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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HOI 2 - so spannend wie der eingeschlafene Zeh des Kalifen von Istanbul?



Kuido Gnopp
11.03.05, 20:22
Werte Schlachtenlenker, Diktatoren und Weltverbesserer, ich will es sogleich auf den Punkt bringen:

Irgendwie mag ich HOI 2 einfach nicht, dabei will wirklich lernen, es zu lieben.

Hierfür gibt es wohl eine Vielzahl an Gründen.

Die Einheiten-Sprites schon sind ein Graus, es gibt kaum Events, null Atmosphäre und durch den minimalistischen Kindergarten-Techbaum hat man nach wenigen Jahren bei den Großmächten eine technologische Gleichschaltung, die jeder Diktatur alle Ehre machen würde. Die KI ist bekanntlich auch eher mau, was bleibt ist Langeweile.

Der erste Teil ist meiner Meinung nach das beste Spiel, das ich je spielen durfte, aber beim 2. Teil geht mir die Spannung irgendwie völlig ab. Und wird vorallem der Techbaum nicht gravierend verändert, ist das Spiel unbrauchbar. Es gibt ja durchaus sinnvolle Neuerungen, aber das "Welt in Flammen" Feeling, es kommt einfach nicht auf. Bislang ist das Spiel schlicht ein gigantomanischer Langeweiler.

TMl
11.03.05, 20:26
Nun ja das ist doch bei Paradoxspielen fast immer so, das 1.0 nicht so der überflieger ist, aber das wird schon und die Mod-Szene ist ja auch schon am werkeln ;) ...

Vielleicht hast Du einfach nur kein Bog mehr auf HoI (egal welches) :rolleyes: ...

Kuido Gnopp
11.03.05, 20:29
Ich bin mir nicht sicher, ob Modder den miserablen Techbaum gänzlich neu aufstellen können.

Jaycee
11.03.05, 20:36
All das was du erwähnt hast wird geändert werden. Nur ob die KI deutlivhst verbessert werden kann ist die Frage.

Der Techbaum ist geschmackssache. Mir persönlich gefällt er sehr gut, anderen wie dir oder Mantikor überhaupt nicht weil ihr gerne an Feinheiten der Techs feilt. Ich mach das gar nicht.


@Tml: Das aus dem anderen Thread merk ich mir... :motz: :motz: :rot: ( ;) )


Außerdem: wenn ihr mir einen lebenden Kalifen von Istanbul zeigt, dann würde ich soagr seinen Zeh in Augenschein nehmen da ich womöglich der einzige Mensch auf der Welt wäre der das getan hat ;) . Und keinen Kölner Kalifen vorsetzen. ;)

Edit:
Theoretisch kann der Techbaum neu aufgestellt werden. Ist nur die frage wers machen will?

Melniboner
11.03.05, 20:40
Na ja, jeder setzt seine Prioritäten anders. Mir persönlich gefällt der 2te Teil mittlerweile besser und das hauptsächlich dirch die vielen Kleinigkeiten die verbessert wurden.
Ich denke mal dass viele einfach nur noch auf die Mods warten bzw. so edel sind selber welche zu erstellen. Wir hatten hier schon lange keinen solchen Thread mehr und die alten sind eben eingeschlafen.
Guido, es ist zwar nur ein geringer Trost aber warte mit uns auf die Mods die da kommen werden und erfreu dich dann an HoI2. :)


PS.: Klar, eigentlich sollte das Spiel auch ohne Mithilfe der Community spannend sein. Aber so ist es nunmal. ;)

Boron
11.03.05, 20:48
Prinzipiell gefällt mir Hoi 2 ja viel besser als Hoi 1 .

Das es nur 2 Einheitensprites gibt regt mich jedoch genauso auf werter Guido :) . Und auf dem momentanen Stand bringt die KI einfach nichts zuwege daher ist das Spiel als Major todlangweilig :( . Russland setzt nie sein ganzes Kampfgewicht ein und daher ist Barbarossa viel leichter als es sein sollte . Bleibt nur das Warten auf Patches auch wenn Hoi 2 prinzipiell ja relativ Bugfrei ist bis auf den Winterbug die KI ist im Moment noch so schlecht v.a. die strategische die immer hin und her deployed dass es nicht wirklich Spass macht .
Also einfach Hoi 2 1/2 Jahr in die Ecke legen und dann mal wieder schauen . Dann sollten wir auch so bei 1.03b/c bereits sein und ab da werden Paradoxspiele ja gut , siehe Victoria :D .

Colonel Chris
11.03.05, 21:36
Was soll ich sagen?? Ihr habt es schon gesagt: HOI2 ist langweilig und reizt mich kaum. Und die Sprites sind echt einfach nur ein Zeugnis der Faulheit von Paradox. Da hätte man ja besser die alten Sprites von HOI1 bzw aus Packs/Mods übernehmen können!!

Kuido Gnopp
11.03.05, 22:26
Meine Herren, das wird doch noch ein interessanter Abend, von der Stony-Seite:



HSR 2.00 available for download!

Posted on 03-11-2005 11:09:46 am by tjaja
Ladies and Gentleman!
The HSR Team proudly presents HSR 2.00 for HoI2 1.01.00 !
This is basically a new mod for a new game so there are still a lot of TODOs that need to be done. But with your help, suggestions and testing power HSR will again grow, flourish and prosper.

Have fun!
Tjaja

Kuido Gnopp
11.03.05, 22:30
Was soll ich sagen?? Ihr habt es schon gesagt: HOI2 ist langweilig und reizt mich kaum. Und die Sprites sind echt einfach nur ein Zeugnis der Faulheit von Paradox. Da hätte man ja besser die alten Sprites von HOI1 bzw aus Packs/Mods übernehmen können!!


Es ist merkwürdig, ich lege nun wirklich keinen großen Wert auf die Grafik, aber die Alte war schon erheblich besser, die Einheiten waren irgendwie "griffiger". ;) Vorallem gab es nicht so scheußliche Panzer.

Lamenter
11.03.05, 22:35
Die Grafik ist mir ziemlich Wurst.. HoI2 fehlen mMn vor allem noch viele Events und ne gute KI. Eben das, was die Mods und Patches aus HoI1.0 zu dem gemacht haben, was es heute ist.
Grade deshalb hoffe ich auf ne Menge guter Mods für HoI2 :cool:

Mantikor
12.03.05, 12:32
Orginal bei Guido Knopp

ich bin mir nicht sicher, ob Modder den miserablen Techbaum gänzlich neu aufstellen können.

Nein, können sie nicht. Sie können zwar bestehende Techs ändern und auch ein paar neue hinzufügen aber die Gleichschaltung der Länder wird trotzdem erhalten bleiben. Auserdem ist die Anzahl der neuen Techs wegen des nicht scrollbaren Techbildschirms begrenzt.

Mittlerweile habe ich jedoch festgestellt das viele Commandos der Techs auch als Commandobefehl in den Events funktionieren. Dank dieser hervorragenden Neuerungen kann ich mir das mühsame Anfertigen neuer Techs in vielen Fällen sparen und die Sache stattdessen durch Events regeln wodurch man die Länder wieder individueller gestalten kann

Und im übrigen finde ich das die jetzige Version von HOI 2 schlechter ist als die letzte Version von HOI 1 mit Mods. Aber das kann sich glücklicherweise noch ändern, und zudem stürzt die erste HOI 2 Version nicht ab, während das in der Orginalversion von HOI 1 wegen der gigantischen Savegames damals durchaus der Fall war.

Melniboner
12.03.05, 12:38
Und im übrigen finde ich das die jetzige Version von HOI 2 schlechter ist als die letzte Version von HOI 1 mit Mods.
+++++
Das war ja auch zu erwarten. ;)

Mantikor
12.03.05, 12:47
Jein. Als ich von Europa Univeralis auf Europa Universalis 2 umgestiegen bin konnte ich einige sehr gelungene Neuerungen entdecken, die den Spielspaß stark verbessert haben.

Bei HOI 2 habe ich mich dagegen gefragt ob irgendwelche Saboteure in der Firma als Grafiker und Betatester tätig waren, da sie zahlreiche Aufreger und viele unrealistischen Sachen eingebaut haben. Da fällt mir ein, ist schon mal jemanden auser mir aufgefallen das der wichtigste Hafen in Europa, nämlich Antwerpen im Landesinneren liegt und kein Hafen mehr ist, während das im Landesinneren liegende Ghent plötzlich am Meer liegt. Zudem liegt Berlin plötzlich an der Oder, dafür aber Stettin östlich anstatt westlich der Oder unsw. und unsw.

TMl
12.03.05, 12:50
@Tml: Das aus dem anderen Thread merk ich mir... :motz: :motz: :rot: ( ;) )


Was meint Ihr denn :???:

Bin mir jetzt keiner Schuld bewußt :rolleyes:

fsp
12.03.05, 20:07
Dazu setzt ich mal das rein, was ich in nem anderen Forum gepostet habe:

Seit ich Teil II in der Beta anspielte, hab ich nicht mehr zurückgeblickt.

Ich finde es einen ziemlichen Witz, Teil I als realistischer zu bezeichnen.

Ich erinnere mich noch sehr gut an Welteroberungen mit Brasilien oder Jugoslawien, Anlandungen von Panzerdivisionen oder 35 Divisionen auf einmal, unrealistische Kriegseintrittsbedingungen (wenn warentry=100 können Demokratien jedes Land angreifen, auch die USA etwa Luxemburg oder die Schweiz, wo ist da der Sinn?), völlig unausgereiften Welthandel, Luftwaffe als Überkiller, die in gigantischen Luftflotten ganze Armeen auslöscht, Schlachten a la WW I in HOI I (dadurch dass man erst in eine Provinz laufen musste, konnte man früh genug erkennen, wo der Schwerpunkt des Gegners ist, und hat dann dementsprechend da seinen Schwerpunkt gelegt, Überraschungsfaktor gegen Null, heute muss man seine Flanken decken, wie IRL), und man erinnere sich nur an "schwebende" Einheiten im Strategischen Verlegungsmenü, diie, Landverbindung vorausgesetzt, nach einer Woche weltweit irgendwo eingesetzt werden konnten, usw. usw.

Nicht falsch verstehen, HOI I war cool, aber Teil II ist in Punkto Realismus ein deutlicher Schritt nach vorne, nicht nach hinten. Das merkt man auch daran, dass es im Gegensatz zu Teil I (aus oben genannten) Gründen, endlich auch von einem Teil der "Grognards" angenommen wurde.

Colonel Chris
12.03.05, 23:02
@fsp

Sicherlich hat HOI2 viele Verbesserungen gegenüber HOI1, aber es wurden halt leider auch viele Sachen schlechter gemacht, die in HOI1 zumindest seit 1.05c bzw 1.06 richtig gut waren. Und das hätte NICHT sein müssen.

Mantikor
12.03.05, 23:29
Orginal bei FSP

Ich erinnere mich noch sehr gut an Welteroberungen mit Brasilien oder Jugoslawien

Fand ich auch schrecklich. Nicht umsonst habe ich daher gefordert das nur große Länder spielbar sein sollten und das die Ressourcen und Fabriken realistischer verteilt werden. Viel geändert hat sich da aber seit dem ersten Teil nicht. Die kleinen Länder sind immer noch viel stärker als in echt und die großen immer noch viel schwächer.


Orginal bei FSP

Anlandungen von Panzerdivisionen oder 35 Divisionen auf einmal

Ist zugegebenermaßen unrealistisch. Unrealistisch ist aber auch das der Verteidiger mehrere Divisionen auf einmal zu Verteidigung einsetzen kann. In Wirklichkeit waren die Divisionen der Verteidiger nämlich so weit verstreut das nur sehr wenige Soldaten Anlandungen überhaupt bekämpfen konnten. Und die paar Soldaten die da waren wurden durch die Kriegsschiffe in Grund und Boden geschossen. Aus diesem Grund war auch fast jede Invasion seit dem ersten Weltkrieg erfolgreich. Daher finde ich Anlandungen von 35 Divisionen OK, denn die alternative hieße das man entweder in Frankreich noch 200 Küstenprovinzen zusätzlich einbauen müsste oder das man den Verteidigern einen Kriegschiffbeschuß Penalty von 200 Prozent geben müsste.


Orginal bei FSP

unrealistische Kriegseintrittsbedingungen (wenn warentry=100 können Demokratien jedes Land angreifen, auch die USA etwa Luxemburg oder die Schweiz, wo ist da der Sinn?),

Das frage ich mich bei HOI 2 auch wenn man unrealistische Bündnisse schmieden kann. Was mich aber noch mehr beschäftigt ist die Frage wieso ich die USA mit genauso wenige Geld beeinflußen kann wie das kleine Luxenburg oder irgendeinen Bananenstaat. Desweiteren ist es mir ein Rätsel wieso sich nicht die Beziehungen verbessern wenn ich meinen Verbündeten Gebiete schencke in dennen sogar noch Minderheiten meiner Verbündeten leben (gibts ein besseres Geschenk für Ungarn als den Banat, oder Texas für die USA?).


Orginal bei FSP

völlig unausgereiften Welthandel, Luftwaffe als Überkiller, die in gigantischen Luftflotten ganze Armeen auslöschti

Der Welthandel ist eindeutig besser geworden, das stimmt. Die Luftwaffe leider nicht. Die treibt mich nur in den Wahnsinn, da sie sich nicht vernünftig steuern lässt. Aber anderst hätte die KI halt eh keine Chance.



Orginal bei FSP

Schlachten a la WW I in HOI I (dadurch dass man erst in eine Provinz laufen musste, konnte man früh genug erkennen, wo der Schwerpunkt des Gegners ist, und hat dann dementsprechend da seinen Schwerpunkt gelegt, Überraschungsfaktor gegen Null, heute muss man seine Flanken decken, wie IRL), und man erinnere sich nur an "schwebende" Einheiten im Strategischen Verlegungsmenü, diie, Landverbindung vorausgesetzt, nach einer Woche weltweit irgendwo eingesetzt werden konnten, usw. usw.

Da bin ich genau anderer Meinung. Meiner Meinung nach ist HOI 2 eher das klassische Beispiel für den ersten Weltkrieg als HOI 1. Und wieso denke ich dies?

Nun ich denke es weil der 2. Weltkrieg für tiefe und blitzschnelle Vorstoße ins feindliche Hinterland oft ohne Flankenschutz steht, während der erste Weltkrieg für Stellungskrieg und Materialschlachten steht.

Im ersten Teil konnte ich, da Flankenangriffe nicht so einfach waren tiefer ins feindliche Hinterland vorstoßen und dank der zügigeren strategischen Verlegungen auch besser vorrücken (eben genau wie im 2. WeltKrieg).

Im zweiten Teil beginnt jede Auseinandersetzung jedoch erst mal mit einem Stellungskrieg. Auf der einen Seite steht der Feind und auf der anderen Seite meine Truppen. Ich geben den Angriffsbefehl und gewinne (dank der eingeschränkten Techforschungsmöglichkeiten die keine großen technologischen Vorsprünge mehr zulassen) durch reine zahlenmäßige Überlegenheit. Nach dem die Materialschlacht vorbei ist (nichts anderes ist es, denn mit Taktik hat das nichts mehr zu tun, da man ja nicht mal mehr die Flugzeuge gezielt einsetzen kann) , rücke ich anschließend wie Deutschland in der Sommeroffensive 1918 vor und setze den angeschlagenen Divisionen des Feindes nach.

Da ich jedoch auf der Flanke sofort angegriffen werden kann, kann ich nicht einfach wie im 2. Weltkrieg den Feind umgehen und ihm in den Rücken fallen, sondern muß wie im ersten Weltkrieg auf breiter Front vorrücken.

Und die strategischen Verlegungen dauern ebenfalls ewig lange. Um meine Truppen von Irkutsk nach Paris verlegen zu können brauchte ich doch tatsächlich 3 Monate. Hätte Stalin ebenso lange gebraucht um seine Divisionen aus dem Fernen Osten nach Moskau zu verlegen hätten die Russen den Krieg mit Sicherheit verloren oder würden heute irgendwo hinter dem Ural weiterkämpfen. Und die transibirische Eisenbahn war einspurig. In Europa gibts da viel bessere Verkehrswege.

Und unrealistisch finde ich im übrigen auch die viel zu übertriebenen Partisanenangriffe. Grundsätzlich bin ich ja für die Partisanen. Das die aber den größten Teil meiner Manpower verbraten und mich trotzdem noch eine Menge Transportkapazität kosten ist jenseits von gut und böse. So viele Partisanen gab es nun auch wieder nicht. Zudem haben viele von den Partisanen im ganzen Krieg noch nicht mal einen einzigen regulären Soldaten der Wehrmacht gesehen, weil sie viel zu beschäftigt damit waren sich mit den Überläufern rumzuschießen die mit der Wehrmacht gemeinsame Sache machten und von dennen es in etwa wohl genauso viele gab wie Partisanen.

Melniboner
12.03.05, 23:41
Hä? Welche MP verbrauchen Partisanen? Selbst wenn ich ne Einheit Patisanen mit nur einer Inf-Div angreife, bekomme ich selten mehr als einen Punkt Stärke abgezogen...vielleicht zwei Punkte Org.

Und so viel TC verbrauchen die nun auch nicht. Die 2% pro Provinz wenn der Staat erst einmal annektiert ist...nicht der rede wert. Klar, davor ist es happig aber angemessen, das Spiel soll ja auch herrausfordernd werden.

Na ja, das mit den Flanken ist sicherlich richtig. Aber auch damals hat solch eine Strategie gewisse Risiken gefordert. Und wenn man sich sone Frontverlaufskarten anschaut gab es selten Durchbrüche von der Größe die eine Provinz in HoI darstellt. Ich weiß nicht in wie fern man Realismus mit Spielbarkeit oder Spielspass in einklang bringen kann. Aber wenn ich immer den Krieg gewinne weil ich einen Frotdurchbruch geschaft habe, fände ich das persönlich eher langweilig.

Mantikor
12.03.05, 23:50
Orginal bei Melniboner

Hä? Welche MP verbrauchen Partisanen? Selbst wenn ich ne Einheit Patisanen mit nur einer Inf-Div angreife, bekomme ich selten mehr als einen Punkt Stärke abgezogen...vielleicht zwei Punkte Org.

Direkt keine. Aber indirekt ne ganze Menge da sie mich zum Bau von dutzenden Garnisonen zwingen, was aber durch die wenigen freiwilligen die man in den besetzten Ländern erhält fast nicht ausgeglichen wird. Alternativ könnte man natürlich auch zusehen wie die eigene Wirtschaft den Bach herunter geht aber wer will das schon, mal abgesehn von unseren Politikern im Bundestag.

Boron
12.03.05, 23:51
Fsp hat schon recht , Hoi 2 ist ja genial .
Nur die KI suckt halt noch und daher ist es für SP-Spieler wie mich noch kein echter Genuss .
Paradoxspiele spiele ich einfach nicht im MP , Dominions 2 ist das Maximum an Länge das ich aushalte (2-3 Monate pro Spiel) .
Aber Hoi 2 im MP auf langsamer Geschwindigkeit spielen zu müssen aber nicht pausieren zu können im MP das wäre einfach nix für mich :D

[B@W] Abominus
12.03.05, 23:52
Du kannst und sollst auch pausieren.

Ich mache das z.B. für Friedensverhandlungen bei EU2.

Boron
12.03.05, 23:53
Direkt keine. Aber indirekt ne ganze Menge da sie mich zum Bau von dutzenden Garnisonen zwingen, was aber durch die wenigen freiwilligen die man in den besetzten Ländern erhält fast nicht ausgeglichen wird. Alternativ könnte man natürlich auch zusehen wie die eigene Wirtschaft den Bach herunter geht aber wer will das schon.
Wieso Garnisionen ? Die sind meiner Meinung nach ziemlich unnütz , wenn man einzelne Garnisionen rumstehen hat werden die von der feindlichen Luftwaffe zerbombt , ausserdem reduzieren sie ja im Prinzip nur in einer Provinz die Revolten .
Ich stelle daher pro 20 Provinzen eine kleine Sicherungstruppe auf die halt die Partisanen dann erschießt .
Garnisionen bräuchte man einfach zu viele , ausserdem gehen die auch bei Feindangriffen kaputt da sie nicht fliehen können usw. .

Boron
12.03.05, 23:55
Abominus']Du kannst und sollst auch pausieren.

Ich mache das z.B. für Friedensverhandlungen bei EU2.
Echt ? Ich habe mal wo gelesen das Pausieren im MP verboten ist , nur in allergrößten Notfällen ?

[B@W] Abominus
12.03.05, 23:58
Dann spielt man mit den falschen Leuten. Wenn man z.B. eine Großoffensive starten möchte und deshalb nicht Pausedrücken kann, dann wäre das schlecht, sehr sehr schlecht.

Odo
13.03.05, 00:37
Im den MPs, die ich spiele ist Pause erlaubt, solange verantwortungsvoll damit umgegangen wird. Es gibt immer mal wieder mal Situationen, wo Pausen unvermeidlich sind, z.B. bei Meldungsflut, bei Großoffensiven oder wichtigen Verhandlungen... Es sollte nur nicht ausgenutzt werden und die Pause zum taktischen Vorteil genutzt werden.

Übrigens, macht gerade HOI2 im MP sehr viel Spaß, ich spiels eigentlich nur im MP, im SP nur zum testen. Was Mantikor mit den Offensiven schrieb kann ich nicht nachvollziehen, der KAmpfverlauf ist viel dynamischer und schneller als in HOI1, fast zu schnell. Wenn man einmal den Durchbruch geschafft hat, dann kann man geschickt die Situation ausnutzen und ins Hinterland strömen (ich red jetzt von MP). Zum Beispiel der Frankreichfeldzug ist im MP bisher immer super realisitisch gewesen, ein Sieg ist nach wenigen Wochen möglich, wo man in HOI1 noch 6 Monate brauchte.
In Russland hab ich Barbarossa nur im Scenario 2vs2 gespielt, auch dort ist es sehr geil, am Anfang große Erfolge, dann kommt die Offensive langsan ins Stocken.

Ich kann HOI2 grad im MP nur empfehlen, viel mehr Möglichkeiten, mehr Realismus.

Melniboner
13.03.05, 09:36
Ich hab seit meinem 2ten ernsthaften Spiel keine Garnisionen mehr gebaut. Und die Wirtschaft wird nicht beeinflusst, nur die TC, oder?

BTW, Mantikor hat in einem anderen Thread mal erwähnt, dass er kein MP spielt. Lieg ich da richtig? Wenn nicht, dann entschuldige ich mich schonmal. ;)

Mantikor
13.03.05, 10:58
MP spiele ich bei HOI nicht. Das dauert mir zu lange. Und wenn ichs spielen würde würde ich keine Pausetaste aktzeptieren.

Bei RTW habe ich auch nie die Pausetaste aktzepiert. Wenn mein Gegner seine Entscheidungen nicht rechtzeitig treffen kann hat er halt Pech gehabt. Mitleid kenn ich da keins, schließlich will ich gewinnen und im Krieg und in der Liebe sind alle Mittel erlaubt.

TMl
14.03.05, 12:58
Mantikor ist halt ein Mann der Extreme, wie sein sehr gutes Scenario für HoI ebenfalls beweißt ;) ...

Solokow
18.03.05, 13:15
Muß ehrlich sagen, ich bin von keinem Paradoxspiel so enttäuscht worden, wie von HoI2, da ich eigentlich überzeugt war, daß es unschlagbar wird.

AM Anfang sah ich meine Meinung auch bestätigt, aber schon bald wurde es langweilig, im gegensatz zu HoI1 und EU 1/2, welche ich bis zum umfallen spielte und spiele.

HoI2 konnte mich komischerweise nie so fesseln, wie es die Vorgänger über Jahre schafften, obwohl ja einige gute Neuerungen eingebaut wurden, aber irgendwie fühlte ich mich nie heimisch in diesem Spiel.

Dies ist auch der Grund, warum mein Interesse an diesem Forum sehr nachgelassen hat, irgendwie tut sich wenig neues... naja, viellciht ändert der Patch was.... bin schon fast dabei, Vicky wieder auszupacken, obwohl mir dieses extreme Micromanagment in Verbindung mit iener unlogischen Wirtschaft eigentlich nicht sooo zugesagt hat.

Boron
18.03.05, 13:19
Was stört euch denn genau werter Sinn Fein ?
Bei mir ist es NUR die AI aber das ist so gravierend dass dadurch fast sämtlicher Spielspaß verloren geht da man als Major wie Deutschland oder Japan fast nicht verlieren kann selbst wenn man absichtlich Fehler macht :o . Immerhin ist Hoi 2 ja erst 1.1 da besteht also NOCH Hoffnung

Solokow
18.03.05, 14:02
Was mich genau stört, kann ich schwer sagen, e sist das Gesamtbild vielleicht, aber im speziellen:

Die KI, daß man nicht gefordert wird, zB keine Landungen
Der Techbaum (okey, andere lieben ihn)
Das unhistorische Verhalten, daß die Alliierten aufeinmal gegeneinader im krieg sind, die USA nicht eintritt, Japan dahintümpelt usw usw, die Ki ist mit dem Diplomatiesystem einfach überfordert

Irgendwie fand ich das Alte einfach lustiger, auch wenn dort die KI auch nicht besser war. Sicher, es gibt super Verbesserungen, wie zB den Seekrieg, aber auch dort stecken einfach noch zu viele Fehler.

Ich bin bei HoI2 nie richtig ins Spiel kommen, am ANfang wars ganz lustig, aber dann wars nur noch eine Enttäuschung. Wenn ich zB als Brite die gesamte FLotte von Japan, Deutschland u Italien versenken kann und dann auch noch landen kann und ganz Europa bis Polen einnehme, naja. Dort kommt man dann icht weiter, weil die Provinzen eigentlich dem RUssen gehören und kaum erobert man sie, verschwinden die Truppen.... wie gesgat, ich hab jetzt sicher 1 1/2 Monate nimmer gespielt, da ich noch auf den Patch warte, aber meine Hoffnungen werden immer geringer

Kuido Gnopp
18.03.05, 15:33
Wenn ich zB als Brite die gesamte FLotte von Japan, Deutschland u Italien versenken kann...


Ist das eigentlich schonmal jemanden aufgefallen? Mit dem DR kann man mit 22 zusammengefassten U-Boot-Einheiten die ganze britische Flotte versenken, sogar ohne auch nur einen Org-Punkt zu verlieren. Man lässt die Boote einfach durch den Englischen Kanal tuckern und alle 2-3 Wochen kommt die Nachricht, dass wiedermal 10-12 Schiffe der Engländer versenkt wurden. Ich habe den Seekampf jetzt eingestellt, wird ja wirklich zu schauderlich.

Bushi
18.03.05, 15:42
Welche Entscheidung beim 226 Vorfall für Japan ist eigentlich historisch???

the general
18.03.05, 15:51
MP spiele ich bei HOI nicht. Das dauert mir zu lange. Und wenn ichs spielen würde würde ich keine Pausetaste aktzeptieren.

Bei RTW habe ich auch nie die Pausetaste aktzepiert. Wenn mein Gegner seine Entscheidungen nicht rechtzeitig treffen kann hat er halt Pech gehabt. Mitleid kenn ich da keins, schließlich will ich gewinnen und im Krieg und in der Liebe sind alle Mittel erlaubt.

Ich hoffe du findest mal einen Gegner der schneller denkt als du und schneller reagiert als du, dann haste nämlich auch das selbe Problem wie bei den Gegnern, denen du überlegen warst.

Die Pausetaste brauch man in manchen Fällen, ich wette mit dir du würdest im MP mind. 1 mal die Pausetaste drücken, weil dir einfach alles zu schnell geht um deine Entscheidungen zu treffen.

Wenn du MP zockst dann würde dir HoI 2 bestimmt sehr viel besser gefallen, weil einfach mehr Würze drin ist. Dann kannste dir auch die Arbeit sparen, alles zu verändern was dir nicht an der KI oder so gefällt, weil du einen menschlichen Spieler hast und der ist zum Glück intelligenter als die KI.

Ich empfehle also MP zu spielen, so habt ihr nicht den ganzen Ärger mit der KI! :)

TMl
18.03.05, 16:15
Ist das eigentlich schonmal jemanden aufgefallen? Mit dem DR kann man mit 22 zusammengefassten U-Boot-Einheiten die ganze britische Flotte versenken, sogar ohne auch nur einen Org-Punkt zu verlieren. Man lässt die Boote einfach durch den Englischen Kanal tuckern und alle 2-3 Wochen kommt die Nachricht, dass wiedermal 10-12 Schiffe der Engländer versenkt wurden. Ich habe den Seekampf jetzt eingestellt, wird ja wirklich zu schauderlich.


*Sarkasmusmodus an* Ich baue 22 hochmoderne (Stufe 4 oder 5) Uboote und wunder mich warum die kein Problem mit Stufe 1 und 2 Schiffe haben :rolleyes: *Sarkasmusmodus aus*

:D

Kuido Gnopp
18.03.05, 16:19
Die U-Boote sind Lvl. 2 und 3. :ritter:

Mantikor
18.03.05, 21:36
Orginal bei the General

Ich hoffe du findest mal einen Gegner der schneller denkt als du und schneller reagiert als du, dann haste nämlich auch das selbe Problem wie bei den Gegnern, denen du überlegen warst.

Die Pausetaste brauch man in manchen Fällen, ich wette mit dir du würdest im MP mind. 1 mal die Pausetaste drücken, weil dir einfach alles zu schnell geht um deine Entscheidungen zu treffen.

Wenn du MP zockst dann würde dir HoI 2 bestimmt sehr viel besser gefallen, weil einfach mehr Würze drin ist. Dann kannste dir auch die Arbeit sparen, alles zu verändern was dir nicht an der KI oder so gefällt, weil du einen menschlichen Spieler hast und der ist zum Glück intelligenter als die KI.

Ich empfehle also MP zu spielen, so habt ihr nicht den ganzen Ärger mit der KI!

Auf so einen Gegner hoffe ich allerdings auch. Nein, mal im Ernst. Natürlich gibt es Gegner die schneller reagieren als ich und die gegen mich gewinnen. Aber deswegen will ich mich doch trotzdem nicht per Pausetaste langweilen.

Hesse
18.03.05, 22:22
Also mich hat HoI 2 auch etwas enttäuscht.

Den Techbaum finde ich auch schlecht umgesetzt. Ich vermisse dabei z.B. die Wählbarkeit in die man Details entwickeln kann. Bei HoI 1 konnte man ja noch aus den verschiedenen Chassis, Kanonen etc. sich seinen Panzer quasi bauen. Jetzt sind alle Panzer ziemlich gleich, wenn sie eine Techstufe haben. Einige meinen das man ja durch die Brigaden Unterschiede schaffen kann, aber ich hätte schon gerne lieber mehr Entscheidungsfreiheit genossen als weniger. Zum Beispiel hätte man dann ja die Brigaden detailreicher erforschbar machen können.

Auch finde ich schade, daß man hier den Moddern keinen Raum gelassen hat. War es bei HoI 1 noch möglich, daß etwa Core, Stony etc. den Techbaum noch etwas aufgemöbelt haben, so ist es diesmal eigentlich nicht möglich und daher etwas schade.

Auch die Grafiken haben mich enttäuscht. Für den ersten Teil haben ja zahlreiche Modder gute Arbeit hier geleistet und meiner Ansicht nach hat die gesamte Community, die nicht mit Countern spielte, auch diese Grafikverbesserungen begrüßt. Besonders ärgerlich sind die mangelnden Spriteunterschiede zwischen den einzelnen Level und besonders bei der Infanterie. Man weiß auf Anhieb nicht, ob es eine mot. Infanterie, eine mech. Infanterie oder eine Kommandoeinheit ist. Wirklich schade, daß war bei HoI 1 1.0 besser gelöst.

Daß die KI erst noch verbessert werden muß, war zu erwarten. Hatte ich auch nicht mit etwas anderem gerechnet. Die typische Paradox-KI müßte generell neu-entwicklet werden und das würde wohl länger dauern, als die Community warten kann.

Die Einsatzmöglichkeiten der Schiffe begrüße ich. Hat mir gefallen, jedoch der Bug, daß man mit Schiffen keine Konvois versenken kann, ist enttäuschend. Darf nicht passieren. Auch sind meiner Meinung nach die Marinebomber besser als sämtliche Großkampfschiffe. Billiger und effektiver... :rolleyes:.

Das Versterben von Kommandanten trägt zwar dem Realismus bei, aber dadurch haben sämtliche Alten Garden mein Interesse verloren. Schließlich muß man damit rechnen, daß sie während des Krieges früh versterben und da setze ich lieber zu Beginn einen schwächeren General ein, der zumindest Erfahrung sammeln kann und auch noch länger einsetzbar ist.

Schade ist auch, daß man die vielen Anführerlisten der HoI Modder nicht implementiert hat. Ich erinnere mich, daß hier teilweise ziemlich viel Recherche Arbeit gemacht wurde und auch für Minors, die man erschaffen konnte, einige Minister und Leader hatte. Hier vermisse ich einiges bei HoI 2.

Auch die historischen Events, die von vielen Moddern in HoI 1 eingebaut wurden, fehlen mir bei HoI 2. Man muß ja nicht HSR oder CORE implementieren, aber etwas mehr hätte es sein können. Aber hier wurde ja von den Moddern schnell Abhilfe geschaffen.

Insgesamt hat man einiges versucht zu verbessern, aber meiner Ansicht nach hat lediglich das Interface wirklich überzeugt. Beim Rest hat man sich wohl auf die Community verlassen, was zum Glück ja auch funktioniert. Die KI wird wahrscheinlich nach mehreren Patches etwas verbessert. Aber grundsätzlich ist HoI 2 nicht der Meilenstein, den ich ursprünglich erwartet hatte. Da hätte man mehr daraus machen können.

Dennoch spiele ich es gerne und habe HoI 1 verbannt. Schließlich hoffe ich auf die Modszene und die nächsten Patches. Meine Hoffnung, daß besonders der Techbereich noch verbessert wird, gebe ich nicht auf. Obwohl es ja unwahrscheinlich ist.

Gruß Hesse

Melniboner
18.03.05, 22:35
Den Techbaum finde ich auch schlecht umgesetzt. Ich vermisse dabei z.B. die Wählbarkeit in die man Details entwickeln kann. Bei HoI 1 konnte man ja noch aus den verschiedenen Chassis, Kanonen etc. sich seinen Panzer quasi bauen. Jetzt sind alle Panzer ziemlich gleich, wenn sie eine Techstufe haben. Einige meinen das man ja durch die Brigaden Unterschiede schaffen kann, aber ich hätte schon gerne lieber mehr Entscheidungsfreiheit genossen als weniger. Zum Beispiel hätte man dann ja die Brigaden detailreicher erforschbar machen können.

Auch finde ich schade, daß man hier den Moddern keinen Raum gelassen hat. War es bei HoI 1 noch möglich, daß etwa Core, Stony etc. den Techbaum noch etwas aufgemöbelt haben, so ist es diesmal eigentlich nicht möglich und daher etwas schade.
+++++
Auch wenn ich das neue System wesentlich besser finde, stimme ich dir teilweise zu. Besondere Divisionen (anderer Thread von mir) hätten mir persönlich schon zur Perfektion gereicht.


Auch die Grafiken haben mich enttäuscht. Für den ersten Teil haben ja zahlreiche Modder gute Arbeit hier geleistet und meiner Ansicht nach hat die gesamte Community, die nicht mit Countern spielte, auch diese Grafikverbesserungen begrüßt. Besonders ärgerlich sind die mangelnden Spriteunterschiede zwischen den einzelnen Level und besonders bei der Infanterie. Man weiß auf Anhieb nicht, ob es eine mot. Infanterie, eine mech. Infanterie oder eine Kommandoeinheit ist. Wirklich schade, daß war bei HoI 1 1.0 besser gelöst.
+++++
Dito



Daß die KI erst noch verbessert werden muß, war zu erwarten. Hatte ich auch nicht mit etwas anderem gerechnet. Die typische Paradox-KI müßte generell neu-entwicklet werden und das würde wohl länger dauern, als die Community warten kann.
+++++
Ist m.E. in grundsätzliches Problem, welches sich nur durch den technischen Fortschritt der Menschheit lösen lässt.(Rechenleistung)

Die Einsatzmöglichkeiten der Schiffe begrüße ich. Hat mir gefallen, jedoch der Bug, daß man mit Schiffen keine Konvois versenken kann, ist enttäuschend. Darf nicht passieren. Auch sind meiner Meinung nach die Marinebomber besser als sämtliche Großkampfschiffe. Billiger und effektiver... .
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Ich konnte mit jeder Flotte auf Konvoijagt gehen...keine Ahnung warum. Das mit den Marinebombern kann ich hingegen nachvollziehen.


Das Versterben von Kommandanten trägt zwar dem Realismus bei, aber dadurch haben sämtliche Alten Garden mein Interesse verloren. Schließlich muß man damit rechnen, daß sie während des Krieges früh versterben und da setze ich lieber zu Beginn einen schwächeren General ein, der zumindest Erfahrung sammeln kann und auch noch länger einsetzbar ist.
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Das kommt auf die Spielweise an. Ich setzet z.B. nie AG Komandanten ein. Ansonsten hilft ein kleiner Edit in der entsprechenden Datei weiter(hab selbst ich geschafft ;)).

Hesse
18.03.05, 23:23
Ich konnte mit jeder Flotte auf Konvoijagt gehen...keine Ahnung warum. Das mit den Marinebombern kann ich hingegen nachvollziehen.


Schon, aber man versenkt keine Konvois ;). Das ist ja der Bug. Du gehst auf Konvoijagd, aber es passiert nichts. Kann man überprüfen, wenn man die Meldung über versenkte Konvois sich auf den Bildschirm präsentieren läßt. Beim Marinebomber auf Konvoimission kommen schon mal Berichte, über versenkte Konvois (es kommt ja auch auf die Seezone darauf an), aber schickt man U-Boote oder andere Schiffe auf Konvoijagd, dann erscheint nie eine Nachricht.

Ich glaube bei Paradox ist der Bug schon bekannt und er wird bestimmt im nächsten Patch behoben. Aber so ein gravierender Fehler dürfte eigentlich nicht beim Release vorkommen :rolleyes:.

Nebukadnezar
19.03.05, 02:02
[..]Daß die KI erst noch verbessert werden muß, war zu erwarten. Hatte ich auch nicht mit etwas anderem gerechnet. Die typische Paradox-KI müßte generell neu-entwicklet werden und das würde wohl länger dauern, als die Community warten kann.
[..]


Mit der Neuentwicklung stimme ich zu.
Dabei gibt es aber einiges zur Motivation zu sagen (vor Gedanken zur jetzigen KI)

Zum einen dauert es bei jedem Spiel etwas bis man beurteilen kann, ob die KI gut ist oder nicht. Die hauptsächlichen Verkaufserlöse des Herstellers resultieren aber aus den ersten 3 Monaten.
Ganz platt gesagt: Für fast alle Firmen lohnt es sich daher mehr in Eye-Candy zu investieren (fällt jedem auf) oder in eine nette Oberfläche oder das Spielprinzip als in die KI.
Auch Spieletester werden Schwierigkeiten haben die Ki zu beurteilen, wenn man knapp 10 Stunden max pro Spiel ansetzt. Weiteres Manko für eine Firma, die auf KI setzt.
Erst wenn eine Firma einen Ruf hat viel in die KI zu investieren und das lange durchhält dürfte sich der Einsatz lohnen...wie bei jedem guten Ruf.

Generell befällt mich daher Unwillen, wenn ich irgendwo viel Werbung oder viel Eyecandy sehe, da dann woanders gespart wurde. Je größer die Firma, desto stärker gilt diese Faustregel.
Dort werden Spiele stärker vom Gedanken der Marktchancen geprägt und die Leute die das beurteilen, vertrauen auf das was die Leute kaufen. Wenn die Kunden einen Haufen Mist kaufen, werden sie noch schöneren Mist vorgesetzt bekommen, da eine Fortführung des Bewährten eine Erfolgsformel ist....besonders gegenüber den eigenen Vorgesetzten, da sich fast jeder vor irgendwem rechtfertigen muß.

Je kleiner, desto idealistischer ist eine Firma. Schließlich arbeiten diese Leute nicht umsonst bei einer kleinen Firma, sondern sie haben idealistische Ziele!

Paradox ist eine kleine Firma, also kann man davon ausgehen, daß die Leute (Johann) stolz darauf sein wollen, was sie machen.




Jetzt kommt es darauf an, was ein Spiel eigentlich soll.
Ein Spiel, das hauptsächlich für MP-Spiel konzipiert wurde, wird SP als platte Dreingabe erhalten. Man kann sich über Eyecandy erfreuen, die Bedienung toll finden oder das Szenario....aber SP wird das ungeliebte Stiefkind bleiben. U.a. auch deshalb, weil es an den Programmierer sehr hohe Anforderungen stellt.
Ein Spiel, das vornehmlich für MP konzpiert wurde und damit Erfolg hat kann es sich erlauben die Ki nur rudimentär zu implementieren.

MP ist sehr einfach zu programmieren. SP ist schwer.

Wieviel Aufwand man vernünftigerweise als Programmierer in die KI reinsteckt hängt m.E. von 2 Sachen ab:

1. Der Zeiteinteilung.
Rundenbasiert ist das eine Extrem. Dort sollte man eine gute KI erwarten, schließlich ist genügend Zeit vorhaden.
Echtzeitspiele (Egoshooter) sind das andere Extrem. Die Zeitscheiben sind angepasst an das menschliche Auffassungsvermögen und innerhalb dieser Zeitscheiben ist es erforderlich, daß alle Berechnungen abgeschlossen sind. Das erfordert schnelle Funktionen ohne Rückkopplung.
Entscheidend ist daher nur, daß es halbwegs vernünftig aussieht. Pfiffige Strategien sind nicht zu erwarten, stattdessen wird die Anforderungsschraube durch den Zwang zur schnellen Reaktion auf Spielerseite angesetzt.
Ein Beispiel für einen guten Algorithmus für Schwarmgegner (also KI-Einheiten, die den Spieler im Nahkampf bekämpfen) sieht so aus:
- Lauf auf den Spieler zu
- Wenn dir eine andere KI-Einheit im Weg steht, bieg nach rechts oder links ab und lauf erneut auf den Spieler zu
Dieser Algorithmus ist enorm simpel, hat keinerlei Rückkopplung, erfordert keine Kommunikation zwischen den KI-Einheiten etc.
Das Ergebnis ist: Umzingelung des Spieler...also das Optimale im Nahkampf.
Zuerst stehen alle Gegner kurz Schlange, dann wird ein Halbkreis um den Spieler gebildet, dann ein Kreis.
Umzingelt! :)
So ähnlich erklärt man sich auch das Verhalten von Schwarmkulturen (Ameisen). Es funktioniert, ohne das das Bewusstsein darüber existieren muß, warum es eigentlich funktioniert :)
Sobald man das erkannt hat, kann man dementsprechend reagieren, also sich an Engstellen zurückziehen.....genau das was auch sonst vernünftig erscheint...supersache. Wieder wird die KI 'vernünftig' reagieren, den Spieler verfolgen und das Ganze von vorne beginnen mit dem Unterschied, daß es dieses Mal keinen Raum dafür gibt. I.d.R. wurde dabei der KI nichts sonst mitgegeben. Steht z.B. eine KI-Einheit am Spieler und kann dem Spieler keinen Schaden zufügen, dann wird sie nicht Raum geben für eine bessere Einheit...die eventuell im Säurenebel vergammelt :)
Absolut dumm, aber in den meisten Fällen wirkt es wie 'KI', womit der Spieler i.d.R. zufrieden ist.

2. Der Umwelt des Spiels
Reaktive Spiele (wieder als Beispiel: Egoshooter) können auf einer statischen Umgebung aufbauen. Sobald man sich aber in Spielen befindet, die Management von Ressourcen umfassen, befindet man sich in einem Regelkreislauf mit teilweiser Rückkopplung.
Alles mit Zinsen ist beispielsweise ein simpler Regelkreis. Spieler können erkennen wann es sich lohnt zu sparen, zu investieren um später MEHR zu haben. In schlechten Systemwelten kann man sogar positive Regelkreise starten, die (fast) keine negativen Regelschleifen als Dämpfer haben.
So kommt man dann zu unendlich vielen Ressourcen/Geld/Einheiten und kann der KI immer Paroli bieten sobald man die Regelkreise erkannt hat.
Ein Spiel mit Simulationaspekten bei dem die Systemwelt schlecht implentiert ist, wird von jedem Spieler früher oder später gesprengt werden. Eine Nicht-lernfähige KI hat hier keinerlei Chancen.
Daher ist bei solchen Spielen ist die Gestaltung der Systemwelt mit allen Wechselwirkungen weitaus wichtiger als die eigentlich KI selber.

Dies ist jetzt eine Beschreibung der Extrempole der beiden (m.E. nach) wichtigsten Kriterien für die potentielle Leistungsfähigkeit einer KI (solange man Nicht-Lernfähigkeit voraussetzt): zur Verfügung stehende Zeit und Systemwelt.


Paradox hat in beiden Fällen eine Hybridlösung eingeschlagen.
Die Sytemwelt bei Paradoxspielen wirft immer Renditen ab egal was man macht. Als einzige (teilweise) Ausnahme kenne ich hier Victoria, wo ein 'Mehr' an anderer Stelle auch ein 'Weniger' bedeutet.
Paradoxspiele sind (mit dieser Ausnahme) extrem simpel gestrickt was die Anforderungen an die Sytemwelt betrifft. Für den Spieler wichtig ist es hier nur, den Zeithorizont zu beachten. Bau die Industrie aus, handel die Baustoffe bzw das was dann benutzt wird und bau Einheiten (gebundenes Kapital, das keine Zinsen abwirft) erst dann wenn sie wirklich gebarucht werden.
Wenn die KI hier nicht auf den Spieler reagiert (hohe Zeitanforderungen) hat der Spieler in so einer Welt sein erstes dickes Plus.
Kaum Chancen für die KI.


Bei der Zeiteinteilung hat sich Paradox für eine offene Skala entschieden. Kleine (vom Spieler) eintteilbare Zeitscheiben bestimmen den Rhythmus der KI-Aktionen.

Wie implementiert man so etwas?
Es gibt (platt gesagt) 3 Möglichkeiten:
a) alle KI-Aktionen sind auf die höchste Geschwindigkeit ausgerichtet.
Will der Spieler eine langsamere Geschwindigkeit (oder pausiert er) erhält die KI damit nicht mehr Rechenzeit. Nicht betrofen sind davon abhängige Nicht-KI-Funktionen. Wenn eine KI-Aktion (in Victoria) die Mobilisierung aller Reserven erfordert, dann steht der Rechner, aber das ist keine Zeit, die die KI beansprucht, sondern die getriggerten Spielmechanismen, die genauso lange dauern würden, wenn der Spieler das Kommando gibt.
Durch diese Zeitbeschränkung kann man zwar schnell spielen, aber das Ergebnis ist dürftig. Zumindest was die Zeit betrifft, die die KI maximal für ihrer Runde brauchen darf und darauhhingehend sind alle Funktionen programmiert worden.
b) Die KI nimmt sich die Zeit, die sie braucht, wobei ab einer bestimmten Rechentiefe/Zeitüberschreitung das bisher gefundene Optimum genommen wird.
Aufwendig ums kurz zu sagen. Erfordert auch eine ganz andere Rechenweise als a)
c) On-Idle.
Die Ki bekommt die Zeit, die der Spieler ihr per Einstellung zugesteht. Bei einer Pausierung versucht die KI kommende Rechenschritte vorwegzunehmen.
Vielleicht genauso schwer wie b) auf jeden Fall nicht trivial

Bin schwer davon überzeugt, daß alle Paradoxspiele nach a) funktionieren ;)

Das Problem bei einer festen Zeitvorgabe ist: wie sichert man das zu?

Lösung: ganz banale Algorithmen verwenden.

Mein Tip für die Paradox-KI (alle Spiele) sieht so aus:
1. Berechne die Defensivstärke aller fremden und eigenen Provinzen mit Gegnerkontakt. Wichtig: mit den in HOI II-implementierten Änderungen für die schnelle Verteigung bzw den schnellen Angriff ist das sehr simpel geworden!
2. Berechne jetzt die Offensivstärke gegen jede Provinz.
3. Starte Angriff (wenn durch b) indiziert)
4. Verteile vorhandene Ressourcen (Einheiten abseits der Front) in Abhängigkeit von a)

Ähnlich wie das o.g. Schwarmverhalten sind diese Berechnungen alle trivial (also innerhalb jeder Zeitscheibe vollständig berechenbar) UND es kann vorkommen, daß die KI dabei so wirkt, als ob sie vernünftig reagiert wie das Umzingeln beim Schwarmverhalten.
Kessel werden an Schwachstellen durchbrochen, Schwachstellen an der Front werden durchbrochen etc.
Aber alles ohne Sinn und Verstand, rein reaktiv.

Damit kann man eine KI erhalten, die einen guten Gegner abgibt, solange sie hoffnungslos überlegen ist, wenn man nicht pausiert und wenn man selber (teilweise) Probleme mit der Steuerung hat.

Erkennt man aber dieses Prinzip, ist die KI bereits geschlagen.

Mit dem eben genannetn Vorgehen kann man z.B. Beweung in der Front schaffen. Eine dicke Staffel zurückziehen (unter den Schwellwert) und die KI wird verleitet angreifen.
Umverteilen von Einheiten bedeutet, daß die KI versuchen wird, eigene Schwachpunkte auszugleichen....und dabei einen haufen beknacktzer Bewegungsbefehle geben wird.
Mit wenigen Befehlen kann man so eine ganze Front komplett in Bewegung versetzen, wo man sich (nach menschlichem Ermessen) an den Kopf fasst und sich fragt "was soll das denn für ein Mist sein?"
oder man nutzt es gezielt aus.
Wie man so etwas bei Paradoxspielen gezielt ausnutzt habe ich ziemlich ausführlich gegen Ende meines Preussen-AAR's beschrieben und die ganze Zeit über in meinem Schweden-AAR (beides: Victoria).
Sobald man die Bewegungsberechnungen einmal erkannt hat ist die KI Butter unter einem heissen Draht und hat keine Chance.

Diese Art von KI wirkt umso besser je reaktiver das erforderte Verhalten. Die Paradox-KI ist in der Defensive halbwegs ok. Bei einer Offensive ist sie hoffnungslos unterlegen, da sie nur reaktiv *IST* :)


Dies betraf jetzt das Verscheiben von Einheiten auf dem Spielfeld.
Die Frage wen man angreift wird auf KI-Seite von einer einfachen Funktion aus Beligerence (oder BB), festen Scripts und Stärke/Schwächeverhältnis gebildet.
Die Frage was produziert wird, ist ebenfalls gesrciptet...anscheind sogar ohne in Betracht zu ziehen was der Spieler eigentlich produziert. Man kann Produktionsziele einstellen.
Wo die Einheiten aufgestellt werden ist ebenfalls gescriptet. Wichtige Felder (Heimt- und Triggerprovinzen) erhalten was und der Rest ist verfügbar für das reaktive der KI zum Spieler.

Dabei kommt natürlich Murks raus, sobald man diese Mechansimen erkannt hat, was für alle Paradoxspiele gilt (und wahrscheinlich auch für fast alle anderen Spiele vergleichbarer Art).

Determinismus und Reaktion sind die Triebfedern jeder derartig gestrickter KI.....leicht auszuhebeln.

Diese Art der KI hat Paradox bisher in allen Spielen gehabt. Es wurden zwar immer neue Schalter eingfügt, aber die KI ist immer dieselbe geblieben.


Man braucht jetzt aber keinen Großrechner um eine bessere KI zu erhalten.
Das fängt mit Kleinigkeiten an.
Beim Handel (Victoria) habe ich in meiner Unizeit in einer Aufageb vergegleichbarer Komplexität berechnen lassen, ob man selber nach dem Handel absolut und relativ (sehr wichtig!) gesehen besser dasteht als vorher statt (wie bei Paradox) nur platt die Handelsgüter zu gewichten (und ich hatte ebenfalls die Vorgabe der Schnelligkeit)

Während derartige Sachen aber nur Teilverbesserrungen wären, kann man Erstaunliches mit diesen einfachen Sachen erreichen:

A) Einen geschlossenen Regelkreislauf für alle Aktionen. das betrifft die Industrie- Infrasturkseite. Paradox hat mit der TC hier einen Korrekturmechanismus eingebaut, um darauf zu reagieren, daß es nicht egal ist wie man mit Partisanen umgeht und wieviele Einheiten man hat. Ölverbrauch dasselbe, aber das ist weit entfernt von einem Regelkreislauf.
Unsere Welt ist so aufgebaut, daß alles irgendwo herkommt, alles igrnedwo hingeht und zwischendurch eine Menge Wechselwirkungen mit allem hat. In Spielen trifft man meist nur auf Ursache-Wirkung...und damit hat es sich schon. Damit kann man immer übersteuern (kein großes Problem in HOI II, da kurzer Zeitrahmen)
Das besondere daran ist, daß Menschen Probleme damit haben Regelkreise zu durchschauen. Mneschliches Denken basiert sehr stark darauf, daß es Usache und Wirkung gibt...Anfang und Ende, aber es nur schwer zu verstehen, daß es es Begriffe wie 'Anfang' und 'Ende' in einem Regelkreis gar nicht gibt :)
Menschen halte ich in richtigen Simulationsspielen dem Rechner gegenüber für tendenziell unterlegen, da der diese Art von Gedankenschranke nicht hat.
Da man solche Systeme leicht übersteuern kann, ist eine KI mit (festen) Regeln hier im Vorteil.

B)
On-Idle.
Die KI nimmt sich soviel Zeit wie sie braucht und der Spieler macht nur eine Vorgabe, wann er spätestens wieder dran sein will. Bereits jetzt schon realisiert von der Handhabung in Paradoxspielen, aber nicht realisiert bei der KI.

c)
Unbestimmtheit

A) ist ziemlich einfach.....was die KI-Seite angeht. Es ist dagegen nicht banal was die Gestaltung eines sicheren Systems angeht.

B) Komplettüberholung was die KI angeht. Man würde nichts von dem verwenden können, was bisher in allen Paraxspielen genutzt wurde.
Rundenbasiert und die Art wie Paradoxspiele in der Handhabung gemacht wurden, liegen nicht weit auseinander...außer daß die Paradox-KI den einfachen Weg der KI genommen hat, die einer reaktiven KI mit Echtzweitanforderung entspricht, was das Einfachste ist.

C) ist erläuterungsbedürftig.
In der realen Welt gibt es ausserhalb von Mathematik/Logik verdammt wenig Gewissheiten. Alles andere (auch die harte Physik) beruht auf der Beobachtung von Gesetztmässigkeiten die grade vorhanden sind.
Ein Spiel, das alle Mechansimen offen legt ist sehr anfällig für "Mann, ist das einfach!". Der Spieler kann diese Gesetzmässigkeiten analysieren und jeden kleinen Furz exploiten. Etwas was die KI nicht kann, da sie ausserhalb des Spiels eben ausgeschaltet ist und ihr niemand gesagt hat, daß sie Schlüsse ziehen soll. Der Spieler kann so eine zinslose Welt erschaffen, Einheiten ohne Unterhalt oder was auch immer.
Vollständige Information in einer schlecht implentierten Systemwelt bedeutet, daß man nach einiger Zeit eigentlich alles kann.
Entweder man legt die Information nicht offen oder man erschafft einen stabile Systemwelt. Hat man eine stabile Systemwelt braucht man sogar gar nicht mehr vollständige Information, da alles (innerhalb der Systemwelt) logisch ist. Es gibt keine Ausreisser und man kann wieder aus dem Bauch heraus oder nach seiner Intuition spielen....das was wir in unserem großen Spiel: Leben :) die ganze Zeit über machen.

Paradox ist stehen geblieben seit dem ersten Spiel. Seitdem sind Verfeinerungen gemacht worden, aber der (zaghafte) Versuch einer Systemwelt (Victoria) wurde abgebrochen.
O Chancen m.E., daß mit der jetzigen Welt bei Paradox und der KI-Programmierung was zu holen ist. Da lässt sich vieles verfeinern, aber das wars auch schon. Die KI ist immer noch dieselbe wie bei ihrem ersten Spiel. geändert hat sich nichts. Wer die Einheitenverlegung beim alten EU vestanden hatte, der wird auch die Einheitenverlegung in jedem anderen Paradoxspiel, das auf dieser Engine aufbaut, nach kurzer Zeit aushebeln können.

Das war meine uasfürhliche Betrachtung der Paradox-KI, damit ich nicht wieder eine negative Rep bekomme mit dem Kommentar "Seitenweise Kommentare ohne das Spiel überhaupt gespielt zu haben???????????????" :D

Jaycee
19.03.05, 02:04
Wer das durchliest und beantwortet verdient sich eine posRep von mir!!! :^^:

[B@W] Abominus
19.03.05, 02:12
Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie Jaycee erneut bewerten können.

Leider...


MP ist sehr einfach zu programmieren. SP ist schwer.
Da hat er wohl recht, schließlich fällt beim MP die KI nicht so schwer ins Gewicht, wenn ich richtig interpretiere.

fsp
19.03.05, 02:53
Den Techbaum finde ich auch schlecht umgesetzt. Ich vermisse dabei z.B. die Wählbarkeit in die man Details entwickeln kann. Bei HoI 1 konnte man ja noch aus den verschiedenen Chassis, Kanonen etc. sich seinen Panzer quasi bauen. Jetzt sind alle Panzer ziemlich gleich, wenn sie eine Techstufe haben. Einige meinen das man ja durch die Brigaden Unterschiede schaffen kann, aber ich hätte schon gerne lieber mehr Entscheidungsfreiheit genossen als weniger. Zum Beispiel hätte man dann ja die Brigaden detailreicher erforschbar machen können.

Das finde ich ganz niedlich, da es einer der meistgenannten Kritikpunkte ist ("IIIh, bei HOI2 sind ja alle Einheiten gleich, das war bei HOI1 anders!"), wobei das schlicht nicht richtig ist. Auch bei HOI1 waren alle Einheiten gleich, ein Basic Medium Tank 70mm+ war bei allen Ländern gleich. Und die Unterschiede mit Chassis/Kanone haben sich nicht viel genommen, wer hat etwa ne 20 mm Kanone auf den Basic Medium gepackt? Grundsätzlich jedoch gebe ich dir Recht, ich bin großer Fan eines Einheitendesigns wie etwa bei Alpha Centauri.



Die Einsatzmöglichkeiten der Schiffe begrüße ich. Hat mir gefallen, jedoch der Bug, daß man mit Schiffen keine Konvois versenken kann, ist enttäuschend. Darf nicht passieren.
Mir nicht ganz klar, wovon du sprichst? Man kann problemlos Konvois mit Schiffen oder U-Booten versenken.

Arminus
19.03.05, 02:54
Sehr schön, werter Nebu. :)

Eine Frage zum Verständniss, ist Crusader Kings nicht ein Schritt Richtung C?

fsp
19.03.05, 02:55
Schon, aber man versenkt keine Konvois ;). Das ist ja der Bug. Du gehst auf Konvoijagd, aber es passiert nichts. Kann man überprüfen, wenn man die Meldung über versenkte Konvois sich auf den Bildschirm präsentieren läßt. Beim Marinebomber auf Konvoimission kommen schon mal Berichte, über versenkte Konvois (es kommt ja auch auf die Seezone darauf an), aber schickt man U-Boote oder andere Schiffe auf Konvoijagd, dann erscheint nie eine Nachricht.

Ich glaube bei Paradox ist der Bug schon bekannt und er wird bestimmt im nächsten Patch behoben. Aber so ein gravierender Fehler dürfte eigentlich nicht beim Release vorkommen :rolleyes:.


Ah, ich hätte erst mal weiterlesen sollen. Also, das ist definitiv kein Bug. Es geht problemlos, sowohl mit U-Booten als auch normalen Schiffen, die KI reagiert nur, wenn du ein paar ihrer Schiffe versenkt hast ändert sie ihre Konvoirouten und fährt durch andere Seezonen.

Hesse
19.03.05, 03:17
@Nebu:

Wirklich eine gute Analyse von "KI" allgemein, aber das hat mit dem eigentlichen Problem wenig zu tun. Bei Paradox werden ja Leute dafür bezahlt, daß sie an der KI basteln und sie testen. Wenn man sich eben einen Ruf in der Strategieszene erobern möchte, dann muß in dem unvermeitlichen Einzelspieler-Modus eine gute KI implementieren, die eben den Spieler fordert. Ansonsten sollte man eben ein Multiplayerspiel herausbringen und sich auf diesen Part konzentrieren. Ähnlich wie bei Halflife, wo man eben einen mittelprächtigen Singleplayermodus mit einer "normalen KI" programmiert, weil man weiß, daß das Spiel hauptsächlich eine Multiplayercommunity anspricht. Bei dem neuen Projekt "Diplomacy" wird man wahrscheinlich mehr wert auf den Mulitplayermodus legen.

Bei einem Strategiespiel á la EU & Co. dürfte die Zielgruppe aber aus Schreibtischgenerälen, die eben hauptsächlich den Einzelspielermodus bevorzugen, bestehen. Selten werden hier lange Onlinespiele durchgeführt, da sie sehr zeitintensiv sind. Hier in der Community gibt es ja einige die auch bei Multiplayermodus der Spiele frönen, aber das ist wohl eher die Ausnahme.

Meinem subjektiven Eindruck nach ist der Multiplayermodus bei einem Strategiespiel, daß in der Komplexität den Paradoxspielen gleichkommt, nur ein zusätzliches Feature.

Natürlich ist es sehr schwer ein Spiel auf dem Markt wirtschaftlich erfolgreich zu etablieren, besonders in der kleinen Strategieszene. Die Konkurrenz ist groß und das Geld ist knapp. Eine gute KI kostet Geld und macht sich erst auf lange Sicht durch Kundentreue bezahlt. Paradox mag wohl zu Beginn mit EU eine recht unbedeutende Firma gewesen sein, die sich aber durch das neue Spielprinzip (Mix aus RTS und rundebasierendem Spiel, hohe Wiederspielbarkeit, historisch angelegte Atmosphäre, Komplexität) eine breite Fangemeinde geschaffen hat. Man kann wohl behaupten, daß sich die Firma in der Strategieszene einen Namen gemacht hat und selbst die PC-Magazine haben mittlerweile Paradox nicht als Eintagsfliege aktzeptiert.

Dennoch muß man mal sagen, daß sämtliche Paradoxspiele auf der gleichen Engine von EU beruhen, die lediglich immer etwas grafisch varriiert wurde. Hier gab es ja bei keinem Spiel wirkliche revolutionäre Fortschritte, die hohe Investionskosten oder lange Entwicklerzeit gerechtfertigt hätten (bis auf das PoP-System von Victoria :D).

Somit könnte man eigentlich erwarten, daß Paradox nach HoI, was ja ein Verkaufsschlager war, anstatt einem grafischen Aufguss vor allem an dem was ändern würde, was die Spieler am meisten bemängelt haben. Die KI. Denn die Grafik war ja nicht das eigentliche Problem.

Hier muß Paradox langsam etwas tun, denn man kann nicht erwarten, daß die Fans bei jedem Spiel immer wieder eine schwächelnde KI hinnehmen müssen und somit der Spielspaß immer gedämpft wird. Das System ist ja bei allen Spielen gleich und ich wage zu behaupten, daß die KI eigentlich in allen Spielen die gleichen Mechanismen zu befolgen hat. Natürlich sind durch die Rechenpower Grenzen gesetzt, aber irgendwie ist es schon seltsam, daß HoI nach den letzten Patches und mit entsprechenden Mods eine wesentlich fordernde und balancierte KI hatte als das neue HoI 2. Gut, man mag sagen, daß sich die Entwicklerzeit von HoI 2 und der Reifegrad von HoI überschnitt, aber Paradox hat ja den Release in der Hand und die Abteilung, die für die Verbesserung von HoI 1 zuständig ist wird sicherlich die Entwickler von HoI 2 kennen (wahrscheinlich eh nur 2 Personen in einer 5 qm Bürobox :D). Das ist schon etwas enttäuschend. Eben auch die angesprochenen Mängeln der Spieler, die man durch den engen Kontakt zur Community eigentlich vermeiden kann und konnte. Falls ich mich hier irren sollte, dann bitte ich schon mal um Verzeihung :D.

Der Vorteil bei Paradox ist ja, daß man die Gewißheit hat, daß etliche Patches folgen werden bis das Spiel eigentlich dem Releasestatus entspricht, was ja mittlerweile in der Branche üblich bzw. teilweise auch gar nicht mehr in diesem Ausmaß gemacht wird. Auch kann man sich auf die Arbeit der Modder relativ verlassen, die seit EU immer wieder innovative Projekte angehen und dadurch die Spiele abermals verbessern.

Aber das kann es auf lange Sicht nicht sein. Paradox muß nun endlich mal etwas in die Entwicklung von neuen Spielmechanismen stecken. Das kostet Geld und ist unprofitabel, aber mittlerweile dürfte Paradox auch ein recht sicheres Polster haben. Ansonsten haben sie etwas falsch gemacht.

Ich erinnere mich an Softwarefirmen, die zu Beginn einen engen Kontakt zu der Community hatten, innovative Neuerungen herausbrachten, aber dann einfach durch schlampig programmierte Spiele und schlechte Investitionen den Lauf der Zeit verpaßten und sang- und klanglos untergingen.
Da wird dann kein Spiel der ersten Auflage gekauft, weil alle denken, es dauert eh ein halbes Jahr bis das Spiel spielbar ist. Leider wird dann so das Spiel ein Flop und es kommt gar kein Patch mehr, da die Firma pleite ist. Meiner Ansicht nach ist Paradox auf dem Scheideweg. Entweder sie investieren jetzt Mittel in eine neue Engine und KI, um so für die Zukunft gewappnet zu sein oder sie machen weiter und werden irgendwann vor einem Haufen nichtgekaufter Computerspiele sitzen. Denn eins ist klar, überall auf der Welt sitzen junge Programmierer in den Startlöchern. Schade fände ich, wenn Paradox sich auf Mulitplayerspiele setzen würde, denn hierzu fehlen einfach die kurzfristigen Spannungsmomente und Effekthaschereien, die bei den ganzen RTS und Egoshootern den Multiplayerspielreiz ausmachen.

Ich will noch erwähnen, daß die Paradoxspiele meinen Geschmack ziemlich sicher treffen und ich ein treuer Fan von Paradox bin. Aber man muß auch mal kritisch die Sache betrachten, schließlich zahlt man ja auch für die Spiele und für mich sind eben €30-€40 schon eine Menge Geld.
Ich weiß auch, daß es die Leute von Paradox nicht leicht haben und das sie versuchen engen Kontakt zur Community zu halten (ich habe ja auch zwei signierte Spiele bekommen, was ja nicht jede Firma macht). Auch ist die Frima noch recht klein und hat nicht viele Ressourcen, aber das interessiert die Konkurrenz relativ wenig. HoI 2 war von der Spielstabilität eines der besten Releases von Paradox und das Interface gefällt mir auch besser als bei HoI, was ja schon von einem Fortschritt zwischen HoI 1 und HoI 2 spricht. Ich möchte eben nur mal eben etwas "mahnen" ;).

Gruß Hesse

Hesse
19.03.05, 03:19
Das finde ich ganz niedlich, da es einer der meistgenannten Kritikpunkte ist ("IIIh, bei HOI2 sind ja alle Einheiten gleich, das war bei HOI1 anders!"), wobei das schlicht nicht richtig ist. Auch bei HOI1 waren alle Einheiten gleich, ein Basic Medium Tank 70mm+ war bei allen Ländern gleich. Und die Unterschiede mit Chassis/Kanone haben sich nicht viel genommen, wer hat etwa ne 20 mm Kanone auf den Basic Medium gepackt? Grundsätzlich jedoch gebe ich dir Recht, ich bin großer Fan eines Einheitendesigns wie etwa bei Alpha Centauri.

1. Bei HoI 1 konnte man die unterschiedlichen Panzer (leicht, mittel, schwer) getrennt bauen und so teilweise schnelle Panzerverbände haben mit leichter Bewaffnung und eben schwere Panzer. Das ist durch das Brigadesystem bei HoI 2 gelöst, aber fällt durch die späte Technologie (Leichte Panzerbrigade) und das automatische Upgradesystem nicht mehr wirklich ins Gewicht.

2. War es bei HoI 1 nicht unbedingt sicher, daß alle Länder den gleichen Panzer bauten, schließlich hatte ja nicht jeder sofort auf die gleiche Technologie Zugriff. So kam es schon vor, daß das eine Land eine 50mm auf dem Basic Medium Tank hatte, das andere einen 70mm Kanone. Auch wurde dies ja manchmal durch Voreinstellung bzw. Events geregelt (Mod). Wenn ich mich auch richtig erinnere, hatte eine leichtere Bewaffnung einen schnelleren Panzer zur Folge, was meiner Ansicht nach durchaus sinnvoll sein kann. Auch mußte man eventuell länger warten, wenn man die maximalste Bewaffnung für einen Panzer wollte, was wiederum manchmal zum Nachteil kam.

Das ganze hängt natürlich mit dem neuen Brigadesystem zusammen. Es gibt viele denen es besser gefällt und eben einige, wie mich, die lieber eine Vielfalt und etwas mehr Komplexität vorziehen. Ist eben Geschmacksache.

Ein Designmanager á la Superpower 2 oder Aplah Centauri fände ich natürlich wirklich ein schönes Feature, aber das dürfte Utopie bleiben.

Das Hauptproblem ist eigentlich das Upgraden, was zwar praktisch ist, aber eben auch die Einheitenvielfalt unterbindet. Einen Button, der das automatische Updaten für die Armee zuläßt, wie etwa bei der Nachschubpriorität, wäre wohl der beste Kompromiß.


Ah, ich hätte erst mal weiterlesen sollen. Also, das ist definitiv kein Bug. Es geht problemlos, sowohl mit U-Booten als auch normalen Schiffen, die KI reagiert nur, wenn du ein paar ihrer Schiffe versenkt hast ändert sie ihre Konvoirouten und fährt durch andere Seezonen.

Bei mir versenken aber die Schiffe gar keine Konvois. Selbst wenn ich z.B. England mit ganzen Flotten quasi umkesselt habe, wird kein Konvoi versenkt durch Schiffe. Schicke ich meine MaBos los, dann versenkt er aber Konvois. Irgendwie ist da der Wurm drin :???:. Vielleicht täusche ich mich auch, werde es nochmal testen.

hohe_Berge
19.03.05, 08:54
[QUOTE=Hesse].... Das ist durch das Brigadesystem bei HoI 2 gelöst, aber fällt durch die späte Technologie (Leichte Panzerbrigade) und das automatische Upgradesystem nicht mehr wirklich ins Gewicht.

Sehe ich auch so, man stelle sich das mal vor. Da hat man einen leichten Panzer, jetzt die Pläne für einen mittleren. Gut ran an die Arbeit..... erstmal na ja Schweißbrenner her, der Motor ist größer, das Getriebe, die Bewaffnung, was 3 Mann Besatzung statt zwei, .... totaler Quatsch das upgrade System. Man hatte maximal ein paar Komponenten genutz, Antrieb für ersten Jagdpanzer.
Selbst 1944 trafen die Amerikaner in der Normandie auf alte Tschechen Panzer, man hätte man die doch auf Panther aufgerüstet.
Für die Fußtruppen verbesserte Handfeuerwaffen O.K. der Rest ist Unupgradebar (D/E Neuschöpfung :D ) wie bei der Marine.

@Nebu:

wow

Gruß
ein balltreter

Mantikor
19.03.05, 11:28
Also ich finde das Upgrade System so wie es ist gut. Ach was sage ich. Eigentlich finde ich es viel besser als im alten HOi, da ich zu einem lieber mit modernen Armeen spiele und zum anderen froh darüber bin das ich nun nicht mehr jede einzelne Division zum Upgraden schicken muß.

Die Ki ist allerdings bearbeitungsbedürftig. Am meisten stört mich das sie zu defensiv ist. Wenn sie klar überlegen ist sollte sie auch angreifen. In meinem jetzigen Spiel bps. dauert der spanische Bürgerkrieg bsp. schon mehrere Jahre weil die Nationalisten ganz Spanien auser Madrid besetzt haben und sich weigern die letzte Provinz der Republikaner anzugreifen. Und so was ist nicht gerade toll.

hohe_Berge
19.03.05, 12:11
Also ich finde das Upgrade System so wie es ist gut. Ach was sage ich. Eigentlich finde ich es viel besser als im alten HOi, da ich zu einem lieber mit modernen Armeen spiele und zum anderen froh darüber bin das ich nun nicht mehr jede einzelne Division zum Upgraden schicken muß.


Gut da teilen sich dann die Meinungen. Wenn man es historisch sieht, war kein Upgraden möglich. Wenn Du mit einer modernen Armee spielen willst, ist es historisch korrekt die bestehende Einheit aufzulösen und die gewünscht Entwicklungsstufe neu zu bauen.
Man kann noch über die Erfahrungsmitnahme der jeweiligen Bestzungen Diskutieren.
Und wenn man denn schon upgraded, wie kann man das den mit einer im Balkan sich befindende Panzereinheit bewerkstelligen, kommt die Fabrik denn dahin? Zumindest müsste diese Einheit doch Spieltechnisch in den Pool gezogen werden.
Wie ein Gerneral schon sagte, Kriegsführung ist zu 75% Logistik der Rest ist für taffe Jungs.



Die Ki ist allerdings bearbeitungsbedürftig. Am meisten stört mich das sie zu defensiv ist. Wenn sie klar überlegen ist sollte sie auch angreifen. In meinem jetzigen Spiel bps. dauert der spanische Bürgerkrieg bsp. schon mehrere Jahre weil die Nationalisten ganz Spanien auser Madrid besetzt haben und sich weigern die letzte Provinz der Republikaner anzugreifen. Und so was ist nicht gerade toll.

Stapelbildung?

Gruß
ein balltreter

Melniboner
19.03.05, 12:16
Es mag unglaubwürdig klingen: Aber ich hab noch kein Spiel gehabt bei dem eine der beiden Parteien den Spanischen Bürgerkrieg gewonnen hätte. Meistens treibt es die Republikaner in die Berge und ab da passiert nix mehr.

fsp
19.03.05, 12:22
@Nebu:
Somit könnte man eigentlich erwarten, daß Paradox nach HoI, was ja ein Verkaufsschlager war, anstatt einem grafischen Aufguss vor allem an dem was ändern würde, was die Spieler am meisten bemängelt haben. Die KI. Denn die Grafik war ja nicht das eigentliche Problem.

Hier muß Paradox langsam etwas tun, denn man kann nicht erwarten, daß die Fans bei jedem Spiel immer wieder eine schwächelnde KI hinnehmen müssen und somit der Spielspaß immer gedämpft wird. Das System ist ja bei allen Spielen gleich und ich wage zu behaupten, daß die KI eigentlich in allen Spielen die gleichen Mechanismen zu befolgen hat. Natürlich sind durch die

Du hast inhaltlich zwar völlig Recht, aber es gibt ein paar Punkte, die zu beachten sind:

- Die KI kann nicht von HOI1 übernommen werden, da es viele neue Dinge gibt, die zu beachten sind, allein durch MOVEMENT=ATTACK ändert sich schon extrem vieles
- Die KI HAT sich verbessert, das bemerkt man vor allem da, wo es relativ langsam zugeht, etwa im Dschungel (schreibt man das so :eek:), bei Fronten die nur 2-4 Provinzen breit sind usw. Die KI versucht mittlerweile recht gut zu verhindern, eingekesselt zu werden. Die KI ist jedoch nach wie vor hoffnungslos (und dass dank M=A mehr als in HOI1) überfordert, wenn es große Fronten gibt mit Terrain das für motorisierte Einheiten geeignet ist.
- Weiter unten hat Mantikor Recht, dass die KI oft zu defensiv agiert.
- Leider ist es aber so, dass ich KEINE KI in Strategiespielen kenne, die wirklich auch nur annähernd befriedigend ist. KEINE EINZIGE. Alle, nach denen ich gefragt hatte, und die mir dann genannt wurden, stellten sich im Nachhinein als "extrem cheatende" KI oder eben als doch nicht so gut heraus. Ich hab daraus meine Konsequenzen schon seit langem gezogen und Spiele ernsthaft nur noch MP Spiele. KIs sind allesamt zu berechenbar und langweilig, außerdem fehlt die "psychische" Komponente.


Aber das kann es auf lange Sicht nicht sein. Paradox muß nun endlich mal etwas in die Entwicklung von neuen Spielmechanismen stecken. Das kostet Geld und ist unprofitabel, aber mittlerweile dürfte Paradox auch ein recht sicheres Polster haben. Ansonsten haben sie etwas falsch gemacht.
Ich glaube du übersch#tzt das ein wenig. Klar war HOI 1 ein Erfolg, aber dazwischen lagen Vicky (Flop) und CK (hmm ein Erfolg war das wohl auch nicht). Allzuviele Flops kann sich so eine kleine Firma leider nicht erlauben.



Schade fände ich, wenn Paradox sich auf Mulitplayerspiele setzen würde, denn hierzu fehlen einfach die kurzfristigen Spannungsmomente und Effekthaschereien, die bei den ganzen RTS und Egoshootern den Multiplayerspielreiz ausmachen.
Ich würde das sogar begrüßen um ehrlich zu sein, aber ich sehe den Trend dazu nicht bei paradox, da sie auch wissen, dass der Großteil ihrer Verkäufe aus dem Singleplayermarkt kommen. Ich würde es gut finden, wenn die Firma sich nur auf MP konzentrieren würde, da die Entwicklung einer WIRKLICH guten KI mit Sicherheit nicht von Paradox kommen wird, dazu reichen m.E. die Ressourcen nicht aus.

fsp
19.03.05, 12:26
[QUOTE=Hesse].... Das ist durch das Brigadesystem bei HoI 2 gelöst, aber fällt durch die späte Technologie (Leichte Panzerbrigade) und das automatische Upgradesystem nicht mehr wirklich ins Gewicht.

Sehe ich auch so, man stelle sich das mal vor. Da hat man einen leichten Panzer, jetzt die Pläne für einen mittleren. Gut ran an die Arbeit..... erstmal na ja Schweißbrenner her, der Motor ist größer, das Getriebe, die Bewaffnung, was 3 Mann Besatzung statt zwei, .... totaler Quatsch das upgrade System. Man hatte maximal ein paar Komponenten genutz, Antrieb für ersten Jagdpanzer.
Selbst 1944 trafen die Amerikaner in der Normandie auf alte Tschechen Panzer, man hätte man die doch auf Panther aufgerüstet.
Für die Fußtruppen verbesserte Handfeuerwaffen O.K. der Rest ist Unupgradebar (D/E Neuschöpfung :D ) wie bei der Marine.

@Nebu:

wow

Gruß
ein balltreter
Nicht ganz korrekt. Ihr denkt alle immer an einzelne Panzer. Es handelt sich aber um Panzerdivisionen, und da bedeutet ein "Upgrade" eben nur, dass die alten Panzer rausfliegen und neu gebaute hinzukommen. Doch die Artillerie, die Panzerspähwagen, Panzergrenadiere usw usw bleiben ja, daher nur ein Upgrade, kein Neubau.




2. War es bei HoI 1 nicht unbedingt sicher, daß alle Länder den gleichen Panzer bauten, schließlich hatte ja nicht jeder sofort auf die gleiche Technologie Zugriff. So kam es schon vor, daß das eine Land eine 50mm auf dem Basic Medium Tank hatte, das andere einen 70mm Kanone. Auch wurde dies ja manchmal durch Voreinstellung bzw. Events geregelt (Mod). Wenn ich mich auch richtig erinnere, hatte eine leichtere Bewaffnung einen schnelleren Panzer zur Folge, was meiner Ansicht nach durchaus sinnvoll sein kann. Auch mußte man eventuell länger warten, wenn man die maximalste Bewaffnung für einen Panzer wollte, was wiederum manchmal zum Nachteil kam.

Ja, aber auch hier liegt (wenn man wirklichen "Gedienten" glaubt) ein Fehler im System. Eine Pz Div mit leichten/mittleren/schweren Panzern unterscheidet sich im Tempo nicht voneinander (da sie von ihrem langsamsten Teil abhängig ist, und das ist i.d.R. nicht der schwere Panzer), frag GS_Guderian dazu, den hat da mehrfach fast die Verzweiflugn gepackt :D




Bei mir versenken aber die Schiffe gar keine Konvois. Selbst wenn ich z.B. England mit ganzen Flotten quasi umkesselt habe, wird kein Konvoi versenkt durch Schiffe. Schicke ich meine MaBos los, dann versenkt er aber Konvois. Irgendwie ist da der Wurm drin :???:. Vielleicht täusche ich mich auch, werde es nochmal testen.
Hmm, was da falsch läuft kann ich dir natürlich nicht sagen, aber es funktioniert definitiv.

Boron
19.03.05, 13:05
Die Ki ist allerdings bearbeitungsbedürftig. Am meisten stört mich das sie zu defensiv ist. Wenn sie klar überlegen ist sollte sie auch angreifen. In meinem jetzigen Spiel bps. dauert der spanische Bürgerkrieg bsp. schon mehrere Jahre weil die Nationalisten ganz Spanien auser Madrid besetzt haben und sich weigern die letzte Provinz der Republikaner anzugreifen. Und so was ist nicht gerade toll.
DAIM !!!
Und bei seinem Hauptfeind den Russen selber die Aggressivität ändern :D .

Das einzige Problem ist dass die KI mit strat redeploy so überfordert ist . Dieses ist im Moment leider noch extrem da so der Hauptfeind Russland zu leicht ist da dieses Land für die KI einfach zu groß ist :(

Arminus
19.03.05, 14:10
Leider ist es aber so, dass ich KEINE KI in Strategiespielen kenne, die wirklich auch nur annähernd befriedigend ist. KEINE EINZIGE. Alle, nach denen ich gefragt hatte, und die mir dann genannt wurden, stellten sich im Nachhinein als "extrem cheatende" KI oder eben als doch nicht so gut heraus. Ich hab daraus meine Konsequenzen schon seit langem gezogen und Spiele ernsthaft nur noch MP Spiele. KIs sind allesamt zu berechenbar und langweilig, außerdem fehlt die "psychische" Komponente.Sehr gut!
Hier wird ja viel über die KI gelästert, was ich definitiv verstehen kann, allerdings, kann mir irgendjemand eine KI nennen, die etwas taugt? In irgendeinem Spiel?


Zu Neuentwicklungen: Natürlich muß Paradox eine neue Engine aufsetzen, in der vor allem die KI sehr viel bessere Grundvorraussetzungen hat. Es gibt ja auch keine andere Möglichkeit, den Wert des Unternehmens zu steigern. Es kommt mir einfach so vor, als gibt es momentan keinen einzigen KI-Programmierer bei Pdox. Ich hoffe, dass sie hier mehr Geld investieren.
Auf der anderen Seite kann ich auch verstehen, dass Paradox bei Neuentwicklungen skeptisch ist. Sowohl bei Vicky als auch bei CK gab es solche Versuche, betriebswirtschaftlich waren es beides Fehlschläge. Vicky hatte POPs und den Versuch, Kreisläufe aufzubauen, CK brachte die mtth-Events und dynastische Beziehungen. Paradox scheiterte beide Male, bei Vicky schon wegen der Komplexität und der Exploitfähigkeit, bei CK war die Zielgruppe einfach zu klein und das Balancing nicht vorhanden.
Bei beiden Spielen zeigte sich aber vor allem, wo Paradox' Probleme mit Neuentwicklung liegen. Neue Features können gut sein, aber nur dann, wenn a) die KI damit umgehen kann, b) mögliche Exploits vermieden werden können und c) ein ordentliches Balancing betrieben werden kann. Für c) fehlt Paradox die Resourcen. Und ohne Balancing taugt die beste Engine einen Dreck...

So ist es doch eigentlich logisch, dass Paradox nach den 2 Flops (wobei für CK noch etwas Hoffnung besteht im Gegensatz zu Vicky) erstmal ein kommerzielles Spiel produziert, schon um die erworbene Lizenzen abzuzahlen und jetzt hoffentlich eine neue Engine aufzuziehen.

dooya
19.03.05, 15:14
[...]
Eine wirklich interessante Analyse. Wenn ich mal versuche Eurer Resummee in einen Satz zu zwängen, hättet Ihr gern eine auf unscharfer Logik basierende, Regelkreise abbildende KI, oder? (Konsequenterweise würde die Spielwelt dann ebenso auf eben diesen Regelkreisen basieren, sonst könnte die KI sie nicht abbilden.)

Habt Ihr schonmal was von Fuzzy-Cognitive-Maps (FCM) gehört? Eine komplexe Spielwelt liesse sich auf Basis dieser sicherlich aufbauen, denn sie sind optimal um komplexe Regelkreise und Wechselwirkungen zu implementieren. Und da sich jede FCM strukturerhaltend in eine Matrize umwandeln lässt, lässt sich gut mit ihnen Rechnen.

TMl
19.03.05, 15:15
Arminus Ausführungen sind ja ganz nett :D und vieleicht auch wichtig, aber der Grund warum zB.: Victoria gefloppt ist (kommerziell), ist zum größten Teil der Unfähigkeit der Paradoxen, ein HB zu schreiben das halbwegs das Spiel erklärt :rolleyes:

Denn mal ehrlich, ich habe einige Spiele gespielt, immer wieder ins HB geschaut und doch erst den Durchblick erhalten, als ich endlich dieses Forum (und natürlich die Ausführungen von Nebu) fand ;)
Aber nicht jeder hat solch eine Geduld, so lange rumzuprobieren und auch nach Alternativen zu suchen, wie die "eingeschworene Victoria Gemeinschaft" :)

Wären sie in der Lage ein Spiel zu erklären (mit einem HB), wäre das alles halb so wild, aber leider scheitert Paradox, paradoxer Weise (ein kleines Wortspiel :D ) immer daran :(

Therlun
19.03.05, 16:02
Hier wird ja viel über die KI gelästert, was ich definitiv verstehen kann, allerdings, kann mir irgendjemand eine KI nennen, die etwas taugt? In irgendeinem Spiel?

Seltsam das das immer wieder kommt. Es gibt Unmengen an solchen Beispielen!
Sicher keine KI ist perfekt, oder kommt auch nur halbwegs an einen Menschen ran, aber es gibt sehr viele KIs die wesentlich besser sind als die der Paradox Spiele.
Wenn aber eine Firma es im auch fünften Anlauf nicht schafft (oder garnicht versucht) eine bemerkenswerte Verbesserung zu erzielen, dann ist das eindeutig ihr Fehler, und nicht auf die "Unmöglichkeit" der Sache zurück zu führen.

Niemand erwartet von heute auf morgen eine Killer-KI, aber es IST möglich vergleichsweise gute KIs zu programmieren, Paradox interessiert das nur nicht.

fsp
19.03.05, 16:52
Das ist ein wenig polemisch Therlun, oder? Ich bin nun wahrlich kein großer Fan der HOI 1 oder 2 KI, aber eine Verbesserung ist schon zu erkennen, und "interessiert" hat das Paradox schon. Und der vergleich mit anderen, ebenfalls nicht guten KIs ist berechtigt, denn es gibt, zweifelsohne, bessere KIs, als die von Paradoxspielen. Aber "gute"? Wie gesagt, ich habe bisher keine einzige gefunden, die auch nur einigermaßen eine echte, interessante Herausforderung bringt.

Arminus
19.03.05, 19:24
@Therlun: Ich sag nicht, dass es unmöglich ist, eine gute KI zu schreiben. Nur habt Ihr leider auch kein Beispiel genannt. ;)

TMl
19.03.05, 19:30
@Therlun: Ich sag nicht, dass es unmöglich ist, eine gute KI zu schreiben. Nur habt Ihr leider auch kein Beispiel genannt. ;)

Na ja diesmal nicht, aber in einem anderen Thread hatte er schon ;) ...

Leider kannte ich keins von denen, so das ich mir kein Urteil bilden konnte ;) ...

Mantikor
19.03.05, 19:40
Orginal bei TMI

Arminus Ausführungen sind ja ganz nett und vieleicht auch wichtig, aber der Grund warum zB.: Victoria gefloppt ist (kommerziell), ist zum größten Teil der Unfähigkeit der Paradoxen, ein HB zu schreiben das halbwegs das Spiel erklärt

Ich glaube eher es lag daran das Viktoria zu kompliziert ist, nur wenige Leute Mikromanegment bevorzugen, und das die entsprechende Epoche auch nicht so viel Reiz bietet wie andere Epochen. Zumindest habe ich mir es aus diesem Grund nicht gekauft. Denn das was ich darüber gelesen habe mit den ganzen Pops etz. und dem vielen Wirtschaftsmanagment hat mir nicht gerade gefallen da ich erobern aber nicht verwalten will.

[B@W] Abominus
19.03.05, 19:53
und das die entsprechende Epoche auch nicht so viel Reiz bietet wie andere Epochen

Da möchte ich doch leicht widersprechen. Die Victorianische Epoche war mit Sicherheit alles andere als Nicht-Prägend für folgende Jahrzehnte.

Krimkrieg, die Industrialisierung, Kolonialismus (unter Zivilisierungsgesichtspunkten) etc.

Victoria find ich persönlich nicht zu kompliziert, es ist halt... anders als Spiele wie HoI oder Half-Life 2.

P.S. Es heißt TMl wenn ich mich recht entsinne, der Herr mit den vielen Smilies (er mag es scheinbar gern bunt) hat mich des öfteren darauf aufmerksam gemacht, des es kein I am Ende seines Namens ist.

TMl
19.03.05, 19:55
Ich glaube eher es lag daran das Viktoria zu kompliziert ist, nur wenige Leute Mikromanegment bevorzugen, und das die entsprechende Epoche auch nicht so viel Reiz bietet wie andere Epochen. Zumindest habe ich mir es aus diesem Grund nicht gekauft. Denn das was ich darüber gelesen habe mit den ganzen Pops etz. und dem vielen Wirtschaftsmanagment hat mir nicht gerade gefallen da ich erobern aber nicht verwalten will.

Ich finde nicht das Victoria "kompliziert" ist, aber ich bin da auch ein wenig voreingenommen ;) ...

Aber es ist schwer zu lernen, wenn nicht mal die "entscheidenen" Funktionen erklärt werden, sondern nur geschrieben ist, das an der Stelle dieses und jenes zu finden ist :rolleyes:
Und ich betone es gerne nochmal, ich habe ungefähr 10% von dem Spiel "erkannt" und es erst durch dieses Forum schätzen gelernt, bzw. konnte dadurch meinem Kumpel (der es auch gekauft hatte aber schon länst aufgegeben hatte) dieses Spiel erklären und er hat es dann auch sehr gerne gespielt (auch ein paar Games im LAN) :) ...

Aber na ja ist halt nur meine Meinung

Hesse
19.03.05, 20:00
@Mantikor:

Ich glaube nicht, daß es unbedingt an der Komplexität gelegen hat, eher wohl an dem mangelenden Balancing und an der Tatsache, daß es mit dem PoPs einfach nicht funktioniert hat. Ich meine, was nütze einem Kolonien, wenn dort keine eigenen Siedler sich niederlassen und diese dadurch niemals den Status erreichen eine Fabrik zu bauen? Hier hat man zuviel Kontrolle der KI bei der Steuerung der PoPs gelassen, was meiner Ansicht nach ein schuß nach Hinten war.

Die Epoche ist meiner Ansicht nach wohl eine der spannendsten Epochen, die man wählen kann. Mehr Konflikte und Entfaltungsmöglichkeiten gibt es kaum. Leider war die Umsetzung nicht einwandfrei.

Komplexe Strategiespiele sind immer schwer erfolgreich zu platzieren, schließlich ist die Mehrheit eine Grafkorgie gewöhnt und verzichtet dafür gerne auf Komplexität und Wiederspielbarkeit. HoI 2 hat dagegen noch den Reiz des 2. Weltkriegs, den jeder aus den Schulbücher eingepeitscht bekommt.

Mantikor
19.03.05, 21:00
Um zu wissen das die Balance nicht stimmt und die Pops nicht funktionieren muß man das Spiel erstmal kaufen. Den die wenigsten werden sich so gut informieren das sie vor dem Kauf des Spiels alles nachlesen was nicht funktioniert. Daran wird es also wohl kaum gelegen haben.

Es liegt mit Sicherheit an der Epoche auch wenn Abominius mir hier widerspricht. Der 2. Weltkrieg verkauft sich einfach besser, und ich muß ehrlich sagen das ich auch lieber den 2. Weltkrieg oder die napoleonische Ära spiele als die Zeit der Biedermänner. Ist halt einfach so.

[B@W] Abominus
19.03.05, 21:14
II. Weltkrieg zieht besser, das stimmt wohl, auch wenn mir das ein wenig leid tut, da magst Du wohl recht haben.

Ich dachte nur, Du seies der Meinung, daß es komplett uninteressant sei.
Gibt leider nicht viele Spiele, die in dieser Zeit spielen.

P.S.: Ich fand das System der POP's sehr gut.

Hesse
19.03.05, 21:14
Stimmt auch wieder :D.

TMl
20.03.05, 14:59
Das Konzept der Pops fand ich nicht wirklich gelungen, denn es ist bei einem riesigen Reich eine extrem nervende Sache :rolleyes:
zB. In Jahre 1910 mit einem Rutsch China annektieren und schon sind da 1500 arbeitslose Pops und mann hat komplett die Übersicht über die Pops verloren, die gezielt immigrieren sollen :rolleyes:
Also erstmal 1500 PoPs zu Soldaten und wenn ich nicht ein kleines Event geschrieben hätte, die 80% in Soldaten umwandelt, wäre ich wohl den ganzen Tag beschäftigt gewesen :rot:
Ne eine Bevölkerungszahl die Mann in % beeinflussen kann (umwandeln, immigrieren usw.) wäre sehr viel ... :rolleyes: ... kompfortabler ;)

Arminus
20.03.05, 16:14
Am allermeisten stört mich bei POPs immer noch die Tatsache, dass sie quasi unbegrenzt wachsen können. Es interessiert sie auch nicht, wieviel Millionen andere noch in der selben Provinz wie sie selbst sind. Da man RGOs auch noch beliebig ausbauen kann, gibt es keine Überbevölkerung...

TMl
21.03.05, 13:50
Am allermeisten stört mich bei POPs immer noch die Tatsache, dass sie quasi unbegrenzt wachsen können. Es interessiert sie auch nicht, wieviel Millionen andere noch in der selben Provinz wie sie selbst sind. Da man RGOs auch noch beliebig ausbauen kann, gibt es keine Überbevölkerung...

Stimme ich zu, allerdings hat Paradox sicher nicht vorgesehen das mann einen UTP benutz und somit wäre ja ein "Ende" ;) ...

Peter der Große
21.03.05, 13:57
POPs gehören zu Victoria, nicht zu HOI.
Wenn ihr das Für und Wieder von POPs diskutieren wollt, tut das bitte im entsprechenden Forum.

TMl
21.03.05, 14:00
POPs gehören zu Victoria, nicht zu HOI.
Wenn ihr das Für und Wieder von POPs diskutieren wollt, tut das bitte im entsprechenden Forum.

Ach herje, sollte ich mich da tatsächlich verirrt haben :D

Eingeschlafene Zehen eines Kalifen gehören hier aber auch nicht hin :tongue:

Dr. Evil
23.03.05, 13:33
Aus einem uns bisher unverständlichen Grund, vermag uns HOI2 derzeit nicht zu begeistern. Wir haben es wirklich versucht, aber trotz so mancher Verbesserung, kam bisher einfach keine richtige Stimmung auf, weshalb wir derzeit lieber SH3 spielen..

TMl
25.03.05, 15:11
Aus einem uns bisher unverständlichen Grund, vermag uns HOI2 derzeit nicht zu begeistern. Wir haben es wirklich versucht, aber trotz so mancher Verbesserung, kam bisher einfach keine richtige Stimmung auf, weshalb wir derzeit lieber SH3 spielen..

Ich hoffe das das mit nem Patch noch kommt, denn kein AAR von Euch zu diesem Spiel wäre wohl eine ... :uhoh: ... jedenfalls nicht gut ;) ...


Ps.: Ist denn schon was bekannt, wann der endlich kommen soll :???: