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rolin
16.08.05, 13:26
Söhne der Sonne


Theocracy by Philos Laboratories

After Action Report
by
rolin


Leider sind nur bruchstückhafte Schriften erhalten geblieben aus der Zeit vor der Rückkehr der Federschlange, sodass vieles aus den alten Zeiten nur Legende ist und nicht einmal ansatzweise wiederzugeben ist.

Das letzte Abenteuer von dem die Chronisten berichten liegt noch nicht lange zurück. Um genau zu sein, hat es sich gestern am 4. Tag des ersten Monats 1419 zugetragen. Bei dieser Geschichte handelt es sich weder um ein Stück aus dem Lehrbuch, noch berichtet sie von entfernten Völkern. Im Grunde genommen will sie noch nicht einmal Legende sein, sondern hat sich zum Ziel gesetzt, Euch das Volk vorzustellen, dessen Geschichte ihr hier miterleben wollt. Es ist das Volk der Atlanen, welches erst vor einigen Jahrzehnten den Regenwald verlassen hat um sich eine eigene Hauptstadt zu errichten, der sie den klingenden Namen „Stadt der Freiheit“ gegeben haben. Dieser Name brachte ihnen jedoch kein Glück, und bald schon wurden die Atlanen von den Axocopanen unterworfen und in die Sklaverei getrieben. Doch gestern hat sich das Blatt gewendet, denn die Atlanen haben ihr Schicksal in die eigenen Hände genommen um das Joch der Unterdrückung abzuwerfen…

… Der Atlanische Freiheitskampf riss viele andere Völker mit sich und das Axopocanische Heer war nicht imstande in allen Provinzen gleichzeitig die Ordnung wieder herzustellen. In wenigen Wochen hatten so viele unterjochte Völker ihre Freiheit erkämpft dass das Gebiet des Axocopanische Reiches auf die Hälfte zusammengerschrumpft war. Die Yaxunas zögerten nicht lange und warfen sich auf die geschwächte Beute. Es lag nur an der Gnade der Götter und an einem äußerst talentierten Verwalter, Itzilcatza, dass das Axocopanische Reich überhaupt die Fünfte Epoche erlebte …

… Die Reiche der Erdschlange sind am Anfang der Fünften Epoche in einer schwierigeren Lage, als jemals zuvor. Die Axocopanen befinden sich am Rande des Abgrunds. Im Osten werden sie von den Yaxunas und im Westen von den Izatahuacanen angegriffen. Der Krieg hat die Handelswege der Huatepecs zerstört und sie müssen ihr Handelsimperium ganz neu aufbauen. Die Iztahuacanen haben sich vom Kampf mit den Axocopanen immer noch nicht ganz erholt, genau wie die Yaxunas, die ihre letzten Kräfte mobilisiert hatten, um ihre verhassten Axocopanischen Feinde zu vernichten. Die Teotitlanen sind ruhig und stark wie eh und je, aber die gewaltigen Bauarbeiten der letzten Jahre haben auch sie geschwächt. Die Atlanen bauen gerade erst ihr eigenes Reich auf. Es gibt also niemanden, der sich der zurückkehrenden Federschlange in den Weg stellen könnte …

… Und die Federschlange wird zurückkehren!
Als sie vor mehr als dreitausend Jahren über das Meer verschwand, hofften viele dass sie gestorben sei und nie wieder zurückkehren würde, da sie sich vor der Rache fürchteten. Aber bald gab es unfehlbare Zeichen, dass die Federschlange lebte und ihr altes Volk nicht vergessen hatte, sondern unheilvolle Pläne schmiedete. Der gekränkte Gott griff jetzt einer anderen Zivilisation unter die Arme, die einige tausend Meilen entfernt auf den Ruinen des Römischen Reiches sesshaft geworden war.

Dieses babarische, heißblütige Volk begann sich Dank der Unterstützung der Federschlange schnell zu entwickeln und brachte die Wissenschaft des Krieges und der Produktion auf ein so hohes Niveau, dass es bald keine Gegner mehr zu fürchten hatte.

Nicht mehr lange und sie werden in der Lage sein, das große Meer zu überqueren…
Dann wird ein Mann mit Namen Hernando Cortez erscheinen, der in Wirklichkeit kein geringerer als Quetzalcoatl, die Federschlagne selbst ist… damit wird auch die Fünfte Epoche zu Ende gehen …



Stadt der Freiheit

Die Stadt der Freiheit ist wohl ausgestattet, es befindet sich ein Steinbruch, 5 Holzfällerhütten, 5 kleine Farmen, 2 Fischerhütten, ein Bauernhof, eine kleine Baracke für Schwertkämpfer, Lagerraum für 2.300 Gütereinheiten, sowie der Palast des Atlanischen Reiches in ihr. Die Bevölkerung 63 Sklaven. Doch die Bauwerke reichen nicht aus um den Axocopanen entgegentreten zu können, daher werden 1 Barracke für Speerwerfer, 1 Schule für Bauern und 1 Schule für Bergarbeiter in Auftrag gegeben und mit Arbeitern versehen. Die restlichen 3 Sklaven arbeiten im Bauernhof. Das Volk ernährt sich von den Vorräten.

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Die Armee des Stammes wird angeführt von Jarakhi,

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sie besteht aus 14 Schwertkämpfern, 12 Bogenschützen und 18 Speerwerfern. Sie wurde neu gruppiert und auf die Reise geschickt…

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Neun Hügel

Am dritten Tag des Neunten Monats erreicht die kleine Atlanische Armee die Provinz Neun Hügel. Seltsame Steinbauten mit noch seltsameren Tieren sind auf den Anhöhen sichtbar. Es scheint vereinzelt Stammeswachen zu geben welche die Bauten bewachen. Die Aufgabe des Atlanischen Heeres ist nun diese Bauten mit den Tieren zu besetzen und dabei möglichst keine eigenen Männer zu verlieren da wir nicht in der Lage sind neue zu rekrutieren.

Der erste Kampf zeigt bereits dass es nicht einfach sein wird ohne Verluste die Provinz zu erobern, gefährdet sind die Männer die ganz außen in der Schlachtordnungs stehen.

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Augustus Rex
16.08.05, 13:37
1419 ist als Hommage gedacht oder tatsächlich im Spiel, edler rolin?

Stauffenberg
16.08.05, 13:38
Ähh, nie von diesem Spiel gehört. Links zur Erleuchtung der Unwissenden? :)

rolin
16.08.05, 14:20
So das mit den Bildern wäre nun geklärt.

Nein 1419 ist die Paralelle zu EU. Da nun die Bilder online sind, vergleicht selbst.

Das Spiel selber müsst Ihr nicht kennen, es ist hierzulande ziemlich unbekannt. Es wurde von einem klitzekleinen ungarischen Programmiererteam gemacht, es müsste aus 2001 stammen. Veröffentlicht wurde es seinerzeit von UbiSoft, von denen auch die Loaklisierung stammen dürfte (die recht gelungen ist). Das Spiel ist zu Unrecht ein Ladenhüter, es ist ein Nischenprodukt. Welche Spiele thematisieren schon das indianische Amerika vor der Zeit der spanischen Entdecker?

Es lag lange Zeit bei mir jetzt im Regal, und da das Wetter in meinem Urlaub so bescheiden ist, es gießkübelt, habe ich es nach langer Zeit wieder ausgepackt. Mal sehen was daraus wird ich kann nicht versprechen dass das Spiel gewonnen wird, zumal ich es Jahre nicht mehr gespielt habe.

von Stollberg
16.08.05, 14:32
Ein wahrhaft gelungener Anfang, der unser Interesse geweckt hat werter Rolin :ja:

rolin
16.08.05, 20:04
Die Armee tastet sich behutsam vor, Hinterhalt um Hinterhalt wird gelegt, die Wachen werden ausgeschaltet und die Bauten unauffällig besetzt. Unnötiges Blutvergießen wird vermieden, denn die Krieger des feindlichen Stammes sind eine wertvolle Resource, nach dem Kampf werden die Überlebenden in die Sklaverei gehen und sich unserem Stamm als Arbeitskräfte anschließen. Nach einiger Zeit, gelingt es Jarraki und seinen Kriegern tatsächlich das letzte Gebäude zu besetzen. Die Provinz ist unser, die Belohnung lohnte den Aufwand:

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Lamas, die seltsamen Tiere sind Lamas, ein Tier dass drei mal so viel tragen kann wie ein Mensch, und die Steingebäude sind Lamahöfe in denen diese Tiere gezüchtet werden können. Einige andere landwirtschaftliche Gebäude befinden sich auch in der Provinz. Und 78 Stammesmitglieder des Feindes treten unserem Stamm bei, unsere Bevölkerung hat sich damit auf einen Schlag verdoppelt. Von unseren Kriegern haben alle überlebt, 9 unserer Krieger haben schwerere Wunden erlitten und bedürfen der Heilung. Leider ist kein Krankenhaus in der Provinz, und wir müssen der Zeit und den Heilkräften der Kräuter der Provinz vertrauen, bevor wir weiter ziehen können

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Die Provinz Neun Hügel bietet folgende Ressourcen: 5 Lamahöfe, 2 Holzfällerhütten, 7 kleine Farmen um die Lamas mit Mais zu versorgen, 1 Fischerhütte und Lagerraum für 900 Gütereinheiten. Nur sechs Arbeitsplätze sind in der Provinz noch frei, wir produzieren in der Provinz genug Nahrung um auch die Armee mitzuversorgen die der Rast bedarf.




Anmerkung: Ein Report spornt immer zu besseren Leistungen als Üblich an, denn mir war noch nie zuvor ein Sieg in den Neun Hügeln ohne Verluste gelungen. Normaler Weise verliere ich dort einen oder zwei Krieger, es ist eine einfache Schlacht da man nach ein paar Versuchen die Hinterhalte der dortigen Wachen kennt, aber weniger Verluste als heute hatte ich noch nie bei der Eroberung der Provinz. Anzumerken ist auch, dass während einer Schlacht oder einer Mission das Spiel nicht gespeichert werden kann.

dooya
16.08.05, 23:07
In der Tat ein ausgefallenes Scenario für ein Computerspiel. Wir harren gespannt der weiteren Ereignisse. :)

rolin
17.08.05, 00:03
Wir schreiben den ersten Tag des vierzehnten Monats im Jahre 1419, der letzte der Atlanischen Krieger ist nun vollständig genesen, damit ist es an der Zeit weiterzuziehen und eine neue Eroberung für den Stamm zu machen.

Offensichtlich habe ich dich nun verwirrt werter Leser, der vierzehnte Monat? Ja du hast richtig gehört und ich nehme deine Frage gerne auf und werde sie beantworten. Es bedarf dazu einer kleinen Exkursion in die Aztekische Götterwelt


Die Götter der Azteken ähneln in vielen Dingen den Totems der schamanistischen Religionen. Auf ihren Abbildungen und in ihren Bezeichnungen findet man immer Tiere, die eindeutig auf ihre Herkunft hinweisen. Zuerst waren die meistverehrten Geister Huitzilopochtli der linkshändige Kolibrivogel, und Talaloc, der Wald- und Sturmgott. Aber schließlich wurde der Sonnengeist zum führenden Gott ihrer Religion. Er ist der Hüter der Einheit der Welt, der alles sieht und den Menschen das Feuer gegeben hat. Auf ihn gehen auch die bekanntesten Aztekischen Riten zurück: die berüchtigten Menschenopfer. Die Zeitrechnung des Reiches teilte das Jahr in 18 Monate mit je 20 Tagen. Das sind zusammengenommen nur 360 Tage, aber das hat nichts damit zu tun, dass sie nichts von der Datumsberechnung verstanden. Die übrigen fünf Tage des Jahres hatten nämlich eine kultische Bedeutung und wurden auf diese Weise von den Arbeitstagen abgehoben. Sie wurden „Leere Tage“ genannt. Man durfte nicht arbeiten, nicht einmal ein Feuer anzünden. Dies war die Zeit der Opfer, die Priester wollten die Gnade des Sonnenvaters mit ihren Ritualen gewinnen. Sie hoben die Herzen der Opfer in die Sonne und beteten für all die Güter, die sie der Kraft der Sonne zuordneten. Laut den Riten der Religion diente dieses Opfer auch der Erhaltung der Welteinheit. So galt es in der Auffassung der damaligen Menschen als eine heldenhafte und hingebungsvolle Tat, geopfert zu werden. Am Ende der Riten flammten erneut die Feuer in den Provinzen auf und das neue Kalenderjahr begann, der ewige Kreislauf setzte sich fort. In der Aztekischen Baukunst wurden die Ebenmäßigkeite und die Monumentalität ausschlaggebend, was sich in den beeindruckenden Tempelbauten ausdrückt. (Zitat aus dem Handbuch)

Nun aber wieder zurück in die Welt der Erdschlange, also das Atlanische Heer bricht erneut auf um nach einem langen Marsch am achten Tag des siebzehnten Monats die Provinz Heilige Wälder zu erreichen. Der Gegner ist wohl vorbereitet und wird die Provinz nicht Kampflos überlassen. Es kommt zu einer offenen Feldschlacht, die viele Krieger auf beiden Seiten kosten wird. Ziel muss es sein, die eigenen Verluste klein zu halten, denn Krieger sind das wertvollste Gut im Spiel und die Verluste unter den Gegnern auch klein zu halten, denn Sklaven sind das zweitwichtigste Gut, zumindest zu Beginn des Spieles.

Die Schlacht war kurz und sehr blutig, es war ein wahres Gemetzel, denn die Atlanischen Schwertkämpfer fielen über den Gegner ohne Rücksicht auf die eigenen Gesundheit her, am Ende tränkte mehr Blut die Erde als der Sonnenvater in zehn Jahren fordern würde. 13 Atlanische Krieger fanden den Tod, einer wurde so schwer verwundet dass er in der Obhut der Dorfbewohner zurückgelassen wurde. Denn das Atlanische Heer hat es sehr eilig man will man zur Stelle sein wenn der Pass zu den Lawinenbergen im neuen Jahr abgetaut ist um diese weitere Provinz zu erobern. Am Ende der Schlacht ergab sich nur ein einziger feindlicher Krieger der zur Arbeiterschaft der Provinz hinzugezählt werden durfte. Die arbeitende Bevölkerung der Provinz Heilige Wälder beträgt nur 44. Die Provinz selber ist landwirtschaftlich ausgelegt, eine optimale Versorgungsprovinz ohne großartige Gebäude. So finden sich zwei Holzfäller, fünf kleine Farmen, 5 Fischerhütten und Lagerraum für 900 Gütereinheiten. 39 Arbeits- und Produktionsplätze bleiben vorläufig unbesetzt, das Dorf kann also noch eine Weile wachsen.
Eine weitere Verzögerung wird also nicht in Kauf genommen, das Atlanische Heer weiter um neue Abenteuer zu bestehen.

Als die Feuer des neuen Jahres in den Nachthimmel aufloderten befand sich das Atlanische Heer noch immer auf dem Weg. Wir schreiben nun das Jahr 1420. Am ersten Tag des neuen Zykluses wurden in der Hauptprovinz die beiden Schulen und die Schwertkämpferbaracke fertig. Eine Schule für Baumeister wurde sofort in Auftrag gegeben, denn ohne Baumeister kann das Atlanische Volk keine komplexen Gebäude errichten. 4 Sklaven wurden in die Ausbildungsstätten gesandt um Freie Facharbeiter zu werden, die beiden Fischerhütten wurden mit Arbeitern versehen, damit der Rest der Bevölkerung sich der Baukunst widmen kann ohne fürchten zu müssen in absehbarer Zeit zu verhungern, ebenso musste eine Holzfällerhütte besetzt werden da zwar noch genügend Bausteine vorhanden waren, aber 30 Holzeinheiten fehlen würden um die neue Schule errichten zu können. Zeit durch Ressourcenverschwendung zu verlieren das kann und will sich das Atlanische Volk nicht leisten.


Sääle der Wunder


Der Pass lag hinter der Armee der Atlanen. Das Dorf in den Lawinenbergen lag am vierten Tag des vierten Monats vor den Kriegern. Es war ein Dorf wie es viele im Urwald gibt, dennoch zwei Dinge störten den Eindruck, zum einen passten die beiden großen Steingebäude nicht so Recht in das Dorf und zum anderen waren es die seltsamen Maschinen um die sich die Dorfbewohner scharten. Sie sahen aus wie riesige Bögen auf Rädern. Die Pfeile dieser Bögen waren so dick wie Baumstämme.

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Es gab zwei Wege zum Dorf, beide führten über Brücken die von diesen Maschinen und einer Horde Krieger bewacht wurde, es musste also eine der Brücken genommen werden.

Es dauerte eine Weile, die Atlanische Armee umging die meisten Stellungen der Verteidiger, denn das Ziel war nicht die feindlichen Stellungen zu vernichten sondern so wenig Schaden als Möglich im Dorf zu hinterlassen. Ziel war die Besetzung der Steingebäude und der Erhalt der Kampfkraft der eigenen Armee. Nach einigen Stunden war der Kampf entschieden. Der Häuptling des fremden Stammes unterwarf sich seiner göttlichen Hoheit. Die Belohnung für diese Mission war großartig: Drachenbögen und die Möglichkeit diese furchterregenden Maschinen anfertigen zu können.


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Da wir die meisten der feindliche Krieger verschont hatten war die menschliche Beute auch beeindruckend, dazu kamen die 12 unzerstörten Drachenbögen. (14 gibt es zu Missionsbeginn, egal über welche Brücke man geht, sie wird von 2 bewacht, die restlichen Maschinen kann man mit etwas Übung umgehen) Die Atlanische Armee verlor einen einzigen Krieger, einen Schwertkämpfer, der fiel als der die zweite Produktionsstätte für Drachenbögen in Besitz nahm.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Sieg%20Lawinenberge.jpg

Die beiden Hauptgebäude der Provinz sind natürlich die Sääle der Wunder, dazu kommen 2 Holzfällerhütten und 5 Bauernhöfe, sowie Lager für 900 Gütereinheiten. Etwas wenig Arbeitsplätze um effektiv Drachenbögen produzieren zu können und vor allem um immer einen Zuwachs an Bevölkerung zu haben, der notwendig ist um diese Maschinen zu bedienen, denn immerhin benötigt jeder Bogen fünf Mann Bedienung. Daher wird die Provinz ausgebaut, 2 große Farmen und 2 weitere Holzfällerhütten werden nach und nach dort gebaut werden. Die bestehenden Arbeitsplätze werden natürlich sofort besetzt und nachdem alle Arbeitskräfte eingesetzt waren stellte sich heraus dass 26 Sklaven zu viel vorhanden waren, sie schlossen sich der Armee an und marschierten mit zurück in die Provinz Heilige Wälder um dort einer Werktätigkeit zugeführt zu werden.


Die Kunst bei der Mission "himmlische Pfeile" ist es so wenig Schaden als Möglich anzurichten, sich ständig in den Regenwäldern und in den Sümpfen zu verstecken und wenn man schon entdeckt wird, dann den Gegner durch den Sumpf marschieren zu lassen wo die eigenen Bogenschützen ungestört ihr Werk verrichten können. Die Brücke muss natürlich zuerst genommen werden, dazu postiert man seine Armee ausserhalb der Sichtweite des Schwertkämpfers der dort patroulliert und lockt mit einem seiner Späher den Feind an, er wird niemals die Armee erreichen, danach lockt man die Bogenschützen und einen Drachenbogen über die Brücke, niemals beide Bögen arlamieren, denn sonst verliert man unweigerlich Leute. Wenn die Brücke geräumt ist, schlägt man sich immer an den Patroullien vorbei, die ganzen Sümpfe entlang auf die gegenüberliegende Seite der Karte, dorthin wo der Wald beginnt der bis zu den Säälen der Wunder reicht. Im Schutze der Bäume kann man bis kurz vor die Sääle und erobert diese dadurch im Handstreich. Wer die Hauptstraßen meidet der gewinnt in diesem Szenario am Meisten, denn ein Gemetzel unter den Neutralen schädigt den eigenen Stamm

rolin
17.08.05, 11:58
Als die Verwundeten geheilt waren, brach das Atlanische Heer auf um eine weitere Eroberung zu machen, Ziel war die Provinz Weiße Gipfel, eine wichtige Provinz an der sich viele Handelsstraßen kreuzen, ein friedliebendes Volk bewohnt es, das nicht an Krieg interessiert zu sein scheint.

Die Baumeisterschule in der Stadt der Freiheit wurde fertig gestellt, und die ersten Schüler werden auch dort ausgebildet.


Pocotli


Pocotli ist eine lebende Legende des Regenwaldes. Keiner weiß genau, wer er ist, woher er kommt und was seine Ziele sind. Jeder Wanderer, der von seinem Gebiet zurückkehrt, hat eine andere Geschichte über diesen unabhängigen Banditen zu erzählen, der nur sich selbst gegenüber Rechenschaft schuldig ist. Er ist der Alptraum aller Händler und der Fluch aller Wanderer. Er lauert seinen Opfern in den Tiefen der finstersten Regenwälder mit seinen vierzig Kumpanen auf und niemand konnte ihm bisher entkommen oder ihn gar besiegen. Er ist ein Überlebenskünstler mit der Schläue eines Fuchses und den Augen eines Adlers. Er taucht immer nur für Minuten aus dem Dickicht auf und verschwindet dann sofort wieder mit seiner Beute. Seit mehr als fünfzig Jahren raubt er Karawanen und Händler aus und viele Völker haben bereits versucht, seiner Habhaft zu werden. Aber weder er noch sein legendäres Hauptquartier konnten je aufgespürt werden.

Doch Jarakhi und seine Männer waren vorbereitet. Ein Späher entdeckte die Räuberbande am neunzehnten Tag des vierzehnten Monats und so waren die Alanen bereit. Der Fuchs selbst war dieses Mal die Beute. Während seine Banditen besiegt wurden verfolgte er einen atlanischen Späher der einfach schneller und ausdauernder war als der Bandit. Von der Schlacht gibt es nur zu berichten dass 12 Atlanische Krieger fielen und 4 von 40 Banditen überlebten. Der Fuchs war nun gefangen, und unterwarf sich dem Sohn der Sonne.

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Die Provinz weiße Gipfel ist die zweitreichste Provinz des Atlanischen Reiches, sie beherbergt 1 Steinbruch, 2 Holzfällerhütten, 3 kleine und 3 große Farmen, eine Fischerhütte, Lagrraum für 1.200 Gütereinheiten, und was am wichtigsten ist, eine kleine Baracke für die Ausbildung von Speerwerfern. 67 arbeitsfähige Sklaven bevölkern die Provinz. Der Sohn der Sonne wird diese Provinz zum zweiten Zentrum seiner Macht ausbauen, dazu wird mit dem Schulbau begonnen. Eine mittelgroße Schule für Baumeister macht den Anfang…

Das Atlanische Heer jedoch gönnt sich keine Rast, selbst die Verwundeten machen sich auf den Weg. Das Ziel ist die Provinz „Berge der Wachsamkeit“, ein unbedeutendes Stück Land, wenn da nicht ein alter Tempel wäre, der der Legende nach von dem alten untergegangenen Volk der Olmeken errichtet worden wäre.


Es ist eine laue Sommernacht kurz vor der Nachtruhe als die Ruhe des Sohnes der Sonne gestört worden war: Eine Stimme aus einer finsteren Ecke des Raumes sprach: - beruhige dich göttlicher Herr. Ich bin als Freund gekommen und werde auch als solcher gehen… unabhängig davon wie du dich entscheidest. Mein Name ist Shalaki, ich bin im Schutze der Nacht im Namen einiger Freunde aus dem Land mit Namen Felsentor gekommen. Unsere Provinz siecht unter der Herrschaft eines schrecklichen Statthalters dahin und mein Volk kann seine Unterdrückung nicht länger ertragen. Aber wir sind zu wenige um den Soldaten des Statthalters entgegentreten zu können, und daher haben wir beschlossen, dich um Hilfe zu bitten. Ich bin heimlich in deine Gemächer eingedrungen, um den Spionen des Teotitlanenherrschers zu entgehen die auch auf deinem Hof allgegenwärtig sind. Wenn du uns hilfst, befreist du uns nicht nur von einem schrecklichen Despoten, sondern kannst unsere Provinz in dein Reich integrieren und die Macht der Teotitlanen auf Dauer schwächen. Alleine kannst du die Provinz nicht erobern, da sie von einem mächtigen Zaubertor geschützt wird. Ein Mitglied unserer Verschwörung kann sich jedoch in den Besitz des Schlüssels bringen. Unserer Aufstand wird losbrechen sobald du die Grenz überschreitest. Wir werden versuchen dir den Schlüssel zukommen zu lassen. Mögen die Götter mit dir sein … Der Besucher war verschwunden noch bevor der Herrscher eine Öllampe entzünden konnte.

Ein seltsames Intermezzo war dies, und es hat wenig mit den Plänen zu tun welche das atlanische Reich im Moment hegt. Dennoch eröffnet es vielleicht später einmal die Möglichkeit sich mit dem mächtigen Volk der Teotitlanen anzulegen, welche die Meister der Mondsphäre sind.

Am vierten der leeren Tage 1420 erreicht das Atlanische Heer die Provinz und den Tempel der Berge der Wachsamkeit. Die Bevölkerung schickt junge Frauen anstatt Krieger zur Begrüßung und die Provinz schließt sich Kampflos unserem Reich an. 44 Menschen bevölkern die Provinz, es gibt in ihr 2 Holzfällerhütten, 3 kleine Farmen, 1 Fischerhütte, 1 Bauernhof und Lagerraum für 600 Gütereinheiten, ist also die kleinste Provinz im Reich. Dazu kommt ein alter Olmekentempel der keinerlei nutzbaren Effekt für unsere Truppe haben zu scheint, abgesehen davon dass der Jahreswechsel dort im würdigen Rahmen begangen werden kann. So begibt sich unser kleiner Trupp zum Tempel um den Göttern ihre Aufwartung zu machen und dort zu campieren.


Der Olmekentempel

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(Was ihr dort noch abgebildet seht, ist im Übrigen die gesamte verbliebene Atlansiche Armee, nur sollte man sich nicht täuschen lassen, jeder dieser Männer ist ein Veteran und abgesehen von Poctoli und den Bögen seit dem ersten Tag an dabei. 11 der Fahnen sind Drachenbögen, einen Bogen könnt ihr sehen. Bisher wurde noch kein einziger Krieger nachgebaut, das ändert sich erst wenn die letzte frei zugängliche neutrale Provinz erobert ist. Zuerst müssen die Provinzen mit Bevölkerung versehen werden, damit die Geburtenanzahl hoch genug ist um einen stetigen Nachwuchs an Kriegern zu bekommen)

Am fünften und letzten Tag des Jahres nun folgende Begebenheit:


Es ist früher Abend, Hochet der Hohepriester des Mondkultes eilt mit einer brüchigen, vergilbten Rolle in der Hand zu dir:
- Sieh nur, oh göttlicher Herr. Diese Rolle haben wir soeben im Hauptempel der Stadt in den Bergen der Wachsamkeit gefunden, sie ist mit uralten Schriftzeichen übersät., deren Bedeutung wir nicht kennen, aber vielleicht gelingt es uns sie zu entschlüsseln. Die Rolle stammt höchstwahrscheilich aus dem untergegangenen Olmekischen Reich und ist Träger mystischen Wissens, möglicher Weise verrät sie uns ja einen neuen Zauber.
- Fang sofort mit der Entschlüsselung an, Hochet! Ich vertraue dir. Wenn du es nicht schaffst, dann gelingt es niemandem.
- Oh danke für dein Vertrauen mein Göttlicher Herr

15. Tag des ersten Monats 1421


Du bist sehr überrascht, dass eines Tages dich der Hohepriester der Zeit, der Weise Akrisi dich um eine Unterredung bittet: Die Priester der Zeit sind mächtige Zauberer und dienen der Spähre der Seelen, die in der Verbindung mit der Vergangenheit und der Zukunft stehen. Deshalb ist deine Verwunderung umso größer als du sein Anliegen erfährst: Der mächtige Priester bittet dich um Unterstützung gegen die Izatahuacanen. „Die Gefahr von der ich rede wird erst in zehn Jahren eintreten, großer Herrscher“, sagt Akrisi, „ich selbst habe es erst aus der Konstellation des Himmels, der Sonne und der Sterne gelesen. Zu dieser Zeit werden die machtbesessenen Priester der Izatahuacanen ihr Volk aufhetzen um Krieg gegen uns zu führen und unser Orakel zu erobern. Es wird sich ein riesiges Heer über unser Land und die Stadt der Zeit ergießen, so groß dass unsere vereinten Kräfte nicht ausreichen werden, es zurückzuschlagen. Zu dieser Zeit wird das Licht der Zauber und das funkeln der Lanzenspitzen die Strahlen der Sonne erblassen lassen, Blut wird vom Himmel herabregnen und unsere Tempel, unseren Orden, ja selbst alle Erinnerungen an uns hinwegwaschen. So steht es am Himmel geschrieben. Nur ein Mann kann uns vor diesem Schicksal erretten, und das bist du, großer Herrscher. Versammle dein Heer und beschütze uns vor den schrecklichen Zerstörungen durch die Iztahuacanen. Wenn du uns hilfst, werden wir Priester dich in der Schlacht mit unserer Zauberkraft unterstützen und in Zukunft verlässliche Stützen deiner Macht sein, mächtiger Feldherr.

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(von nun an läuft der Countdown, denn 10 Jahre sind nicht viel zumal man um die Provinz erreichen zu können sich mit den Iztahuacanen direkt anlegen muss.)

20. Tag des 2. Monats 1421


Die Hände der Schlange

Um es kurz zu machen, die Schriftrolle ist soeben entziffert worden, und wurde gestohlen bevor das in ihr beschriebene Ritual vollzogen werden konnte. Natürlich war sie wichtig es wäre auch seltsam gewesen wenn eine Provinz keine Schlacht bei der Eroberung benötigt. Die Aufgabe ist es nun den Dieb zu töten und die Schriftrolle zurückzubekommen, damit der dort beschriebene Zauber vollzogen werden kann.

Der Kampf ist Kurz denn der Dieb hatte sich nicht weit vom Tempel entfernt. Die Belohnung für diese erfolgreiche Mission ist allerdings mehr als Beachtlich:

500 Juwelen, Toomoo der Held, das Spiegelschild und den Drachenring.


Toomoo


Toomoo ist ein Kind alter, mystischer Zeiten. Er kam im achten Jahrhundert zur Welt und lebte seine erstes Leben in der Blütezeit des uralten, lange vergangenen Olmekischen Reiches. Er war der große Priester und Führer eines winzigen, vergessenen Landes in den südwestlichen Gebirgen, und er beherrschte die geheimen Wissenschaften so sehr, dass er einen mächtigen Drachen beschwören und in seinen Dienst stellen konnte. Seine Macht missbrauchte er aber für böse Zwecke. Zuerst tyrannisierte er nur sein eigenes Volk mit Hilfe des Drachens, aber später griff er auch andere Länder an. Schließlich scheiterte er an seiner eigenen Arroganz, als er versuchte, sogar das Olmekische Reich zu vernichten. Aber der Olmekische Herrscher konnte Toomoo mit seinem Wunderbogen besiegen und den Drachen mit Hilfe seines magischen Drachenrings für immer aus dem Land jagen. Den nun wehrlosen Toomoo verurteilte er zu einer beispielhaften Strafe: Er sperrte seine Seele für 600 Jahre in ein Steinbild damit er vom Wind und Regen gequält würde – und nach Ablauf dieser Zeit ist er dazu verdammt demjenigen zu dienen, der die Legende und die richtige Formel kennt und der ihn als erster befreien kann. (Aus dem Handbuch der Legenden)

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Eine neutrale Provinz gilt es nun noch zu erobern, bevor man sich mit einem seiner Nachbarn anlegen muss. Die Provinz heißt „Felder des Lebens“ und eine Legende rankt sich auch um dieses Gebiet.


Ein Volk das älter als die Teotitlanen oder die Azteken, sogar älter als die legendären Olmeken bewohnte einst die Provinz. Laut der Legende sind seine Mitglieder die Kinder und die Günstlinge der Göttin der Natur, aber vor mehreren hundert Jahren traf sie eine ernsthafte Plage. Das Geschenk der Göttin, ein wunderbarer Ring, brach in einem kleineren, unbedeutenden Kampf entzwei. Beide Hälften sind verschwunden und König Kukurbuki, der Herrscher dieses Volkes, konnte sie nicht wieder finden. Die Rache der Göttin blieb nicht aus: sie verfluchte den König und sein Volk. Sie hat sie dazu verurteilt, bis zum Ende aller Zeiten auf einem Berg zu leben, wo sie von Regen, Wind, Sonne und Kälte gequält werden, außerdem können sie nicht sterben, es sei denn durch Waffengewalt. Den Fluch kann man nur auf eine einzige Weise brechen: Indem man die beiden Hälften es Ringes findet und sie im Tempel am Fuße des Berges wieder vereinigt. Zahllose Freiwillige meldeten sich im Lauf der Zeit, aber niemand konnte die beiden Ringhälften finden und den Fluch brechen. Trotzdem ist sicher, dass Kurkurbuki und sein Volk nicht nur fast unsterblich sind, sondern auch grenzenlos treue Verbündete an der Seite der Person sein würden, die den Ring wieder zusammensetzen könnte … (Aus dem Handbuch der Legenden)

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Und genau das will unser kleiner Haufen von Armee nun wagen. Die beiden Hälften befinden sich im Besitz von zwei verfeindeten Kriegerclans welche unglücklicher Weise etwa gleich stark sind sodass sie sich gegenseitig nicht besiegen können. Unsere Armee wird genau das versuchen, die beiden Clans zu besiegen, die Ringhälften an uns zu nehmen und in den Tempel der Naturgöttin zu bringen. Gefährlich ist das Unternehmen da wir zwei Landschlachten schlagen müssen bevor wir an den unsterblichen Wachen vorbeischleichen müssen um den Ring wieder zu vereinen. Das unsterblich Volk und etwaige überlebende bei den Clans sollte genügend Menschenmaterial einbringen um unsere Produktionsstätten auszulasten und um mit der Schulung von Kriegern beginnen zu können.

Als die Mission erfolgreich abgeschlossen war und das Volk der Unsterblichen vom Berg herabgestiegen war unterwarf sich Kurkurbuki der König dem göttlichen Herrn. Das alte Volk brachte auch einige Zaubergegenstände mit die uns in weiterer Folge sicherlich noch von Nutzen sein werden.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Kukurbuki.jpg

Die Provinz Felder des Lebens birgt einen alten Palast den wir in unseren Besitz nahmen, dazu kommen 2 Holzfäller- und 4 Fischerhütten, ein Bauernhof und Lager für 2.800 Gütereinheiten. Ein recht beachtlicher Besitz. Viel wichtiger waren jedoch die 151 neuen Arbeiter die ihre Dienste von nun an in unserem Reich verrichten werden. Ganz ohne Verlust lief die Mission aber nicht ab, denn einer unserer wertvollen Drachenbögen wurde zerstört.

Nun ist die Eroberung der neutralen Lande abgeschlossen, um weiter zu expandieren müssen wir unsere Armee erweitern und einen unserer Nachbarn angreifen. Zeit wird es auch, dich werter Leser, mit einer aktuellen Reichskarte zu versehen.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Karte%20Ende%201421.jpg

rolin
17.08.05, 16:53
Nun da das Anfangsspiel abgeschlossen ist, und das Atlanische Reich langsam aber stetig den Mittelteil unseres Spieles zusteuert gilt es eine wichtige Entscheidung zu treffen: Wer ist unser gefährlichster Gegner? Sind es die Axocopanen unsere Todfeinde mit denen wir uns seit Beginn des Spieles formal im Krieg befinden? Sind es die Iztahuacanen, welche die Stadt der Zeit bedrohen welche uns ein Bündnis angeboten hat, oder sind es gar die Teotitlanen welche als weise gelten, jedoch wie wir erfahren haben auch wie Despoten herrschen. Die Entscheidung ist nicht so einfach wie es scheint, jedes der drei Völker besitzt Tempel und damit Priester die unserer Armee mit Magie schaden können gegen die wir als tempellose Kultur fürchten müssen. Die Teotitlanen schieden als nächster Gegner aus dem Grund aus, dass eine Eroberung einer ihrer Provinzen keinen Zugang zu neutralen Provinzen geöffnet hätte, während bei den Axocopanen und bei den Iztahuacanen die Eroberung einer Provinz mir den Schlussel zur Expansion in die drei neutralen südlichen Provinzen geben. Da sich die Berater nicht einig waren, befragten also die Götter. Es wurden zwei kleine Mannschaften gebildet, eine welche dafür war die Axocopanen zu bekämpfen und eine die riet sich mit den Iztahuacanen anzulegen. Diese Mannschaften verglichen ihre Kraft in einem einfachen Ballspiel. Der Sieger des Spieles war der Sieger der Streitigkeit. Der Gegner der bekämpft wird ist das Volk der Iztahuacanen, deren Gebiet auf der Karte rot eingezeichnet ist.


Die Völker:
Atlanen: blau
Axocopanen: violett
Yaxunas: gelb
Iztahuacanen: rot
Huatepecen: grün
Teotitlanen: türkis
neutrale: farblos

Wenn du nur am Spiel interessiert bist dann solltest du hier zu lesen aufhören, da ich aber hier schon ein Spiel dir näher bringen möchte das nicht aus unserem eurozentrischen Weltbild entspring mag dich vielleicht folgendes ausserhalb des Spiels stehende interessieren:

Viele werden überrascht sein, eine solch schwerwiegende Entscheidung wird durch ein Ballspiel entschieden? Ist der Sohn der Sonne verrückt? Aus heutiger Sicht hat die Tasache, dass jemand im Ballspiel geschickt ist, nichts mit den Faktoren einer schwierigen strategischen oder wirtschaftlichen Entscheidung zu tun. Aber die Azteken verfolgten einen anderen Ansatz, der es wert ist näher betrachtet zu werden. In der Aztekischen Kultur kann man Religion, Kunst und Wissenschaft nur schwer trennen. Das lag nicht daran, dass die Wissenschaften - allein schon die Schrift und das Rechnen - das Privileg der Priester waren. Die Aztekische Glaubenswelt nämlich ist eine viel komplexere Form des uralten Weltbildes der Totemkulturen. Für solch frühzeitliche Religionen ist es charakteristisch, dass Ereignisse personifiziert werden. Einfach gesagt bedeutet das, dass sie die Welt als lebendiges Ganzes auffassten und im Hintergrund die Ereignisse die Absichten höherer Mächte, Dämonen und Geister sahen. Wenn man aber an die Anwesenheit solcher Mächte glaubt, ist es nur verständlich, dass man versucht sie mit Geschenken und Opfern zu beeinflussen.

Was hat all diese mit den Wissenschaften und der Kunst zu tun? Nun, die einfache magische Denkweise sieht alle Errungenschaften, alle Gebäude und alle erreichten gesellschaftlichen Positionen zumindest zu einem Teil als Gabe der Geister an. Das Wissen des Aztekischen Heilers, Künstlers oder Astrologen ist also nach der Auffassung das Geschenk der höheren Sphären und gehört, wie auch alles andere was diesen Sphären entstammt, unter die Aufsicht der Priester, jener Klasse, die sich mit der Götterwelt beschäftigt. Die Wissenschaft und die Kunst waren daher wichtige Mittel, das religiöse Weltbild aufrecht zu erhalten.

Diese Zusammenhäng erklären vielleicht auch, weshalb die Azteken das Ergebnis eines Ballspieles als göttliche Entscheidung deuteten. Sie hielten es für unwesentlich welche Entscheidungsmethode sie wählten, denn hinter jedem Ergebnis standen sowieso die Absichten der Geisterwelt und der Götter. Wenn man es so betrachtet, dann sind die Taten und Gedanken in sich mindestens so logisch und klar, wie die Theorien und Berechnungen der Strategen oder Wirtschaftswissenschaftler des 21.Jahrhunders.

Dr. w.c. Gerland
17.08.05, 16:57
Bester rolin,
Ihr seid Unser Held. Seit Jahren nennen Wir dieses Spiel Unser Eigen, hatten aber nie richtig die Muße Uns einzuspielen. Durch Euren Report werden Wir sicherlich dazu animiert, Uns Theocracy noch einmal näher anzuschauen. :)

Arminus
17.08.05, 17:16
Liest sich gut, werter Rolin... :top:

Aber: Die anderen Völker (aka die KI) expandiert gar nicht? :???:

rolin
17.08.05, 17:32
Ihr werdet es bald sehen dass die KI erobert, momentan ist die Kampagne noch keine 900 Tage alt und sie geht fast 100 Jahre! Die KI baut momentan ihre Armeen auf und ich ziehe im Eiltempo durch die Provinzen nur um die äußerst schwierige aber äußerst profitable "Stadt der Zeit"-Mission zu schaffen. Es kann durchaus sein dass mich die Heerführer der Axocopanen Shaloc und Kathapi angreifen während ich meine Kampagne gegen die Iztahuacanen führe, ist mir schon mal passiert und dabei hatte ich vorübergehend ein Drittel meines Reiches verloren. Die KI kann immerhin schon seine Armeen vergrößern während ich noch keinen einzigen Krieger ausgebildet habe. Es gibt den Geistern sei Dank zwei Wege das Spiel zu bestehen: a) große Armeen b) kleine spezialisierte Elitetruppen unter der Führung von Helden. Ich beschreite momentan den Weg b) und sammle deshalb gerade die ganzen erreichbaren neutralen Helden und Zaubergegenstände ein. Es ist allerdings auf diesem Weg Geschwindigkeit Trumpf, deshalb gehe ich oft das Risiko ein selbst mit verwundeten Kriegern zu Kämpfen. Auch habe ich das Problem keinen Tempel zu besitzen, ich kann daher keinerlei Magie nutzen, schon aus diesem Grund muss ich die Seelenpriester erreichen bevor die Roten es tun. Eine große Feldschlacht, würde ich auf alle Fälle momentan verlieren.

von Stollberg
17.08.05, 17:37
Wirklich sehr gut werter Rolin :top:

Ich denke, man darf hier von einem Kleinod unter den Computerstpielen sprechen?

Übrigens:
"Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie rolin erneut bewerten können."

:(

Boron
17.08.05, 17:47
Wirklich sehr gut werter Rolin :top:

Ich denke, man darf hier von einem Kleinod unter den Computerstpielen sprechen?

Übrigens:
"Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie rolin erneut bewerten können."

:(
Dem kann ich nur zustimmen. Ich konnte Rolin auch bewerten :).

Ich werde mir das Spiel direkt kaufen. Leider heisst es das bei Amazon:
"Versandfertig bei Amazon in 4 bis 6 Wochen. Bitte beachten Sie, dass Titel gelegentlich vergriffen oder beim Anbieter nicht verfügbar sein können. Falls bei diesem Titel Lieferschwierigkeiten auftreten sollten, werden wir Sie benachrichtigen."
Sieht also so aus als ob man es nicht mehr kaufen kann oder zumindest bald nicht mehr :(.

Bismarck
17.08.05, 19:22
Edler Boron, auch wir wollen uns das Spiel zulegen, aber wir präferieren den Weg über EBay, bekommt man es doch dort für 1€ + Versand.

Boron
17.08.05, 20:23
Edler Boron, auch wir wollen uns das Spiel zulegen, aber wir präferieren den Weg über EBay, bekommt man es doch dort für 1€ + Versand.
Hm wir sind hier etwas altmodisch und wollen es komplett neu und nicht gebraucht :(. EBay scheidet daher aus.

Heinrich der Löwe
18.08.05, 00:45
Es einmal dem werten Rolin besten Dank für einen weiteren AAR in seiner bekannten Manier.

Desweiteren meinen wir das man unter pearl.de das Spiel für 99 cent bekommt.
Allerdings gibt es wohl einen Mindermengenzuschlag von 2,50 Eur und wie hoch die Versandkosten sind wissen Wir auch nicht. Wenn man jedoch noch andere Sachen bestellt könnte es ein Schnäppchen sein. Einfach bei Volltextsuche Theocracy eingeben.

von Stollberg
18.08.05, 09:29
Besten Dank für diesen guten Hinweis, edler Heinrich :top:

Boron
18.08.05, 17:01
Wirklich super werter Heinrich. Das werden wir uns in der Tat bestellen, ausserdem gibt es da noch etliche andere Uraltperlen wie Panzer General 4 und ähnliches :).
Da werden wir auch bald in den Genuss dieses Spiels kommen :). Ich mache direkt einen neuen Thread auf ob es noch weitere ähnliche Perlen bei Pearl gibt, die Suche dort ist nämlich leider etwas unübersichtlich.

rolin
21.08.05, 18:39
Erster Tag des vierzehnten Monats 1421, die Lamahöfe melden dass sie ihre Aufzucht beendet haben, zur Bildung unserer ersten Karawane fehlt nur noch ein Händler, der aber auch bereits im Palast der Stadt der Freiheit ausgebildet wird.

Neunter Tag des sechzehnten Monats 1421, die Armee und die mitgereisten Arbeiter erreichen die Weißen Gipfel. Die Arbeiter werden auf die Produktionsstätten aufgeteilt und die verwundeten und müden atlanischen Krieger kommen endlich dazu sich zu regenerieren. Hier wird das Atlanische Heer nun auf die Verstärkung warten die hoffentlich ab 1422 ausgebildet werden kann.

Zweiter Tag des zweiten Monats 1422, in der Provinz Weiße Gipfel wurde der letzte für notwendig erachtete Baustoffbetrieb fertig gestellt, nun sind wir in der Lage auch dort komplexere Gebäude zu errichten.

Elfter Tag des dritten Monats, das Warten auf neue Krieger hat bald ein Ende, in der Provinz Lawinenberge wird mit dem Bau von neuen Drachenbögen begonnen. Der erste Händler scheint auch fertig ausgebildet zu sein, er begibt sich in die Provinz mit den Lamahöfen.

Neunzehnter Tag des fünften Monats, unsere erste Karawane wird gebildet. Neue Lamaführer werden zur Ausbildung geschickt.

Am zweiten Tag des sechsten Monats muss eine wichtige Entscheidung gefällt werden. Arbeiter sind in der Stadt der Freiheit eingetroffen und geben uns nun die Möglichkeit ein wichtiges Gebäude zu errichten. Die Entscheidung fällt uns nicht leicht denn ein Tempel brächte die Möglichkeit den Göttern zu dienen und Mana zu erhalten, eine Waffenschmiede wiederum ist notwendig um überhaupt jemals Bogenschützen ausbilden zu können. Der Sohn der Sonne entscheidet sich für die Waffenschmiede, die Geister werden es verstehen und der Tempel wird dann später umso prächtiger ausfallen. Das Volk der Atlanen beginnt also mit der Errichtung einer Waffenschmiede.

Komplexe Gebäude benötigen zur Errichtung neben Stein und Holz auch Juwelen. Juwelen sind das Zahlungsmittel der Götter. Sie werden in Goldschmieden aus Jade und Gold gefertigt. Beides Ressourcen über die die Atlanen nicht verfügen. Die Atlanen geben also zum ersten Male Geld aus, Geld dass sie durch Missionen verdient haben und Geld das sie zu Beginn schon besaßen. Nur wenige Gebäude benötigen Juwelen zum Bau, die wichtigsten davon sind natürlich die Tempel. Zu jeder Magiesphäre im Spiel gibt es einen kleinen und einen großen Tempel. Mehr dazu dann wenn es so weit ist, denn zunächst haben wir uns für Keulen und Schwerter entschieden.

Der erste neue Drachenbogen ist im neunten Monat fertig gestellt, er begibt sich unverzüglich auf die Reise um zur Armee zu stoßen, seine Reise dauert bis zum fünfzehnten Tag des siebzehnten Monats.


Das Volk der Iztahuacanen


Ein großes, uraltes Volk, das in den Jahrtausenden seiner Existenz ein ungeheures Wissen angesammelt hat. Sie waren seit jeher von der Macht der Magie angetan, sie kannten die Geisterwelt und wussten genau, wie sie die Kräfte der verschiedenen Sphären zur Verwirklichung ihrer Ziele einsetzen können. Sie unterwarfen bald die ganze südwestliche Küste und durchsuchten den ganzen Kontinent nach den mystischen Geheimnissen des Ersten Volkes, der Olmeken. Sie fertigten und sammelten zahlreiche Zaubergegenstände und bauten eine enge Beziehung zur Geisterwelt auf. Aber ihre Macht hatte Grenzen. Zuerst waren sie gezwungen blutige Kriege gegen die Teotitlanen zu führen, später wurden sie von einem jungen, starken Volk, den Azteken zurückgetrieben. Zwar konnten sie diesen Angriff zurückschlagen und hatten sogar großen Anteil daran dass die Azteken von der Bühne der Geschichte verschwanden, aber sie haben sich von diesen Kriegen niemals wirklich erholt. Sie waren gezwungen, sich in die stärksten Provinzen zurückzuziehen, um ihr angesammeltes Wissen zu schützen. Erst am Anfang der 700er Jahre begannen sie wieder sich auszubreiten. Das einst friedliche Iztahacanische Reich wurde als machthungrige, kampflustige und fanatische Theokratie wiedergeboren, die die Magie nicht länger dazu benutzte, ihr Wissen zu erweitern, sondern um andere Völker zu unterdrücken (Aus dem Handbuch der Völker)

Der Sohn der Sonne hätte sich für die erste große Schlacht einen schwächeren Gegner aussuchen können, die waffenstarrenden Axocopanen, dennoch die Aussicht auf Tempel und Zaubergegenstände war verlockender als Land und Reichtum. So wurde Kriegsrat gehalten und die Armee ausgewählt die Kampfeskraft des Priestervolkes zu testen. Probleme würde voraussichtlich der Blutdämonenspruch etwaiger iztahacanischer Seelenpriester bereiten, sollte sich ein solcher bei den Feinden befinden so gilt es ihn als ersten zu töten. Was könnte unsere Helden die sich nun aufmachen eine Provinz zu unterwerfen noch gefährden? Die Schlimmste Gefahr neben den Seelnpriestern stammt zweifelsfrei von den beiden iztahacanischen Helden und Heerführern:


Koloth

Die Versuche, Koloth wahre Herkunft zu ergründen, führten meist zu nichts als Mutmaßungen und wilden Spekulationen. Wir wissen nicht wann und wo er geboren wurde, aber als er sich im Jahre 1354 erstmals zum Iztahucanischen Heer meldete, sah er schon genauso aus, wie heute. Daraus schließen einige, dass er von den Priestern aus der Geisterwelt beschworen wurde, ähnlich wie Shibri - außerordentlich stark und besitzt einen gestählten und ausdauernden Körper, nur sein Verstand lässt --- nun ja, zu wünschen übrig. Dieser Kämpfer ist unglaublich dumm und langsam und man kann in ihm nicht den kleinsten Funken von Initiative erkennen. Deshalb war er im Heer zuerst ein beliebter Zielpunkt für Scherze einiger leichtfertiger Kämpfer, aber da Koloth nicht viel Sinn für Humor hat, starben all diese Kämpfer schon bald darauf langsam und qualvoll. Von da an wurde Koloth mit stummer Zurückhaltung begegnet und er wird sowohl als Gegner, als auch als Gefährte im Kampf geschätzt und respektiert.

Und dann wäre noch der zweite bereits erwähnte Heerführer der Iztahuacanen.


Shibiri

Dieser furchtbare Kämpfer ist ein Blutdämon, der von den Iztahuacanischen Priestern vor mehreren hundert Jahren beschworen wurde, um sie vor den damals angreifenden Azteken zu beschützen. Obwohl das Zeitalter der Azteken schon lange vergangen ist – und Shibiri hatte keinen geringen Anteil an ihrer Vernichtung – hat dieser Dämon sich entschieden, nicht in die Geisterwelt zurückzukehren, denn die blutigen Kriege der Iztahuacanen boten ihm auch in der materiellen Welt genügend Nahrung. Shibiri gehört seitdem zu den bekanntesten Figuren der Legenden und ist als Geist des Todes und der Verwesung bekannt. Als solcher ist er gegen die Angriffe der Seelensphäre vollkommen immun und obwohl sein menschlicher Körper nicht besonders stark oder ausdauernd ist, dient ihm die Lebenskraft seiner Opfer als eine nie versiegende Energiequelle. Außerdem hat er gelernt, mit den Waffen der menschlichen Welt mit zauberhaftem Geschick umzugehen. Seine schrecklichste Waffe jedoch ist das Gesicht des Löwen: Wenn er diese Zaubermaske von finsterer Herkunft anelgt und seine beiden blutigen Speere kampfeslustig schwingt, bekommen die Iztahuacanischen Kämpfer neue Kraft und die Feinde ergreifen die Flucht. Seit Jahrhunderten konnte ihn keine Armee, keine Waffe, kein Zauber, keine Gewalt und keine List zur Rückkehr in die Geisterwelt zwingen.

Zwei nette Zeitgenossen also welche den Feind anführen, mal sehen wer die Feinde in den Affenbergen anführen wird um sich Kukurbuki in den Weg zu stellen.


(Achtung! Wenn du dieses Spiel einmal nachspielen solltest, solltest du beim ersten Versuch nicht die Iztahuacanen angreifen, baue deine Macht erst aus indem du die Länder der schwächeren Axocopanen eroberst. Diese Länder bieten gute Bodenschätze und damit hast du mehr Chancen gegen die Iztahuacanen zu bestehen. Für diesen AAR reizt mich allerdings dieser Weg mehr, denn die Verlockung eines 1 gegen 100 ist einfach zu groß)

Das Atlanische Heer begab sich nun in die Wüste. Die Provinz Affenberge ist ein trockenes Stück Land, deren Hauptdorf eine Oase ist. Nur eine handvoll Menschen lebt dort von Oasenwirtschaft. Doch der "Hauptort" ist dennoch das spirituelle Zentrum der Gegend. Immerhin haben die Baumeister dort eine, dem großen Gott Inti geweihte Pyramide errichtet, die zugegeben nicht den großen Pyramiden der großen reichen Städte das Wasser reichen kann, aber immerhin die Bewohner haben sich der Mühen nicht gescheut, und beten unseren Vater, die Sonne dort an. Das eigentliche Problem ist das Grenzheer der Iztahuacanen wir wissen nicht wer und was uns erwartet. Als die Atlanen endlich die trockene Provinz erreichten, war zunächst das Entsetzen groß als wir am zwanzigsten Tage des neunten Monats 1423 eintrafen, denn in der Tat schien einer der beiden Heerführer der Iztahuacanen, der Krieger Koloth samt seiner Heerschar die Provinz zu bewachen. Es gab ein fuchtbares Gemetzel in dem schließendlich Koloth fiel und die Atlanen siegreich blieben. Die Klinge der Macht, das berühmte und berüchtigte Schwert Koloths fiel in die Hände unserer Schar. Es blieben nur zwölf Iztahuacanen am Leben, welche zum Arbeitsdienst eingeteilt werden konnten, ein Sklave wurde jedoch in den Tempel geschickt um dort die Gnade der Ausbildung zum Priester entgegenzunehmen. Da die Provinz niemals unsere Soldaten ernähren kann, musste unsere Armee ohne Rast weiterziehen, das Problem daran war nur, es ging weiter hinein in die Wüste, das nächste Ziel würde die Provinz Anacondafelder sein, ein von unabhängigen Wüstenbewohnern bevölkertes Gebiet, welches durch die langen Feldzüge der Iztahuacanen ausgeblutet und weitgehend zerstört ist.


Priester und Magie spielen eine wichtige Rolle in Theocrazy. Es gibt fünf Priestersphären, zu jeder gehören zwei Arten von Priestern und zwei Arten von Pyramiden. Die Waffe der Priester ist Magie. Zum Zaubern sind nur Priester fähig. Die Priester können vier, die Hohepriester sechs verschiedene Zauber ausführen. Priester werden in Pyramiden ausgebildet, die Hohepriester können in den Hauptpyramiden aus Priestern mit genügend Erfahrungspunkten ernannt werden, das Ritual dazu kostet allerdings auch einige Juwelen.

Priester gewinnen ihre Kraft aus dem himmlischen Mana. Mana ist eine Grundvoraussetzung für das Zaubern, jeder Zauber kostet mehr oder weniger Mana. Die Pyramiden stellen selbstständig etwas Mana her, aber diese Menge kann durch Meschenopfer erhöht werden. Die Manamenge wird nicht für jede Provinz einzeln berechnet, sondern wird in den fünf Manatöpfen (rechts oben auf den Provinz- und der Übersichtskarte meiner Screens sichtbar) gesammelt und steht allen Priestern der jeweiligen Spähre des Spielers zur verfügung.

Die Pyramiden sind die Vermittlungskanäle zwischen Himmel und Erde.

Sonnenspähre
Der Sonnenvater ist der größte Gott. Er sorgt dafür, dass die Körner in der Erde reifen und er ist derjenige der sie mit seinen streichelnden Strahlen heranwachsen lässt und dürre, alte Stiele später vernichtet. Er wird überall gefürchtet und respektiert, aber er wird auch geliebt und am Tag seines heiligen Festes wird im ganzen Land für ihn geopfert.

Seine Priester benutzen die Hitze und das zerstörerische Feuer der Sonnenstrahlen um ihre Feinde bei lebendigem Leibe zu verbrennen. Die Priester der Sonnensphäre beten Cardezalca auch Inti genannt, den Sonnengeist an. Er ist auch der Gott des Kampfes und der Vernichtung. Daher sind die Sonnenspährenzauber vor allem Angriffszauber.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Sonnentempel%20Affenberge.jpg

Das Volk welches die Anacondafelder bewohnt stürzte sich am sechzehnten Tage des sechzehnten Monats mutig auf unsere Armee. Wir versuchten die Verluste unter deren Kriegern nur so groß zu halten als undbedingt Notwendig. Trotzdem wurden 20 Krieger der Wüstenbewohner getötet. Vierzig Überlebende schlossen sich am Ende des Tages unserer Sache an, die Ressourcen der Provinz müssen aber großteils erst wiederaufgebaut werden, denn die meisten Gebäude der Provinz liegen brach und sind verfallen. Es wurde unverzüglich mit dem Wiederaufbau begonnen. Die gegenwärtigen Ressourcen in der Provinz sind, 1 kleine Farm, 2 Fischerhütten und Lagerraum für 300 Gütereinheiten, Ruinen gibt es für 2 Holzfällerhütten, 2 große Farmen, 2 Bauernhöfe und Lager für weitere 600 Gütereinheiten. Unsere Karawanen sind nun gefordert die notwendigen fehlenden Baustoffe für die Restaurierung heranzuschaffen. Die Atlanische Armee jedoch will sich gar nicht lange aufhalten, das nächste Ziel ist die Stadt der Zeit, ein mystischer Ort voller Legenden. Dem Orakel der Zeit und dessen Hohepriester Akrisi will unsere Aufwartung gemacht werden.

Die Atlanische Armee traf zehnten Tag des achzenten Monats in der Stadt der Zeit ein. Wir waren nicht überrascht dass die Priester der Zeitkirche uns bereits am Eingang zu ihrer Provinz erwarteten, denn das Orakel hatte ihnen unsere Ankunft exakt beschrieben.


Aus den Steinhäusern kommen die jungen Priesterinnen der Zeit hervorgelaufen und reichen unseren mit dem Staub der Wüste und der Straßen beschmutzen, erschöpften Kriegern mit frischem Wasser gefüllte Schalen. Auf dem Gipfel der Hauptpyramide erscheint Akrisi in der Gestalt eines großen Vogels und schwebt die Treppen der Pyramide herab. Unten angekommen wirft er sich dem Sohn der Sonne zu Füßen: „Du bist also tatsächlich gekommen, Göttlicher Herr! Das flüsterten die Sterne und die Sonne rief es der Erde zu und dennoch habe ich daran gezweifelt. Du aber sollst an unserer Treue nicht Zweifeln, wir werden dir helfen, unsere Feinde zu besiegen, gemeinsam ist uns der Sieg sicher. So verkündet es der Himmel! Sieh diese Priester mit dem Mut von Kriegern und den Waffen der Götter, oh Herr. All ihre Macht wird im Krieg auf deiner Seite stehen!“ Mit der Hand weist er auf die vor einem Haus versammelte Gruppe von Priestern des Seelenkultes.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Waechter%20der%20Zeit.jpg

Die Provinz ist wohl bestückt, neben dem berühmten Orakel und den dazugehörigen kleinen Seelenpyramide beherbergt die Stadt der Zeit auch 1 Holzfällerhütte, 2 kleine Farmen, 1 Fischerhütte, ein kleines Krankenhaus um die Pilger zu verarzten und eine recht beachtliche Armee bestehend aus 48 Kriegern und drei Seelenpriestern welche sich der Atlanischen Armee anschlossen und von großem Nutzen sein werden. Die Atlanische Armee hat nun seine Kopfzahl verdoppelt. Es verbleiben noch fast 8 Jahre um sich auf den Angriff aus der Prophezeiung vorzubereiten, darum werden die Streitkräfte nicht in der Provinz verbleiben, sondern sich zunächst einer anderen Aufgabe widmen.

Am ersten Tag des vierten Monats 1424 wurde unsere Waffenschmiede in der Stadt der Freiheit fertig gestellt. Das Atlanische Volk ist nun in der Lage Bogenschützenbaracken zu errichten, das nächste Projekt in der Hauptstadt ist nun auch die Errichtung einer großen Baracke um in näherer Zukunft auch Krieger in größeren Mengen ausbilden zu können.


Große Baracke

Hier können alle drei Arten von Soldaten ausgebildet werden. (Schwerkämpfer, Speerwerfer, Bogenschützen) aber hier kann man auch nach dem Bau des Gebäudes noch ändern, welche Einheiten dort ausgebildet werden sollen. In die große Baracke passen die meisten Leute hinein und die Ausbildung erfolgt hier am schnellsten. Die Große Baracke zählt zu den komplexen Gebäuden welche neben den Standardbaumaterialien Holz und Stein auch Juwelen zur Errichtung benötigen. Baumeister in der Provinz sind selbstverständlich auch eine Voraussetzung.

thrawn
21.08.05, 21:21
Werter Rolin auch wir vefolgen euren AAR mit Genuss.
Wir hoffen auf weitere spannende Berichte.

von Stollberg
22.08.05, 09:38
Sehr schöne Vortsetzung, werter Rolin. :ja: :top:

rolin
22.08.05, 11:26
Felder des roten Fluches

Eines Tages sucht Kommandant Toroci den Sohn der Sonne in einer ungewöhnlichen Angelegenheit auf: „Göttlicher Herr, wir haben vor kurzem eine Provinz annektiert, die von ihren Bewohnern Felder des roten Fluchs genannt wird. Die Stadt, die wir erobert haben, verfügte weder über Krieger noch Zauberer. Ihre Bewohner begrüßten uns voller Freude und veranstalteten uns zu Ehren ein riesiges fest. Als ich mich anschickte zurückzukehren, um dir Bericht zu erstatten, überschütteten sie mich mit Geschenken und baten mich, eine Abordnung ihres Volkes zu dir zu geleiten. Hier sind die Männer, oh Göttlicher Herr!“ Drei festlich bemalte und mit Juwelen geschmückte Edelleute betreten den Saal. Sie sinken auf die Knie und verneigen ihr Haupt. „Göttlicher Herr,“ beginnt der Anführer der Delegation, „Wir haben uns freiwillig deinem Reich angeschlossen und unsere Kraft, unser Leben und unsere Schätze gehören von nun ab dir. Jetzt bitten wir dich, hilf deinen treuen Untertanen! Unser Land wird schon seit mehreren Jahrhunderten von einem bösen Fluch heimgesucht. Irgendwo in unserer Provinz steht eine alte, verwunschene Pyramide, die von bösen Dämonen bewohnt wird. Diese Dämonen kommen jede Nacht in unsere Häuser und saugen unser Blut aus. Seit sie ihr Unwesen treiben, hat niemand Kraft zu arbeiten und unsere Kämpfer werden bald alle ausgestorben sein. Solange die Pyramide steht, wirst auch du keinen Nutzen aus diesem Land ziehen und wir können dir nicht dienen. Ich bitte Dich also, finde die verwunschene Pyramide und vernichte die Dämonen!

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Felder%20des%20Roten%20Blutes.jpg


Umochi, der Dämonenkönig


Umochi gehört derselben verdorbenen Rasse an, wie Shibiri: Der Rasse der Blutdämonen aus der Unterwelt. Shibiri wurde von der Magie der Priester auf die Erde gerufen. Umochi dagegen kam aus freien Stücken, zusammen mit zahlreichen Kumpanen. Sie ließen sich auf den Hängen der südwestlichen Gebirge nieder und nachdem sie ihr mit Blut beschmiertes, qualmendes Nest aufgebaut hatten, suchten sie von hier aus die menschlichen Siedlungen in der Gegend heim – und sie tun es bis heute. Sie sind viele und sie sind alle sehr gefährlich, aber ihr Anführer Umochi ist der gefährlichtste. Er ist nicht nur stärker und ausdauernder als Shibiri, er ist auch ein bedeutend besserer Kämpfer. Er kann aus dem Blut seiner Opfer Lebenskraft schöpfen und ist gegen die Zauber der Seelensphäre immun. In den vergangengen Jahrhunderten haben einzelne Helden, Kämpfer, Zauberer und sogar ganze Armeen versucht, Umochi zu besiegen. Vergebens.

Die Legende von Umochi dem Blutdämonenkönig sollte nun beendet werden. Ein ebenso legendärer Held der König des unsterblichen Volkes, König Kukurbuki wurde mit seinem Wolkenspeer dazu ausersehen der Dämonenplage ein Ende zu setzten. Er bekommt dazu die zwölf Drachenbögen als Helfer. Die Dämonen gewinnen Lebenskraft wenn sie einen Krieger töten, wenn dazu die gesamte Atlanische Armee hineingesandt worden wäre, dann wären die Dämonen nicht zu besiegen. Kurkurbuki jedoch gewinnt Lebenskraft aus der Natur er regeneriert sich automatisch mit der Zeit, zwei Speerwürfe von ihm erledigen einen niederen Dämonen, allerdings würde er bei den Versuch sterben zwei Dämonen gleichzeitig bekämpfen zu wollen. Er muss also die Dämonen einzeln töten. Auch kann er nicht Umochi alleine besiegen, denn der Schrei des Dämonenkönigs würde ihn töten. Daher müssen die 12 Drachenbögen diese Arbeit erledigen, obwohl die Drachenbögen dabei voraussichtlich zerstört werden.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Daemon.jpg

Der Kampf mit den Dämonen ist härter geworden als befürchtet. Von unseren zwölf Drachenbögen überleben den Kampf nur zwei. Dennoch bedeutet der Sieg viel mehr als nur das Böse in die Unterwelt verbannt zu haben, dieser Sieg ermöglicht uns auch den Zugriff auf viele magische Artefakte, von denen einige sogar unschätzbare Dienste leisten werden. Auch wurden unsere Bemühungen mit 500 Juwelen belohnt. Der wahre Schatz der Provinz ist jedoch das Jadebergwerk. Es ermöglicht uns aus der abgebauten Jade Juwelen herzustellen, der Währung im Spiel. Es ist eine gesegnete Provinz nachdem die Dämonen vernichtet wurden, zum erwähnten Jadebergwerk kommt ein Steinbruch, eine Holzfällerhütte, 3 kleine Farmen, 1 Juwelierladen und Lagerraum für 1.700 Gütereinheiten. Außerdem lagern bereits 400 Jadeblöcke in den Lagern. Es lohnt sich also durchaus zu den nur 12 Einwohnern in den nächsten Monaten und Jahren weitere hinzuzufügen, denn Arbeitsplätze für 72 Menschen sind vorhanden.

Ich bin immer froh wenn diese Mission vorbei ist, es ist die Mission die einem fast die Zähne in die Tastatur graben lässt. Ich persönlich komme mit der Dämonenjagd nicht klar, die Verluste bei der Vernichtung der Dämonen ist für meinen Geschmack zu hoch, mit dem Verlust der Drachenbögen verliere ich gut ein Drittel meiner Kampfkraft. Der Nachbau wird einige Jahre in Anspruch nehmen. Ich bin mir sicher, dass es einen einfacheren Weg gibt die Dämonen zu vernichten, nur habe ich den bisher noch nicht gefunden.

Am sechsten Tag des siebzehnten Monats 1425 wurde die große Baracke in der Hauptstadt feierlich eingeweiht, doch zum Feiern blieb nicht viel Zeit, ein neues noch größeres Projekt soll in Angriff genommen werden. Zum Ruhme des Großen Geistes und des großen Vaters, soll ein Haupttempel der Sonnensphäre errichtet werde, sodass alle Welt sehen kann, die Atlanen sind die Söhne der Sonne. Ein riesiges Vorhaben welches am Ende 720 Einheiten Holz, 1.000 Einheiten Steinblöcke und 540 Juwelen verschlingen wird. Die Bauzeit beträgt voraussichtlich fünf Jahre.

Wie befürchtet: Die Axocopanen scheinen ihre Heere zu sammeln und in den Grenzprovinzen zu unserem Reiche zusammenzuziehen. Der Kriegsrat empfiehlt dem Göttlichen Herrn den Feldzug gegen die Izahuacanen zu unterbrechen um gegen unsere Todfeinde ins Feld zu ziehen. Wir schreiben bereits das Jahr 1426.

Leider sind wir noch immer nicht stark genug um keine Angst vor Konfrontationen zu haben, zumal die Blutdämonen unsere Drachenbogenarmee ausgeschaltet haben. Wir werden daher einen anderen Weg finden müssen als große Feldschlachten um gegen das Volk der Axocopanen zu bestehen. Unsere Helden und die bereits gefundenen Zaubergegenstände werden eine Schlüsselrolle übernehmen müssen.


Axocopanen


Das Axocopanische Reich hält die Stämme und Stadtstaaten zwischen den zwei Meeren mit eiserner Hand in seinem Griff. Das Axocopanische Reich gehört nicht zu den ältesten Reichen, es wurde vermutlich erst vor einigen hundert Jahren gegründet. Aber seine Herrscher bemühten sich seit jeher darum, ihre Nachbarvölker in Yucatan zu unterwerfen, und in den letzten Jahrhunderten schien ihnen das auch zu gelingen. Sie breiteten sich unglaublich schnell aus und unterjochten nacheinander die benachbarten Stämme, darunter auch die Atlanen. Ihren riesigen Heeren konnte niemand widerstehen, sie eroberten eine Provinz nach der anderen, herrschten grausam und autokratisch und wurden dabei von dem Glauben an die eigene Überlegenheit angetrieben. Trotz ihrer starken und gut organisierten Heere blieb ihre Wirtschaft dabei aber eher unterentwickelt. Lange Jahre lebten sie hauptsächlich von den Steuern, die sie in den eigenen und den besetzten Gebieten eintrieben. Der überraschende Atlanische Freiheitskampf im Jahre 1419 erschütterte das Reich in seinen Grundfesten, innerhalb von nur wenigen Tagen verloren sie riesige Gebiete und die Atlanen wurden zu ihren Todfeinden. Die folgende Erbfeindschaft zwischen den Axocopanen und den Atlanen ist daher sicherlich kein Konflikt, der sich leicht beilegen ließe. (Aus dem Handbuch der Völker)

Die Axocopanen halten nicht viel von Magie, dennoch haben sie einige Pyramidenbauten errichtet welche großteils der Sternenmagie geweiht sind. Die Axocopanische Armee verfügt neben den Sternenmagiern aber auch noch über mächtige Helden, Männer die ganz der Feindschaft gegenüber den Atlanen verbunden sind, aber es sind auch Männer die noch mehr der Macht anhängen.


Kathapi

Kathapi ist der Führer des Axocopanischen Heeres und ewiger Gegner meines Ziehbruders Jarakhi. Er wurde im Jahre 1325 geboren und erwarb mit seiner fanatischen Treue, Entschlossenheit und Grausamkeit bald die Sympathie des Herrschers. In der Blütezeit des Axocopanischen Reiches quälte er die Unterdrückten wo er nur konnte und presste ihnen immer noch mehr Steuern ab. Am Vorabend des Freiheitskampfes von 1419 war es seine Aufgabe, die Abwehr in den unterdrückten Provinzen zu organisieren und so verletzte ihn der Erfolg des Aufstandes tief in seinem Stolz. Seither verfolgt er die Atlanen, die er nur für eine Räuberbande und den Erbfeind des Axocopanischen Herrscherhauses hält, voller Hass und Besessenheit. Diese Einstellung gilt im Axocopanischen Heer nicht gerade als Besonderheit, aber mit seiner Entschlossenheit und seinem mörderischen Fanatismus gelingt es ihm, den Fanatismus seiner Gefolgsleute noch zu steigern


Shaloc

Er ist das jüngste Mitglied einer uralten Axocopanischen Adelsfamilie, die als das „Nest des Blitzes“ bekannt ist, und wurde im Jahre 1301 geboren. Er ist der Besitzer des legendären Blitzspeeres, jener mystischen Waffe, die angeblich vom Blitzgott persönlich geschaffen wurde, um sie einem Bergadler zu schenken, der ihn im Kampf gegen den Wolkengott geholfen hatte. Die Söhne des Adlers wurden später „die Kinder des Nestes des Blitzes“ genannt und der Speer wurde von Generation zu Generation weitervererbt. Shaloc hatte früh gelernt, ihre mystische Kraft für sich zu nutzen. Viele meinen zwar, er sei kein würdiger Besitzer dieser Waffe, da er mit herkömmlichen Speeren nichts anfangen könne und seine Kraft nur diesem magischen Speer verdanke. Dass er aber mit dem Blitzspeer ein äußerst gefährlicher Kämpfer ist, bestreitet niemand. Obwohl Kathapi der eigentliche Anführer ist, ist Shaloc jedoch die Seele des Axocopanischen Heeres – wie es alle Söhne des „Nest des Blitzes“ seit Anbeginn der Zeit waren. Diese Familie überlebte tauschend Jahre alte Reiche und sah mystische Helden aufsteigen und wieder in Vergessenheit geraten. – Es wird kein einfacher Kampf, diese Familie unter unsere Herrschaft zu zwingen…

Boron
22.08.05, 15:12
Wieder schöne neue Updates, hoffentlich schickt Pearl es mir auch bald :).

Eine Frage quält mich jedoch:
Ihr habt geschrieben dass die Kampagne ca. 100 Jahre geht, danach ist Schluss?
Gegen die Spanier darf man nicht mehr kämpfen?
Ich bin oft ein sehr gemütlicher Spieler der erstmal ALLES ausbaut und langsam hochrüstet, falls ich es also schaffen sollte die ganzen 100 Jahre zu brauchen gibt es dann eine Möglichkeit noch länger zu spielen, sprich einen Endlospatch wie in Paradoxgames oder ähnliches?

rolin
22.08.05, 19:35
Nicht zum Report gehörend will ich meinen Wissenstand mit Euch teilen, werter Herr

Ich muss gestehen, werter Herr, ich weiß es nicht, nachdem ich die Erdschlange unterworfen habe, hatte ich nie die Geduld aufgebracht um zu warten bis die Federschlange eintrifft... Ich weiß daher gar nicht was passiert wenn die Spanier kommen, geschweige denn wie das Spiel endet. Wir wissen aus dem Lexikon, dass Hernando Cortés historisch am 13.August 1521 Tenochtitlan, heute Mexico City, die Hauptstadt des Aztekenreiches eroberte. Dass er Statthalter und Generalkapitän von Neuspanien war und 1524/25 durch Veracruz, Tabasco, Ciapas bis nach Honduras zog. (Was wohl die Vorlage für dieses Spiel bietet) Cortez reiste 1528 nach Spanien wo er von Karl V den Titel Marquèz del Valle de Oaxaca bekam, aber die Statthalterschaft verlor. 1530 kehrte er nach Mexiko zurück und führte 1536 eine Expedition nach Kalifornien. Wie sich das alles spieltechnisch niederschlägt das weiß ich noch nicht, dieser AAR dient dazu auch dieses herauszufinden. :)

rolin
25.08.05, 19:02
...

Das Atlanische Heer versammelte sich nun, um den Axocopanen zu schwächen, natürlich konnte kein umfassender Feldzug begonnen werden, dazu war das Heer einfach zu klein, aber die Eroberung einer Provinz die an der Peripherie liegt lag durchaus im Bereich des Möglichen, und so kam es am fünfzehnten Tag des vierzehnten Monats 1426 zur Schlacht um die Provinz Spiegel des Kauni, für die Axocopanen sicherlich unwichtig genug um dort keine Hauptarmee stationiert zu haben, für uns jedoch die Möglichkeit einen Schlag zu landen, der nicht nur symbolischen Charakter haben kann. Dennoch wir bluteten schwer um die Provinz zu erobern. Der werte Leser wird sich nun ausmalen können was passiert wäre wenn wir eine der Hauptprovinzen der Axocopanen angegriffen hätten. Das was wir erbeutet hatten war jedoch der Mühen wert. Die Provinz Spiegel des Kauni bietet eine Sternenpyramide, einen zum Bildungszentrum ausgebauten Palast, ein Jadebergwerk, zwei Holzfällerhütten, eine kleine und drei große Farmen, eine Fischerhütte, drei Bauernhöfe, eine mittelgroße Baracke zur Speerwerferausbildung, eine kleine Baracke zur Schwertkämpferausbildung, eine kleine Schule für Bergleute, einen Juwelierladen, ein mittelgroßes Krankenhaus welches sofort mit der Heilung unserer zahlreichen Verwundeten begann und Lagerraum für immense 4.500 Gütereinheiten. Der Juwelierladen wurde sofort in Betrieb genommen, er produziert ab nun ein Juwel pro Monat, was nur einen Anfang darstellen kann. Leider jedoch beträgt die Arbeiterschaft nur 36 Personen, sodass Arbeitslosigkeit in dieser Provinz auf Jahre wohl kein Thema sein würde. Außerdem eröffnete uns der Sieg die Möglichkeit eine weitere neutrale Provinz zu erobern.

Es war nun an der Zeit, einen der seltsamsten Stämme der Erdschlange aufzusuchen den Stamm der Jaguarführer.


Der Garten des Todes


Graue Morgendämmerung, zwischen den Bäumen des Regenwaldes erwacht der kleine Trupp. Die Männer hocken schon seit Tagen in dem Fauligen Dunst des Dschungels und warten auf Nachricht von den ausgesandten Spähern. Ihre Essensvorräte sind inzwischen zur Neige gegangen. „Männer!“ ruft der Anführer heiser, „wir haben genug gewartet, jetzt müssen wir handeln. Unsere Späher müssten längst zurück sein. Wir mussen davon ausgehen, dass sie den Krallen der Raubtiere oder den Waffen der Feinde zum Opfer gefallen sind. Wir können unseren Aufbruch nicht länger hinauszögern.“ Die Truppe beginnt mürrisch, das Lager abzubauen und sich auf ihren beschwerlichen Marsch zu machen. Stumm waten sie durch Schlamm und faulenden Morast, bis sie in der Ferne ein Licht erblicken. Bald enthüllt sich der Anblick eines Totempfahls hinter der dichten Vegetation des Regenwaldes. Unter dem Pfahl finden sie die zerfetzten blutigen Leichen ihrer Späher. Der Kommandant tritt heran und betrachtet die Körper. „Jaguarkrallen“, stellt er düster fest, „Aber wer hat sie wohl so auf diesem Stein angeordnet? Hie und da funkeln grünlich gelbe Lichter zwischen den Bäumen. Aus dem Dickicht mustern Tausend Augen die Eindringlinge, die vorsichtig den blutigen Grenzstein passieren.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Der%20Garten%20des%20Todes.jpg


Garkuna


Er wurde 1363 in den dichten Wäldern der südküste, in einem kleinen Dorf als Mitglied des Stammes der Jaguarführer geboren und wurde bereits im Alter von zweiundzwanzig Jahren zu ihrem Häuptling. Die Jaguarführer sind ein sonderbares Volk. Sie leben seit Anbeginn der Zeiten in besonderer Freundschaft, ja sogar in einem Bündnis mit den wilden Großkatzen der Regenwälder. Sie halten sie in ihren Dörfern, füttern sie aus der Hand und ihre Kinder und die Jungen spielen miteinander. Sie helfen einander bei der Jagd und bieten sich gegenseitig Schutz gegen Eindringlinge. Menschlicher Verstand und grün leuchtende Augen, stählerne Krallen und schwere Schwerter, so beherrschen sie den Wald. Garkuna ist der Anführer und zugleich der beste Kämpfer dieses seltsamen Volkes. Er ist nicht nur sehr stark und ausdauernd, er ist auch ein sehr guter Kämpfer und seine Augen gleichen denen des Adlers. Seitdem er der Häuptling der Jaguarführer ist, gibt es keine Neuigkeiten mehr aus ihrem Gebiet. – Seit mehr als fünfzig Jahren kam niemand mehr von dort zurück…

Diese Mission ist eine Einmannmission, der Kämpfer Kukurbuki kann die Mission ohne große Gefahr alleine bewältigen.

Bei dieser Mission ist es wieder einmal notwendig so wenige Gegner als möglich zu töten, natürlich müssen die Jaguare und deren Führer getötet werden, aber die Zivilbevölkerung ist wieder einmal als Ressource zu betrachten. Da das Ziel ist die Naturpyramide auf der Höhe eines Berges zu besetzen, ist vorsichtiges Vorangehen besser als blanke Gewalt.

Die Mission ist nicht so schwierig, da unsere Helden ja bereits recht gut ausgerüstet sind, am Ende winkt als Belohnung die Möglichkeit selber Jaguarkäfige zu bauen, eine Hauptpyramide der Natur und natürlich der Anführer der Jaguarführer, der Held Garkuna, zusätzlich bringt er natürlich auch ein paar Zaubergegenstände für unsere Armee mit. Die Provinz Gärten der Stille beherbergt daneben noch 3 Holzfällerhütten, 6 kleine und 7 große Farmen (!), eine Fischerhütte, 10 Bauernhöfe (!), eine kleine Baracke zur Schwertkämpferausbildung, und acht Jaguarkäfige, sowie Lagerraum für 1.500 Gütereinheiten, die menschliche Beute ist mit 84 Sklaven nicht so gering, jedoch für diese wahre Metropole im Dschungel ist Wachstum garantiert. Nachdem sich also Garkuna der Atlanischen Sache angeschlossen hat, und die Arbeitskräfte verteilt sind, werden nun einige ruhigere und ereignislosere Jahre ins Land ziehen, denn nun ist das nächste Ziel vorgegeben, es lautet die Verteidigung der Stadt der Zeit. Da wir aber durch unseren Feldzug weitestgehend ausgeblutet sind, müssen wir erst die Armee die dazu notwendig sein wieder erstellen...

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Garkuna.jpg

Doch bei dieser Einschätzung hatte ich weit gefehlt, um ein Haar wäre unser Reich dem Untergang geweiht gewesen, denn als wir bemerkten dass das Izahuacanische Heer sich sammelte um uns den Garaus zu machen, wäre es fast zu spät gewesen. Doch die Priester der Zeit wiesen uns auf die akute Gefahr hin, unsere Armee zu früh zu verlieren, und so wurde am ersten Tag des neuen Zyklusses 1429 ein Friedensvertrag mit den Izahuacanen geschlossen. Der Friede, der wie wir wissen nur zwei Jahre halten wird, da sich dann die Prophezeiung erfüllen müsse, kostete uns 600 Juwelen. Wir sind nun pleite, aber haben noch zwei weitere Jahre Zeit unsere Verteidigung zu vergrößern. Zeit die wir hoffentlich richtig Nutzen werden… (3 Realtage hat es mich nun gekostet den Fehler zu beheben und die 600 Juwelen tun mir richtig weh, denn es verzögert die Fertigstellung meiner Sonnenpyramide)

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Frieden.jpg

Da das Volk der Atlanen nun wieder etwas Zeit gewonnen hat, und lernen musste dass ungezügelte Expansion direkt in die Katastrophe führt, kann ich dir, werter Leser, nun doch die Karte aus 1429 präsentieren:

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Karte%20Anfang%201429.jpg

Boron
26.08.05, 04:02
Mal wieder ein paar Fragen:
-In einem Review habe ich gelesen dass irgendwann die Resourcen ausgehen und keine neuen mehr abgebaut werden können, z.b. die Edelsteine versiegen und ähnliches. Stimmt das?
-Wie sieht das mit der Erfahrung aus? Ist 1000 das Maximum? Ich habe fast diesen Eindruck von euren Screenshots.
-Wie ist das mit den Einheiten? In einem Review habe ich gelesen dass das Spiel bis zu 50000 Einheiten verspricht, der Reviewer meinte dagegen dass es selten mehr als 500 Einheiten sind und mehr nahezu unmöglich sei.
-In eurem Screenshot habe ich den Eindruck als ob die AI immer noch nicht expandiert hat. Nach schon 10 Jahren Spielzeit ist das imho keine Ruhmesleistung der AI.
-Gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade? Welchen habt ihr gewählt?

rolin
26.08.05, 08:29
Mal wieder ein paar Fragen:
-In einem Review habe ich gelesen dass irgendwann die Resourcen ausgehen und keine neuen mehr abgebaut werden können, z.b. die Edelsteine versiegen und ähnliches. Stimmt das?
-Wie sieht das mit der Erfahrung aus? Ist 1000 das Maximum? Ich habe fast diesen Eindruck von euren Screenshots.
-Wie ist das mit den Einheiten? In einem Review habe ich gelesen dass das Spiel bis zu 50000 Einheiten verspricht, der Reviewer meinte dagegen dass es selten mehr als 500 Einheiten sind und mehr nahezu unmöglich sei.
-In eurem Screenshot habe ich den Eindruck als ob die AI immer noch nicht expandiert hat. Nach schon 10 Jahren Spielzeit ist das imho keine Ruhmesleistung der AI.
-Gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade? Welchen habt ihr gewählt?

Steinbrüche, Goldminen und Jademinen können versiegen. Doch sehr sehr langsam bauen sich die Vorräte ab. Ich persönlich glaube dass ein vollgeschultes Abbauteam eine neuwertige Mine während des gesamten Spieles nicht erschöpfen kann. (z.B. jene in der Provinz 'verbotenes Tal') natürlich können aber Steinbrüche in den Axocopanenstädten, welche vielleicht 10 oder 15% Ressourcenvorräte besitzen wenn man sie erobert sich erschöpfen. Aber Ressorcen gibt es genug um das ganze Spiel damit zu bestreiten. Wie viele Gütereinheiten es im Detail sind entzieht sich meiner Kenntnis, aber ein paar große Pyramiden (1.000 Bausteineinheiten/Stück) bekomme ich auf alle Fälle sogar noch aus einem fast abgebauten Steinbruch noch raus. Sollte sich eine der Anfangsminen erschöpft haben und die Weiterverarbeitung vor Ort unmöglich werden, gibt es noch immer die Karavanen, welche die Ressourcen aus weiter entfernten Minen heranschaffen werden. Die Lamas sind nicht nur zur Zierde da, nein die erfüllen auch einen Zweck.

1.000 Erfahrung ist das Maximum. Sie dient nur dazu dass der Krieger den höchstmöglichen Angriffswert und die höchstmöglichen Hitpoints bekommt. Außerdem können Priester mit dem Wert 1.000 zu Hohepriester ernannt werden. 1.000 Erfahrung bedeutet keinesfalls Unbesiegbarkeit, normale Krieger mit 1.000 sterben fast genauso schnell wie Anfänger mit Null, nur dass sie halt ein paar HP mehr haben.

50.000 Einheiten, nein davon hat der Publisher wohl geträumt, eine solche Armee ließe sich auch gar nicht versorgen und schon gar nicht steuern. 500 Feindeinheiten sind mehr als tough, zumal das atlanische Heer selten mehr als 150 Mann auf einmal in die Schlacht werfen wird. Ich wurde in diesem Spiel von einer 330 Mann starken Armee dermaßen verprügelt (hatte 80 Mann inkl. 8 Drachenbögen u. 5 Helden) dass ich zwei Jahre nochmal spielen musste um diesen Kampf verhindern zu können. Sollte meine Armee größer als 1.500 Mann werden, dann werde ich wohl für die aztekischen Mitreiche unbesiegbar sein, wieviele Soldaten Cortés haben wird kann ich nicht sagen, bis dorthin muss ich jedenfalls eine so groß als mögliche Armee besitzen, denn die werden andere Waffen haben, als Obsidianpfeile und goldene Keulen...

Die KI expandiert natürlich, aber die ersten zehn Jahre hat der Mensch Schonzeit was der Spielbarkeit nützt. Ihr hättet nicht den Funken einer Chance wenn in der Kampagne die KI eure Provinz(en) angreifen würde solange ihr die Neutralen einsammelt und Eure Kräfte sparen müsst um die Mission 'Stadt der Zeit' zu schaffen. Danach beginnen sich die Reiche zu bekriegen und der Spieler muss seine Feinde nach und nach ausschalten. Er muss sowieso die gesamte Erdschlange beherrschen, wenn er sich auf den Spanierangriff vorbereiten will. (Von denen ich mittlerweile rausgefunden habe, dass sie von Provinz zu Provinz ziehen, bis sie entweder alle Reiche unterworfen haben, oder besiegt worden sind)

Es gibt keine einstellbaren Schwierigkeitsgrade. Das Spiel wird euch trotzdem fordern.

von Stollberg
26.08.05, 09:41
Danke für die schöne Morgenlektüre, werter Rolin.

Boron
31.08.05, 15:40
Da es ja auf dem alten Pc einigermassen läuft kommen wir zum nächsten Problem werter Rolin:
Könnt ihr ein paar Aufstellungstips geben?
Bereits in der ersten Mission mit den Lamas wo ihr keinen Mann verloren habt haben wir leider ca. 10 Krieger verloren da meine Krieger sich irgendwie recht dumm verhalten haben und immer erstmal im gegnerischen Feuer umherwandern ein paar Sekunden bevor sie auch angreifen. Ich habe alle Krieger in einem grossen Haufen unter 1 Commander gruppiert, Schwerter vorne, Speere in der Mitte und Bögen hinten.

Bei der zweiten Mission haben meine 32 oder 34 übrigen Krieger + mein Held leider schon keine Chance mehr, die KI greift einfach mit ihren ca. 45 Kriegern auf einmal an und schlachtet alle ab.

Ausserdem scheint es mir dass es fast am besten ist keine Krieger zu bauen sondern nur Priester. Was meint ihr hierzu?

P.S.: Falls ihr denkt dass diese Fragen nichts mit dem AAR zu tun haben dann verzeiht und stellt diesen Post einfach ins andere Spiele Forum.

rolin
31.08.05, 19:34
Da Mittwochs sowieso mein freier Nachmittag ist, und ich gerade für den Report zocke will ich Euch ein paar Dinge verraten, auch meine Krieger werden verwundet während sie die Gegner suchen. Alt+n sucht sofort jene Männer die weniger als 50% Trefferpunkte haben, alles was ich mache ist diese Leute aus dem Verband zu lösen (Auflösen drücken wenn die Einheit ausgewählt ist) um sie ans andere Ende der Schlacht zu schicken, damit überlebt sie zwar schwer verwundet aber sie überlebt.


1. Die Taste "s" bedeutet Stop, und eurer Krieger laufen dann trotzdem zum sichtbaren Gegner, um meine Männer beisammen zu halten bevorzuge ich "h" was auch anhalten bedeutet aber auch Hold. Als ich das Spiel früher spielte verlor ich auch zu Beginn immer jede Menge Krieger, es ist Übungssache.

2. Für die 2. Provinz Alt+M wählt Eure gesamte Armee aus, sendet sie sobald ihr die Provinz betretet über die Brücke im Süden, der Feind geht über den Sammlungsplatz bei den Fischerhütten und muss dann seine Krieger in kleinen Gruppen über die Brücke senden, da immer nur 3 Mann nebeneinander dort Platz haben. Mit dem was dann über bleibt, erobert noch die Drachenbögen. Es ist nicht notwendig dass Ihr bei Eurem ersten Spielversuch so schnell vorgeht wie ich. Euren Helden Jarraki stellt in die 3.Reihe, also 1.Reihe 5 Schwertkämpfer, 2.Reihe 5 Bogenschützen, 3. Reihe 4 Bogenschützen + Jarraki, 4. Reihe 5 Speerkämpfer... usw.

Ich bevorzuge zu Beginn quadratische Aufstellungen, 5 x 5, Diese Aufstellung wird später in Rechtecke von 7 x X erweitert und die Armeen werden am Ende wieder Quadrate. Später kämpfe ich sowieso fast nur mit von Drachenbögen unterstützten Heldenarmeen. Speere solltet ihr, entgegen Euren Erfahrungen mit anderen Spielen nach Vorne stellen, dahinter die Bogenschützen. Schwertkämpfer braucht ihr für die erste Mission kaum (nur beim 5.Hof da da der Feind im Wald steht), in der Zweiten sieht die Reihe so aus. Schwert vorne, Bogenschützen und Speerkämpfer abwechselnd nebeneinander, in jener Schlacht verliert man sowieso viele Männer.

3. Schützt eure Helden, Zurückladen wenn einer fällt ist in diesem Spiel notwendig. Sie sind Euer Kapital.

4. Priester sind sinnvoll, aber sie haben Null Nahkampfwert und ihr könnt so schnell sowieso keine Pyramide bauen, eine 100 Mannarmee hat bei mir ca. 30 Schwertkämpfer, 40 Speerkämpfer, 20 Bogenschützen, 1 Helden oder Kommandanten, 1 Priester von jeder Sphäre und einen Späher.

5. Mit der 2. Provinz habt Ihr schonmal einen Eindruck gewonnen wie die KI kämpft, die 45 Krieger des neutralen Dorfes sind recht tough für den Anfang. Ihr werdet in Eurem ersten Versuch viele Krieger benötigen, aber die Armeegrößen nehmen ab je routinierter ihr werdet.

6. Save often, saver early und um der Geister willen, save before every battle! Auch in diesem Report gelingt nicht alles beim ersten Versuch und ihr habt bereits festgestellt dass während einer Schlacht nicht gespeichert werden kann.

7. Fragt ruhig hier weiter, sollte es im Report zu unübersichtlich werden, einer der Vorteile eines Administrators ist es den Thread jederzeit selber umgestalten zu können und die Fragen in einem anderen Thread zusammenzufassen und loszulösen.

rolin
31.08.05, 20:22
so, nun gerne weiter zum Report:

...

Der zweite Tag des vierten Monats 1429 brachte die erfreuliche Meldung, dass die Stadt der Freiheit von nun an auch dem großen Sonnenvater anbeten könne, denn die Hauptpyramide der Sonne war fertig gestellt worden. Ein großes Fest wurde gefeiert.

Am siebten Tag des neunten Monats 1429 eroberten die Iztahuacanen die neutrale Provinz der Nebelberge. Diese Armee wäre für uns bestimmt gewesen, durch unseren Friedensvertrag suchte sich das Volk der Magier jedoch einen anderen Gegner. Die Geister sind mit uns.

Die Teotitlanen begannen einen Krieg mit den Iztahuacanen, die Provinz Nebelberge wechselt den Besitzer.

Am fünfzehnten Tag des zwölften Monats 1430 erobert das Volk der Yaxunas die neutrale Provinz Lanzenflügel.

Am zwölften Tag vierzehnten Monats wurde unser großes Lager in der Provinz Weiße Gipfel fertig gestellt. Dieser Prunkbau erhöht unseren Lagerraum in der Provinz auf 16.200 Gütereinheiten. Zum Dank für die Güte und den Ressourcenreichtum der Natur beginnt das Volk der Atlanen mit einer Hauptpyramide die Tlaloc, den Gott des Waldes gewidmet ist.


Natursphäre


Die Natursphäre ist die Grundlage des Lebens aller Lebewesen. Die Natur bietet den Menschen Tag für Tag Nahrung, lässt die Wälder neu wachsen, und ruft die Kinder ins Leben. Trotz der wärmenden und beinahe allgegenwärtigen Strahlen der Sonne ist die Sphäre die beliebteste unter den einfachen Leuten. Unter den Priestern gibt es sogar einige, die die Kanäle der Natur erforscht haben und daraus heilende, wachstumsfördernde oder gar vernichtende Energien herausgewinnen können.

Die Priester der Natursphäre dienen Tlaloc, dem Gott des Walders. Tlaloc ist der Gott der Zeit und der Erneuerung. Er gibt seinen Priestern die Fähigkeit der Beschwörung von Wildtieren und die Kontrolle über die Pflanzen. Der wichtigste Zauber, der Armeeheilzauber „Umarmung der Natur“ ist ein Zauber der Natursphäre. Daher opfert das Volk der Atlanen nicht nur Cardezalca dem Sonnengeist mit Inbrunst, sondern auch Tlaloc, der unsere Armeen länger leben lässt.

Die Armee war bereit als die Feuer des neuen Jahres 1431 zum Himmel loderten, und tatsächlich, am fünfzehnten Tag des neuen Jahres griffen sie an, wie es Akrisi, der Hohepriester der Zeit vorausgesagt hatte, die Atlanen waren vorbereitet, und obwohl die Spitzen der Lanzen und die Blitze der Priester das leuchten der Sonne an diesem Tag blass erschienen ließen, legte sich doch das Leichentuch der Niederlage über die Itzahuacanen, denn der Verteidigungswall um das Orakel hielt stand. Der Große Priester der Zeit Akrisi und seine Leute schlossen sich nun endgültig unserem Volke an, die Prüfung durch die Geister war schwer gewesen, doch die Atlanen hielten stand.

Am vierzehnten Tag des siebten Monats 1432 griff das Axocopanische Heer mit voller Wucht uns in der Provinz Nebelberge an, die Axocopanen wurden vernichtet 330 Feinde wurden beim Versuch getötet unser an einer Brücke stationiertes Heer anzugreifen. Auch die beiden Heerführer Shaloc und Kathapi ließen ihr leben, die Zaubergegenstände die sie mitführten überließen sie jedoch freundlicher Weise unserer siegreichen Armee. Nun ist das Axocopanische Reich besiegt, es weiß es nur noch nicht…

Am zwanzigsten Tag des fünfzehnten Monats brach das Atlanische Heer auf um die Hauptstadt der Axocopanen, die Stadt der Angst zu erobern, der Marsch dauerte bis zum siebzehnten Tag des siebzehnten Monats, dann wurde das Axocopanische Reich enthauptet. Die Schmach des Verlustes der Hauptstadt durch die verfluchten Rebellen der Atlanen würde das Axocopanische Reich endgültig lähmen. Die Schreiber werden behaupten dass der Untergang des Reiches schon 1419 besiegelt war, aber eigentlich ist der Untergang erst in den Nebelbergen besiegelt worden, als die Axocopanen in maßloser Selbstüberschätzung ihre Helden in den Tod schickten. Der Rest des Reiches ist jetzt wohl eine leichte Beute, und die Atlanen werden auch gar nicht lange warten sich den Rest einzuverleiben. Die Stadt der Angst ist ein kulturelles und spirituelles Zentrum, eine Hauptpyramide und zwei kleine Pyramiden, zwei Minen, dazu einige andere Ausbildungs-, Produktions-, Farm- und Landwirtschaftsbetriebe sowie gleich zwei Krankenhäuser (eines würde reichen und ist daher eher nutzlos), eine mittlere Bracke und eine große. Insgesamt Arbeitsplätze für 164 Arbeiter, dazu noch Lagerraum für 19.500 Gütereinheiten. Leider ist die überlebende Arbeiterschaft mit 40 Personen etwas knapp um das alles effektiv ausnützen zu können, für die nächsten Jahre wird in der Stadt der Tränen mit keiner Arbeitslosigkeit zu rechnen sein…

Das nächste Angriffsziel ist die axocopanische Provinz Stufen des Regens, sie wird gut bewacht, sollte aber von unserer Armee ohne zu große Probleme zu besiegen sein. Am dreizehnten Tag des zehnten Monats 1433 wurde auch die Provinz Stufen des Regens eingenommen. Die Armee des Feindes war bereits spürbar kleiner, und nicht zu Letzt aus diesem Grund überlebten auch 51 Feinde welche die Stufen des Regens weiter für uns bewirtschaften werden. Der Inhalt der Provinz ist nicht sonderlich spektakulär, erwähnenswert sind sicherlich die beiden kleinen Pyramiden welche dem Seelen- und dem Mondkult dienen sowie der Palast, einige Blöcke Jade und einige Juwelen wurden erbeutet, da die Atlanische Armee kaum Verluste erlitt, konnte sie es sich leisten sich gar nicht lange hier aufzuhalten und weiter zu Ziehen.

Am dritten Tag des siebzehnten Monats erreichen die Atlanen die Provinz Quelle der Tränen, ein wahrlich trostloser Ort der wahrscheinlich schon vor Jahrzehnten verlassen wurde, die Hauptgebäude der Provinz sind alle bereits verfallen, übrig bleiben nur ein paar landwirtschaftliche Betriebe und ein Steinbruch, der Rest muss erst wieder aufgebaut werden. Die Gegner waren weder besonders stark noch besonders Zahlreich, 48 Sklaven bevölkerten nach der Schlacht die Provinz. Nun war der Weg zu einer weiteren Neutralen Provinz frei, neugierig wie wir nun mal sind, brachen wir auch unverzüglich auf.

Die Provinz Hafen der Echse wurde am vierzehnten Tag des achtzehnten Monats erreicht, die Provinz wurde von ein paar dutzend neutralen Kriegern verteidigt, welche sich bald ergaben. Dieses Gebiet scheint vor Jahrzehnten von einer Katastrophe heimgesucht worden zu sein, denn die Meisten Gebäude wurden zerstört vorgefunden. Auch hier wollten wir uns nicht aufhalten, darum machten wir uns wieder auf den Weg.

Das Aufrollen der axocopanischen Armeen wurde Fortgesetzt, am siebzehnten Tag des dritten Monats 1434 wurde die Provinz „Napochkas Festung“ erreicht und erobert. Außer einer Palastruine scheint allerdings nichts auf eine Festung zu deuten. Der axocopanische Widerstand ist auch bereits eher lächerlich, die Schlacht war einfach nur kurz.

Die letzte axocopanische Provinz die wir vorerst erobern werden, heißt Schlangenhals, und sie ist jene Provinz die den Eingang zum verbotenen Tal verbirgt, jenem geheimnisumwitterten Ort in dem die geflügelte Schlange, aus der Toomoolegende stammt. Axocopanischen Widerstand erwarten wir keinen mehr. Die Provinz wurde am sechsten Tag des achten Monats auch erreicht und erobert. Damit ist unsere Kampagne gegen die Axocopanen vorläufig beendet, die letzte Provinz nutzen wir als Puffer zwischen uns und dem Volk der Yaxunas. Die Provinz selber ist recht arm, die Gebäude sind land- und forstwirtschaftlich. Ein abgerissener Palast steht auch in der Provinz, kann sein dass, wenn wir einmal Zeit und Stein haben diesen wieder renovieren werden.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Sieg%20Axocopanen.jpg

Der elfte Tag des elften Monats 1435 bringt große Feierlichkeiten in den Weißen Gipfeln mit sich, die Hauptpyramide der Natur wurde eingeweiht.

Als die Feuer in den Nachthimmel des Neujahrtages 1436 aufloderten, erklärten wir den Iztahuacanen erneut den Krieg.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Kriegserklaerung.jpg

Das Atlanische Heer griff nun die iztahuacanische Provinz „Stadt der Helden“ an. Die Provinz wurde von einem Iztahuacanischen Heer unter dem Heerführer Shibiri, einem gefürchteten Blutdämon verteidigt. Doch die Geister hatten vorgesehen, dass sich der Dämon ab nun in den Dienst der Abwehr der Federschlange stellen müssen, denn die Atlanen vernichteten seine Armee, und Shibiri erkannte, dass er auf Seiten der Iztahuacanen kein Blut mehr trinken würde.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Shibiri.jpg

Seine Kraft ist einzigartig, er bekommt die Lebenskraft, die er seinen Gegnern nimmt, auf seine Art ist er also unsterblich, und wir werden ihn sicherlich als eine Art Einmannarmee einsetzen.

Der siebte Tag des sechsten Monats 1436 brachte die Kunde dass die Ruinen in der Provinz Anacondafelder zur Gänze beseitigt seien, und dass die Provinz nun die volle Produktion leisten könne.

Die Schlacht um die Provinz Rote Felder endet mit einem klaren Sieg für den Atlanischen Blutdämon Shibiri. Die Iztahuacanen haben keine Chance gegen ihren alten Anführer. Doch die Einmannarmee bewährt sich aus dem Grunde nicht, da sich die Feinde erst mit dem letzten Krieger ergaben. Es verbleiben in der Provinz daher nur wenige Arbeitskräfte. Die Provinz ist reich, und besitzt von jeder Magiesphäre eine Pyramide, eine Jademine, eine Holzfällerhütte, zwei kleine und zwei große Farmen, dazu drei Fischerhütten, drei Bauernhöfe, eine große Schule, eine kleine Schule für Holzfäller, eine große Baracke und eine kleine für Schwertkämpfer, ein großes Krankenhaus und Lagerraum für 5.900 Gütereinheiten, kurzum alles was eine Hauptstadt haben soll. Hier wird es Jahrzehnte dauern bis der letzte Arbeitsplatz besetzt ist. Ganz zufrieden ob der großen Verluste unter den zukünftigen Sklaven war der Sohn der Sonne daher nicht, aber den neuen Helden auszuprobieren, das war es dann doch wert.


Lieber Leser, nun kann ich die Früchte meiner Artefakte- und Heldensammlerei des Anfangsspieles ernten, wie ihr sehen könnt (Bild unten in diesem Post) besiegt nun ein einziger Held eine ganze Feindarmee. Shibiri ist zwar nicht immun gegen Sonnen-, Natur-, Sternen- oder Mondmagie, entgegen seiner Einheitenbeschreibung verletzt ihn Seelenmagie auch, wenngleich nicht so gefährlich, alles was er tun muss ist die feindlichen Priester zu töten. Zusammen mit seiner Ausstattung, einem Amulett das alle Schwerthiebe abwehrt (und dem Dämonenkönig gehörte), und einem Schild namens „Schild der vier Winde“ das jeden Pfeil und jeden Speerwurf abwehrt, ist der Held immun, da er sich selber heilen kann, ist er wie Kukurbuki daher als Einmannarmee geeignet und ist für die anderen Völker der Erdschlange nahezu unbesiegbar. Es sollte nun ein leichtes sein, die Völker der Erdschlange zu unterwerfen, und große Armeen aufzubauen, welche dann die Truppen der Federschlange empfangen können, auch kann eine Einmannarmee gezielt die feindlichen Heerführer verschonen, sodass diese am Ende der Schlacht in den Dienst des Eigenen Reiches wechseln. Der Nachteil dieser Taktik der Einmannarmeen ist jedoch auch offensichtlich. Die Feinde werden zu sehr dezimiert und kein anderer Krieger, der ja sterblich ist, kann Erfahrung sammeln, jene Erfahrung die vonnöten sein wird um den Eindringlingen vom östlichen Meer entgegentreten zu können. Das nur vorneweg, denn ab jetzt wird die atlanische Armee ohne Große Mühe von Sieg zu Sieg und von Feindprovinz zu Feindprovinz eilen. Dieser Teil des Mittelspieles ist vielleicht etwas langweilig und öde, dafür bekommt man die Zeit um sich für die eigentliche Aufgabe des Spieles zu rüsten, zu bauen, und auszubilden.

Das iztahuacanische Reich fühlte sich noch stark genug, und sandte eine Armee in die Provinz Rote Felder um uns von dort wieder zu vertreiben, doch unser Dämonenkrieger war zu stark und so starben an diesem sechsten Tag des zwölften Monats unnötig viele tapfere Iztahuacanen.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Shibiris%20Verteidigung.jpg


P.S Den anderen riesen Nachteil einer Einmannarmee, den hätte ich fast vergessen, man kann Schlachten damit nicht vom Computer berechnen lassen, da die Berechnung magische Artefakte nicht berücksichtig, daher dauert es manchmal recht viel Realzeit bis der Feind besiegt worden ist.

Boron
01.09.05, 03:30
Erstmal danke für die ganzen Tips und das neue Update.

-Bekommt man Shibiri automatisch sobald alle anderen besiegt sind oder ist das Teil einer speziellen Mission?
-Habt ihr schonmal gegen die Spanier gekämpft? Haben diese etwas um Shibiri zu besiegen oder ist er auch gegen sie unsterblich? Ich vermute mal dass die Spanier keine Magier haben, solange also Musketen/Kanonen auch als "Pfeilschaden" gelten dann sollte es ja langweilig sein da Shibiri dann auch gegen die Spanier unbesiegbar wäre.
-Gibt es irgendeinen Helden oder ähnliches der Shibiri töten könnte und den noch eines der vorkommenden Völker hat?
-Sind Jaguare ein spezieller Schaden?
-Nochmal zu den Spanien: mit wieviel insgesamt greifen diese an?

rolin
01.09.05, 08:29
Shibiri ist kein Teil einer Mission, genauso wenig wie es Poctoli der Fuchs war.

Du kannst feindliche Helden mit viel Glück und Übung zur Aufgabe zwingen wenn sie in jenem Teil der Feindarmee sind, der am Ende einer Schlacht noch übrig ist, d.h. in der Schlacht musst du versuchen sie vor deinen Kriegern zu schützen, was gar nicht so einfach ist. Die Krieger werden zu Sklaven, die Helden jedoch bleiben erhalten. Meistens fallen jedoch die feindlichen Helden, denn es ist nicht jedesmal möglich einen Kampf zu gewinnen und die Feindlichen Helden am Leben zu lassen.

Nein Spanier haben Musketen und Kanonen, und gegen die Kugeln sind die Zaubergegenstände machtlos, zudem sind sie auch immun gegen die Magie der Priester und der Helden. D.h. bei der eigenen Armee sind dann die Verteidigungszauber gefragt, da die Angriffszauber wirkungslos sind. Das ist aber nur Hörensagen, da ich, wie schon erwähnt, noch nie die ganzen 100 Jahre gespielt habe und daher gegen die Spanier bisher noch nie angetreten bin. Was im Detail passieren wird, weiß nicht werde es aber im Zuge dieses Reports noch rausfinden.

Grundsätzlich ist kein Held gegen alles immun, den physischen Schaden durch Geschosse und Schwerter kann man natürlich mit Abwehr-Artefakten blocken, da ein Held aber immer nur gegen eine Zauberspähre immun ist, sind viele Priester der Helden Tod, wenn eine Seite zu sehr auf eine Zaubersphäre setzt, kann man sie natürlich mit einem immunen Helden recht schnell zerstören. Das beste Beispiel hierzu sind die Teotitlanen, von denen ich im nächsten Reportabschnitt erzählen werde, die sind zu einseitig spezialisiert, das Reich ist mächtig und groß, und dennoch wehrlos wie ein Kolibri im Sturmwind, wie man bald erkennen wird.

von Stollberg
01.09.05, 14:32
Eine sehr gute Fortsetzung, werter Rolin!
Wir werden diese schöne Geschichte während unseres Urlaubs vermissen.

Naja, ganz sooo schlimm ist es dann doch nicht :tongue:

rolin
04.09.05, 14:36
Der Krieg gegen die Iztahuacanen muss jedoch weiter gehen, so trat die atlanische Armee am vierzehnten Tag des achzenten Monats in der Provinz Echsenfelder an. Die Verteidigung war klein und unorganisiert. Außer einer kleinen Sonnenpyramide gibt es nichts Erwähnenswertes in der Provinz, daher entschlossen sich die Atlanen sich hier gar nicht lange aufzuhalten. Die Armee zog daher weiter um die Iztahuacanen endgültig zu besiegen.

Der Zyklus 1437 war gerade erst achtzehn Tage alt, als das Schicksal der Iztahuacanen besiegelt wurde, seine letzte Bastion wurde von den Atlanen erobert. Der Widerstand war bereits gebrochen als die Atlanen die Provinz erreichten, die Schlacht dementsprechend kurz.

Aufgefallen beim Feldzug gegen die Iztahuacanen war, dass der Held Koloth nicht mehr existierte, offensichtlich war er bereits im Kampf gegen die Teotitlanen gefallen, und konnte nicht gesichtet werden. Das Iztahuacanische Reich war also untergegangen. Die Atlanen rüsteten sich für einen neuen Krieg…

Es waren kaum Stunden vergangen, als der Teotitlanenherrscher den Atlanen folgende Botschaft sandte. KRIEG!

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Kriegserklaerung%20Tetotilanen.jpg

Im Atlanischen Reich wurde die Meldung mit Beunruhiung aufgenommen. Die mächtigen Teotitlanen ließen sich in die Niederungen herab um das Volk der Freien zu bekämpfen? Weniger überrascht waren jedoch die Seher und Priester, jene hatten den Sohn der Sonne bereits vorbereitet, dass der Tag des Sieges gegen die Iztahuacanen auch der Tag des Krieges sein würde.


Teotitlanen


Das älteste und weiseste noch lebende Volk, dessen Erinnerungen noch in die Zeit zurückreichen, als Himmel und Erde nicht voneinander getrennt waren und die Menscheit noch unter dem Licht anderer Himmelskörper lebte. Sie sehen sich selbst als die Erben des Olmekischen Reiches an, von anderen Völkern werden sie dagegen für deren Vernichter gehalten. Der Legende nach war nämlich der erste Führer der Teotitlanen, Pthachol, der Bruder des damaligen Olmekischen Herrschers. Er war von seiner Familie verstoßen worden, nachdem er sich den finsteren Mächten der Unterwelt zuwandte und sich mit verbotenen Zaubern beschäftigte. Pthachol hatte sich scheinbar seinem Schicksal ergeben und gründete einen Stamm irgendwo in der Wildnis wo er seinen Gefolgsleuten die Sprache der dunklen Mächte beibrachte. Solange er lebte herrschte Frieden, aber unmittelbar nach seinem Tod brach ein Krieg aus, in dem alle damals bekannten Völker verwickelt wurden. Als sich der Rauch auflöste und die Schwerter sanken, lag das Olmekische Reich in Trümmern und der Sohn von Pthachol übernahm die Kontrolle. Er war der einzige überlebende des Olmekischen Herrschergeschlechts und übernahm die Olmekischen Titel und Gebräuche, die ursprüngliche Größe und den Ruhm der Olmeken konnte er aber herstellen. Die Überlebenden des großen Krieges lebten zwischen Ruinen und wurden mit Hilfe der Macht der Unterwelt unterdrückt. Aus diesem Chaos erhob sich das Teotitlanische Reich, das wir heute kennen, und das selbst die Azteken nicht unterwerfen konnten. Ihre Führer sind stets friedlich und diplomatisch, aber es ist allgemein Bekannt, dass ihnen Begriffe wie „Freundschaft“ oder „Bündnis“ nichts bedeuten. Denn denen, die mit der Unterwelt im Bunde stehen, kann man nicht trauen … (Aus dem Buch der Völker)

Gegen die Teotitlanen anzutreten bedeutete für viele Völker schon den Untergang, die großen Azteken, die auf dem Gebiet der Erdschlange lebten waren ihr letzter ebenbürtiger Feind, aber auch sie gingen unter, da die Teotitlanen die Kunst der Drachenbogenbaus verstehen. Wird das Volk der Atlanen diese Gefahr meistern?

Dem Teotitlanischen Heerscharen stehen einige der berühmtesten Helden vor, die jemals die Sagenwelt der Erdschlange bevölkerten. Ihr oberster Führer, der zugleich ihr König ist ist


Chimoki


Chimoki ist der rechtmäßige Teotitlansiche Herrscher und größte Stütze seines Volkes. Er wurde im Jahre 1315 geboren und übernahm den Thron seines ältlichen Vaters im Alter von dreiunddreißig Jahren, nachdem der seine Weisheit und Weitsicht, sowie seinen strategischen und diplomatischen Sinn bewiesen hatte, und wurde so zu einem ziemlich jungen König. Bald stellte sich heraus, dass er auch ein hervorragender Kämpfer war und bei großen Wendepunkten der Teotitlanischen Geschichte war er immer auf dem Schlachtfeld dabei. Er ist kein besonders starker oder ausdauernder Gegner, aber er ist sehr schnell, gegenüber der Magie zum Großteil immun und wenn er das Gesicht des Schicksals trägt, wird er zu einem tödlichen Gegner. Diese dunkle Maske stammt aus den tiefsten Tiefen der Unterwelt und ihr purer Anblick kann den Feind schon schwach und kraftlos werden lassen. Dieser furchtbare Kopfschmuck, das unheilige Erbe der Teotitlanen macht Chimoki zu einem der gefährlichsten Menschen der nördlichen Gebirge.


Morhamum


Morhamum ist der finstere Spross des Bündnisses zwischen den Teotitlanschen Priestern und der Unterwelt. Sein Äußeres ist menschlich, aber in seinem Inneren steckt ein Dämon. Er hat übermenschliche Kräfte und ist ein Meister des Bogens. Außer ihm kann niemand seinen einzigartigen Bogen spannen, nur er kann damit Pfeile in der Größe eines Speers auf gewaltige Entfernungen verschießen und Zerstörungen anrichten, die sonst nur von den riesigen Drachenbögen erreicht werden. Die Proben und Zeremonien, bei denen der Körper Morhamums auserwählt wurde, haben ihn für den Dämon vorbereitet und so abgehärtet, dass er sogar Feuer ertragen kann. Diese fantastische Kampfmaschine wird dabei allerdings von einem schwachen Hirn gesteuert. Der Dämon, der in Morhamums Körper wohnt, ist bekanntlich nicht besonders clever und steuert den für ihn ungewohnten, menschlichen Körper ziemlich ungeschickt. Morhamum kann zwar weit und kräftig schießen, aber leider nicht sehr gut zielen, deshalb ist er eher für den Angriff auf größere Truppen als auf einzelne Einheiten geeignet.

Die Atlanischen Einheiten wurden in die Nordprovinzen des Reiches gesandt um der teotitlansichen Gefahr entgegenzutreten. Die Verlegung unserer Männer dauerte fast ein Jahr, und so kam es dass erst am siebzehnten Tag des achtzehnten Monats es zur ersten Schlacht in dem Krieg kam. Eine Atlanische Streitmacht unter den Helden Akrisi, Shibiri und Kukurbuki griff die teotitlansiche Provinz Nebelberge an und besiegte die 225 Mann starke Verteidigungsarmee. Das Beste an diesem Sieg war die Erbeutung von zwei Drachenbögen. Die Provinz Nebelberge wechselte nun innerhalb weniger Jahre zum dritten Mal den Besitzer, dementsprechend sah es auch in jener Provinz aus, nahezu alle Gebäude waren schwer beschädigt und würden viel Arbeit für die atlanischen Bautrupps bieten.

Am sechzehnten Tag des dritten Monats 1438 erreichte das atlanische Heer die Provinz Wurmschlucht. Die Verteidigung war zäh und konnte nur mit Mühe durchbrochen werden. Der Aufwand die Provinz zu besetzen lohnte sich jedenfalls. Die Atlanen eroberten eine Provinz mit Goldmine und einem hohen Tempel der Seelenspähre.


Seelensphäre


Die Geisterwelt, das Reich der schrecklichen Dämonen und der körperlosen Seelen hat in den einfachen Leuten, die den materiellen Erscheinungen der mächtigen Geister verständnislos gegenüber stehen, schon immer große Frucht geweckt. Aber es gibt auch solche, die mit der Überwelt ein Bündnis schießen und deren eisige Energien verwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Dies sind die Priester der Seelensphäre, die auf der ganzen Welt gefürchtet und gleichzeitig verehrt werden.

Die Priester beten Gaargalac, den Herren der Geisterwelt an. Der Geistherrscher hat über die Seelen der einfachen Gegenstände und Lebewesen Macht. Er besitzt das Mysterium des Todes, er ist der überweltliche Gebieter über die Seelen der Verstorbenen. Seine Priester beherrschen alle Gebiete der Magie, und sind daher für den Angriff, als auch für die Verteidigung zu gebrauchen. Der Mächtige Angriffszauber Seelensturm entspringt deren Magie. Beim Seelensturm beschwört der Priester auf einmal Massen von verdammten Seelen, die sich in einer breiten Reihe aufstellen und den Feind überrollen. Da die Seelen keine Körper haben, kann man gegen den Seelensturm nicht kämpfen. Jedoch können die Verdammten nur für eine begrenzte Zeit in der materiellen Welt verweilen und deshalb können sie auch nur weniger und kleinere Wunden verursachen als bespielsweise die Blutdämonen, sie treffen dafür aber viele Ziele. Der Zweite Zauber, den ich dir, werter Leser vorstellen möchte, ist von unvorstellbarem Nutzen, es ist der Zauber Seelen des Verrats. Nur Hohepriester können diesen Zauber für eine riesige Summe Mana aussprechen, daher wird von diesem Zauber nur in den Legenden berichtet, da selten ein Volk so große Zaubermacht hat. Die vom Priester ausgehenden Seelen fliegen auf in der Nähe stehende Feinde. Die Seelen des Verrats verdrängen die Seelen der Zielpunkte aus deren Körper, und dienen danach für immer ihrem Beschwörer.

Einige Monate später fühlte sich die atlanische Streitmacht stark genug um die Herausforderung anzunehmen, und die Rebellion in der teotitlanischen Provinz Felsentore zu unterstützen. Die Festung Felsentore war uneinnehmbar, denn es gab nur einen Zugang zur Provinz und die war durch ein Mächtiges Zaubertor geschützt. Doch den Rebellen unter dem Freigeist Skalaki gelang es uns den Schlüssel zur Provinz zukommen zu lassen.

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Der Rest ist Legende und die Aufzeichnungen darüber sind leider im Laufe der Jahrhunderte verlorengegangen. Als sicher gilt heute nur, dass der berühmteste Bogenschütze der Erdschlange sich der atlanischen Sache angeschlossen hat. (Quelle, Atlanische Staatsarchiv: Der Große Priester der Zeit, der große Akrisi besiegte die Teotitlanen indem er alle Tempel besetzte und die Priester tötete. Die Teotitlanen waren ob seiner unbändigen Kraft uns seiner Schnelligkeit so entsetzt dass sie die Waffen niederlegten, und dem Sohn der Sonne huldigten.)


Skalaki


Skalaki wurde irgendwann in der Mitte der 1300er Jahre in der Mitte des Kontinents geboren. Er hatte eine harte Jugend, seine Heimat wurde nacheinander von den Axocopanen, den Iztahuacanen und den Teotitlanen besetzt und er musste nacheinander in allen drei Heeren dienen. Es gab Zeiten in denen er von allen drei Völkern verfolgt wurde. So wurde er schon früh zum Meister der Tarnung und des Überlebens. Seine Augen wurden scharf, wie die des Adlers und seine Pfeile treffen genauer, als die aller anderen Schützen. Er hat auch das Giflt selbst erfunden, das er auf seine Pfeile schmiert, und wovon ein einziger Tropfen tödlich ist. Sein Name wurde bald in der ganzen Gegend bekannt, die Herrscher fürchteten sich vor ihm, das Volk vergötterte ihn. Auch heutzutage führt er noch ein freies Leben als Söldner. Aber auch wenn er nur für kurze Zeit in das Heer eines Volkes eintritt, kann es es vorkommen, dass er schon am nächsten Tag wieder desertiert, um seinen eigenen Weg zu gehen. Allerdings vergisst er nie, wem er einen Gefallen schuldig ist, und sein nobles und gutes Herz sind in der ganzen Gegend bekannt.

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Die Teotitlanen waren der neuen Gefahr nicht gewachsen, das junge Volk der Atlanen zeigte dass die alten Völker den jungen weichen müssen. Der vierte Tag des dreizehnten Monats führte die atlanische Armee in die Provinz Treppe des Windes, ein Gebirgsland das hoch hinaufragt und dessen Gipfel edel und stolz wie die Adler unseren Vater zu berühren scheinen. Dieses Land wurde von einer mächtigen teotitlanischen Armee verteidigt angeführt durch den legendären Held Morhamum, über welche die Söhne der Sonne dennoch hinwegfegten wie der Geist Hurricane der vom Meer kommt um das Land zu säubern. Der Dämon der in Morhamum saß erkannte dass es an der Zeit war sich einen neuen Herrn zu suchen, und so kam es, dass der Baumstarke Krieger seinen Köcher nahm und sich uns anschloss.

http://mitglied.lycos.de/emu74/hpbimg/Morhamum.jpg

Die Atlanen zogen sich nach dieser Schlacht über den Pass in die Provinz Lawinenberge zurück, um ihre verwundeten Krieger zu heilen und die Drachenbogenarmee zu vergrößern. Der teotitlansiche Feldzug war noch nicht beendet. Doch eine Ruhepause war nötig geworden.

Ein Zensus wurde abgehalten, damit der Sohn der Sonne einen Überblick erhält, wer nun dem Atlanischen Volke angehört. Die Volkszählung des ersten Tages 1440 ergab, dass die atlanische Bevölkerung auf 2.331 Männer gewachsen war. 197 Männer leisteten Kriegsdienst, 373 waren freie Facharbeiter und 1.761 waren Unfreie.

Im vierten Monat entdeckten die atlanischen Späher eine teotitlansiche Armee welche die Provinz Treppe des Windes zum Ziel haben schien. Die Krieger der umliegenden Provinzen wurden unverzüglich in die gefährdete Provinz beordert.

Am zwanzigsten Tag des neunten Monats 1440 griff die teotitlansiche Armee unter ihrem Herrscher Chimoki die Provinz Treppe des Windes an, der Feind wurde vernichtet Chimoki wurde getötet. Seine unheilige Maske fiel in die Hände unserer Krieger und verstärkt unsere Zaubermacht. Die Priester beider Seiten überschütteten die Feinde mit Zaubersprüche und Flüchen, zwei unserer Sternenpriester hatten dabei so viel Erfolg dass sie die Qualifikation zum Hohepriester erreichten. In der Provinz Stadt der Angst werden mit den Vorbereitung für die Hohepriesterweihen, welche durch die Geister selbst geweiht werden, begonnen. Die Teotitlanen besitzen noch drei Provinzen, aber nun keine schlakräftige Armee mehr, es sollte nicht mehr so gefährlich sein, dieses endgültig Reich zu unterwerfen.

#Post und Bilder in Arbeit#

General Guisan
04.09.05, 15:10
Sehr schön, wenn die Spanier keine (historischen) verbündeten Indianer vorfinden werden, dann werden deren paar hundert Männer kaum eure Millionenheere besiegen können :D

rolin
04.09.05, 15:37
:D Ihr scheint das mit der Volkszählung mißverstanden zu haben, gemeint sind damit Mann, nicht k-Mann. :D

Nein aber das nur nochmal dazu für jene Leute die Previews gelesen haben in denen etwas von 50.000 Mannarmeen stand, dazu kann ich nur sagen dass der Previewschreiber dann das Spiel wohl gar nicht gespielt hat. :( Das gibt das Spiel einfach nicht her auch wenn ich am Ende der Feldzüge ganz Mexiko und Yucatan in meinem Besitz haben werde, so wird die atlanische Bevölkerung kaum mehr als 10.000 Männer fassen.

dooya
08.09.05, 21:52
Werter rolin, solltet Ihr bewußt mit der Fortführung Eures großartigen AARs warten, um die Spannung bis ins Unerträgliche zu steigern, möchte ich Euch mitteilen, dass in meinem Fall dieser Zeitpunkt bereist vor zwei Tagen erreicht war. http://www.cdv-board.de/deutsch/images/smilies/shy.gif

König Andre
19.09.05, 17:21
Sehr schön wie schaft ihr das nur ich werde in dem Game immer von meinen Feinden überrannt. :schande:

rolin
19.09.05, 18:00
Gut, meine Leser scheinen wieder Online zu sein, daher werde ich in Bälde die nächsten Kapitel online stellen. :) Zumal ja dooya vor Ungeduld bereits ganz kribbelig zu sein scheint und von Stollberg vom Urlaub zurück ist.

Werter Andre, es ist reine Übungssache, auch ich scheiterte die ersten paar Male kläglich, Bedingung ist es genügend Zeit und Geduld aufzuwenden, und ein ausgeklügeltes Speichersystem :D Haltet immer einen Save auf Lager der zumindest 2 Spieljahre alt ist, denn so kann eine Invasion von unvorbereiteter Seite nicht einen kompletten Neustart verursachen. Natürlich ist es ärgerlich wenn man überrannt wird, aber wenn man einen Save hat der einem genügend Zeit zur Vorbereitung lässt, ist das Problem nur noch halb so schlimm. :)

Wie ich generell vorgehe, werter Andre könnt und dürft ihr natürlich meinem Report entnehmen, ihr solltet jedoch nicht versuchen die roten Iztahuacanen so früh wie ich anzugreifen solange ihr noch in der Übungsphase seid. Vernichtet zuerst einmal die lila Axocopanen.

Also versprochen, Mittwoch gibt es das nächste Kapitel.

König Andre
19.09.05, 18:06
Verstehe also immer gut Saven. :prost:

Thx für den Tip Werter rolin :) schade das ichs nicht gleich Testen kann wiso muste ich beim umzug auch nur die hälfte meiner PC games zurück lassen. :heul: (aber irgent wan hol ich sie mir wieder) :D

Ps.: Freue mich schon auf die Fortsetzung nur weiter so. :top:

von Stollberg
21.09.05, 10:02
Mittwoch, hurra es ist Mittwoch!
Um nicht ganz dem lieben Spam zu verfallen:

Eine sehr schöne Fortsetzung, die Ihr während meiner Abwesenheit geschrieben habt, werter Rolin :ja:

rolin
21.09.05, 15:14
Wir befinden uns bereits im Mittelspiel von Theocrazy, daher ist Gebäudebau und Aufbau der Armeen momentan das wichtigste im Spiel. Action gibt es in der nächsten Zeit weniger und auch die Geschichte läuft etwas komprimierter ab. Folgende Schriftstücke aus dieser Zeit haben allerdings die Jahrhunderte überdauert, und stehen uns heute im Atlanischen Staatsarchiv in der Atlanischen Kolonie Madrid zur Verfügung. Das Völkerkundemuseum in Madrid beherbergt die größte Sammlung von Europäischen Artefakten aus der Zeit der großen Ankunft. Auch wenn die iberische Kultur längst vergessen ist, so befassen sich doch immer mehr Menschen heutzutage mit der antiken Geschichte der Federschlange und ihres Untergangs. Neuen Erkenntnissen zufolge passierte zu jener Zeit folgendes:


Die Naturpyramide in der Provinz Quelle der Tränen wurde am zwölften Tag 1441 wieder seiner Bestimmung zugeführt, die Reparaturarbeiten hatten zwei Jahre gedauert, doch nun erstrahlt die einstmalige Ruine wieder im neuen Glanz.

Die Feierlichkeiten der Ernennung des Hohepriester in der Stadt der Angst waren am zweiten Tage des fünften Monats 1441 abgeschlossen, Einer der mächtigsten Männer der Erdschlange waren nun Teil des Atlanischen Heeres. Die Geister ernannten den Hohepriester und verliehen ihnen große Macht. 200 Juwelen wurden an die Geister geopfert um die Transformation zu vollziehen. Der zweite Kandidat verblieb in der Stadt, denn offensichtlich kann ein Volk pro Sphäre nur einen Hohepriester besitzen.


Sternensphäre


Die Sterne sind die Tore des Himmels. Sie sind die mystischen Wanderer des Himmels, sie verraten die Zukunft und richten über ganze Imperien. Sie gehen auf ihren, von Anbeginn der Schöpfung vorgegebenen Bahnen unaufhaltsam voran und streuen mit ihrem Licht die kalten Geheimnisse des Weltraumes auf die Erde. Die Wissenschaftler und vor allem die Zauberer verehren die Sterne sehr und einige können sogar ihre magische Kraft für sich nutzen.

Den Priestern der Sternensphäre befiehlt Eptakhel, der kalte und unberechenbare Gott des nächtlichen Himmels. Er ist der Patron der finsteren Absichten, der sich an allen hinterlistigen Manövern erfreut. Seine Priester sind Meister der schwarzen Magie. Ihre Zauber sind von offensiver Gewalt.

Am dritten Tag des vierzehnten Monats 1441 erobert das atlanische Heer die teotitlansiche Provinz Quelle der Seelen

Die Yakunas eroberten am zweiten Tag des vierzehnten Monats 1441 die letzte axocopanische Provinz, das Kriegerische Volk der Yaxunas erklärte sogleich den nächsten Krieg, nämlich uns.


Das Volk der Yaxunas


Das junge Volk der Yaxunas lebt in der großen Wildnis im südöstlichen Teil der als Erdschlange bekannten Landenge und tauchte erstmals in den 600er Jahren auf. Sie sind nicht sehr zivilisiert und in vielerlei Hinsicht sind sie nicht besser, als einfache Waldräuber. Sie gehen oft auf Raubzüge in den Gebieten der Nachbarstämme, und sie sind bekannt dafür, dass sie kriegerische Lösungen gegenüber raffinierteren Methoden bevorzugen – Raub statt Handel, Krieg statt Diplomatie. Trotzdem verehren sie ehrliche und tapfere Menschen sehr; zwar gehen sie mit ihren Feinden oft grausam um, aber ihren Freunden gegenüber sind sie immer ehrlich und würden sie nie verraten. Sie achten Geld und Macht wenig und verachten diejenigen zutiefst, die solch Dinge höher schätzen, als die Freiheit und das Leben anderer Menschen. (aus dem Handbuch der Völker)

Leider hat sich dieser tapfere Stamm etwas früh die Atlanen als Feind ausgesucht, im Wissen ob der Gefahr die entstehen würde wenn die axocopanische Pufferprovinz fallen würde, hat der Sohn der Sonne vorgesorgt und eine kleine aber ausgewogene Armee in der südöstlichen Grenzprovinz aufgebaut, diese Armee muss ausreichen die yaxunaischen Angriffe abzuwehren bis die Nordarmee ihre Kampagne gegen die Teotitlanen beendet hat und frei wird.

Das Volk der Yaxunas ist dem Sohn der Sonne eigentlich sympathisch, dennoch eine Kriegserklärung muss natürlich auch deren Untergang zur Folge haben. Das Volk der Yaxunas besitzt wie auch die anderen Völker, zwei herausragende Kämpfer.


Fakhuma


Fakhuma ist dumm, langsam, aber sehr ausdauernd und bärenstark. Es ist kein Wunder, dass viele ihn mit Koloth, einem legendären Iztahuacanen geheimer Herkunft, vergleichen. Hinsichtlich Fakhumas Herkunft gibt es jedoch keine Geheimnisse. Er wurde 1358 in einem versteckten Dorf geboren und wurde angeblich dadurch so dumm, dass ihn ein umherziehender Yaxuna in jungen Jahren mit dem Schwert auf den Kopf schlug. An der Geschichte könnte etwas Wahres dran sein, denn Fakhuma ist zwar eine ausgesprochen ruhige Person, aber wenn er einen fremden Schwertkämpfer trifft, bekommt er einen wahren Wutanfall. So kam er zwangsläufig bald zum Heer, wo er zu einem hervorragenden Kämpfer ausgebildet wurde. Weil er allerdings leicht überlistet werden kann, wird er nie mit der Begleitung von Karawanen oder ähnlichen Aufträgen beauftragt, er hilft lieber bei der Verteidigung der Städte und ist dabei ziemlich erfolgreich


Huormuah


Er ist der Großhäuptling und der größte Kämpfer der Yaxunas. Er wurde 1378 geboren und nahm den führenden Platz an den Lagerfeuern im alter von zwanzig Jahren ein. Er hat dem Axocopanischen Reich ernsthafte Schäden zugefügt, indem er wiederholt in ihre Grenzprovinzen einfiel. Es kam nicht oft zu solchen Auseinandersetzungen, aber dank des Großhäuptlings Huormuah waren seine Horden meistens siegreich. Wo er aufkreuzte blieb nichts wie es war, die Yaxunas schöpften neue Energien und der Feind floh bei ihrem Anblick, als hätte er den Verstand verloren. Bald wurde er zu einem weltweit gefrüchteten Helden. – Außer natürlich im Reich der Yaxunas, wo er wegen seiner übermenschlichen Kraft, Ausdauer, Tapferkeit und Ehrlichkeit als Halbgott verehrt wird. Viele meinen er sei gar kein Mensch, sondern ein Dämon und die Priester der Iztahuacanen erklärten es zur heiligen Pflicht aller Gläubigen, ihn zu töten. Ob Mensch oder Dämon, Huormuah ist auf jeden Fall der gefährlichste Bewohner der Großen Erdschlange, und im Umgang mit ihm muss man sehr vorsichtig sein…

#Post und Bilder in Arbeit#

suo
21.09.05, 16:24
Habe mir nach diesem wunderbaren AAR das Spiel auch gekauft und werde am Wochenende anfangen zu spielen. :)

von Stollberg
23.09.05, 09:27
Eine wirklich sehr gelungene Fortsetzung, werter rolin.
Wir warten gespannt auf die Bilder ;)

Der Zarewitsch
23.09.05, 09:52
Schließe mich dem Lobesgesang an - Sehr schöner Report,edler Rolin! :top:

von Stollberg
24.10.05, 12:54
*ganz vorsichtig nach einer Fortsetzung anfrag*

:schande:

edit by rolin:

gerne :) und bald ;)

RamonKahn
15.03.09, 04:08
Um auf einen alten Thread zu antworten:

Nach 100 (Spiel)Jahren kommen die Spanier zurück und werden in mehreren Wellen eine der Provinzen des Spielers, die am Meer liegen, zu erobern versuchen. Der Spanische Held ist Cortez, die Truppen bestehen aus Rittern und Musketieren.
Sie sind allerdings nicht immun gegen alle Magie, Hauptpriester der Seelensphäre können spanische Truppen übernehmen, wie es mit anderer Magie aussieht weiss ich nicht.
Gewonnen ist das Spiel, sobald die Spanier keine Provinz mehr besitzen - Falls man also in einer Art "Sandkastenmodus" länger als ~100 Jahre spielen möchte, muss man einfach mindestens eine Provinz erobern lassen, danach die Heere der Spanier vernichten, und nicht alle Provinzen zurückerobern. Sobald die Spanier in einer Provinz Fuss gefasst haben, werden sie neutrale Provinzen sowie andere Stämme angreifen, und den Spieler in Ruhe lassen. (Angriffe gehen von "ihrer" Provinz aus, nicht mehr von Meer aus)
So kann man, indem man alle Truppen abzieht, damit Provinzen neutral werden, die Spanier gegen andere Stämme locken und sich an diesen aufreiben lassen - falls diese zu der Zeit noch existieren.
Zu beachten gibt es, dass, sollten Spanier eine Provinz erobern, werden sie alle Gebäude
vernichten. Alle Felder, Pyramiden und was sonst noch in der Provinz ist, werden danach auf 50% "Bauvortschritt" gesetzt, und man muss sie wieder aufbauen. Leider funktioniert das nur bei Gebäuden, die nicht vom Spieler errichtet wurden, die Gebäude des Spielers werden fälschlicherweise nicht zerstört.


Ein anderer Bug, den man zu seinem Vorteil ausnützen kann (falls man dies tun möchte), ist, dass zumindest der Schutzzauber der Seelenpriester (10 Angriffskraft und 10 Verteidigung) aktiv bleiben, falls man die Provinz verlässt und der Zauber auf Einheiten angewendet wurde.
Wenn man also wiederholt eine eigene Kompanie mit einem Seelenpriester schützt und die Karte verlässt (ESC), erhält man Einheiten mit maximaler Angriffskraft und maximaler Verteidigung.
Der Grund, warum man dies tun möchte, ist einfach: Die KI berechnet, ihre Aufgabe, indem sie die eigene Kampfkraft mit der des Gegners (des Spielers) vergleicht.
Wenn man nun 2-3 volle Kompanien dieser verstärkten Soldaten besitzt, wird sie meist (abgesehen von den Missionen und den Spaniern) sofort aufgeben, wodurch man leicht die gegnerischen Helden kampflos übernehmen kann.

Le Prînglé
16.03.09, 17:20
edit by rolin:

gerne :) und bald ;)

Hm...Naja, was sollen Wir sagen :rolleyes: Man könnte in die Versuchung kommen, Euch für diese Lüge mit einem roten Kekschen zu bestrafen ;)

RamonKahn
07.09.09, 02:19
Felder des roten Fluches
Ich bin immer froh wenn diese Mission vorbei ist, es ist die Mission die einem fast die Zähne in die Tastatur graben lässt. Ich persönlich komme mit der Dämonenjagd nicht klar, die Verluste bei der Vernichtung der Dämonen ist für meinen Geschmack zu hoch, mit dem Verlust der Drachenbögen verliere ich gut ein Drittel meiner Kampfkraft. Der Nachbau wird einige Jahre in Anspruch nehmen. Ich bin mir sicher, dass es einen einfacheren Weg gibt die Dämonen zu vernichten, nur habe ich den bisher noch nicht gefunden.


Diese Mission lässt sich sehr einfach gewinnen, sofern man einen Hauptpriester der Seelensphäre sowie einen Hauptpriester der Mondsphäre besitzt. Dazu schlage ich vor, 1 Naturpriester und einen Sonnenpriester mitzunehmen.

Die Pyramide (1. Missionsziel) kann der geneigte Spieler sodann einnehmen, indem er seinen Seelenpriester mit dem Mondpriester unsichtbar zaubert und dieser sich dann mit dem Seelenportal zur Pyramide bewegt, diese übernimmt und danach sich wieder zurück teleportiert.

Den Dämonenhelden besiegt man am einfachsten, indem man sich mit einer kleinen Gruppe von Priestern im Wald unter der Klippe auf welcher er sich befindet, bewegt und sodann mit Angriffszaubern alles feindliche Leben auslöscht.
Ich pflege es, mich mit dem Seelenpriester hinzubewegen und mit dem Sonnenpriester den Schaden zu machen.

Der Naturpriester ist dank dem Adlerauge nützlich, da man so genau schauen kann, wohin man sich bewegen und die Zauber wirken sollte.