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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der-"Wie baue ich mir neue Techs ein?"-Thread



[B@W] Abominus
29.04.05, 12:59
Kurzum: Es ist nicht schwer, und wenn man mal was vergisst ist das auch kein Thema, man merkt es recht schnell :).

So, ich werde dann mal hier die nächsten Tage anfangen und bitte euch in den Thread erstmal NICHTS reinzuschreiben, bis ich irgendwann fertig bin. Dann könnt ihr eure Probleme melden (nicht extra nen neuen Thread aufmachen) und notfalls mich per ICQ anschreiben oder mir ne E-Mail schreiben.

[B@W] Abominus
29.04.05, 16:24
Vorarbeiten:
Was will ich überhaupt machen?
Soll die Technologie einen Effekt haben oder nicht?
Wenn sie einen Effekt haben soll, kann ich es nicht einfacher nur per Event machen?
Welcher Art soll die Technologie sein (z.B. Industrie, Geheimwaffe, Doktrin, Infantrie)?
Habe ich überhaupt Platz genug um die Technologie einzubinden (seit HoI II ist es wichtig zu wissen wo sich die Technologie befindet)?
Einige der Fragen habt ihr wahrscheinlich schon beantwortet, bevor ihr überhaupt diesen Thread gelesen habt!
Feld wählen:
Infanterie
Panzer, Artillerie (also die schweren Sachen)
Schiffe
Flugzeuge
Industrie
Geheimwaffen
Landdoktrin
Seedoktrin
Luftdoktrin
Sicherheitskopien von folgenden Dateien anlegen:
..\Hearts of Iron 2\config\tech_names.csv - Hier werden die Bezeichnungen der Technologien und der einzelnen Komponenten abgelegt
..\Hearts of Iron 2\config\unit_names.csv - Hier sind die verschiedenen Divisions- und Brigadentypen enthalten und als solche benannt, also z.B. ist die dritte Variante der Infanterie "Infanterie '39" während die vierte Variante "Infanterie '41" heißt.
..\Hearts of Iron 2\config\models.csv - Hier sind die verschiedenen Divisions- und Brigadentypen enthalten, und wie sie für die einzelnen Länder heißen, so z.B.: "Superschwerer Panzer" heißt bei der Wehrmacht "PzKpfw.VII Maus", bei den Sowjets "IS-4" etc.
..\Hearts of Iron 2\db\tech\infantry_tech.txt - Enthält die Infantrietechnologien. Die anderen Dateien die dort enthalten sind müssen dann gesichert werden, wenn man sie verändern will. Wenn man sie nicht ändern will, muss man sie nicht sichern. Auch muss man nicht die Infantry_tech.txt sichern, wenn man nicht vor hat dort etwas zu ändern. In meinem Beispiel weiter unten werde ich eine Technologie bei den Tanks (Panzern) einfügen, weshalb ich vorher die Datei armor_tech.txt sichern werde.
eventuell die entsprechenden Dateien aus dem Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\units\brigades für Brigaden oder ..\Hearts of Iron 2\db\units\divisions für die Divisionen, falls man neue Divisons-/Brigadetypen erstellen oder bestehende verändern möchte.

[B@W] Abominus
29.04.05, 19:33
Wir öffnen die Datei ..\Hearts of Iron 2\db\tech\armor_tech.txt


technology = { Definiert die Datei als Technologie.

id = 2 Jede Technologiedatei benötigt eine ID. Alle folgenden Technologien und Komponenten fangen mit 2 an, bei Infanterie wäre es die 1.

category = armor Kathegorie ist Panzer, bei Infanterie würde Infantry stehen, es ist aber belanglos, da wir dies nicht ändern, genauso wie die oben angegebene ID. Diese bleibt bestehen.

name = TECH_ARMOR_NAME #Localized name Bedeutung: Das was am Schluss auf dem Bildschirm steht. Es ist zu ersehen in der Datei tech_names.csv. P.S.: Unwichtig für uns, ich habe es auf dem Bild in rot eingekastet.

desc = TECH_ARMOR_DESC #Localized description Bedeutung: Das was am Ende auf dem Bildschirm steht. Es ist zu ersehen in der Datei tech_names.csv. P.S.: Unwichtig für uns, wenn man mit der Maus über den Roten Kasten im Spiel geht bekommt man einen Tooltip. Wie gesagt: Unwichtig![/code]


label = { tag = TECH_CAT_lighttanks position = { x = 24 y = 10 }}
label = { tag = TECH_CAT_TANKDESTROYERS position = { x = 160 y = 10 }}
Bedeutung: Label bedeutet hier sozusagen "Überschrift". Man kann es auf dem Bild im schwarzen Kasten sehen. Die X und Y Werte sind wichtig für die Positionierung der Überschrift, bzw. später ist es auch relevant wo man die Techs hinpackt. Der X Wert gibt die Position auf der X-Achse an, also in der Horizontalen, und der Y Wert definiert die Höhe der Überschrift bzw. der Technologie. Wie man hier schön sehen kann sind "Leichter Panzer" und "Jagdpanzer" auf gleicher Höhe (y = 10).

http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs1.jpg

Gehen wir also weiter zur Technologie, die wir bereits haben. Hier ein Beispiel, der A7V:


application = { # Great War Tank Bedeutung: Application bedeutet, daß ab hier die Technologie anfängt. Alles was hinter Rauten (#) geschrieben wird, ist völlig irrelevant. Man könnte auch "#Der Guisi sitzt in Berlin und spielt Ringelpitz mit Anfassen mit den dortigen Ureinwohner :D" (natürlich ohne Anführungszeichen) schreiben, HoI interessiert das überhaupt nicht. Sobald in einer Zeile eine Raute steht, wird der danach folgende Text ignoriert.

id = 2010 Bedeutung: Wie auch bei Events benötigt jede Technologie sowie jede Komponente eine eigene ID, zumeist beginnt sie mit der oben angegebenen Zahl, hier also 2.

name = TECH_APP_ARMOR_1_NAME Bedeutung: Der Name der Technologie, wie sie unten angegeben wird, wenn man die Technologie angklickt. Ist jetzt nicht auf dem Bild angegeben, denkt euch einfach dazu, daß da unten was steht, oder schaut in HoI nach. Na gut... ich bin ja nicht so :D

http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs2.jpg


desc = TECH_APP_ARMOR_1_DESC
Bedeutung: Für uns hier erstmal egal, es scheint nirgendwo aufgeführt zu werden, und was man im Spiel nicht sehen kann, und auf den Spielfluss keinen Einfluss hat, ist irrelevant.


position = { x = 24 y = 24 }
Bedeutung: Die Position wie oben bereits bei LABEL erklärt. Ich könnte mir schon vorstellen, knapp 100 Techs auf den Bildschirm zu knallen, allerdings würden die sich überschneiden und das würde ziemlich fies aussehen. Also immer drauf achten und mehrfach speichern, HoI öffnen, anschauen und ändern bis es passt. Das kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Am einfachsten ist es, wenn man sich an vorhandenen Techs orientiert. Ich klaue gern :D, deshalb schaue ich mir z.B. Techs an, die auf gleicher Höhe sind, wie die Position, die ich mir ausgesucht habe und habe dann den Y-Wert bzw. schaue mir die Horizontale an und habe so den X - Wert (bzw. anderesherum, wie auch immer, ihr kommt da schon hinter und außerdem werde ich am Ende noch ein Beispiel bringen wie ich es mache, also wie man das am besten macht! :^^:


year = 1936Bedeutung: Hier kommt das historische Jahr rein. Vorsicht: Falls sie einer anderen Glaubensgemeinschaft als der christlichen folgen kann es passieren, daß sie sich vertippen. Die Jahre 1936-1948 sind die normalen des Vanilla-Games. Am Besten einfach daran halten :ditsch:.

So, nun schlüsseln wir mal die fünf Komponenten auf, die jeweils erforscht werden müssen, damit man am Ende die Technologie sein Eigen nennt.

Komponente 1:

component = { # Great War Armor Bedeutung: Man glaubt es kaum, aber hier wird festgelegt, daß die Komponente beginnt :D. Wir haben hoffentlich nicht vergessen: Raute bedeutet nur, daß es eine Hilfe für den Modder ist, aber das Programm dies nicht interessiert.


id = 2011
Bedeutung: Jede Komponente benötigt seine eigene ID. Technologien werden im Abstand von 10 ID's vergeben, die Komponenten erhalten so dann die folgenden Einerbeträge (also 2011, 2012, 2013 etc.)


name = TECH_CMP_ARMOR_1_1_NAME Bedeutung: In der Datei tech_names.csv wird angegeben, wie sich die Komponente später schimpfen mag. Einfach mal die Datei öffnen und reinschauen. Wir kommen aber beim Beispiel später darauf zurück.


type = mechanics Bedeutung: Es gibt verschiedene Skills, die man benötigt, um eine Technologie zu "erforschen".


difficulty = 5Bedeutung: Hier kann man die Schwierigkeit angeben. Je höher, desto schwerer. Angeblich soll das einfachste 3 sein und alles drunter wird als 3 gerechnet. Keine Ahnung ob das stimmt, habs noch nicht getestet.


} Bedeutung: Die abschließende Klammer muss sein :D.

Folgend noch die anderen Komponenten, zur letzten schreibe ich dann noch was.

Komponente 2:

component = { # 37mmS Tank Gun
id = 2012
name = TECH_CMP_ARMOR_1_2_NAME
type = artillery
difficulty = 5
}

Komponente 3:

component = { # Great War Engine
id = 2013
name = TECH_CMP_ARMOR_1_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 5
}
Komponente 4:

component = { # Binoculars
id = 2014
name = TECH_CMP_ARMOR_1_4_NAME
type = electronics
difficulty = 5
}

Komponente 5:

component = { # Great War Tank Prototype Tests
id = 2015
name = TECH_CMP_ARMOR_1_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 5
double_time = yes
}
Bedeutung: Im Gegensatz zu den anderen Komponenten ist hier double_time = yes angegeben. Das bedeutet, daß diese Komponente doppelt so lange benötigt. Die Difficulty ist hier mit 5 angegeben. In Kombination mit der double_time = Yes Variable errechnet sich also eine Difficulty von 10.

Die Technologie ist natürlich noch nicht am Ende.


required = { }Bedeutung: Hier kann man die ID's von Technologien eingeben, die als Voraussetzung für die Möglichkeit der Erforschung der hier vorliegenden sein soll.


effects = { Bedeutung: Folgenden können die verschiedenen Effekte der Technologie eingefügt werden, wie es auch in Events der Fall ist.

command = { type = activate_unit_type which = armor }
command = { type = new_model which = armor value = 0 }
}

} Bedeutung: Die abschließende Klammer muss sein :D. Hiermit geben wir HoI vor, daß die Technologie nun vollendet ist und man mit der nächsten beginnen kann.

Jetzt sind wir fertig mit der Analyse :^^:.

[B@W] Abominus
30.04.05, 12:23
Wir kommen nun dazu, eine Technologie einzubauen:

Öffne die Datei ..Hearts of Iron 2\db\units\divisions\mechanized.txt
Gehe dort ganz ans Ende
Kopiere nun das letzte Model:

# Semi-Modern Mechanized Division - 4
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
und setze es zwei Mal ans Ende. Dann sieht es insgesamt so aus:

#allowed_brigades = artillery
allowed_brigades = anti_tank
allowed_brigades = anti_air
#allowed_brigades = rocket_artillery
allowed_brigades = sp_artillery
allowed_brigades = sp_rct_artillery
allowed_brigades = tank_destroyer
allowed_brigades = light_armor_brigade
allowed_brigades = heavy_armor
#allowed_brigades = super_heavy_armor
allowed_brigades = armored_car
allowed_brigades = engineer
#allowed_brigades = police

# Basic Mechanized Division - 1
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 20
toughness = 20
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 5
softattack = 14
hardattack = 5
airattack = 4
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.3
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Improved Mechanized Division - 2
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 25
toughness = 25
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 16
hardattack = 6
airattack = 4
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.4
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Advanced Mechanized Division - 3
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 32
toughness = 32
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 18
hardattack = 7
airattack = 6
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Semi-Modern Mechanized Division - 4
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5

fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}

# Semi-Modern Mechanized Division - 4
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}

# Semi-Modern Mechanized Division - 4
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
Nun ändere das in dick Geschriebene:

#allowed_brigades = artillery
allowed_brigades = anti_tank
allowed_brigades = anti_air
#allowed_brigades = rocket_artillery
allowed_brigades = sp_artillery
allowed_brigades = sp_rct_artillery
allowed_brigades = tank_destroyer
allowed_brigades = light_armor_brigade
allowed_brigades = heavy_armor
#allowed_brigades = super_heavy_armor
allowed_brigades = armored_car
allowed_brigades = engineer
#allowed_brigades = police

# Basic Mechanized Division - 1
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 20
toughness = 20
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 5
softattack = 14
hardattack = 5
airattack = 4
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.3
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Improved Mechanized Division - 2
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 25
toughness = 25
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 16
hardattack = 6
airattack = 4
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.4
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Advanced Mechanized Division - 3
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 32
toughness = 32
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 18
hardattack = 7
airattack = 6
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# Semi-Modern Mechanized Division - 4
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37


softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}

# Semi-Modern Mechanized Division - 5 - Blockiert
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}

# Schwerer Gustav - 6
model = {
cost = 14
buildtime = 125
manpower = 10
maxspeed = 10
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 60
suppression = 2
airdefence = 6
softattack = 20
hardattack = 8
airattack = 7
transportweight = 30
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
Wir erinnern uns: Was hinter einer Raute steht ist nur für uns interessant und eine Hilfe, HoI interessiert sich nicht dafür.
# Semi-Modern Mechanized Division - 5 - Blockiert - An diesem Model ändern wir gar nichts. Es dient nur als Blocker, sonst würde bei der Erforschung dieses Models jedes vorherige beim Upgrade darauf upgegradet werden, und das wollen wir nicht. Es soll eine ganz eigenständige Division werden.
# Schwerer Gustav - 6 - Das ist unser Model, wir ändern es nun:

model = {
cost = 40 #Pro Tag kostet die Herstellung dieser Division 40 IC
buildtime = 360 #Die Dauer der Herstellung beträgt 360 Tage
manpower = 20 #Zur Herstellung müssen 20 Wehrpflichtige rangezogen werden. Der Schwere Gustav benötigte viele Soldaten um aufgestellt, beladen und abgefeuert zu werden.
maxspeed = 1 #Gustav ist sehr sehr .... sehr langsam. Es dauerte 3-6 Wochen das Geschütz aufzubauen.
defaultorganisation = 30
morale = 30
defensiveness = 37
toughness = 37
softness = 70 #Viele Soldaten....
suppression = 0 #Hat die Partisanen wohl wenig interessiert, oder?
airdefence = 1 #Nur leichte Flakunterstützung, ich kann empfehlen, eine FLAKbrigade anzuhängen.
softattack = 50 #Macht böse Aua
hardattack = 40 #So richtig böse Aua
airattack = 1 #Die Kanone schießt nur gegen Landziele, zweilen auch mal gegen Kreuzer :D
transportweight = 200 #Ist zwar übertrieben, aber egal. Es soll ja eher was stationäres sein...
supplyconsumption = 10 #Das Teil frist richtig viel Supplies und
fuelconsumption = 13 #natürlich auch viel Sprit
speed_cap_art = 11
speed_cap_eng = 11
speed_cap_at = 11
speed_cap_aa = 11
upgrade_time_factor = 0.5 #Egal, kann eh nicht upgegradet werden
upgrade_cost_factor = 1.0 #hier auch
}
Die Datei speichern. Wir gehen nun zu den Techs um die Einheit zu aktivieren.
Wir öffnen die Datei ..Hearts of Iron 2\db\tech\armor_tech.txt
Dort scrollen wir runter bis zur ID 2130 und kopieren diese Tech in die Zwischenablage.
Nun scrollen wir ans Ende des Super Heavy Tanks (den wir grad kopiert haben) und sehen das die nächste Tech der E-100 wäre (Semi-Modern Tank, ID = 2140)
zwischen application und der darüber liegenden Klammer machen wir ein paar Leerzeilen (z.B. per Enter)
Dann schreiben wir Folgendes rein:

component = { # Super Heavy Tank Prototype Tests
id = 2135
name = TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 8
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}

#################################################################################
#Abos Pfuschecke - ANFANG
#################################################################################






#################################################################################
#Abos Pfuschecke - ENDE
#################################################################################

application = { # Semi-Modern Tank
id = 2140
name = TECH_APP_ARMOR_14_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_14_DESC

bei euch wird beim Command der Vorgängertech was anderes stehen (mit Super_heavy_armor_brigade oder so). Ich habe bereits was geändert, also nicht wundern.
Nicht vergessen: RAUTEN!!! Vor Abos steht eine Raut, deshalb lässt HoI dies aus und es ist nur für uns eine Hilfe, daß wir hier Pfuschen. :D
anschließend kopieren wir die Technologie, die wir im Zwischenspeicher haben in diese Lücke
das sieht dann etwa so aus:

component = { # Super Heavy Tank Prototype Tests
id = 2135
name = TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 8
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}

#################################################################################
#Abos Pfuschecke - ANFANG
#################################################################################

application = { # Super Heavy Tank
id = 2130
name = TECH_APP_ARMOR_13_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_13_DESC

position = { x = 24 y = 320 }
year = 1944

component = { # Super Heavy Tank Armor
id = 2131
name = TECH_CMP_ARMOR_13_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 8
}
component = { # 128mm Tank Gun
id = 2132
name = TECH_CMP_ARMOR_13_2_NAME
type = artillery
difficulty = 8
}
component = { # Super Heavy Engine
id = 2133
name = TECH_CMP_ARMOR_13_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 8
}
component = { # Infrared Optical Sights
id = 2134
name = TECH_CMP_ARMOR_13_4_NAME
type = electronics
difficulty = 9
}
component = { # Super Heavy Tank Prototype Tests
id = 2135
name = TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 8
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}




#################################################################################
#Abos Pfuschecke - ENDE
#################################################################################

application = { # Semi-Modern Tank
id = 2140
name = TECH_APP_ARMOR_14_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_14_DESC

position = { x = 24 y = 296 }
year = 1945

component = { # Reactive Armor Plates
ab jetzt werde ich nur noch auf das Bezug nehmen, was innerhalb der Pfuschecke geschieht, der Rest ist erstmal wurscht.
Unsere Technologie benötigt eine neue ID. Also schauen wir, welche 10er ID im Bereich 2000 bis 3000 noch nicht vergeben ist. 2545 ist die letzte ID, also nehmen wir 2600.
Wir überlegen uns nun, welche Komponenten, welches historische Jahr etc. der "Schwere Gustav" haben soll:

application = { # Super Heavy Tank
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_13_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_13_DESC

position = { x = 24 y = 320 }
year = 1940

component = { # Super Heavy Tank Armor
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_13_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 8
}
component = { # 128mm Tank Gun
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_13_2_NAME
type = artillery
difficulty = 8
}
component = { # Super Heavy Engine
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_13_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 8
}
component = { # Infrared Optical Sights
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_13_4_NAME
type = electronics
difficulty = 9
}
component = { # Super Heavy Tank Prototype Tests
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 8
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}
Wir haben die ID's geändert, nun folgen die Namen (vorerst nur für uns) der einzelnen Komponenten:

application = { # Riesiges Eisenbahngeschütz
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_13_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_13_DESC

position = { x = 24 y = 320 }
year = 1940

component = { # Zwei Gleispaare
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_13_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # 80-cm-Kaliber
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_13_2_NAME
type = artillery
difficulty = 9
}
component = { # Kräne für Auf- und Abbau
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_13_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Lafette
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_13_4_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Prototypentests mit unbeweglichen Zielen
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 9
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}
Diese Änderungen bewirken im Spiel erstmal GAR NICHTS! Warum? Weil wir eine Raute vorgesetzt haben :D
Wir öffnen nun die Datei ..Hearts of Iron 2\config\tech_names.csv
Dort suchen wir den String TECH_APP_ARMOR_13_NAME und kopiert von hier aus alles bis TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME inklusive in die Zwischenablage.
Nun müssen wir wieder über die Suchfunktion eine neue Stelle suchen, nämlich TECH_CMP_ARMOR_54_5_NAME und gehen dort ganz ans Ende, an das X und machen ein paar Leerzeilen. Anschließend kopieren wir die Daten aus der Zwischenablage hier hinein. Das sieht dann so aus:

TECH_CMP_ARMOR_54_5_NAME;Radar Target Plotting Training;Entraînement tracé cible;Addestramento tracciamento radar del bersaglio;Instrucción en seguimiento de objetivos de radar;Radarziel - Übung;Trening oznaczania celów radarowych;;;;;X

TECH_APP_ARMOR_13_NAME;Super Heavy Tank;Char ultra-lourd;Carro pesante super;Tanque superpesado;Superschwerer Panzer;Bardzo

ciê¿ki czo³g;;;;;X
TECH_APP_ARMOR_13_DESC;;;;;;;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_13_1_NAME;Super Heavy Tank Armor;Blindage char ultra-lourd;Corazza carro pesante super;Blindaje de tanque superpesado;Superschwere Panzerung;Pancerz czo³gu bardzo ciê¿kiego;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_13_2_NAME;128mm Tank Gun;Canon de char 128mm;Cannone del carro 128mm;Cañón de tanque de 128 mm;128mm Panzergeschütz;Dzia³o czo³gowe 128mm;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_13_3_NAME;Super Heavy Engine;Moteur ultra-lourd;Motore pesante super;Motor superpesado;Superschwerer Motor;Silnik bardzo ciê¿kiego czo³gu;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_13_4_NAME;Infrared Optical Sights;Lunette de visée à infrarouges;Mirini ottici infrarossi;Miras ópticas de infrarrojos;Infrarotsicht;Podczerwony celownik optyczny;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_13_5_NAME;Super Heavy Tank Prototype Tests;Essais du prototype de char ultra-lourd;Test prototipo carro pesante super;Pruebas de prototipo de tanque superpesado;Superschwerer Panzer-Prototypentests;Testy prototypowe bardzo ciê¿kiego czo³gu ;;;;;X

##;;;;;;;;;;;X
##;;;;;;;;;;;X
Die Leerzeilen dazwischen müssen weg, aber ich hab es zur besseren Übersicht drin gelassen, damit ihr es erkennen könnt. Bevor ihr speichert, löscht die Leerzeilen.
Die Beschriftung muss natürlich geändert werden, denn den Tank 13 gibt es schon (Super Heavy Tank). Da es keinen Tank 55 gibt, ist dies nun unser neuer Tank und dann sieht es nun folgendermaßen aus:

TECH_APP_ARMOR_55_NAME;Super Heavy Tank;Char ultra-lourd;Carro pesante super;Tanque superpesado;Superschwerer Panzer;Bardzo ciê¿ki czo³g;;;;;X
TECH_APP_ARMOR_55_DESC;;;;;;;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME;Super Heavy Tank Armor;Blindage char ultra-lourd;Corazza carro pesante super;Blindaje de tanque superpesado;Superschwere Panzerung;Pancerz czo³gu bardzo ciê¿kiego;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME;128mm Tank Gun;Canon de char 128mm;Cannone del carro 128mm;Cañón de tanque de 128 mm;128mm Panzergeschütz;Dzia³o czo³gowe 128mm;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME;Super Heavy Engine;Moteur ultra-lourd;Motore pesante super;Motor superpesado;Superschwerer Motor;Silnik bardzo ciê¿kiego czo³gu;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME;Infrared Optical Sights;Lunette de visée à infrarouges;Mirini ottici infrarossi;Miras ópticas de infrarrojos;Infrarotsicht;Podczerwony celownik optyczny;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME;Super Heavy Tank Prototype Tests;Essais du prototype de char ultra-lourd;Test prototipo carro pesante super;Pruebas de prototipo de tanque superpesado;Superschwerer Panzer-Prototypentests;Testy prototypowe bardzo ciê¿kiego czo³gu ;;;;;X
Anschließend gehen wir jetzt nach und nach die Liste durch, die wir uns per Raute hinter die Techs gemacht haben:

TECH_APP_ARMOR_55_NAME;Super Heavy Tank;Char ultra-lourd;Carro pesante super;Tanque superpesado;Riesiges Eisenbahngeschütz;Bardzo ciê¿ki czo³g;;;;;X
TECH_APP_ARMOR_55_DESC;;;;;;;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME;Super Heavy Tank Armor;Blindage char ultra-lourd;Corazza carro pesante super;Blindaje de tanque superpesado;Zwei Gleispaare;Pancerz czo³gu bardzo ciê¿kiego;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME;128mm Tank Gun;Canon de char 128mm;Cannone del carro 128mm;Cañón de tanque de 128 mm;80-cm-Kaliber;Dzia³o czo³gowe 128mm;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME;Super Heavy Engine;Moteur ultra-lourd;Motore pesante super;Motor superpesado;Kräne für Auf- und Abbau;Silnik bardzo ciê¿kiego czo³gu;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME;Infrared Optical Sights;Lunette de visée à infrarouges;Mirini ottici infrarossi;Miras ópticas de infrarrojos;Lafette;Podczerwony celownik optyczny;;;;;X
TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME;Super Heavy Tank Prototype Tests;Essais du prototype de char ultra-lourd;Test prototipo carro pesante super;Pruebas de prototipo de tanque superpesado;Prototypentests mit unbeweglichen Zielen;Testy prototypowe bardzo ciê¿kiego czo³gu ;;;;;X
Wir gehen weiter in der Datei und suchen nach SHORT_TECH_APP_ARMOR_13_NAME. Diese Zeile wird kopiert und hinter SHORT_TECH_APP_ARMOR_54_NAME gesetzt. Nun die Zeile dann in SHORT_TECH_APP_ARMOR_55_NAME umbenennen und das angeben, was später auf dem Button stehen soll.

SHORT_TECH_APP_ARMOR_55_NAME;Super Heavy;Ultra-lourd;Super pesante;Superpesado;Eisenbahngeschütz;Bardzo ciê¿ki;;;;;X
Nun diese Datei speichern
Jetzt gehen wir wieder in die Armor_tech.txt und bennen die TECH_APP_ARMOR_13_NAME etc. in TECH_APP_ARMOR_55_NAME um. So haben wir eine Verknüpfung gelegt von der Techdatei zur Textdatei.
Die Tech müsste jetzt folgendermaßen aussehen:

application = { # Riesiges Eisenbahngeschütz
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_55_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_55_DESC

position = { x = 24 y = 320 }
year = 1940

component = { # Zwei Gleispaare
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # 80-cm-Kaliber
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME
type = artillery
difficulty = 9
}
component = { # Kräne für Auf- und Abbau
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Lafette
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Prototypentests mit unbeweglichen Zielen
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 9
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}
Was jetzt noch ins Auge sticht ist die Position. Wir möchten gern die Technologie unterhalb der Panzerwagen sehen. Halbmoderne Statische Luftabwehr gibt uns den Y-Wert an, und die Panzerwagen den X-Wert. Es ergibt sich also:

position = { x = 432 y = 328 }
Die Werte findet man raus durch intensives Stöbern in der Datei. Versucht es mal selbst rauszufinden.
http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs3.jpg
Wie man sehen kann, ist die Technologie vorhanden und macht auch keine Zicken bei der Anwahl etc. Es fehlen nur noch zwei Dinge:
Wollen wir ein Label haben? - Dann muss nochmal über die Position nachgedacht werden.
Command muss noch eingefügt werden.
Voraussetzungen müssen angegeben werden
Es gibt für die Tech noch kein Bild.
Wer jetzt ganz schlau ist merkt bestimmt, daß es drei Dinge sind, nein moment, es sind vier, aber wer zählt schon, mir fallen bestimmt irgendwann noch andere Dinge ein, die noch rein müssen etc.

[B@W] Abominus
30.04.05, 14:29
Label:
Wie vorher angegeben ist es möglich Überschriften zu generieren. Wir haben vorher die Datei armor_tech.txt gespeichert. Nun öffnen wir sie wieder.
Dort suchen wir am Anfang den Bereich Labels und kopieren eine der Zeilen. Ich habe das hier mal vorbereitet :^^::

label = { tag = TECH_CAT_lighttanks position = { x = 24 y = 10 }}
label = { tag = TECH_CAT_TANKDESTROYERS position = { x = 160 y = 10 }}
label = { tag = TECH_CAT_antitankart position = { x = 296 y = 10 }}
label = { tag = TECH_CAT_fieldart position = { x = 432 y = 10 }}
label = { tag = TECH_CAT_mediumtanks position = { x = 24 y = 138 }}
label = { tag = TECH_CAT_selfpropra position = { x = 160 y = 154 }}
label = { tag = TECH_CAT_rocketart position = { x = 296 y = 122 }}
label = { tag = TECH_CAT_heavytanks position = { x = 24 y = 218 }}
label = { tag = TECH_CAT_selfpropart position = { x = 432 y = 170 }}
label = { tag = TECH_CAT_antiair position = { x = 160 y = 234 }}
label = { tag = TECH_CAT_antiairbrig position = { x = 296 y = 218 }}
label = { tag = TECH_CAT_armouredcar position = { x = 432 y = 266 }}
label = { tag = TECH_CAT_heavytanks position = { x = 24 y = 218 }}
Wie man sehr schön sehen kann habe ich einfach die Heavytanks kopiert, es ist aber belanglos, was ich kopiere, da die Syntax immer gleich ist. Nun ändern wir es auf unsere Eisenbahngeschütze und ändern die Position auf die unserer Tech.

label = { tag = TECH_CAT_gustav position = { x = 432 y = 328 }}
Wir speichern nun die Datei und öffnen die Datei ..Hearts of Iron 2\config\tech_names.csv. Hier suchen wir nach TECH_CAT_heavytanks und kopiere die ganze Zeile. Diese setzen wir direkt darunter und benennen es um von heavytanks in gustav. Dann müsste es so aussehen:

TECH_CAT_HEAVYTANKS;Heavy Tanks;Chars lourds;Carri pesanti;Tanques pesados;Schwerer Panzer;Ciê¿kie czo³gi;;;;;X
TECH_CAT_gustav;Heavy Tanks;Chars lourds;Carri pesanti;Tanques pesados;Schwere Geschütze;Ciê¿kie czo³gi;;;;;X
TECH_CAT_ANTIAIR;Static Anti-Air;Batterie DCA statique;Contraerea statica;Antiaéreos fijos;Statische Luftabwehr;Baterie przeciwlotn.;;;;;X
Schwere Geschütze ist bereits eingebaut, ihr müsst das noch tun. Speichern.
Nun haben wir aber das Problem, daß die Überschrift und die Tech auf gleichem Platze liegen. Wir müssen jetzt also die Tech nach unten verlegen. Den Abstand von Tech zu Überschrift kann man dadurch rausbekommen, daß man sich einfach andere Konstellationen anschaut, z.B. "Statische Luftabwehr" und "Vorkriegs". Hier beträgt der Unterschied 14. Der Y-Wert von der Überschrift ist 234, von der ersten Technologie 248. Also müssen wir bei der Tech noch 14 auf den Y-Wert rechnen. Das wäre dann position = { x = 432 y = 342 } für den schweren Gustav und insgesamt würde unsere Tech nun so aussehen:

application = { # Riesiges Eisenbahngeschütz
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_55_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_55_DESC

position = { x = 432 y = 342 }
year = 1940

component = { # Zwei Gleispaare
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # 80-cm-Kaliber
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME
type = artillery
difficulty = 9
}
component = { # Kräne für Auf- und Abbau
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Lafette
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Prototypentests mit unbeweglichen Zielen
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 9
double_time = yes
}
required = { 2120 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}
Voraussetzungen:
Hier ist die ID 2120 als Voraussetzung angegeben. Dies ist der "Advanced Heavy Tank", aber der ist erst 1943 als historisch anzusehen, zudem hat der Gustav auch nix mit Tigern zu tun. Deshalb suchen wir uns nun andere Voraussetzungen, am besten aus den Jahren 1939 und vorher. Es muss nicht nur Panzertechnologie sein, es kann auch z.B. aus dem Bereich Industrie kommen. Die "Basic Field Artillery" hat ein historisches Jahr 1938 und hat die ID 2330. Diese fügen wir nun ein und ersetzen sie für den "Advanced Heavy Tank" (bitte nur die ID in unserer Tech ändern, wir ändern nichts an bestehenden Techs!). Das Ganze sieht dann so aus:

application = { # Riesiges Eisenbahngeschütz
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_55_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_55_DESC

position = { x = 432 y = 342 }
year = 1940

component = { # Zwei Gleispaare
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # 80-cm-Kaliber
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME
type = artillery
difficulty = 9
}
component = { # Kräne für Auf- und Abbau
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Lafette
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Prototypentests mit unbeweglichen Zielen
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 9
double_time = yes
}
required = { 2330 }
effects = {
command = { type = new_model which = heavy_armor value = 4 } # Brigade Type - MAUS
}
}
Nun, mir reicht es aber nicht, daß man nur die Artillerie bauen können muss, die Konstruktionsweise ist auch wichtig, also implementieren wir noch "Advanced Construction Engineering" welches sich im Industriebereich finden lässt (industry_tech.txt). Die ID ist hier 5100 und wird einfach hinter die 2330 in die Klammer gesetzt und sieht dann so aus:

required = { 2330 5100 1260 }
Die ID 1260 muss auch rein, da unser Gustav ein Mech ist, und diese Art überhaupt erst freigeschaltet werden muss.
Einmal zwischenspeichern, und wir kommen zum nächsten Punkt.
Effekt:
Die verschiedenen Effekte kann man im Event Building Guide (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=8264) einsehen.
Für uns genügt es vorerst nur die Einheit freizuschalten, die wir hier versuchen zu erforschen. Dies wäre das Model 6 der Reihe "Mechs".
Die ganze Sache schaut dann in etwa so aus:

application = { # Riesiges Eisenbahngeschütz
id = 2600
name = TECH_APP_ARMOR_55_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_55_DESC

position = { x = 432 y = 342 }
year = 1940

component = { # Zwei Gleispaare
id = 2601
name = TECH_CMP_ARMOR_55_1_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # 80-cm-Kaliber
id = 2602
name = TECH_CMP_ARMOR_55_2_NAME
type = artillery
difficulty = 9
}
component = { # Kräne für Auf- und Abbau
id = 2603
name = TECH_CMP_ARMOR_55_3_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Lafette
id = 2604
name = TECH_CMP_ARMOR_55_4_NAME
type = mechanics
difficulty = 9
}
component = { # Prototypentests mit unbeweglichen Zielen
id = 2605
name = TECH_CMP_ARMOR_55_5_NAME
type = technical_efficiency
difficulty = 9
double_time = yes
}
required = { 2330 5100 1260 }
effects = {
command = { type = new_model which = mechanized value = 5 } # Eisenbahngeschütz Gustav
}
}
Wieder einmal zwischenspeichern und was eine der wichtigsten Regeln beim Modden ist: TESTEN! TESTEN! TESTEN!
Es sieht nun so aus:
http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs4.jpg
Techbild:
Unsere Tech hat noch kein Techbild. Dieses muss man erstellen im Ordner ..Hearts of Iron 2\GFX\Interface\tech mit der Benennung nach der ID + .bmp. In unserem Fall nennt sich das Bild also 2600.bmp. Bei der Frage, wie man Techs entwickelt, möge man sich an Jaycee wenden, bzw. vielleicht macht er auch ein Tutorial über Bildererstellung in HoI II.
Am Ende sieht es dann so aus:
http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs5.jpg
Typenbeschreibung:
Es wird noch Unknown Sting Wanted geschrieben, HoI weiß natürlich nicht, daß wir hier ein Eisenbahngeschütz entwickeln wollen. Dies ändern wir nun.
Wir öffnen die Datei ..Hearts of Iron 2\config\unit_names.csv und suchen nach dem String MODEL_3_3 und kopieren die ganze Zeile. Ich hoffe ihr habt auch auf "Zeilenumbruch - aus" gestellt, sonst könnte es Probleme geben.
Packt die Zeile unter die, die ihr in den Zwischenspeicher kopiert habt und benennt es um in MODEL_3_5. Jetzt müsste es so aussehen:

MODEL_3_3;Mechanized Infantry '45;Infanterie mécanisée ‘45;Fanteria meccanizzata '45;Infantería mecanizada del 45;Mechanisierte Infanterie '45;Piechota zmech. '45;;;;;x
MODEL_3_5;Mechanized Infantry '45;Infanterie mécanisée ‘45;Fanteria meccanizzata '45;Infantería mecanizada del 45;Mechanisierte Infanterie '45;Piechota zmech. '45;;;;;x
MODEL_4_0;Tankette;Petit char;Tankette;Tanqueta;Tankette;Tankietka;;;;;x
Nun ändern wir noch den Namen von "Mechanisierte Infanterie '45" in "Schweres Eisenbahngeschütz" und speichern wieder. Wenn wir jetzt das Spiel starten mit der Datei würde also "Schweres Eisenbahngeschütz" Anstelle von Unknown String Wanted stehen. Das finden wir gut. Allerdings gefällt das dem Führer noch nicht. Er hat gern Namen für seine großen Dinge im Leben.
Wir öffnen nun die Datei ..Hearts of Iron 2\config\models.csv und suchen MODEL_GER_4_0. Diese Zeile kopieren wir und fügen sie DARÜBER ein. Es sieht also so aus:

MODEL_FRA_28_6;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-Klasse;Rubis-Klasse;;;;;x
#;;;;;;;;;;;x
MODEL_GER_4_0;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;;;;;X
MODEL_GER_4_0;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;;;;;X
Nun ändern wir die eingefügte Zeile so, daß an Stelle von "PzKpfw.I" - "Schwerer Gustav" steht, und aus Model_Ger_4_0 machen wir MODEL_GER_3_5. Das sieht dann so aus:

MODEL_FRA_28_6;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-class;Rubis-Klasse;Rubis-Klasse;;;;;x
#;;;;;;;;;;;x
MODEL_GER_3_5;Schwerer Gustav;Schwerer Gustav;Schwerer Gustav;Schwerer Gustav;Schwerer Gustav;Schwerer Gustav;;;;;X
MODEL_GER_4_0;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;PzKpfw.I;;;;;X

Endziel erreich!:
http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/techs6.jpg

:prost:

[B@W] Abominus
30.04.05, 20:03
http://www.buegesoft.net/HoI2/

Hier bekommt man noch ein Programm, mit dem man nicht so viel per Hand machen muss. Ist auch ganz nett, bei mir läuft es allerdings nicht.

Steiner
02.05.05, 11:13
Ich bin sprachlos werter Abo, da tun sich ja völlig neue Möglichkeiten auf :top:

[B@W] Abominus
02.05.05, 12:03
Ich bin sprachlos werter Abo, da tun sich ja völlig neue Möglichkeiten auf :top:

Hat man ja nicht oft :tongue: .

Aber falls noch jemand nen Fehler findet (ist bestimmt noch was drin), möge er/sie mir das bitte melden.