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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie gut hält sich die KI an die Bauvorgaben ?



Boron
05.03.05, 20:15
Würde ich einem Land z.b. 100% auf Heer geben würde es dann wirklich nichts anderes bauen ?
So könnte ich ja die AIs für mein nächstes Spiel hier etwas modden und ihnen nur 2-3% für Luftwaffe + Marine zuweisen . Somit kann ich wieder eines meiner irren Spiele anfangen und habe dann eventuell nicht soviel Performanceprobleme :) . Wozu braucht die Usa schliesslich 1500 Schiffe oder 500 Staffeln Luftwaffe die sie eh nicht wegen der Flugplatzlimitierung so richtig einsetzen kann :D .

G'Kar
05.03.05, 22:10
Meiner Erfahrung nach relativ gut. Die verbesserte Leistung der KI bei DAIM hängt ja zum grossen Teil damit zusammen, dass die KI sinnvollere Sachen baut (z.B. als Russe: Inf, Inf und nochmal Inf ;)). So auf den Prozentpunkt genau funktioniert es dann meistens doch nicht, aber bei 95% Landeinheiten baut er wirklich so gut wie nichts anderes.
Vorsicht allerdings bei zu kleinen Werten: ein bis zwei Prozent werden oft wie null Prozent behandelt, vielleicht wegen internem Abrunden bei der Bauentscheidung oder so etwas. Ich empfehle ausserdem "relative_build_scheme = no" und eine Erhöhung von "max_batch_peace" auf 540 oder 720 (= längere serielle Aufträge = mehr Ersparnis).

Boron
05.03.05, 22:39
Danke werter G'Kar :) . Werde dies in meinem nächsten Spiel versuchen :) . Denn wenn die AI ja Boni kriegt dann reichen ja 5% Luftwaffe und Schiffe wohl aus und sie hat davon "genug" :)

Boron
06.03.05, 01:01
So habe mal in die russischen AI-Files geschaut .
Das 1936er-File ist ja standardmässig auf Switch no . Heisst das dass nie eine Umstellung stattfindet und selbst 1945 noch nach dem 36er File agiert wird ?

Wenn ich Switch aber auf yes stelle habe ich so meine Sorgen mit den etwas kryptischen Switches in dem Switchunterordner .


Habe jetzt mal etwas an der 36er AI der Russen rumgepfuscht :

# Soviet 1936 AI File by Lothos

switch = no # [yes/no]
max_front_ratio = 4.0
max_front_ratios = {
JAP = 1.0
MAN = 1.0
}
max_garrison_prop = 0.20
min_garrison_prop = 0.10
neutrality = 120.000
war = 0
strat_redeploy_threshold = 25
max_redeploying = 0.05
exp_force_ratio = 0.00
exp_force_ratios = { }
no_exp_forces_to = { }

###################################
# Diplomacy
###################################
combat = { }

# Special resistance against "influence" by the listed nations. Value range = [0 - 10]
resistance = {
GER = 1
ENG = 2
FRA = 2
USA = 2
JAP = 2
}
demand_claims = {
EST
LAT
ROM
LIT
FIN
}
befriend = {
ENG = 10
ROM = 50
BUL = 40
TUR = 60
POL = 20
YUG = 40
PER = 60
SPR = 100
MON = 100
TAN = 100
}
protect = {
PER = 80
ROM = 80
TUR = 80
POL = 10
LAT = 50
EST = 50
LIT = 50
FIN = 50
TAN = 50
MON = 50
AFG = 50
}
target = {
#Tannu Tuva
1318 = 150 # Kyzyl

#Finland
145 = 100 # Viipur
146 = 100 # Sortavalo

#Estonia
193 = 90 # Narva
195 = 90 # Tartu
194 = 90 # Tallin
196 = 90 # Parnu

#Latvia
198 = 80 # Gulbene
197 = 80 # Riga
202 = 80 # Dagaupulis
203 = 80 # Jekapils
204 = 80 # Jelgava
205 = 80 # Mazirbe

#Lithuania
207 = 70 # Kaunas
577 = 70 # Siauliau
511 = 70 # Alytus

#Romania
230 = 50 # Beltsy
434 = 50 # Tiraspol
}
trade = {
energy = -1
rare_materials = -1
metal = -1
oil = -1
supplies = -1
money = -1

favored = {
GER = 80
SWE = 20
ITA = 50
SPR = 60
BUL = 40
YUG = 40
TUR = 50
ROM = 30
JAP = 40
}
embargo = { }
}
tech_sharing = {
favored = {
GER = 20
SWE = 20
ITA = 50
SPR = 60
BUL = 40
YUG = 40
TUR = 50
ROM = 30
JAP = 20
}
embargo = { }
not = { }
prioritized = { }
}

###################################
# Construction and Tech Research
###################################
#Default values
construction = {
max_factor = 0.050

AA_batteries = atwar
max_AA_level = 3
AA_provs = {
187 # Leningrad
175 # Moscow
238 # Kiev
235 # Dnepropetrovsk
163 # Stalingrad
248 # Kharkov
277 # Bryansk
1574 # Chelyabinsk
1372 # Vladivostock
}

coastal_fort = atwar
max_coastal_level = 3
coastal_fort_provs = {
187 # Leningrad
}

radar_station = no
max_radar = 5
radar_provs = { }

air_base = atwar
max_air_base = 2
air_base_provs = { }

naval_base = no
max_naval_base = 5
naval_base_provs = { }

land_fort = no
max_land_level = 2
fort_borders = { }

ic_at_war = yes
force_ic_until = 1938
ic_end_year = 1940
IC_provs = {
187 # Leningrad
175 # Moscow
1150 1160 1170 1180 # Osa
1151 # Molotov
235 # Dnepropetrovsk
163 # Stalingrad
248 # Kharkov
277 # Bryansk
1574 # Chelyabinsk
1372 # Vladivostock
}
}

military = {
relative_build_scheme = no
max_batch_peace = 360
max_batch_war = 180
max_batch_home_front = 180

#### Divisions etc...
infantry = 55
cavalry = 0
motorized = 10
mechanized = 0
light_armor = 20
armor = 0
paratrooper = 0
marine = 0
bergsjaeger = 5
garrison = 0
hq = 4
militia = 0
# 94 %
interceptor = 2
multi_role = 0
escort = 2
cas = 0
strategic_bomber = 0
tactical_bomber = 2
naval_bomber = 0
transport_plane = 0
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 6 %
battleship = 0
carrier = 0
destroyer = 0
light_cruiser = 0
heavy_cruiser = 0
battlecruiser = 0
submarine = 0
transports = 0
# 0 %

#### Brigades
artillery = 30
sp_artillery = 10
rocket_artillery = 10
sp_rct_artillery = 10
anti_tank = 20
tank_destroyer = 0
light_armor_brigade = 0
heavy_armor = 10
super_heavy_armor = 0
armored_car = 0
anti_air = 0
police = 0
engineer = 10

cag = 100.000
}

technology = {
endgoal = { }
preference = { }
ignore = { }

armor = 8
infantry = 8
industry = 6
aircraft = 4
naval = 1
land_doctrines = 4
secret_weapons = 1
air_doctrines = 2
naval_doctrines = 1
}

###################################
# Ground Combat, Leaders and Garrisons
###################################
leader_ratio = {
land_field_marshal =0.02
land_general =0.031
land_lt_general =0.41

sea_grand_admiral =0.02
sea_admiral =0.061
sea_vice_admiral =0.401

air_marshal =0.02
air_general =0.091
air_lt_General =0.11
}
garrison = {
defend_overseas_beaches = no
home_multiplier = 1.0
overseas_multiplier = 0.5
home_peace_cap = 20
war_zone_odds = 2.0
key_point_prio_mult = 1.0
revolt_risk_mult = 1.0

# PRIORITIES:
beach = 0 # Beach level 2
capital = 40 # Our capital
human_border = 100 # Ignored for allied human players
war_target = 150 # The next country targeted for attack by this AI

opposing_alliance = 50 # For neutrals, all alliances are "opposing"
claim_threat = 0 # If we are neutral, countries with claims on us get this
unstable_border = 0 # Bordering countries at war with someone else get this

# Borders with specific countries
country_priorities = {
MON = -1
TAN = -1
SIK = -1
CHI = -1
AFG = -1
PER = 10
TUR = 20
FIN = 15
ROM = 100
POL = 100
GER = 100
ITA = 50
JAP = 20
MAN = 20
SWE = 20
NOR = 20
HUN = 15
SLO = 15
BUL = 15
}
province_priorities = {
187 = 50 # Leningrad
238 = 50 # Kiev
235 = 50 # Dnepropetrovsk
163 = 50 # Stalingrad
248 = 50 # Kharkov
277 = 50 # Bryansk
1372 = 50 # Vladivostock
113 = 50 # Murmansk
}
ignore = {
205 # Mazirbe (German Border easy surround hex)
}
area_multiplier = {
113 = 2.5 # Murmansk
}
}
front = {
recklessness = 3 # 0-3
distrib_vs_ai = offensive
distrib_vs_human = offensive

enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 2.0
panic_ratio_vs_human = 2.0
base_attack_odds = 1.5
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 5.0
reinforce_odds = 1.2
withdraw_odds = 0.6

strength = 1.0
organisation = 2.0
soft_attack = 1.0
hard_attack = 2.0
ground_defense = 1.0
dig_in = 1.25 # Against defender

frozen_attack = 0.50
snow_attack = 0.50
blizzard_attack = 0.25
storm_attack = 0.60
muddy_attack = 0.75

largefort = 2.0
smallfort = 1.5
occupied = 0.7
owned = 0.7

jungle_attack = 0.85
mountain_attack = 0.60
swamp_attack = 0.60
forest_attack = 0.85
hill_attack = 0.75
urban_attack = 0.40
river = 0.50

enemy_handicap = {
JAP = 20
MAN = 20
}
passivity = {
JAP = 70
MAN = 70
}
}
###################################
# Air bombardment and defense
###################################

###################################
# Invasions and Naval
###################################
invasion = {
base = 0.1 #Relative modifier. (lower = specific targets much more important.)
random = 8.0 #How big a random range. (1.0 = 1%)
coastal = 0.1 #increase to avoid coastal forts more.
beach = 0.1 #higher, avoid worst beaches.
distance = 0.1 #higher = avoid long distance.
pocket = 20.0 #prioritise pockets, ie provinces with no adjacent controlled by same.
island = 0.1 #prioritise taking pure islands.
enemy = 2.0 #higher = much more vary of troops in province.
adjacentenemy = 2.0 #higher = much more vary of troops nearby
air_base = 1.5
naval_base = 0.1
air_support = 3.0
redirect = priority
ignore = no

target = {
#Norway
107 = 4000 # Oslo
108 = 4000 # Kristiansan
109 = 4000 # Stavanger
110 = 4000 # Bergen
125 = 4000 # Narvik
117 = 3750 # Alesund
118 = 3750 # Trondheim
124 = 3750 # Mo I Ran

#Sweden
106 = 4000 # Amal
98 = 4000 # Goterborg
93 = 4000 # Malmo
97 = 4000 # Jonkoping
100 = 3750 # Norrkoping
101 = 3750 # Stockholm
102 = 3750 # Uppsala
114 = 3750 # Gavle
120 = 4000 # Sundsuall
122 = 4000 # Umea
127 = 4000 # Lulea

#Finland
142 = 2000 # Helsinki
141 = 2000 # Turku
140 = 2000 # Pori
138 = 2000 # Vaasa
137 = 1750 # Oulu
131 = 1750 # Tornio
}
}
admiral = {
min_org = 100 # NEW: Percent of org gained back before the unit can leave port
min_dmg = 98 # NEW: Percent of dmg gained back before the unit can leave port
return_org = 60 # NEW: PERCENT OF ORG LOST BEFORE RETURNING TO PORT applies to all fleets/ships
return_dmg = 80 # NEW: PERCENT OF DMG LOST BEFORE RETURNING TO PORT for repairs applies to all fleets/ships

target = {
2382 = 200
2385 = 200
2386 = 150
2601 = 150
2482 = 200
2483 = 200
2467 = 200
2466 = 150
2215 = 50
2216 = 50
2217 = 25
2218 = 25
}
core = {
2468
2484
2384
2381
2383
2191
}
}

Ausser der 36er brauche ich ja keine im 36er Szenario da switch ja deaktiviert ist ? Und die Leichten Panzer rüstet er ja auf oder ?
Kann ich wo einstellen dass er immer gleich Upgraden soll wenn neue Sachen verfügbar so dass er z.b. die leichten Panzer schnell upgradet wenn er neue erforscht ?

G'Kar
06.03.05, 11:09
So habe mal in die russischen AI-Files geschaut .
Das 1936er-File ist ja standardmässig auf Switch no . Heisst das dass nie eine Umstellung stattfindet und selbst 1945 noch nach dem 36er File agiert wird ?

Wenn ich Switch aber auf yes stelle habe ich so meine Sorgen mit den etwas kryptischen Switches in dem Switchunterordner .


Habe jetzt mal etwas an der 36er AI der Russen rumgepfuscht :

Ausser der 36er brauche ich ja keine im 36er Szenario da switch ja deaktiviert ist ? Und die Leichten Panzer rüstet er ja auf oder ?
Kann ich wo einstellen dass er immer gleich Upgraden soll wenn neue Sachen verfügbar so dass er z.b. die leichten Panzer schnell upgradet wenn er neue erforscht ?
Wirf mal einen Blick in /Docs/ai_file_doc.txt, da sind die meisten Variablen erklärt. :ditsch:

Switch = no heisst nur, dass nicht automatisch auf sov_1939.ai etc gewechselt wird, wenn die Zeit reif ist, er wechselt aber trotzdem per Event (siehe /db/events/ai_switches.txt).

Es gibt eine Variable "upgrading", ai_file_doc.txt sagt dazu:

upgrading = 0.1 #max % of ic used on this sliderViel Erfolg, wenn Du die Eierlegende Wollmilchsau-Einstellung der KI gefunden hast, gib' mir Bescheid! :)

Boron
06.03.05, 13:13
Ok ich starte jetzt mal ein Spiel .
Für die andern Völker nehm ich euren Daim-Mod , Russland wurden die AI-Switches gelöscht die sollten so nur die 1936er AI hernehmen an der ich etwas rumgespielt hab oder ? :)

G'Kar
06.03.05, 14:16
Ja, eigentlich schon. Viel Spass, und lasst uns an Euren Feldzügen teilhaben! ;)

Boron
06.03.05, 14:33
Ja, eigentlich schon. Viel Spass, und lasst uns an Euren Feldzügen teilhaben! ;)
Ja wäre ein würdiges neues Miniaar bis mein Ram da ist und ich das 200% Spiel fortsetzen kann *g

Habe jetzt 3 Events fertiggestellt :) .