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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balance-Mod : Vorschläge und Diskussionsthread



Boron
03.05.05, 20:10
Ich habe mich jetzt entschieden doch keine Readme zu machen da dies viel Extraarbeit bedeutet und nicht allzuviel bringt da man ja die Changes dann eh im Spiel sieht und wenn man neugierig ist kann man ja vorher in die Events schauen :).

Ich habe die verschiedenen Basisbrigaden + Divisionen jetzt alle leicht getweaked in den Kosten usw. um die Pio-Inf nicht mehr zum No-Brainer zu machen.

Die Modifikationen für die speziellen Divisionen und Brigaden der 4 Großmächte bewegen sich i.d.R. im Rahmen +/- 1-5 Hardattack/Softattack/Defense/Toughness und +/- 5-30% Bauzeit/-kosten . Bei speziellen Einheiten wie der Maus sind sie etwas weitreichender, dafür kommen da dann noch spezielle Mali wie langsamerer Speed hinzu.

Ich bitte euch jetzt werte Mitregenten mir Vorschläge für die Artillerie und Raketenartillerie der 4 Großmächte zu machen da ich mich mit diesen nicht sonderlich auskenne wie ich festgestellt habe. Die Basiswerte sind wie in Vanilla geblieben.

Schlagt mir also bitte Werte und Namen für diese Brigaden der jeweiligen Länder vor.
Es sollte so aussehen in etwa:

GB- Early Artillerie - +1 Soft attack, KURZE Begründung wie die Briten hatten Typ XYZ der zu dieser Zeit den anderen überlegen/unterlegen war.

Dies für alle zu ändernden Artillerien. Danke :).

Alternativ könnte man bei den Artillerien nur jedem Land einen Bonus geben der für alle Brigaden gilt da es hier sonst evtl. zu sehr ausufert und die Unterschiede ja wohl nicht so gross waren alle hatten ja in etwa 75/105/150mm Artillerie.

Tirenicon
03.05.05, 20:23
Also, die Russen sollten auf jeden Fall einen Produktionsbonus für ihre Raketenartillerie bekommen -> "Stalinorgeln". Die waren ja relativ günstig und schnell zu produzieren. Ihre Treffergenauigkeit war zwar nicht so gut, was jedoch durch die hohe Feuerfrequenz relativiert werden konnte.

Vielleicht -10 % Bauzeit und Ik-Kosten?

Boron
03.05.05, 23:30
Also, die Russen sollten auf jeden Fall einen Produktionsbonus für ihre Raketenartillerie bekommen -> "Stalinorgeln". Die waren ja relativ günstig und schnell zu produzieren. Ihre Treffergenauigkeit war zwar nicht so gut, was jedoch durch die hohe Feuerfrequenz relativiert werden konnte.

Vielleicht -10 % Bauzeit und Ik-Kosten?
Haben die Russen die überhaupt so eingesetzt? Ich dachte immer die haben keine Raketenartillerie gehabt sondern alle auf irgendwas montiert, sei es ein alter Panzer oder ein LKW, fällt also unter die self propelled rocket artillery und nicht die normale.

Die Deutschen hatten die Nebelwerfer und die Briten die Landmatratze. Hatten die Amis eine Raketenartillerie? Oder auch "nur" voll mechanisierte?

Die Russen kriegen auf jeden Fall höchstwahrscheinlich die beste self propelled Raketenartillerie :)

Tirenicon
03.05.05, 23:50
Ja, hast Recht. Die haben die Teile auf Lastwagen montiert. Ok, fällt wohl unter self-propelled Raketenartillerie, ich dachte dazu wolltest du auch Vorschläge.

Die Amis hatten doch diesen Panzer mit dieser "Orgel" drauf, mir fällt gerade die Bezeichnung nicht ein... aber ich schau mal nach.

Arminus
04.05.05, 01:14
Deutsche:
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/how-0004.jpg

Russen:
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/how-209.jpg

Amies:
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/how-0115.jpg
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/HOW-392.jpg
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/HOW-393.jpg
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/HOW-398.jpg

Japan:
http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/HOW-325.jpg

Boron
04.05.05, 02:17
Was ist das für ein Spiel werter Arminius? Schaut ähnlich MTG aus und dann noch zweiter WK. Einfach genial :)

Ruprecht I.
04.05.05, 02:50
Das (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=185019#post185019) hier ist es

Arminus
04.05.05, 10:12
Das liest ja sogar jemand Threads, die ich eröffnet habe. Und dann auch noch Ruprecht im HOI-Forum... :rolleyes:

@boron: Wichtig für diesen Thread sind eher die Bilder als Inspiration für Eure Mod. Vor allem der "Tarn"-Panzer der Japaner und der Sherman-Crocodile... :D

Boron
04.05.05, 14:32
Ich habe gerade noch eine Idee für ein paar spezielle länderspezifische Einheiten die jeweils nur ein Land hat:

Japan:
-Super Yamato Klasse, zweites Modell der Superheavy Battleships

DR:
-Sturmmörser Karl, 1. Modell der neuen Sturmdivision
-Sturmgeschütz P1500, 2. Modell der neuen Sturmdivision
-Ratte, Panzerdivision

So kann man sich selbst als Größenwahnsinniger versuchen :D. Die Kosten für die Divisionen wären natürlich enorm aber auch der Kampfwert wäre nicht zu verachten, Speed ist aber wohl 1 oder maximal 2.

Bestünde an diesen Divisionen Interesse? Irgendwie gehören sie doch einfach dazu :D

Lordadmiral
04.05.05, 14:55
Warum dann nicht auch nen neues Schlachtschiff für Deutschland also ich meine die H-Klasse nach einem Entwurf von 1944 ( Entwurf H44 )

Verdrängung 141.000t ~ Bismarck ca.43000t
Länge 345m ~ Bismarck 250,5m
Breite 51,5m ~ Bismarck 36m
Tiefgang 12,6m ~ Bismarck 9,33m
Artillerie 8x50,8cm ~ Bismarck 8x38cm

hab leider nix genaueres über diese super H-Klasse, aber das wahr wohl mal in Planung gewesen 1944.

[B@W] Abominus
04.05.05, 14:59
Warum dann nicht auch nen neues Schlachtschiff für Deutschland also ich meine die H-Klasse nach einem Entwurf von 1944 ( Entwurf H44 )

Verdrängung 141.000t ~ Bismarck ca.43000t
Länge 345m ~ Bismarck 250,5m
Breite 51,5m ~ Bismarck 36m
Tiefgang 12,6m ~ Bismarck 9,33m
Artillerie 8x50,8cm ~ Bismarck 8x38cm

hab leider nix genaueres über diese super H-Klasse, aber das wahr wohl mal in Planung gewesen 1944.

Das ist denke ich mal das Superschwere Schlachtschiff, oder?

Azmodan
04.05.05, 15:01
Die Amis hatten doch diesen Panzer mit dieser "Orgel" drauf, mir fällt gerade die Bezeichnung nicht ein... aber ich schau mal nach.
Wieder nicht ganz richtig :D
Ihr meint die T34 Calliope. Die wurde wie bei den Russen auch auf alles Mögliche gepflanzt. Am bekanntesten ist hier sicherlich der Sherman (Calliope).

Boron
04.05.05, 15:04
Willkommen werter Lordadmiral :prost:

Von der H-Klasse habe ich noch nichts gehört aber das sieht dem größenwahnsinnigen Österreicher sehr ähnlich :).
Da könnte man das neue Superschlachtschiff dann für DR und Japan aktivieren die Super Yamato sollte auch 50,8 cm Geschütze haben :).
Die Yamato hat ca. 80000t Verdrängung, die Super Yamoto wäre evtl. etwas weniger als die H-Klasse aber zumindest auch 100000t denke ich.

Ruprecht I.
04.05.05, 15:19
Das liest ja sogar jemand Threads, die ich eröffnet habe. Und dann auch noch Ruprecht im HOI-Forum... :rolleyes:
Wir sind halt omnipräsent :^^:

Zur H-Klasse: http://www.deutschekriegsmarine.de/Willkommen/hauptteil_uberwassereinheiten/Schiffe/hauptteil_schlachtschiffe/hauptteil_hklasse/Entw__H_-Klasse/entw__h_-klasse.html

Allgemein zur Kriegsmarine inkl. diverser mal mehr, mal weniger verrückten Entwürfen: http://www.german-navy.de/information/shipmap/

Lordadmiral
04.05.05, 15:27
Thx Boron :gluck:

Die H-Klasse ist bei Hoi2 das advanced Battleship
Soweit ich weiß gibt es mindestens 3 entwürfe für diese H-Klasse :
Der erste Entwurf (H39) ist von 1939 da sollte ein neuer schlachtschiff typ gebaut werden ,der 40,6cm geschütze bekommen sollte besser bekannt unter der bezeichnung Schlachtschiff H und Schlachschiff G, diese beiden schiffe wurden wohl auch auf Kiel gelegt aber nie fertiggestellt und irgendwann während des Krieges abgewrackt.Über den zweiten Entwurf, hab ich leider keine Ahnung, hab nur wie oben in meinem Post angedeutet diese Daten über dieses Ungetüm von Schlachtschiff gefunden.

Im Spiel müßte man meiner Meinung nach nen neuen schlachtschiff typ einführen, denn für ein Superschweres Schlachtschiff(z.b. yamato,musashi beide glaube ich mit 46,1cm geschützen) wäre dieses Schiff zu superschwer ;) möglicherweise ein Superschweres Schlachtschiff Typ II oder so was

Boron
04.05.05, 15:35
Im Spiel müßte man meiner Meinung nach nen neuen schlachtschiff typ einführen, denn für ein Superschweres Schlachtschiff(z.b. yamato,musashi beide glaube ich mit 46,1cm geschützen) wäre dieses Schiff zu superschwer ;) möglicherweise ein Superschweres Schlachtschiff Typ II oder so was
Ja das soll ein komplett neues Modell werden welches nur vom DR und Japan nutzbar ist :).

Japan wollte ja ursprünglich 5 Schiffe der Yamatoklasse und 2 der Superyamatoklasse bauen.

thrawn
05.05.05, 01:09
Ja das soll ein komplett neues Modell werden welches nur vom DR und Japan nutzbar ist :).

Japan wollte ja ursprünglich 5 Schiffe der Yamatoklasse und 2 der Superyamatoklasse bauen.

das problem mit diesen schiffen scheint mir aber die stärke der mabos zu sein. wer baut sich denn über jahre solch ein schiff, wenn ein mabo es in 1 sekunde vernichtet? :???:
das müsste auch berücksichtigt werden.
einsolchesschiffauchfürdennducewill :D :D :D

Boron
05.05.05, 01:55
das problem mit diesen schiffen scheint mir aber die stärke der mabos zu sein. wer baut sich denn über jahre solch ein schiff, wenn ein mabo es in 1 sekunde vernichtet? :???:
das müsste auch berücksichtigt werden.
einsolchesschiffauchfürdennducewill :D :D :D
Ja darum hab ich die Seeangriffswerte für Mabos einfach mal um 2 gesenkt und für die anderen wie die Tabos auch um 1-2.

So können sie weiterhin kleine Schiffe versenken wie Zerstörer aber sollten nicht mehr so schlimm gegen die Dickschiffe sein:).

Dann soll eben der Duce auch so ein Schiff kriegen hat er halt die Pläne zum Geburtstag vom Kaiser gekriegt :).

ReLax
05.05.05, 10:28
Ich währ ja sowiso dafür das es mehr Einheiten gibt.
Aber könnte man nich Paradox mal fragen ob sie mehr Einheiten und Features einbauen. Ich fänd ja geil sowas wie ein Tool, womit man eine Armee einstellen kann und die dan auch gebaut wird und nicht jede Division einzeln. Also einen Armeegenerator. Cool wäre auch noch das das DR z.b die Ratte erforschen kann oder das man in Kämpfe "einschreiten" kann. Z.B wenn beim Angriff etwas schief läuft man eine Kampftaktik wählt und die dann angewändet wird.
Die Seekämpfe müssten besser werden.
UND ich finde es blöd das ALLES Moderner gemacht wird. Ich baue ja nicht umsonst Panzer IV. Finde soetwas schade.

Mantikor
05.05.05, 10:47
Ja darum hab ich die Seeangriffswerte für Mabos einfach mal um 2 gesenkt und für die anderen wie die Tabos auch um 1-2.

So können sie weiterhin kleine Schiffe versenken wie Zerstörer aber sollten nicht mehr so schlimm gegen die Dickschiffe sein.

Dann soll eben der Duce auch so ein Schiff kriegen hat er halt die Pläne zum Geburtstag vom Kaiser gekriegt .


Wieso das denn? Die Marinebomber sind doch jetzt schon viel schwächer als in echt.

Lordadmiral
05.05.05, 10:54
Wenn ich richtig im Core-Forum gelesen habe, gibt es von paradox seite her sowieso z.B. für schiffe, 10 mögliche Einheiten die gebaut werden könnten, also max. 10 Schlachtschiffe,10Schlachtkreuzer,10 Schwere Kreuzer usw.
Im Spiel ist das aber nicht umgesetzt, aber wer einen neuen TechTree strickt, könnte also theoretisch bis zu 10 verschiedene Schlachtschiff designs etc. ins Spiel bringen (müßte auch bei den Land und Luft Einheiten gehen)

Was das moderniesieren der Einheiten betrifft, müßte man meiner meinung nach nur im Techtree die deactivate_unit commands löschen, dann müßte es möglich sein alle z.B. Panzer designs vom Panzer I bis Tiger zu bauen, den Upgrade slider, muß man ja in diesem Fall nicht unbedingt mit IC versorgen, also würden diese einheiten auch nicht upgegradet werden, andererseits, aber auch keine anderen Einheiten (Infantrie, Flugzeuge :???: )

Boron
05.05.05, 14:12
Wieso das denn? Die Marinebomber sind doch jetzt schon viel schwächer als in echt.
Es war ja mal vor einiger Zeit eine Diskussion hier im Board wo der Grundtenor war dass es solche Mabos wie in Hoi2 gar nicht gab.
Wie dem auch sei bin ich der Meinung dass die Antischiffsflugzeuge genug in den CAGs repräsentiert sind. Torpedobomber wie die Swordfish oder Devastator haben ja die meisten Dickschiffe versenkt wie Bismark, Yamato usw. .
Und der Schritt hilft der KI: Sie setzt ihre Träger jetzt halbwegs ordentlich ein, Mabos dagegen nicht. So kann ich als DR dauernd den Kanal patrollieren und so schon die halbe englische Flotte versenken während der Brite wehrlos ist :(.

Aber derartige kleine Changes kann man ja schnell wieder ändern wenn sie einem nicht gefallen :).

Opthalamia
07.05.05, 20:24
Zum Thema Mabo´s denbk ich mal laut ohne Quellenangaben.

Die gefürchtetetn Schiffsversenker waren entweder Sturzkampf- oder Torpedobomber. Allesamt leichte Bomber mit geringer Reichweite. Das Problem, ein sich bewegendes Ziel zu finden, verkürzte die Reichweite nochmals. Praktisch war ein Stützpukt mit ausgeruhten Bombermannschaften dieser Klasse sogar für Trägerflotten extrem gefählich. In HOI entspricht dies am ehesten den Stuka-Einheiten.

Die einzige Nation die Tabo´s Erfolgreich gegen Schiffe einsetzte, waren die Japaner. Auf mittlere Distanz waren dabei noch Torpedoangriffe möglich, auf hohe wurden normale Bomben abgeworfen. Besonders wirksam war dies nicht, aber mit Glück konnte auch ein großes Schiff schwer beschädigt/versenkt werden. Hier könnte ein Bonus in einer Marinedoktrin untergebracht werden. Die Ami´s entwickelten für ihre Tabo`s sogar eine eigene Bombe die schwere Schäden anrichten konnte.

Dann gab es noch die Aufklärer, Flugzeuge mit hoher Reichweite, die meistens noch Waffen zum Beschuss von U-Booten mitführten. In PW waren die Mabo´s erfolgrecher in der U-Boot-Jagdt als der Konvoi-Begleitschutz. Die Baukosten der Mobo´s sollten gesenkt werden, sie flogen ja ncht im Verband, sondern einzelnund erlitten deshalb nur geringe Verluste. Die Kampfwerte sollten drastisch reduziert werden, mit Ausnahme von der U-Boot-Angriffsfähigkeit. Die KI wird damit kaum umgehen können, aber wegen reduzierten Baukosten wirds ihr auch kam Schaden.

Zu Tabo´s und Stukas:

Tabos verbrauchen weniger Treibstoff als Stukas in Vanilla, es müsste wohl ehr andersherum sein. Dann halte ich das normale Kampfsystem nicht für angemessen, Wenn ein Stuka-Geschwader einen Angriff auf eine Provinz mit zahlreichen Feinden flog hieß dies nicht, das mehr Flak auf das Geschwader schießen konnte. Hier sollte der Bodenverteidigungswert angehoben werden.

Allgemein:

Die Luftwaffe macht mir noch zuwenig Schaden. Richtig eingesetzt hilft Sie zwar den Bodenkampf zu gewinnen, aber sogar in 41 waren de Verluste der SU durch die Luftwaffe höher, als durch das Heer. Leider habe ich keine Möglichkeit mal eben auszutesten, wieviel Schaden ein Luftangriff wirklich macht, möglicherweise wird die angegriffene Einheit ja gleich verstärkt.

DIe SU hat m.E. zu schlechte Forschungsteams für Panzer, der T34 und der ISIII waren dabei hervorragende Panzer. Sie wiesen zwar Mängel ( Lautstärke, Ausstattung, Optik und Mündungsfeuergeschwindigkeit) auf, dafür waren die dt. Panzer zu schwer, technisch aufwendig Herzustellen und vor allem Benzinfresser. IC-Probleme der SU sind ja bekannt.

Der TC-Abzug für besetztes Gebiet ist m.E. zu hoch.

Der Treibstoffverbrauch ist im allgemeinen zu hoch. Die KI legt keine massiven Vorräte an, und wenn sogar die SU im Götterdämmerungsscenario nach kurzer Zeit die Ölvorräte verbraucht sind die Werte einfach zu hoch. Ich bin für ein algemeines halbieren bis die Energie-Ölumwandlung besser geregelt ist. Jagdflieger verbrauchen zuviel Treibstoff. Im Allgemienen hatten sie eine Abfang oder Begleitmission. In HOI müssen sie zum Abfangen rund um die Uhr in der Luft sein. Das frisst zuviel Treibstoff.

Blitzkrieg und Kesseln in der Folge ist zu leicht. Ich les immer wieder in den Spielberichten wie schnell vorgerückt werden kann. Es sollte unmöglich sein innerhalb von 3 Monaten im Ural zu stehen. Blitzkrieg insgesamt sollte aber möglich blieben. Bisher habe ich mit den Starfire-einstellungen gute Erfahrugngen gemacht. Polen zwar lahm, aber Frankreich poer Blitz, in der SU auch ab und zu ein Blitz mit Kesselfolge. Moskau im ersten Sommer einzunehmen ist zwar Möglich, aber nur wenn andere Froontabschnitte massiv vernachlässigt werden. Das gefällt mir. Die Japan-KI überrennt manchmal China, manchmal schafft sie es nicht, auch ok. Vanilla ist zu schnell, und somit zu leicht.

Verluste auszugleichen sollte zur Modernisierung beitragen. Die Bezeichnung Berufsheer passt nicht recht. Hier sollte jedes Land das in einem schweren Krieg verwickelt ist in kurzen Abständen ein Event erhalten, mit dem der Regler auf Dauer auf Berufsheer geregelt wird. Die Kosten der Modernisierung sind bisher bei jeder Einheit gleich. Hier sollte Infantrie billiger sein, da sie zumeist nur ergänzende Ausrüstung erhielt.

Einheiten:

Grob betrachtet war ein Vorteil immer nur von kurzer Dauer. Der Feind hatte immer nach einer gewissen Weile eine Gegenmaßnahme, eine Kopie oder etwas Besseres entwickelt. Beispiel Raketenartillerie: Die SU hatte sie zuerst, dannach auch das DR, der Ami kopierte vom DR. Wenn das Spiel dem DR erlaubt, früher als historisch etwas zu Entwickeln, dann soll das auch für alles andere gelten. Kann ein Beutegut-Kopierevent entwickelt werden?

Was ich vermisse sind Besonderheiten, die aus den Doktrinen stammen. Ok, das DR hatte seine Panzer besonders effektiv eingesetzt, komischerweise werden sie billiger statt effizenter. Die SU hatte Panzer entwickelt, die sehr einfach hergestellen waren, allerdings schlechter eingesetzt wurden. Die USA hatte eine Infantriebekämpfungs + Jagdtpanzertheorie. Vom Prinzip her brüchte die SU+USA eine Art Panzerbrigade, um zu simulieren das die Panzer gemeinsam mit reichlich Infantrie eingesetzt wurden. Einfach die Hvy-Tank-Brigadechance erhöhen?

Spezielle Einheiten:

Wo schon die Maus, m.E. eine Fehlentwicklung, berücksichtigt wird. Das Konzept des DR zum Infanntrieunterstüzungspanzer ( StuG) war einmalig, und gut umgesetzt. Ab StuG IIIG hatte das DR einen sehr guten Jagdtpanzer und StuG in einem. Hierfür fehlt eine Brigade. Vergleichbaren Panzern anderer Nationen fehlte meistens ein Bestandteil des Konzeptes.

Zero
07.05.05, 21:05
Auf keinen Fall darf man den Uboot Typ XXI (http://www.uboatnet.de/Wolfsrudel/TypXXI/index.htm) vergessen. Das Boot war extrem fortschrittlich und allem bisher dagewesenen weit überlegen, an Marschgeschwindigkeit, Unterwassergeschwindigkeit, Bewaffnung und technischer Ausstattung. Keine andere Nation baute während des 2. WK ein vergleichbares Boot. Ich finde, das würde einen Event rechtfertigen. Habe auch schon einen gebastelt. Normalerweise sollte der doch mit
trigger = {
technology = { country = GER value = 3440 }
}
date = { day = 1 month = january year = 1942 }
offset = 3
dann im 44er Szenario triggern, da hat man die Tech ja schon. Tut er aber nicht. Nicht einmal nach einer Woche. Warum? :???:

Boron
07.05.05, 21:30
...
trigger = {
technology = { country = GER value = 3440 }
}
date = { day = 1 month = january year = 1942 }
offset = 3
...
Wenn ihr mit offset arbeitet braucht ihr ein Deathdate werter Zero.
Am besten ein spätes Deathdate z.b. 1948 einfügen, sonst kann das Event ja nicht mehr in Götterdämmerung triggern.
Falls ihr allerdings schon ein Deathdate in eurem Event habt und es nur nicht gepostet habt dann müsst ihr das ganze Event posten, vielleicht findet Abo oder meine Wenigkeit dann den Fehler :)

Zero
08.05.05, 15:27
Ahso. Nein hatte kein deathdate. Werde es mal testen...
Wie wäre das denn ohne offset gegangen?

Boron
08.05.05, 15:33
Ahso. Nein hatte kein deathdate. Werde es mal testen...
Wie wäre das denn ohne offset gegangen?
Ohne offset triggert es genau am date-Datum. Als Beispielevent seht euch einfach mal das Ende der Tschechoslovakei an, dies ist so aufgebaut und triggert immer am 14. März.

Ihr braucht aber mit Deathdate da euer Event sonst in Götterdämmerung nicht triggern kann :)

[B@W] Abominus
08.05.05, 15:52
Das ist so nicht richtig, Mr. President! :D


#########################################################################
# Reformation
#########################################################################
event = {

id = 100
name = "EVENTNAME101"
desc = "EVENTHIST101"
style = 1
date = { year = 1515 }
offset = 4000
action_a = {
name = "OK"
command = { type = flag which = 1 }
}

}

Orginal aus EU2 und ich gehe davon aus (da ich ja so gut wie immer recht habe :^^: ), daß es immer noch so ist.

Zero
08.05.05, 22:19
Also in meinem derzeitigen Deutschland Spiel hats geklappt. Schade nur, dass das für alle Uboote gilt und nicht nur für die neuen Typ XXI. Kann man da was machen? :???:

Boron
08.05.05, 23:48
Also in meinem derzeitigen Deutschland Spiel hats geklappt. Schade nur, dass das für alle Uboote gilt und nicht nur für die neuen Typ XXI. Kann man da was machen? :???:
Leider nope. Vielleicht mit einem zukünftigen Patch.

Opthalamia
09.05.05, 14:26
Auf keinen Fall darf man den Uboot Typ XXI (http://www.uboatnet.de/Wolfsrudel/TypXXI/index.htm) vergessen. Das Boot war extrem fortschrittlich und allem bisher dagewesenen weit überlegen, an Marschgeschwindigkeit, Unterwassergeschwindigkeit, Bewaffnung und technischer Ausstattung. Keine andere Nation baute während des 2. WK ein vergleichbares Boot. Ich finde, das würde einen Event rechtfertigen. Habe auch schon einen gebastelt. Normalerweise sollte der doch mit
trigger = {
technology = { country = GER value = 3440 }
}
date = { day = 1 month = january year = 1942 }
offset = 3
dann im 44er Szenario triggern, da hat man die Tech ja schon. Tut er aber nicht. Nicht einmal nach einer Woche. Warum? :???:

Welchen Inhalt hat das Event?

Zero
09.05.05, 16:25
#########################################################################
# U XXI
#########################################################################
event = {
id = 2034
random = no
country = GER

trigger = {
technology = { country = GER value = 3440 }
}
date = { day = 1 month = january year = 1942 }
offset = 3
deathdate = { day = 30 month = december year = 1948 }

name = "U XXI"
desc = "1944 wurde der Uboot-typ XXI in Dienst gestellt. Eine Waffe, die den Feind auf See das fürchten lehren wird."
picture = "xxi"
style = 0

action_a = {
name = "Hurra!"
command = { type = naval_attack which = submarine value = 2 }
command = { type = naval_defense which = submarine value = 1 }
command = { type = speed which = submarine value = 2 }
command = { type = air_defense which = submarine value = 1 }
}
}
Naval Attack, weil das Boot mehr Torpedos hatte, als alle bisherigen. Außerdem konnten die Rohre in nur 5 Minuten zum 2. Mal und in 20 Minuten zum 3. Mal geladen werden.
Naval Defence, weil das Boot außergewöhnlich schnell war (17 Knoten unter Wasser) und außerdem sehr tief tauchen konnte und somit schwer zu zerstören gewesen wäre. (Die Boote kamen nicht mehr zum Kampfeinsatz)
Air Defence, weil das Boot über 2 3cm Doppelflaks verfügte und außerdem eine Alarmtauchzeit von nur 18 Sekunden besaß, was ebenfalls ein neuer Rekord war.
Speed, weil das Boot unter Wasser 17 Knoten laufen konnte und auch über Wasser die doppelte Marschgeschwindigkeit eines Typ IX C Bootes hatte.
Quelle (http://www.uboatnet.de/Wolfsrudel/TypXXI/index.htm)

Boron
10.05.05, 00:14
Habe in Post #32 als provisorische PDF (schaut furchtbar aus da ich bloss Ghostscript dafür habe :D) die geänderten Werte für die Basis-Divisionen und Brigaden angefügt.
Bitte gebt euren Senf dazu ab :).

P.S.: Wie von mir nicht anders gewohnt chaotisch, das mit den 2 Threads war alles in allem wohl keine gute Idee :rolleyes:

AG_Wittmann
10.05.05, 02:15
Mit der sowjetischen Forschung der bodengestützten Raketenwerfer wurde Ende 1939 begonnen ... der erste Einsatz war am 4. Juli 1941 (Typ BM-13)...

Die Deutschen haben damit schon 1934 begonnen und 1938 das Do Gerät 38 für die Fallschirmjäger herausgebracht und später 1940 wurden das Schwere Wurfgerät 40 an die Truppe übergegeben ... also nix mit Deutschen haben es von der Sowjetunion abgekupfert ... das einzige, was sie von den Russen abgekupfert haben, war der Masseneinsatz bzw. die Mehrfachabschussrampen ... sie hatten nämlich vorher die Dinger nur einzeln verschossen ...

Opthalamia
10.05.05, 09:52
Mit der sowjetischen Forschung der bodengestützten Raketenwerfer wurde Ende 1939 begonnen ... der erste Einsatz war am 4. Juli 1941 (Typ BM-13)...

Die Deutschen haben damit schon 1934 begonnen und 1938 das Do Gerät 38 für die Fallschirmjäger herausgebracht und später 1940 wurden das Schwere Wurfgerät 40 an die Truppe übergegeben ... also nix mit Deutschen haben es von der Sowjetunion abgekupfert ... das einzige, was sie von den Russen abgekupfert haben, war der Masseneinsatz bzw. die Mehrfachabschussrampen ... sie hatten nämlich vorher die Dinger nur einzeln verschossen ...

D.h. die Deutschen haben Raketen zuerst als Direktschußwaffe eingesetzt, die SU hatte als ersten Raketenartillerie, dannach das DR, und die USA hat die dt. Technik kopiert. Auch andere Waffen wurden kopiert bzw. ähnliches mit Hochdruck entwickelt, nachdem der Feind über eine besondere und gute Waffe verfügte. Die Besonderheiten solcher Waffen sollten also im Techbaum untergebracht werden. Die Kampfwerte des Elektro-Ubootes sollten dort verbessert werden. Ein Event hat unerwünschte Nebeneffekte.

Vom Prinzip her ist der Mod doch der Versuch den alten Techbaum mit dem Neuen zu Verknüpfen. Einheiten werden durch das erforschen einer Tech automatisch besser auf Kosten von mehr supply, ohne Upgrade. Grundsätzlich nicht schlecht, solange jedem Land die Möglichkeit offen steht etwas zu Erforschen und die Balance gehalten werden kann.

Bisher sieht das gut aus. Nur sollte rund 1 Jahr nach Einführung von Hohlladungsraketen ein Event triggern, welches den HA wieder etwas senkt, weil der Feind seine Panzer mit Sandsäcken, Maschendraht oder ähnlichen Dingen schützt, damit die Hohlladungen unwirksam werden.

X_MasterDave_X
10.05.05, 14:30
Zum Thema Mabo´s denbk ich mal laut ohne Quellenangaben.

Die gefürchtetetn Schiffsversenker waren entweder Sturzkampf- oder Torpedobomber. Allesamt leichte Bomber mit geringer Reichweite. Das Problem, ein sich bewegendes Ziel zu finden, verkürzte die Reichweite nochmals. Praktisch war ein Stützpukt mit ausgeruhten Bombermannschaften dieser Klasse sogar für Trägerflotten extrem gefählich. In HOI entspricht dies am ehesten den Stuka-Einheiten.

Die einzige Nation die Tabo´s Erfolgreich gegen Schiffe einsetzte, waren die Japaner. Auf mittlere Distanz waren dabei noch Torpedoangriffe möglich, auf hohe wurden normale Bomben abgeworfen. Besonders wirksam war dies nicht, aber mit Glück konnte auch ein großes Schiff schwer beschädigt/versenkt werden. Hier könnte ein Bonus in einer Marinedoktrin untergebracht werden. Die Ami´s entwickelten für ihre Tabo`s sogar eine eigene Bombe die schwere Schäden anrichten konnte.

Dann gab es noch die Aufklärer, Flugzeuge mit hoher Reichweite, die meistens noch Waffen zum Beschuss von U-Booten mitführten. In PW waren die Mabo´s erfolgrecher in der U-Boot-Jagdt als der Konvoi-Begleitschutz. Die Baukosten der Mobo´s sollten gesenkt werden, sie flogen ja ncht im Verband, sondern einzelnund erlitten deshalb nur geringe Verluste. Die Kampfwerte sollten drastisch reduziert werden, mit Ausnahme von der U-Boot-Angriffsfähigkeit. Die KI wird damit kaum umgehen können, aber wegen reduzierten Baukosten wirds ihr auch kam Schaden.

Zu Tabo´s und Stukas:

Tabos verbrauchen weniger Treibstoff als Stukas in Vanilla, es müsste wohl ehr andersherum sein. Dann halte ich das normale Kampfsystem nicht für angemessen, Wenn ein Stuka-Geschwader einen Angriff auf eine Provinz mit zahlreichen Feinden flog hieß dies nicht, das mehr Flak auf das Geschwader schießen konnte. Hier sollte der Bodenverteidigungswert angehoben werden.

Allgemein:

Die Luftwaffe macht mir noch zuwenig Schaden. Richtig eingesetzt hilft Sie zwar den Bodenkampf zu gewinnen, aber sogar in 41 waren de Verluste der SU durch die Luftwaffe höher, als durch das Heer. Leider habe ich keine Möglichkeit mal eben auszutesten, wieviel Schaden ein Luftangriff wirklich macht, möglicherweise wird die angegriffene Einheit ja gleich verstärkt.

DIe SU hat m.E. zu schlechte Forschungsteams für Panzer, der T34 und der ISIII waren dabei hervorragende Panzer. Sie wiesen zwar Mängel ( Lautstärke, Ausstattung, Optik und Mündungsfeuergeschwindigkeit) auf, dafür waren die dt. Panzer zu schwer, technisch aufwendig Herzustellen und vor allem Benzinfresser. IC-Probleme der SU sind ja bekannt.

Der TC-Abzug für besetztes Gebiet ist m.E. zu hoch.

Der Treibstoffverbrauch ist im allgemeinen zu hoch. Die KI legt keine massiven Vorräte an, und wenn sogar die SU im Götterdämmerungsscenario nach kurzer Zeit die Ölvorräte verbraucht sind die Werte einfach zu hoch. Ich bin für ein algemeines halbieren bis die Energie-Ölumwandlung besser geregelt ist. Jagdflieger verbrauchen zuviel Treibstoff. Im Allgemienen hatten sie eine Abfang oder Begleitmission. In HOI müssen sie zum Abfangen rund um die Uhr in der Luft sein. Das frisst zuviel Treibstoff.

Blitzkrieg und Kesseln in der Folge ist zu leicht. Ich les immer wieder in den Spielberichten wie schnell vorgerückt werden kann. Es sollte unmöglich sein innerhalb von 3 Monaten im Ural zu stehen. Blitzkrieg insgesamt sollte aber möglich blieben. Bisher habe ich mit den Starfire-einstellungen gute Erfahrugngen gemacht. Polen zwar lahm, aber Frankreich poer Blitz, in der SU auch ab und zu ein Blitz mit Kesselfolge. Moskau im ersten Sommer einzunehmen ist zwar Möglich, aber nur wenn andere Froontabschnitte massiv vernachlässigt werden. Das gefällt mir. Die Japan-KI überrennt manchmal China, manchmal schafft sie es nicht, auch ok. Vanilla ist zu schnell, und somit zu leicht.

Verluste auszugleichen sollte zur Modernisierung beitragen. Die Bezeichnung Berufsheer passt nicht recht. Hier sollte jedes Land das in einem schweren Krieg verwickelt ist in kurzen Abständen ein Event erhalten, mit dem der Regler auf Dauer auf Berufsheer geregelt wird. Die Kosten der Modernisierung sind bisher bei jeder Einheit gleich. Hier sollte Infantrie billiger sein, da sie zumeist nur ergänzende Ausrüstung erhielt.

Einheiten:

Grob betrachtet war ein Vorteil immer nur von kurzer Dauer. Der Feind hatte immer nach einer gewissen Weile eine Gegenmaßnahme, eine Kopie oder etwas Besseres entwickelt. Beispiel Raketenartillerie: Die SU hatte sie zuerst, dannach auch das DR, der Ami kopierte vom DR. Wenn das Spiel dem DR erlaubt, früher als historisch etwas zu Entwickeln, dann soll das auch für alles andere gelten. Kann ein Beutegut-Kopierevent entwickelt werden?

Was ich vermisse sind Besonderheiten, die aus den Doktrinen stammen. Ok, das DR hatte seine Panzer besonders effektiv eingesetzt, komischerweise werden sie billiger statt effizenter. Die SU hatte Panzer entwickelt, die sehr einfach hergestellen waren, allerdings schlechter eingesetzt wurden. Die USA hatte eine Infantriebekämpfungs + Jagdtpanzertheorie. Vom Prinzip her brüchte die SU+USA eine Art Panzerbrigade, um zu simulieren das die Panzer gemeinsam mit reichlich Infantrie eingesetzt wurden. Einfach die Hvy-Tank-Brigadechance erhöhen?

Spezielle Einheiten:

Wo schon die Maus, m.E. eine Fehlentwicklung, berücksichtigt wird. Das Konzept des DR zum Infanntrieunterstüzungspanzer ( StuG) war einmalig, und gut umgesetzt. Ab StuG IIIG hatte das DR einen sehr guten Jagdtpanzer und StuG in einem. Hierfür fehlt eine Brigade. Vergleichbaren Panzern anderer Nationen fehlte meistens ein Bestandteil des Konzeptes.

sehr guter Post.....kann fast alles unterschreiben.

Werter Opthalamia, habt Ihr HoI2 bis jetzt deswegen schon modifiziert, oder spielt Ihr lediglich mit dem Starfire B1 Mod ??

Ich muß sagen, der Starfire-Mod ist wirklich ein Schritt in die richtige Richtung. Allerdings müßten die o.g. Punkte auch noch irgendwie eingebunden werden. Außerdem finde ich die Kräfteverhältnisse zwischen den einzelnen Großmächten noch immer schlecht umgesetzt. Meiner Meinung nach, ist die wirtschaftliche Stärke der UDSSR nur im Ansatz spürbar. Die leichten Eroberungen der deutschen Spieler bestätigen das immer wieder.

Ich seh schon, ich muß demnächst mal selbst Hand anlegen an einem "Realitäts-Mod"..... wenn ich nur mehr Zeit hätte....

[B@W] Abominus
10.05.05, 17:49
http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/boron20.jpg

Hat der Herr sich das so ungefähr gedacht?
Habe ihm im ICQ noch was dazu geschrieben, hier noch eine kurze Erklärung:

event = {
id = 8501
random = no
invention = yes

trigger = {
}

name = "EVT_8501_NAME"
desc = "EVT_8500_DESC"
picture = "scientist"
style = 0

action_a = {
name = "ACTIONNAME3201A" # OK
command = { type = deactivate which = 7500 } # SuperYamamotoklasse
}
}

event = {
id = 8500
random = no
country = JAP

trigger = {
technology = 3310
NOT = {
is_tech_active = 7500
}
}

name = "EVT_8500_NAME"
desc = "EVT_8500_DESC"
picture = "scientist"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
offset = 7
deathdate = { day = 30 month = december year = 2199 }

style = 0


action_a = {
name = "ACTIONNAME3201A" # OK
command = { type = activate which = 7500 }# Yamatoklasse
}
}

Man könnte auch 8501 weglassen und statt dessen in eine Tech, die jeder hat (z.B. Vorkriegsinf.), einfach ein type = deactivate which = 7500 setzen.

Als Geheimwaffe wäre es auch möglich, jedoch ist recht wenig Platz bei den Geheimwaffen und der Aufwand ist auch größer. Meine Idee ist - so wie immer - die sinnvollste und ertragreichste :D.

AG_Wittmann
10.05.05, 18:23
Bisher sieht das gut aus. Nur sollte rund 1 Jahr nach Einführung von Hohlladungsraketen ein Event triggern, welches den HA wieder etwas senkt, weil der Feind seine Panzer mit Sandsäcken, Maschendraht oder ähnlichen Dingen schützt, damit die Hohlladungen unwirksam werden.

Das Problem hierbei is wieder, dass die Deutschen hier einen entscheidenden Vorteil haben, da sie schon früh Panzerschürzen benutzt haben, die waren ursprünglich gegen die Panzerbüchsen gedacht, das die Schürzen auch gegen Hohlladungen effektiv sind, war ein interessanter Nebeneffekt ...

Wobei die Hohlladungen ursprünglich nur gegen Bunker und andere stationäre Befestigungen gedacht waren und erst später auch gegen Panzer etc. benutzt hat ...

... wobei, da fällt mir die Bombenforschung ein ... Deutschland hat ja auch interessante Bombentypen entwickelt wie z. B. die modulare Großladungsbombe, Lenkbomben, Splitterbomben etc. ... die Deutschen haben ja die 10 Kilogramm Splitterbombe regelrecht perfektioniert ... war eine der effektivsten Splitterbomben dieser Gewichtsklasse ...

Zero
11.05.05, 18:41
Abominus']Hat der Herr sich das so ungefähr gedacht?
Habe mir auch die Tech für ein Verbessertes Superschweres Schlachtschiff gebastelt, nur mit den Namensgebungen in der tech names und unit names datei hapert es. Habe es so gemacht wie in dem zugehörigen Thread beschrieben, aber er bringt immer eine Fehlermeldung es liege ein Fehler in einer "language file token ""# string name (do not change!)" vor. Habt ihr da eine Idee was ich falsch gemacht habe?

Boron
12.05.05, 03:40
Ich seh schon, ich muß demnächst mal selbst Hand anlegen an einem "Realitäts-Mod"..... wenn ich nur mehr Zeit hätte....
Ja das braucht wirklich viel Zeit :(.

Habe gerade ein paar "Mängel" in meinem Testspiel festgestellt :(.

Mangel 1:
Ich muss alle AIs umschreiben da jetzt ja die Divisionen etwas teurer sind. In meinem Testspiel hat die Usa nur 350 Divisionen aber fast 1000 Schiffe und 400 Luftwaffe :doh:.
Mangel 2:
Ich baue immer noch keine Maus auch wenn sie jetzt recht gute Kampfwerte hat aber da sie den Speed auf 3-4 drücken wird ist das einfach nix gescheites.
Der Maus aber nur -2 Speed zu geben ist auch nichts da die ja in echt wohl mit durchschnittlich 5-10 KM/H herumgezockelt wäre und an Flussüberquerungen oder das Fahren durch Ortschaften etc. gar nicht zu denken.

Der werte Ophtalamia hat wohl recht die Maus war einfach eine Fehlentwicklung und genaugenommen ja bereits der Königstiger/Jagdtiger ebenso.
Soll ich die Maus also kicken und daraus irgendwas anders machen?

Ausserdem noch eine Frage:
Die AI liebt es ja Expeditionstruppen zu schicken. Das muss ich leider glaube ich drin lassen da die LandungsAI glaube ich wie von Mantikor festgestellt so gut wie nie das Gebiet vom anderen betritt, so also sich GB und Usa gegenseitig behindern könnten, wenn sie aber als Expeditionstruppen die Truppen hernehmen ist das ja beseitigt.
Verlieren Expeditionstruppen jedoch evtl. ihre besonderen Eigenschaften solange sie Expeditionstruppen sind?

Lordadmiral
12.05.05, 05:14
Der Maus aber nur -2 Speed zu geben ist auch nichts da die ja in echt wohl mit durchschnittlich 5-10 KM/H herumgezockelt wäre und an Flussüberquerungen oder das Fahren durch Ortschaften etc. gar nicht zu denken.
Der werte Ophtalamia hat wohl recht die Maus war einfach eine Fehlentwicklung und genaugenommen ja bereits der Königstiger/Jagdtiger ebenso.
Soll ich die Maus also kicken und daraus irgendwas anders machen?


Also laut meinem Buch über deutsche Panzer sollte die Maus mit ca. 20km/h (Reichweite 186km) fahren, wäre aber glaub ich nur auf der Straße so schnell, im gelände dann wohl eher 10km/h.
Schade das es keine option gibt, in der man einstellen kann das ab einer bestimmten Infrastructure (z.B. 60) das Gelände für schwere und superschwere Panzer zu schlecht wird und sich die Geschwindigkeit deutlich verlangsamt, naja vielleicht im nächsten Patch :D

Opthalamia
12.05.05, 10:09
Mangel 2:
Ich baue immer noch keine Maus auch wenn sie jetzt recht gute Kampfwerte hat aber da sie den Speed auf 3-4 drücken wird ist das einfach nix gescheites.
Der Maus aber nur -2 Speed zu geben ist auch nichts da die ja in echt wohl mit durchschnittlich 5-10 KM/H herumgezockelt wäre und an Flussüberquerungen oder das Fahren durch Ortschaften etc. gar nicht zu denken.

Der werte Ophtalamia hat wohl recht die Maus war einfach eine Fehlentwicklung und genaugenommen ja bereits der Königstiger/Jagdtiger ebenso.
Soll ich die Maus also kicken und daraus irgendwas anders machen?


Die SU hat ja sehr erfolgreich ihre schweren Panzer weiterentwickelt, ohne ihnen mehr Gewicht zu geben. Ferner konnten die dt. überschweren Panzer mit ausreichendem Erfolg als rollende Bunker eingesetzt werden. Evtl. seid Ihr bereit diese Panzer zu bauen, und per strategischer Verlegung ( entfernen und Hinzufügen zur DIV) einzusetzen, falls der Feind endlich mit einer zahlenmäßig weit überlegenen Panzerarmee angreifen sollte.

Auch wenn die Geschwindigkeit eine Panzerdiv nicht von dem der Panzer abhing, die rein defensiven Verwendungsmöglichkeiten verlangen heftige Abzüge.

Arminus
12.05.05, 15:47
Verlieren Expeditionstruppen jedoch evtl. ihre besonderen Eigenschaften solange sie Expeditionstruppen sind?Glaub ich nicht. Verlieren sie denn ihre landeseigene Typenbezeichung (also Me-109e vs. Hurrican)?

genstab
12.05.05, 17:40
Eine hervorragende Idee, die Maus sich nur über die strategische Verlegung bewegen zu lassen. So bräuchte sie nicht als Panzer definiert zu sein, sondern als Garnison - was einen freien Platz im armor.txt bedeuten würde und bei der garrison.txt ist eh noch Platz.

[B@W] Abominus
12.05.05, 17:50
Dann müssen wir aber mal die Sprites anschauen, werter Genstab, denn wie ihr bereits so treffend bemerktet: Verschiedene Level lassen sich nicht verschieden anzeigen ;).

Tirenicon
12.05.05, 18:13
Hm, aber die Maus ist doch eine Brigade und steht nicht in der armor.txt, sondern in der super_heavy_armor.txt. unter den Brigades.

genstab
12.05.05, 18:33
Dann müssen wir aber mal die Sprites anschauen, werter Genstab, denn wie ihr bereits so treffend bemerktet: Verschiedene Level lassen sich nicht verschieden anzeigen
Hmm, na vielleicht ändert sich das mit Patch 1.3. Im Paradox-Forum hat auch jemand behauptet, daß es jetzt schon klappt - bei mir jedenfalls nicht.

Hm, aber die Maus ist doch eine Brigade und steht nicht in der armor.txt, sondern in der super_heavy_armor.txt. unter den Brigades.
Na ja, wenn das so ist, dann wird eben eine Brigade frei, ist doch auch nicht das Schlechteste.

Boron
12.05.05, 18:48
Na ja, wenn das so ist, dann wird eben eine Brigade frei, ist doch auch nicht das Schlechteste.
Hm ich lass die Maus einfach mal drin die deutsche AI darf sie dann eben bauen :D.
Ist doch auch etwas als Russe gegen die Wunderwaffen zu stürmen :D

Opthalamia
13.05.05, 10:14
Für eine Wunderwaffe war die Maus zu schlecht gepanzert. Für ein hervorragendes Ziel dank der immensen Größe auch. Das einzige Wunder war die Durchschlagskraft der Hauptbewaffnung.

Beduries
13.05.05, 14:52
Im südlichen Abschnitt der russischen Front wurde ein Tiger in einem sechsstündigen Gefecht 227 Mal von Panzerbüchsen getroffen, mußte 14 Treffer mit 52mm-Granaten und elf mit 76,2mm-Geschossen einstecken, ohne daß eines davon die Panzerung durchschlagen hätte. Die Laufräder wurden zerschossen, zwei Drehstabfedern gingen entzwei, mehrere Panzerabwehrraketen blieben im Fahrwerk stecken, und der Panzer war über drei Minen gefahren. Trotzdem schaffte der Panzer weitere 60km im Gelände

Zu Eurer Signatur:

Ich habe selbiges schon einmal gelesen, und zwar in einem Propagandabuch meines Großvaters aus dem dritten Reich. :o
Ich bezweifle ernsthaft, daß das so statt gefunden hatt. Außerdem ist es eine Würdigung der Propaganda des dritten Reiches... :motz:

Ich empfinde sowas einfach als unschön! :rot:

Aber hier soll es nicht moralisch sein... :prost:


Schönes Wochenende allen zusammen :cool:

MfG

Beduri(e)s

Boron
13.05.05, 15:01
Zu Eurer Signatur:

Ich habe selbiges schon einmal gelesen, und zwar in einem Propagandabuch meines Großvaters aus dem dritten Reich. :o
Ich bezweifle ernsthaft, daß das so statt gefunden hatt. Außerdem ist es eine Würdigung der Propaganda des dritten Reiches... :motz:

Das stammt aus der Tigerfibel:
http://www.panzerlexikon.de/hinter/Tigerfibel/Image5.jpg

Es ist in der Tat recht propagandistisch, denn die Panzerbüchsen PTRS und PTRD waren natürlich zu schwach einen Tiger zu durchschlagen da könnte man 100000 mal auf den Tiger ballern.
Selbiges mit den 52mm dies scheint mir ein leichter Granatwerfer zu sein da die russiche Pak 4,5cm/5,7cm und 7,6cm Kaliber hatte.

Finally die 7,62 cm das war wohl die russische Mehrzweckkanone die auch als Pak eingesetzt wurde jedoch keine allzugute Durchschlagsleistung hatte, die 57mm Pak war besser.

Das zeigt dass der Tiger 1 lang nicht so gut war wie gedacht. Beim Tiger 2 dagegen ist es eher so, der musste sich prinzipiell nur vor 17pfünder Pak und JS2 oder Su-100 Panzerjägern und Isu 152 fürchten.

Lordadmiral
13.05.05, 15:56
Zu Eurer Signatur:

Ich habe selbiges schon einmal gelesen, und zwar in einem Propagandabuch meines Großvaters aus dem dritten Reich. :o
Ich bezweifle ernsthaft, daß das so statt gefunden hatt. Außerdem ist es eine Würdigung der Propaganda des dritten Reiches... :motz:

Ich empfinde sowas einfach als unschön! :rot:

Aber hier soll es nicht moralisch sein... :prost:


Schönes Wochenende allen zusammen :cool:

MfG

Beduri(e)s

Hmm, ich habe dieses Zitat (ist von General Heinz Guderian ) aus dem Buch :

"Die deutsche Panzerwaffe im zweiten Weltkrieg"
ist von George Forty aus dem Bechtermünz Verlag und gekauft hab ich das beim Weltbild Verlag. Is halt einfach nur ein Zitat von Guderian, in dem er seine zufriedenheit über den neuen Tiger (Zitat war vom August 1943)preisgibt.

Hier mal das vollständige Zitat wie es in dem Buch steht :
General Guderian über den Tiger :
Mit zwei Fingern kann man 700 PS in Gang setzen, 60 Tonnen bewegen, 45km/h auf der Straße bzw. 20km/h im Gelände fahren und vier Meter tiefe Wasserhindernisse überwinden....Im südlichen Abschnitt der russischen Front wurde ein Tiger in einem sechsstündigen Gefecht 227 Mal von Panzerbüchsen getroffen, mußte 14 Treffer mit 52mm-Granaten und elf mit 76,2mm-Geschossen einstecken, ohne daß eines davon die Panzerung durchschlagen hätte. Die Laufräder wurden zerschossen, zwei Drehstabfedern gingen entzwei, mehrere Panzerabwehrraketen blieben im Fahrwerk stecken, und der Panzer war über drei Minen gefahren. Trotzdem schaffte der Panzer weitere 60km im Gelände....Man kann einen T-34 auf 800 Meter vernichten, während der T-34 bis auf 500m an den Tiger herankommen muß!

mfg Lordadmiral

genstab
13.05.05, 16:51
Mir ist das alles eigentlich egal, der Tiger I war sicher nicht perfekt, aber den meisten Panzern seiner Zeit überlegen. Er sieht toll aus und war und ist eine Legende! Was wollt Ihr eigentlich mehr. Für mich ist der Tiger I DER Panzer überhaupt.

Boron
13.05.05, 21:15
Mir ist das alles eigentlich egal, der Tiger I war sicher nicht perfekt, aber den meisten Panzern seiner Zeit überlegen. Er sieht toll aus und war und ist eine Legende! Was wollt Ihr eigentlich mehr. Für mich ist der Tiger I DER Panzer überhaupt.
Für mich ist das der Tiger 2 und der Panther :).

genstab
13.05.05, 23:44
Kann ich verstehen, der Panther steht ganz zweifellos auf Platz 2. Der Tiger 2 ist zwar imposant, aber nicht so schön und konnte sich nicht so lange im Einsatz bewähren. Aber zweifellos auch ein Meisterwerk. Aber das ist eh ausgesprochen subjektiv. Die Sturmgeschütze finde ich noch faszinierend.

Opthalamia
15.05.05, 13:30
Über Panzer zu diskutieren weicht ein wenig vom Thema ab. Für mich ist der Tiger I als Anfang einer Fehlentwicklung noch der brauchbarste.

Zum MOD:

In meinem aktuellen Spiel hat die SU-Ki trotz 900 IC kene shclagkräftige Armee auf die Beine bekommen. Sie hat dabei 4 Kernschwierigkeiten:

a) Sie Baut zuwenig Panzer und HQ´s

b) Die Sache mit der Hauptstadt verpasst ihr derbe Unruhe über Versorgungsmangel. Dummerweise wird die Hauptsatdt nach dem Fall Moskaus auf eine Provinz gelegt, die möglichst dich an Moskau liegt. Damit fängt die SU sich sehr schnell 30-50% Unruhe ein.

c) Sie baut zuviel Miliz. Aufgrund der unterschiedlichen Doctrinen ist das DR ehr überlegen. Keine HQ´s --> überlegen. Miliz <-- INF. Damit kann die KI nur verlieren.

d) Sie stellt für extrem viele IC DIV in die Produktionsschlange.

Die Hauptstad braucht wohl ein Verlegungsevent. Und die KI noch eine MOD um keine Milizen zu bauen. Gibt es eine Chance zu verhindern das die KI mehr Bauaufträge erteilt als sie abarbeiten kann?

Normalerweise müsste die KI erstmal satt INF aufstellen, und nach 400 DIV auf Panzerbau/HQ´s umschwenken. Ich hab im Fazit das Gefühl als würde die KI nur rund 40% ihrer IC effektiv nutzen, gibt es dafür noch andere Gründe?

Ich habe das neue DAIM + Starfire5 ( hat nur eine weitere ITA-AI) benutzt.

Boron
15.05.05, 21:48
Genau das was der werte Opthalamia geschildert hat ist mir in meinem neuen Testspiel auch passiert.

Ich habe die neue Daim-KI genommen lediglich die Buildscheme-Präferenzen für Infanterie usw. etwas umgeschrieben.

Jetzt das Problem:
Die Usa hat 44 ihr 800 IC und 10000 MP Event gekriegt.
6 Monate später hat die Usa plötzlich anstelle von 200 800 Infanteriedivisionen.
1 Jahr darauf hat sie immer noch 800 Infanteriedivisionen UND keine neuen Schiffe gebaut (obwohl sie eigentlich per Daim ca. 45% ihrer IC für Schiffe ausgeben soll).

Da habe ich mal als Usa geladen und sie hatte etliche 4er Serien Infanterie die alle bei 3 von 4 festhingen aber die Usa hatte keinen MP mehr.


Dieses Problem ist denke ich sehr gravierend. Die KI kann nicht mit ihrem MP haushalten.
Schlimmstenfalls baut sie so überhaupt nichts mehr, und sie kann ihre Divisionen nicht reinforcen. Nach ein paar Kämpfen kann sie so nicht mehr Offensiv tätig werden da ihre 500 Divisionen gegen meine 250 wegen den Ausfällen nur eine Kampfkraft von ca. 200-250 Divisionen auch haben.

Jetzt brauche ich ein paar Tage Hoi-Pause aber dann probiere ich einen neuen Ansatz bei dem ich zuversichtlich bin:
Die KI kriegt "unendlich" Manpower, freie Supplies und Extra-TC, dafür aber fast keine Extraindustrie.

So ist sie dann hoffentlich in der Lage ein spannenderes Spiel zu bieten, das Balancing wird allerdings EXTREM schwer da es eine Gratwanderung ohnegleichen wird: Mit zuviel MP/IC stellen die Russen dann schneller Divisionen auf als man sie vernichten kann, es wird also zu schwer, mit zuwenig dagegen ist es leicht wie immer :(.

Opthalamia
15.05.05, 22:40
Ich denke der bisherige Weg beinhaltet den Fehler. Die KI wird wahrscheinlich täglich, wenn die Frage " Was baue ich" abgearbeitet wird, Bauaufträge verteilen, solange genug MP da sind. Die nötigen IC werden ignoriert. Welche Wege gibt es der KI die MP über die Zeit zur Verfügung zu stellen?

a) in % Bonus vom Mapeinkommen, ist für die SU unbrauchbar. In Friedenszeiten erhält sie Massiv dazu und würde Massen an veralteten Einheiten bauen.

b) Gibt es eine Möglichkeit ein MP-Einkommen von außerhalb der Karte per Event einzufügen?

c) Oder kann ein Event ala " Du hast weniger als 100 MP, also bekommst du weitere 100" geschieben werden. Und das in einer Art Schleife. Event A fragt ab ob die MP unter einen Wert sinken, wenn ja feuert B, welches 100 MP spendiert und A wieder aktiviert?

d) Oder eine Eventkette die jeden Monat einen festen Wert an MP spendiert?

Wie ist das upgradeveralten der KI. Wird hier ein fester Wert in % der benötigten IC eingestellt? Oder werden nur überschüssige IC in das upgraden gesteckt?

Ich hab mir grad meine SU im Sommer 44 angeschautt. Sie hat die spendierten 10000 MP bereits verbraucht und alles ins upgrade gesteckt. Damit wird sie nie wieder ein HQ besitzen.

Die SU hatte für knapp 3000 IC Bauaufträge, die über 4900 MP beinhalteten, aktiviert ohne einen IC dafür auszugeben, weil die verbliebenen MP nur 18 betrugen.

[B@W] Abominus
15.05.05, 22:42
Ich denke der bisherige Weg beinhaltet den Fehler. Die KI wird wahrscheinlich täglich, wenn die Frage " Was baue ich" abgearbeitet wird, Bauaufträge verteilen, solange genug MP da sind. Die nötigen IC werden ignoriert. Welche Wege gibt es der KI die MP über die Zeit zur Verfügung zu stellen?

a) in % Bonus vom Mapeinkommen, ist für die SU unbrauchbar. In Friedenszeiten erhält sie Massiv dazu und würde Massen an veralteten Einheiten bauen.

b) Gibt es eine Möglichkeit ein MP-Einkommen von außerhalb der Karte per Event einzufügen?

c) Oder kann ein Event ala " Du hast weniger als 100 MP, also bekommst du weitere 100" geschieben werden. Und das in einer Art Schleife. Event A fragt ab ob die MP unter einen Wert sinken, wenn ja feuert B, welches 100 MP spendiert und A wieder aktiviert?

d) Oder eine Eventkette die jeden Monat einen festen Wert an MP spendiert?

Wie ist das upgradeveralten der KI. Wird hier ein fester Wert in % der benötigten IC eingestellt? Oder werden nur überschüssige IC in das upgraden gesteckt?

Ich hab mir grad meine SU im Sommer 44 angeschautt. Sie hat die spendierten 10000 MP bereits verbraucht und alles ins upgrade gesteckt. Damit wird sie nie wieder ein HQ besitzen.

Die SU hatte für knapp 3000 IC Bauaufträge, die über 4900 MP beinhalteten, aktiviert ohne einen IC dafür auszugeben, weil die verbliebenen MP nur 18 betrugen.


manpower = x (>=x)#true if a nation have at least that amount of manpower.

Einfach ein NOT = {} machen und dann passt es, wenn es persistent = yes ist und vielleicht ein Offset von 2 hat.

Opthalamia
16.05.05, 00:06
Ich bin ja nicht der Event-Experte. Wird dieses Event der SU in Kriegszeiten monatlich 300 MP bescheren, wenn Sie denn zuwenig hat?

event = {
id = 100003
random = no
country = SOV
persistent = YES

trigger = {
war = { country = SOV country = GER }
NOT = { manpower >= 30 }
}

name = "Sieg oder Untergang !"
desc = "Wir haben noch nicht verloren . In den Kampf Genossen !"
style = 0
picture = "gulag"

date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 30
deathdate = { day = 1 month = january year = 1990 }

action_a = {
name = "Wir kämpfen bis zuletzt"
command = { type = manpowerpool value = 300 }
}
}

genstab
16.05.05, 17:12
Ich weiß nicht, ob NOT = { manpower >= 30 } korrekt ist.
manpower = 30 heißt schon 30 oder mehr! mit NOT im Umkehrschluß also weniger als 30.

Könnte also zu einem Fehler führen.

[B@W] Abominus
16.05.05, 17:17
trigger = {
NOT = { manpower = 30 }
}

Dieses Event feuert, wenn die Manpower bei unter 30 liegt.

Nur manpower = 30 würde bedeuten, daß wenn man 30 MP oder mehr hat, dieses feuert.

Ein < oder > ist hier nicht möglich. Das wird HoI wohl nicht erkennen.

Opthalamia
16.05.05, 19:12
Bedeutet offset = 30 alle 30 Tage oder alle random 1-30 Tage?

[B@W] Abominus
16.05.05, 20:17
Offset bedeutet, daß die Engine alle 30 Tage überprüft, ob die Dinge die angegeben sind (Trigger und Zeitraum) auch vorliegen.

Managarm
26.05.05, 01:55
Werter Boron, ist Euer Projekt noch am Laufen oder habt Ihr die Arbeiten für den Mod eingestellt bzw. ist die HOI-Pause noch andauernd?

Boron
26.05.05, 02:57
Werter Boron, ist Euer Projekt noch am Laufen oder habt Ihr die Arbeiten für den Mod eingestellt bzw. ist die HOI-Pause noch andauernd?
Die Arbeiten sind nicht eingestellt zur Zeit ist jedoch wegen der Vorbereitung fürs Catch 22 MP eine Pause angesagt :(.

Managarm
26.05.05, 03:07
Für das MP-Spiel wünschen Wir Euch schon mal viel Spaß und gutes Gelingen zur Niederschlagung der Feinde :D .
Aber schön zu hören/lesen, daß es nur eine Pause ist... :)

Boron
27.05.05, 16:08
Für das MP-Spiel wünschen Wir Euch schon mal viel Spaß und gutes Gelingen zur Niederschlagung der Feinde :D .
Aber schön zu hören/lesen, daß es nur eine Pause ist... :)
Danke :).

Mittlerweile ist mein Ärger über Hoi wieder verflogen und ich fange jetzt ein neues Testspiel an, diesmal mit dem neuen Ansatz die KI zu verbessern da ja mein letzter mit den 800 Offboard-Ic absolut kontraproduktiv war :).

Das Testspiel wird mindestens 3 Tage dauern, die Anpassungen auch ein bisschen aber in 10-14 Tagen sollte ich die erste Version online stellen können.

Boron
30.05.05, 15:08
So mein neues Testspiel läuft aber es besteht weiterhin ein gravierendes Problem : Die KI !

Es ist nämlich zu wenig MP vorhanden. Mit festem Buildscheme baut die KI so keine Schiffe mehr, mit nicht festem Buildscheme baut sie dafür sonst nicht so gut, eher schädlich, da z.b. der Russe Panzer bauen soll da die besonders gut sind bei ihm und Raketenwerfer, während der Ami Selbstfahrlafetten bauen soll und Mech-Inf usw. .

Gebe ich jeder KI einfach unendlich MP führt das zu der unschönen Situation dass die Amis zu viele Divisionen aufstellen und so das Spiel bis zur Unspielbarkeit verlangsamen.

Was soll ich also tun ? Es ist leider extrem schwer abzuschätzen wieviel die KI baut da ich z.b. nicht weiss ob die KI supplies produzieren muss und andere derartige Sachen.
Ich will aber DAIM behalten da dies besser ist als Vanilla und auch leichter zu modden.

Mantikor
30.05.05, 22:02
Ich habe es geahnt. Irgendwie war mir klar das es so kommen musste.

Aus diesem Grund habe ich auch in meinem Mod alles per Events geregelt. Nur so kann man sicherstellen das der Gegner dort wo er stark sein soll auch wirklich stark ist, und dort wo er schwach sein soll auch wirklich schwach ist. Denn selbst wenn es euch gelingen sollte die Produktion euren Wünschen entsprechend anzupassen hättet ihr immer noch das Problem das die KI ihre Truppen nicht so einsetzt wie ihr es gerne hättet. Mit der Folge das bps. England trotz zahlreicher Bodentruppen unverteidigt bleibt oder das in Afrika viel mehr Truppen herum stehen als benötigt.

Die einzige Möglichkeit hier entgegen zu steuern sind halt nur Events, Events und Events oder noch besser zwei Spieler, drei Spieler, oder viele Spieler anstelle der KI.

Boron
31.05.05, 00:21
Ich habe es geahnt. Irgendwie war mir klar das es so kommen musste.

Aus diesem Grund habe ich auch in meinem Mod alles per Events geregelt. Nur so kann man sicherstellen das der Gegner dort wo er stark sein soll auch wirklich stark ist, und dort wo er schwach sein soll auch wirklich schwach ist. Denn selbst wenn es euch gelingen sollte die Produktion euren Wünschen entsprechend anzupassen hättet ihr immer noch das Problem das die KI ihre Truppen nicht so einsetzt wie ihr es gerne hättet. Mit der Folge das bps. England trotz zahlreicher Bodentruppen unverteidigt bleibt oder das in Afrika viel mehr Truppen herum stehen als benötigt.

Die einzige Möglichkeit hier entgegen zu steuern sind halt nur Events, Events und Events oder noch besser zwei Spieler, drei Spieler, oder viele Spieler anstelle der KI.

Mit generöser MP-Vergabe an die KI könnte ich ja gewährleisten dass die KI zumindest dauernd auf Hochtouren produziert. Aber damit ist mein Hauptproblem nicht gelöst werter Mantikor:
Sobald zu viele Divisionen beteiligt sind geht die Performance bei mir so in den Keller dass das Spielen keinen Spass mehr macht :(.
Ich stehe also vor der doppelt schweren Aufgabe dass ich auch noch unter ca. 3000 Einheiten bleiben muss damit meine Performance noch halbwegs ok ist :mad:.

Russland ist mit 1.2 + Daim aber schon ganz in Ordnung werter Mantikor bei einem Check hatten sie nur 2 Divisionen im Pool und nur ca. 20 im Osten, die restlichen 380 im Westen gegen mich und so konnten sie mich genug stallen.
Usa und GB sind aber da muss ich euch recht geben wohl nahezu unmöglich vernünftig hinzukriegen :(