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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wirtschaft brummt, doch POPs können sich keinen Alk leisten



caschko
07.04.04, 15:19
Tach meine Herren,

nach längerer Pause habe nun ein neues 1.03-Spiel mit den USA angefangen. Alles läuft bis jetzt (1895) prima, nur eine "Kleinigkeit" stört mich etwas: meine POPs können sich nicht alle Bedürfnisse erfüllen. Zu den Zahlen: Die Exporte liegen bei etwa 3200 am Tag, Überschuss bei ca. 800. Die Steuern liegen ganz sozialistisch bei 33,90 für alle Gruppen, keine Zölle. Ich produziere fast alles selbst, alleine jeweils Kleidung, Möbel und Schnaps über zehn Einheiten am Tag, den Rest an Bedarfsgütern etwas weniger.
Nun stellte ich schon vor Jahrzehnten fest, daß sich meine POPs, vor allen Dingen die reichsten, nicht alles leisten können. Bei Arm und Mittel hört es bei Kleidung auf, also bei Konsumgütern. Bei den Reichen hingegen ist bei Schnaps, also schon bei den Grundbedürfnissen, schon die Kohle alle.
Wäre nicht so schlimm, denn das Pack ist trotzdem recht zufrieden (Militanz gegen null, Bewusstsein höher).
Ich habe nun festgestellt, daß die Güter offenbar der Reihe nach eingekauft werden, d.h. reicht das Geld für Schnaps nicht, wird auch kein Tabak gekauft (man muss ja Prioritäten setzen). Nun produziere ich massenhaft Tabak und hätte ganz gerne mehr Konsumenten (folglich höhere Preise und mehr Steuern). Ans dramatisch Grenzende die Situation bei Autos und Flugzeugen: würde ich gerne produzieren, aber die Nachfrage ist weltweit bei nullkommanull (wer nicht saufen kann, will auch nicht fliegen/fahren?!? :???: ).
Also hier meine Fragen. Erstens: wie kann es sein, daß die Nachfrage für beispielsweise Schnaps weltweit bei über 270 liegt (und bezieht sich diese Zahl wirklich auf einen Tag?), aber das Angebot, ebenso weltweit, nur bei 4?
Wie soll ich diese Nachfrage denn auch nur annähernd befriedigen können, wenn ich bei einer Schnapsfabrik selbst auf Ausbaustufe 5, stählerner Eisenbahn und vier Kapitalisten in der Region nur etwa 5 Einheiten täglich ausstoße?
Zweitens: Bei der POP-Ansicht steht als Zahl unter den Bedürfnissen eine Zahl, beispielsweise bei Möbeln "0.5". Am Tag? Monat? Jahr?

Nene, ich komm da nicht weiter. Wäre verbeugungswert, wenn einer der hohen Weisen Herren da eine Antwort wüsste.

Vielen Dank schonmal!

Nebukadnezar
07.04.04, 15:31
In 1.03 sind die Bedürfnisse der Mittel- und Oberklasse offiziell verbuggt. Es gibt (von Darkrenown ausm Paradoxforum glaube ich ?) einen Mod, der die bedürfnisse der Mittel- und Oberklassenpops anpasst.

Falls ihr ohne spielen wollt (ich habe diesen mod nicht ausprobiert), dann ist auch wichtig, ob die Pops aus Geldmangel oder aus Angebotsmangel die Waren nicht kaufen können. Wenn ihr selber eine Level-5-Schnapsfabrik habt, dann tippe ich drauf, daß eure reichen Pops einfach kein geld dazu haben.

Flugzeuge: waren in 1.02 immer ein Verlustbringer, egal wie die Autopreise waren. Autos dagegen waren ein Gewinnbringer. Wie steht es mit Panzern? Wenn ihr diese Fabrikart schon bauen könnt, dann müsste das auch eure Autos etwas wertvoller machen (das ist jetzt geschrieben, ohne unter 1.03 schon mal bei derartigen Endzeitgütern gewesen zu sein)

EDIT: Die Zahlen bei den Bedürfnissen pro Pop bezogen sich mal auf einen 100K pop (irgendwo gelesen). Was die Zahlen im Ledger bei Angebot/Nachfrage pro Wirtschaftsgut bedeuten ist mir ein Rätsel. Da ich fast keine Ahnung in diesem Punkt äussere ich auch das mit dem Bezug auf den 100K-Pop mal nur als Vermutung, bin aber auch an daran interessiert was das bedeutet :)

caschko
07.04.04, 21:04
Werter Herr,

vor Euch wollte ich ja sowieso schon lange mal einen Kotau machen. Euer AAR über Preußen ist absolut klasse! Erst nach dem Durchlesen Eurer Erkenntnisse hatte ich das Gefühl, Victoria endlich langsam zu verstehen. *denBodenküssend*
Zurück zum Thema: den erwähnten Mod hab ich mir gleich gezogen, und daraus geht hervor, daß es offenbar einige Dateien im Ordner \db\economy gibt, die die Bedürfnisse der POPs regeln. Nun sind mir aber die Änderungen unseres Kollegen von der Insel nicht ganz geheuer, also fing ich an, selber ein wenig herumzuprokeln. Bis ich darauf kam, daß sich durch das Verändern der Zahlen das gesamte finanzielle Gleichgewicht des Spiels ändern würde. Also schlaf ich erst mal eine Nacht drüber... :)

Ach ja: Danke nochmal für die prompte Antwort!

Jorrig
08.04.04, 02:04
Da hätt ich nochmal eine prinzipielle Frage zu:
Meine Leute haben ja Vorkaufsrecht auf selbst produzierte Waren. Wie ist das dann mit den Zöllen? Bekomme ich für den Überschuss, die verkaufte Ware, auch die Zölle, auch wenn meine eigenen Leute diese kaufen? Dann wäre es ja sogar wünschenswert, wenn die eigenen POPs nichts kaufen, zumindest, wenn man mit hohen Zöllen spielt.
Das Ganze ist recht rätselhaft, aber ich kann bestätigen: Flugzeuge lohnen sich nicht, Elektroteile, Autos und vor allem Panzer jedoch schon. Sehr gut sind auch Dampferwerften, die gehen immer. War schön zu sehen, wie mein Gewinn von ca. 3000/Tag fast komplett wegbrach, wenn ich Dreadnoughts auflegte und Panzerinfanterie produzierte.
(Hierzu noch ein Tip/Exploit: Wenn man nur genug POPs hat, um auch nur eine Div regulärer Qualität aufzustellen, kann man auch 30 oder 300 Divs dieser Kultur aufstellen. Also ordentlich Waren lagern, einen Cree-Pop in Soldaten umwandeln und 30 reguläre Cree-Einheiten aufstellen. Nachher kann man den POP natürlich zurückkonvertieren ;-) Ich weiß nicht, obs neu ist, aber ich hab es in meinem Spiel selbst entdeckt.)

torbi71
08.04.04, 02:18
Werter Herr,

vor Euch wollte ich ja sowieso schon lange mal einen Kotau machen. Euer AAR über Preußen ist absolut klasse! Erst nach dem Durchlesen Eurer Erkenntnisse hatte ich das Gefühl, Victoria endlich langsam zu verstehen. *denBodenküssend*
Zurück zum Thema: den erwähnten Mod hab ich mir gleich gezogen, und daraus geht hervor, daß es offenbar einige Dateien im Ordner \db\economy gibt, die die Bedürfnisse der POPs regeln. Nun sind mir aber die Änderungen unseres Kollegen von der Insel nicht ganz geheuer, also fing ich an, selber ein wenig herumzuprokeln. Bis ich darauf kam, daß sich durch das Verändern der Zahlen das gesamte finanzielle Gleichgewicht des Spiels ändern würde. Also schlaf ich erst mal eine Nacht drüber... :)

Ach ja: Danke nochmal für die prompte Antwort!

Ich habe nen ahnlichen Mod(Industrialism mod hier im Forum unter Szenarios/Events zu finden :D ... verdammte Eigenwerbung :lach: ) gemacht der unter anderem das Problem mit dem Pop-cash und Pop demands abmildert.
Es verändert das finanzielle Gleichgewicht ja... aber im positiven.
So sind zum Beispiel Edelmetalle mehr Wert als nur 0,50. Dies gilt auch für andere Dinge. Der werte Derek im Paradoxforum hat nen vergleichbaren Pop-Needs mod erstellt, der ähnliche Werte benutzt.
Also bis zum 1.04 würde ich einen der Mods empfehlen.

Nebukadnezar
08.04.04, 02:30
Werter Herr,

vor Euch wollte ich ja sowieso schon lange mal einen Kotau machen. Euer AAR über Preußen ist absolut klasse! Erst nach dem Durchlesen Eurer Erkenntnisse hatte ich das Gefühl, Victoria endlich langsam zu verstehen. *denBodenküssend*
Zurück zum Thema: den erwähnten Mod hab ich mir gleich gezogen, und daraus geht hervor, daß es offenbar einige Dateien im Ordner \db\economy gibt, die die Bedürfnisse der POPs regeln. Nun sind mir aber die Änderungen unseres Kollegen von der Insel nicht ganz geheuer, also fing ich an, selber ein wenig herumzuprokeln. Bis ich darauf kam, daß sich durch das Verändern der Zahlen das gesamte finanzielle Gleichgewicht des Spiels ändern würde. Also schlaf ich erst mal eine Nacht drüber... :)

Ach ja: Danke nochmal für die prompte Antwort!

*erhebt euch* ;)

Danke fürs Kompliment :)

Zu den Mods: Werden gewisse Dinge im Preis verteuert, so kann dies bei Konsumgütern dazu führen, daß sich Pops dann andere Güter nicht mehr leisten können. Teurere Edelmetalle sorgen zwar für mehr Steuereinahmen bei den Produzenten, aber für geringere Kaufkraft bei allen Pops, die sich das bisher leisten konnten. Produziert man selber keine Edelmetalle und arbeitet mit hohen Zöllen, so kann man dadurch aber reicher werden, wenn sich die pops das auch bei höherern Preisen noch leisten konnten etc.
Jede Änderung bei Angebot/nachfrage weist mindestens eine Rückkopplung auf, so daß es mir zu aufwendig war mich damit auseinanderzusetzen.
Welche internen Mechanismen bei der kI in gang gesetzt werden wenn Industriegüter im Preis verändert werden: keine Ahnung :)

Da haben Spieler/Modder wie z.B. torbi71 mit seiner Schleichwerbung vielleicht mehr Ahnung :)

Nebukadnezar
08.04.04, 02:39
Da hätt ich nochmal eine prinzipielle Frage zu:
Meine Leute haben ja Vorkaufsrecht auf selbst produzierte Waren. Wie ist das dann mit den Zöllen? Bekomme ich für den Überschuss, die verkaufte Ware, auch die Zölle, auch wenn meine eigenen Leute diese kaufen? Dann wäre es ja sogar wünschenswert, wenn die eigenen POPs nichts kaufen, zumindest, wenn man mit hohen Zöllen spielt.

So funktionierten auch die Landhändler :)
(Seht sonst mal im Inhaltsverzeichnis nach unter Sachen zum Zoll)
Konsumgüter wurden kaum verkauft ausser den billigen sachen wie Weizen, Fisch, Vieh und Früchte sowie Schnaps (um die Grundversorgung zu sichern). Meine monströsen Zolleinnahmen machte ich durch Verkauf von Nicht-Konsumgütern (bzw Luxusgütern, die sich meine Pops nicht leisten konnten) und sorgte kombiniert mit niedrigen Steuern für massig Kaufkraft, wodurch sich meine Pops ihre Bedürfnisse auf dem WM befriedigen konnten..zu 100% Zoll.
Unter 1.03 mit den verbuggten Bedürfnissen für die Mittelklasse und reichen Pops ists schwierig, da das die Hauptkonsumenten von industriell hergestellten Konsumgütern sind.



(Hierzu noch ein Tip/Exploit: Wenn man nur genug POPs hat, um auch nur eine Div regulärer Qualität aufzustellen, kann man auch 30 oder 300 Divs dieser Kultur aufstellen. Also ordentlich Waren lagern, einen Cree-Pop in Soldaten umwandeln und 30 reguläre Cree-Einheiten aufstellen. Nachher kann man den POP natürlich zurückkonvertieren ;-) Ich weiß nicht, obs neu ist, aber ich hab es in meinem Spiel selbst entdeckt.)

Korrekt. So kann man beliebig viele Einheiten einer gewünschten Kultur bauen. Diese Einheiten zählen erst gegen das Limit zum Zeitpunkt der Fertigstellung unabhängig davon ob man sie wirklich aufstellt. So habe ich Preussen/Deutschland mit fast ausschließlich deutschen Divisionen ausgestattet :)

torbi71
08.04.04, 02:57
So also durch die geringeren Bedürfnisse können sich die Pops es auch leisten sie zu kaufen :D (toller Satzbau). Vorher waren nicht mal die Lebensbedürfnisse zu 100% gedeckt.
Jetzt Leben 100% und die anderen jeweils:
alltag: 30 -100%
luxus: 0%-100%
Dies gilt vor allem für die unteren beiden Schichten.
Das ganze Problem hängt damit zusammen das es einen Bug in der Berechnung der Finanzen der Pops gibt und sie so nicht genügend Reserven ansammeln.

Für weitere Infos:

http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=131160

http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=132939

Hoffe das hilft! :ditsch: