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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kurz-AAR: Task Force Admiral Volume I



Mortimer
06.02.26, 19:48
Wir wollen spontan einen Kurz-AAR zu „Task Force Admiral Volume I: American Carrier Battles“ vorlegen und das Spiel vorstellen. Zwei Dinge vorweg: Der Titel ist erstens kürzlich in den Early Access gegangen und noch lange nicht fertig. Viele der geplanten Features sind noch nicht implementiert. Außerdem gibt es bislang nur vier Szenarien sowie den Battle Generator zum schnellen Erstellen von Gefechten (wobei die Auswahl an Einheiten limitiert ist). Und zweitens ist das Spiel selbst mit diesen Einschränkungen schon ziemlich spaßig, so dass wir die Anschaffung keineswegs bereuen. Wer aber lieber das komplette Paket haben möchte, sollte lieber abwarten, wobei es bis zum Full Release sicher noch einige Zeit dauern wird.


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Wir basteln ein Begegnungsgefecht im Battle Generator und stellen dabei einige Parameter auf zufällig. Wir übernehmen das Kommando über die Task Force 17 mit den beiden Flottenträgern Yorktown und Lexington. Der japanische Gegner wird ebenfalls zwei Träger ins Feld führen, wir wissen jedoch nicht, aus welcher Richtung er kommen wird.


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Um 5.00 Uhr (Startzeit des Szenarios) stellen wir fest, dass die Wetterbedingungen sehr gut sind. Es gibt kaum eine Wolke am Himmel. Die Sonne geht bereits auf, jedoch sind Flüge erst ab 06.00 erlaubt.


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Das Spiel läuft prinzipiell in Echtzeit ab (tatsächlich im zeitlichen Maßstab 1:1), kann aber auch in mehreren Stufen beschleunigt werden.

Wir machen etwas, was man nicht unbedingt tun sollte, und bewegen uns in Windrichtung (Nordwesten). Für Luftoperationen müssen wir jedoch in den Wind drehen, was entsprechend Zeit kostet.


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In der Liste links sieht man auch unsere Begleitflotte: fünf schwere Kreuzer und acht Zerstörer.

Die augenblickliche Formation der TF:


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Da wir keine Vorstellung vom möglichen Aufenthaltsort des Feindes haben, planen wir zwei Aufklärungsmissionen mit insgesamt acht Maschinen (SBD Dauntless) und decken dabei einen Radius von 500 Km in alle Richtungen ab.


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Außerdem definieren wir zwei Areale für CAP. Hier sollen Gruppen mit je drei Jägern des Typs F4F Wildcat eingesetzt werden. Die Patrouille läuft jedoch im rotierenden Verfahren, d.h. man braucht für jede CAP zwei Gruppen mit insgesamt sechs Maschinen, da sich diese abwechseln.


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Die Zeittafel für die Flugdeckoperationen auf der USS Yorktown um kurz nach 5.00:


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Die blau markierten Flugzeuge sind für Einsätze vorgesehen und befinden sich im Vorbereitungsstatus. Die Piloten wurden noch nicht zugeteilt.

Das Spiel hat zwar Aspekte einer Simulation, letztlich geht es aber vor allem um Planung und Management, wobei viele der vom Spieler angestoßenen Prozesse automatisiert sind.

Unsere beiden Träger verfügen jeweils über vier Staffeln: 2x Sturzkampfbomber, 1x Jäger, 1x Torpedobomber.


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Wir zeigen einmal Details zu einem der Begleitschiffe (USS New Orleans):


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Kurz vor 06.00: Die TF dreht in den Wind. Die ersten Maschinen sollen um 06.01 starten. Auf den Trägern laufen noch die Vorbereitungen. Man kann beobachten, wie Flugzeuge auf dem Flugdeck verschoben werden.


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Wir liegen gut im Zeitplan. Die ersten Dauntless heben ab. Kurz darauf folgen die Jäger der CAP.



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hohe_Berge
06.02.26, 20:17
Sehr interessant. Abo getätigt.

Glück Auf

Bigfish
06.02.26, 20:51
Und das AAR Jahr geht gut weiter!

Taurus
07.02.26, 13:36
Wir sind gespannt, wie mögliche Angriffe bzw. Luftkämpfe optisch gestaltet sind. Die aufsteigende Dauntless vor der aufgehenden Sonne sieht schon mal ziemlich schick aus.

Mortimer
07.02.26, 17:05
Wir sind gespannt, wie mögliche Angriffe bzw. Luftkämpfe optisch gestaltet sind. Die aufsteigende Dauntless vor der aufgehenden Sonne sieht schon mal ziemlich schick aus.

Wir werden noch in Bildern schwelgen, werter Taurus. Die Grafik ist vielleicht nicht Triple-A, aber für ein Spiel dieser Art wirklich gut gemacht. Die Präsentation empfinden wir als sehr immersiv, das macht auch einen wesentlichen Reiz des Spiels aus. Ihr werdet bald sehen, dass Luftkämpfe und auch die Luftangriffe auf Schiffe ebenfalls ziemlich schick sind. :)

Mortimer
07.02.26, 20:31
Einige Zeit passiert nichts Besonderes. Die Aufklärer liegen inzwischen außer Sicht- und Radarreichweite, so dass sie von der taktischen Übersichtskarte verschwunden sind. Und unsere CAP dreht fröhlich ihre Runden.


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Doch dann geht um kurz vor 07.00 eine Meldung des Zerstörers USS Anderson ein. Es nähert sich ein nicht-identifiziertes Flugzeug (ein sogenannter „Bogey“-Kontakt). Entfernung: 19 nautische Meilen.


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Einer der CAP-Führer erhält Anweisung, sich die Sache näher anzuschauen. Wir können den Vorgang im Menü „Fighter Direction“ beobachten.


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Wenige Minuten später wird eine zweite Maschine festgestellt. Diese nähert sich aus nordwestlicher Richtung.


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Der erste Kontakt wurde mittlerweile als „Snooper“ identifiziert, d.h. es handelt sich um eine feindliche Einheit auf Aufklärungsmission. Mit großer Sicherheit wird es sich mit der zweiten Maschine ebenso verhalten.


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Unsere Jäger greifen den Feind an. Noch scheint er keine Meldung über unseren Aufenthaltsort abgesetzt zu haben.


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Die erste japanische Maschine (Marinebomber) wird rasch abgeschossen. Man beachte jedoch die Meldung im Nachrichtenfenster oben links: Um 07.01. wird ein Funkspruch von einem der feindlichen Aufklärer aufgefangen. Jetzt wissen wir, dass die japanische Trägerflotte in Kenntnis gesetzt wurde.

Erwähnten wir schon, dass wir die Immersion dieses Spiels fantastisch finden? Man kann jede Einheit in der Liste anwählen und deren Aktionen aus direkter Nähe in verschiedenen Perspektiven beobachten.


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Wir haben mittlerweile eine dritte Suchaktion mit zwei Maschinen initiiert, und zwar in nordwestliche Richtung. Hier gab es ein Loch in unserem Suchradius, das noch nicht abgedeckt war.


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Die Piloten werden die eingezeichneten Wegpunkte abfliegen und am Ende dort eintreffen, wo nach momentanem Kurs der vermutliche Aufenthaltsort unserer Flotte zum entsprechenden Zeitpunkt sein wird.

Da wir entdeckt wurden, nehmen wir jedoch eine Kursänderung vor und drehen in den Wind. Die Geschwindigkeit wird auf 25 Knoten erhöht. Das sollte uns etwas Zeit geben und Luftoperationen erleichtern (schnellere Start- und Landevorgänge).


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Wir haben zwar noch keinen blassen Dunst, wo der Gegner steht, aber wir organisieren schon vorab einen ersten Luftschlag, der von der Lexington geführt werden soll.


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Wir nehmen 18 Dauntless und 4 Jäger als Eskorte. Weitere Einstellungen:

- Early Spotting: Diese Mission erhält Vorrang, so dass die Zusammenstellung der Maschinen auf dem Flugdeck und andere Vorbereitungen (spotting) schneller vonstatten gehen.

- Deferred Departure (verzögerter Abflug): bedeutet laut Handbuch, dass die Maschinen zusammen als große Formation fliegen und zunächst eine Warteschleife um den Träger fliegen, bis alle Flugzeuge der Einsatzgruppe abgehoben haben.

- Loadout Priority: Hier wählen wir Offensive Power, so dass auch schwere Bomben (Mk 13) mitgeführt werden (siehe Übersicht in der Tabelle rechts). Das geht jedoch zu lasten der Reichweite.

Unten links sieht man in der Zeitleiste farblich markiert die voraussichtliche Dauer für Vorbereitungen und Abflug (nach aktuellem Stand). Da wir noch kein Ziel definieren können, ist der Takeoff natürlich noch nicht möglich, aber unsere Maschinen stehen dann schon startbereit auf dem Flugdeck.


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Flugdeck-Management und Einsatzplanung sind die kritischen Punkte in diesem Spiel. Es kann schnell passieren, dass sich Missionen gegenseitig ins Gehege kommen und zu ungewollten Verzögerungen führen (Maschinen können nicht starten oder landen, großes Geschiebe auf dem Flugdeck usw.).

07:46: Endlich hat die Aufklärung etwas entdeckt. Eine unbekannte Überwasserflotte in einer Entfernung von 133 nautischen Meilen, noch nicht eindeutig als Trägerflotte erkannt. Aber was soll das schon anderes sein? Der Baker-Strike von der Lexington erhält Befehl zum Takeoff.


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Während von der Lexington die Bomber abheben, werden auf der Yorktown alle Jäger auf das Flugdeck bewegt. Wir gehen davon aus, dass ein Alarmstart (scramble) notwendig sein wird. Das geht deutlich schneller, wenn alle Flugzeuge schon bereitstehen.


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Sappho
08.02.26, 12:51
*Heul*, die Grafik wird meinen Spiele-Laptop überfordern ..., da rückelt ja U-Boat schon.

Mortimer
08.02.26, 20:28
*Heul*, die Grafik wird meinen Spiele-Laptop überfordern ..., da rückelt ja U-Boat schon.

Als Minimum wird eine GTX 1050 angegeben. Dass es damit wirklich läuft, möchten wir aber bezweifeln. Die Demo ist leider nicht mehr verfügbar, sonst könntet Ihr es einmal austesten.

Mortimer
09.02.26, 18:35
Um 07.51 meldet die USS Russell einen hereinkommenden feindlichen Luftschlag: Es sind über 20 Maschinen im Anflug.


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Wir erhöhen die Patrouillenstärke auf vier Maschinen und richten zusätzlich eine weitere CAP ein. Außerdem nehmen wir erneut einen Kurswechsel vor: 30 Knoten, Ost.


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O7.58: Ein neuer Kontakt wird festgestellt. Die Japaner kommen mit zwei massiven Wellen, insgesamt vermutlich über 50 Maschinen. Entfernung: 101 nautische Meilen.


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Der Baker-Strike hat inzwischen seine Route in Richtung Ziel eingeschlagen.


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Auf der Yorktown wird Alarmstart befohlen. Die Jäger stehen ja dank unserer Vorkehrungen schon auf dem Flugdeck bereit.


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Die CAP mischt sich unter den feindlichen Bomberschwarm und eröffnet die Jagd.


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Es sind aber auch einige Zeros als Eskorte mit von der Partie. Hier hat Pilot Peterson einen feindlichen Jäger im Nacken.


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Wir bereiten den zweiten Schlag vor. Da die Entfernung zum japanischen Trägerverband nur um die 130 NM beträgt, können wir auch die Torpedobomber vom Typ Devastator (TBD-1) einsetzen. Diese sind langsam und haben nur eine geringe Reichweite.


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Wir hegen keine großen Erwartungen an die Torpedobomber. Ihre Performance soll im Spiel historisch korrekt eher schlecht sein (unter anderem wegen Problemen mit den Mk 13-Torpedos).

08.14.: Der Luftkampf tobt. Unsere Jäger können etliche japanische Flugzeuge unschädlich machen.


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Aber auch wir haben Verluste. Der Vermerk „ditched“ in der Liste links besagt, dass die Piloten mit ihren Maschinen ins Meer gestürzt sind. Die Männer müssen nicht unbedingt alle tot sein. Im fertigen Spiel soll es sogar möglich sein, Rettungsmissionen zur Bergung von Überlebenden durchzuführen.

08.:33: Auf der Lexington ist der Takeoff unserer zweiten Welle (Rufname „Love“) im vollen Gange.

Die japanischen Bomber scheinen zunächst abzudrehen, aber vermutlich versuchen sie lediglich ein Ausweichmanöver. Die Wildcats bleiben ihnen auf den Fersen.


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Baker nähert sich dem Ziel. Jetzt wird es wegen der wütenden Zeros gefährlich. Die ersten Maschinen gehen verloren.


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Der japanische Verband ist nun in Sichtweite. Jetzt setzt das Flakfeuer ein.


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Auch auf der Lexington wird Alarmstart befohlen und alles zusammengekratzt, was an Jägern noch nicht in der Luft ist.


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Da sind sie! Zwei japanische Flottenträger!

Arminius
09.02.26, 18:49
SO! UNS REICHTS! Sollten Wir Uns das Spiel holen seid allein Ihr Schuld, werter Mortimer. Ich sage dann einfach an der Kasse: "Jeht uff'n Deckel vom werten Mortimer!"

Will sagen: Ein wieder einmal hervorragender AAR. Vielen Dank.

Mortimer
10.02.26, 17:42
SO! UNS REICHTS! Sollten Wir Uns das Spiel holen seid allein Ihr Schuld, werter Mortimer. Ich sage dann einfach an der Kasse: "Jeht uff'n Deckel vom werten Mortimer!"

Will sagen: Ein wieder einmal hervorragender AAR. Vielen Dank.

Danke für das Lob, werter Arminius! Wir könnten uns vorstellen, dass Euch das Spiel gefallen würde. Es hängt sehr vom Spielertyp ab. Schaut Euch am besten ein paar Gameplay-Videos an.

Mortimer
11.02.26, 18:57
Unsere Bomber leiten den Angriff auf die japanischen Träger ein und gehen zum Sturzflug über. Wie viele durchkommen werden, ist ungewiss. Die Verluste sind hoch, es ist ein wahres Himmelfahrtskommando.


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Pilot Wood wird im Zielanflug voll erwischt. Das dürfte Flakfeuer sein...


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https://s1.directupload.eu/images/260211/evtqsjbg.jpg (https://www.directupload.eu)


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Treffer am hinteren Flugdeck!


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Torpedobomber TBD-1 der zweiten Welle in der Luft:


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So wie es aussieht, können unsere Jäger die feindlichen Bomber tatsächlich abdrängen und zum Rückzug zwingen. Unsere Träger scheinen außer Gefahr zu sein.


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Das verschafft uns die Gelegenheit für einen dritten Schlag, der diesmal von der Yorktown geführt wird. Die Bereitstellung der Maschinen beginnt um 08.52.

Kurz nach 10.00: Die Überlebenden der ersten Welle sind inzwischen gelandet und haben die Nachbesprechung hinter sich. Es liegt uns daher ein Einsatzbericht vor.


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Zwölf Sturzkampfbomber und ein Jäger gelten offiziell als vermisst. Ein japanischer Flugzeugträger wird als beschädigt gemeldet. Es wurden lediglich sechs Bomben abgeworfen.


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Wir wissen nicht sicher, wie die Spielmechanik in dieser Hinsicht funktioniert, könnten uns aber vorstellen, dass der Bericht nicht unbedingt in allen Punkten korrekt ist, da er auf den Aussagen der Piloten beruht. Das muss nicht mit dem übereinstimmen, was der Spieler mittels seiner Kamera beobachtet.

Den Angriff der zweiten Welle haben wir nicht in Bildern festgehalten, aber wir sehen im Folgenden (Angriff der dritten Welle), dass der hier attackierte feindliche Träger bereits mehrere Einschläge auf dem Flugdeck aufweist.


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Tatsächlich reklamiert die zweite Welle eine ganze Anzahl von Treffern für sich. Eine Versenkung kann jedoch nicht bestätigt werden.


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11:16: Die Lage hat sich beruhigt. Die meisten Flugzeuge sind inzwischen zu ihren Trägern zurückgekehrt. Eine Maschine der auf dem Rückflug befindlichen dritten Welle meldet als visuellen Kontakt nur noch einen Träger sowie zwei Begleiteinheiten.


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Dies könnte bedeuten, dass die Japaner einen schwer beschädigten und daher sehr langsam fahrenden Träger mit kleiner Eskorte ausgegliedert haben, während sich der Rest des Verbandes abgesetzt hat. Möglicherweise wurde auch einer der Träger versenkt. Wir wollen Genaueres wissen und initiieren eine neue Aufklärungsmission mit 600 Km Reichweite.


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Anmerkung: Der gelbe Kontakt ist in diesem Falle nicht feindlich, sondern nur noch nicht eindeutig identifiziert. Es handelt sich um die zurückkehrenden Maschinen der dritten Welle.

Iche_Bins
12.02.26, 10:16
spannend :)

Mortimer
15.02.26, 18:35
Wir wollen unseren kleinen Bericht heute zum Abschluss bringen, wobei der Rest relativ schnell erzählt ist.

Um 11.44 erhalten wir die Meldung, dass unser strategisches Ziel in diesem Szenario erreicht sei und sich die japanische Flotte auf dem Rückzug befinde. Im Prinzip ist die Sache damit gelaufen, aber wir werden trotzdem versuchen, dem Gegner noch einen Schlag zu versetzen.

Auf der taktischen Karte haben wir immer noch die Sichtung eines kleinen feindlichen Verbandes. Laut eines Aufklärungsberichts von 12.15 Uhr soll es sich um einen Träger, zwei Kreuzer und zwei Zerstörer handeln.


https://s1.directupload.eu/images/260215/6vibgngt.jpg (https://www.directupload.eu)


Wir planen einen finalen Luftschlag auf die vermutete Feindposition und setzen dafür 18 Dauntless ein. Als diese am frühen Nachmittag über dem Ziel sind, können sie jedoch weit und breit keinen Flugzeugträger entdecken. Stattdessen werden daher die schweren Kreuzer bombardiert. Eines der beiden Schiffe wird besonders schwer getroffen.


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https://s1.directupload.eu/images/260215/n67hb5yn.jpg (https://www.directupload.eu)


14.39.: Vor ca. zehn Minuten hat eine unserer Maschinen wieder einen Träger gesichtet. Es scheint sich um die gleiche Gruppe zu handeln, die wir kurz zuvor angegriffen haben. Anhand früherer Meldungen können wir uns die ungefähren Feindbewegungen auf der taktischen Karte anzeigen lassen.


https://s1.directupload.eu/images/260215/gut9ea3z.jpg (https://www.directupload.eu)


Dies ist ein visueller Kontakt, wobei die Entfernung des Beobachters zum Ziel immerhin 22 NM beträgt (Entfernung zur TF: 162 NM). Die feindlichen Einheiten scheinen langsame Fahrt zu machen (6 Knoten).

Wir verzichten auf eine weitere Verfolgung und kommen zur abschließenden Übersicht:


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Ein japanischer Flottenträger, die Shokaku, wurde tatsächlich versenkt. Starke Flugzeugverluste auf Seiten des Gegners. Vor allem unsere Jäger mussten allerdings auch einige Federn lassen.

Bigfish
17.02.26, 21:44
Sehr schön - ist ein Szenario immer zufällig oder zumindest mit "historischen" Einheiten möglich? Die Japaner hatten im Korallenmeer ja einiges mehr herum schwimmen...

Mortimer
19.02.26, 17:52
Sehr schön - ist ein Szenario immer zufällig oder zumindest mit "historischen" Einheiten möglich? Die Japaner hatten im Korallenmeer ja einiges mehr herum schwimmen...

Die Möglichkeiten im Battle Generator sind derzeit noch ziemlich beschränkt. Wenn man zwei Träger gegen zwei Träger auswählt, erhält man die Einheiten aus dem historischen Korallensee-Szenario. Die Karte ist jedoch nicht dieselbe, da im historischen Szenario auch die Salomonen und andere Inseln abgebildet werden. Andere Varianten, z.B. drei US-Träger gegen vier Japaner, haben wir noch nicht ausprobiert. Soweit wir wissen, gibt es dann die Flottenträger aus dem Midway-Szenario. Später soll das Ganze ein vollwertiger Editor werden.