PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tipp: Kolonien zu Staaten aufwerten



rolin
05.03.04, 11:52
Wie kann ich möglichst viele meiner Kolonien zu Teilstaaten machen um darin Fabriken errichten zu können?

Folgendes ist mir zufällig passiert, kann aber jederzeit mit Methode gemacht werden: Nach einem Krieg gegen Frankreich konnte ich jede Menge neue Kolonien beanspruchen. Während ich monatelang die Eisenbahn auszubauen hatte kümmerte ich mich nicht um die neugesplitteten Pops. Jene neuen Farmerpops die in ihrer österreichischen Heimat keine Arbeit in ihren Heimatprovinzen fanden sind dann ungefragt in meine afrikanischen Kolonien ausgewandert um die dortigen freien RGO-Plätze zu füllen, und haben in den geringbevölkerten Provinzen recht schnell die Bevölkerungsmehrheit gestellt. So habe ich auf Kosten von 4 x 25.000 Farmerpops den Gegenwert von 8 !!! neuen Staaten, welche industrialisierbar sind bekommen.

Mitch
05.03.04, 12:49
Sehr interessant. Das is doch mal recht nützlich. ;)

Caesar
05.03.04, 13:06
In England gibt es doch ein Event, dass eine Ernte-Katastrophe in Irland umsetzt:
Wenn man Hilfe schickt bleibt Irland relativ friedlich, wenn nicht wandern viele Iren aus - in meine Kolonien...

Nebukadnezar
05.03.04, 13:17
Erstmal: interessant :)
Die Pops wandern doch zuerst in Küstenprovinzen ein, oder?
Wiewiele koloniale Küstenprovinzen hattet ihr denn und wie bevölkert waren diese, also wieviele Pops mussten auswandern um in einer Provinz die relative Mehrheit zu stellen?


Ich stelle diese Fragen nicht nur, weil mir in einem früherem Spiel mal unglaublich viele Pops nicht-nationaler Kultur in meine Kolonien strömten und damit jede Bewegung meiner eigenen Pops zunichte gemacht hätten, sondern auch wegen folgender Überlegung:

Ab wann lohnt es sich eigentlich eine Kolonie zum Staat zu erheben?
Wie lange dauert es bis sich Investitionen rentieren?



Habe mal einen Test gemacht, in dem ich in Nigeria einen Pop auf Nord-Deutsch gestellt habe (der einzige in der Provinz). Nigeria habe ich ausgewählt, weils groß genug ist, damit man einen Effekt erwarten kann, Ausgabenslider sind mal auf maximal Erlaubtes eingestellt um Effekte zu verstärken.

Nigeria als Kolonie:
Bildung: 1308,7
Verbrechen: 646,2
Sozial: 1874,1

Nigeria als Staat
Bildung: 1344, 8
Verbrechen: 651,2
Sozial: 1947,2

Beide Szenarien habe ich mehrmals gestartet: gleiche Zahlen.

114 höhere Ausgaben pro Tag durch die Erhebung Nigerias zum Staat.
Das Steuereinkommen bleibt gleich (es wird noch dasselbe produzert), Zolleinkommen ebenfalls (es wird noch dasselbe konsumiert).

Damit der Spieler jetzt irgendeinen Vorteil von der Aktion bekommt, muß also nicht nur der tägliche Verlust ausgeglichen, sondern auch investiert werden: Eisenbahnen müssen gebaut werden, die man ansonsten wohl kaum in einer nigerianischen Getreideprovinz bauen würde außer um es schicker aussehen zu lassen, dazu die Fabrik- und Ausbildungskosten, wobei Fabriken die Verbrechensbekämpfung steigen lassen.

Während dies etwas ist, was man in seinem Heimatland irgendwann (und meist so früh wie möglich) macht, sind hier aber
- alle Pops fremder Kultur. Ok, das sind Franzosen und Polen für z.B. Deutschland auch und man macht es trotzdem.
- Einwanderer. Jeder Pop, der aus einer Povinz mit hoher Infrastruktur (Heimat)in eine mit niedriger Infrastruktur zieht (Kolonie), stellt einen Verlust dar. Victoria macht ja keinen Unterschied für den Standort einer Fabrik. Die wirtschaftlich optimale Struktur wäre: Der Gesamtstaat ist nur eine Provinz groß bei gleicher Bevölkerungszahl. Nur Pops sind wichtig, während Provinzen ein reiner Kostenfaktor sind (Eisenbahn).
- hohe Investitionskosten und der Zeitrahmen. Neben den Kosten für die ausgewanderten Pops, die zuhause schon alles gehabt hätten an Infrastruktur, sind Kolonien üblicherweise etwas später in der Entwicklung. Der beschränkte Zeitrahmen von Victoria setzt im Gegensatz zu Realität eine feste zeitliche Grenze für den Sinn von Investitionen.


Im obigen Beispiel wären so einige Level an Stahlfabriken notwendig, nur um die Kosten der Staatsernennung auszugleichen, selbst wenn man so großzügig ist und den in den Victoria verwendeten Begriff des 'Profits' anwendet, der nicht den Spielerprofit darstellt...bei importgütern als Industrieeingangsstoffen wirds nochmal ärger.

Dazu die Kosten für die Infrastruktur.


Weiß eigentlich jemand, wie man unerwünschte Staaten zu Kolonien machen kann (Polen, Baltikum) oder wie man Fabriken abreissen kann?...die KI baut da so einige Kostenträger in ihren Provinzen? :)

Oliver Guinnes
05.03.04, 14:33
Weiß eigentlich jemand, wie man unerwünschte Staaten zu Kolonien machen kann (Polen, Baltikum) oder wie man Fabriken abreissen kann?...die KI baut da so einige Kostenträger in ihren Provinzen?


Uns scheint, dass weder das eine noch das andere geht. Wir haben auch schon des öfteren darüber geflucht, was für einen Sch... die KI da wieder gebaut hat und wann denn jemals zu erwarten sei, dass genügend Pop dafür vorhanden wäre.

:gluck:

alterfritz
05.03.04, 20:32
Geht mir genauso. Besonders nach Eroberungen habe ich Fabriken, die kein Mensch braucht. Leider kann man diese nur stillegen und nicht abreißen. Daraus resultiert dann eine geringere Prod.-effizienz.
M.E. müßte die Stillegung von Fabriken bei der Effizienz so berücksichtigt werden, als wenn die Fabriken nicht da sein würden oder man sie abgerissen hätte.
Vielleicht kann Paradox dies ja in 1.04 einbauen.