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Die Schlangen greifen an, aber werden abgewehrt.
Das Montgomery Territory hingegen kann unsere demoralisierten Soldaten weiter zurückwerfen.
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Aufgrund der ganzen Gehaltserhöhungen haben wir jetzt eine negative Bilanz und wollten das eigentlich mit einer Erhöhung der Einkommenssteuer abfangen. Obwohl wir ihm 2 Spione zur Unterstützung geschickt haben, hat Drake Thompwalker leider versagt das durchzusetzen...
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Wir werden jetzt auch noch aus der Privatwirtschaft belästigt, die Koch Corporation fragt nach Staatshilfen was wir umgehend höflich ablehnen.
Unsere Wissenschaftler haben in den Ruinen der alten Republik eine intakte KI entdeckt. Wir versuchen mit ihr zu reden, aber sie will nicht...irgendwie gibt uns das ein mieses Gefühl...
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Verstaatlichung!
Steuererhöhungen!
Unsere liberale Seele ist empört ...
Der Shadow Spy ist nur bei bestimmten Skill Rolls hilfreich (Spionage bzw.verdeckte Operationen).
Wie der werte Taurus schon sagte, ist die Verstaatlichung des privaten Transport Hubs zwingend, da Ihr dann deutlich mehr Transportkapazität und Logistikpunkte erhaltet. Wir empfehlen, häufiger die Verteilung der Logistikpunkte auf der Karte zu studieren. Jede Einheit, die abseits der Straßen steht, muss ihren Nachschub selbst von der Straße abholen, was LP verbraucht, die dann anderswo fehlen. Den Fluss der LP könnt Ihr mit "Ampeln" regulieren. Jedes Gebäude benötigt eine bestimmte Anzahl LP. Wenn dort z.B. deutlich mehr ankommt, als man eigentlich braucht, kann man für die Ampel einen Prozentsatz einstellen, so dass der Rest umgeleitet wird. Übrigens verbraucht auch alles, was über die Verkehrswege transportiert wird (z.B. Ersatzausrüstung, Nahrung, Treibstoff), einen Teil der LP.
Welche Stratageme habt Ihr auf der Hand? Eine gute Karte zur passenden Gelegenheit kann Gold wert sein.
Wegen der Schutzanzüge: Das Envirosuit müsstet Ihr bereits besitzen. Dieses sollte einen Panzerungswert aufweisen, daher würden wir den neuen Infanteristen damit ausstatten, auch wenn seine Aufstellung dann teurer wird.
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Auf Drängen unseres Geheimen Rats verwerfen wir das nächste Infanteriemodell und lassen sie jetzt doch mit Schutzanzügen ausrüsten, all zu viel Fortschritt hatten wir bei der Entwicklung aber eh noch nicht gemacht.
Wir lassen uns weiters breitschlagen die Anzahl unserer Leader auf 11 zu erhöhen, einen ehemaligen Söldner können wir gleich rekrutieren.
Und wir produzieren ein paar Güter für das maritime Handelshaus, unsere Industrie wartet aktuell sowieso auf Metalle also warum nicht - wir brauchen das Geld.
Die seltsamen Schlangen ziehen sich ins Meer zurück, aber im Nordwesten tauchen plötzlich feindliche Roboter auf. Wir haben keine Ahnung woher sie kommen aber wir befürchten das könnte etwas mit der verärgerten KI zu tun haben...
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Die Roboter ziehen sich zurück und wir fühlen vor nach Norden in eine Siedlung namens LA MOTHE, dort geraten wir in einen Hinterhalt und ziehen Truppen zusammen.
Weiters mussten wir unseren Secretary erneut disziplinieren, nur durch die Verleihung eines ziemlich wertlosen Ordens wird er wieder etwas zufriedener um mit ihm weiterarbeiten zu können.
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Die Truppen aus LA MOTHE starten sogar einen Gegenangriff, aber wir wehren sie schnell ab. Unsere auf Buggies mechanisierten Truppen sind für den urbanen Kampf nicht wirklich geeignet also beschränken wir uns vorerst auf den Beschuss des Feinds mit Artillerie.
Unsere 1.LightInfantryBrigade setzt Monate später dann zum Angriff an und LA MOTHE wird mit fliegenden Fahnen für WhiteState genommen, die Freischärler ziehen sich in die Ruinen von FAR VIEW nördlich davon zurück.
Wir haben jetzt auch Kontakt zu zwei anderen Großmächten. Zelafel ist ein großes Reich mit der Hauptstadt weiter im Norden welches sich aber nach Süden zu uns ausbreitet, es scheint als würden sie Territorium der Hubmachersmark übernehmen. Weiters ist das GreenmouthImperium mit einer kleinen Enklave nördlich von LA MOTHE vertreten. Es stellt sich heraus dass das Empire einen Kontinent im Norden beherrscht. Wir starten offizielle Kanäle mit beiden Großmächten und schicken auch Spione zu ihnen.
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FAR VIEW nehmen wir schließlich auch ein aber weiter nördlich landen plötzlich Truppen einer weiteren Großmacht, Taurus. Wir schicken auch dorthin Spione und befürchten das Schlimmste. Zur Stärkung unserer Verteidigung teilen wir vielen unserer Truppen dort einen fanatischen Priester des Syndic-Kults zu - was sollte man sonst mit den religiösen Eiferern machen.
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Das Parlament im GreenmouthEmpire versucht ihren Emperor gegen uns aufzubringen, wir haben dort keinen Einfluss aber versuchen mit öffentlichen Freundschaftsbekundungen die Wogen zu glätten.
Nachdem das Montgomery Territory plötzlich im Osten aktiv wird, stellen wir eine weitere LightInfantryBrigade auf, hoffentlich wird sie schnell genug einsatzbereit.
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Solche Relikte, wie den Sentinel, kann man auch in alten Ruinen oder Bunkern finden und für sich vereinnahmen. Solche Aufwertungen für die eigenen Truppen können so manchen Unterschied machen, wenn die militärische Stärke noch nicht so entwickelt ist.
Ist euer Sekretär Vlad Cunningdark dermaßen kompetent, das er unverzichtbar ist? Wenn er ständig bei Laune gehalten werden muss, wird es irgendwann zu anstrengend bzw. teuer. Unter euren bislang elf Leadern kann sich vielleicht eine (bessere?) Alternative befinden.
Werter KAreil, es klingt so, als würdet Ihr ein neues Infanterie-Modell entwickeln. Bei einem strukturellen Design ab 90 aufwärts hätten wir das vorhandene Modell genommen, da ein Upgrade viel schneller erforscht ist und weniger Bürokratiepunkte kostet. Wir würden raten, dass sich der Model Design Council bald an die Entwicklung eines ersten leichten Panzers macht. Wir entwickeln als erstes immer einen leichten Panzer mit Haubitze zur Bekämpfung von Infanterie. Wenn wir uns richtig erinnern, muss das Panzermodell aber zuerst entdeckt werden. Ihr könnt ja das Budget des Councils je nach Bedarf einrichten. Habt Ihr ausreichend Öl, um Fahrzeuge betreiben zu können?
Das Minor Regime im Montgomery-Gebiet ist wohl eine Jägerkultur, deshalb sind deren Milizen nicht so leicht zu knacken. Aber mit besserer Infanterie solltet Ihr Fortschritte erzielen. Vergesst nicht, die vorhandenen Brigaden nach Möglichkeit umzurüsten.
Habt Dank für die Ratschläge, wir werden versuchen sie zu berücksichtigen.
Wir haben aktuell einfach zu wenig Leader um den Secretary leicht austauschen zu können, aber wir arbeiten daran.
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Wir haben Probleme, unser Sekretär macht einen Fehler nach dem anderen und wir können ihn einfach nicht ersetzen.
Auch unsere Finanzen sind weiterhin negativ, wir können zwar die Verkaufssteuern erhöhen - aber anscheinend verkaufen wir nichts und dadurch erreichen wir keinen neuen Einnahmen.
Die Beziehungen zu unserem Nachbarreich Zelafel verschlechtern sich auch weiter.
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Wir lassen uns überreden unsere Gesellschaft stärker als Meritokratie zu führen, hoffentlich haben wir auch Gelegenheit das umzusetzen.
Durch einen glücklichen Zufall können wir aber zumindest unsere Finanzen aufbessern. Ein Schiff des Maritimen Handelshauses Kvasier Sea ist in Seenot geraten und wir helfen ihm für einen fairen Preis.
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Ein großer Kriegstrupp des Montgomery Territory ist von Südosten her die Küste entlang gegen uns vorgestoßen, unsere 2.LightInfantryBrigade wird sofort in Marsch gesetzt um sie aufzuhalten.
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Der Kriegstrupp verschwindet sofort wieder, wirklich lästig.
Wir kämpfen mit den Entscheidungen unserer Leader und wirtschaftlichen Problemen unseres kleines Reichs. Aber zumindest können wir jetzt unsere Infanterie mit dem Envirosuit panzern, hoffentlich gibt uns das einen entscheidenden Vorteil gegen das Montgomery Territory. Wir beginnen damit unsere Verbände auszurüsten.
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Habt Ihr noch keinen Außenminister? Der kann auch Stratageme für sein Ressort erzeugen und sollte in Außenbeziehungen besser agieren als der Supreme Command Council. Wenn Ihr jetzt in Kriege mit anderen Majors verwickelt werdet, sieht es ziemlich düster aus.
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