Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch 1.2 - Erster Eindruck ?
So habe nun ersteinmal ein paar Quickbattles gespielt . Leider gleich ein paar unschöne Dinge entdeckt :
-Testudoformation funktioniert immer noch nicht so richtig , v.a. bei Richtungsänderungen hält die Kohorte ihre Formation nicht ein . Als ich allerdings in Testudoform war hat sich die gallische Waldjägerbande geweigert auch nur 1 Schuss abzugeben (wollte die Antimissile Wirksamkeit testen).
Als ich sie dann mit normaler Formation angriff da Testudo zu langsam ist sind sie pausenlos geflüchtet und nicht wie früher in der ersten Ecke der Map hängengeblieben . Schöne Kiverbesserung , meine Stadtkohorte konnte sie nicht einholen . Wenn man als Grieche spielt wo man praktisch keine Kavallerie hat könnte dies jedoch nervig werden wenn man den Battletimer auf aus hat da man mit seiner Phalanx grosse Mühe haben wird feindliche Fernkämpfer zu stellen .
-Kataphrakte kosten nun 190 Upkeep , Sacred Band Kavallerie immer noch 340 :( . Allerdings hat CA vergessen den Upkeep für die Kataphraktkamele auch zu erhöhen , die kosten immer noch 140 .
Laut Patchreadme ziehen nun Reiter automatisch im Nahkampf ihre Zweitwaffe , bei meinen Tests war dies leider nicht der Fall :(
-Der Antiphalanxexploit wurde nicht genügend abgeschwächt , meine eine Einheit Kataphrakte konnte im Frontalangriff mühelos eine Einheit griechische Panzerhopliten besiegen bei nur ca. 15 eigenen Verlusten ( Riesige Einheitengrösse ) .
Einzig Spartaner gewinnen knapp , die Kataphrakte routen bei ca. 30 Mann , die Spartaner sind dann meist noch 70-85 Mann stark . Wenn man also die 2 HP der Spartaner berücksichtigt töten die Kataphrakte im Grunde ca. 200 Spartaner bevor sie routen .
Diese Imbalance stört mich mittlerweile ziemlich , da die Kavallerie eigentlich gegen den Speerdschungel frontal keine Chance haben sollte .
Morgen werde ich meine erste neue Kampagne anfangen , ich bin trotzdem immer noch optimistisch :D
reite mal frontal in die seleukidischen Silberschilde oder pontischen Bronzeschilde rein. bringen die extra langen Speere etwas?
reite mal frontal in die seleukidischen Silberschilde oder pontischen Bronzeschilde rein. bringen die extra langen Speere etwas?
Die extra langen Speere scheinen leider nicht viel zu bringen .
Die Silberschilde wurden auf 50 Einheiten dezimiert und dann geroutet . Ich hatte noch 70 Kataphrakte zu diesem Zeitpunkt übrig .
Der Trick ist die Kataphrakte auf lose Einheitenformation zu stellen . Falls sie in geschlossener Formation angreifen sieht es nicht soooo gut für die Kataphrakte aus aber in loser Formation werden nur ca. 5-10 beim Ansturm von den Speeren aufgehalten und dann ist die Phalanxformation ziemlich unordentlich , ich schalte auf Keulen um und sie werden totgeknüppelt .
Werde heute nichtsdestotrotz ein Armenierspiel wagen da ich sie bis jetzt nur in Quickbattles gespielt habe :).
So habe den ganzen Nachmittag gespielt . Auf der strategischen Karte ist die Ai nun ziemlich gut und sie schlägt meistens recht sinnvolle Bündnisse usw. vor . Man ist nicht dauernd mit allen Nachbarn im Krieg ( ausser man will es selber so :) ) .
In den Schlachten achtet der PC nun auch recht gut auf seine Generäle und ich habe nun immerhin ein paar Schlachten die ich früher locker gewonnen hätte nur knapp gewonnen oder sogar verloren . Wie schön :ja: :D .
Bestechung ist auch teurer und die neue Stadtliste ist sehr nützlich :) .
Squalor cap bei 100% auf Unrest ist auch Spitze .
Jetzt kann ich beruhigt auf VH Campaign / Normal battle difficulty spielen und der Pc hat fast immer Überlegenheit und gewinnt auch öfter dadurch .
Die Seleuciden hatten z.b. 3 Elephanteneinheiten in ihrer Armee und dadurch meine 8 Kataphraktbogenschützen gemetzelt :D .
Es sind zwar ein paar neue Bugs aufgetaucht aber im grossen und ganzen bin ich doch sehr zufrieden mit dem Patch .
Was sind denn bei dir so für neue Bugs aufgetaucht?
Ich hab erstmal versucht NewPrvince 2.0 mit dem Patch zu spielen und das funktionierte irgendwie nicht, der hängt sich beim Start einfach immer auf.
@Tirenicon
wahrscheinlich müssen die mods erstmal alle an den neuen patch angepasst werden, wahrscheinlich auch dieser
@Tirenicon
wahrscheinlich müssen die mods erstmal alle an den neuen patch angepasst werden, wahrscheinlich auch dieser
Der All Factions Mod funktioniert wenigstens einwandfrei . Wobei ich allerdings befürchte das sie die Campaignmap auch etwas getweakt haben .
Weiss ein werter Mitregent wie ich die 2 Dateien schnell vergleichen kann ? Die alte Campaigndescr.txt mit der "neuen" vom Mod ? Sie sind nämlich beide ca. 40 Seiten lang da wäre manueller Vergleich megamühsam :D
So, endlich hat auch mein Download geklappt (erst kam ich nicht drauf, dann brach er einmal ab).
Erster (aber auch wirklich nur allererster) Eindruck: Gut, denn ich kann meine alte Kampagne weiter spielen. :)
Alles Weitere muss man mal sehen.
Hat sich da irgendetwas mit den Farmen getan? Weil momentan habe ich imer wieder in den eroberten Prvinzen Revolten da mir das Bevölkerungswachstum zu schnell steigt. Hat CA irgendetwas in der Richtung hingehend getan? Ist nämlich nervig alle paar Runden so einen Aufstand nieder zuschlgen die Bevölkerung abzuschlachten und wieder ein paar Runden warten bis es wieder losgeht.
Hat jemand eine Ahnung was man für NewProvince anpassen müsste? Ich würd deas nämlich auch gern selbst tun, kann ja so schwer nicht sein.
Wurde eigentlich der Ausdauerbug gefixt? Oder wurden einige Einheitenwerte verändert? Davon stand nämlich nichts in der Readme.
Hat sich da irgendetwas mit den Farmen getan? Weil momentan habe ich imer wieder in den eroberten Prvinzen Revolten da mir das Bevölkerungswachstum zu schnell steigt. Hat CA irgendetwas in der Richtung hingehend getan? Ist nämlich nervig alle paar Runden so einen Aufstand nieder zuschlgen die Bevölkerung abzuschlachten und wieder ein paar Runden warten bis es wieder losgeht.
Ja die Auswirkungen von Squalor auf Unrest werden nun bei 100% gecappt .
Früher konnte man in bestimmten Provinzen mit Nahrungsimporten durchaus ein Wachstum von 14% erreichen also 140% Unrest durch Squalor . Mit Tempeln die das Wachstum steigern ist das sogar noch stärker .
Da ich gerade Armenien spiele und meine Städte langsam wachsen kann ich allerdings noch nicht genau beurteilen ob der 100% Cap für Squalor genug ist oder evtl. doch noch meine Farmen leicht modde auf +5% Zufriedenheit per Farmlevel um den Growth auszugleichen . Ich hasse nämlich Rebellen :D .
Weiss jemand ob ich die Rebellen komplett wegmodden könnte ? Ich meine die auf der Karte umherziehenden Briganten und Banditen .
Mein erster Eindruck ist eigentlich durchweg positiv.
Das Einzige was mir aufgefallen ist, ist das die Fehrnkämpfer ( egal ob Bogen oder Wurfspeer ) kaum noch Schaden anrichten. Ich finde es jedenfalls befremdlich das 80 Bogenschützen auf 120 Bauern schiessen und davon gerade mal einer zu Boden geht.
Na vieleicht lässt sich das ja nachbessern. Ich habe den Mod New Provinces 2.1 bei mir laufen und bastel da gerade noch ein bisserl drann rum. Wenn da was brauchbares rauskommt stelle ich es online.
Faultierasai
07.02.05, 10:11
Die nächste Änderung ist bei einer Stadteroberung. Die Einheiten bewachen jetzt nicht mehr stupide die Piazza sondern greifen selber akitv an sobald sie beschossen oder anderweitig angegriffen werden. Bei Stadteroberungen geht die KI mittlerweile besser vor. Bei Steinmauern greifen zwar immer noch nur die Einheiten an die die Türme schieben oder Leitern schleppen, sie versuchen aber immer sich zum Tor durchzukämpfen und sobald das gefallen ist kann man die kleine Völkerwanderung sehen wie die Massen alle zum Tor strömen. Bei Holzpalisaden gibt es für die KI da eben Vorteile sobald die Mauer/Tor durchbrochen wurde.
Die Belagerung an sich. Hier beginnt die KI (wie ich es bei der Belagerung von Lilybaeum durch die Scipionen schmerzlich erfahren musste) eine Art Staffelbelagerung. Also die erste Armee belagert die Stadt und einer Reservearmee steht ausserhalb des Einflußgebietes. Wenn die Belagerung missglückt und sich die 1. Armee zurückziehen muss rückt die zweite nach und macht sofort weiter. Das hat sich durch den Patch ebenfalls geändert. Gleichzeitig setzt die KI (mag aber auch Zufall gewesen sein bei dem Probespiel) nicht mehr nur Leiterträeger, Türme etc. ein sondern auch Tunnelbauer. Das war mal eine echte Überraschung für mich. Wie kann man sowas eigentlich unterbinden? Ausfälle können auch nicht mehr so oft durchgeführt werden, nur noch 1x pro Runde. Die KI rennt jetzt aber nicht mehr so oft ins Feuer, sie bleibt in einer Verteidigungsstellung und man muß selber aktiv werden.
Bogenschützen und Velites verursachen jetzt eine sofortige Reaktion. Der Gegner bleibt nicht mehr stehen sonder greift nun recht häufig an. In der Regel gleich mit Kavallerie. Gut wenn man sich dagegen vorbereitet.
Generäle bekommen nicht mehr so häufig Sterne. Das geschieht jetzt nur noch wenn sie zahlenmässig unterlegen sind. Ist man dem Gegner mehr als 3:1 überlegen so kommt (zumindest bei den Karthagern und ich habe es mehrmals geladen und neu versucht) die Eigenschaft: Feigling. Aber nicht jedesmal, muss entweder was mit dem Kerl zu tun haben oder irgendeine Zufallsvergabe, denn bei den Römern hatte ich das nicht. Dagen gibt es eine neue Eigenschaft: das Narbengesicht. Steigert die Anzahl der Trefferpunkte die man braucht um einen General zu töten. Steigerung scheint hier: narbig + 1, viele Narben +2, irgendwas + 4 und den Beinamen "Narbengesicht". Hach wie komisch Narbengesicht Galerius Julius (Familienoberhaupt) grüßt Narbengesicht Flavius Julis (Erbe).
Flottenadmiräle bekommen jetzt nicht nur mehr Erfahrungstufen und Sterne sondern auch (vermutlich Bugbedingt) Charaktere zugesprochen wenn sie im Hafen Carthago´s stehen und dort eine Akademie steht. Leider weiß ich nicht wie man die von denen verschieben kann. Das sie früher einen Segelmeister etc. bekamen ist bekannt. Aber wenn sich dann ein Schreiber oder alter Historiker auf dem Schiff tummelt, der ist dort eindeutig fehl am Platze.
Söldner: Sobald welche da sind heißt es entweder du oder die KI. Einer von euch beiden freut sich darüber. Wenn man die Datei descr_unit.txt ändert und die Söldnerhäufigkeit erhöht freut sich das Kriegerherz der KI bestimmt. Und ja auch die Rebellen kaufen Söldner.
Piraten greifen entweder eigene Schiffe an oder belagern den Hafen von irgendeiner Stadt. Sind meistens Barbarische Schiffstypen (mag auch ein Zufall sein).
Wenn man jetzt noch die KI Einstellung für Rebellen in strat.txt ändert auf fortified und mao (also alles auf Verteidigung und Wachstum setzt) dann kann man ganz deutlich sehen wie da in den Rebellenstädten regelrechte Armeen aufgebaut werden. Was geschieht bei Rebellionen in Rebellenstädten? (jaja auch das gibts) Es ensteht eine weitere Armee für die Rebellen, die einzelnen Rebellen/Sklavenfraktionen bekämpfen sich aber nicht sondern wollen wohl den Rest der Welt befreien/erobern.
@Gilia: Wie hast du "NewProvince 2.1" auf 1.2 zum laufen gebracht? Bei mir funktioniert das irgendwie nicht.
Edit:
Wenn ich den NewProvincemod versuche zu starten dann reagiert Rome nach kurzer Zeit nicht mehr und der Recner hängt sich auf; Außerdem findet sich dann wenn man nochmal im Romeordner nachsieht eine Datei names "corrected-regions.tga". Diese Datei war aber eigentlich nicht in dem "NewProvince2.1"-Ordner enthalten, sie muss also von Rome selbst erstellt worden sein. Kann vielleicht jemand erklären was es damit auf sich hat?
Unter http://www.twcenter.net/forums/index.php?act=Attach&type=post&id=1811957631 kann ihnen mit New Provinces geholfen werden :)
Um was geht`s da bei dem MOD irgendwas mit Provinzen ist Uns klar aber wie schaut das aus?
In dem Mod gibt es wesentlich mehr Provinzen wie im normalen Rome und die Startsituation ist etwas anders. Karthago ist wesentlich grösser und auch die Griechen haben überall "Kolonien". Anzumerken wäre vieleicht nocht das sich bemüht wurde die historischen Gegebenheiten möglichst korrekt wiederzugeben.
Faultierasai
07.02.05, 16:24
Eine Frage bitte werter Gilia. Wieviele Provinzen sind es denn in dem neuen Mod? Könnt ihr das ungefähr abschätzen?
Hallo Tirenicon. Die datei Correct_region.tga ist nicht weiter als eine Kopie der Spielprovinzen aus dem zuletzt gestarteten Spiel. Das Game greift beim starten immer noch auf den jeweiligen Campanienordner zu, die corrected Datei scheint eine Art Sicherheitsdatei zu sein, falls mal die region.tga gelöscht wurde oder fehlerhaft bearbeitet.
Ah gut Danke!
Nur eines verstehen Wir nicht so recht, warum hat man die Karte nicht komplett mit den lateinischen Namen versehen - wäre doch sinnvoll gewesen...
Also es dürften so ca 30 - 40 neue Provinzen sein.
Das sollte nun auch unter 1.2 funktionieren: http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Data.rar
Zusätzlich zu den Provinzen habe ich mir noch erlaubt den Karthagern einfache Bogenschützen zu spendieren und die Glossfiles für die Reflektionen anzuhängen.
Ausserdem habe ich die Kampfkraft von Fehrnkämpfern erhöht und die Hitpoints der Einheiten verdoppelt ( was für schönere Gefechte sorgt da nicht alles nach einem Treffer umkippt ).
Ach ja den Mod für realistischere Marschgeschwindigkeiten im Kampf ist auch enthalten. ( Die Infantrie ist nicht mehr fast so schnell wie die Reiter ).
Ich hoffe es funktioniert alles.
Edit: Ups, fast vergessen. Die Römer können ausserhalb von Italien nur noch Hilfstruppen aufstellen. :D
Edit: Ups, fast vergessen. Die Römer können ausserhalb von Italien nur noch Hilfstruppen aufstellen. :D
Hmm, ist das Sinnvoll?
ob es sinnvoll ist weiß ich nciht, jedenfalls ist es dadurch schwiriger allerdings auch zäher, ich meine immer erst legionen ranführen... :D
Eben das sind ja Unsere Bedenken bei der Sache. In gewissen Provinzen mag das ja "lustig" sein aber doch gewiß nicht in allen...
Wenn es sich als Humbug erweisen sollte kann man es ja wieder rausnehmen. Das ist ganz einfach. Einfach die Datei export_descr_buildings.txt öffnen und dort nach den Einträgen "and hidden resource italy" schauen. Wenn man die entfernt ist es wieder wie vorher.
Jedenfalls dürfte die Logistik so eine grössere Rolle spielen da ich nun auch Nachschubrouten über Land und See offen halten muss und nicht eben mal im frisch eroberten "Kleinkleckersdorf" :D ganze Legionen aus dem Boden stampfen kann.
Um nochmal das eigentliche Thema aufzugreifen:
Bei der KI hat sich mit dem Patch wirklich eine Menge getan. Sie agiert, zumindest auf VH, wesentlich cleverer und auch bei den Schlachten habe ich nun schon einige Niederlagen einstecken müssen wo ich mit der Version 1.1 locker gewonnen hätte.
Wegen den Provinzen nochmal. Gibt`s da wo einen Screen wo man das mal begutachten könnte...
Sagt mal werter Gilia, geht Euer ICQ nicht? :D
Also einen Screen hats nicht. Jedenfalls wäre mir keiner bekannt.
Zu meiner Schande muss ich gestehen das ich ICQ momentan garnicht installiert habe da ich vor kurzem meinen PC neu aufsetzen musste.
Ich habe mal einen Screen vom norditalienischen Raum gemacht. Ich hoffe das haut hin:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/province.jpg
Und noch einer vom Süden:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/province2.jpg
Also ich glaube der Patch ist recht gelungen. Man kann nicht mehr wild Familienmitglieder bestechen, unangenehme Gegner aufloesen oder massig Geld durch Karteninformationen einnehmen.
@Gilia - der Mod klingt sehr interessant - obwohl der Reiz dess relativ schachen Karthagos vieleicht verloren geht ? Egal, wenn die Funktion des neuen Mod bestaetigt ist wuerde ich es gerne versuchen. Gibt es schon eine offizielle Bestaetigung ? Was passiert, wenn man ihn aufspielt und dann geht es nicht ? Alte Spielstaende kann man vermutlich nicht mehr spielen ?
Am besten die Dateien die ersetzt werden vorher sichern. Dann kann nicht viel passieren. Aber eigentlich sollte es funktionieren. Ich meine bei mir läuft er ja auch :)
Ja wenn man Karthago spielt hat man es natürlich auf den ersten Blick einfacher. Auf der anderen Seite sind die Römer allerdings stärker ( 3 anstatt wie bisher 2 Startstädte ). Ich persönlich finde den Mod jedenfalls recht gelungen. Der Krieg den ich momentan als Julier gegn die Gallier führe ist härter als wie ich es jemals erlebt hätte.
Ich habe meinen Legionären schon die Anweisung gegeben nach einem weissen Rauschebart der Misteln schneidet ausschau zu halten :D
Ah danke für die Screens! :top:
Die Römer können nun auch wieder ausserhalb Italiens ihre Kerneinheiten rekrutieren. Die KI scheint ansonsten nicht damit klar zu kommen. Die Armeen der Bruti und Scipi bestanden jedenfalls fast nur aus Hilfstruppen.
Morgen oder Übermorgen stelle ich noch eine Version des Mods online mit einem Haufen neuer Skins für Römer, Barbaren und Griechen. Dann kann jeder für sich entscheiden ob er mit den normalen oder den neuen Skins spielen mag.
Hier nun das ganze mit etlichen neuen Skins:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Grafik.rar
Gilia, ich bin zu blöd für solche Sachen. Runtergesaugt habe ich beide Mods, aber wie bekomme ich sie installiert, bzw. wohin muss ich sie nun kopieren? Öffnen kann ich sie ja nicht ? Bitte nochmal die Anweisung für die PC unbedarften - Danke
Kopiert das einfach in Euer RTW-Verzeichnis - der Rest sollte von alleine gehen...
FlyingViking
08.02.05, 21:21
Tschuldigung für das kurze Off Topic
Braucht Meiner Einer beide hier angegeben Mods der werten Gilia? Oder reicht der Letztere?
So wie Wir das sehen dürfte der Obere alles beinhalten werter FlyingViking.
Der erste Mod ist ohne und der zweite mit Skins. Ansonsten sind sie identisch.
Sorry, nix is sich....
Seit so gut - 1x für die Doofen
Danke
Hmm verstehen Wir jetzt nicht, wo ist Euer Problem werter Tecumseh?
runtergeladen, reinkopiert - das gleiche wie vorher. Ich habe keine Datei gefunden die ersetzt wird !
Wie auch wenn sie überschrieben wurden... ;)
Sorry - ich meinte eine mit gleichem Namen wie der Mod. In der REgel ist es doch so, dass eine Mod Datei eine bestehende gleichen Namens ersetzt. Als Laie verstehe ich das so, dass "X" programmierte Daten durch "Y" ersetzt wird. Das Grundprinzip wird beibehalten, die Details veraendert
Ja nun erbarme sich doch einer und erstelle eine ganz genaue Handlungsliste, welche Arbeitsschritte der werte Tecumseh durchzuführen hat. Das Leiden kann ja keiner mitansehen. :D
Er hat doch mehrfach gesagt, das er diesbezüglich unbedarft ist.
Leider kann ich dies nicht selber machen, weil ich Rome nicht installiert habe und eigentlich gar nicht weis, worüber ihr hier redet. :rolleyes:
Also eigentlich nur den Ordner Data in das Rome-Verzeichnis kopieren. Da sollte dann alles da hin kommen wo es hingehört.
Das ist doch genau das was Wir meinten... ;)
Auch auf die Gefahr hin das ihr euch totlacht (kein ruhmreicher Tot !)
Ich have runtergeladen und einfach abgespeichert, dann in das RTW Verzeichnis kopiert - nichts passiert.
Direkt in RTW runtergeladen - nix passiert, nochmal direkt in RTW/Daten (erscheint mir logisch) - nichts passiert.
Muesste beim kopieren/runterladen nicht eine Meldung kommen, dass ich irgenteine Datei schon existiert und ich sie mit dem Download ersetze ? Das ist es doch eigentlich was wir hier machen ? Eine exisiterende Datei aus dem Spiel durch den Mod ersetzen ?
Mit (ich verspreche letzter) Bitte um Aufklärung
Habt ihr die Dateien nur runtergeladen und vielleicht vergessen sie zu entpacken werter Tecumseh ?
Falls ihr sie entpackt habt habt ihr sie genau in die Pfade , die in der Readme beschrieben wurden , entpackt ?
Der Rome Data Ordner enthält nämlich einige Subordner , neue Einheitengrafiken z.b. müssen i.d.R. in Activision\Rome - Total War\Data\models_unit kopiert werden und es reicht nicht sie nur nach Activision\Rome - Total War\Data zu kopieren .
Falls dies nicht der Grund war schreibt einfach im nächsten Post welchen Mod ihr genau genommen habt und kopiert die dazugehörige Readme hinein spätestens dann sollte es möglich sein euren Mod zum Laufen zu bringen :)
Wir kommen der Sache naeher. Ich habe nix entpackt und keine Readme Datei. Ich habe nur eine 7.52 MB grosse Datei die ich nicht oeffnen kann !
Ja. Wir kommen der Sache wirklich näher.
Ich weis immer noch nicht genau, was ihr versucht zu installieren, aber da die vorgehensweise immer gleich ist, versuche ich mal zu helfen.
Damit der Download einer Datei möglichst klein gehalten wird, damit er nicht so lange dauert und Platz spart, werden Dateien oft "gepackt". Dies wird euch bei vielen Patches und Betapatches sowie Demos oder sonstigen Downloads passieren.
Die Dateien werden praktisch zusammengequetscht.
Nun muss man sie nach dem Download natürlich wieder in ihre volle Größe zurückbringen. Dazu nutzt man Entpacker.
Die Bekantesten Formate in den Dateien gepackt werden, sind .zip oder .rar Formate. Meist werdet ihr inzwischen aber auf .rar Formate stossen.
Ladet bitte folgendes kleine Programm herunter und installiert es auf eurem Computer:
http://www.zdnet.de/downloads/prg/w/t/de0DWT-wc.html
WinRar ist so ein Entpackungsprogramm und wird euch helfen euren Mod zu entpacken. Es kann auch nicht nur .rar Dateien, sondern auch zahlreiche andere Formate bearbeiten. So ein Programm (es gibt die unterschiedlichsten ihrer Art) gehört auf jeden Rechner zur Grundausrüstung und ist meist zwingend notwendig.
Bei der Installation habt ihr vermutlich verschiedene EInstellungsmöglichkeiten (Z.B. werdet ihr wohl gefragt, für welche Art von Dateien dieses Programm verwendet werden soll). Ich vermute aber, das schon Häckchen etc. als Vorschlag des Programms gesetzt sind. Ihr braucht euch also wohl keinen Kopf darüber machen und einfach alles akzeptieren und installieren.
Wenn ihr es installiert habt, müsste euer Download des Mods jetzt auch ein anderes Symbol haben. Denn jetzt erkennt euer Computer um welche Art Datei es sich dabei handelt.
Kopiert den Download des Mods in euer Rome-Verzeichnis. Das habt ihr aber wohl schon getan, wenn ich richtig verstanden habe.
Jetzt klickt mit der rechten Maustaste auf die Datei mit dem Mod. Im Auswahlmenü müsste die Option "Hier entpacken" oder so ähnlich zu finden sein. Wählt diese aus.
Ihr habt somit befohlen, das der noch gepackte Mod entpackt werden soll und zwar genau in dem Ordner, in dem er sich befindet. Jetzt müsstet ihr auch Meldungen bekommen, das Dateien überschrieben werden und es ist alles fertig.
Ihr könnt anschließend den gepackten Download (er verschwindet nicht nach dem entpacken) löschen oder in ein Verzeichnis kopieren, in dem ihr eure Mods oder Patches sammelt.
Oft möchte ich vor der Installation eines Mods wissen, welche Dateien er verändert. Dazu kopiere ich den gepackten Download in ein selbst erstelltes leeres Verzeichnis und entpacke ihn erstmal dort. Dann erscheinen dort alle Dateien die der Mod enthält und bei der Installation im Spielverzeichnis überkopieren würde (Ich weis, man kann es vermutlich auch anders einsehen ohne erst zu entpacken).
Die Kenntnis, wie man Dateien entpackt ist grundlegend wichtig. Ihr werdet sonst mit den meisten Downloads aus dem Internet nichts anfangen können. Fragt daher bitte nach, wenn es noch Probleme damit geben sollte.
Genauere Erläuterungen zu diesem Vorgang findet man auf zahlreichen Internetseiten. Gebt als Suche in Google einfach mal sowas wie "Dateien entpacken" ein. Dann müsstet ihr Hilfeseiten finden, sollte das noch nötig sein.
Ihr könnt aber auch einfach hier fragen.
P.S. Ich bin einfach davon ausgegangen, das ihr so einen Entpacker noch nicht installiert habt, weil ihr die Datei nicht öffnen könnt. Vermutlich hat sie dann ein ziemlich nichtssagendes Symbol.
Edit: Oh, ich sehe gerade ihr kommt auch aus Bremen. :)
Habt Dabk - freue mich schon auf heute Abend. Wenn es klappt kann ich im Becks Haus ja ein Bier ausgeben...... :prost:
Noch stecke ich leider bis Mitte nächster Woche in Prüfungen. Komme aber gerne darauf zurück. :prost:
Edit: Allmählich sind wir hier recht viele Bremer. Immerhin MOnk, seit kurzem Peter der Große und wir beide.
mhh hört sich interresant an der Mod. Werde denn dann wohl auch mal laden. Nach dem ich das ERSTE mal eine Stadt in der Belargerung verloren habe, brauch ich erstmal etwas was mich tröstet.
War überrascht als auf einmal drei fast volle Armeen der Griechischen Städte mein Appolonia angriffen. Tja der Ersatz wurde bis auf ein Rest aufgerieben und Appolonia wechselte den Besitzer.
Also ich bin von der Ki angenhem übberascht obwohl sie mich auf dem falschen Fuß erwischt hat.
Achja bin Kieler
candyman2000
11.02.05, 17:15
Na, dass hört sich ja fast so an, als ob es sich nicht wirklich lohnen würde, den Patch zu laden und zu installieren. Ich sehe mir gerade mal so rein aus Zufall das Umfrageergebnis an. Obwohl, naja...eine Umfrage drückt eben nicht die persönliche Meinung eines Users aus, sondern nur die der Gesamtheit.
Schönes WE an alle!
Ein Hauptproblem ist auf jeden Fall erhalten geblieben werter Candyman :
Die Ki stellt ihre Einheiten immer als Linie auf . Wenn sie Kavallerie hat die schnell ist macht das nicht so viel da sie dann flankiert und auch Flankenangriffe durchführt .
Meistens baut die Ki aber bevorzugt Infanterie und somit müsst ihr nur an einer Stelle eine Einheit mit 4-5 eurer Einheiten angreifen und schon routet sie und gefährdet schnell die ganze lange dünne KI-Linie .
Ihre Einheiten stellt sie ferner meistens nur 4 Mann Tief auf , handelt es sich also nicht um Speerträger bricht Reiterei fast immer ohne Probleme mit dem 1. Ansturm voll durch .
V.a. gegen Briten/Gallier oder Parther/Pontus sind Kämpfe doch etwas öde da die ersten 20 Jahre fast nur Kriegsbanden bzw. Östliche Infanterie gebaut werden .
Deren Wert ist ja nicht sehr hoch und wenn sie dann als lange Linie aufgestellt werden routen sie oft schon nur beim Ansturm der Kavallerie noch vor deren Einschlag .
Ich werde hierzu mal etwas Modden in den Semesterferien . Jemand im Board hat schwache Einheiten wie die Östliche Infanterie für die KI deaktiviert ab Stadtgrösse 2/3 . Dies ist imo eine sehr gute Idee die Ki zu "zwingen" mehr gute Truppen zu bauen .
candyman2000
11.02.05, 22:34
Werter Boron,
wenn ihr diesen Mod fertig habt, kurze Info per PN an mich.
Ich hoffe, damit sind dann auch die restlichen kleinen Probleme behoben.
Ich dachte, dass eventuell auch die Kämpfe gegen diese Streitwagen der Briten als etwas
leichter gestaltet werden würden. Wer hat es schon getestet. Ich brauche INPUT *Grins*
Ich möchte wissen, ob es sich gelohnt hat, das Ding zu installieren, bisher konnte ich noch keinen großen Unterschied zum vorherigen Patch sehen.
Die BattleKI kann man meines Wissens leider nicht modden :( .
Daher kann man das Hauptproblem der immer noch recht schlechten BattleKI höchstens indirekt lösen indem man den Einheiten mehr Moral usw. gibt was ich in meinen Semesterferien auch mal versuchen werde .
Ich muss euch leider zustimmen werter Candyman dass der Patch alles in allem gar nicht soviel gebracht hat . Ich habe ja selber in meinem Poll ihn als geht so bewertet .
Am Anfang war ich euphorisch aber nun muss ich feststellen das leider nur 2 Neuerungen wirklich gut sind :
-Nur noch wenige Schiffe werden von der AI gebaut , früher hat sie wohl 30% ihres Unterhalts für Schiffe ausgegeben
-Ki verfolgt nun sich zurückziehende Einheiten auf der Strategischen Karte
Da ich mit Fog of War off spiele da ich die KI gern beobachte musste ich in meinem Germanienspiel feststellen das die AI aber relativ viel Unsinn weiterhin zu machen scheint :
Die Julier haben nichts auf die Reihe gekriegt und nur Segesta erobert .
Jetzt stehen an der Grenze zu den Galliern in beiden Provinzen je 2-3 nahezu VOLLE Stacks und die Gallier haben ihre 2 Städte mit höchstens 2-4 Einheiten bewacht da sie in einem Kampf auf Leben und Tod mit mir sind .
ABER die Julier stehen mit ihren Megaarmeen seit Ewigkeiten herum und tun NICHTS obwohl sie die 2 Städte leicht erobern könnten .
Das selbe unten in Ägypten , einige grosse Armeen stehen an der Grenze zu den Numidiern und könnten sie überrollen , sie sind sogar im Krieg . Aber sie stehen nur dumm herum . An der Türkeifront wehren sich dagegen die Seleukiden verbissen und die Pontier überrennen langsam die Ägpytischen Besitztümer .
Irgendwie alles in allem ist der Patch mehr Schein als Sein :( .
In Victoria oder EU hat man eine Herausforderung wenn man nicht die 2-3 fiesesten Exploits bis zum Abwinken nützt . In Rome ist dies aber leider nicht wirklich so der Fall man wehrt einfach Horden ab aber dies ist nicht zu schwer . In Medieval war dies nie so der Fall , hier musste ich immer extrem Kämpfen um zu Gewinnen in Rome ist es einfach nur eine Fleissarbeit aber nach den ersten 20 Turns ist der Sieg eigentlich bereits sicher .
Werter Elvis, wir kommen der Sache immer näher. Natürlich war es die fehlende Unzip Datei (und iweder etwas dazugelernt !).
Ich kann jetzt tolle Bogenschützen mit den Karthagern bauen und die Römer sind erst Schick - aber die Strategiekarte ist unverändert - also keine neuen Provinzen !
In der Imperialen Kampagne hat sich auch nichts verändert. Ihr müsst die Provinz Kampagne starten und dort dann New Provinces auswählen.
Heureka - das ich das noch erleben darf. Vielen Dank an all die soviel Geduld mit mir hatten. Elvis, die Einladung steht !
Wie, können Wir dann mit der "neuen" und auch mit der alten Karte spielen? Sind nocht dazu gekommen den Mod zu installieren...
Ja genau. Das habt ihr richtig verstanden :)
Wenn ihr ein neues Spiel startet, bevor ihr den Mod installiert, wird die alte Karte verwendet. Wenn ihr dann den Mod installiert habt ihr die Einheiten/Gebäudeveränderungen und neu gestartete Kampanien haben die neue Karte.
Ihr könnt auch den Mod erst woanders hin entpacken und schauen welche Dateien im Ordner data\world\maps\base ersetzt werden und diese dann bei bedarf ersetzen.
Und bei jeder Änderung der Karte muss die maps.r_irgendwas gelöscht/umbenannt werden. Die wird aus den Dateien in diesem Ordner beim Starten von Rome erstellt.
Jetzt doch leicht verwirrt sind! Was nun? :???: Kann man jetzt mit der neuen und der alten Karte spielen oder nicht?
Und bitte diesmal nur einer der werten Regenten... :D
Ist das so wie MTW wo man dann z.B. den Kreuzritter Mod aus der Liste auswählen konnte... ?
Ich habe den Mod nicht installiert sondern von anderen Mods auf diesen geschlossen. Wenn also hat Gila was anderes sagt, war wohl jemand benutzerfreundlich und hat eine Auswahl angebaut.
So haben den mal gezogen und angespielt spielt sich nicht schlecht. Auf jedenfall zäher und langartmiger find ich gut. Nur vielleicht ein kleiner Verbesserungsvorschlag werter Gilia. Nennt euren Mod nicht New Provinces sondern sucht euch dafür doch die lateinischen Begriffe. Würde sich wahrscheinlich besser anhören.
Soll nur ein ganz kleiner Verbesserungsvorschlag sein.
Der Mod ist ja nicht wirklich von mir. Ich habe den New Provinces Mod vom TW-Center genommen, mir ein paar schöne Skins zusammengesucht und ein bisserl an den Einheitenwerten geschraubt :)
achso. Naja macht ja nichts.
Also nach meinen Installationssorgen finde ich den Mod einfach super. Neuer Spielspass durch das andere set up. Karthago ist wohl etwas einfach geworden, aber ich freue mich jetzt schon auf mein naechstes Spiel (Scipionen) und dann sicher mal die Griechen - zu Spielbeginn ueber die Karte verteilt, dass wird interessant ob sich alle Kolonien behaupten koennen. Das wird ein schoener Abwehrkampf
So, haben Uns das Teil jetzt auch installiert aber sobald Wir den Mod aufrufen und eine Seite auswählen wollen kachelt Uns RTW mal eben einfach so ab... :(
Haben den Mod gleich ins Verzeichnis entpackt - zu Hülf...
Rome auf 1.2 Patchen und dann den Mod in das Rome-Verzeichnis entpacken. Dann sollte es eigentlich funktionieren.
Ist Beides. Patch drauf und auch ins RTW-Verzeichnis kopiert.
Kann das Teil ja auch aufrufen nur sobald ich ne Seite gewählt habe und das Spiel beginnen möchte befinde ich mich ratz fatz wieder auf dem Desktop... :(
Komisch. Bei mir funktioniert es. -ratlos ist-
Liegt es eventuell an den Mods die Wir schon drauf haben? (Blood-Mod, Römer Skins)
Gehen den gespeicherte Spiele?
Das er beim starten einer Kampanie zum Hauptbildschirm zurückkehrt und sonst nichts passiert ist hatte ich auch schon. Auch wenn es bei mir nicht zu Destop stürzte hilft vielleicht das Umbenennen/Löschen der data\world\maps\base\maps.r*w.
Da novae provincia die Karte verändert müsste diese Datei dann von den anderen konvergieren.
Eremit
Unser Save läuft noch ja...
Dann testen Wir das mal, danke für den Tip.
/Edit:
So Test abgeschlossen, führt immer noch zum Absturz...
/Edit 2:
Haben gerade bemerkt das die historischen Schlachten auch nicht mehr spielbar sind. Liegt es eventuell daran das sich die beiden Mods der der historischen Schlachten und dieser mit der neuen Camp Map nicht vertragen?
Trajan
Das kann natürlich sein. Ich habe bei mir sonst keine anderen Mods drauf.
Tja, dann hilft wohl alles nichts - killing in Action und runter mit dem Zeugs und neu drauf... Mist!
So, neu installiert ohne den Schlachten MOD und es funzt. Jetzt noch einige Namensänderungen in Sachen Provinzen und los geht`s.
Waren da jetzt eigentlich neue Skins mit dabei?
alterfritz
19.02.05, 14:33
Die neue Provinzkarte scheint ja super zu sein.
Welche Dateien muß ich denn rüberziehen, um nur die neue Karte nutzen zu können? Und brauche ich dafür dann den Patch 1.2? (56 MB mit meinem analogen Modem ist mir doch zu lang)
Da ich selbst auch schon in den units und buildings rumgeschraubt habe, möchte ich diese erst mal beibehalten.
Handelt es sich eigentlich bei den Agrippa-Legionären um neue römische Einheiten?
Ja, laut Gillia ist der 1.2er von Nöten.
Die neue Karte wäre das hier (http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Data.rar) allerdings wie gesagt unter Patch 1.2.
alterfritz
19.02.05, 16:46
Wäre schade, da ich dann wohl erstmal die Spielezeitschriften durchforsten oder mir doch eine schnellere Leitung zulegen muß.
Dachte mir, wenn ich nur die neue Karte nutzen will, müßten eigentlich die vorhandenen Dateien vom Patch 1.1 damit nicht kollidieren, da die Änderungen vom Patch 1.2 die eigentliche Karte nicht betreffen.
Jedenfalls habe ich mir die "new_province campaign", die Dateien "menu_english" und "expanded" rübergezogen. Den campaign-button kann ich zwar anwählen und alles aussuchen, aber der Start funktioniert nicht.
Werde ich wohl doch den Patch brauchen oder es fehlt noch `ne Datei. :(
Zieht den Patch, wird wohl das Beste sein...
Mal ne andere Frage... :)
Was passiert wenn Wir zwei Städte eine Provinz zuteilen. Irgendwie passt Uns das nicht bei den neuen Provinzen das Lixus in der Provinz Tingitana liegt aber Tingis nicht... :???:
Pro Provinz gehen leider nur eine Stadt und ein Hafen
Imrahil Gil´ead
08.03.05, 14:40
ich habe das problem das ich patch 1.2 auf die version1.1 mit gilias mod aufgespielt habe aber jetz funzt gar nix meh warum????
will das spiel ja schlieslich widda spielen
Versuch Gilas Mod noch mal rüber zu installieren. Einige Dateien wurden vom Patch überspielt und nun führen querverweise ins leere, einige Einheiten sind nicht difiniert et cetera.
Nach dem erneuten aufspielen sollte es funktionieren
Edit: allerdings kann es sein das Mod und Patch nicht kompatibel sind da Gila diesen Mod für die 1.1 entwickelt hat . Dann hilft nur Neuinstallation und Verzicht auf den Patch 1.2 oder besser einen Mod für 1.2 zu installieren (etwa Gilas Neuen).
erst den Patch und dann den neuen Mode funktioniert wunderbar
Imrahil Gil´ead
09.03.05, 14:19
danke fuer die schnelle antwort (nix anderes hab ich erwartet) wersde mich gleich daran machen es zu versuchen sollte dann auch klappen...
Tja ich musste nach dem Patch formatieren :rot:
Ich hab keine Ahnung wieso. Aber der Patch scheint wohl meinen Rechner zerstört zu haben.
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