PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [1.08] Wirtschaft



Djambo
10.04.05, 13:22
Das EU2 Wirtschaftssystem:

Inhaltsverzeichnis:
0 - Definitionen
1 - Jährliches Provinzeinkommen
2 - Nationales Einkommen
3 - Darstellungsfehler
4 - Forschungskosten
5 - Stabilitätskosten
6 - Monatliche Investitionen
7 - Effizienz des Handels und der Infrastruktur


0 - Definitionen

Provinzmodifikator:
Der Modifikator in % der für jede Provinz separat berechnet wird. Folgende Modifikatoren können auftreten: Die Provinzkultur entspricht nicht einer der Staatskulturen: -30%
Die Provinzreligion entspricht nicht der Staatsreligion: -30%
Keine Landverbindung zur Hauptprovinz (durch eigene Provinzen): -2% * (Regler Seemacht (0) / Landmacht (10))
Stabilität: Stabilität = 2: +10%, Stabilität = 3: +20%
Revoltenrisiko: -5% * (Revoltenrisiko)
Kriegssteuern: +150%
Staatsreligion:
Hinduistisch: +5%
Lutheranisch: +10%
Buddhistisch: -20%
Konfuzianisch: -20%
Schiitisch: -20%
Reformiert: -10%
Der Provinzmodifikator kann niemals geringer als 0% sein.


Multiplikator 1:
(für Produktion und erzeugten Handel)

Handelsposten:
(Level des Handelspostens + 4) / 10

Level 1: *5 / 10
Level 2: *6 / 10
...
Level 6: *10 / 10

Kolonien:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

0-199: *1 / 10
200-299: *2 / 10
300-399: *3 / 10
...
900-999: *10 / 10

Städte:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

1000-5000: *6 / 6
5001-10000: *7 / 6
10001-20000: *8 / 6
20001-40000: *9 / 6
40001-80000: *10 / 6
80001-200000: *11 / 6
200001-...: *12 / 6


Multiplikator 2:
(für die Handelsteuer 1.3)

Handelsposten:
(Multiplikator entspricht dem Level des Handelspostens)

Level 1: *1
Level 2: *2
...
Level 6: *6

Kolonien:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

0-199: *1
200-299: *2
300-399: *3
...
900-999: *9

Städte:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

1000-5000: *10
5001-10000: *11
10001-20000: *12
20001-40000: *13
40001-80000: *14
80001-200000: *15
200001-...: *16


1 - Jährliches Provinzeinkommen

1.1 - Steuern:
- Kein Einkommen für Handelsposten und Kolonien
- Für Städte: (Basissteuereinkommen + Öffentliche Gebäude) * Provinzmodifikator
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Marschall +1

1.2 - Produktion:
- Kein Einkommen für Handelsposten
- [Multiplikator 1 * Grundpreis der Ware * (Infrastruktureffizienz + 1)] + Öffentliche Gebäude
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Gouverneur +1
- Die +1 bei der Infrastruktureffizienz ist der Ausgleich für einen Darstellungsfehler

1.3 - Handelssteuer:
- [Multiplikator 2 * (Handelseffizienz +1)]
- Kein sonstiger Einfluss durch Gebäude oder Ware
- Die +1 bei der Handelseffizienz ist der Ausgleich für einen Darstellungsfehler
- Der Hinweistext gibt fälschlicherweise 12 Dukaten als Maximum aus, das korrekte Maximum sind 16 Dukaten

1.4 - Handelsabgaben (nur für Provinzen mit einem Handelszentrum):
- [3 * (Anzahl der Kaufleute im Handelszentrum)]

1.5 - Manufakturen:
- Handelswarenmanufaktur: +6 (wenn in einer Provinz mit Tuch, Baumwolle oder Tabak: +12)
- Kunstakademie: +6 (wenn in der Hauptprovinz: +12)
- Manufaktur für Schiffsausstattung: +6 (wenn in einer Provinz mit Fisch oder Schiffsbedarf: +12)
- Raffinerie: +6 (wenn in einer Provinz mit Zucker oder Wein: +12)
- Waffenmanufaktur: +6 (wenn in einer Provinz mit Kupfer oder Eisen: +12)

1.6 - Erzeugtes Handelseinkommen (abgeführt an das Handelszentrum):
- (Multiplikator 1 * Marktpreis)

1.7 - Goldminen:
- [(Multiplikator 1 * Goldeinkommen der Provinz) + Öffentliche Gebäude]
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Gouverneur +1
- Das Goldeinkommen einer Provinz kann hier (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=155027) nachgeschlagen werden


2 - Nationales Einkommen

2.1 - Jahressteuer (jährlich)
- Summe aller Provinzsteuern (siehe 1.1) multipliziert mit dem jeweiligen Jahressteuer-Modifikator
- Die Jahressteuer erscheint nicht in der Einkommens-Zusammenfassung, da sie am 1. Januar direkt der Staatskasse zugeführt wird
- Jahressteuer-Modifikator: (Minimum ist 0, Maximum ist 1)
Die Provinz ist eine Kernprovinz: +0.25
Die Provinz hat einen Kanzler: +0.75
Jeder Schritt Richtung Zentralisierung: +0.025

2.2 - Gold (monatlich)
- Summe der Goldproduktion aller Provinzen (siehe 1.7) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Gold"

2.3 - Produktion (monatlich)
- Summe der Produktion aller Provinzen (siehe 1.2) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Produktion"

2.4- Besteuerung (monatlich)
- Summe der Steuereinnahmen aller Provinzen (siehe 1.1) / 12)
- Kann Plünderung beinhalten: Wenn eine gegnerische Provinz geplündert wird, dann erhält der Versucher einmalig das Basissteuereinkommen
- Wenn man Vasall einer anderen Nation ist, dann wird die Summe durch 2 geteilt (Die Hälfte des Einkommens geht an den Lehnsherrn (siehe 2.8))
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.5 - Handelssteuer (monatlich)
- (Summe der Handelssteuern aller Provinzen (siehe 1.3) /12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.6 - Handel (monatlich)
- (Summe aller Handelseinkünfte der Kaufleute in Handelszentren / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Handel"

2.7 - Handelsabgaben (monatlich)
- (Summe aller Handelsabgaben aus eigenen Handelszentren (siehe 1.4) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.8 - Vasallen (monatlich)
- Summe des Einkommens, das man von seinen Vasallen erhält. Jeder Vasall gibt Dir die Hälfte seiner monatlichen Steuereinnahmen (nicht seines Gesamteinkommens!)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.9 - Zinsen (monatlich)
- Wenn man Geld an andere Nationen verliehen hat, dann wird das monatliche Zinseinkommen (Jährliche Kosten / 12) direkt der Staatskasse zugeführt. Es kann nicht in die Forschung investiert werden, es verursacht aber auch keine Inflation.
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Zinsen"

2.10 - Manufakturen (monatlich)
- Summe der Einkommen aller Manufakturen (siehe 1.5) / 12
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"


3 - Darstellungsfehler

3.1 - Finanzübersicht
Oben in dem Fenster sieht man die Einnahmen aufgelistet, die ungefähr so aussehen:
Steuereinnahmen 8 (125%) 10.0
Güterproduktion 6 (33%) 2.0
Handelseinnahmen 8 (50%) 4.0

Die Werte die links stehen, sind im Normalfall bedeutungslos, da sie scheinbar auf Grundlage der rechts stehenden Zahlen berechnet werden. Dies ist hauptsächlich wahr für die Steuerdaten. Obwohl nicht alle Einzelposten dieses Wertes mit der Stabilität (in diesem Fall 125%) in Verbindung stehen, scheint es doch die Summe der monatlichen Besteuerung (2.4), der Handelssteuer (2.5) und der Handelsabgaben (2.7) zu sein, der dann für den Wert links durch 1.25 dividiert wird.

Auch scheinen die im Februar angegebenen Werte falsch zu sein und ebenso die im Januar dargestellte Inflation. Dagegen scheinen die im Archiv gelisteten Daten korrekt zu sein.

3.2 - Handelswareninformation
Unter Produktion sieht es ungefähr so aus:
Produktion: 150 Einheiten
Infrastruktur: 21%
Produktionseinkommen: 2.0

Der letzte Wert ist irreführend. Der Wert wird von der Formel Infrastruktulevel * Grundpreis abgeleitet, anstatt die Produktionsberechnung bei 1.2 zu nutzen.

3.3 - Güterproduktion im Februar
Das Spiel addiert das Einkommen von den Manufakturen zu dem der Produktion, wenn es die Güterproduktion für den Vormonat ausgibt. Wenn es das macht, dann schneidet es die Nachkommastellen ab, sodaß ein monatliches Einkommen von 2.5 Dukaten nur zu 2 Dukaten in der Güterproduktion wird.

Zusätzlich dazu wird jeden Monat - bis auf den Januar - das Einkommen aus den Manufakturen geupdated. Im Januar wird das Einkommen erst beim Wechsel vom 30. Januar zum 1. Februar gelistet. Irgendwie wird das "abgeschnittene" Einkommen aus den Manufakturen nicht am 1. Februar zur Güterproduktion dazu addiert. Dies sieht man am besten, wenn man sich Spielstände vom 1. Januar, 1. Februar und 1. März ansieht.


4 - Forschungskosten

4.1 - Formel zur Berechnung der Forschungskosten
Die Forschungskosten werden berechnet auf Grundlage eines Grundwertes zusammen mit 6 Multiplikatoren. Einer dieser Multiplikatoren ist die Summe von 4 einzelnen Modifikatoren. Die folgende Übersicht schlüsselt die einzelnen Multiplikatoren auf:
Sektion Komponente

4.2 BV: Base Value
4.3 * ATM: Ahead of Time Multiplier
4.4 * TSM: Tech Speed Multiplier, der aus folgenden besteht:
4.4.1 Religion modifier
4.4.2 + Cities modifier
4.4.3 + No Contact modifier
4.4.4 + Whiteman modifier
4.5 * TGM: Tech Group Multiplier
4.6 * DPM: Domestic Policy Multiplier
4.7 * DFM: Defender of Faith Multiplier
4.8 * InflationIn den Zwischenrechnungen wird nicht gerundet, der Endwert wird auf volle Dukaten abgeschnitten.

4.2 - BV: Base Value (Grundwert)
Der Base Value wird aus der land.csv, infra.csv usw. abgeleitet:
BV = Preis * Jahre

Der Preis basiert auf dem Endjahr für den Level, er steigt linear mit dem Endjahr an und wird auf 0.5 Dukaten gerundet.

Jahre = Endjahr - Anfangsjahr

Die .csv-Dateien geben das Anfangsjahr und das Endjahr vor. Das Endjahr ist immer das Jahr für den Level davor! Hier z.B. ein Auszug aus der infra.csv:
Level Jahr
0 1419 Startjahr für die Erforschung von Level 2
1 1425 Endjahr für die Erforschung von Level 2
2 1450
3 1495
Obwohl die genaue Formel für die Berechnung des Preises nicht bekannt ist, sind die in der folgenden Tabelle angebenen Grundwerte für alle Forschungen korrekt.
Infrastruktur Handel
---------------- ----------------
Level BV ATD BV ATD
------- ---------------- ----------------
1 129 129
2 783 783
3 3400 1420 7100 1420
4 6592.5 1445 3687.5 1470
5 6220 1490 6260 1495
6 5722.5 1530 4905 1535
7 5115 1565 5115 1565
8 7180 1595 7180 1595
9 11610 1635 11610 1635
10 10225 1695 10225 1695

Heeres- und Marinetechnologie
----------------------------------------------------------------------
Level BV ATD Level BV ATD Level BV ATD
------- -------------- ------- -------------- ------- --------------
1 129 21 1750 1605 41 816 1738
2 1315 22 880 1615 42 613.5 1742
3 2856 1424 23 1963.5 1620 43 1030 1745
4 2092.5 1445 24 1444 1631 44 1035 1750
5 1420 1460 25 2013 1639 45 1040 1755
6 1440 1470 26 920 1650 46 1045 1760
7 1465 1480 27 2812.5 1655 47 1052.5 1765
8 294 1490 28 2865 1670 48 1057.5 1770
9 147 1492 29 1935 1685 49 1062.5 1775
10 592 1493 30 1759.5 1695 50 1070 1780
11 897 1497 31 982.5 1704 51 214 1785
12 1515 1503 32 987.5 1709 52 214.5 1786
13 1854 1513 33 794 1714 53 645 1787
14 1565 1525 34 398 1718 54 646.5 1790
15 790 1535 35 399 1720 55 649.5 1793
16 795 1540 36 600 1722 56 868 1796
17 2437.5 1545 37 401 1725 57 872 1800
18 3340 1560 38 603 1727 58 657 1804
19 2557.5 1580 39 403 1730 59 219 1807
20 1725 1595 40 1218 1732 60 439 18084.3 - ATM: Ahead of Time multiplier (Frühforschermultiplikator)
Das ist ein Multiplikator, der das frühzeitige Erforschen von Technologien vor dem eigentlichen Verfügbarkeitsdatum (ATD) bestraft.

ATD = (Startjahr) - 5
Wenn das aktuelle Jahr, das ATD (siehe Tabelle oben) oder später ist, dann beträgt der ATM = 1
Sonst ATM = 1.5 + (ATD - Aktuelles Jahr) x 0.1

Beispiele:
Erforschen von Heerestech 20 im Jahr 1595: Das ATD für Heer 20 ist 1595, deswegen ist der Multiplikator 1. (auch wenn wir bereits nach 1595 hätten)
Erforschen von Heerestech 20 im Jahr 1593: Der Multiplikator ist 1.5 + (1595 – 1593) x 0.1 = 1.7

4.4 - TSM: Tech Speed Multiplier (Geschwindigskeitsmultiplikator)

TSM = 1 + (Religion Modifier) + (Cities Modifier) + (No Contact Modifier) + (Whiteman Modifier)
Der Multiplikator kann nicht kleiner als 1 sein. Wenn er es ist, dann wird der Multiplikator auf 1 gesetzt.

Die Summe des Religion Modifier und des Cities Modifier darf nicht grösser als +3.0 sein. Wenn er es ist, dann wird er auf +3.0 gesetzt.

4.4.1 - Religion modifier (Religionsmodifikator)

Staatsreligion Modifikator

Lutheranisch -0.02
Reformiert -0.04
Gegenref.-Katholisch +0.06
Katholisch +0.02
Orthodox +0.02
Sunnitisch +0.02
Shiitisch +0.06
Heidnisch +0.50
Konfuzianisch +0.20
Buddhistisch +0.10
Hinduistisch +0.204.4.2 - Cities Modifier (Grössenmodifikator)

Anzahl Modifikator

1 +0
2 +0.2
3 +0.4
4 +0.5
5 +0.6
6 +0.8
7 +0.9
8 +1.0
>8 +1.0 + 0.025 für jede weitere Stadt über 8Städte schliessen Kolonien und Handelsposten jeder Grösse aus. Die Anzahl an Städten kann im Archiv auf Seite 31 gefunden werden.

4.4.3 - No Contact Modifier (Isolationsmodifikator)
Modifikator = (+0.2 * Anzahl an bekannten Nationen < 19)

Wenn man z.B. nur 10 Nationen kennt, dann beträgt der Modifikator +0.2 * 9 = +1.8

4.4.4 - Whiteman modifier ("Weisser Mann"-Modifikator)
Dieser wird nur für die Indianer Nordamerikas genutzt.

Wenn Whiteman > 4 beträgt der Modifikator 0
Sonst: Modifikator = (5 - Whiteman) * 2

Hinweis:
1. Der Whiteman-Wert beginnt für die relevanten Nationen mit 0, sodaß sie einen Modifikator von +10 haben.
2. Der Whiteman-Wert erhöht sich um 1 für jede Interaktion mit Nicht-Amerikanischen Ländern, entweder durch Kriegserklärung (egal wie herum), das Entsenden von Kaufleuten in Nicht-Amerikanische Handelszentren usw.. Wenn der Whiteman-Wert 5 erreicht, dann wird der Effekt des Modifikators eliminiert.
3. Den eigenen Whiteman-Wert kann man nur im Save nachsehen.

4.4.5 - Beispiele für die Kombinierung der Modifikatoren für den Geschwindigkeitsmultiplikator
Hannover 1617 Irokesen 1419 Russland 1795
--------------------- ----------------- --------------------
Religion Lutheranisch -0.02 Heidnisch +0.5 Orthodox +0.02
Städte 1 0 6 +0.8 88 +3.0
----- ---- -----
Zwischensumme -0.02 +1.3 +3.0

Isolation >18 bekannt 0 4 bekannt +3.0 >18 bekannt 0
Whiteman irrelevant 0 0 +10.0 irrelevant 0
===== ===== ====
Gesamt -0.02 +14.3 +3.0

Multiplikator *1.0 *15.3 *4.0Hinweis:
1. Für Hannover würde der Multiplikator *0.98 betragen, er darf aber nicht kleiner als *1 sein, deswegen geht der Bonus der Religion verloren. Würde Hannover allerdings eine weitere Stadt besitzen, dann würde der Religionsbonus wieder zählen.

2. Für Russland würde die Zwischensumme +3.02 betragen, das Maximum ist allerdings +3.0. Der Effekt dieser Grenze ist, daß - abhängig von der eigenen Staatsreligion - eine Städteanzahl von 80-90 den Multiplikator nicht mehr beeinflusst.

4.5 - TGM: Tech Group Multiplier (Forschungsgruppenmultiplikator)
Latin x1
Orthodox x1.1
Muslim x1.2
China x1.4
Exotic x1.9Hinweis:
Die Forschungsgruppe kann nicht im Spiel ermittelt werden, wird aber in der country.csv angezeigt.
Die Multiplikatoren sind fest im Spiel integriert.

4.6 - DPM: Domestic Policy Multiplier (Innenpolitikmultiplikator)
Zwei Schieberegler der Innenpolitik beeinflussen die Kosten: Die Zentralisierung und die Toleranz.

DPM = 1+ (Summe der Effekte) / 100

Einstellung
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dezentralisierung +10 + 8 +6 +4 +2 0 -2 -4 -6 - 8 -10 Zentralisierung
Intoleranz +15 +12 +9 +6 +3 0 -3 -6 -9 -12 -15 ToleranzBeispiel: Die Toskana hat 1419 die Zentralisierung bei 1 und die Toleranz bei 4.
Multiplikator = 1 + (8+3) / 100 = *1.11

4.7 - DFM: Defender of Faith Multiplier (Verteidiger des Glaubens-Multiplikator)
Wenn man den Titel "Verteidiger des Glaubens" beansprucht hat, dann beträgt der Multiplikator *1.15, andernfalls *1

Hinweis: Der Veteidiger des Glaubens ist nur innerhalb des Saves sichtbar. Wenn z.B. die Osmanen Verteidiger des Sunnitischen Glaubens sind, dann steht dort "sunni = TUR".

4.8 - Inflation Multiplier (Inflationsmultiplikator)
Wenn die Inflation 3.1% beträgt, dann ist der Multiplikator *1.031

4.9 - Beispiele für die Gesamtforschungskosten
Alle für Heerestechnologie 31:
Hannover Frankreich Irokesen
------------------ ----------------- -----------------
BV 982.5 982.5 982.5
ATM (ATD=1704) 1710 *1 1700 *1.9 1750 *1
Religion Luth. -0.02 Kath. +0.02 Heidn. +0.5
Cities 1 0 30 +1.55 10 +1.05
No contact >18 0 >18 0 kennt 4 +3.0
Whiteman - 0 - 0 0 +10.0
TSM *1 *2.57 *15.55
TGM Latin *1 Latin *1 Exotic *1.9
DPM -10/-15 *0.75 0/0 *1 +10/+15 *1.25
DFM - *1 Ja *1.15 - *1
Inflation 0% *1 10% *1.1 35% *1.35
-------- -------- ---------
Forschungskosten 736 6068 48984
5 - Stabilitätskosten

5.1 - Formel für die Stabilitätskosten

Sektion Komponente

5.2 Grundwert
5.3 * Innenpolitikmodifikator
5.4 * BadBoy-Modifikator
5.5 * Kunstakademie-Multiplikator
5.6 * Inflation5.2 - Grundwert
Der Grundwert wird durch die Summe der Stabilitätskosten der einzelnen Provinzen gebildet. Die Stabilitätskosten einer Provinz ist die Summe aus dem Vergleich Staatsreligion/Provinzreligion und dem Bonus/Malus der Staatsreligion.

Vergleich Staatsreligion / Provinzreligion:

Staatsreligion Provinzreligion Kosten

Christlich Gleiche christliche Religion 25
Christlich Andere christliche Religion 50
Christlich Nicht christliche Religion 100

Nicht Christlich Gleiche Religion 25
Nicht Christlich Andere Religion 60Bonus/Malus der Staatsreligion:
Lutheranisch 3
Reformiert 3
Gegenref.-Katholisch -6
Katholisch -6
Orthodox -8
Sunitisch -6
Schiitisch -6
Heidnisch 5
Konfuzianisch -10
Buddhistisch -5
Hinduistisch 35.3 - Innenpolitikmodifikator
Die Summe der beiden Modifikatoren beeinflusst die Stabilitätskosten:

Einstellung
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Intoleranz -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% Toleranz
Fr. Untertanen +25% +20% +15% +10% +5% 0 -5% -10% -15% -20% -25% Leibeigene5.4 - BadBoy-Modifikator BB < 0.5 * BBmax: BadBoy-Modifikator = (1 + BB / 100)
0.5 * BBmax < BB < BBmax: BadBoy-Modifikator = (1 + (2 * BB) / 100) (Der Wert muss zwischen 1 und 2 liegen)
BB > BBmax: BadBoy-Modifikator = 2
Hinweis:
BB und BBmax können beide eingesehen werden, wenn man mit der Maus über die Reputation fährt. Der linke Wert ist der BB, der rechte BBmax.

5.5 - Kunstakademie-Multiplikator
-1% für jede Kunstakademie die man besitzt, die Grenze beträgt +50%

Wenn man 3 Kunstakademien besitzt, dann beträgt der Multiplikator 0.97

5.6 - Inflation
Beträgt die Inflation 3.1%, dann ist der Multiplikator = *1.031

5.7 - Beispiele
Spanien Osman. Reich Timuridenreich
------------ -------------- ----------------
Grundwert
Religion Katholisch Sunnitisch Sunnitisch
Provinzreligion
Katholisch 7 133 0 0 0 0
Orthodox 0 0 6 324 0 0
Sunnitisch 2 188 1 19 14 266
Schiitisch 0 0 0 0 9 486
Konfuzianisch 0 0 0 0 0 0
Buddhistisch 0 0 0 0 0 0
Kolonien 1 0 0 0 3 0
----- ----- -----
321 343 752
Innenpolitik
Intoleranz 4 *0.95 5 *1.00 2 *0.85
Freie Untertanen 7 *0.90 5 *1.00 7 *0.90

BB-Modifikator
BBmax 35 37 39
BB 0 *1 0 *1 30 *1.60

Kunstakademien 0 *1 0 *1 0 *1

Inflation 0 *1 0 *1 10 *1.10
======= ======= =======
Stabilitätskosten 274 343 1012
6 - Monatliche Investitionen

6.1 - Heerestechnologie
Investition pro Monat: Budget + (Militärfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Waffenmanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.2 - Marinetechnologie
Investition pro Monat: Budget + (Militärfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Schiffsausstattungsmanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.3 - Stabilität
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Kunstakademie) - (Kriegsmüdiskeit)

6.4 - Handelsstufe
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Raffinerie) + (Nachbarbonus) - (Handelsverbote über dem erlaubten Limit)

6.5 - Infrastruktur
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Handelsgütermanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.6 - Nachbarbonus
Einem Beitrag (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showpost.php?p=2314413&postcount=11) von Peter Ebbesen zufolge wird der Nachbarbonus mit folgender Formel berechnet:
Forschungsgruppe
[(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)] * 8
+ [(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)]^2
+ 1 pro 8 Nationen in Deiner Forschungsgruppe)
* Forschungsgruppenmultiplikator
/ 4 * GrössenmodifikatorHinweis:
- Das alles ist keinesfalls belegt. Die Ableitungen wurden aus einem Kommentar zu den Zeiten des Patches 1.05 gemacht, sodaß nicht klar ist, ob das alles noch korrekt ist.
- [(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)]^2 wird nur genutzt, wenn die Differenz zwischen dem Höchsten und Deinem Level grösser als 2 ist.
- Der maximale Nachbarbonus beträgt 25

6.6.1 - Grössenmodifikator

Städte Modifikator

1 +0
2 +0.2
3 +0.4
4 +0.5
5 +0.6
6 +0.8
7 +0.9
8 +1.0
>8 +1.0 + 0.025 für jede weitere Stadt über 8Hinweis:
Städte schliessen Kolonien und Handelsposten jeder Grösse aus. Die Anzahl an Städten kann im Archiv auf Seite 31 gefunden werden.

6.6.2 - ForschungsgruppenmultiplikatorForschungsgruppenmultiplikator = 2.0 - Forschungsgruppe

Latin 1.0
Orthodox 1.1
Muslim 1.2
China 1.4
Exotic 1.9
7 - Effizienz des Handels und der Infrastruktur

7.1 - Infrastruktureffizienz
Der Grundwert der Infrastruktureffizienz basiert auf dem Technologielevel:
Stufe Effizienz Effekt

0 20% Ermöglicht das Entsenden von Kolonisten
1 25% Vögte können zu Kanzlern befördert werden
2 30% Ermöglicht Kunstakademien
3 35% Ermöglicht Raffinerien
4 40% Landräte können zu Marschällen befördert werden
5 50% Bürgermeister können zu Gouverneuren befördert werden
6 60% Ermöglicht Handelsgütermanufakturen
7 70%
8 80%
9 90%
10 100%Danach werden folgende Modifikatoren angewendet:
Einstellung
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Plutokratie + 5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% - 5% Aristokratie
Dezentralisierung -10% -8% -6% -4% -2% 0 +2% +4% +6% +8% +10% Zentralisierung
Seemacht - 5% -4% -3% -2% -1% 0 +1% +2% +3% +4% + 5% Landmacht
Fr. Untertanen +10% +8% +6% +4% +2% 0 -2% -4% -6% -8% -10% Leibeigene

Staatsreligion Lutheranisch: +10%
Handelsgütermanufakturen: + 1% pro StückDie in der Tabellle enthaltenen Werte sind ganze Prozentwerte. Wenn man z.B. Lutheranisch als Staatsreligion hat, dann steigt die Effizienz von 15% auf 25%.

Die Infrastruktureffizienz kann nicht weniger als 0% betragen.

7.2 - Handelseffizienz
Der Grundwert der Handelsffizienz basiert auf dem Technologielevel:
Stufe Effizienz Effekt

0 20%
1 30% Ermöglicht das Entsenden von Kaufleuten
2 40% Ermöglicht den Bau von Handelsposten
3 50% Ermöglicht Monopole in Handelszentren
4 55% Ermöglicht Handelsverbote
5 60%
6 65%
7 70%
8 80%
9 90%
10 100%Danach werden folgende Modifikatoren angewendet:
Einstellung
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Plutokratie +5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% -5% Aristokratie
Seemacht +5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% -5% Landmacht

Staatsreligion Reformiert: +10%
Staatsreligion Gegenref.-Katholisch: -10%
Raffinerien: + 1% pro Stück
Handelsabkommen: - 1% pro StückDie in der Tabellle enthaltenen Werte sind ganze Prozentwerte. Wenn man z.B. Reformiert als Staatsreligion hat, dann steigt die Effizienz von 15% auf 25%.

Die Handelseffizienz kann nicht weniger als 0% betragen.


Der Dank geht an Paradox für die Erlaubnis diesen FAQ zu benutzen und an Ironfoundersson, VKV, Inigo Montoya, State Machine, Mueller, ws2_32, Castellon, Coder, Robin74, Peter Ebbesen, DSYoungEsq sowie Chas für die Arbeit.
Das englische Original ist hier (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=157925) zu finden. © by Paradox Interactive (http://www.paradoxplaza.com/)