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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Möglicherweise neuer Manpowerbug



Boron
22.04.05, 13:46
Ich habe gerade einen Test gemacht und bis zum Sommer gewartet .
Anscheinend wird der MP-Bedarf falsch angezeigt .

Ich hatte 780 MP , es hiess es werden 80 MP benötigt .
Allerdings hat es Reinforced bis nur noch 540 MP übrig waren , ich habe also gut 220 MP gebraucht obwohl laut Tooltip nur 80 nötig gewesen wären .

Boron
22.04.05, 13:59
Habe jetzt mal nachgezählt wieviel Stärke meine Einheiten verloren haben .
Insgesamt 1009 Stärkepunkte = ca. 100,9 MP , da aber auch ein paar Panzer und HQs dabei sind etwas weniger .

# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8

Der Tooltip spricht von 78,93 Bedarf .

Das kommt also ziemlich genau hin 78,93 x 1,25 sind 98,6625 , das müsste mit meinen 1009 verlorenen Stärkepunkten ziemlich genau übereinstimmen .

Im Spiel brauche ich aber fast 3x soviel MP , nämlich ca. 220 !!

Boron
22.04.05, 14:10
Habe leider gerade kein anderes Save für einen Test kann jemand der auch VH spielt mal einen ähnlichen Test machen ?

Graue Eminenz
22.04.05, 14:16
das der MP verbrauch beim verstärkung höher ist als angegeben ist mir auch aufgefallen
im letzten MP als DR, ungefähr das 3 fache kommt hin genaue zahlen hab ich aber nicht mehr im Kopf

Boron
22.04.05, 14:19
das der MP verbrauch beim verstärkung höher ist als angegeben ist mir auch aufgefallen
im letzten MP als DR, ungefähr das 3 fache kommt hin genaue zahlen hab ich aber nicht mehr im Kopf
Ja auf das komme ich auch .
In 1.1 war das aber nicht der Fall wenn ich mich recht entsinne ?

Boron
23.04.05, 02:06
Also der neue MP-Bug ist echt extrem .
Leichte Kampfhandlungen und sofort verbraucht man fast den ganzen MP . Es wäre jetzt günstiger nicht zu reinforcen sondern nur neue Einheiten zu bauen vom MP-Standpunkt aus .

Man kann es leider nur indirekt lösen .
Ich spiele jetzt mit diesen Settings :
# National Province Manpower Multiplier (income per day)
0.02 (vanilla 0.01)
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.
0.002 (vanilla 0.0)

Dadurch hat man ca. 2,35 mal soviel MP . Der höhere MP-Bedarf gegenüber 1.1 fürs Reinforcen beträgt ca. 2,5-3x soviel .

Das Herumprobieren mit diesem Wert hat nämlich leider nichts gebracht :
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8
Dadurch wird lediglich Jedes mal ein anderer Wert angezeigt aber am MP-Bedarf fürs Reinforcen ändert sich nichts , dies scheint hardcoded zu sein .

Wer sich also daran stört der kann es so wie von mir vorgeschlagen ändern oder versuchen eine bessere Lösung zu finden und diese dann mitteilen :) .
Lässt man es Vanilla dann geht schon im Frankreichfeldzug fast die ganze oder die ganze MP des DR drauf und in Russland hat man dann 41 schon soviel MP verbraucht dass man die ganze MP von 3-4 Jahren bräuchte um die Verluste zu reinforcen . So kann das ja nicht vorgesehen sein :D

Deimos
23.04.05, 02:57
Also, den extremen MP-Schwund kann ich bestätigen...hatte bisher in über 10 Kriegsjahren immer über 4000 MP. Und nach 1.2 und meinem Spanienfeldzug waren es nur noch 3200...obwohl ich in Spanien nicht wirklich viel mehr tat als in der SU...

[B@W] Abominus
23.04.05, 05:11
Hab zufällig ähnliche Werte gewählt für den MP-Zuwachs...


# NOTE: Obviously, the order of these variables cannot be changed.

economy = {
# IC to TC ratio
1.7
# IC to Supplies ratio
5.0
# IC to Consumer Goods Ratio
1.0
# IC to Money Ratio
0.2
# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time )
0.65
# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus )
0.05
# IC Non-National Province Multiplier
0.2 #0.3333
# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable)
0.2
# TC Undeployed Division Load
1.0
# TC Occupied Province Load
3.0
# TC Land Division Load Multiplier
1.0
# TC Air Division Load Multiplier
1.0
# TC Naval Division Load Multiplier
0.3333
# TC Load from partisans
5.0
# TC load factor from offensives
1.5
# TC Load from province dev
5.0
# TC Load from bases in queue
5.0
# National Province Manpower Multiplier (income per day)
0.03
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.
0.001
# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other)
0.1
# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X
0.5
# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)
0.5
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.7
# Reinforce cost
0.4
# Reinforce time
0.4
# Upgrade cost
0.4
# Upgrade time
0.4
# Nationalism starting value
18
# Monthly Nationalism reduction
0.25

}

combat = {
# Land XP gain Factor
2.0
# Naval XP gain Factor
7.0
# Air XP gain Factor
2.25
# Division XP gain Factor
2.0
# Leader XP gain Factor
1.0
# Attrition Severity Modifier
0.04
# Combat Modifier: Base Proximity
0.15
# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)
0.002
# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.
-0.1
# Combat Modifier: Multiple Combat Mod
-0.5
# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus
0.05
# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus
0.15
# Combat Modifier: Surprise Mod
-0.2
# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod
-0.75
# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25
# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25
# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one)
-0.1
# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units)
-0.1
# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09
# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09
# Combat Modifier: Dissent Multiplier
-0.005
# Combat Modifier: Supply Problems Mod
-0.2
# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level)
-0.025
# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod
0.25
# Combat Modifier: Total Air Overstacking Mod for each division above two.
-0.02
# Combat Modifier: Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.
-0.01
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
15
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
10
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
4
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
1
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
16
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
8
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
4
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
2
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
32
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
24
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
16
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
8
# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit)
2
# Convoy protection factor (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.)
1.0
# Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.
24
# Maximum sizes of air-stacks
8
# Effect of experience on combat
0.5
# Damage factor versus Naval Bases from bombing
2.0
# Damage factor versus Air Bases from bombing
2.0
# Damage factor versus AA from bombing
0.1
# Damage factor versus rocket from bombing
0.2
# Damage factor versus nuke from bombing
0.2
# Damage factor versus Radar from bombing
0.5
# Damage factor versus Infra from bombing
0.07
# Damage factor versus IC from bombing
1.0
# Damage factor versus resources from bombing
1.0
# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.
1.0
# Base chance to avoid hit if defences left.
0.8
# Base chance to avoid hit if no defences left.
0.6
}

research = {
# Blueprint Bonus
2.5
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.0015
# Money cost for each skill-level
0.2
# Mean number of "invention" events occuring per year
6
}

Tirenicon
23.04.05, 12:33
Hm...
ist das von den Programmierer beabsichtigt dass jetzt die dreifache Menge von MP abgezogen wird? Denn das ist ja ganz schöner Mist, und einfach die Werte für die erhaltene MP zu erhöhen ist ja auch wohl eher eine Notlösung.

Hat das schon mal jemand im paradocforum angesprochen? Oder ist das denen dort noch völlig unbekannt?

SEPPI
23.04.05, 12:44
So testet es Doch,.
Man nehme ein Land welches keine Manpower täglich erhält oder sehr wenig,.
Man nehme eine Infantrie ( andere Löst man auf )welche man auf 10 Stärke Editiert
und man tut Sie einfach Reparieren so sollte sie 9 Manpower benötigen braucht man 27 so ist es wohl eindeutig !!!!,.

Ich bin bei der Arbeit hat einer Zeit es zu testen ?

Fralu
23.04.05, 14:53
Ich habe es jetzt auch mal getestet und kann bestätigen, dass da ein dicker Bug vorliegen muss. Zum Test: begrenzte Kampfhandlungen, Verlust bei Infanteriedivisionen 162 Stärkepunkte. Anzeige zum MP-Bedarf mit 12,9 ist korrekt (162 x 0,80 = 12,96). Tatsächlicher Verbrauch von MP bis zur vollen Stärke: 26,8 MP. :eek:

Schöne Schei... :rot: Das macht doch das ganze Game kaputt. Mein Englisch ist nicht so toll. Ist das im Paradox-Forum auch schon Thema ? Das soll doch nicht so sein ? Es macht dann tatsächlich mehr Sinn neue Einheiten aufzustellen, also Verluste auszugleichen.

Tirenicon
23.04.05, 15:11
Ich hab vorhin versucht zum Paradoxforum zu kommen, aber das scheint mal wieder down zu sein...

Boron
23.04.05, 15:17
Hm...
Denn das ist ja ganz schöner Mist, und einfach die Werte für die erhaltene MP zu erhöhen ist ja auch wohl eher eine Notlösung.

Ja das ist leider nur eine Notlösung aber an
"# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8"
herumzuspielen bringt leider nichts .
Man könnte das lediglich auf ca. 2 erhöhen dann wird einem in etwa angezeigt wieviel MP man braucht .
Das ist aber nur Kosmetik .

Ich bin ansonsten aber sehr zufrieden mit 1.2 und bis 1.3 kann ich mit meiner Notlösung gut leben :)

SEPPI
23.04.05, 15:18
Ich habe es jetzt auch mal getestet und kann bestätigen, dass da ein dicker Bug vorliegen muss. Zum Test: begrenzte Kampfhandlungen, Verlust bei Infanteriedivisionen 162 Stärkepunkte. Anzeige zum MP-Bedarf mit 12,9 ist korrekt (162 x 0,80 = 12,96). Tatsächlicher Verbrauch von MP bis zur vollen Stärke: 26,8 MP. :eek:

Schöne Schei... :rot: Das macht doch das ganze Game kaputt. Mein Englisch ist nicht so toll. Ist das im Paradox-Forum auch schon Thema ? Das soll doch nicht so sein ? Es macht dann tatsächlich mehr Sinn neue Einheiten aufzustellen, also Verluste auszugleichen.

Ist wohl zweifelsohne ein diker Bug
So habt ihr auch mal getestet wie Viel Mp man wieder bekommt wenn die Truppen zusammen geschossen werden ??
Im HOI 1 gab es ja immer ca 50 % MAnpower in den Pool zurück.
Ob man eventuell jetzt auch dort das doppelte an MP bekommt.

Und war dass in HOI 2 version 1.1 auch schon so ? oder ist es jetzt neu in 1.2

Elvis
23.04.05, 16:02
Dieser Bug ist unverständlich. Das muss beim Testen doch auffallen. Mein Spiel ist 42 dadurch völlig im Eimer. Habe mich schon gewundert, warum Deutschland so schnell Divisionen verliert. kein Wunder, weil ihre Manpower schon lange bei 0 ist und ihre Divisionen einfach abgeschlachtet werden.
Nun bin ich ziemlich verärgert. :rot:

Edit: Selbst Russland hat keine Manpower mehr.

Mantikor
23.04.05, 16:55
Also ich habe bisher mit einer Ausnahme nichts bemerkt was an 1.2 besser ist als am Vorgängerpatch. Die Ausnahme ist die Anzeige der Ik beim Gegner. Alles andere scheint ja nicht wirklich besser geworden zu sein, und ist noch verbuggter als früher. Wahrscheinlich werde ich bei meinem nächsten Spiel wieder zurück patchen und lediglich die Ai von Patch 1.2 behalten.

TRACID
23.04.05, 17:11
Also ich habe nach einigen schnellen tests mit

# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.4

statt

# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8

ganz gute ergebnisse erhalten, da ich denke das irgendwo ein x2 fehler beim MP-Bedarf eingebaut wurde.

the general
23.04.05, 17:39
Hm das mit der Verstärkung ist tatsächlich ein Problem. Ich spiele ja gerade Frankreich.

Ich habe mit etwas verspätung im Frühling 1942 die Invasion Norwegens gestartet, kurze Zeit später begann eine deutsche Großoffensive gegen die von belgischen, holländischen, britischen und französischen Divisionen gehaltene Holland-Front.

Vor Beginn hatte ich etwa 500 MP.3 Monate später sind Groningen, Arnheim und Leeuwarden in Deutscher Hand und die Invasion Norwegens erwies sich als Fehlschlag, es konnten jedoch alle Divisionen wieder rechtzeitig evakuiert werden.

Die Divisionen des Norwegenfeldzugs und die Divisionen im Holland haben eigentlich nicht soviel Schaden genommen, jede Division hat vielleicht maximal 20 Stärkepunkte verloren, jetzt habe ich aber nur noch knapp 150 MP .

Obwohl mir viel weniger angezeigt wurde.

Jetzt muss ich bis nächstes Jahr warten bis ich wieder eine Offensive starten kann.

---------------
@ Tracid

Heisst das wenn ich den Wert von 0.8 auf 0.4 ändere sind die Ergebnisse so wie sie sein sollten?

TRACID
23.04.05, 17:41
@ Tracid

Heisst das wenn ich den Wert von 0.8 auf 0.4 ändere sind die Ergebnisse so wie sie sein sollten?

nein.
Ich habe gesagt bei meinen Test kamen dadurch UNGEFÄHR richtige ergebnisse raus. Angenommen das der MP-Bedarf beim Slider richtig angezeigt wird (was er sollte, weil er bei 1.0 und 1.1 derselbe ist...)

Tirenicon
23.04.05, 19:00
So wie ich das verstanden habe wird der MP-Verbrauch ja beim Slider korrekt angezeigt, aber leider real die doppelte (oder gar dreifache?) Menge vom MP-Vorrat abgezogen.

Ich glaub ich werde auch wieder zurückpatchen, denn der Marionettierunsbefehl per event scheint auch verbuggt zu sein.

Wenn mir noch jemand erklären könnte wie ich die 1.2 ki in mein 1.1 spiel bekomme...

Boron
23.04.05, 19:48
nein.
Ich habe gesagt bei meinen Test kamen dadurch UNGEFÄHR richtige ergebnisse raus. Angenommen das der MP-Bedarf beim Slider richtig angezeigt wird (was er sollte, weil er bei 1.0 und 1.1 derselbe ist...)
Das ist ja das Problem dass der Bedarf beim Slider jetzt falsch angezeigt wird .
Ich habe ihn 1x zum Test
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.4
gemacht und 1x mit 1,6 .

Dadurch hat sich dann die Anzeige beim Tooltip halbiert/Verdoppelt , ich habe jedoch in allen 3 Fällen genau gleichviel MP benötigt .
Und die nötige MP ist eben ca. 2,5 mal so viel wie der Tooltip zeigt wenn man das Reinforce auf dem Vanillasetting lässt .

Es stört mich aber nicht viel da man es ja notdürftig beheben kann indem man einfach den MP-Gain verdoppelt .

General Guisan
23.04.05, 20:17
Es stört mich aber nicht viel da man es ja notdürftig beheben kann indem man einfach den MP-Gain verdoppelt .

Das ist aber nicht wirklich geschickt. Man kann so wie ein Irrer neue Einheiten bauen, und auch "starke" Brigaden dazu, sobald eine Einheit dann nur noch wenig Stärke hat, Brigade wegnehmen, und die Einheit "sterben" lassen an der Front, man kann ja dank genug MP fast unbegrenzt bauen, selbst Frankreich sollte mit doppeltem MP-Gewinn genug MP haben für massenhaft Divisionen, einzig die ICs können dann noch bremsen. Ich muss dringend von dieser Art der Lösung abraten, lasst uns auf 1.3 warten.

the general
23.04.05, 20:51
hmmmm....das ich schon ein Problem, aber warten bis 1.2???

Ich finde das 1.2 trotz einiger Kritikpunkte ein Fortschritt ist.

@Tirenicon

Vielleicht die geänderten AI-Files der gepatchten Version extra speichern und dann alles nochmal installieren 1.1 drauf und dann die AI-Files reinkopieren.

Boron
23.04.05, 21:01
Das ist aber nicht wirklich geschickt. Man kann so wie ein Irrer neue Einheiten bauen, und auch "starke" Brigaden dazu, sobald eine Einheit dann nur noch wenig Stärke hat, Brigade wegnehmen, und die Einheit "sterben" lassen an der Front, man kann ja dank genug MP fast unbegrenzt bauen, selbst Frankreich sollte mit doppeltem MP-Gewinn genug MP haben für massenhaft Divisionen, einzig die ICs können dann noch bremsen. Ich muss dringend von dieser Art der Lösung abraten, lasst uns auf 1.3 warten.
Klar ist es nur eine Notlösung .
Aber bis auf diesen einen kleinen Bug scheint 1.2 Spitze zu sein :)

Euer Vorschlag funktioniert natürlich aber dann wendet man diesen Exploit halt nicht an . Die KI spielt aber leider so das könnte auch zu Problemen führen .

Ist es schonmal vorgekommen dass aufgrund eines derartigen Fehlers ziemlich schnell ein Betapatch oder ein neuer 1.2 gekommen ist ?
Illwinter macht das immer so , weiss daher nicht mehr genau ob ich es von Illwinter in Erinnerung habe oder ob es Paradox auch so macht .

Managarm
23.04.05, 21:46
Klar ist es nur eine Notlösung .
Aber bis auf diesen einen kleinen Bug scheint 1.2 Spitze zu sein :)

Euer Vorschlag funktioniert natürlich aber dann wendet man diesen Exploit halt nicht an . Die KI spielt aber leider so das könnte auch zu Problemen führen .

Ist es schonmal vorgekommen dass aufgrund eines derartigen Fehlers ziemlich schnell ein Betapatch oder ein neuer 1.2 gekommen ist ?


Es gab für den 1.5 Patch für HOI I einen Patch 1.05b und 1.05c. Also auch das ist bei Paradox möglich. Wäre schön wenn sie es bezüglich diesem Patch auch so durchführen. Denn außer den kleinen Macken können Wir Uns, werter Boron, nur Eurer Meinung nur anschließen. Der Patch ist spitze :top: (in Gedenken an Hans Rosenthal :D )!
Und so wie Wir das Patch-Verhalten von Paradox kennen, scheint HOI 2 noch ein wirklich gutes Spiel zu werden. Gegenüber HOI I ver1.3 ist es Unserer Meinung nach jetzt schon deutlich besser... :gluck:

*bitte keine die Variationsmöglichkeiten bezgl. der Panzeraustattungen waren besser - Kommentare, früher war alles besser ;)

Tirenicon
23.04.05, 22:44
Na, so "klein" finde ich den Bug nicht. Ich finde den sogar sehr schwerwiegend. Aber naja, dann probier ichs halt auch erstmal mit der Notlösung, auch wenn ich glaube dass die KI nicht damit klarkommen könnte.

Managarm
23.04.05, 23:11
Der Bug an sich ist natürlich nicht "klein".

Doch hat HOI-II, Unserer Meinung nach trotzdem für den frühen Patch-Stand, relativ wenig Fehler, gegenüber der Alpha-Version, also HOI-I.

Wir denken, daß mit der üblichen Paradox-Unterstützung, falls sie kommen sollte, wo von Wir ausgehen, ein wahrlich gutes Spiel entstehen könnte.
Die Rechenleistungen und Möglichkeiten der momentanen PC's natürlich berücksichtigt ;) .

Elvis
23.04.05, 23:17
Es ist mir nach wie vor schleierhaft, wie dieser Bug durch die Tests gehen konnte und imo ist er leider ein gamebreaker-bug. Aber ich gehe davon aus, das der Bug schnell behoben werden wird und wir deswegen hoffentlich nicht auf 1.3 warten müssen. 1.2 macht einen ganz guten Eindruck aber bevor dieser Fehler nicht behoben ist oder ein wirklich zuverlässiger Workaround existiert rühre ich HOI2 erstmal nicht mehr an.
Der Frust sitzt noch zu tief, das mein Japanspiel deswegen kaputt ist. :(

Kuido Gnopp
24.04.05, 10:29
A

Man kann es leider nur indirekt lösen .
Ich spiele jetzt mit diesen Settings :
# National Province Manpower Multiplier (income per day)
0.02 (vanilla 0.01)
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.
0.002 (vanilla 0.0)

Dadurch hat man ca. 2,35 mal soviel MP . Der höhere MP-Bedarf gegenüber 1.1 fürs Reinforcen beträgt ca. 2,5-3x soviel .

Das Herumprobieren mit diesem Wert hat nämlich leider nichts gebracht :
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8



Wo habt ihr das umgestellt, im Savegame nehme ich mal an? Wie finde ich die obigen Zeilen? :gluck:

monk
24.04.05, 10:34
Das müsste die misc.txt aus dem DB Ordner sein, oder?

Kuido Gnopp
24.04.05, 11:04
Das müsste die misc.txt aus dem DB Ordner sein, oder?


Exakt so ist es! :prost:

Wirkt sich die Änderung denn schon bei einem laufenden Spiel aus oder muss neu begonnen werden?

TRACID
24.04.05, 11:17
müsste auch so funktionieren.

Boron
24.04.05, 13:18
Wirkt sich die Änderung denn schon bei einem laufenden Spiel aus oder muss neu begonnen werden?
Funktioniert schon im laufenden Spiel .

Änderungen in der Province.csv dagegen erst bei neuem Spiel da die Infra + Resourcen im Savegame gespeichert werden .

Fralu
24.04.05, 13:39
Wenn man diese Änderungen auch in einer MP-Partie vornehmen will, muss da nur der Host seine misc.txt ändern oder auch alle anderen Teilnehmer bzw. was passiert wenn nur einer (oder einige) der Teilnehmer diese Datei ändern ?

SEPPI
25.04.05, 08:25
Wenn man diese Änderungen auch in einer MP-Partie vornehmen will, muss da nur der Host seine misc.txt ändern oder auch alle anderen Teilnehmer bzw. was passiert wenn nur einer (oder einige) der Teilnehmer diese Datei ändern ?


Wenn ein teilnehmer dies nicht ändert kann es sein dass es ihm mehr Manpower abzieht. Jedoch sollten sie nach einem Reload wieder da sein > da die Daten des Host zählen.

Colonel Chris
25.04.05, 10:48
@Tracid

Stehst Du denn schon diesbezüglich in Kontakt mit Paradox? Und wird schnell Abhilfe in Form eines
Single-Mega-Bug-Fix-Patches kommen?

Das wäre wünschenswert, da ich jetzt immer nur bis zum 01.Sept. '39 spiele um meine Rüstungsstrategien zu testen.

Elvis
25.04.05, 11:09
Und mich würden Erfahrungen der Herren bzgl. der Notlösung von Tracid interessieren. Habe jetzt doch nochmal eine Partie mit dem DR angefangen und werde aber genau wie der werte Colonel Chris erst in den Krieg eintreten wenn Tracids Workaround Linderung verspricht. Boron meinte ja vorher, es würde nicht gehen.

von Stollberg
25.04.05, 11:10
Der MP-Bug ist in meinen Augen sehr tragisch, da man 41-42 keinerlei MP mehr hat; egal was für ein Major man spielt.
Was bleibt ist dann nur im Save für alle relevanten Nationen MP reinzufuddeln, was auf Dauer sehr nervig ist :rot:

Hier muss schnellstens nachgebessert werden!

TRACID
25.04.05, 11:15
@Tracid

Stehst Du denn schon diesbezüglich in Kontakt mit Paradox? Und wird schnell Abhilfe in Form eines
Single-Mega-Bug-Fix-Patches kommen?

Das wäre wünschenswert, da ich jetzt immer nur bis zum 01.Sept. '39 spiele um meine Rüstungsstrategien zu testen.


darf ich nix zu sagen :D

Colonel Chris
25.04.05, 11:24
darf ich nix zu sagen :D

Hast Du damit doch schon. ;) :prost:

Boron
25.04.05, 12:31
Der MP-Bug ist in meinen Augen sehr tragisch, da man 41-42 keinerlei MP mehr hat; egal was für ein Major man spielt.
Was bleibt ist dann nur im Save für alle relevanten Nationen MP reinzufuddeln, was auf Dauer sehr nervig ist :rot:

Hier muss schnellstens nachgebessert werden!
Erhöht einfach die MP-Produktion um 100-150% und schon passt es wieder .
Sonderlich schlimm ist der MP-Bug echt nicht , man kann gut damit leben .

Und irgendwann kommt ja 1.3 da wird dieser Bug dann schon behoben sein :)

Colonel Chris
25.04.05, 12:34
Erhöht einfach die MP-Produktion um 100-150% und schon passt es wieder .
Sonderlich schlimm ist der MP-Bug echt nicht , man kann gut damit leben .

Und irgendwann kommt ja 1.3 da wird dieser Bug dann schon behoben sein :)

Und die anderen hoffentlich auch:

- Ministerproduktions-Boni-Bug
- Ministerforschungs-Boin-Bug
- Winter-Bug

Und warum haben jetzt auch Diktaturen Unmut beim Minister-Wechsel (im Vergleich zu HOI 1) ? So ein Käse.

Arminus
25.04.05, 13:05
Der Winterbug ist weg...

Den Unmut beim Ministerwechsel gibt es schon seit 1.0 auch für Diktaturen, um Exploits vorzubeugen. (Ist ja auch realistisch, wenn jemand in einer Diktatur sein Resort an jemand anders abgeben muss, passiert das doch seltenst ohne Reibung...)

von Stollberg
25.04.05, 13:39
Erhöht einfach die MP-Produktion um 100-150% und schon passt es wieder .
Sonderlich schlimm ist der MP-Bug echt nicht , man kann gut damit leben .


Nun ja, das ist auch nicht das gelbe vom Ei. Man müsste es halt für alle relevanten Nationen machen.

Sei´s drum. In meinen Augen überwiegen aber die Vorteile des neuen Pätsches.

Arminus
25.04.05, 13:43
Vor allem schwimmt er wieder in Einheiten... :D

So, der Thread im Pdox-Forum ist auf 2 Seiten angewachsen, so langsam posten sie sich in Stimmung. :tongue:



Can anyone confirm that the AI has this problem too - if true, this would rapidly drain all AI countries of available manpower.Yes, they use the same formula. And yes the bug is confirmed and adressed.

DBM
25.04.05, 14:38
ok, wenn er so leicht unter kontrolle zu bekommen ist, sollte man ihn manuel aendern, aber mal ehrlich, optimal ist es trotzdem nicht.

mal gucken was bei 1.3 passiert. menschlich gesteuerte laender bekommen keine org bei ihren truppen oder sowas :D

abo schreib nen mod :D :D :smoke:

Boron
25.04.05, 22:49
Nun ja, das ist auch nicht das gelbe vom Ei. Man müsste es halt für alle relevanten Nationen machen.


Das könnt ihr doch in der Misc.txt ändern dann gilt es für alle Länder :)

Elvis
26.04.05, 13:10
Ich suche immer noch nach einem guten Hotfix.
Borons Lösung ist die simpelste, ich bin aber kein großer Fan dieser Lösung. Länder die sich nicht im Krieg befinden, häufen dadurch Unmengen an Manpower an, das beeinflusst die Divisionsproduktion kleinerer Länder.

Über Tracids Lösung bin ich mir noch nicht ganz im klaren. Boron sagte, das es nichts bringen würde den Reinforcement Manpower Cost Factor zu verändern. Ich selber habe gerade nur den Polenfeldzug durchgeführt und währenddessen nicht aufgefüllt. Wenn ich es nun mit Tracids Fix tue, werde ich aus den Ergebnissen nicht ganz schlau. Das Problem fängt damit an, das ich nichtmal weis, ob der Tooltip stimmt, wieviel Manpower mir wirklich fehlt.
Es gibt aber Anzeichen dafür, das es hilft. Ich habe nach dem Polenfeldzug den Save als Japan geladen. Japan befindet sich ja schon geraume Zeit im Krieg, hat aber Ende 39 noch über 1000 Manpower. Da lag ich selber als ich Japan mit 1.02 spielte nach dem Chinafeldzug drunter. Die Japan KI hat aber erheblich mehr Divisionen als ich damals gebaut.

Jetzt habe ich einen dritten Lösungsvorschlag gefunden.
Im Paradoxforum überlegt einer den "Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)" von 0,5 auf 1,0 zu erhöhen. das hätte natürlich ebenfalls den Vorteil, das es nur Nationen betrifft, die sich auch im Kampf befinden. Sehe ich es richtig, das hierdurch die Verluste halbiert werden würden? Wäre ja nicht weiter schlimm. Habe noch nie eine Schlacht gewonnen, weil der Stärkebalken des Gegners so weit unten war. Es geht ja eigentlich immer nur um die Org.

Arminus
26.04.05, 13:31
Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)Wußte gar nicht, dass es sowas gibt. Wenn TRACIDs Ansatz nicht funktioniert, würd ich's einfach mal testen...

von Stollberg
26.04.05, 13:40
Werter Elvis, sollte das funkionieren ist dies wohl die praktikabelste Lösung.

Elvis
26.04.05, 13:58
Johan hat gerade geposted. Es wird wohl wie erwartet dazu eine Art 1.2b geben.

Well.. as I see it.. its not anything that was not worse in 1.1 (where the factor was deducted an even bigger value than now, and it was even worse in mismatching information with actual effect.)

But yes, it will be fixed, and yes, it is a major reason for changing the current patch-schedule to introduce a fix out earlier.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=4036727#post4036727

Colonel Chris
26.04.05, 14:21
Jedenfalls würde die Veränderung des Verwundetenmodifikators von 0,5 auf 1,0 dafür sorgen, daß alle Soldaten überleben. :)
Also alle Divisionsverluste gehen zunächst wieder in den Pool, während das Auffrischen dann immer noch 2,35x soviel kostet (ist diese Zahl denn korrekt? von wem kommt sie nochmal?).

Wenn der falsche Faktor 2,35 ist, dann müsste man den Verwundetenfator nicht verdoppeln (x2) sondern wie folgt verändern:

0,5 (original) x 2,35 (Fehlerfaktor-Reinforcment) => 1,175 neuer Verwundetenfaktor

Ich werde das heute noch mal einführen.

SEPPI
26.04.05, 16:06
[QUOTE=Elvis]

Über Tracids Lösung bin ich mir noch nicht ganz im klaren. QUOTE]


Ich habe es getestet und es funktioniert .
Einziger Mängel ist das nur noch die Hälfte angezeigt wird was benötigt wird.#

Hat eine Infantrie Diffision von 100 Stärke Punkte 90 Stärke verloren so kostet dies 9 Manpower jedoch wird am Manpower zähler nur 4,5 angezeigt was nicht so schlimm ist hauptsache die Werte stimmen !

Gruß seppi

Colonel Chris
26.04.05, 18:40
@Seppi

Heißt das also, daß ich nur den "Reinforcement-Wert" ändern muß, so wie es hier schon mal gepostet wurde?

Elvis
26.04.05, 22:30
Ich habe es getestet und es funktioniert .
Einziger Mängel ist das nur noch die Hälfte angezeigt wird was benötigt wird.#

Hat eine Infantrie Diffision von 100 Stärke Punkte 90 Stärke verloren so kostet dies 9 Manpower jedoch wird am Manpower zähler nur 4,5 angezeigt was nicht so schlimm ist hauptsache die Werte stimmen !

Gruß seppi

Im Forum von 701 behauptet jemand, das der Wert sogar auf 0,2 gestellt werden müsste:


Ich habe es herrausgefunden um wieviel er sich verschätzt. Es ist das genau 4 fache
Könnt ihr ja einfach nachtesten.

a)National Income auf 0 stellen, also kein MP Zuwachs.
b)Russland 1936 nehmen. Die haben 1600 MP und im tooltip steht bei Bedarf an Verst. bei 80.96
c) Jetzt alles auf Verstärkung ausgegeben und ihr werdet sehen ihr habt am Schluss noch 1438 MP, also 81*2=162 weniger. Da ich Reinforcement MP schon auf 0.4 herunter hatte muss es auf 0.2 herunter.

Siehe da es funktioniert. Endlich stimmt mal der Tooltip mit der Verstärkung überein. Jetzt gibt der Tooltip auch mal einen Sinn, den vorher war der einfach nur Blödsinn. Jetzt noch einfach Attrition raus und man kann endlich mal einsehen wieviel MP man "genau" für die komplette Wiederherstellung braucht und nicht nur irgendwie raten.

Es stellt sich für mich jetzt allerdings die Frage, ob der Bedarf überhaupt stimmt. Ist ja schön, wenn jetzt richtig angezeigt wird vieviel abgezogen wird, aber wird nicht trotzdem zu viel abgezogen?

Edit: Und im Paradoxforum kommt wieder jemand anderes zu demselben Ergebnis wie Tracid
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=196781

Boron
26.04.05, 22:40
Es stellt sich für mich jetzt allerdings die Frage, ob der Bedarf überhaupt stimmt. Ist ja schön, wenn jetzt richtig angezeigt wird vieviel abgezogen wird, aber wird nicht trotzdem zu viel abgezogen?
Ja bei meinem Test kam irgendwie heraus dass 2-3x zuviel abgezogen wird da ich nachgezählt habe und ca. 800 Stärkepunkte verloren hatte , in echt aber ca. 3x soviel gebraucht habe , also 240 MP .
Ich bin aber mit meiner MP-Erhöhungslösung vollends zufrieden daher teste ich nicht weiter denn in 1.3 wird es ja eh behoben werden :) .

[B@W] Abominus
26.04.05, 22:47
Ich bin mit meiner auch zufrieden, da baut der Russe wenigstens richtig viele Truppen! :D
Aber zu viel ist es bei mir dennoch, ich habe generell etwa 4000 MP, was definitiv zu viel ist.

the general
26.04.05, 22:58
Boron hatte doch bei seiner Lösung einen Hintergedanken Jungs!

Ihm geht auf die Nerven das er wenn er soviele Infanteriedivisionen mit Pionieren baut seine MP ausgeht, also erhöht er den MP Zuwachs und baut nun weiter seine Inf-Pios. :D

Elvis
26.04.05, 23:55
Wenn man nicht alles selber macht. :D
Habe jetzt selber getestet.
Der Test lief wie folgt:
Ich habe Italien genommen und alle Einheiten, auch Luftflotte und Schiffe gelöscht. Es blieben nur 10 einfache Infanteriedivs ohne Brigaden übrig. Diese 10 Divs hatten eine Stärke von 70%. Da jede Div 10MP hat, lässt sich leicht errechnen, das also 30MP als Verstärkung fehlen. Nämlich 3MP pro Div.

Ich setzte das MP Wachstum auf 0 und Experimentierte mit den Werten.
Meine Anfangsmanpower war 795. Nach Abschluss hätten nur noch 765 übrig bleiben dürfen. Das erreichte ich, indem ich für "Reinforcement Manpower Cost Factor" den Wert 0,45 eingetragen habe. Also etwas mehr als Tracid.

100% exakt ist es natürlich nicht, wegen den Dezimalstellen, aber schon recht genau.

Boron
27.04.05, 00:03
Ihm geht auf die Nerven das er wenn er soviele Infanteriedivisionen mit Pionieren baut seine MP ausgeht, also erhöht er den MP Zuwachs und baut nun weiter seine Inf-Pios. :D
Und mich dann bei eurem Polen-AAR kopieren :tongue:.

Mehr ernsthaft:
Mit allen MP-Ministern und einem riesigen Gebiet kriegt das DR in Vanilla ca. 1,25 MP pro Tag.
Unterstellt man dass damit 1250 Soldaten gemeint sind was eine gute Schätzung meiner Meinung nach ist, kriegt das DR selbst dann nur 450.000 neue Soldaten pro Jahr. Dabei wird aber schon Volkssturm usw. gezogen und viele Freiwillige Ausländer, was ja die 2 Minister , Mann des Volkes und Schule des Massenkampfes suggerieren.
Beim Start kriegt man magere ca. 0,5 MP pro Tag.
Das sind nur 180000 Rekruten pro Jahrgang.
Bei einer Bevölkerung von ca. 60 Mio ist das etwas wenig, da könnte man eher mit 350-400k potentiellen Rekruten pro Jahr rechnen. In Hoi sind also 50% davon untauglich :D.

Und die 850k mit denen das DR in das Szenario startet sind schlicht ein Witz :).
Bis 30.9.44 wurden insgesamt 13 Mio in die Wehrmacht einberufen , 3,9 Mio waren bis dahin verloren laut KTB.

Dies sind aber hauptsächlich Kampftruppen , laut KTB betrug die Stärke der Deutschen am 22.6.41 :
208 1/3 Divisionen = 3,8 Mio Mann, aussserdem :
Ersatzheer : 1,2 Millionen
Luftwaffe : 1,68 Millionen
Kriegsmarine : 404000 Mann
Waffen-SS : 150000 Mann

Insgesamt also 7,234 Millionen.

In Hoi 2 Vanilla kriegt man 0,85 Mio + 50k Rheinland + 300k Österreich + 100k Sudetenland + 10k Memel + grob geschätzt 1,2 Mio bis Juni 41 an MP = in etwa 2,5 Millionen .
Würde man nie Verluste erleiden sind dies 208 1/3 Infanteriebrigaden , in echt erleidet man aber etliche Verluste , kommt daher nie auf den historischen Stand .

Ich denke ich werde meine Misc.txt so wie sie ist beibehalten mit dem neuen MP :) . V.a. bei den Russen ist dies ja auch krass , diese können in Hoi nicht so wie in echt ihre Horden aufstellen .

Elvis
27.04.05, 02:10
Im Paradoxforum hat man mich aufgeklärt, das die eigentliche Regel bei HOI war, das Verstärkungen nur 4/5 also 80% des eigentlichen Manpowerverlustes betragen haben.
Das ändert natürlich den Wert. Statt 0,45 wäre bei Beachtung dieser Regel 0,36 der bessere Wert.

SEPPI
27.04.05, 08:05
Im Paradoxforum hat man mich aufgeklärt, das die eigentliche Regel bei HOI war, das Verstärkungen nur 4/5 also 80% des eigentlichen Manpowerverlustes betragen haben.
Das ändert natürlich den Wert. Statt 0,45 wäre bei Beachtung dieser Regel 0,36 der bessere Wert.

Ich hätte auch 0,36 getippt jedoch waren mir die 80 % des eigentlichen Manpowerverlustes nicht 100 % sicher.
na ja Hauptsache es funktioniert und ist halbwegs genau.

:prost:

Colonel Chris
27.04.05, 11:28
Im Paradoxforum hat man mich aufgeklärt, das die eigentliche Regel bei HOI war, das Verstärkungen nur 4/5 also 80% des eigentlichen Manpowerverlustes betragen haben.
Das ändert natürlich den Wert. Statt 0,45 wäre bei Beachtung dieser Regel 0,36 der bessere Wert.

Komisch, aber da bin ich auch schon drauf gekommen. :rolleyes:

Habe seit Gestern (heute Nacht/Morgen besser...) Barbarossa laufen. Scheint alles i.O. jetzt mit der Manpower. Bin aber zu beschäftigt, da genau drauf zu achten. Habe nämlich schöne Kessel geschlagen! :D

SEPPI
02.05.05, 21:30
Ähm Ähm
irgendwie habe ich die Datei geändert in meinem test funktionierte es super !!!
Jedoch jetzt in meiner Götterdämmerung gehen die Manpower rapide weg,.
78 Stück pro Tag, anzeigen tut es es werden noch 160 benötigt ok Durch die änderung wurde diese Zahl halbiert so werden normal 320 benötigt.

jedoch jetzt kommt es
mir zieht es 78 ab jedoch gehen von den 160 nur19,5 weg und keine 78/2

Ich vertraue der ganzen Sache nimmer.

Boron
02.05.05, 21:45
Ähm Ähm
irgendwie habe ich die Datei geändert in meinem test funktionierte es super !!!
Jedoch jetzt in meiner Götterdämmerung gehen die Manpower rapide weg,.
78 Stück pro Tag, anzeigen tut es es werden noch 160 benötigt ok Durch die änderung wurde diese Zahl halbiert so werden normal 320 benötigt.

jedoch jetzt kommt es
mir zieht es 78 ab jedoch gehen von den 160 nur19,5 weg und keine 78/2

Ich vertraue der ganzen Sache nimmer.
Jo so war es bei mir auch.

Drum einfach MP-Regrowthwerte um den Faktor 2-3 erhöhen dann kann einem die Kalkulation egal sein :). Ausserdem kommen so auch realistischere Rekrutenwerte zusammen immerhin hatte die Wehrmacht bis zum September 44 ca. 14 Millionen Mann insgesamt einberufen. Mit der Vanilla-MP-Regrowthrate kriegt man aber nur ca. 4 Mio Mann zusammen :D

Mantikor
02.05.05, 22:17
Das die MP Angaben in HOI nicht stimmen habe ich schon lange bemängelt, und den Ländern entsprechend viel MP zugewiesen. Aber da ich festgestellt habe das bei einer realistischen Manpowerverteilung den Großmächten fast nicht die MP ausgeht, habe ich sie mittlerweile wieder halbiert.

Boron
02.05.05, 23:09
Das die MP Angaben in HOI nicht stimmen habe ich schon lange bemängelt, und den Ländern entsprechend viel MP zugewiesen. Aber da ich festgestellt habe das bei einer realistischen Manpowerverteilung den Großmächten fast nicht die MP ausgeht, habe ich sie mittlerweile wieder halbiert.
Wie wäre es wenn ihr anstelle dessen den MP-Bedarf aller Brigaden und Divisionen verdoppelt ?
Da sind dann eben Troß, Instandsetzungstruppen usw. mit inbegriffen :).

SEPPI
03.05.05, 07:38
na war klasse spielte auf schwer und aggresive mir reichte es eben den Ami ins Meer zu werfen und jetzt so was ende Juni sind die manpower aus.
Die Ran zu Editieren ist auch langweilig da man jetzt den wert nur erraten kann und es kommt dem cheaten gleich,. argh der AMi ist im Meer !!!!!!!

Boron kleiner Tip lasst den Ami richtung Brest schwenken und versuch einen keil rein zu schlagen.
Setzte den Minister mit +20 Orga Wiederherstellung rein verzichtet auf Guderian

wenn ihr dem Ami8 Diffs einkesselt und vernichtet kann es reichen ihn raus zu werfen.
:-)

Colonel Chris
04.05.05, 07:57
Wie wäre es wenn ihr anstelle dessen den MP-Bedarf aller Brigaden und Divisionen verdoppelt ?
Da sind dann eben Troß, Instandsetzungstruppen usw. mit inbegriffen :).

Eine Division hat IMMER ihre eigene Inst usw mit dabei.

Lindemann
07.05.05, 10:30
Es handelt sich definitiv um einen Bug.

Ich habe als Soviet-Russland (!!) 1945 noch immer manpower 0 obwohl die kampfhandlungen bereits seit monaten vorbei sind. Ich dachte mir zuerst, ich hätte vielleicht zuviele einheiten, aber nachdem ich das hier gelesen habe, erscheint es mir doch einleuchtend, dass es sich um einen Bug handelt