PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Victoria: Der architektonische Charme einer schwarzen Wittwe?



Weltenbrand
01.04.04, 18:53
Werte Imperialisten,

nach erstmals längerem Victoria-Spiel bin ich geneigt, mein bescheidenes Fazit zu ziehen, ich begebe mich hier natürlich in die Höhle des Löwen, deshalb muss unbedingt vorrausgeschickt werden: Ein Spiel mit wahrlich viel Substanz, schönen Mikromanagement und klugen Details,so wie es uns beliebt.

Jedoch, was uns so mißfällt, sind weniger die spielerischen Inhalte, es ist vielmehr die trotz allen Ambitionen fehlende Atmosphäre bei Vic. Irgendwie kommt der Wusel-Faktor, dieses von anderen komplexen Strategicals so bekannte "ich kümmere mich um jedes noch so belanglose Fitzelchen obgleich es nichts ändert" Feeling will sich nicht so recht einstellen.

ich glaube den Grund für mich erkannt zu haben, siehe Überschrift: Andauernd habe ich den Eindruck, ich habe es mit einer reinen Statistik-Kalkulation zutun. "Entscheide dich für Möglichkeit A, dies ändert den Wert der Gruppe B um -10% und steigert den der Gruppe C um +20%"

Eins ist klar: Jedes Computerspiel wird auf mathematischen Grundlagen errichtet. Die Frage ist viel mehr, inwiefern man dies zur Kenntnis nimmt.
Und bei Vic wird man das Gefühl nicht los, letzlich nur Microsoft Excel light zu "spielen".

Ob es an der marginalen Grafik liegt? Nein, da bin ich wahrlich nicht zu anspruchsvoll. Meinereiner zockt ja auch die anderen paradox´schen Spiele mit (teilweise) größtem Vergnügen.

Nur da vermanifestiert sich dieser Kalkulations-Eindruck nicht so.

Woher stammt also meine wahnwitzige These der Tabellenkalkulation?

Helft mir, will es doch auch genießen. :)

Auf nicht zu fanatisierte Replik hoffend, (;)) ein alter Hoi-Krieger. :D

Elvis
01.04.04, 19:00
Och so wies ausschaut können wir in Sachen "Fanatisieren" noch einiges von den HOI-Kriegern lernen :D

Aber mal ehrlich. Ich glaube ich habe es noch nicht ganz verstanden.
Könnt ihr ein Beispiel nennen, was ihr vermisst oder was die Atmosphäre für euch verbessern würde?
Seit ihr der Meinung, das es der Atmosphäre zuträglicher wäre, wenn all die Micromanagement Konsequenzen in irgend einer Art und Weise grafisch unterstützt werden würden?

Nebukadnezar
01.04.04, 21:07
So ganz verstanden habe ich es auch n.n.

In EU I+II z.B. kann ich mich an gar keinen 'Wuselfaktor' erinnern. Es gab kaum Spielelemente. Provinzen waren eher 'gleich' und man konnte wenig in ihnen anstellen. Zahlreich waren nur später im Spiel die Anzahl der Truppen. Dafür war dort der Daddelfaktor höher und man konnte 'schneller' spielen ohne groß nachzudenken.
Atmosphärisch waren die Monarchen, deren Diplo+Valtungsfähigkeiten sehr entscheidend waren für Diplomatische Aktionen, Koloniarisierung und Konversionen sowie die Tatsachem, daß man Land X spielte.

HOI kenne ich nicht.

In Victoria wird man leicht erschlagen von der Vielzahl an wesentlichen Elementen, deren Beeinflussung immer etwas bringt aber meist jeweils nur sehr wenig pro Einzelclick.
Rußland, GB, China sind da sehr schnell Overkill.
Man kann aber mit kleineren Ländern eine wie ich finde sehr hohe persönliche Verbindung mit seinen Pops eingehen und an deren Wohlergehen interessiert sein :)
Diese Situationen kann man sich auch bewusst herbeiführen, indem man z.B. ein sehr kleines Land spielt mit sehr großem Kolonialreich. Für Wahlen und Industrieporduktion spielen dann nur sehr wenige Pops eine Rolle.
Victoria hat mit Rußland, China+GB aber 3 Monster, die sehr schnell in ein namenlosen Geclicke übergehen.....aber diese 3 Nationen sind m.E. so einfach, daß man sie eh nicht zu oft spielt, da dann eigentlich nur noch World Conquest als Herausforderung bleibt, was man schnell schaffen sollte.

Ist es das, was ihr meint mit fehlender Atmosphäre?
Derartiges würde ich aus jedem Spiel berichten können, wenn man den Punkt erreicht hat, wo man alles und jeden zerquetschen kann. Ohne Hausregeln bzw Rollenspielaspekte wird es dann sehr langweilig.

Ein Ziel in Victoria kann neue Dimensionen eröffnen: setzt euch vor Spielbeginn eine bestimmte Partei und Regierungsform als Ziel, die nicht einfach zu erreichen ist. Ich kann mir ehrlich gesagt nur schwer vorstellen, wie man mit einer liberalen Regierung oder schlimmer noch: Demokratie einen Angriffskrieg nach dem nächsten gegen Zivilisierte führt.
In Victoria geht das...in der Wirklichkeit nicht.
Normales Spiel mit derartigen Beschränkungen kombiniert machen Spiele meiner Erfahrung nach erst interessant. Dann gewinnen auch die Pops ein deutlich höheres Gewicht...ich habe sie jedenfalls lieb gewonnen und habe 2 bestimmte liberale Soldatenpops verflucht, die sich lange nicht meinem Willen beugen wollten....oder wenn bestimmte Gruppen Angelegenheiten anhingen, die ich überhaupt nicht mochte.
Diese Innenpolitik kommt leider momentan noch etwas sehr kurz in Victoria...man kann halt warmongern ohne Rücksicht auf sonstwen solange die Kasse stimmt und nicht alle gleichzeitig rebellieren :D

Früher oder später sollten aber in Victoria Aussenpolitiksbeschränkungen kommen für bestimmte Regierungen bzw harte innepolitische Konsequenzen, wenn die eigene Bevölkerung zu oft per Verbotsrecht an der Nase herum geführt wird.

Diese Elemente fehlen noch, aber man kann sie ja simulieren :)

EU ohne Hausregeln bzw eigene Spielziele ("die ganze Welt soll orthodoxen Glaubens sein" als Russe beispielsweise) ist ja auch schnell etwas langweilig :)

habakuk
01.04.04, 21:39
Eine Anmerkung zu Grafik und Atmosphäre:

Ich kenne EUII, HOI und Victoria. Die Grafik bei letzterem finde ich äusserst gelungen, ich denke sie spiegelt den Zeitgeist gut wieder. Auch erscheint sie mir detaillierter und zeitgemässer als als bei HOI und EUII - obwohl sie natürlich immernoch eher zweckdienlich als beeindruckend ist.

Das einzige, was ich ein wenig vermisse ist eine sich verändernde Atmosphäre. Bei EUII passen sich die Einheiten optisch der jeweiligen Zeit an - auch wenn bei Vic der Zeitraum viel kürzer ist, fände ich es gut,wenn Einheiten und Interface sich anpassen würden (So dass z.B. Soldaten 1836 nicht genauso aussähen wie im 1.WK).

Elvis
01.04.04, 21:47
Vielleicht vermisst Weltenbrand auch die Characktere aus HOI.
Dort gibt es ja nicht nur Generäle sondern z.B. auch alle möglichen Minister

Umgssda
01.04.04, 21:56
In Victoria bekommt man im Gegensatz zu anderen Spielen viel eher den Eindruck der einer eingeschraenkten Einflussnahme.
Es gibt zwar eine Menge von Faktoren die das Geschehen beeinflussen, doch selten kann man diese direkt kontrollieren. Meist ist man nur Zuschauer, bzw gibt die grobe Politik vor.
Dieses Spielprinzip gibt es uebrigens auch schon bei EUII.
Natuerlich kann man hier versuchen die Effekte im Detail auszurechnen, aber noetig ist das sicher nicht. Bei einem kleinen Land wird man sicherlich oefter ins Detail gehen, bei einem grossen kuemmern einen die Details selten. Wer natuerlich das Spiel wie eine Tabellenkalkulation angeht, sollte sich nicht darueber beschweren, wenn es sich dann auch so spielt.

arcain
01.04.04, 22:07
Ich glaube, dass man um Victoria mit Genuss spielen zu können, ein beachtliches Faible für die Epoche des Spiels mitbringen muss. Die Grafik erachte ich, im Vergleich zu EU2, eher als Rückschritt. Vor allem die Map kommt beim aktuellen Paradox-Spross eher kalt und nüchtern daher, während die EU2 Karte durch Farbenpracht, Jahreszeitenwechsel und Erforschungsdrang mehr Genuss fürs Auge und fürs Entdeckerherz hatte. Victoria ist erheblich komplexer und detailierter in der Provinz und Staatsverwaltung, was ich gut finde. Allerdings schließe ich mich an, dass die Verpackung in seiner Nüchternheit für ein Spiel, dass auch breiteres Strategiepublikum ansprechen soll, einfach zu kalt wirkt. Warum zum Beispiel gibt es keine Provinzübersicht, mit netten Bildchen oder einer bildlichen Darstellung der Provinz und Industrie ?! Warum muss ich, um bei meinem wachsenden Staat nicht die Übersicht zu verlieren, den Kartenmodus auf "Politik" umschalten, was sie zusätzlich trister, unschöner und steriler wirken lässt?! Versteht mich nicht falsch, ich habe Victoria auf Grund meiner Geschichtsbegeisterung vom ersten Moment an vergöttert und werde es wohl auch gleichsam mit Crusader Kings tun, doch ich kann schon durchaus verstehen, wenn jemand den Charme dieses Spiels verkennt oder für sich nicht entdecken kann. Victoria besticht nicht durchs Auge, sondern durch eine Begeisterung die der Spieler entweder für das Thema besitzt oder eben nicht.

gruss
arc

[B@W] Abominus
02.04.04, 00:55
Na, die Karte von Viktoria ist mir lieber, als die von EUII oder HOI. Die Spiele sind auf Dauer auch noch recht dumpf, mir liegt eher dieses Micromanagement. Ich habe erst nach 3 Monaten verstanden, wie soweit alles funktioniert. Und auch Nebu hat durch seinen AAR dazu beigetragen.

Für HoI 2 wünsche ich mir dieses Micromanagement auch, besonders die POP-Sache ist sehr witzig. Vielleicht zu wenig verschiedene POPs, aber zweckdienlich auf jeden Fall.

arcain
02.04.04, 03:28
na ja, ich hatte ja nicht vom micromanagment gesprochen, sondern eher von der reinen grundgestaltung der Menus und der Karte. Die farbenfrohe Gestaltung der EU2-Karte finde ich persönlich besser und übersichtlicher gelungen, als die Karte von Vicy, die in der Terrain-Darstellung doch mehr an einen historischen Atlas erinnert, als ein Pc-Spiel. Ich persönlich finde Vicy in seinem Micromanagment ebenfalls sehr gelungen und ich mag es mich stundenlang mit den Pops, ihrem Verhalten und der Wirtschaft des Spiels auseinanderzusetzen und durch dieses Forum auch noch mehr darüber zu lernen. Trotzdem ist das reine und grundsätzliche Design von Vicy doch eher der einer Tabellen-Kalkulation - wie schon im 1. Posting angesprochen.
Ich glaube, das zukünftige Crusader Kings wird hier allein schon durch den RP-Anteil, durch die Charaktere und die bildhaftere Darstellung viel mehr Pluspunkte einheimsen können, als es das eher schlicht geratene Victoria tun konnte.


trunkene grüsse
arc

Elvis
02.04.04, 04:04
Ich denke der wesentlichste Punkt der hier angesprochen wurde, ist die Verbundenheit mit der Epoche.
Die Phantasie spielt, neben dem was das Spiel selber bietet, immer eine Rolle ob es einem Spiel gelingt einen zu fangen oder nicht.
Die Bilder und das Rollenspiel, welches im Kopf stattfindet ersetzen viel von mangelnder Präsentation.
So kann ich es mir zumindest leicht erklären, das jemand dem das Spiel von seiner Substanz eigentlich gefällt, sich nicht wirklich gefesselt fühlt. Derjenige bräuchte halt mehr drumherum um die mangelnde originäre Verbundenheit zum Thema zu stützen.
Sollte dem so sein werter Weltenbrand, dann können wir euch leider schwerlich helfen.
Vielleicht macht Victoria auch gar nichts falsch, sondern HOI hat euch einfach dermassen thematisch und deshalb auch leichter atmosphärisch gefesselt, das es bei euch offene Türen einrannte und Vicky deshalb mehr leisten müsste um das gleiche Ziel zu erreichen.
Verstehen kann ich euch inzwischen glaube ich ganz gut. Beim Nachdenken fällt mir auf, das es mir ähnlich mit HOI geht, wie euch mit Viktoria. Das stützt meinen Verdacht, das es sich hauptsächlich im Kopf abspielt.

[B@W] Abominus
02.04.04, 13:27
Sich mit der Epoche auseinandersetzen? Ja, das stimmt. Seid ich Viktoria habe, interessieren mich die Dynastien Europas immer mehr. Letztens habe ich in sehr kurzer Zeit das Buch "Monarchien im Abendrot" VERSCHLUNGEN. EUII ist natürlich auch "nett" von der Zeit her, doch da fehlten mir irgendwie am Spielprinzip die Möglichkeiten. Zwar war die Diplomatie besser gestaltet als in HOI, allerdings war mir das Militärsystem immer zu ungenau; ich greife mit 20.000 Habsburgern die Bayern an, und die werfen mich wieder raus, obwohl sie nur 4.000 Mann haben.

Da ist mir die reine Kalkulation von Vicky doch lieber.

Ich habe mich sehr intensiv mit der Deutschen Geschichte in dieser Zeit beschäftigt (Victoria), was man auch an meinem Mod sehen kann. Ständig kommen Leute ins Forum, und fragen, wie sie das Reich gründen können. Ohne historisches Verständnis, bzw. ohne in den db-Ordner zu schauen, hat man halt auch schonmal Pech gehabt, und das Reich wird gar nicht gegründet (besonders, da die KI sehr sehr dämlich ist).

chridder
02.04.04, 16:21
Der Punkt liegt doch bei Folgendem:

Der Tabellen-Kalkulations-Charakter entsteht doch vornhemlich dadurch, dass ich jede Menge Micro-Management machen muß, ohne das es nötig wäre.

Warum muß ich beispielsweise zum Umwandeln mehrerer POPs alle einzeln auswählen und umwandeln...es sollte mehr Funktionen geben, die auf Staats- oder Regionenebene stattfinden, statt mühseelich immer auf die Provinzebene runter zu müssen...

Versteht mich nicht falsch, ich finde das Konzept mit den Provinzen, Regionen und Staaten genial, aber die Verwaltung sollte erleichtert werden, denn Ihre Hauptbedeutung liegt aus meiner Sicht im strategischen. So kann ich zwar einzelne Provinzen erobern, brauche aber die ganze Region (oder den größten Teil davon?) um die entsprechende Idustrie zu erbeuten.

Paradox sollte auf jeden Fall deutlich mehr funktionalitäten von höheren Ebenen aus zugänglich machen, beispielsweise eine Komplettübersicht über eine Region, wo ich auch alle Einflußmöglichkeiten der Provinz direkt zugänglich habe. Beispiele:
- Übersicht der Ausbaustufen der Eisenbahn aller Provinzen mit der Möglichkeit, sie direkt mit einem Click zu erweitern
- Übersicht über alle POPs nach Provinzen sortiert mit der Möglichkeit, mehrere zu markieren und direkt umzuwandeln.
- Erweiterung der RGOs auf ähnliche Weise.

Ebenso ließen sich sicherlich Ideen finden, was man auf Staatenebene verfügbar machen sollte...ich finde es zumindest ziemlich nervig, als USA z.B. hunderte Provinzen durchzuclicken, um die Infrastruktur aufzuwerten oder POPs umzuwandeln...und genau das verursacht oftmals den Charme der Tabellenkalkulaution!

Chridder

Steinwallen
02.04.04, 16:36
Paradox sollte auf jeden Fall deutlich mehr funktionalitäten von höheren Ebenen aus zugänglich machen, beispielsweise eine Komplettübersicht über eine Region, wo ich auch alle Einflußmöglichkeiten der Provinz direkt zugänglich habe. Beispiele:
- Übersicht der Ausbaustufen der Eisenbahn aller Provinzen mit der Möglichkeit, sie direkt mit einem Click zu erweitern
- Übersicht über alle POPs nach Provinzen sortiert mit der Möglichkeit, mehrere zu markieren und direkt umzuwandeln.
- Erweiterung der RGOs auf ähnliche Weise.


Gibt es doch, F6 in den Statistiken auf den entsprechenden Seiten kann man per rechts Klick alles mögliche ausbauen umwandeln usw... Ist sicherlich nicht optimal, solltet Ihr aber zumindest im auge behalten.

:prost:

General Blücher
02.04.04, 17:12
Werter Weltenbrand,

ich verstehe euch sehr gut und kann mich euch auch anschließen.
Denn diesen Eindruck hatte auch ich des öfteren bei Victoria.

Paradox ist einfach zu "ehrlich". Damit meine ich, sie sagen dem Spieler bei den Events sofort, welche mathematischen Auswirkungen seine Entscheidungen haben.
Bei einer Entscheidung für oder gegen eine Minderheit bekommt man sofort den Werte "+20% Revoltenrisiko für Minderheit X".
Wahrlich keine schöne Lösung, vielmehr sollte man dem Spieler mehr "vorgaugeln".
D.h. schreiben, das die Minderheit X nun bedeutend rebellischer werden wird.
Paradox gibt viel zu viel von den programmtechnischen Routinen preis.
Sie müssten das Spiel diesbezüglich besser "verpacken".
Denn in der Realität gab es keine strengen mathematischen Formeln, mit denen man genau berechnen konnte, welche Auswirkungen ein Ereignis hatte.
In Victoria jedoch schon, und dadurch wird dem Spieler die Illusion des Zufalls genommen.
Dies ist wahrlich schade, haben andere Entwickler dieses Problem doch weitaus besser gelöst.

[B@W] Abominus
02.04.04, 17:35
Wenn denn nicht alles nach mathematischen Formeln sich berechnen würde, wäre ein Modden auch ziemlich schwerer. Viel mehr müsste ausprobiert werden. Meiner Einer kriegt ja schon fast zuviel bei den ganzen Events, die er grad baut.

Steinwallen
02.04.04, 18:32
Werter Weltenbrand,

ich verstehe euch sehr gut und kann mich euch auch anschließen.
Denn diesen Eindruck hatte auch ich des öfteren bei Victoria.

Paradox ist einfach zu "ehrlich". Damit meine ich, sie sagen dem Spieler bei den Events sofort, welche mathematischen Auswirkungen seine Entscheidungen haben.
Bei einer Entscheidung für oder gegen eine Minderheit bekommt man sofort den Werte "+20% Revoltenrisiko für Minderheit X".
Wahrlich keine schöne Lösung, vielmehr sollte man dem Spieler mehr "vorgaugeln".
D.h. schreiben, das die Minderheit X nun bedeutend rebellischer werden wird.
Paradox gibt viel zu viel von den programmtechnischen Routinen preis.
Sie müssten das Spiel diesbezüglich besser "verpacken".
Denn in der Realität gab es keine strengen mathematischen Formeln, mit denen man genau berechnen konnte, welche Auswirkungen ein Ereignis hatte.
In Victoria jedoch schon, und dadurch wird dem Spieler die Illusion des Zufalls genommen.
Dies ist wahrlich schade, haben andere Entwickler dieses Problem doch weitaus besser gelöst.


Das klingt zwar ganz gut, ich befürchte jedoch, dass entspricht nicht den Wünschen der meisten Spieler. Ich erinnere nur an die notorische Bemängelung des Handbuches. Im Endeffekt geht es dabei doch um den Wunsch, die Algorithmen offen zu legen. Eurer Auffassung gemäß, könnte man das Handbuch nämlich als ganz gelungen bezeichnen. Ich denke mal gerade an das EU1 Handbuch, wo nämlich genau so verfahren wurde, wie ihr es für das Spiel vorschlagt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich damals einerseits das Gefühl hatte, das alles unglaublich komplex und undurchschaubar ist, andererseits ich beim Spielen gar nicht richtig wusste, was ich denn jetzt eigentlich tun soll, weil alle Algorithmen verborgen waren.
Mal zusammengefasst, ich würde euch theoretisch zustimmen, glaube aber dass es bei solchen komplexen Spielen noch viel unmotivierender ist, wenn nicht transparent ist, welche Auswirkung aufgrund welchen Zusammenhangs meine derzeitige Aktionen haben. Das müsste gewährleistet werden und das stelle ich mir wahrlich schwierig vor, ohne Verwendung von Zahlen.
Aber grundsätzlich habt ihr schon recht.

Elvis
02.04.04, 18:40
Ich stimme Marco Polo zu. Ich habe es auch lieber, wenn ich nicht immer auf Nebukadnezar angewiesen bin, der mir sagt welche Auswirkungen ein Event oder eine Aktion genau hat.
Ich denke auch das Geschrei im Forum würde lauter werden wenn die exakten Auswirkungen nicht dargestellt werden.
Genau aus diesem Grunde wurden, wenn ich mich nicht irre doch auch einige Event Tooltips nachgebessert. Die Community wollte mehr Informationen über ihre Wirkung ohne das Forum abgrasen zu müssen.

Umgssda
03.04.04, 11:10
Werter Weltenbrand,

ich verstehe euch sehr gut und kann mich euch auch anschließen.
Denn diesen Eindruck hatte auch ich des öfteren bei Victoria.

Paradox ist einfach zu "ehrlich". Damit meine ich, sie sagen dem Spieler bei den Events sofort, welche mathematischen Auswirkungen seine Entscheidungen haben.
Bei einer Entscheidung für oder gegen eine Minderheit bekommt man sofort den Werte "+20% Revoltenrisiko für Minderheit X".
Wahrlich keine schöne Lösung, vielmehr sollte man dem Spieler mehr "vorgaugeln".
D.h. schreiben, das die Minderheit X nun bedeutend rebellischer werden wird.
Paradox gibt viel zu viel von den programmtechnischen Routinen preis.
Sie müssten das Spiel diesbezüglich besser "verpacken".
Denn in der Realität gab es keine strengen mathematischen Formeln, mit denen man genau berechnen konnte, welche Auswirkungen ein Ereignis hatte.
In Victoria jedoch schon, und dadurch wird dem Spieler die Illusion des Zufalls genommen.
Dies ist wahrlich schade, haben andere Entwickler dieses Problem doch weitaus besser gelöst.

Ich kann das so nicht nachvollziehen. Wenn ich bei einem Event oder Technologischen Entwicklung mit Auswirkungen konfrontiert werde, so rechne ich diese Effekte nicht nach, sondern Entscheide anhand einer abstrahierten Einschaetzung der Auswirkungen.
Als Beispiel eine Steigerung der maximalen Organisationswerte fuer Militaereinheiten: Diese beeinflusst unter anderem Besetzungsgeschwindigkeit und Verschanzungsgeschwindigkeit. Berechne ich als wenn ich mit Max_Org +2% konfrontiert werde, um wie viel schneller sich meine Truppen verschanzen? Nein, ich denke mir nur: "Sie werden in kaum merklichen Maße schneller".
Anderes Beispiel: Militanz + 3 im gesamten Land. "Die Bevoelkerung wird unruhig, aber da die Lage vorher voellig ruhig war, wird es wohl nicht zu Aufstaenden kommen."
Rechnet denn irgendjemand nach in welchen Provinzen das Revoltenrisiko wie stark steigt?

Victoria hat, wie andere Paradoxspiele auch, eine unterschwellige aber bedeutende Rollenspielkomponente, diese macht einen besonderen Reiz des Spiels aus, vorrausgesetzt man spielt entsprechend und betreibt kein reines Powergaming.

Weltenbrand
03.04.04, 17:38
Die Epoche spielt schon eine Rolle. Die beiden Weltkriege (der Erste wird ja nur kurz und all zu vordergründig angeschnitten) tangieren mich schon wesentlich mehr als das Zeitalter der Industrialisierung und Kolonolialisierung.

Aber das alleine kann es doch nicht sein, da ich geschichtlich eigentlich an allem halbwegs interessiert bin.

Es sind so fehlende Kleinigkeiten, so glaube ich erkannt zu haben, die uns das Spiel verderben. Warum gibt es beispielsweise nicht wie in HoI oder EU einleitende Texte für alle Länder? Jetzt klickt man einfach so eine Flagge an. Ein Stimmungskiller. Wie soll ich mich mit einem Land identifizieren oder mich rollenspielartig hineinversetzen, wenn ich zu wenig über dieses Land in der Epoche weiß. Ich würde aber gerne vor einem Spiel die genauen politischen und kulturellen Hintergründe kennen, das ist z.B. bei Texas nicht der Fall.

Ansonsten betonte einer meiner Vorredner die miese grafische Darstellung. Wie erwähnt, meine Augen erwarten da nicht zuviel, bei HoI hat es mich genauso wenig echauffiert wie beispielweise bei meinem geschätzten Lieblings-Fussballspiel Sensible Soccer. :)

Jedoch fällt mir bei längerer Überlegung ein, auch ein HoI wäre ohne grafische Updates oder Mods für mich längst nicht mehr tragbar. Wer erinnert sich noch an die ursprüngliche Grafik? Ein Greuel war´s.

Es ist wohl so, das Paradox wieder einmal das Grundgerüst liefert, ein nicht ganz ausgegorenes Spiel mit viel Potential nach oben.

In dem Sinne werde ich mir mal einen Mod zu Gemüte führen.

Obgleich ich völlig unwissend bin, ob es hier schon grafische Neuerungen gibt. Zumindest die Darstellung der Divisionen finde ich hier übelst.

Weltenbrand
03.04.04, 17:46
Vielleicht vermisst Weltenbrand auch die Characktere aus HOI.
Dort gibt es ja nicht nur Generäle sondern z.B. auch alle möglichen Minister


Das ist natürlich ein Punkt. Wenn man 1914 unter Kaiser Wilhelm startet, sollte dies bestimmte negative o. positive Effekte haben. Meinetwegen einen stark erhöhten Hurrapatriotismus.

Seid längerem fordere ich btw. die Einführung von Mentalitäten. Z.B. preußischer Fleiß und Pünktlichkeit. :D Auswirkung: Alle Fabriken werden 5% schneller errichtet o. Ä.

Nebukadnezar
03.04.04, 18:03
Seid längerem fordere ich btw. die Einführung von Mentalitäten. Z.B. preußischer Fleiß und Pünktlichkeit. :D Auswirkung: Alle Fabriken werden 5% schneller errichtet o. Ä.

Die 'Mentalitäten' sind m.E. bereits enthalten zumindest ausreichend um Länder etwas unterscheidbar zu machen. Preussen startet mit einer der höchsten Alphabetisierungsrate und (zu vielen) Beamten, was schnelleres Forschen ermöglicht und (wenn man will) Industrieforschung und dadurch deutlich höherer Produktivität als bei Nachbarstaaten :)
Auch das unmodifizierte Bevölkerungswachstum ist nicht für alle Nationen gleich. Frankreichs z.B. ist geringer als das von Preussen/Deutschland (exponentielles Wachstum!) und auch ohne französische Massenauswanderung überholt das deutsche Reich in historischen Grenzen Frankreich an Einwohnern deutlich während bei Spielstart Frankreich noch etwas bevölkerungsreicher ist als Preussen+alle deutschen Kleinstaaten.

Dies sind als Auswirkung keine direkten oder sofort messbaren 'Mentalitätsunterschiede' aber sehr deutlich indirekte. Frankreich hat über kurz oder lang keine Chance gegen Deutschland während es zu Beginn noch mächtiger ist (bei gleichen Umständen verglichen)

Umgssda
03.04.04, 18:03
Seid längerem fordere ich btw. die Einführung von Mentalitäten. Z.B. preußischer Fleiß und Pünktlichkeit. :D Auswirkung: Alle Fabriken werden 5% schneller errichtet o. Ä.
Nationale Mentalitaeten sind doch im Spiel enthalten, nur nicht auf so alberne Art umgesetzt.

Weltenbrand
03.04.04, 18:12
Kann man diese Modifikationen irgendwo im Spiel-Verzeichnis nachsehen?

Bis auf den Bevölkerungswachstum sind dies ja alle Punkte, die nur den Startwert ausmachen.

Dies sind ja auch historische Wirklichkeiten, daß ein Deutsches Reich später wesentlich mehr Einwohner zählt, als Frankreich. Das ist doch wohl eher eine Grundvoraussetzung um ernstgenommen werden zu können. Es muss ja auch alles halbwegs aus dem geschichtlichen Kontext herauslaufen. Das ist somit eine Modifikation für Realitätsnähe, aber keine Mentalität.

Nebukadnezar
03.04.04, 18:46
Kann man diese Modifikationen irgendwo im Spiel-Verzeichnis nachsehen?

Seite 2 oder 3 oder so im Ledger für Alpha....ahem.



Bis auf den Bevölkerungswachstum sind dies ja alle Punkte, die nur den Startwert ausmachen.


Verstehe ich nicht. Alles ist immer nur ein Startwert dann. Oder wie soll Russland oder sonst eine Nation jemals in der Alphabetisierung zu Deutschland aufschliessen?
Die lässt sich nicht schnell erhöhen.
Deutsche Beamte (die wichtigsten Arbeiter des Spiels) sind erheblich produktiver als die der Nachbarn und bleiben es auch. Alphabetisierung ist nicht nur ein Startwert, den ein Nachbar mal eben aufholen kann, sondern dieser Abstand bleibt.
Das war einer der ganz großen Vorteile Deutschlands im Wettlauf der Industrien: eine vergleichsweise excellent ausgebildete Facharbeiterschaft, die ihresgleichen nicht hatte auf der Welt (zumindest nicht bei konkurrierenden Nationen). Das deutsche Bildungssystem, duales Ausbildungssystem (beides versucht zu kopieren vom Rest der Welt später)und auch so merkwürdige Werte wie 'Stolz auf die Arbeit' waren Aspekte, die vorhanden und als Mentalitätsunterschiede wie ich finde überaus deutlich implementiert sind.
Sie sind eher zu stark und fix fest geschrieben, da sie derart stark n.n. 1836 wirkten. Preussen hat einen Mordvorteil gegenüber anderen bevölkerungsreicheren Nationen....und zwar über 'Mentalitätsunterschiede'.



Dies sind ja auch historische Wirklichkeiten, daß ein Deutsches Reich später wesentlich mehr Einwohner zählt, als Frankreich. Das ist doch wohl eher eine Grundvoraussetzung um ernstgenommen werden zu können. Es muss ja auch alles halbwegs aus dem geschichtlichen Kontext herauslaufen. Das ist somit eine Modifikation für Realitätsnähe, aber keine Mentalität. Oder ist es typisch preußisch zu vögeln wie die Hasen? :D
Ich weiß nicht was ihr jetzt aussagen wollt.
Der Grundwert für Bevölkerungswachstum ist festgeschrieben und lässt sich nur auf für alle Nationen gleiche Art und Weise modifizieren, aber der Unterschied bleibt wenn jede Nationen versucht dies zu maximieren.
Insofern wurde hier ein merkwürdiger 'Mentalitätsunterschied' fest zementiert..also genau das was ihr wünscht, oder?
Warum das realistisch sein soll, bleibt mir verborgen, da Bevölkerungswachstum nicht nur etwas mit 'vögeln' zu tun hatte und auch die Zahl der Kinder sehr abhängig war von den sozialen Umständen.
Egal also was man für eine Innenpolitik betreibt (mal von Gesundheitsvorsorge abgesehen): die deutschen Vorteile gegenüber Frankreich sind da und bleiben auch so, egal was man macht....sehr sehr merkwürdig und unrealistsich und eher ein Grund das Ganze nicht ernst zu nehmen ;)

Falls ihr Faktoren wie 'Hurrapatriotismus' etc haben wollt: in meinem AAR steht wie man unter 1.02 fast alle Pops zu Hurrapatrioten machen kann und wenn man nicht soviel Interesse/Arbeit reinstecken will, dann kann man ja immer noch ganz platt einfach auf die Kulturtechhammer setzen. Da gibt's mehrere Technolgien, die das Innere eines Landes enorm gestalten.
Da wird entscheiden wie das Land funktioniert.....das ist m.E. einer der sehr
gelungenen Bereiche von Victoria :)

Umgssda
03.04.04, 19:18
Kann man diese Modifikationen irgendwo im Spiel-Verzeichnis nachsehen?

Bis auf den Bevölkerungswachstum sind dies ja alle Punkte, die nur den Startwert ausmachen.

Dies sind ja auch historische Wirklichkeiten, daß ein Deutsches Reich später wesentlich mehr Einwohner zählt, als Frankreich. Das ist doch wohl eher eine Grundvoraussetzung um ernstgenommen werden zu können. Es muss ja auch alles halbwegs aus dem geschichtlichen Kontext herauslaufen. Das ist somit eine Modifikation für Realitätsnähe, aber keine Mentalität. Oder ist es typisch preußisch zu vögeln wie die Hasen? :D
Nein, aber Ordnung ist doch wohl eine "typisch deutsche" Mentalitaet, oder?

Jorrig
05.04.04, 11:35
Das Bevölkerungswachstum kann für jeden Staat einzeln festgesetzt werden (nachzulesen in der staat.inc im scenarios-verzeichnis), so hat z.B. Preußen einen Multiplikator von 1.0033. Das ist ein Vorteil z.B. gegenüber Frankreich (0.9924), den man im Spiel niemals ausgleichen kann.
Die Alphabetisierung kann man langfristig erhöhen und hat ja bei 100% ein Maximum, aber den Bevölkerungsmultiplikator kann man nie ändern, da wird Frankreich Deutschland nie erreichen! Hier könnte man natürlich die o.g. anderen Späßchen einführen, aber macht das Sinn? Die Preußen waren ja nicht von Natur aus so, die wurden durch ihre Verwaltung so erzogen (sonst müssten die Deutschen ja heute noch tüchtig, ordentlich und diszipliniert sein). Das kann der Spieler doch auch durch Innenpolitik erreichen, ich fände es falsch, wenn man ihm durch solche Sachen die Gestaltungsfreiheit nähme. Außerdem würde man damit ja nur Vorurteilen vorbauen, denn wie will man das machen? Wenn ich als Franzose Preußen annektiere, werden dann die fleißigen Deutschen auf einmal zu faulen französischen Champagnersäufern? Und dann deutschen POPs "Fleißigkeit" als Bonus zu geben usw. grenzt ja dann schon an Rassismus (ohne das hier jemandem vorwerfen zu wollen natürlich).