Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Überlebenskampf im Delta-Quadranten
Verehrte Regentinnen und Regenten,
Mortimer TV präsentiert in Zusammenarbeit mit SI Broadcasting eine Sommerloch-Serie, die sich mit der abenteuerlichen Irrfahrt des Raumschiffs Voyager und seiner unerschrockenen Crew beschäftigen wird. Wir hoffen, ein leichtes Unterhaltungsprogramm mit Melodramatik, Action, bizarren Geschichten und kuriosen Figuren bieten zu können.
Gespielt wird „Star Trek Voyager: Across the Unknown“, welches von einem deutschen Entwicklerteam stammt und sich vielleicht am besten als Mischung aus strategischem Ressourcen-Management (mit Survival-Aspekt) und Adventure beschreiben lässt. Wir spielen mit beiden bisher erschienenen DLC, die zehn neue Missionen, neue Technologien sowie zusätzliche rekrutierbare Helden im Gepäck haben.
Eine intime Bekanntschaft mit dem Universum der Star Trek-Serien und Filme ist äußerst hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Alle Abenteuer im Spiel basieren auf Ereignissen der Serie „Star Trek Voyager“, jedoch werden diese meist nicht haargenau nacherzählt. Ein Reiz des Spiels besteht darin, dass man Ereignisse verändern und alternative Resultate erzielen kann. So können z.B. bekannte Charaktere sterben (oder unter Umständen das Schiff verlassen), während Nebenfiguren, die in der Serie vielleicht nur in einer Folge auftreten, aufgrund unserer Entscheidungen der Crew als permanente Mitglieder beitreten. Es ist übrigens auch denkbar, dass die Voyager geschrottet wird und wir die Heimat niemals wiedersehen.
Unsere Einstellungen stimmen weitgehend mit dem Schwierigkeitsgrad „Überlebenskampf“ überein, jedoch mit zwei Ausnahmen: Dialogproben, also Skill-Checks in Gesprächen, setzen wir auf „leicht“, um die Gefahr des frühzeitigen Scheiterns einer Mission zu reduzieren. Schließlich wollen wir möglichst viele Inhalte des Spiels erleben. Zum Ausgleich haben wir den „Herausforderungsmodus“ aktiviert, d.h. es ist kein manuelles Speichern möglich. Der Spielstand wird nach jedem Ereignis automatisch überschrieben. Ergebnisse – ob erfreulich oder katastrophal – sind somit im Prinzip endgültig.
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Episode 1: Gestrandet
Unsere Geschichte beginnt im heimatlichen Sonnensystem. Die U.S.S. Voyager, ein nagelneues Schiff der Intrepid-Klasse, liegt noch im Raumdock. Ein Shuttle trifft ein und bringt zwei Personen an Bord: ein neues Besatzungsmitglied, nämlich Fähnrich Harry Kim, und einen Passagier mit zweifelhaftem Ruf, nämlich Thomas Eugene Paris, der zumeist einfach Tom Paris genannt wird.
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Beide Männer scheinen ziemlich gegensätzlich zu sein: Harry ist ein junger, dienstbeflissener Brückenoffizier, der mit dem dicken Handbuch der Dienstvorschriften unter dem Kopfkissen schläft. Tom hingegen ist ein gestrauchelter Pilot, der sich etwas hat zu Schulden kommen lassen, aus der Sternenflotte entlassen wurde und nun geradewegs aus einer Strafkolonie der Föderation kommt. Sein Auftreten und auch seine Ausdrucksweise sind ziemlich leger.
Auf die Hintergründe müssen wir nicht näher eingehen. Nur so viel ist wichtig: Tom war kurzzeitig Mitglied des „Maquis“, einer aus abtrünnigen Einwohnern der Föderation bestehenden Widerstandsgruppe, die am Rande des Föderationsraums operiert und einen sehr unwirtlichen Teil des Weltraums, nämlich die sogenannten „Badlands“, als Rückzugsgebiet nutzt. Die Mitglieder des Maquis sind eigentlich keine Rebellen im engeren Sinne, sondern aufgebrachte Bürger, die sich nicht damit abfinden können, dass ihre Heimatwelten per Vertrag dem cardassianischen Reich zugeschlagen wurden. Aber auch diesen Aspekt müssen wir nicht detailliert erörtern.
Damit sind wir nun beim Auftrag der Voyager: Sie soll sich in die Badlands begeben und dort den Maquis aufspüren. Und an diesem Punkt kommt Tom ins Spiel: Er hat sich einverstanden erklärt, bei der Suche nach dem Maquis zu helfen. Als Gegenleistung wurde ihm von Captain Kathryn Janeway versprochen, dass sie beim Bewährungsausschuss ein gutes Wort für ihn einlegt, was seine vorzeitige Entlassung aus der Strafkolonie bedeuten könnte. Mr. Paris ist somit offiziell als Beobachter an Bord der Voyager.
Die eintreffenden Herrschaften werden zunächst formell von Captain Janeway begrüßt.
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Der junge Harry Kim reagiert etwas verdruckst und schüchtern. Dies ist seine erste Mission in die Tiefe des Weltalls. Sein neuer Arbeitsplatz ist die Ops.
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Tom hingegen verhält sich großspurig und hat wie üblich einen flapsigen Spruch auf den Lippen.
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Genug der Vorrede, jetzt geht es direkt in die Badlands...
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Tom ist gerade dabei, dem Captain einige mögliche Verstecke des Maquis aufzulisten, als das Gespräch jäh von Fähnrich Kim unterbrochen wird.
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Eine Verlagerungswelle? Das wird doch nicht gefährlich sein, oder?
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Dann kommt der Aufschlag und trifft die Voyager mit unerhörter Wucht. Ein gleißendes Licht, das alle blendet. Das Schiff wird herumgewirbelt, als sei es aus Papier...
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Entsprechend herumgewirbelt wird auch die Crew im Inneren der Voyager. Chaos und Zerstörung. Konsolen explodieren. Elektrizität sprüht aus geplatzten Leitungen.
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Harry ist als einer der ersten wieder auf den Beinen und verliest den Schadensbericht. Es sind leider Opfer zu beklagen.
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Auf den meisten Decks ist die Lebenserhaltung ausgefallen. Schwere Schäden an der Hülle. Auch der Warpkern hat etwas abbekommen, so dass nur Notenergie verfügbar ist. Das Schiff läuft daher im Modus „Grau“. - Ach ja, wir sind außerdem blind, da die Sensoren ebenfalls schwer beschädigt wurden.
Befehl des Captains: „Wir brauchen die Stellarkartographie wieder online, und zwar schnell! Und Mr. Paris, Sie sind doch Pilot, angeblich sogar ein guter. Übernehmen Sie das Steuer!“
Nachdem die Stellarkartographie repariert ist und wir wieder Sensordaten erhalten, stellen wir verblüfft fest, dass wir weder in den Badlands noch überhaupt im heimischen Alpha-Quadranten sind. Und dann ist da noch dieses seltsame Gebilde, eine Art Phalanx...
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Donnerwetter, 70 000 Lichtjahre. Lasst uns mal kurz rechnen: Angenommen, wir würden durchgehend mit maximaler Warp-Geschwindigkeit fliegen (was praktisch nur schwer möglich ist), so würden wir locker 70 Jahre für die Heimreise benötigen. Immerhin muss sich Tom keine Sorgen mehr wegen der Anhörung vor dem Bewährungsausschuss machen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel. Es dreht sich sehr viel um Ressourcen. Wir brauchen Deuterium, Duranium, Tritanium, Dilithium, später auch bioneurale Gelpacks und Borg-Naniten. Und auch Nahrung für die Crew, deren Moral ebenfalls von größter Bedeutung ist.
Zuerst müssen wir Deuterium finden, um den Warpkern wieder in Gang zu setzen. Wir scannen die Himmelskörper in dem System, in dem wir uns aktuell befinden.
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Jedes Einsammeln von Ressourcen stellt eine eigene Mini-Mission dar. In der Regel gibt es mehrere Optionen für die Vorgehensweise, abhängig von der verfügbaren Technologie und auch von der Art der Ressourcenquelle. Eine Vorgehensweise kann mehr oder weniger riskant sein. Der Gefahrengrad ist an der Farbcodierung erkennbar. Bleibt der Zeiger am Ende in einem orangenen oder gar roten Bereich des Balkens stehen, kann es Tote, Verletzte oder Kranke geben. Oder es wird ein Shuttle zerstört usw.
Wir zeigen dies am Beispiel: Eine interstellare Wolke verheißt uns Deuterium. Da wir Bussardkollektoren haben, könnten wir direkt in die Wolke fliegen, was eine höhere Ausbeute verspricht. Aber das wäre eben relativ gefährlich. Also wählen wir die risikoarme Variante und verwenden die Sammelsonden.
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Wir haben Glück und holen das Maximum heraus. Im gelben Bereich wäre die Ausbeute geringer gewesen.
Mit Hilfe des Deuteriums fahren wir den Reaktor auf Warpkernstufe 1 hoch. Das Schiff, welches wie ein totes Stück Holz dahin trieb, scheint sich wieder zu beleben. Ein konstantes Summen in den Subsystemen weist darauf hin, dass wir – vorerst – wieder ausreichend Energie haben. Der graue Modus kann beendet werden.
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Wir zeigen einmal die Voyager im Querschnitt, maximal herausgezoomt:
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Das Schiff ist viel schwerer beschädigt als in der TV-Serie. Aber der Auf- und Ausbau der Voyager ist ein anderer Hauptaspekt im Spiel. In den oberen Sektionen haben wir auf Deck 2 und 5 beschädigte Lebenserhaltungssysteme, die sich relativ leicht reparieren lassen. Für die anderen Decks wird der Aufwand deutlich größer sein.
Einige wichtige Räume, wie z.B. der Transporterraum und die Shuttle-Rampe, sind an sich noch funktionstüchtig, aber im Augenblick wegen Beschädigungen nicht nutzbar. Die meisten Räume aber sind nur noch Schutt und müssen von Grund auf neu eingerichtet werden. Natürlich benötigt man für alle Reparaturen und für das Einrichten der Räume Ressourcen. Jede Einrichtung an Bord braucht zudem Besatzung, um bedient werden zu können. Im Augenblick ist das noch kein Problem, obwohl wir nur 50 Überlebende haben (von denen der weitaus größte Teil noch beschäftigungslos ist). Auf mittlere und längere Sicht werden wir jedoch gezwungen sein, im Delta-Quadranten weiteres Personal anzuwerben.
Wir wenden uns nun der geheimnisvollen Phalanx zu. Irgendetwas sagt uns, dass diese mit unserer Misere in Verbindung steht. Interessanterweise dümpelt neben der Phalanx ein Maquis-Raider durch das Vakuum. „Mr. Kim, scannen Sie das Schiff nach Lebenszeichen!“
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„Und die Phalanx?“
„Captain, ich stelle eine größere Anzahl von Lebenszeichen fest.“
Der Captain beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Aber wir brauchen den Transporterraum, um auf die Phalanx beamen zu können. Wir müssen zuerst Duranium beschaffen und die notwendigen Reparaturen durchführen.
Ein Planet mit einem Duraniumvorkommen ist in dem System schnell gefunden. Leider ist es mit unseren derzeitigen Scannern nicht möglich, die Größe des Vorkommens genau zu bestimmen.
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Die Zahl in dem weißen Kreis am oberen Bildschirmrand zeigt übrigens an, dass wir Deuterium für 41 Zyklen haben. Ein Zyklus stellt im Spiel eine Zeiteinheit dar. Die Voyager hat eine Speicherkapazität von 1000 Deuterium, wovon wir momentan 24 Einheiten pro Zyklus verbrauchen. Später werden wir Lagerräume einrichten, um die Speicherkapazität für Deuterium und andere Materialien zu erhöhen. Des Weiteren haben wir auf Warpkernstufe 1 einen Energie-Ausstoß von 120. Der Verbrauch ist mit 15 pro Zyklus noch moderat, aber das wird sich dramatisch ändern, wenn zusätzliche Subsysteme bzw. Räume online gehen.
Wir erbeuten 34 Duranium, was uns in die Lage versetzt, den Transporterraum umgehend einsatzbereit zu machen.
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Man sieht hier auch, dass der Transporterraum verbessert werden kann, wodurch sich der vom Raum generierte Bonus erhöht. Dafür brauchen wir neben Ressourcen eine entsprechende Forschung. Davon später mehr. Zudem ist zu beachten, dass wir ein Reparaturteam einsetzen müssen. Derzeit haben wir nur ein derartiges Team zur Verfügung.
„Fliegen Sie näher heran!“
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„Mr. Kim, Mr. Paris. Begeben Sie sich in den Transporterraum. Ihre erste Außenmission wartet auf Sie!“
Na der Anfang liest sich doch schon gut, wir lesen mal mit.
Im Zweifel dann immer das Picard Manöver in Verbindung mit einer Kirk Schleife fliegen, das hilft immer.
Er heißt doch Nicholas Locarno... trotzdem viel Erfolg! Werde auf jeden Fall mitlesen, hoffe auf ein möglichst grausames Ende von Neelix, Tuvok und Chakotay. :D
hoffe auf ein möglichst grausames Ende von Neelix, Tuvok und Chakotay. :D
Das hoffen wir nicht. Viele Helden zu haben, ist immer gut und macht unser Überleben wahrscheinlicher. :)
hohe_Berge
19.08.26, 05:36
Ich persönlich habe mich nie für dieses Thema "Rund um die Enterprise" interessiert. Jedoch dieses hier gefällt uns ausgesprochen.
Möge Er weiter berichten.
Glück Auf
Episode 2: Verbündete wider Willen
Tom und Harry stehen auf der Transporter-Plattform, bereit zum Beamen. Wir wollen anhand der ersten Außenmission beispielhaft auf die Details eingehen. Später werden wir wahrscheinlich etwas straffen, um das Ganze nicht ausufern zu lassen.
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Auf der linken Seite sehen wir, wie viele Schritte der anstehende Einsatz haben wird und welche Fähigkeiten jeweils für einen Schritt verlangt werden. Sind dort mehrere Fähigkeiten angegeben, so ist dies als Alternative zu verstehen. So kann man beispielsweise für den ersten Schritt Wissenschaft oder Kommando (Symbol der Sternenflotte) einsetzen, aber nicht beides zugleich. Alle sogenannten Herausforderungen sind farblich hervorgehoben, d.h. unsere beiden Helden verfügen zusammen über alle Kompetenzen. Harry glänzt in den Bereichen Ingenieurswesen und Wissenschaft. Tom hat sogar drei Skills: Kommando (als Pilot), Ingenieurswesen und – da er auf der Akademie einen entsprechenden Kurs besucht hat – auch Medizin.
Dazu kommt, dass jeder Held ein besonderes Merkmal hat. Dies kann einfach die Spezies sein, eine Profession oder ein Charaktermerkmal. Tom ist bekanntermaßen Pilot, Harry gilt als einfallsreich. Beide Merkmale werden für die Mission empfohlen.
In den Missionen ist es nicht so, dass man mit seinen Figuren in einer aufwendigen 3D-Umgebung herumläuft. Das Ganze ist eher schlicht und textbasiert.
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Als ihre Moleküle auf der Phalanx wieder zusammengesetzt werden, stellen unsere Helden verblüfft fest, dass sie sich in einem Kornfeld inmitten einer erdähnlichen Landschaft befinden. Für den ersten Schritt verwenden wir Harrys wissenschaftliche Begabung – und haben Erfolg.
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Die Sache ist äußerst merkwürdig. Jemand simuliert hier eine bäuerliche Umgebung, die an das 19. oder vielleicht auch frühe 20. Jahrhundert der Erde erinnert. Der alte Mann mit dem Banjo scheint der Mittelpunkt der Szenerie zu sein. Tom soll den Mann etwas genauer unter die Lupe nehmen.
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Diesmal winkt bei Erfolg eine kleine Belohnung in Form von Forschungspunkten.
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Den dritten Schritt haben wir leider nicht vollständig dokumentiert. Wir stellen in einer Scheune ein Energiefeld fest. Vermutlich handelt es sich bei der ganzen Umgebung um eine Art Projektion, ähnlich wie in einem Holodeck.
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Die nächste Entscheidung beeinflusst den Spielverlauf: Wollen wir den Kerl mit der Gesichtstätowierung oder lieber die Halbklingonin aus dem Schlummer reißen?
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Wir wählen die Halbklingonin und landen sogar einen kritischen Erfolg. Die Belohnung fällt daher höher aus: Wir erhalten 300 Deuterium, die wir jedoch momentan gar nicht lagern können.
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Das Ergebnis im Überblick: Alle Schritte wurden erfolgreich durchgeführt. Tom und Harry steigen auf Erfahrungsstufe 2 auf.
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Harry kommt auf der Brücke der Voyager wieder zu sich. So wie es aussieht, hat die Phalanx ihn wieder an Bord seines Schiffes versetzt.
„Wie kommen Sie hierher, Fähnrich? Wir haben noch keinen Rücktransport eingeleitet. Und wo ist Mr. Paris abgeblieben?“
Wir werden plötzlich von dem Maquis-Raider gerufen. Anscheinend wurde auch die Halbklingonin (sowie der Rest der Maquis-Crew) auf ihr Schiff verfrachtet. Die junge Dame scheint nicht viel von der Sternenflotte zu halten und ist überhaupt ziemlich ungehalten.
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Offenbar ist Tom nicht der einzige, der vermisst wird...
Captain Janeway erwidert kühl und diplomatisch, dass es sinnvoll sei, das Rammen der Voyager wenigstens vorerst zu unterlassen und stattdessen zu kooperieren, um gemeinsam den Maquis-Commander und Mr. Paris zu finden. Die Halbklingonin murmelt zunächst etwas, das sich wie ein Fluch anhört, erklärt sich aber dann einverstanden, mit einigen Gefährten auf die Voyager zu beamen.
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Die Begrüßung ist frostig zu nennen. Unter den finster blickenden Leuten des Maquis ist auch ein Vulkanier, den der Captain gut zu kennen scheint. „Ich freue mich, Sie wohlbehalten wiederzusehen, Lieutenant Tuvok.“
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Als kanonischer Hauptcharakter wird Tuvok automatisch rekrutiert und steht von nun an mit seinen Fähigkeiten zur Verfügung.
Die Stirnwölbungen der Halbklingonin kräuseln sich vor unterdrückter Wut. „Ein Undercover-Agent also... Ich konnte Sie noch nie ausstehen, Vulkanier.“
Wie sich herausstellt, ist Mr. Tuvok Sicherheitschef auf der Voyager. Er pflegt ein langjähriges und vertrauensvolles Verhältnis zu Captain Janeway.
Die Phalanx blockiert unsere Kommunikationsversuche. Das ist aber nur eines unserer Probleme. Wir müssen zunächst dringend weitere Funktionen des Schiffs wiederherstellen. Tuvok dient uns als Instrukteur. Der erste Abschnitt des Spiels ist als Tutorial angelegt, so dass man schrittweise in die wichtigsten Konzepte eingeführt wird.
Wir reparieren die Lebenserhaltung auf Deck 5. Dadurch erhalten wir Zugang zum Ingenieursbüro, das aber ebenfalls beschädigt ist.
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Das Ingenieursbüro verschafft uns ein zweites Arbeitsteam, so dass wir jetzt auf dem Schiff zwei Aufgaben gleichzeitig angehen können.
Daraufhin macht uns Lt. Tuvok auf den Umstand aufmerksam, dass die Crew am Hungertuch leidet. Wir sollten daher umgehend die Messe wieder in Betrieb nehmen, um schmackhafte Nahrung aus dem Replikator an die Mannschaft ausgeben zu können. Im Moment gibt es für die Leute lediglich Notrationen.
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Ein neues Feature wird freigeschaltet: Wir sehen jetzt links unterhalb der Ressourcen-Anzeige die Crew-Moral. Um diese ist es nicht zum Besten bestellt. Und pro Zyklus verlieren wir weitere 30 Moralpunkte, da die Mannschaft kein Dach über dem Kopf hat (vgl. rotes Haussymbol). Offenbar wurden sämtliche Quartiere durch die Wucht der Verlagerungswelle zerstört. Vorher hatten wir sogar -80 Moral pro Zyklus, doch das Umschalten auf Premium-Replikatorrationen hat das Minus um 50 Punkte verringert.
Der Nachteil des Replikators besteht darin, dass zur Herstellung der Gerichte Deuterium benötigt wird. Unser Verbrauch hat sich daher auf 41 Einheiten Deuterium pro Zyklus erhöht. Wir werden später dazu übergehen, auf belebten Planeten natürliche Nahrung (Pflanzen und Wild) zu sammeln.
Mr. Tuvok ist es gelungen, das Störsignal der Phalanx zu neutralisieren. Wir sind in der Lage, Kontakt aufzunehmen. Unser Gegenüber ist kein Humanoid, sondern eine wabernde und undefinierbare Masse.
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„Mit wem oder was reden wir hier eigentlich?“ murmelt Harry hinter seiner Konsole. Die Stimme des Wesens ist aber zweifellos diejenige des alten Mannes mit dem Banjo.
Das Wesen behauptet, dass der Commander und Tom Paris nicht mehr an Bord der Phalanx seien. „Ihre Leute haben vielleicht das, was ich brauche. Sie müssen sie zurücklassen.“
Mit dieser Aussicht ist Captain Janeway aber keineswegs einverstanden. „Mr. Kim, scannen Sie noch einmal die Phalanx nach humanoiden Lebenszeichen!“
„Negativ, Captain.“
Wir haben nun die Wahl, das Wesen einzuschüchtern oder an seine „Menschlichkeit“ zu appellieren. Wir versuchen letzteres, kommen damit jedoch zu keinem befriedigenden Ergebnis. Stattdessen erwidert die fremde Lebensform: „Ich muss eine Schuld begleichen, die nicht beglichen werden kann. Sie stehlen mir meine Zeit! Ich habe keine Zeit, nicht genug Zeit mehr, verstehen Sie?“
Die Kommunikation verstummt. Was tun? Tuvok wartet mit einem Vorschlag auf: Seiner Beobachtung zufolge sendet die Phalanx kontinuierlich Energie-Impulse zu einem Planeten, der sich im benachbarten System befindet. Vielleicht könnte uns die Untersuchung dieses Planeten bei der Suche nach den Vermissten von Nutzen sein.
Wir wechseln in die Sektor-Ansicht:
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Das benachbarte System ist vier Zyklen Flugdauer entfernt. Insgesamt weist der Sektor lediglich drei Systeme auf. Aus der Ferne können wir uns den Aufbau des Systems zwar anschauen, aber keine Scans der dortigen Objekte durchführen.
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In Ermangelung anderer Optionen fliegen wir den von Mr. Tuvok als Ziel der Energie-Impulse ermittelten Planeten an. Miss B'Elanna Torres und ihre Leute begleiten uns in ihrem Raider.
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In dem System angekommen, ergeben unsere Untersuchungen der Planetenoberfläche, dass diese Welt zwar ein Planet der Klasse M ist, jedoch völlig karg und vollkommen trocken. Es gibt aber auf der Oberfläche verstreut einige primitiv wirkende Siedlungen. Die Impulse der Phalanx zielen auf einen einzigen bestimmten Ort inmitten dieser riesigen Wüste.
Tuvok stellt zudem noch etwas anderes fest. „Captain, seit wir die Phalanx verlassen haben, hat sich das Intervall zwischen den Impulsen um 0,47 Sekunden verringert“.
Plötzlich nähert sich ein ziemlich kleines und wenig elegant aussehendes Raumschiff der Voyager. Wir werden gerufen.
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Der eigentümliche Außerirdische nennt sich Neelix und scheint zwar irgendwie exzentrisch, aber auch recht freundlich zu sein. Außerdem redet er sehr gerne und sehr viel. Von Neelix erhalten wir wertvolle Informationen, die etwas Licht in das Dunkel bringen: Unter der Oberfläche des unwirtlichen Planeten lebt eine Spezies namens Ocampa. Und diese Ocampa werden von dem Wesen in der Phalanx mit allem versorgt, was sie benötigen. Die Ocampa nennen das Wesen „den Fürsorger“. Es ist nun so, dass der Fürsorger, welcher offenkundig über beträchtliche Macht verfügt, seit einiger Zeit Lebensformen aus allen Ecken der Galaxis entführt und gegen ihren Willen festhält. Nach Neelix befinden sich unsere vermissten Leute in der unterirdischen Stadt der Ocampa.
Mr. Neelix bietet sich uns als Fremdenführer an. Wir willigen ein, denn der Mann besitzt detailliertes Wissen über diesen Ort und seine Bewohner. Doch bevor es weitergeht, wünscht Neelix zu speisen und zu baden. In den Genuss eines Bades ist er eigenem Bekunden zufolge lange nicht gekommen.
Wir kümmern uns derweil um den Bau von Notquartieren für unsere Crew. Dafür müssen wir einige der verschütteten Räume auf den Decks 2 und 5 freilegen. Ein schöner Nebeneffekt der Aufräumaktion: Man erhält in Form von etwas Duranium einen Teil des Materials zurück.
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Die Notquartiere sind nicht sehr komfortabel, aber es finden bis zu zwölf Crewmitglieder darin Platz. Per Forschung können wir später reguläre und deutlich bequemere Quartiere freischalten, die einen dezenten Moralanstieg mit sich bringen.
Zum Thema Moral zeigen wir einmal die aktuelle Übersicht:
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Wir befinden uns noch im neutralen Bereich. Eine hohe Moral (ab 3000 Punkten) ist vorteilhaft, da wir dann einige Boni einkassieren (siehe Auflistung rechts). Bei Unterschreiten der Schwelle zur niedrigen Moral müssen wir umgekehrt empfindliche Mali in Kauf nehmen. Ein Abfallen der Moral auf null ist tunlichst zu vermeiden, denn in diesem Fall meutert die Crew und das Spiel ist verloren.
Wir besuchen eine in der Nähe befindliche Raumanomalie und greifen bei deren Analyse einige Forschungspunkte ab. Forschen können wir allerdings noch nicht, da unser Wissenschaftslabor offline ist.
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Mr. Neelix scheint ein begeisterungsfähiger Charakter zu sein. Auf dem Weg zur Brücke schwärmt er wortreich von einem irdischen Gericht, mit dem er in der Messe verköstigt wurde.
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Tuvok antwortet ihm lakonisch, dass es sich um Tomatensuppe gehandelt habe. Als Neelix ansetzt, seine eigenen Fähigkeiten als Koch ausführlichst darzulegen, unterbricht ihn Tuvok mit Hinweis auf die Dringlichkeit der Mission.
Neelix reißt sich am Riemen und empfiehlt, ein Lager der Kazon-Ogla am Fuße eines erloschenen Vulkans aufzusuchen. Captain Janeway schaut ihn fragend an. „Kazon-Ogla?“
„Eine Sekte der Kazon“, erläutert Neelix. „Die Kazon sind in einigen Sektoren des Quadranten verbreitet. Etwas ruppige, um nicht zu sagen kriegerische Leute. Ihre Manieren sind verbesserungswürdig, aber sie sind der Diplomatie nicht völlig unzugänglich.“
„Sagten Sie nicht, dass unsere Leute bei den Ocampa sind? Was wollen wir dann von diesen Kazon?“
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„Gut, wenn das so ist... Lt. Tuvok, bringen Sie Mr. Neelix in den Transporterraum. Sie und Miss Torres werden ihn auf der Außenmission begleiten.“
Episode 3: Die unterirdische Stadt
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Neelix' große Stärke liegt in der Diplomatie. B'Elanna hat mit Wissenschaft und Ingenieurswesen eine sehr gute Kombination, da diese ziemlich oft benötigt wird. Für diese Außenmission brauchen wir aber auch jemanden, der einen Phaser richtig herum in der Hand halten kann. Diese Rolle kommt unserem Sicherheitschef Tuvok zu.
Statten wir also den Kazon-Ogla einen Besuch ab...
Unser Team materialisiert in der Nähe der erloschenen Vulkane. Das Wetter ist alles andere als angenehm: Es ist sehr heiß und ein starker, mit Sand vermischter Wind peitscht unseren Leuten ins Gesicht.
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Hätten wir einen Überlebenskünstler dabei, stünde uns die erste Option zur Verfügung. So aber muss Tuvok die Sache in die Hand nehmen.
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Bei folgendem Schritt kann sich Miss Torres dank ihrer Eigenschaft „Innovator“ nützlich machen.
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Was wir noch nicht eigens erwähnt haben: Wurde ein Held bzw. eine Heldin eingesetzt, so ist der Charakter im nächsten Schritt „erschöpft“, d.h. seine Fähigkeiten verringern sich für eine Runde. Durch eine Pause werden die Fähigkeiten wieder auf den vollen Wert gebracht.
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Jetzt ist diplomatisches Geschick gefragt. Der Erfolg steht außer Frage, so dass wir auf jeden Fall einen Moralschub von 200 Punkten mitnehmen können.
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Das Lachen und Scherzen von Mr. Neelix scheint jedoch an den Kazon abzuperlen. Die Atmosphäre ist angespannt. Der hünenhafte Kazon-Boss wirkt nicht gerade erfreut. Menschen mit spitzen Ohren kennen wir schon, nämlich Vulkanier wie Tuvok. Die verprügelte junge Frau wird aber wohl keine Vulkanierin sein.
Da die Kazon von Neelix' Charme-Offensive nicht sonderlich angetan sind, versucht B'Elanna die Situation zu entspannen, indem sie von der Voyager repliziertes Wasser anfordert und dieses den Kazon anbietet.
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Was zur Hölle ist in Neelix gefahren? Warum zieht er plötzlich eine Waffe? Die Sache eskaliert! Die nächste Entscheidung wird später Auswirkungen haben, wir wissen nur nicht, welche genau.
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Wir sehen bei jeder der Optionen einen roten Risikobalken. Wenn hierbei etwas schief geht, besteht die Möglichkeit, dass der Held verletzt wird und dann später in der Krankenstation behandelt werden muss. Bei sehr hohem Risiko (zwei oder gar drei Balken) kann es auch zu tragischen Todesfällen kommen.
Wir können uns jedoch dezent – und ganz gefahrlos – aus der Affäre ziehen...
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Die Belohnung: Etwas Duranium, dringend benötigte Moral sowie ein Level-Aufstieg für die Beteiligten.
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Die junge Ocampa trägt den Namen Kes. Und wie sich herausstellt, unterhält sie eine Beziehung zu Mr. Neelix, der sie bei seinen Besuchen im Lager der Kazon kennen- und lieben gelernt hat. Jetzt wissen wir auch den wahren Grund, warum wir unbedingt die Kazon aufsuchen sollten.
Captain Janeway bringt ihren Unmut zum Ausdruck: „Mr. Neelix, Sie haben uns hinters Licht geführt! So schafft man sich kein Vertrauen!“
Kes wirbt um Verständnis und kann den Captain schnell besänftigen, indem sie ihre Hilfe bei der Rettung unserer Leute offeriert.
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Tuvok nach kurzem Nachdenken: „Captain, wir könnten durch die Barriere beamen, falls sich dort eine Schwachstelle findet. Wir benötigen jedoch einen Transporter-Signalverstärker.“
Den Signalverstärker müssen wir erst im Wissenschaftslabor erforschen. Es ist Zeit, diesen Raum zu reparieren.
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Man beachte den Hinweis, dass das Wissenschaftslabor (Level 1) einen Forschungspunkt pro Zyklus produziert.
Helden können je nach Begabung bestimmten Räumen zugeordnet werden, um deren Effizienz zu steigern. Harry ist unser bester Wissenschaftler, daher stecken wir ihn in das Wissenschaftslabor.
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Das erhöht die Forschungsrate um 18%. Je höher die Erfahrungsstufe, desto höher sind auch die vom Helden generierten Boni.
Das Wissenschaftslabor liefert uns nur die Blaupause (nach drei Zyklen erstellt). Wir benötigen die Werkstatt, um den Signalverstärker auch bauen zu können. Außerdem reparieren wir die Krankenstation. Kes wurde von dem Grobian Jabin nicht gerade mit Samthandschuhen angefasst. Der Doc soll sich das mal ansehen...
Dumm nur, dass der Schiffsarzt wie so viele andere Kameraden durch die Verlagerungswelle getötet wurde. - Moment, es gibt doch dieses hochmoderne Medizinisch-Holografische Notfallprogramm!
„Computer, das MHN aktivieren!“
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Wir bemerken schnell, dass das MHN (kurz „der Doktor“) ein Hologramm mit Selbstbewusstsein ist. Selbstbewusst auch in dem Sinne, dass es ziemlich von sich selbst überzeugt ist.
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Der Doktor startet mit Level 3 und besitzt logischerweise einen hohen Medizinwert. Er wird die Krankenstation leiten, was ebenfalls logisch erscheint.
Da wir nun ein Wissenschaftslabor haben, erhalten wir Zugriff auf den Technologiebaum. Dieser hat fünf Kategorien und ist ziemlich umfangreich. Leider kann man immer nur einen Ausschnitt daraus sehen bzw. zeigen.
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Die kleine Batterie-Einheit speichert Energie und wird automatisch zugeschaltet, wenn uns der Saft ausgeht. So kann man sich im Notfall für einige Zyklen über Wasser halten.
Der Technologiebaum hat die Besonderheit, dass er viele Fragezeichen enthält. Das sind außergewöhnliche Technologien, die man im Verlauf der Partie durch Ereignisse wie z.B. erfolgreiche Missionen freischalten kann.
Mr. Neelix wird der Messe zugewiesen. Dort erarbeitet er +5 Moral pro Zyklus. Die Stimmung der Crew hellt sich allmählich wieder auf und wir überschreiten knapp den Schwellenwert zur hohen Moral.
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Nach der Reparatur der Werkstatt können wir die Herstellung des Signalverstärkers in Angriff nehmen. Außerdem reaktivieren wir unseren einzigen Schildgenerator, der eine Schildkapazität von 35 erzeugt. Die Waffensysteme der Voyager sind allerdings weiterhin offline.
Die nächste Außenmission: Für diese ist Kes zwingend erforderlich. Wie man im folgenden Bild sieht, hat Kes einen ansehnlichen Medizinwert. Als Begleitung teilen wir B'Elanna und Tuvok ein.
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Schon der Anfang ist delikat, denn am Tunneleingang, der zur unterirdischen Stadt der Ocampa führt, steht eine gewaltbereite Horde Kazon.
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Wir lassen Tuvok die Kazon einschüchtern. Nachdem dies erledigt ist, kommt der Signalverstärker zum Einsatz.
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In der Stadt der Ocampa brauchen wir Kes, da sie als einzige mit dem Ort vertraut ist.
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Von Angehörigen ihrer Spezies wird Kes der Weg zu einer medizinischen Einrichtung gewiesen. Dort finden wir tatsächlich Tom und den Maquis-Commander Chakotay, umgeben von seltsamen Apparaturen. Die beiden sind bei Bewusstsein, jedoch etwas desorientiert. Zur Erholung bleibt keine Zeit, wir müssen zurück zum Tunnel!
„Janeway an Tuvok. Die Phalanx des Fürsorgers hat sich neu ausgerichtet und feuert jetzt auf den Tunneleingang. Beeilen Sie sich!“
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Unter Tuvoks Führung navigiert unsere Truppe durch den einstürzenden Tunnel, stets der Gefahr ausgesetzt, unter Trümmern begraben zu werden. Am Ausgang muss noch die Sicherheitsbarriere überwunden werden.
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Da alle drei über wissenschaftliche Kenntnisse verfügen, können sie ihre Fähigkeiten bündeln und einen todsicheren kritischen Erfolg erzielen. Die Belohnung sind +27 Forschungspunkte.
„Team erfasst, Captain, Transport ist eingeleitet.“
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Tom ist erleichtert, wieder an Bord zu sein. Chakotay hingegen weiß noch nicht, was er von alledem halten soll...
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„Was geht hier vor sich, Torres?“ B'Elanna bringt ihn in der ihr eigenen Art auf den aktuellen Stand der Dinge.
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Von Kes erfahren wir Details zur Geschichte der Ocampa: Ihr Planet war einst voller Leben, bis sich die Oberfläche urplötzlich in eine Wüste verwandelte. Und da tauchte beinahe gleichzeitig der Fürsorger auf, erbaute die Stadt und führte die Ocampa unter die Erde, wo sie seither, d.h. seit etlichen Generationen, rundum versorgt werden. All das wird nur in alten Schriften und Legenden überliefert. Außerdem verfügten die Ocampa früher über telepathische Fähigkeiten, die aber mittlerweile mehr oder weniger verkümmert sind.
„Das unmittelbare Erscheinen des Fürsorgers ist kein Zufall“, äußert Tuvok. „Ich nehme an, dass er den ökologischen Schaden verursacht hat und seitdem um Wiedergutmachung bemüht ist.“
Captain Janeway nickt. „Eine Schuld, die nicht beglichen werden kann. Das waren seine Worte.“
Dann wendet sie sich an Paris und Chakotay: „Der Fürsorger erwähnte, dass Sie 'vielleicht haben, was er braucht'. Haben Sie eine Vorstellung, was das bedeuten könnte?“
„Er muss etwas mit uns angestellt haben, während wir betäubt waren“, erwidert Tom.
Das ist ein Fall für den Doktor. Tom und Chakotay werden einer eingehenden Untersuchung unterzogen, die recht bald zu Ergebnissen führt.
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Es wurde inkompatible DNA injiziert. Der geniale Doktor ist jedoch in der Lage, Tom und Chakotay vollständig genesen zu lassen. Viele andere Entführte hatten vermutlich nicht so viel Glück.
Tuvok reimt sich mit messerscharfem vulkanischen Verstand eine plausibel klingende Geschichte zusammen. Seine Schlussfolgerung lautet, dass der Fürsorger im Sterben liegt und Maßnahmen ergreift, die Ocampa so lange wie möglich abzusichern. Zudem sucht er einen Nachfolger, weswegen er Individuen aus der ganzen Galaxie zu sich holt und auf ihre Tauglichkeit untersucht.
Halt: Wenn der Fürsorger stirbt, wie kommen wir dann jemals nach Hause? Wir müssen zurück zur Phalanx!
Es ist jedoch möglich, dass wir angesichts der fehlenden Kooperationsbereitschaft des Fürsorgers andere Saiten aufziehen müssen. Tuvok empfiehlt daher, die Kampfkraft der Voyager wiederherzustellen.
B'Elanna reagiert begeistert auf diesen Vorschlag.
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Also wird flugs der Phaser-Kontrollraum repariert und Tuvok als Verwalter des Raums eingesetzt.
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Unser zweites Waffensystem ist die Torpedo-Abschussrampe. Deren Reparatur erlaubt uns den Zugriff auf 38 Photonen-Torpedos. Mit diesem Vorrat sollten wir aber haushalten, denn wir haben noch nicht die Möglichkeit, neue Torpedos nachzubauen.
Unser nächstes Forschungsprojekt ist der Plasmabrenner. Dieser erhöht die Menge an Ressourcen, die wir durch das Freilegen zerstörter Räume erhalten.
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Episode 4: Feindschaft
„Unsere Waffensysteme sind wieder online“, meldet Lieutenant Tuvok. „Ich rate jedoch zu einem kurzen Testlauf, bevor wir die Phalanx konfrontieren.“
„Wie wäre es mit einem kleinen Sparring: die Voyager gegen unsere Val Jean?“
„Eine wirklich tolle Idee, Chakotay“, sagt B'Elanna, „was könnte da schon schief gehen?“
„Natürlich nur als Simulation.“
Gesagt, getan: Wir erhalten ein Tutorial zum Kampfsystem.
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Alle Helden haben eine besondere Kampftechnik parat, die uns im Raumgefecht unterstützt. Teufelskerl Tom beherrscht ein Ausweichmanöver mit Salto Mortale, Harry ist ein begabter Hacker. Besonders gern verwenden wir Tuvoks „koordinierten Angriff“, da dieser einen hübschen Schaden verursacht.
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Im Kampf spielen vier Subsysteme eine Rolle, die auch notfalls im laufenden Schlagabtausch repariert werden können. Zudem gibt es defensive und offensive Aktionen. Auch Hüllenstatus und Schildstärke sind wichtige Faktoren. Wir nehmen zunächst den bereits beschädigten Schildgenerator der Val Jean ins Visier.
Es ist auch möglich, verfügbare Energie von einem Subsystem auf ein anderes umzuleiten (Energie-Haushalt unten links in der Ecke). Mit der aktuellen Konfiguration des Schiffs sind wir dazu aber noch nicht in der Lage.
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Schon nach kurzer Zeit haben wir die vorderen Schilde des Raiders durchdrungen und dessen Waffenphalanx neutralisiert. Der simulierte Testlauf ist somit erfolgreich.
Das Ganze ist nicht sehr komplex. So kann man z.B. die Voyager nicht direkt steuern, und die meisten Waffen kommen automatisch zum Einsatz. Torpedos müssen aber manuell abgefeuert werden. Bei den Heldenfähigkeiten ist die Abklingzeit zu beachten. Auch die Position der Voyager zum Gegner sollte man im Auge behalten. Man sieht dies anhand des kleinen grünen Symbols in der Statusanzeige des Gegners (im vorigen Bild oben rechts). Bei den Torpedos ist es so, dass diese eine schlechte Schilddurchdringung haben. Man sollte sie mit Bedacht einsetzen.
Wir zeigen einmal den aktuellen Kampf-Status der Voyager:
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In der Anfangsphase des Spiels ist das noch ausreichend, in späteren Sektoren würde man uns zu Klump schießen. Natürlich werden wir aufrüsten, militärische Technologien erforschen und entsprechende Räume bauen. Wenn man will, kann man aus dem Schiff ein „Kriegsschiff Voyager“ machen.
Bevor wir zur Phalanx fliegen, sammeln wir in einem Trümmerfeld noch einmal Deuterium und Duranium ein. Ein Teil der Beute geht wieder über Bord, da wir keine freie Lagerkapazität haben.
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Die aktuelle Statistik zum Warpkern:
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Der Energieüberschuss beträgt jetzt nur noch 30. Wir müssen in absehbarer Zeit auf Warpkernstufe 2 gehen, aber dafür brauchen wir Tritanium und Dilithium.
Als wir die Phalanx erreichen, erleben wir eine böse Überraschung: Es nähern sich mehrere Kazon-Schiffe, darunter ein beeindruckend großer Träger. Die Kazon sind nicht ganz so primitiv, wie wir dachten.
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Chakotay lässt seinen Raider kampfbereit machen und sagt Unterstützung zu. Die Kazon rufen uns: Es ist Jabin, Anführer der Kazon-Ogla.
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Jabin beansprucht die Phalanx für sich. Janeway probiert es zunächst in diplomatischer Sternenflotten-Manier und versichert, dass wir keinerlei Streit suchen und die Phalanx lediglich betreten wollen, um in den Alpha-Quadranten zu gelangen. Jabin hält dies natürlich für eine faule Ausrede. Die Kazon aktivieren die Waffen! Kampfstationen!
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Das sollten wir schaffen können, zumal wir den Raider als (autonom handelnden) Verbündeten auf unserer Seite haben. Wir setzen diesmal B'Elanna mit ihrer Fähigkeit der schnellen Schildaufladung ein.
„Konzentrieren Sie das Feuer auf die Waffenphalanx des Trägerschiffs“, befiehlt der Captain.
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Alles läuft zunächst nach Lehrbuch. Der Träger zieht sich beschädigt aus dem Kampf zurück.
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Wir verlieren allerdings den Raider. Die Crew kann zum Glück rechtzeitig herausgebeamt werden.
Jabin ist noch nicht zur Aufgabe bereit.
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Die Zeit läuft uns davon. Der Fürsorger muss uns nach Hause schicken! „Rufen Sie die Phalanx!“
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Janeway konfrontiert den Fürsorger mit seiner Schuld. Tatsächlich gibt dieser zu, dass seine Technologie unbeabsichtigt die Welt der Ocampa in eine Wüste verwandelt hat. Während seine Gefährtin weitergezogen ist, um andere spannende Orte aufzusuchen, blieb er zurück, um sich um die Ocampa zu kümmern.
Es gibt also noch ein Wesen wie den Fürsorger, interessant...
Unser Ansinnen wird abgelehnt. „Ich schwinde dahin“, ächzt der Fürsorger, „ich habe keine Kraft mehr. Wenn diese Station in die Hände der Kazon fällt, werden sie die Ocampa auslöschen. Zerstören Sie die Phalanx, ich bitte Sie. Schützen Sie die Ocampa...“ Dies sind seine letzten Worte.
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B'Elanna beschwört den Captain: „Hören Sie nicht auf ihn! Sonst sitzen wir für alle Zeiten hier fest!“
Tuvok meldet sich zu Wort: „Ich könnte versuchen, auf die primären Kontrollsysteme der Phalanx zuzugreifen.“
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Die große Entscheidung steht an. Option 2 hat tatsächlich eine gewisse Chance, zum Erfolg zu führen, d.h. das Spiel kann dann schon zu Ende sein. Aber wir sind Sternenflotte.
„Mr. Tuvok, wir haben doch zwei Trikobalt-Torpedos für den einmaligen Einsatz. Machen Sie die Torpedos bereit. Wir werden nicht für den eigenen Vorteil ein ganzes Volk opfern.“
B'Elanna ist außer sich. „Was tun Sie da?“ Aber es ist zu spät. „Feuer!“
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Die Phalanx verglüht in einer mächtigen Explosion. „Für wen halten Sie sich,“ zischt B'Elanna, „diese Entscheidung für uns alle zu treffen?“
An dieser Stelle schreitet Chakotay ein. Er war selbst Offizier der Sternenflotte und hätte nicht anders gehandelt.
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Jabin meldet sich noch einmal über die Comms zu Wort: „Sie haben sich heute einen Feind geschaffen.“
„Mr. Paris, bringen Sie etwas Abstand zwischen uns und diesen – unseligen Ort.“
Unsere letzte Aufgabe besteht darin, bestimmte Koordinaten im dritten System des Sektors anzufliegen. Das ist sechs Zyklen entfernt.
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Im besagten System gibt es neben Ressourcen zwei interessante Objekte: Die Trümmer einer außerirdischen Sonde verheißen Forschungspunkte. Und dann wäre da noch ein Planet der Klasse D.
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Der Sammelpunkt dient nur dazu, die abschließenden Dialoge einzuleiten. Janeway und Chakotay kommen darin überein, die beiden Crews (Sternenflotte und Maquis) zu vereinen und als Sternenflotten-Mannschaft zu führen. Chakotay wird Erster Offizier der Voyager. Die überlebenden 27 Mitglieder des Maquis schließen sich unserer Crew an.
Außerdem möchten Neelix und Kes an Bord bleiben. Neelix preist sich selbst als Koch, Diplomaten, Fremdenführer und Moraloffizier in einer Person. Da kann der Captain natürlich nicht nein sagen.
Kes hingegen will die lange Reise als Trip zur Selbsterkundung nutzen – und auch etwas über die Galaxie lernen.
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Außerdem erhält die Crew weitere Verstärkung in Gestalt von Flüchtlingen.
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Lt. Tuvok zieht eine Augenbraue hoch. Das ist ein bunter, disziplinloser Haufen, dem erst das Reglement der Sternenflotte beigebracht werden muss. Er beginnt sofort, einen Plan für die Trainingsstunden zu erstellen.
Aufgrund der Neuzugänge haben wir jetzt wieder ein Platzproblem. Viele müssen vorerst in den Gängen schlafen. Das drückt auf die Moral.
Cpt. Janeway schwingt noch eine große Rede, die wir aus verschiedenen Optionen zusammenbasteln dürfen.
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Die Kernpunkte der Rede sind:
1. Differenzen überwinden und als Einheit agieren.
2. Erkunden, aber die Pflicht ruft uns heim.
3. Niemals aufgeben und gemeinsam einen Weg finden.
Zu guter Letzt wird Tom Paris offiziell zum Steuermann im Rang eines Lieutenants erhoben. Dies macht ihn zum ersten Mal im Leben sprachlos.
Wir haben die Hauptmission abgeschlossen und können nun in den nächsten Sektor fliegen. Aber wir verweilen noch einige Zyklen, um Forschung zu betreiben und Ressourcen zu sammeln.
Ein neues Feature: Wir sind nun in der Lage, Reparaturen an der Hülle durchzuführen, indem wir ein Arbeitsteam mit dieser Aufgabe betrauen. Eine Einheit Duranium kann drei Hüllenpunkte pro Zyklus regenerieren.
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Die Untersuchung der außerirdischen Sonde verschafft uns 30 Wissenschaftspunkte. Der Klasse D-Planet bietet uns eine spezielle Ressourcenmission, die mehrere Schritte aufweist und sich an eine Episode der Serie anlehnt („Das Unvorstellbare“).
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Wir schicken erfolgreich ein Team auf die Oberfläche und entdecken dort eine Vielzahl an humanoiden Leichen. Alle Körper sind mit einer seltsamen Substanz bedeckt bzw. in diese eingesponnen wir in einen Kokon. Wir scannen die Substanz auf Anomalien und Energie-Signaturen und erzielen ein hervorragendes Ergebnis!
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Wir schalten die „ultradünne Reaktorplattierung“ als erste verborgene Technologie frei! Obendrauf gibt es noch 80 Wissenschaftspunkte.
Wir haben den hydroponischen Garten sowie die verbesserten Crew-Quartiere erforscht. Das nächste Projekt ist die Hüllenverstärkung Stufe 1 (+50 maximale Hüllenpunkte).
Die Voyager am Ende der ersten Abenteuers:
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Deck 2 ist vollständig mit Räumen besetzt (vor allem Notquartiere). Auf Deck 5 ist noch etwas Platz. Eine erste Batterie-Einheit wurde installiert (120 Energie Speicherkapazität). Die beiden Shuttle-Rampen sind noch außer Betrieb (wir können neben dem Standardshuttle der Sternenflotte auch das Aeroshuttle benutzen).
„Captain, der Deuteriumtank ist randvoll, alle Systeme innerhalb normaler Parameter, Hüllenintegrität bei 80 Prozent.“
„Gut. Hier gibt es nichts mehr zu tun. Lt. Paris, setzen Sie einen Kurs Richtung Heimat.“
„Mit Vergnügen, Ma'am.“
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Ende der 1. Staffel
Verehrte Zuschauerinnen und Zuschauer, wir beginnen mit der Ausstrahlung der zweiten Staffel unserer aufwendig gestalteten Serie rund um die Abenteuer des Raumschiffs Voyager! :)
Episode 1: Die Nahrungskrise
Wir erreichen Sektor 2. Ab nun gibt es zu Beginn eines jeden Spielabschnitts (d.h. Sektors) persönliche Logbuch-Einträge von Tuvok und Tom Paris.
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Wir zeigen das einmal, werden aber wahrscheinlich in Zukunft nicht mehr oder allenfalls sporadisch darauf eingehen. Die Logbücher wurden übrigens mit den Original-Synchronsprechern in deutscher Sprache vertont.
Hier wird sehr nett auf das angespannte Verhältnis der doch sehr unterschiedlichen Charaktere Tuvok und Neelix angespielt. Außerdem erfahren wir, worum es zunächst geht, nämlich um die Suche nach alternativen Nahrungsquellen. Wir erinnern uns, dass die Ausgabe von Replikator-Rationen sehr viel Deuterium kostet.
Unser ortskundiger Fremdenführer Mr. Neelix lenkt unsere Aufmerksamkeit auf einen kleinen Klasse L-Planeten, auf dem es eine üppige Vegetation nebst Tierwelt geben soll.
Doch zunächst hat Captain Janeway eine Ankündigung bezüglich des Postens des Chefingenieurs zu machen. Nach reiflicher Überlegung hat sie beschlossen, Miss Torres mit dieser Aufgabe zu betrauen.
Mr. Carey, der den Maschinenraum in den Wochen seit unserer Ankunft im Delta-Quadranten geleitet hat, reagiert mit Bestürzung:
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„Lieutenant, Sie gehen zu weit! Ich danke Ihnen für Ihre tadellose Arbeit, aber unsere Situation erfordert jemanden, der improvisieren kann, wenn unsere Protokolle nicht mehr ausreichen. – Miss Torres, oder sollte ich sagen: Lieutenant Torres?“
„Captain, ich werde Ihr Schiff am Laufen halten, keine Sorge. Aber ich habe nicht vergessen, dass Sie uns den ganzen Schlamassel eingebrockt haben.“
Zur Unterstützung werden auch Fähnrich Seska und Crewman Jonas dem Maschinenraum zugeteilt, beide ebenfalls ehemalige Maquis. Für B'Elanna sind das erfreuliche Aussichten.
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Werfen wir einmal einen Blick auf unsere Heldenschar:
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Wie man sieht, gibt es in der Liste noch eine Menge freier Plätze. Mit Kathryn Janeway hat es eine besondere Bewandtnis: Sie kann weder einem Raum zugeteilt noch auf Außenmissionen eingesetzt werden. Sie bleibt stets an Bord, gibt die Befehle und fällt Entscheidungen. Während die anderen Helden Erfahrung durch Außenmissionen erhalten, geschieht dies beim Captain durch das erfolgreiche Absolvieren von Nebenmissionen.
Im ersten System des Sektors sehen wir bereits eine solche Nebenmission (mit blauem Marker; gelbe Marker gehören zur Hauptmission):
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Außer den Sektoren 1, 6 und 12 enthalten alle Sektoren Nebenmissionen, mit den DLC können das bis zu vier pro Sektor sein. Nebenmissionen bieten eigene Geschichten, Charaktere, Entscheidungen – und möglicherweise neue Helden. Ab jetzt gibt es also sehr viel zu erleben.
In diesem Sektor gibt es endlich auch das begehrte Tritanium. Wir zerstören ein verlassenes Raumschiff und können einige Einheiten dieser Ressource bergen.
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Wir erreichen den Klasse L-Planeten und entsenden Mr. Neelix, Commander Chakotay und Harry Kim auf die Oberfläche.
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Unser Talaxianer sammelt einen analysierbaren Gegenstand sowie 300 Einheiten Nahrung.
Es kommt zu einem Problem: Fähnrich Seska, die sich neben anderen Crewmitgliedern ebenfalls auf dem Planeten tummelt, wird plötzlich vermisst. Der Commander soll kleine Teams bilden und die Gegend systematisch absuchen.
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Trotz guter Chancen langt Chakotay gleich beim ersten Einsatz voll daneben. Die Auswirkungen sind nicht dramatisch, aber wir erhalten keine Belohnung.
Im Inneren der Höhle vernehmen wir Stimmen. Neelix nähert sich auf diplomatische Weise und stellt fest, dass es sich um bewaffnete Kazon handelt. Wir deeskalieren die Situation und konzentrieren uns auf die Suche nach Seska.
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Immer noch keine Spur von Seska. Das Team durchsucht jeden Winkel, bis der Fähnrich endlich gefunden werden kann. Sie spricht verwirrt von einem Hinterhalt. Und tatsächlich tauchen weitere Kazon auf, die unsere Leute unter Feuer nehmen!
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Gemeinsam führen Neelix und Chakotay ein Ablenkungsmanöver aus. Dieses gelingt und unser Team kann sicher an Bord der Voyager beamen.
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Harry hat eigentlich nur zugeschaut, nimmt aber dennoch ordentlich Erfahrung mit...
Bei dem analysierbaren Gegenstand handelt es sich um apfelartige Früchte und seltsame Wurzeln. Wir müssen diese Dinge zuerst im Wissenschaftslabor untersuchen, um Weiteres in Erfahrung zu bringen.
Fähnrich Kim fragt allen Ernstes nach einer Beförderung – nur weil er ein paar Wochen im Delta-Quadranten überlebt und an einigen kinderleichten Außenmissionen teilgenommen hat. Das ist zu früh!
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Tom Paris scheint ihn auf die Idee gebracht zu haben. Und natürlich wurde gleich eine Wette daraus gemacht...
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Auch unsere frischgebackene Chefingenieurin hat ein Anliegen, allerdings ein berechtigtes...
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Das Upgrade des Warpkerns steht in der Tat auf unserem Programm, da die Energie bald für den Betrieb aller Systeme nicht mehr ausreichen wird. Wir haben einige Bauprojekte auf dem Zettel. Auf Deck 5 ist ein Arbeitsteam fleißig mit dem Ausräumen der zerstörten Räume beschäftigt.
Zufällig haben wir die benötigten Mittel zur Hand, also führen wir das Upgrade gleich aus!
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Wir müssen allerdings 20 von unseren 25 Einheiten Dilithium opfern. Dilithium ist nicht so einfach zu bekommen, jedoch gibt es im System ein verlassenes Kazon-Schiff, das den wertvollen Rohstoff an Bord zu haben scheint.
Für die Durchführung des Upgrades erhalten wir als Belohnung +200 Moral. Wir werden aber erst auf Stufe 2 gehen, wenn es notwendig erscheint.
Die Analyse des auf dem Planeten gesammelten Grünzeugs führt zu keinem befriedigenden Ergebnis. Der Captain erbittet Vorschläge, wie wir an Nahrung kommen könnten. Kes hat den sehr guten Vorschlag, einen hydroponischen Garten anzulegen. In weiser Voraussicht haben wir die benötigte Technologie bereits erforscht.
Tom plädiert für den Einsatz des Aeroshuttles, um Handelsplätze aufzusuchen und dort Vorräte zu tauschen. Wahrscheinlich will Tom einfach nur das Shuttle fliegen, aber ganz von der Hand zu weisen ist die Idee nicht.
Neelix geht davon aus, dass wir genug Planeten finden werden, auf denen wir leckere Zutaten für natürliche Nahrung einfach sammeln können. Aber um sich als Koch richtig austoben zu können, benötigt er eine ordentliche Kombüse.
„Captain, wären Sie wohl bereit, Ihren persönlichen Speiseraum zum Wohle der Crew zur Verfügung zu stellen?“
„Nun, ich...“
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Mit der Durchführung der Gratis-Verbesserung wird der Speiseraum in eine Kombüse verwandelt und wir erhalten in der Messe die neue Option „normale Essensrationen“.
Wir wollen im Forschungsbaum im Bereich Wissenschaft die Stufe 2 freischalten. Das muss aber eigens erforscht werden, wofür wieder Dilithium flöten geht...
Unsere aktuelle Quest in der Hauptmission besteht darin, 1500 Nahrung zu sammeln, zu produzieren oder per Handel einzutauschen. Das wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wir können uns derweil der Nebenmission widmen, die nicht weit von unserer aktuellen Position zu finden ist.
Ein Planetoid birgt angeblich riesige Mengen an Dilithium. Wir müssen ein Außenteam schicken, um das zu begutachten.
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Wir führen eine geologische Analyse durch, können jedoch kein natürliches Dilithium entdecken. Woher stammt also die Signatur, die auf unseren Tricordern angezeigt wird? Schließlich stoßen wir auf eine massive und von einem Kraftfeld abgesicherte Tür...
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Tuvok führt eine kontrollierte Sprengung durch und öffnet damit den Zugang zu einem künstlichen Tunnel.
Der Tunnel führt zu einem Raum, der wie eine Art Operationssaal aussieht. Außerdem werden hier Unmengen von Organen gelagert.
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Kes verwendet ihr medizinisches Wissen und findet heraus, dass die Organe allesamt von einer aggressiven Krankheit befallen sind, welche die Biomasse der Organe regelrecht zu zersetzen scheint.
Plötzlich Geräusche. Eine Gestalt taucht auf und richtet etwas auf unsere Leute, das eine Waffe sein könnte.
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Die offensive Option hat nur mäßige Erfolgsaussichten und ist zudem relativ riskant (zwei rote Gefahrenbalken). Eine Deeskalation würde mit großer Wahrscheinlichkeit fehlschlagen. Also bleibt nur der taktische Rückzug.
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Wir erhalten unter anderem wertvolles Tritanium. Kes erreicht Erfahrungsstufe 3.
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Zurück an Bord rätseln unsere Leute, was das Ganze zu bedeuten hat. Jemand eignet sich Organe an, die zudem von verschiedenen Spezies zu stammen scheinen. Aber warum?
Dann meldet Harry:
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Natürlich gehen wir der Sache auf den Grund. „Verfolgung aufnehmen!“
Wir möchten eine größere Instandsetzung einleiten und beginnen mit der Reparatur der Lebenserhaltung auf Deck 4.
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Das kostet uns drei bioneurale Gelpacks, von denen wir insgesamt sechs Stück auf Lager haben. Da Gelpacks in Zukunft in größerer Anzahl benötigt werden, müssen wir bald das Biolabor erforschen, um selbst produzieren zu können. Es ist übrigens die Reparatur der Lebenserhaltung auf den Decks 4 und 6 erforderlich, damit wir Zugriff auf das beschädigte Holodeck erhalten.
Das von uns verfolgte fremde Schiff verschwindet im Inneren eines Asteroiden. Wir führen zunächst einen Scan durch.
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„Mr. Paris, bringen Sie uns hinein, aber schön vorsichtig.“
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Es gibt mehrere Optionen für das weitere Vorgehen. Wir lassen Tom durch das Spiegelkabinett navigieren. Die Chancen stehen mit 95% nicht schlecht. „Lieutenant, das ist Ihr großer Auftritt.“
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„Beamen Sie die Lebensformen an Bord, basierend auf dem ungefähren Standort.“
„Transport erfolgreich, Captain.“
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Die beiden Fremden stellen sich als Dereth und Motura vor. Ihrer Aussage zufolge gehören sie zur „vidiianischen Bruderschaft“.
Wir fordern eine Erklärung für das, was auf dem Planetoiden passiert ist.
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Es stellt sich heraus, das Motura nicht mehr lange zu leben hat. Seine Lunge löst sich buchstäblich auf. Die Zeit drängt. Dies ist auch der Grund, warum man versucht hat, uns in der Höhle anzugreifen. Normalerweise, so behaupten die Fremden wenigstens, würden sie die Organe nur von Toten nehmen.
„Doktor, ist es möglich, eine künstliche Lunge für Mr. Motura zu erschaffen?“
„Ich müsste mich auf die Schnelle mit der Physiologie der Vidiianer vertraut machen, aber im Prinzip: ja.“
Tatsächlich gelingt der Eingriff. Jedoch wird das neue Organ nur für eine gewisse Zeit seinen Dienst tun. Die Fresszelle kennt kein Erbarmen.
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Das Operationsgerät verringert die Behandlungszeit auf der Krankenstation. Aber es kann auch in späteren Missionen noch von Nutzen sein.
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Damit schließen wir die erste Nebenmission erfolgreich ab. Janeway erhält Erfahrungspunkte, und etwas Dilithium sehen wir auch immer gerne.
Episode 2: Verdächtigungen
Commander Chakotay wünscht die Reaktivierung eines Lebenserhaltungssystems. Zufällig ist dies genau das, was gerade in Bearbeitung ist (Deck 4). So können wir den Wunsch rasch erfüllen und Moral einkassieren.
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Wir machen uns an die Erforschung des Biolabors. Außerdem haben wir einen ersten Lagerraum für Deuterium erbaut, so dass sich die Kapazität der Voyager auf 1500 Einheiten erhöht.
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Ebenfalls eingeweiht wird der hydroponische Garten, der alle zehn Zyklen 50 Nahrung produziert. Die bisher beschäftigungslose Kes wird dem Raum zugewiesen, was zu einer Verringerung der Produktionsdauer um 10% führt.
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Lt. Torres wird angewiesen, den Warpkern auf Stufe 2 hochzufahren. Der Grundbedarf an Deuterium steigt dadurch von 24 auf 36 pro Zyklus, wobei je eine Einheit Deuterium in fünf Einheiten Energie umgewandelt wird.
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Wir finden keine Nahrung mehr und der hydroponische Garten alleine kann den Bedarf nicht decken. Wir müssen den Sektor weiter erkunden und begeben uns in das zehn Zyklen entfernte Nachbarsystem 5.904.1
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Bei der Aufklärung des Systems stellen wir fest, dass es dort auch eine Reparaturstation für Raumschiffe gibt. Die Dienste der Station müssen aber bezahlt werden.
„Captain, wir erhalten einen Notruf. Audiovisuelle Transmission.“
„Auf den Schirm!“
Verblüffend: Der Notruf stammt von einem Kazon-Raider...
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Mr. Neelix gibt mit Recht zu bedenken, dass es sich um eine Falle handeln könnte. Wir sollten alle Sensordaten auswerten, die wir in die Finger bekommen.
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„Was wissen wir über den Zustand des Schiffs?“
„Ich empfange schwankende Nukleonenmuster. Das könnte auf einen Reaktorausfall an Bord hinweisen.“
Das fremde Schiff scheint zu den Kazon-Nistrim zu gehören. Laut Neelix ist das eine der gewalttätigsten Kazon-Sekten überhaupt.
„Tom, werden weitere Schiffe in der Nähe angezeigt?“
„Weit und breit nichts zu sehen.“
„Also gut, wir werden helfen, aber es ist größte Vorsicht geboten.“
Bei der Bergung von Deuterium kommt es zu einem Zwischenfall. Die Voyager verliert 40 Hüllenpunkte.
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Der Ertrag ist auch nicht gerade gewaltig. Jetzt gibt es in diesem System nur noch eine Deuteriumquelle, und unser Vorrat ist fast erschöpft. Wir gehen runter auf Warpkernstufe 1 und schalten auf Batteriebetrieb. Damit halten wir 18 Zyklen durch.
Kümmern wir uns nun um den havarierten Kazon-Raider.
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Wir schicken Commander Chakotay sowie B'Elanna und Harry auf die Außenmission. Das Innere des Raiders ist ziemlich verwüstet. Wir suchen nach Überlebenden.
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Es bietet sich unserem Team ein grauenvoller Anblick: Die Körper der toten Kazon sind regelrecht mit den metallischen Strukturen des Schiffs verschmolzen. Nur ein Besatzungsmitglied ist noch am Leben und wird direkt auf die Krankenstation gebeamt.
Harry analysiert die Atmosphäre im Inneren des Wracks.
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B'Elanna untersucht die Energieleitungen des Schiffs, um dem Ursprung der Explosion auf die Spur zu kommen. Es scheint unmittelbar vor dem Unglück einen massiven Energieschub gegeben zu haben, der von einem verstrahlten Bereich hinter einem Kraftfeld ausging.
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Harry und B'Elanna untersuchen die ominöse Konsole aus sicherer Entfernung und machen eine wichtige Entdeckung:
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Die Kazon haben also versucht, Technologie der Föderation zu verbauen. Wir müssen unsere Technologie sicherstellen, aber wie? Beamen ist bei dem hohen Strahlungsniveau innerhalb des Kraftfelds nicht möglich. B'Elanna macht zwei alternative Vorschläge.
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Wir entscheiden uns für den Expander, der in der Werkstatt hergestellt werden muss.
Die große Frage ist aber, wie überhaupt Föderationstechnologie auf das Kazon-Schiff gelangen konnte. Tuvok hat dafür nur eine logische Erklärung: Jemand von Bord der Voyager hat den Kazon Informationen zukommen lassen.
Dies könnte auf dem zuvor besuchten Klasse L-Planeten passiert sein. Fähnrich Seska war dort vorübergehend nicht auffindbar...
Seska weist die Verdächtigung empört von sich.
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Auch Mr. Carey und B'Elanna mischen sich in die Debatte ein.
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Der Captain erhebt eine Hand, um die Streiterei zu beenden. „Genug jetzt, wir werden eine ordnungsgemäße Untersuchung durchführen.“
Da meldet sich der Doktor aus der Krankenstation: Die Blutzellen des überlebenden Kazon machen Probleme. Ein vollständiger Pyrozyten-Austausch ist erforderlich. Bei einer Kompatibilitätsprüfung der Crew fiel dem Doktor auf, das Fähnrich Seska niemals eine Blutprobe abgegeben hat (was eigentlich standardmäßig hätte passieren sollen).
Seska erwidert darauf, dass sie eine seltene Kinderkrankheit gehabt habe und davor gewarnt worden sei, Blut zu spenden. Das muss nach Auffassung des Captains unverzüglich nachgeholt werden. Seska erhält den Befehl, sich auf die Krankenstation zu begeben.
Was die Behandlung des Kazon betrifft, so kommt uns nun das vidiianische Operationsgerät mit einer Erfolgsaussicht von 100% zu Hilfe.
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Inzwischen wurde die Shuttle-Rampe repariert, so dass uns ein Shuttle der Klasse 2 zur Verfügung steht.
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Das Vorhandensein von Shuttles eröffnet bei vielen Ressourcenmissionen eine zusätzliche Option. Der Jungfernflug verläuft überaus erfolgreich.
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Doch schon beim zweiten Einsatz kommt es zu einer Katastrophe: Drei Crewmitglieder sterben, was uns Moral kostet, und das Shuttle wird zerstört!
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Das ist sehr ärgerlich, kann aber nun mal vorkommen. Wir geben ein neues Shuttle in Auftrag, was aber einige Ressourcen kostet, darunter auch 2x Dilithium.
Wir bauen einen zweiten Schildgenerator und erhöhen somit die Schildstärke der Voyager auf den Wert 70.
Auf einem vereisten Planetoiden sichern wir Duranium und – noch wichtiger – Dilithium. Vier unserer Leute ziehen sich bei der Aktion Verletzungen zu. Sie müssen zur Behandlung auf die Krankenstation und fallen für einige Zyklen aus.
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Unsere Krankenstation Level 1 kann maximal fünf Patienten beherbergen. Infolge von Kämpfen und sporadisch ausbrechenden Krankheiten kann es vorkommen, dass man sehr viele Patienten auf einen Schlag zu verarzten hat. Wir werden beizeiten Level 2 erforschen und auch eine weitere Krankenstation einrichten.
Nach Herstellung des Expanders kehren wir zum Kazon-Raider zurück, um die Konsole zu bergen. Vor Ort bekommen wir jedoch Besuch von zwei Schiffen der Kazon-Nistrim. Wir machen unangenehme Bekanntschaft mit ihrem Anführer.
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„Mit Ihrem Schiff haben wir nichts angestellt“, erwidert der Captain. „ Wir haben auf einen Notruf reagiert. Leider gab es nur einen Überlebenden.“
Culluh ist sehr unhöflich und verlangt den Überlebenden sofort zu sprechen. Neelix flüstert: „Die Forderung eines Maje der Kazon-Nistrim sollte man besser nicht ablehnen.“ Tuvok hingegen ist der Meinung, man solle den Überlebenden unbedingt zuerst befragen.
Wir lehnen die Forderung des Ersten Maje ab. Als dieser poltert, man solle ihm gefälligst das Wrack des Raiders überlassen, erteilen wir dem ebenfalls eine Absage (beide Entscheidungen haben Einfluss auf den Story-Verlauf).
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Wir müssen schnell handeln, bevor weitere Gegner auftauchen. Wir beamen B'Elanna, Chakotay und Neelix auf das Wrack.
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Hier wird viel Ingenieurskunst verlangt, daher ist unsere Chefingenieurin Pflicht. Neelix ist zur Unterstützung dabei, so dass man notfalls auch eine erschöpfte B'Elanna einsetzen kann. Chakotay ist der empfohlene Überlebenskünstler.
Zunächst muss B'Elanna den Türmechanismus des Brückenzugangs entriegeln. Sie ist der Ansicht, dass der Zugang beim ersten Besuch auf dem Schiff geöffnet war.
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Es mehren sich die Anzeichen, dass zwischenzeitlich jemand an Bord war. Chakotay lässt die Brücke nach Spuren untersuchen. Das Team findet eine Falle am Kraftfeld und kann sie entschärfen.
Jetzt kommt der Expander zum Einsatz:
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Wir haben Zugriff auf die Konsole, doch ist diese mit ihrer Umgebung verschmolzen. Wie gut, dass wir Neelix mitgenommen haben. B'Elanna würde es alleine vermutlich nicht schaffen, aber zu zweit können sie die Konsole sicherstellen.
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Zurück auf der Voyager ergibt eine Analyse der Konsole, dass sie ein Nahrungsreplikator war – besser gesagt: ein Nahrungsreplikator hätte werden sollen.
Fähnrich Seska wirft ein, dass man den Kazon doch einfach einen funktionierenden Replikator überlassen könne. „Dann hätten wir Culluh auf unserer Seite. Er wäre ein machtvoller Verbündeter“.
Janeway winkt ab und verweist auf die Oberste Direktive: „Wir dürfen nicht in die Entwicklung einer fremden Kultur eingreifen“.
Mr. Carey sieht sich in seinem Argwohn gegenüber Seska bestätigt.
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Das ruft den Commander auf den Plan, der nicht möchte, dass alle ehemaligen Maquis unter Generalverdacht geraten.
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„Sie müssen aber zugeben, dass sich Seska verdächtig gemacht hat.“ Nach kurzem Überlegen fügt Captain Janeway hinzu: „Andererseits finde ich, dass Lieutenant Carey etwas zu sehr mit dem Finger auf Seska zeigt.“
Daraufhin Tuvok, die zuvor gemachte Ankündigung des Captains aufgreifend: „Ich schlage eine umfassende Untersuchung vor. Dies macht es jedoch erforderlich, dass ich meine sonstigen Aufgaben vorläufig zurückstelle.“
„Einverstanden. Beginnen Sie, Mr. Tuvok.“
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