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Opthalamia
20.02.05, 23:03
Werte Feldherren,

nach wenigen Spielen bleibt mir nur der Schluss, das HOI2 derzeit nicht als SP geeignet ist. Ich habe bereits verbesserte KIs für DR und Japan installiert, und so manche Stolperfalle für die SU-AI entschäft.

Während AI-Japan nun brauchbar ist, stoppt das DR immer noch alle Aktivitäten, wenn eine Mission wie die Invasion Norwegens fehlschlug. Die SU meint immer noch 130 Infantriedivisionen würden völlig auseichen, und bemüht sich lieber genausoviel Panzer zu bauen. England wartet mit 30 Jagdstaffeln stets auf die Luftschlacht über England, und verliert die um England herum mangels Jägern völlig. Polen und Frankreich gehen innerhalb von 2 Monaten im Blitzkrieg unter, okok, damit kann ich leben.

So langsam Frage ich mich ob das Spiel eine BETAtestphase hatte. Irgenwem muss doch aufgefallen sein das die SU-KI nicht in der Lage ist die im 1944er Scenario vorhandenen Truppen auszuheben, weil sie dazu keine Lust hat.

Der Winterbug drosselt den Spielspaß auch nicht unerheblich. Also bleibt mir nur zu warten bis wenigstens die gröbsten Mängel per Patch und Mod beseitigt sind.

Nebenbei, das Schweden für das DR eine völlig unwichtige Wirtschaftsrolle spielt, aber die SU den schwedischen Stahl bitter benötigt, ist doch sehr amüsant. Leider erkennt sie dies nicht rechtzeitig genug.

TheEvilForce
20.02.05, 23:07
Also als ich das DR mal gespielt habe, hatte ich 1942 noch 278 russische Divisionen gegen mich... Du solltest auch vielleicht mal vergleichen, wie stark diese Verbände sind, bei mir waren sie mit ziemlich modernen Waffen ausgestattet... Und die Betatestphase für HOI 2 hiess übrigens HOI... ;)

Foo
20.02.05, 23:23
Also bei mit hatte die SU ca. 50 InfanterieDivisionen mehr als ich.... 300 ca. waren es glaube ich. Das finde ich mehr als ausreichend, nur müsste die KI sie halt besser einsetzten :)

Bei mir fand die Luftschlacht um England auch sehr gut obwohl ich dann letztendlich nach 6 Monaten dauerangriff die feindlichen Jäger zerschossen habe.

@Polen und Frankreich:
Moment irgendwas war da doch '39 und '40, irgendwas... aber ich weiß nicht mehr :rolleyes:

Weder die SU KI bei mir nnch ich selber als SU brauchte Stahl aus der SU.
Und als Deutschland brauchte ich dieses nur nicht weil ich aus der SU genug Stahl bekommen habe.

TimuCin
21.02.05, 00:38
Naja meine Erfahrungen mit HoI2 sind eigentlich durchwegs positiver.
Die einzig unzureichende AI ist die der Japaner, denn dir kriegt kaum was gebacken.
Gegen die Nationalchinesen können sie zwar zumeist Boden gut machen aber das ganze verlüft ziemlich schnell in einem Stellungskrieg. Und da dann meistens die Russen Manchukuo angreifen und somit Japan, wird das Kaiserreich schnell vom Festland geworfen usw. usw.
Diese Probleme wurden aber schon besprochen...

Eigentlich will ich auch auf etwas anderes hinaus und zwar find ich die herrschende Kritik stellenweise doch ungerechtfertigt. Ich will keinem einen Vorwurf machen, aber was erwartet ihr wenn ihr unhistorisch spielt, auf gewisse Events und Ereignisse jahrelang rüstet/hinarbeitet/euch vorbereitet ???
Die AI ist nun mal gescriptet also baut sie auf Vorgaben der Entwickler auf und wenn nun jemand schon im Jahre (als England, USA,...) 1940 nen D-Day nach Kiel veranstaltet kann das ja nur zu Verirrungen (für die AI) führen.

Verbesserungswürdig halte ich nur die Japan-AI und auch (zumindest etwas Feinschliff) die SU-AI. Und was mir noch nicht gefällt ist die Wirkung der Marinebomber, die sind zu stark. In meinem dritten Türkei Spiel haben sie das östliche Mittelmeer leergeräumt obwohl ich meine Flotte schon verloren hatte (Führungsfehler ;) ), die Engländer haben 6 (!!!) Träger verloren aber meine Marinebomber waren noch auf knapp 70% ihrer Sollstärke...

Die Spiele bis jetzt waren alle sehr abwechslungsreich, mit Siegen der Achse, mit nuklearen Schlägen gegen Berlin und Dresden,...

Aber auf den 1.2 Patch bin ich auch sehr gespannt, keine Rede :)

DBM
21.02.05, 08:10
ich kann die beobachtungen auch nicht bestaetigen. habe gestern mal ein spiel durchlaufen lassen (habe mich ita aus so ziemlich allem rausgehalten) und der deutsche kam bis zu einer liene moskau - stalingrad voran, dann setzte puenktlich der winter ein und er wurde langsam aber sicher zurueck gedraengt. das war mir fast zu realistisch.

zu frankreich und polen: polen war 1940 wohl im urlaub, ich konnte es in keinem atlas mehr finden. frankreichs soldaten waren ja ebenfalls im urlaub als die wehrmacht zu besuch kam - also das ist schon realistisch.

von Stollberg
21.02.05, 08:50
Wenn man halbwegs versucht historisch vorzugehen,
sei es mit der VSA den Briten den Sowjets oder den
Deutschen und einen hohen Schwierigkeitsgrad wählt dann
(das war zumindest bei mir bis dato immer so) hat man
höchst interessante Spiele.
*Nur mit dem Ducen macht das aus bekannten Gründen nicht unbedingt Spaß :D*

Auch habe ich, wie Dachbodenmensch mal eine Partie mit Castro als Zuschauerland durchgespielt.
Hier muß ich sagen war sich angenehm überrascht!
Ich ließ das Spiel bis Mitte 43 laufen und da konnten Achse wie Kommintern wie Allies noch gewinnen, es war also alles offen.
Und genau so muss es sein. Das Japan nicht wirklich gut ist wurde ja bereits lang und breit diskutiert, dieser Meinung schließe ich mich übrigens an.

In meinen Augen muss nur folgendes verbessert werden,
um das Spiel zu einem Klassiker zu machen:

- Japan KI
- das Diplomatiesystem :rot: :doh:
- die Sprites :rolleyes:

fsp
21.02.05, 09:24
Werte Feldherren,

nach wenigen Spielen bleibt mir nur der Schluss, das HOI2 derzeit nicht als SP geeignet ist. Ich habe bereits verbesserte KIs für DR und Japan installiert, und so manche Stolperfalle für die SU-AI entschäft.

Während AI-Japan nun brauchbar ist, stoppt das DR immer noch alle Aktivitäten, wenn eine Mission wie die Invasion Norwegens fehlschlug. Die SU meint immer noch 130 Infantriedivisionen würden völlig auseichen, und bemüht sich lieber genausoviel Panzer zu bauen. England wartet mit 30 Jagdstaffeln stets auf die Luftschlacht über England, und verliert die um England herum mangels Jägern völlig. Polen und Frankreich gehen innerhalb von 2 Monaten im Blitzkrieg unter, okok, damit kann ich leben.

So langsam Frage ich mich ob das Spiel eine BETAtestphase hatte. Irgenwem muss doch aufgefallen sein das die SU-KI nicht in der Lage ist die im 1944er Scenario vorhandenen Truppen auszuheben, weil sie dazu keine Lust hat.

Der Winterbug drosselt den Spielspaß auch nicht unerheblich. Also bleibt mir nur zu warten bis wenigstens die gröbsten Mängel per Patch und Mod beseitigt sind.

Nebenbei, das Schweden für das DR eine völlig unwichtige Wirtschaftsrolle spielt, aber die SU den schwedischen Stahl bitter benötigt, ist doch sehr amüsant. Leider erkennt sie dies nicht rechtzeitig genug.


Hallo, ich finde du übertreibst das maßlos. Ich hab keine Ahnung wo bei Polen und Frankreich das Problem sein soll. Dass die dt. KI in Norwegen stecken bleibt kommt zwar vor, davon lässt sie sich normal aber nicht in Frankreich abhalten.

AI Japan erobert meistens halb China, bevor es steckenbleibt. Das finde ich ziemlich realistisch. Das Hauptproblem ist, dass die KI sich immer zu schwach fühlt, dann die USA anzugehen - womit sie ja durchaus Recht hat! Insofern ist die Japan KI fast intelligenter als das richtige Japan. Japan war im 2. WK auch erbärmlich schwach, im Spiel sind sie fast noch zu stark.

Mit England ist das auch so eine Sache - in den vorherigen Versionen war es zu leicht auf der Insel zu landen. England KI ist eine der schwierigsten überhaupt zu programmieren denke ich.

TMl
21.02.05, 10:29
Was ich im Moment extrem störend finde ist die Unfähigkeit der KI die Konvois richtig zu handhaben und meine Truppen und Schiffe immer 2 Tage mit und 2 Tage ohne Öl rumfahren :(

Ich bin jetzt wieder komplett auf Manuell umgestiegen und jetzt läufts so wie es sein soll :rolleyes:

Na ja an der KI wird ja offensichtlich gearbeitet und der Winterbug ist dann hoffentlich auch Geschichte ;) ...

TimuCin
21.02.05, 12:52
@fsp

AI Japan erobert meistens halb China, bevor es steckenbleibt. Das finde ich ziemlich realistisch. Das Hauptproblem ist, dass die KI sich immer zu schwach fühlt, dann die USA anzugehen - womit sie ja durchaus Recht hat! Insofern ist die Japan KI fast intelligenter als das richtige Japan. Japan war im 2. WK auch erbärmlich schwach, im Spiel sind sie fast noch zu stark.
Ist zwar nicht das Thema aber 'erbärmlich schwach' waren die Japaner nun wirklich nicht, na gut ihre Panzer waren keine Massenprodukte, auch nicht gut und dann schon eher Tanketten aber dennoch war ihre Marine leistungsstark und die japanischen Aktionen auf den Philippinen und auf den Pazifikinseln ein Lehrbuch wert :D

@TMI
War bei meinen Japan & Italien Spielen ganz ähnlich, das Konvoisystem war sehr uneffektiv, dann musste ich auf manuell umstellen, war zwar mehr Arbeit aber dann klappte es wieder einigermaßen...

Opthalamia
21.02.05, 18:05
Hallo, ich finde du übertreibst das maßlos.

Du magst dieser Ansicht sein, aber wenn dann übertreibt die KI in meinen bisherigen Spielen. In meinem ersten DR-Spiel schaffte es die SU grad mal auf 150 Infantriedivisionen bis zu meinem Angriff Mitte 42. Allerdings verfügte sie über derart viele Panzer, das die Ölvorräte vor Kriegsbeginn schon verbraucht waren. Dannach spendierte ich der SU 40% mehr IC, und sie schaffte es nichtmal auf 140 Infantriedivisionnen bis zum Angriff im Frühjahr 41. Ich hab dannach dann mal die SU gespielt, und die DR-KI schaffte die Landung in Norwegen nicht, und vergass Westeuropa in 1940 anzugreifen. Es mag ja sein, das ich von KI-GAUs verfolgt werde, aber die Zeit ist mehr oder weniger Langweilig vergangen.

Ich hab nun in den ersten 4 Landdoktrinrntechnologien zur Menschlichen Welle insgesamt -50% Baukosten Infantrie untergebracht, und 40% mehr MP. Ich werd glech mal schaun ob die KI nun endlich gewillt ist ausreichend, sprich um 250, Infantriediisionen bis Mitte 41 aufzustellen.

Das Vichy-Event vor November 39 zu erreichen, war bisher das einzige echte Erfolgserlebnis in all meinen HOI2-Spielen.

jimmyricken
21.02.05, 18:31
Ich hab nun in den ersten 4 Landdoktrinrntechnologien zur Menschlichen Welle insgesamt -50% Baukosten Infantrie untergebracht, und 40% mehr MP. Ich werd glech mal schaun ob die KI nun endlich gewillt ist ausreichend, sprich um 250, Infantriediisionen bis Mitte 41 aufzustellen.

Da musst Du nicht groß nachschauen, denn das wird sie wohl nicht machen weil ihr dazu die IC fehlt. Egal wie billig Du die Infanterie mit Hilfe der Landdoktrinen machst, sie wird dadurch nicht billiger weil dieser Bonus schlicht und ergreifend nicht berechnet wird.

Ich denke das ist auch ein Grund warum die SU so wenig Einheiten aufstellt. Sie hat 5 Landdoktrinen hintereinander, stets mit 5% Inf Produktionsbonus, aber sie produziert die Infanterie trotzdem noch zu 7,0 IC. Es sei denn sie kommt mit dem Diploschieber Richtung Hawk oder hat einen Minister mit Bonus, was aber meistens nicht der Fall ist.

Dieser Bug müsste auch dringendst (wird das so geschrieben :???: ) behoben werden. Dann wäre der SU und der Japan KI schon ein gutes Stück geholfen.

Gruß Jimmy

Opthalamia
21.02.05, 18:44
In der v1.1 kann ich diesen Bug nicht erkennen. In einem alten Spielstand kostet die INF der SU nur 6.3 IC. Da Techboni allerdings nur mit Forschungsabschluss den Staatswerten hinzugerechnet werden, hilft eine nachträgliche Änderung nicht.

Edit: 7.0 + 25% Planwirtschaft -10% Kriegstreiber -25% Landdoktrinen = 6.3 sind ok

jimmyricken
21.02.05, 18:52
@Opthalamia

hast Du überprüft wie die 6,3 IC zustande kamen? Das wären ja 10%. Könnten die nicht auch durch Minister oder Diploschiebereinstellungen eingetreten sein?

Ich habe das Problem mit der Inf und den Produktionsboni durch Landdoktrinen an sehr vielen Ländern mit verschiedenen Landdoktrinen und zu unterschiedlichen Startzeiten überprüft. In keiner Konstellation konnte ich eine Auswirkung dieser Boni erkennen. Bei den Panzern funktionieren diese Boni hingegen, diese konnte ich auch errechnen, wenn auch sehr mühselig. Bei Mot, Cav und Mech wird auch was günstiger, aber da habe ich mich blöd gerechnet, den Rechenweg konnte ich nicht nachvollziehen. :???:

Vielleicht wäre es hilfreich wenn mal möglichst viele das überprüfen.

Gruß Jimmy

jimmyricken
21.02.05, 18:56
Edit: 7.0 + 25% Planwirtschaft -10% Kriegstreiber -25% Landdoktrinen = 6.3 sind ok

Also gab es nur die 10% für die Kriegstreiberei? Die Planwirtchaft macht die Einheiten ja nicht teurer. Würden die 25% von den Doktrinen fehlen, oder?

Mit den Doktrinen müssten die dann 4,55 kosten? :???:

Gruß Jimmy

Opthalamia
21.02.05, 19:38
Stimmt auffallend, Panzer sind auch nur 10% günstiger.

Dank Dir

Ich brauch eine neue Idee wie ich der SU Infantriemäßig aushelfen kann, hat jemand einen Vorschlag?

jimmyricken
21.02.05, 19:56
Da wohl nur die Minister und Diplo Boni funktionieren wäre vielleicht eine Möglichkeit den Kriegstreiber Regler von Anfang an auf 0 zustellen, also das für die SU vorzugeben, obwohl die dann vermutlich trotzdem andere Sachen baut.

Oder ihr früher einen oder zwei Minister mit Inf Bonus geben. Ich weiß aber nicht ob das geht.

Laut den vier russischen AI Dateien werden soviele Infanterie Div's gebaut:

1936: 38%
1939: 46%
1941: 40%
1944: 40%

Wobei ich nicht weiß ob diese % nun in verwendete IC oder in Stück hergestellter Einheiten berechnet werden.

Vielleicht die IC in einigen SU Provinzen erhöhen und diese Prozentangaben in den AI Dateien erhöhen, wobei die zusammen wohl stets 100% ergeben müssen.

Gruß Jimmy

Boron
21.02.05, 20:04
Stimmt auffallend, Panzer sind auch nur 10% günstiger.

Dank Dir

Ich brauch eine neue Idee wie ich der SU Infantriemäßig aushelfen kann, hat jemand einen Vorschlag?
Events von Mantikor oder Fritz d. Eisbär :D .
Oder einfach die russischen IC und Rohstoffe verdoppeln bis verdreifachen indem auf wundersame Weise in Sibirien Unmengen an Bodenschätzen entstehen (sprich du editierst sie dazu) :D .

Das bringt dann hoffentlich den gewünschten Erfolg und ein tougheres Ringen in Russland . Lies mal den AAR von Fritz d. Eisbär er hat ein interessantes Barbarossa :)

Fritz d. Eisbär
21.02.05, 20:54
Danke, aber im Moment ist er nicht mehr so interessant, die "KI" ist einfach viel zu blöd. Warum habe ich im AAR-Thread unter meinen letzten Beitrag geschrieben.

Opthalamia
22.02.05, 19:24
Ok, ich hab mich ans Werk gemacht..

da ich leider kein Ehrenamtlicher Modder bin, scheitert es bereits am Eventnamen und der Beschreibung, welche ich einfach aus einem anderen Event kopierte. Könnte bitte ein Feldherr mit Moderfahrung mir einen Tip geben?

event = {
id = 2639
random = no
country = SOV

trigger = {
AND = {
# AI = yes
NOT { exists = pol }
}
}

name = "EVT_2638_NAME"
desc = "EVT_2703_DESC"
style = 0
picture = "gulag"

action_a = {
name = "OK" # Great!
type = add_prov_resource which = -1 value = 20 where = energy
type = add_prov_resource which = -1 value = 10 where = metal
type = add_prov_resource which = -1 value = 5 where = rare_materials
type = construct which = ic where = -1 value = 7

# von der Commandkette noch 29 Stück für reichlich IC, dasselbe sollte es nochmal mit war = ger geben.

Boron
22.02.05, 20:10
picture = "gulag"

Darum funktioniert euer Event nicht , zumindest wenn ihr die deutsche Version von Hoi II habt .
So soll die BPS umgangen werden und weitere Hoi II Exemplare an Schulen für den Geschichtsunterricht verkauft werden .

Wäre ja peinlich wenn dann so ein Event kommen würde und den Eindruck vermitteln würde dass Arbeitslager die Rohstoffe erhöhen .
So bleibt Hoi II immer pädagogisch korrekt und daher wertvoll .

Möglich gemacht wird dies durch eine hardcoded Abfrage die alle Events mit bestimmten Wörtern wie "gulag , hakenkreuz , genozid" und ähnlichem deaktiviert . Dies stand irgendwo im Paradoxforum , da es aber leider gerade down ist kann ich es nicht verlinken :( .

Mantikor
23.02.05, 00:25
Doch funktioniert. Ich habe schon ein Event über die Gefangennahme von Paulus geschrieben und da habe ich auch das Bild Gulag genommen. Klappt einwandfrei.

X_MasterDave_X
23.02.05, 02:26
Da wohl nur die Minister und Diplo Boni funktionieren wäre vielleicht eine Möglichkeit den Kriegstreiber Regler von Anfang an auf 0 zustellen, also das für die SU vorzugeben, obwohl die dann vermutlich trotzdem andere Sachen baut.

Oder ihr früher einen oder zwei Minister mit Inf Bonus geben. Ich weiß aber nicht ob das geht.

Laut den vier russischen AI Dateien werden soviele Infanterie Div's gebaut:

1936: 38%
1939: 46%
1941: 40%
1944: 40%

Wobei ich nicht weiß ob diese % nun in verwendete IC oder in Stück hergestellter Einheiten berechnet werden.

Vielleicht die IC in einigen SU Provinzen erhöhen und diese Prozentangaben in den AI Dateien erhöhen, wobei die zusammen wohl stets 100% ergeben müssen.

Gruß Jimmy

Werter Feldherr,

soweit ich es sehen konnte ist in allen AI-Files der einzelnen Nationen folgendes eingeschaltet:
---------------------------------------------------------------------
military = {
relative_build_scheme = yes
---------------------------------------------------------------------

soweit ich mich noch aus HoI1-Zeiten erinnere bedeutet dies, daß die AI versucht ihre gesammten Streikräfte "relativ" zu diesen Protzentzahlen zusammenzubauen.

Ist also wie in der 1939.AI der Soviets folgendes vorgegeben:
---------------------------------------------------------------------
#### Divisions etc...
infantry = 46
cavalry = 4
motorized = 8
mechanized = 4
light_armor = 0
armor = 12
paratrooper = 1
marine = 0
bergsjaeger = 2
garrison = 5
hq = 4
militia = 0
# 86 %
interceptor = 3
multi_role = 2
escort = 1
cas = 3
strategic_bomber = 1
tactical_bomber = 3
naval_bomber = 0
transport_plane = 1
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 14 %
battleship = 0
carrier = 0
destroyer = 0
light_cruiser = 0
heavy_cruiser = 0
battlecruiser = 0
submarine = 0
transports = 0
# 0 %
---------------------------------------------------------------------

so ist die Bau-AI angehalten diese Zahlen zu erreichen. D.h. wenn Russland momentan 120 Inf-Divisionen im Feld stehen hat, muß sie nach den oben vorgegebenen Werten dann auch ca. 31 Panzerdivisonen (wohlgemerkt mittlere, nicht leichte), 20 Motorisierte Verbände usw. haben.

Da dieses Verhältnis meistens son nicht im Felde steht, versucht die KI nun dies auszugleichen, indem sie fast nichts anderes als Panzer und LKW´s produziert um schließlich dieses vorgegebene Verhältnis zu erreichen (46% Inf. zu 12% Panzer zu 8% Mot.)

In meinem aktuellen Spiel als Deutscher zum Zeitpunkt 01.01.41 habe ich mir mal per Savestand angeschaut was der Russe so treibt. Und tatsächlich, sein gesammte Produktion besteht momentan aus 5 mittl. Panzern, 3 Mot, 1 Flugzeug sowie der Bau von 2 Fabriken.

Und sehe ich mir an was er momentan im Feld stehen hat, wird mir auch gleich klar weshalb er dies bauen muß.

Momentan hat er:
122 Inf-Divs, 17 Mot-Divs, 20 leichte Panzer, sowie 14 mittl. Panzer.

Er braucht also noch mind. 3 Mot-Divs um auf seinen Gesamtanteil von 8% zu kommen, und von seinen momentanen 14 Panzerdivs (die 20 leichten zählen ja leider bis zur Umrüstung noch nicht mit) fehlen noch ganze 17 Panzerdivs um auf seinen Relativ-% Anteil von 12% zu kommen.

Man sieht also sehr schön, daß dieser Schalter "relative_build_scheme = yes" nicht unbedingt eine geniale Idee in HoI2 ist. Schaltet man nun diesen Schalter auf "No" dann werden diese Prozentzahlen auf die momentane Gesamtproduktion, statt auf die stehende Gesammtarmee bezogen.

Dann würden wirklich 42% der Einheitenbau-IK in Infanterie fliessen, und 12% in Panzer etc.

Also meiner unbedeutenden Meinung nach, wäre das Umschalten von "yes" auf "No" in allen AI-files eine Verbesserung des Spieles. Russland hätte dann mit Sicherheit mehr als 150-200 Divisonen zum historischen Kriegsbeginn Juni 41.

Das Umschalten des "relative_build_scheme" hat aber natürlich auch einen nicht unerheblichen Nachteil. Wenn es der Spieler gegen die England AI schafft, dessen Luftwaffe niederzukämpfen, würde der immer noch prozentual weiter seine Inf, Panzer, Schiffe etc. bauen. Er merkt ja nicht, daß eine Waffengattung in Grund und Boden geschossen worden ist. Das kann gerade bei der Luftwaffe für England extremen Nachteil bedeuten. Wäre das relative_build_scheme auf "ja" dann würde er erst mal nur Flugzeuge bauen bis er wieder auf seine Gesammt %-Zahl kommt die in den AI-Files festgesetzt sind.

Noch ein Hinweis: Ist das "relative_build_scheme"auf "yes" kann man die AI natürlich auch gemein Ärgern, wie ja schon viele Spieler zu ihrem Leidwesen feststellen mußten, als sie gegen Japan, US oder UK spielten.

Die UK-AI von 39 hat beispielsweise folgende Verteilung der Streitkräfte vorgesehen: 34% Army/ 13% Airforce/ 53% Navy.

Schießt man jetzt dem Briten seine Flotte zusammen, baut der nur noch Schiffe, und läßt alles andere links liegen. Da versenkte Schlachtschiffe,Träger natürlich eine Ewigkeit brauchen und kosten, bis die wieder ersetzt sind, ist die AI praktisch kampfunfähig, da sie sehr lange Zeit keine Inf und Flugzeuge mehr baut, trotz Verluste.

Also meiner Meinung sind beide Lösungen ("relative_build_scheme"auf "yes oder "no") problematisch.

Prinzipiell finde ich aber die Lösung "no" besser. Die AI werden dann wesentlich mehr Bodentruppen und Flugzeugeproduzieren, und dies ist meines Erachtens wichtiger als Flotten nachzubauen, die eh ewig brauchen. Für die großen Flottennationen kann man ja hohe %-Zahlen drin lassen, dann werden immer genug Schiffe gebaut.

Die AI ist halt dann nicht mehr in der Lage auf aktuelle Situationen zu reagieren.

Andere Möglichkeit wäre natürlich bei "yes" zu bleiben und lediglich die einzelnen %-Werte stark abzuändern. Also bei dem Beispiel mit den Russen oben, die Inf auf 55% und die Panzer nur auf 4-6% und die Mot auf 2-3%.

Der Russe braucht halt hauptsächlich Inf, um sein Land zu verteidigen. In späteren AI´s kann man ja dann den ANteil der Panzer erhöhen, wenn die Russen ja eigentlich schon auf dem Vormarsch sein sollten.

Noch was: einige Spieler haben beobachtet, daß wenn die AI verbessert wird, und z.B. der Russe nun 350 Divs statt nur 150 hat, er deswegen nicht umbedingt besser dasteht, weil die TC damit meist komplett überfordert ist, und alle seine Truppen gerade mal mit 50% versorgt werden.

Aber dafür hätte ich auch noch einen guten Lösungsvorschlag :D

jimmyricken
23.02.05, 02:46
@Master Dave

oh, das hört sich sehr interessant an, vielen Dank für die Aufklärung. Ich dachte, dass diese Prozentzahlen angeben was er baut und nicht darauf achtet, was er hat. Jetzt wird mir auch klar was dieses "relative build scheme" bedeutet.

Wenn ich mir das jetzt überlege ist dieses "yes" schon ziemlich übel. Wenn z.B. die britische KI ihre Flotte einmal verloren hat, bringt es auch nicht viel eine neue Flotte aufzustellen, da diese eh sofort wieder absäuft.

Im Grunde müsste die KI viel flexibler werden. Es müssten wohl deutlich mehr KI Files geschrieben werden. Lässt sich die Produktion der KI eigentlich an den Gegner anpassen? Wenn dieser z.B. sehr, sehr viele Panzer hat, müsste die KI eigentlich sehr viele AT Brigaden bauen. Kann von einer KI File auf die andere gewechselt werden aufgrund der Zusammensetzung der gegnerischen Armee?

Da ich als DR mit den Marinebombern ständig die britische Flotte versenkt habe wird mir jetzt auch klar, warum die KI kaum Landeinheiten herstellte. Vielleicht besteht die Möglichkeit, dass man der KI eine Mindestzahl an bestimmten Waffengattungen vorgibt, die sie mindestens haben muss. Dann könnte man das vielleicht mit der Einstellung "relative build scheme" = NO kombinieren. Aber vermutlich müsste man dann zig KI Files schreiben.

Gruß Jimmy

X_MasterDave_X
23.02.05, 09:50
Im Grunde müsste die KI viel flexibler werden. Es müssten wohl deutlich mehr KI Files geschrieben werden.


Die Anzahl der KI-Files ist eh schon relativ groß, das dürfte nicht soo das Problem sein.



Lässt sich die Produktion der KI eigentlich an den Gegner anpassen? Wenn dieser z.B. sehr, sehr viele Panzer hat, müsste die KI eigentlich sehr viele AT Brigaden bauen. Kann von einer KI File auf die andere gewechselt werden aufgrund der Zusammensetzung der gegnerischen Armee?


Da habe ich leider momentan noch zuwenig Erfahrung mit den gesammten Möglichkeiten innerhalb der KI-Files. Ich befürchte aber, daß dafür keine brauchbaren Befehle zur Abfrage zur Verfügung stehen. Aber vielleicht in einem zukünftigen Update. Wobei, da sollte man wohl auch nicht zuviel erwarten. Johan & Co arbeiten schon am nächsten Großprojekt "Diplomatie". Eine komplette Neuprogrammierung der KI wird wohl sicher nicht auf dem Programm stehen. Lediglich die Betas wie "Lothos", "Tamerlan" "Steel" usw. arbeiten groß an Verbesserungen innerhalb des jetzigen Systems. Das soll ja alles mit 1.2 irgendwann (hoffentlich bald) herauskommen.

Aber die Gesammtproblematik mit dem relativen Bauschema bleibt sicherlich erhalten. Das haben übrigens auch schon andere angebracht, daß die Kombinierung von "yes" und "no" wesentlich besser wäre. Also z.B. daß meinetwegen 60% der verfügbaren Produktionskapazität von festen Vorgaben bestimmt wird ("No"), und die restlichen 40% darauf achten, was weggeschossen wurde, um dies zu ersetzen ("Yes").

Aber wie schon gesagt, ich befürchte, Johan hat schon ganz andere Sachen im Kopf....

jimmyricken
23.02.05, 10:50
Das hört sich ja nicht so gut an. Finde es irgendwie merkwürdig, wenn jetzt schon an einem neuen Spiel gearbeitet wird, wo das gerade erschienene ja noch Unmengen an Fehler und anderen Unzulänglichkeiten aufweist. Hoffentlich werden doch recht bald alle Fehler beseitigt.

Dann stammt die ganze AI, oder zumindest die Files, die ich mir angeschaut habe von einem Beta! Das hätte ich auch nicht gedacht. Wenn man wüsste was jede einzelne Zeile in so einem AI File bedeuten würde, dann wäre es vermutlich nicht mehr so schwer die AI zuverändern und dadurch vielleicht zuverbessern.

Habe in letzter Zeit so einiges mit Ungarn getestet. Mir ist da aufgefallen, dass es da nur zwei AI Files für gibt, einmal 36 und einmal 44. Besonders viel finde ich das nicht. Wenn Ungarn 40 angegriffen würde, würden die ihre Produktion dann nicht umstellen? Eigentlich sollte dann die gesamte Produktion in den Bau von Infanterie fließen.

Ich hoffe, dass sich da noch einiges tut. In erster Linie fände ich es jetzt aber am wichtigsten, wenn die Fehler beseitigt würden.

Gruß Jimmy

X_MasterDave_X
23.02.05, 17:04
Das hört sich ja nicht so gut an. Finde es irgendwie merkwürdig, wenn jetzt schon an einem neuen Spiel gearbeitet wird, wo das gerade erschienene ja noch Unmengen an Fehler und anderen Unzulänglichkeiten aufweist.
Ne das ist Business. Außerdem hatte Paradox den Vertrag zur Programmierung von Diplomacy schon ne ganze Zeit in der Tasche. Der Auftraggeber/Brötchengeber drängt sicherlich auf schnelle Durchführung nach der Fertigstellung von HoI2. Da bleibt nicht viel Zeit sich auf den Loorbeeren auszuruhen.


Hoffentlich werden doch recht bald alle Fehler beseitigt.

also alle Fehler gehen sicher nie raus. Aber so ab 1.03 werden Paradoxspiele meistens recht gut. Bei 1.05-1.09 sogar richtig spaßig. Gut Ding will Weile haben. Bei Paradoxspielen hat es Tradition daß die Programmierer nur für das Grundgerüst zuständig sind. Die Spielergemeinde macht dann meißt den Feinschliff. Interessant daß Forumsmitglieder als Betas sogar aktiv in der AI-Programmierung mitmachen durften. Da hat sich Lothos bei allen Kampagnen-Spielen, und Tamerlan, Steel und etliche Andere Mitglieder an den Szenarien ranmachen dürfen.

Die Entscheidung ist noch nicht mal schlecht. Diese Burschen hatten sich in den letzten Jahren/Monaten eh schon längst einen guten Namen als AI-Modder gemacht. Ich erinnere mich noch an Tamerlan. Der war grad ein paar Wochen im Forum, da hatte er schon die erste brauchbare US-AI programmiert, die es schaffte eine erfolgreiche D-Day Invasion zu starten.

Kein Wunder, daß Johan sie ins Team geholt hat. Wo kommt man schon so billig/umsonst an Arbeitskräfte, die brauchbare Ergebnisse liefern.


Wenn man wüsste was jede einzelne Zeile in so einem AI File bedeuten würde, dann wäre es vermutlich nicht mehr so schwer die AI zuverändern und dadurch vielleicht zuverbessern.

Schau dir doch mal die ai_file_doc.txt im Docs Verzeichnis an. Ist zwar alles in Englisch, liefert aber zumindest schon mal ein paar Hinweise.

Im Internet gibt es auch noch mehr Fanseiten, die auf AI-Programmierung eingestellt sind. Lothos hat übrigens mit seinem "Total Reality"-Mod eine eigene Seite. Da hat er auch ein eigenes Forum. Eines der Unterforen beschäftigt sich mit AI-Fehlern etc. Das ist eine einmalige Gelegenheit den Kampagnen-AI-Erschaffer persönlich zu befragen. Er ist eigentlich recht redselig, solange es nicht seine NDA beschädigt. Englischkundig solltest du aber natürlich schon sein.


Habe in letzter Zeit so einiges mit Ungarn getestet. Mir ist da aufgefallen, dass es da nur zwei AI Files für gibt, einmal 36 und einmal 44. Besonders viel finde ich das nicht. Wenn Ungarn 40 angegriffen würde, würden die ihre Produktion dann nicht umstellen? Eigentlich sollte dann die gesamte Produktion in den Bau von Infanterie fließen.
Naja die Kleinstaaten spielen natürlich auch im AI-Bereich nur eine untergeordnete Rolle. Sie sollen ja eigentlich nur historisch handeln und bauen. Mehr will man gar nicht von Ihnen.

Opthalamia
23.02.05, 18:25
Danke MasterDave,

nun weis ich endlich warum die Ki sich bisher immer weigerte mehr INF aufzustellen. Mein Ziel ist es, nahezu historische Verhältnisse einzuführen. Rein aus dem Kopf heraus weis ich das das die SU im Verhältnis zum DR 4x soviel Soldaten verlor und 2x soviele Panzer baute. Wenn ich mir die Produktionskapazitäten des Spiels anschaue, kann das Spiel dem gar nicht gerecht werden. Zusammen mit mir inzwischen bekannten bugs, und von anderen erkannten Problemen, ist die einzige Lösung wohl der SU erheblich mehr IC incl. Ressorcen zu spendieren. Dies wollte ich mithilfe von 2 events erledigen, die geplanten trigger arbeiten leider nicht. Derzeit hab ich mir mit einem Zeittrigger ausgeholfen. Kann mir jemand bitte die trigger für, ai = yes und polen wurde annektiert, sowie ai = yes und Kriegsbeginn DR gegen SU, schreiben?

Ferner ist mir aufgefallen, das Verstärkungen zu günstig sind. Mit cost 0.5 und time 0.5 kostet das Verstärken einer Enheit von 0 auf 100 ja nur 25% der Herstellungskosten. Sogar im alten COS waren 33% nötig. Ich probiers mal mit 64%.
Ferner ist die INF im Verhältnis zu Panzern zu teuer. INF kostet 7 IC x 85 Tage, Panzer um 26 IC für 185 Tage. Ein Verhältnis von 1:15-18, sprich 4 IC für INF, erscheint mir angemessener zu sein.

TMl
23.02.05, 19:04
Ferner ist mir aufgefallen, das Verstärkungen zu günstig sind. Mit cost 0.5 und time 0.5 kostet das Verstärken einer Enheit von 0 auf 100 ja nur 25% der Herstellungskosten.


Also ich will ja jetzt hier nicht klugscheißen, aber das sind nach meiner rechnung 50% :rolleyes:

Ruprecht I.
23.02.05, 19:14
Volle Zeit bei vollen Kosten: 100%
Halbe Zeit bei vollen Kosten: 50%
Halbe Zeit bei nochmal halbierten Kosten: 25%
Aber da es heißt 'iudex non calculat' legen Wir nicht Unsere hochgeschätzten Pfötchen dafür ins Feuer... :D
Edit: ...insbesondere, da Wir bei diesem ganzen Technobabbel sowieso kein Wort verstehen :^^:

TMl
23.02.05, 19:34
Volle Zeit bei vollen Kosten: 100%
Halbe Zeit bei vollen Kosten: 50%
Halbe Zeit bei nochmal halbierten Kosten: 25%
Aber da es heißt 'iudex non calculat' legen Wir nicht Unsere hochgeschätzten Pfötchen dafür ins Feuer... :D
Edit: ...insbesondere, da Wir bei diesem ganzen Technobabbel sowieso kein Wort verstehen :^^:

Sorry was soll denn das für eine Rechnung sein, wenn ich von den Herstellungskosten insgesammt 50% bezahlen muß und die Hersstellungskosten beinhalten ja nunmal beide Sachen, dann sind das 50% und nicht 25%.
Wenn mann nur von einem 50% abzieht, sind das 75% , aber ist eigentlich auch Wurst ;)

Ruprecht I.
23.02.05, 19:39
Beispiel:
normal: 2Tage zu je 2 = 4
halbe Zeit: 1Tag zu 2 = 2
halbe Zeit und halbe Kosten: 1Tag zu 1 = 1
damit Gesamtkosten 25% der ursprünglichen 4 (und Ersparnis von 75%)
Wie gesagt, keine Ahnung, worum es eigentlich geht, aber so interpretieren Wir die hingeworfenen Eckwerte.

TMl
23.02.05, 19:47
Beispiel:
normal: 2Tage zu je 2 = 4
halbe Zeit: 1Tag zu 2 = 2
halbe Zeit und halbe Kosten: 1Tag zu 1 = 1
damit Gesamtkosten 25% der ursprünglichen 4 (und Ersparnis von 75%)
Wie gesagt, keine Ahnung, worum es eigentlich geht, aber so interpretieren Wir die hingeworfenen Eckwerte.

Also wollte ich es ruhen lassen aber das geht irgendwie nicht :D ...

Das Du es so interpretierst (und auch Opthalamia)war mir schon klar, aber das ist einfach falsch gerechnet ...

Da diese beiden Werte nicht trennbar sind, weil sie zu der Herstellung gehören (ein ganzes sind) kann mann so nicht rechnen.

normal: 100 (100 und 100)
halbe Zeit: 75 (100 und 50)
beides halbe: 50 (50 und 50)

:rolleyes:

Vielleicht bin ich auch nur zu blöd um es zu verstehen :tongue:

jimmyricken
23.02.05, 19:51
Im Grunde würde ich hier mal Opthalamia und Ruprecht I. zustimmen. Zumindest vom mathematischen klingt das erst mal logisch, da 0,5 * 0,5 = 0,25. Dass die Kosten halbiert werden habe ich auch schon feststellen können. Wenn ich z.B. gegenwärtig eine Infanterie für 7,0 IC herstellen könnte und ich habe 5 Infanterie upzugraden, dann kann ich für's Upgraden maximal 17,5 IC einstellen. Allerdings bin ich mehr sehr sicher, dass das von der Zeit weit weniger als die Hälfte ist. Wenn ich diese Infanterie nun upgrade dann habe ich nach einem Tag vielleicht 5 - 10 % davon fertig. So dass die vielleicht nach 10 bis 20 Tagen fertig upgegradet sind. Eine Infanterie zubauen dauert aber viel viel länger als das doppelte. Das können irgendwie nicht 50% der Zeit sein. Werde mal schauen, ob ich herausfinden kann, wie die benötigte Zeit ermittelt wird.

Gruß Jimmy

Ruprecht I.
23.02.05, 19:51
Nach Unserer Sicht muß man es eben doch trennen:
die IK, die zur Wiederaufrüstung verbraten werden und die Zeit, in der eben diese IK dadurch belegt ist und nicht anderweitig gebraucht werden kann. Damit ergeben sich die Gesamtkosten durch Multiplikation der IK mit der aufgewendeten Zeit (von den für die IK aufzuwendenden Ressourcen mal ganz zu schweigen).
Jooooorrig, ein Mathematiker her! :D

jimmyricken
23.02.05, 20:53
So, hab nun einen kleinen Test gemacht :)

Leider gibt es keine Slidereinstellung bei der es weder einen Bonus noch einen Malus gibt. In der Mitte dieser Einstellmöglichkeiten springt der Slider von -5% zu +5%. Habe mich deshalb dazu entschlossen, den Test mit Bulgarien zumachen. Bulgarien bekommt einen Bonus von 10% bei der Upgradezeit und den Upgradekosten.

Leider war bei Bulgarien 36 nur eine Artilleriebrigade upzugraden. Dies war eine leicht 1. WK Artillerie. Bulgarien hatte "schon" die Kenntnisse von einer schweren 1. WK Artillerie. Also lässt sich diese Artilleriebrigade zweimal hintereinander upgraden.

Die Upgradekosten waren mit 2,25 IC angegeben. Diese setzen sich vermutlich wie folgt zusammen: Kosten der Neuherstellung einer mittleren 1. WK Artillerie 5 IC. Davon 50% sind 2,50 IC, nun noch der Bonus von 10%, sind wir bei 2,25 IC. Hier scheint alles ok zusein.

Habe nun den Upgradeschieber so gestellt, dass die rote Zahl weiß wird, also voll befriedigt. Nach einem Tag war die Artillerie schon zu 39,51% upgegradet. Nach dem zweiten Tag zu 79,01% und nach dem dritten fertig. Irgendwie kann ich da nicht viel zusagen, außer, dass das verdammt schnell ging. Irgendwie seltsam.

Nun war die Artilleriebrigade eine mittlere 1. WK Artillerie. Habe nun diese upgegradet. Die Kosten waren immer noch die selben, also 2,25 IC. Ein schwere 1. WK Artillerie soll aber 6,00 IC und 80 Tage brauchen. Es sieht so aus, als ob die Kosten und die Zeit von der vorhandenen Artilleriebrigade zugrundegelegt werden.

Habe wieder den Upgradeschieber so gestellt, dass die rote Zahl weiß wird. Nach dem ersten Tag war die Artillerie zu 7,41% upgegradet. Nach dem zweiten zu 14,81%... nach dem zehnten Tag zu 74,07%. Es sieht so aus, als ob jeden Tag 7,407% fertig werden. 100 geteilt durch diese 7,407 ergibt 13,5007 Wenn wir uns jetzt an die 10% Bonus erinnern, dann würde das ohne Bonus genau 15 Tage dauern (15*0,9=13,5). Diese 15 Tage entsprechen 25% von den 60 Tagen. Also scheint es so, dass die Zeit nicht halbiert, sondern durch vier geteilt wird. Insgesamt hat das Upgraden von der mittleren zur schweren 30,375 IC*Tage gekostet (13,5 * 2,25). Ohne diesen 10% Bonus hätte es 37,5 IC*Tage gekostet (15 * 2,50). Die Neuproduktion hätte 5 IC * 60 Tage gekostet, also 300 IC*Tage. Die 37,5 IC*Tage entsprechen 12,5% bzw. 1/8 von den Herstellungskosten. Also der IC-Faktor von 1/2 multipliziert mit dem Zeitfaktor von 1/4, das ergibt dann 1/8.

Natürlich war das nur ein einzelner Test und es wäre sicher erforderlich das nochmal mit Divisionen zutesten, z.B. Infanterie und einer Lufteinheit. Das Ergebnis spricht aber eindeutig für die Vermutung von Opthalamia und Ruprecht I. Also, dass man 1/2 * 1/2 = 1/4 bzw. 1/2 * 1/4 = 1/8 rechnen muss.

Was ich allerdings überhaupt nicht verstehe, warum wurde die leichte Artillerie so schnell zur mittleren upgegradet :???: War die vielleicht schon ein wenig vorgegradet?

Gruß Jimmy

jimmyricken
23.02.05, 21:12
Habe gerade noch etwas gesehen, und zwar steht in der Datei mit den Einheiten bei den Brigaden und auch bei den Divisionen:


upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0

Es sieht so aus, als ob diese Werte nochmal halbiert werden. So dass dann nur noch 1/4 der Zeit und 1/2 der Kosten anfällt. Die Gesamtkosten würden dann bei 1/4 * 1/2 also 1/8 liegen. Wenn man die Werte aus den Dateien zugrundelegen würde, dann würde in der Tat TMI recht haben, denn dann würde man wohl 0,5 * 1,0 = 0,5 rechnen.

Gruß Jimmy

Opthalamia
23.02.05, 23:17
Völlig richtig, die upgradekosten setzen sich aus dem Overall und dem Einheitswert zusammen. D.h. Overall 0.5 cost 0.5 time, und Einheit 0.5 cost 1.0 time ergibt 25% Kosten bei halbierter Dauer, in der Summe 12,5% der Herstellkosten.

Ich sprach allerdings von den Verstärkungskosten, dort gibt es nur die allgemeinen Reichswerte. Und das einmal Vollständig wiederherstellen, von theoretischen 0 auf 100% Sollstärke, nur 25% der Herstellungskosten einer Einheit beträgt, ist mir schlicht zu günstig. In meinem neuen Spiel habe ich 0.8 cost und 0.8 time eingestellt, und beim Frankreichfeldzug summierten sich die maximale Verstärkungsgesamtkosten immerhin auf über 400 IC, während des Feldzuges hatte ich dabei bereits jeden Tag 40 IC hier ausgegeben.

Boron
24.02.05, 02:18
Danke MasterDave,

nun weis ich endlich warum die Ki sich bisher immer weigerte mehr INF aufzustellen. Mein Ziel ist es, nahezu historische Verhältnisse einzuführen. Rein aus dem Kopf heraus weis ich das das die SU im Verhältnis zum DR 4x soviel Soldaten verlor und 2x soviele Panzer baute. Wenn ich mir die Produktionskapazitäten des Spiels anschaue, kann das Spiel dem gar nicht gerecht werden. Zusammen mit mir inzwischen bekannten bugs, und von anderen erkannten Problemen, ist die einzige Lösung wohl der SU erheblich mehr IC incl. Ressorcen zu spendieren. Dies wollte ich mithilfe von 2 events erledigen, die geplanten trigger arbeiten leider nicht. Derzeit hab ich mir mit einem Zeittrigger ausgeholfen. Kann mir jemand bitte die trigger für, ai = yes und polen wurde annektiert, sowie ai = yes und Kriegsbeginn DR gegen SU, schreiben?


Werter Opthalamia ändert einfach die Difficulty.csv . Ich habe mein erstes Spiel gleich mit folgender Difficulty.csv auf "vhard" angefangen :


AI;;;;;;;X
INDUSTRY;-20;-10;0;100;200;;X
RESOURCES;-20;-10;0;100;200;;X
MANPOWER;-20;-10;0;100;200;;X
RESEARCH;-20;-10;0;10;20;;X

Rest alles auf 0 .

Ich bin jetzt bei März 1940 angelangt und bei Fall Weiss hatte ich 15 Panzerdivisionen und ca. 100 Infanterie . Polen selber hatte 126 Divisionen ich hatte große Mühe sie zu erobern .
Währenddessen konnte ich nur ca. 22 Divisionen an den "Westwall" abstellen und die Franzosen sind während ich die Polen mühsam niederkämpfte bis nach Bayern eingebrochen .
Auch jetzt im März 1940 halten sie noch 2 Deutsche Provinzen , wenn ich morgen weiterspiele dürften die aber in ca. 1 Monat gefallen sein aber Frankreich hat ca. 220 Divisionen und Russland schon 400 .
Wenn mir also die Russen den Krieg in Kürze erklären sollten dann gute Nacht .
Der Engländer ist auch gar nicht so dumm und landet immer mit ca. 12 Divisionen in Königsberg . Wenn ich also in Kürze mit fast allem im Westen bin und er das wieder macht könnte er damit sogar Erfolg haben .

Wenn ihr also der Ai einfach 2-3 x mehr als normal gebt ist sie imo schon eine Herausforderung und die Difficulty.csv zu editieren dauert nur 1 Minute , wieso also mühsam Dutzende Events machen ? :D

X_MasterDave_X
24.02.05, 10:12
ja die difficulty.txt ist wirklich der einfachste Ansatzpunkt.

Man muß ja nicht gleich zwangsweise die Gesammt-KI so stark machen.
Will man also beispielsweise die Westallierten und Neutralen nur um 50% stärker machen, aber die Russen gleich um 100% geht dies in dieser Datei auch ganz leicht, weil es im unteren Bereich noch mal eine Unterscheidung der 4 Hauptgruppen (Achse, Westallierte, Kommunister, Neutrale) gibt.

Ich frag mich was passiert wenn man sowohl AI und zusätzlich die Einzelgruppen verändert. Addiert sich das dann ??

@Boron
wie waren denn die ESE der Polen ? Und wie sieht es bei den Franzosen und Russen aus ? Sind die überhaupt noch halbwegs versorgt, bei der Menge ?? Aber die Industrie-verstärkung bewirkt ja auch gleichzeitig eine Steigerung der Versorgungslage.

---------------------------------------------------------------------
zur obigen Diskussion
in meiner Misc.txt (Ver 1.1) steht:
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8
# Reinforce cost
0.5
# Reinforce time
0.5

Das würde bedeuten eine auf fast 0 heruntergeschossene Einheit, wäre in der halben Bauzeit und zu halben Kosten repariert. Das entspricht tatsächlich wirklich 0,25 (0,5 * 0,5) der normalen Produktionskosten. Allerdings werden 80% der vollen Manpower verbraucht (Faktor 0.8).

Also als Beispiel. Eine Infanterieeinheit die im Neubau 7 IK in 72 Tagen verbraucht (7x72=504 ), kostet bei Voll-Reperatur (3,5 x 36 Tagen = 126 Baupunkte) Das ist also wirklich nur 1/4, oder 25%. Allerdings würden von 10 Manpoints für ne neue Einheit, doch immerhin noch 8 Manpoints verbraucht werden. Übrigens durch manche Techs lassen sich die Reparaturzeiten noch weiter verringern, was effektiv noch zu einem weiteren Absinken der Gesammtkosten beiträgt.

Natürlich ist so eine Reparatur wesentlich günstiger als eine Neuanschaffung. Das hat aber durchaus auch seine historische Richtigkeit. Wenn eine Einheit nur noch über 1% Kampfstärke verfügt, heißt das ja nicht zwangsläufig daß 99% Tod und deren Ausrüstung unwiderbringlich verloren ist.

Kampfunfähig nach einer Schlacht heißt ja nur, daß Einheiten (Panzer Fahrzeuge etc.) beschädigt sind. Meistens läßt sich das ja alles wieder reparieren. Auch die Manschaftsausfälle, waren nach ein paar Tagen/Wochen Lazarett wieder so halbwegs einsatzfähig. Das Verhältnis Tote zu Verwundeten lag im 2. WK meißt mindetens beim Faktor 1:8 oder besser. Sprich Auf einen Toten kommen 8 Leicht- bis Schwerverletzte. Natürlich darf man nicht vergessen, daß viele dieser Schwerverletzten dauerhaft ausgefallen sind (Amputationen etc.). Deswegen auch die relativ hohen 80% Kosten für die Manpower. Aber das meiste der Ausrüstung konnte man ja wieder aufsammeln und weiterverwenden. Deswegen sind die Kosten nur 25%.

Wem das zuwenig ist der kann die misc.txt ja immer noch umschreiben. Aber es sollte imho schon noch ein großer Unterschied zum Neubau sein, sonst macht es ja gar keinen Sinn Einheiten Einzukreisen und zu Vernichten. Gerade historisch betrachtet, war das die einzige Möglichkeit, um sicherzugehen, daß diese Feinddivisionen komplett ausgefallen sind. Alle Überlebenden wurden Kriegsgefangene und die ganze noch brauchbare Ausrüstung wurde entweder Vernichtet oder selbst weiterverwendet.

Deswegen hatte ja jeder Angst, daß Einheiten eingekesselt werden. Das ist die einzige Variante die zu einem Totalverlust einer Division führt.

Nicht zu übersehen ist auch der Faktor der verlorenen Kampferfahrung. Überlebende Sodlaten konnten ja den Frischlingen so manches beibriungen, damit die nicht so leicht starben, wie ihre Vorgänger. Eine in Gefangenschaft gehende Einheit kann im besten Fall ihren Enkeln etwas über ihre Kriegserfahrungen berichten.

Also ich finde das ganz realistisch geregelt in HoI2.

Mir ist lediglich der Erfahrungsvorteil der Einheiten noch viel zu gering. Normalerweise sollten Kampferprobte Landser gegen Frischlinge aus USA relativ leichtes Spiel haben. Das ist momentan, glaube ich, aber nicht so.

Boron
24.02.05, 10:24
@Boron
wie waren denn die ESE der Polen ? Und wie sieht es bei den Franzosen und Russen aus ? Sind die überhaupt noch halbwegs versorgt, bei der Menge ?? Aber die Industrie-verstärkung bewirkt ja auch gleichzeitig eine Steigerung der Versorgungslage.



Auf die Polen habe ich nicht so geachtet aber sie haben erbittert Wiederstand geleistet und sogar am Anfang Offensiven ins DR gestartet also müsste die ESE super gewesen sein .

Ich habe mich jetzt mal kurz als Russland meinen save gestartet um zu schauen und so sieht er für mich aus :
http://www.arcor.de/palb/alben/35/2119535/1024_3533306266643166.jpg

Leider haben die Russen etliche Divisionen im Pool . Da sie allerdings den 3-Fachen IC haben ist TC für die Russen kein Problem .
Die russischen Resourcenvorräte haben mich schon fast geschockt :D . 2,5 Millionen Energie :eek:

X_MasterDave_X
24.02.05, 16:12
öhm....irrt es mich, oder hat der Russe seine TC total überfordert.

Wenn ich recht lese braucht der Russe 1168 TC seiner vorhandenen 681 auf.
Er braucht also doppelt soviel wie er hat. Damit dürfte die BSE auf unter 50% sein. Die ESE die Provinzabhängig verschlechtert sogar noch wesentlich übler.

Ist die Russen-AI zu blöd ihre Truppen aus dem Forcepool aufzustellen oder was ist da los ??

Boron
24.02.05, 16:18
öhm....irrt es mich, oder hat der Russe seine TC total überfordert.

Wenn ich recht lese braucht der Russe 1168 TC seiner vorhandenen 681 auf.
Er braucht also doppelt soviel wie er hat. Damit dürfte die BSE auf unter 50% sein. Die ESE die Provinzabhängig verschlechtert sogar noch wesentlich übler.

Ist die Russen-AI zu blöd ihre Truppen aus dem Forcepool aufzustellen oder was ist da los ??
Ähem ich habe das Savespiel kurz als Russe gestartet und einen Screenshot gemacht um euch zu zeigen das alles in Ordnung ist . Da ich ja Human bin habe ich nur 1/3 dessen was der Russe hat .
681 x 3 = 2043 , also nutzt der Russe seine TC nur zu ca. 55% :) .

X_MasterDave_X
24.02.05, 16:28
:???: :???:
ich glaube werter Boron, wir reden aneinander vorbei.

Bei dieser oberen Leiste des Russen steht doch beim Lastwagensymbol der Zahlenwert 1168/681.

Wenn ich mich jetzt nicht total irre, steht der erste Wert für die momentan benötigte Transportkapazität. Der 2. Wert (681...das 1,5 Fache von 413 plus den Bonussen für die Industrietechs) entspricht aber der wirklich vorhandenen Transportkapazität (TC). Also bräuchte der Russe fast doppelt so viel wie er hat, und ist damit mit seiner Versorgungslage ziemlich mies drauf.....oder habe ich jetzt irgendwas verwechselt ??? Aber allein die Tatsache daß dieser Doppelwert rot ist, zeigt schon an, daß da was nicht o.k. ist.

Arminus
24.02.05, 16:39
Die KI kann halt nicht ordentlich mit dem Strategical Redeployement arbeiten...

von Stollberg
24.02.05, 16:42
Die KI kann halt nicht ordentlich mit dem Strategical Redeployement arbeiten...

Nunja, ich für meinen Teil bin froh das die KI das überhaupt einsetzt.

Boron
24.02.05, 16:58
:???: :???:
ich glaube werter Boron, wir reden aneinander vorbei.

Bei dieser oberen Leiste des Russen steht doch beim Lastwagensymbol der Zahlenwert 1168/681.

Wenn ich mich jetzt nicht total irre, steht der erste Wert für die momentan benötigte Transportkapazität. Der 2. Wert (681...das 1,5 Fache von 413 plus den Bonussen für die Industrietechs) entspricht aber der wirklich vorhandenen Transportkapazität (TC). Also bräuchte der Russe fast doppelt so viel wie er hat, und ist damit mit seiner Versorgungslage ziemlich mies drauf.....oder habe ich jetzt irgendwas verwechselt ??? Aber allein die Tatsache daß dieser Doppelwert rot ist, zeigt schon an, daß da was nicht o.k. ist.
Ich habe kurz den aktuellen Save geladen mit mir als Russland . Wie sonst soll ich da einen Screenshot machen ?
Wollte nur mal schauen ob eure Befürchtung korrekt ist das Russland sich überbelastet .

Mit dem obigen Screenshot ist aber bewiesen dass Russland mit seinen an die 500 Divisionen sein TC erst zu 55% erschöpft hat da wenn es von der KI gespielt wird es ja die 3-Fache Menge an IC und somit TC hat .

@ Arminius
So schlecht arbeitet die französische KI in meinem Spiel gar nicht mit strat. Redeploy . Sie hat immer ca. 70-80% ihrer Truppen an der Front und sie hat mir mein Leben wahrlich schwer gemacht und auch versucht den Nürnbergkessel aufzuschlagen was ihr fast gelang . Bevor ich wieder pausiert habe habe ich mal die Truppen an der Front gezählt und es wahren ca. 120 , laut Statistik hat die KI noch ca. 170 ( mit ca. 10 Garnisionen und Milizen ) .
Auch hält sie eine schön geschlossene Front .

Arminus
24.02.05, 17:26
Dann liegt's wahrscheinlich an der kurzen Zeit, in der die KI reagieren muß. Der Russe verteilt seine Armee anscheinend sehr gerne und verlegt diese dann erst, wenn's schon längst losgeht...

Hatte eh ein paar Vorbereitungsevents für die KI angedacht, da sie sonst ziemlich unvorbereitet auf ihre eigene Kriegserklärung reagieren kann. Muss aber mal wegen der AI-Commands gucken, da bitte sich das Warten auf 1.02 an. :D

X_MasterDave_X
25.02.05, 09:04
ahh jetzt ist endlich der Groschen gefallen. Klar, die KI hat ja 300%, und wenn ihr den Savestand für Russland ladet, dann zeigt er ja den auf euch zugeschnittenen Wert von nur 100% an.

Alles klar. Ihr hattet recht.

Na da bin ich mal gespannt, was bei euch los ist, wenn die roten Horden einfallen.

Wie sieht es denn eigentlich in den Luftkämpfen aus ? Hat da die KI nicht auch die Oberhand gewonnen, oder ist er trotz 3 facher Industriekapazität nicht in der Lage vernünftig damit umzugehen ?

Boron
25.02.05, 10:45
Werter Masterdave die KI ist meiner Meinung nach super . Der Engländer bombadiert dauernd meine armen Truppen auf dem Vormarsch und meine 10 Geschwader sind gezwungen unten zu bleiben . Ausserdem hat der Engländer gleich bei Kriegsbeginn meine ganze Flotte in den Häfen mit Mabos versenkt ... .
Schaut mal in meinen neuen "Zu hülf . Kampftipps bitte" Thread da werde ich jetzt einen vielsagenden Screenshot und ein Loblied auf die Ki posten :) .

Jorrig
25.02.05, 10:50
Ich finde die KI im Kampf stur und unbeugsam. Das ist nicht nur negativ, aber manchmal scheint sie echt mit Scheuklappen rumzurennen. Der Deutsche hat mal die Niederländer bis Hamburg kommen lassen, obwohl er südlich davon fast Paris erobert hatte. Er hielt es nicht für nötig, die Holländer zu bekämpfen.
Die KI hat Essen/Dortmund nicht wiedererobert, sondern lieber Dänemark angegriffen, obwohl sie es gekonnt hätte.
Das enttäuscht mich dann so manchmal an der KI. Wenn sie das Material hat und die Front klar ist, ist sie gar nicht so dumm, vor allem beim Einsetzen der Flugzeuge.

phob
25.02.05, 12:17
werter Boron...habt ihr polen annektiert? In diesem Falle hätte ich das nämlich nicht getan...

hatte mal den Fall als SU das der Deutsche Warschau nicht erobern konnte ...nachdem der Franzose dann langsam über den Rhein kam hab ich mich dazu entschlossen mal im DR einzumarschieren, habe den Krieg erklärt und bin über die von den Deutschen besetzten Polnischen Gebiete hergefallen... kaum hatte ich die provinz erobert wurde sie polnisch und war wieder alliert und ich durfte meinen Truppen nur noch in meine eigenen provinzen zurückziehen...

könnte in eurem Falle evtl. die SU verwirren wenn Sie den Krieg erklärt und angreift... :)

Fritz d. Eisbär
25.02.05, 17:16
@Boron

Halte uns bitte auf dem Laufenden wie dein Spiel läuft, bei mir war die KI bis 1942 nämlich ebenfalls ein hartnäckiger Gegner, doch das hat sich ab 1943 leider geändert.

Zähle auch mal die Divisionen die dir der Russe an der Front gegenüberstellt.
Bei mir waren es meistens so ca. 200 obwohl die Russen über fast 400 verfügten. Der Rest befindet sich ständig im Pool oder auf Wanderschaft.

@Arminus

Meine volle Zustimmung. Ich bin auch überzeugt das die KI mit dem Strategical Redeployement noch hoffnungslos überfordert ist.

Edit: @ Boron

Hab grad gesehen das du eh schon einen AAR am laufen hast, bin gespannt wie sich bei dir die Sache entwickelt.