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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FAQ und Hilfe zum Erstellen für Events



Elvis
26.04.04, 19:44
Dies wird der mit Abstand heikelste Thread.
Denn bleibt er leer, können getrost alle anderen Eventthreads gelöscht werden. Was bringen die schönsten Ideen wenn niemand sie umsetzen kann?

Ich hoffe, das wir es vielleicht schaffen uns das Erstellen von Events hier gegenseitig beibringen zu können und Fragen zu klären.

Elvis
26.04.04, 19:54
Vielleicht fragt sich jetzt der eine oder andere, ob es denn wirklich Not tut so viele Eventthreads zu eröffnen, Elvis durchdreht und ob nicht einer reichen würde?

Antwort:

Kann gut sein :D

Ich denke jedoch, das es einfacher ist geordnet anzufangen. Eine Ordnung, kann man leichter zu einem Chaos zusammenfügen, als einen chaotischen Thread hinterher zu entzerren.
Auserdem kann es sein, das wenn z.B. ein Event für einen Kreuzzug überlegt wird, eine Diskussion über deren historische Berechtigung etc. geführt wird. Da passen dann Kommentare, ob eine frigide Königin tatsächlich den Regenten im Privatleben belastet, nicht so wirklich rein. Daher halte ich es erstmal für angebracht alles zu trennen. Ich denke ein Zusammenfügen der Threads wäre für den werten Guiness einfacher als das spätere auftrennen.

Oliver Guinnes
26.04.04, 20:15
Als Starthilfe mag für diejenigen, die des Angelsächsichen mächtig sind, dieser Thread (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=140230) in den Paradoxhallen helfen. Dort hat der unermüdlich MrT auch folgendes gepostet:

- When scripting events, do not use an ID below 10,000 (1-4999 reserved for Paradox developer use and 5000-9999 reserved for beta use).

- DO NOT cross triggers, conditions or effects between the character events and the province & spread events. In most cases they aren't valid. Also, be aware that some province triggers/conditions behave differently when used in spread events

- When scripting spread events, you must specify "to" and "from" in all aspects of your script.

und C.N.:

- When removing a country, make sure that you have moved all the characters in the country to another one or removed them. Check the country lines in xxxx_scenario_characters.inc .

- If you try to change the the date of an existing scenario to an earlier date, expect a CTD.

- Remember that the player can only play a character with the same last name as the starting character.

- You need to change both xxxx_scenario_titles.inc and xxxx_scenario_countries.inc when change the ownership of a province. Also remember to change the ruler in xxxx_scenario_titles.inc .


:gluck:

Elvis
26.04.04, 20:25
Wie kann man Events eigentlich manuell im Spiel triggern? So könnte man erste Tests machen, ob Events annährend funktionieren.

Einen ersten winzigen hinweis habe ich schon:
Eine "#" vor einer Zeile, lässt das Programm diese Zeile ignorieren. So könnt ihr z.B. Notizen zum Event in der Eventdatei integrieren.

Oliver Guinnes
26.04.04, 20:30
F12

charevent xxxx
oder
provevent xxx

und ab geht es.

:gluck:

edit: Der werte Timme scheint recht zu haben, ich habe mich von den Erfahrungen mit anderen Paradoxtiteln hinreißen lassen.

Timme
26.04.04, 20:51
F12

event xxxx

und ab geht es. Wie bei allen Paradoxspielen übrigens.

:gluck:

Hm, habt ihr das denn auch überprüft, werter Guiness ?

Ich meine gelesen zu haben, dass man F12 und dann

charevent, bzw. provevent xxxx eingeben muss.

Edit: Habe es soeben nachgeprüft event xxxx hat keinerlei Auswirkung, wohingegen z.B. : provevent 3000 den Kurzbogen erfindet,
und charevent 1160 die Möglichkeit für einen Bastard bietet.

Elvis
26.04.04, 21:28
Also ich schätze mal, das jeder der ein Event schreiben will, sich die Datei "event effects" ausdrucken muss. Auf diesen 3 1/2 Seiten steht alles an Bedingungen und Effekten drauf, was man in einem Event verbasteln kann.
Gibt einen guten Überblick, was man mit Events machen kann.

Agrippa
26.04.04, 22:19
Eigentlich braucht man nur eine Art "Wörterbuch" welche Values es gibt, dann ist das ganze ziemlich einfach.
Es hat ein wenig etwas von relationalen Abfragen :)
Es gibt conditions (and, or, not) und values, die in den Kategorien trigger, mean_time_to_happen und effect verwendet werden können.

Gebt mir noch ein Wochenende (ja ich weiss es ist Montag ;) ) dann würde ich mich (unter Vorbehalt des Weibchens! ;) ) sogar opfern einen kleinen Guide zu schreiben.
Wenn man einmal mit Programmierung zu tun hatte, ist das ganze ziemlich easy... so scheint mir. Ich hab mich ehrlich gesagt nur noch niemals da dran gesetzt (die Zeit und so....)

Elvis
26.04.04, 22:25
Sogar ich schaffe es Events zu basteln. Und Westflügels Idee gehörte nicht mal zu den einfachsten. Hier ist der Beweis:
Ok ich habe in der Eventdatei ein falsches vorzeichen verwendet, eigentlich sollten es -0.2 sein aber Egal. Das Erfinden von Events kann losgehen. Ist gar nicht so schwer. (Es gibt natürlich Ausnahmen)
Dieses Event beruht auf einer Idee von Westflügel aus dem "Events: Vasallen" Thread.


http://home.arcor.de/sven-z/Tochter%20angep%f6belt.JPG

Die Eventdatei dazu sah wie folgt aus:

##############################################
# Tochter von xxx angepöbelt
##############################################

character_event = {
id = 10001
picture = "event_intrigue"

trigger = {
condition = { type = has_vassal }
}

mean_time_to_happen = {
months = 800

modifier = {
condition = { type = trait value = lustful }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = trait value = energetic }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = trait value = chaste }
factor = 10
}
modifier = {
condition = { type = trait value = lazy }
factor = 1.2
}
}

action_a = {#Oops, da war ich wohl besoffen
effect = { type = loyalty for = random_vassal value = 0.2 }

Danach, muss man lediglich noch ein paar kleine Änderungen in der Event.txt Datei vornehmen.

Elvis
27.04.04, 01:37
DO NOT cross triggers, conditions or effects between the character events and the province & spread events. In most cases they aren't valid. Also, be aware that some province triggers/conditions behave differently when used in spread events


Wenn ich das richtig interpretiere ist das sehr bedauerlich.
Ich hatte z.B. die Idee zu folgendem Event:

"Der Adel macht sich hinter deinem Rücken über deine Gebrechen lustig"
Bedingung: Klumpfuß und/oder Buckel
wird wahrscheinlicher durch: Feigling
wird unwahrscheinlicher durch: grausam
Wirkung: Loyalität des Adels in der Provinz sinkt

Hierbei würde ich allerdings Effekte in der Provinz (niedrigere Loyalität des Adels) von Characktereigenschaften (Buckel etc.) abhängig machen. Folglich hätte ich Provinzevents mit Charakterevents gemischt, was man ja nicht tun soll.
Habe ich das so richtig verstanden?

Agrippa
28.04.04, 12:01
Werter torbi bitte beantwortet mir eine Frage:

Funktioniert die Schreibweise wie von euch vorgeschlagen um den Eventnamen (und danmit gleichzeitig den Text) zu setzen auch für die einzelnen Antwort-Actions?
Oder gilt das Attribut name="Tralala" nur für den Event selbst?

vielen Dank.

torbi71
28.04.04, 12:35
Werter torbi bitte beantwortet mir eine Frage:

Funktioniert die Schreibweise wie von euch vorgeschlagen um den Eventnamen (und danmit gleichzeitig den Text) zu setzen auch für die einzelnen Antwort-Actions?
Oder gilt das Attribut name="Tralala" nur für den Event selbst?

vielen Dank.
Ja werter Westflügel das geht auch.
Allerdings würde ich keine Romane schreiben,weils sonst ne Fehlermeldung geben könnte.
Aber:

name = "Arrg...verdammte Vasallen"
anstatt des üblichen "Ok" ist möglich.

Agrippa
28.04.04, 12:39
Muss das Attribut dann innerhalb des Blocks "action_a { }" stehen?

torbi71
29.04.04, 02:03
Muss das Attribut dann innerhalb des Blocks "action_a { }" stehen?
Ja genau...dasselbe gilt freilich für die anderen actions(wenns sie gibt) genauso!

Oliver Guinnes
29.04.04, 09:43
Ich vermute mal, dass wie bei den anderen Paradoxspielen, die erste Auswahlalternative von der KI mit größerer Wahrscheinlichkeit gewählt wird als die anderen. Daher sollte bei den neuen Events vielleicht immer die alternative zuerst genannt werden, deren Auswirkungen am geringsten sind. Ansonsten könnte es ja vielleicht Problem mit der Balance geben.

:gluck:

torbi71
30.04.04, 02:38
Werter torbi bitte beantwortet mir eine Frage:

Funktioniert die Schreibweise wie von euch vorgeschlagen um den Eventnamen (und danmit gleichzeitig den Text) zu setzen auch für die einzelnen Antwort-Actions?
Oder gilt das Attribut name="Tralala" nur für den Event selbst?

vielen Dank.
Ähhh muss mich leider korrigieren... das funktioniert doch nicht!:mad:

Agrippa
30.04.04, 14:19
Zum Thema "Mean Time to Happen":

Wie funktioniert dies genau?
Ich meine mal etwas von einem mathematisch/statistischen Konzept names "mean time to failure" gehört zu haben... hängt dies damit zusammen?
Demnach würde dies einen Durchschnittswert beschreiben.
Wenn ich also eine MTTH von 10 Jahren habe, ausgedrückt in 120 Monaten dann wäre dies die Durchscnitts-Zeitspanne in der der Event ungefähr einmal getriggert werden müsste, er kann aber auch in einem Jahr oder in 50 Jahren auftreten. Zumindest sagt das das MTTF Konzept.

Aber von welchem Durchschnitt reden wir ?
Den für den wirklichen Trigger oder für einen Test ?
Und werden diese "Tests" nur auf den Trigger bezogen oder auch auf die MTTH?
also, wird z.B. garkein Test für einen Charakter gemacht dessen Werte den Trigger eines Events nicht erfüllen?
:???: :wirr: :tongue:

Durch dieses Konzept ist es tatsächlich eine Sache von ausgiebigem Testen bis man die Häufigkeit des Auftretens soweit ausbalanciert hat, dass es nicht lästig wird... meiner Meinung nach etwas schwierig, da man um ein Event Set zu testen, welches sagen wir mal etwas "kritisch" ist (und das Verschwinden/der Tod des Regenten IST kritisch meine Herren :D ) bestimmt mehrere hundert Jahre Spielzeit braucht, bis es gereift ist...
Statistik-Tests sind immer so eine Sache, da sind die an ein reines Datum gebundenen Events aus EU2 schon eine Stange einfacher zu testen... hier wird es eine Menge Zeit (UND FREIWILLIGE! :D ) brauchen...

EDIT:
Achso.... und wie verhält es sich eigentlich mit den Modifikatoren für die MTTH? werden diese multipliziert?

torbi71
30.04.04, 16:53
Zum Thema "Mean Time to Happen":

Wie funktioniert dies genau?
Ich meine mal etwas von einem mathematisch/statistischen Konzept names "mean time to failure" gehört zu haben... hängt dies damit zusammen?
Demnach würde dies einen Durchschnittswert beschreiben.
Wenn ich also eine MTTH von 10 Jahren habe, ausgedrückt in 120 Monaten dann wäre dies die Durchscnitts-Zeitspanne in der der Event ungefähr einmal getriggert werden müsste, er kann aber auch in einem Jahr oder in 50 Jahren auftreten. Zumindest sagt das das MTTF Konzept.

Aber von welchem Durchschnitt reden wir ?
Den für den wirklichen Trigger oder für einen Test ?
Und werden diese "Tests" nur auf den Trigger bezogen oder auch auf die MTTH?
also, wird z.B. garkein Test für einen Charakter gemacht dessen Werte den Trigger eines Events nicht erfüllen?
:???: :wirr: :tongue:

Durch dieses Konzept ist es tatsächlich eine Sache von ausgiebigem Testen bis man die Häufigkeit des Auftretens soweit ausbalanciert hat, dass es nicht lästig wird... meiner Meinung nach etwas schwierig, da man um ein Event Set zu testen, welches sagen wir mal etwas "kritisch" ist (und das Verschwinden/der Tod des Regenten IST kritisch meine Herren :D ) bestimmt mehrere hundert Jahre Spielzeit braucht, bis es gereift ist...
Statistik-Tests sind immer so eine Sache, da sind die an ein reines Datum gebundenen Events aus EU2 schon eine Stange einfacher zu testen... hier wird es eine Menge Zeit (UND FREIWILLIGE! :D ) brauchen...

EDIT:
Achso.... und wie verhält es sich eigentlich mit den Modifikatoren für die MTTH? werden diese multipliziert?
Korrekt(hatte zwar noch nicht von dem MTTF Prinzip gehört) so funktioniert es.
Es kann in der MTTH triggern oder später oder auch gar nicht(wenn man viel Pech hat) .:)
Die MTTH wird, so nehm ich an, ständig überwacht und erzeugt dann der RNG eine Zufahlszahl die das Event auslösen würde, dann wird erst die Triggercondition überprüft.
Zu den MTTH-Modifikatoren die werden erst mit sich multipliziert und erst dann mit der MTTH.
Also hat man zum Beispiel Modifikatoren von 0.9 und 1.3 ergibt das einen Endmodifikator von 1.17.
Bei einem MTTH Wert von sagen wir mal 1500 ergibt sich eien endgültiger MTTH von 1755!